نقشه های اساطیری در I proppa. کارت های Propp (از تجربه کاری)

تریفانووا ناتالیا ویکتورونا
موقعیت:مربی
موسسه تحصیلی: MBDOU "مهدکودک شماره 35"
محل:شهر Anzhero-Sudzhensk، منطقه Kemerovo
نام ماده:توسعه روشمند
موضوع:"آشنایی کودکان با کارت های پراپ"
تاریخ انتشار: 20.01.2018
فصل:آموزش پیش دبستانی

برای داستان سرایان مبتدی

افسانه وسیله ای است برای آشنا ساختن کودک به دنیای سرنوشت انسان ها، به دنیای تاریخ،

"کلید طلایی" برای تغییر جهان، به خلاقیت آن، به تحول خلاق.

K.I. Chukovsky معتقد بود که هدف یک افسانه "آموزش کودک است.

انسانیت - این توانایی شگفت انگیز برای هیجان زده شدن از بدبختی های دیگران، شادی در شادی های

دیگری، اینکه سرنوشت شخص دیگری را به عنوان سرنوشت خود تجربه کنند. پس از همه، یک افسانه بهبود می یابد، غنی می کند و

روان کودک را انسانی می کند، زیرا کودکی که به یک افسانه گوش می دهد احساس می کند فعال است

شرکت کننده و همیشه خود را با شخصیتی که برای عدالت مبارزه می کند، خوب می شناسد

و آزادی

اما در عین حال، کودک ذاتاً موجودی فعال است، او نه تنها به گوش دادن به افسانه ها علاقه دارد، بلکه همچنین دوست دارد

با تکیه بر آنها عمل کنید، خلق کنید.

کارت های Propp به شما امکان می دهد گفتار منسجم را تحریک و توسعه دهید، گفتار کودکان را غنی کنید.

به شما امکان می دهد تعداد زیادی افسانه را مطالعه کنید که به یادگیری موفق در مدرسه کمک می کند.

کارت‌های پراپ یا موقعیت‌های افسانه‌ای، به قول فولکلوریست معروف V.Ya.Propp،

او با مطالعه و تجزیه و تحلیل دقیق داستان های مردم جهان، 31 کارکرد دائمی را مشخص کرد.

د.روداری در اثر «گرامر فانتزی» تعداد آنها را به 20 کاهش داد.

توالی آنها ممکن است متفاوت باشد و ممکن است در هر افسانه ای وجود نداشته باشد

تمام و کمال. د.روداری خاطرنشان کرد: مزیت کارت ها آشکار است، زیرا هر کارت یک کل است

بخش دنیای افسانه؛ هر کارت با طنین انداز است دنیای درونیکودک. کارت های پروپ،

چگونه سازنده، از جزئیات آن می توانید یک افسانه اضافه کنید. موقعیت ها یا عملکردهای پری 20:

نقض ممنوعیت

خرابکاری

خروج قهرمان

ملاقات با اهدا کننده

هدایای جادویی یا درمان جادویی

قهرمان ظاهر می شود

آفت یا ضد قهرمان

بازگشت به خانه

رسیدن به خانه

قهرمان دروغین

آزمایشات سخت

مشکل انحلال

شناخت قهرمان

افشای نقاب یک قهرمان دروغین

مجازات قهرمان دروغین

عروسی یا پایان خوش

کارت های پراپ را در نظر بگیرید که از افسانه "غازها-قوها" به عنوان مثال استفاده می کنند. (ممنوعیت، نقض ممنوعیت،

خرابکاری، خروج قهرمان، وظیفه، هدایای جادویی، خواص ماوراء طبیعی ضد قهرمان،

مبارزه، پیروزی، بازگشت به خانه، مجازات قهرمان دروغین، پایان خوش.)

پروپا کار خود را با نقشه ها به روش زیر ساخت.

بر اولینمرحله من بچه ها را با ژانر آشنا می کنم کار ادبی- یک افسانه؛ آن را آشکار کند

تفاوت از ژانرهای دیگر و جداسازی ساختار یک افسانه - ترکیب آن.

گفتن شروع (دعوت به یک افسانه) شنوندگان را به شیوه ای خاص قرار می دهد،

انتقال می دهد به دنیای پری. هدف آن این است که مخاطب را برای گوش دادن به یک افسانه آماده کند.

علاقه. (فراتر از زمین های دور، فراتر دریاهای عمیق; در فلان پادشاهی

دولت بهشتی زندگی می‌کردند...)

روایت پر از اتفاقات و فرمول های به اصطلاح افسانه ای است:

کلیشه های گفتاری، ضرب المثل های موزون که مشخصه اقدامات مختلفو

توصیف شخصیت (او تبدیل به یک شخص خوب شد - نه فکر کنید، نه حدس بزنید، نه قلم

توصیف کردن؛ کلبه، کلبه، پشت به جنگل، و جلو به من، و غیره).

پایان، مانند ضرب المثل، داستان را محدود می کند زندگی واقعیو برمی گردد به

واقعیت. (آنها برای تمام دنیا جشنی ترتیب دادند، من آنجا بودم و آبجو عسل مینوشیدم،

جاری شد، اما وارد دهان نشد. در اینجا یک افسانه برای شما و یک دسته شیرینی برای من ...).

بر دومینمرحله "بازی های تدارکاتی" برگزار می شود.

"معجزات در غربال" - شناسایی معجزات مختلف: چگونه و با چه کمکی

دگرگونی، جادو

"کلمات جادویی" یا جملات افسانه ای که بار معنایی اصلی را به دوش می کشند.

"آنچه در جاده مفید است" - ابزار جادویی اصلی یک افسانه (سفره-خودآرایی،

گل سرخ)

"قهرمان را بشناسید" - شناسایی ویژگی های شخصیتی مثبت و منفی قهرمانان.

"چه رایج" - تحلیل مقایسه ایافسانه ها از نظر شباهت ها و تفاوت های بین

«غیر چهارم» تعریف یک مورد اضافی است.

"حل مسائل افسانه ای"

"گم شده و پیدا شده" - یک دستگاه جوجه کشی طلایی برای تخم مرغ های طلایی پیدا شد. یقه سه را گم کرده

پست زنجیره ای و غیره

"فرهنگ لغت افسانه" - با یک کلمه بی سابقه جدید بیایید و در صورت امکان توضیح دهید

یا آن را بکشید: چکمه های پیاده روی، فرش پرنده، کلاه نامرئی.

بر سوممرحله - آشنایی مستقیم با کارکردهای یک افسانه. خواندن

یک افسانه و آن را با توجه به کارکردهایش «طرح کنید» یا آن را با نقشه های پراپ همراه کنید (شماتیک

تصاویر). با کسب تجربه، می توانید کارها یا بازی هایی را ارائه دهید:

با پیشرفت داستان، کارت‌هایی را تنظیم کنید

کارت های "آشنا" را در افسانه ای که تازه خوانده اید پیدا کنید

با توجه به طرح یک افسانه، خطایی در چیدمان کارت ها پیدا کنید

عدم وجود کارت آشنا را تعیین کنید

کارت اضافی جدا

بر چهارمدر مرحله، پیشنهاد می شود که داستان بر اساس کارت های پراپ بازگو شود. برای این شما نیاز دارید

لحظات کلیدی داستان را برجسته کنید، طرح ها با توجه به طرح داستان ساخته می شوند و سعی می کنید بگویید

طبق نقشه های پراپ

بر پنجممرحله ترکیب افسانه های خودشان است - مجموعه ای از 5-6 کارت ارائه می شود،

از قبل توافق شده است که چه کسی شخصیت اصلی باشد، چه کسی یا چه چیزی با قهرمان تداخل کند، چه چیزی

قهرمان وسایل جادویی خواهد داشت، آغاز و پایان چه خواهد بود، چه کلمات افسانه ای خواهد بود

افسانه و غیره همچنین می توانید از بازی هایی مانند: "سالاد از افسانه ها"، "کلمات مرجع" استفاده کنید.

"افزودن"، "مثلث افسانه ای (به سه گروه تقسیم می شود که هر کدام وظیفه خاص خود را دارند)"

سردرگمی افسانه ای. سپس ویژگی‌های جدید ضدقهرمانان معرفی و بررسی می‌شوند

طرف دیگر (بابا یاگا به عنوان اهدا کننده) و غیره. در پایان، بچه ها می آیند تا خودشان را بسازند

افسانه بی نظیر

بنابراین، می توانید به این واقعیت برسید که کودک عاشق زبان می شود، معنای عمیق آن را درک می کند

صداها، کلمات و عبارات، یاد بگیرید با کلمات بازی کنید، شروع به نوشتن کنید.

نقشه پراپ

هدف از درس: آشنایی کودکان با کارت های پراپ. آموزش استفاده از نقشه ها برای کودکان

نوشتن داستان های جدید

هدف از درس:آشنایی کودکان با کارت های پراپ، آموزش استفاده از کارت برای کودکان

نوشتن داستان های جدید

اهداف درس:

یاد بگیرید که اسم ها را در حالت های جنسی و ابزاری تشکیل دهید

جمع.

توسعه تخیل، تفکر خلاقانه، گفتار متصل. انسانیت را پرورش دهید:

توانایی تجربه کردن سرنوشت شخصیت های افسانه به عنوان سرنوشت خود.

برای ترویج از طریق یک افسانه توسعه ارتباط با همسالان، مهربانی، دوستی.

پیشرفت درس

1. بازی "چه چیزی در جاده مفید است؟"

کودکان وارد موسیقی "بازدید از یک افسانه" می شوند.

معلم پیشنهاد می کند که به سرزمین های دور در سی ام پادشاهی برود. اجازه دهید

بیایید به آنچه در جاده نیاز داریم فکر کنیم؟

چگونه می توانید به سرعت به محل جستجو بروید؟

روی فرش پرنده

با چکمه های پیاده روی

بر اسب بالدار

روی سیوکا-بورکا

سوار بر اسبی گوژپشت

روی گرگ خاکستری

در یک کشتی پرنده و غیره

چه کسی می تواند راه را به ما نشان دهد؟

چه کسی به ما کمک می کند که از گرسنگی و تشنگی نمردیم؟

رومیزی خود مونتاژ

این، من نمی دانم چه چیزی و غیره.

دستیارانی را که هر دستور قهرمان را انجام می دهند به یاد بیاورید:

دو تا از کیف

جن از یک بطری

چراغ جادوی علاءالدین

آفرین از تابوت

نوشیدنی های معجزه آسا، میوه ها را به خاطر بسپارید:

آب زنده و مرده

جوان کننده سیب

میوه هایی (آجیل، سیب) که از آنها گوش و بینی رشد می کند.

نام آلات موسیقی:

شاخ (ظهور سربازان)

چه دستیارانی برای به تاخیر انداختن تعقیب و گریز مورد نیاز هستند؟

یک شانه به موهای خود بچسبانید (می میرد - زنده می شود)

گوش ماهی - جنگل

حوله - رودخانه

مسواک، دندان - کوه

معنی دیگر:

صلوات مادر، عروسک، تبر (بالا یا پایین)

2 . انتقال به پادشاهی سی ام دور(داروی جادویی "که - نمی دانم

حدس بزنید وسیله جادویی که به وسیله آن سفری به جادو خواهیم داشت

کشور؟ - "من فقط زنگ زدم، از هیچ جا، یک میز ظاهر شد، روی آن غذاهای مختلف، تنقلات،

تنقلات، شراب ها و میادین»؟

مربی: سوات نائوم، اینجا هستی؟ به ما نشان دهید.

مربی: سوات نائوم، ما را به پادشاهی دور ببر.

(یک باد شدید به صدا در می آید، یک باد شدید، در پایان ضعیف می شود)

کودکانی که دستان خود را در دست گرفته اند، در یک توپ "غلت" می کنند.

باد شدیدی بچه ها را گرفت و برد - کوه ها و جنگل ها، شهرها و روستاها تا پایین تر و سوسو می زد.

باد ضعیف می شود و ما به پادشاهی سی ام فرود آمدیم.

مربی: ما در تقاطع سه راه نزدیک یک سنگ بزرگ ایستاده ایم و روی سنگ نوشته ای وجود دارد:

«اگر مستقیم بروی، کار نیکی انجام می دهی»

"اگر به سمت راست بروید، ناپدید خواهید شد (خودتان ناپدید خواهید شد یا برای همیشه از دوستان خود جدا خواهید شد)

"اگر به سمت چپ بروید، یک اسباب بازی پیدا خواهید کرد"

3. "اگر به سمت چپ بروید، بازی را پیدا خواهید کرد"

(یک بازی روی کنده وجود دارد، توسط مار اسکارابی محافظت می شود) - بازی "سازنده افسانه"

وی.یا. پراپ بسیاری از افسانه ها را مطالعه کرد و یک سازنده ساخت، با کمک کارت های پراپ به راحتی می توانید

نوشتن داستان ها.

وظایف: حدس بزنید من کی هستم؟ از چه افسانه ای

4. «سفر در راه مستقیم". «اگر مستقیم بروی، کار نیکی انجام می دهی»

هدف: بازتولید افسانه "کلاه قرمزی" ( افسانه قدیمیبه روشی جدید)، تمایز

به بخش های معنایی و همبستگی با یک کارکرد خاص (غیبت، ممنوعیت، نقض

ممنوعیت، مشکل، راه برون رفت از مشکل، ابزار جادویی، مشکلات و آزمایشات، پیروزی).

ارزش یک وینتاژ کوچک را دارد

خانه بالای تپه سبز،

در ورودی یک زنگ آویزان است

تزئین شده با نقره.

و اگر ملایم هستید، ساکت باشید

بهش زنگ بزن،

بعد باور کن

که پیرزنی در خانه بیدار می شود،

پیرزن مو خاکستری، مو خاکستری،

و بلافاصله در را باز کنید

پیرزن خواهد گفت:

- بیا داخل، خجالت نکش دوست من! -

یک سماور روی میز بگذار

یک پای را در فر بپزید

و با شما خواهد بود

نوشیدن چای تا تاریک شدن هوا

و یک داستان خوب قدیمی

او به شما خواهد گفت.

بیا زنگ را بزنیم

هیچکس باز نمیشه

یادداشتی روی در وجود دارد: «جادوگر شیطانی تمام صفحات کتاب افسانه های من را به هم ریخت. کمک به جمع آوری

کتاب، و سپس می توانم به کلبه خود برگردم.

به طور جداگانه، صفحاتی از کتاب های افسانه های "کلاه قرمزی کوچک"، "سه خوک کوچک"، "گربه چکمه ای" وجود دارد.

"ماشا و خرس"، "موک کوچک"، "دکتر آیبولیت".

زندگی کرد - دختری بود. مادربزرگ یک کلاه قرمز به او داد. دختر کلاه بر سر داشت

هر روز و او را کلاه قرمزی صدا می زد. یک بار کلاه قرمزی رفت

مادربزرگ برای گرفتن یک قابلمه کره و یک پای.

مادرش او را تنبیه کرد: «مستقیم در مسیر بروید و به جایی نپیچید». با هیچکس

در راه صحبت کن، خیلی خطرناک است.

اما دختر گل چید، توت خورد، با صدای بلند آواز خواند و با یک گرگ ملاقات کرد. او

به او گفت که می رود پیش مادربزرگش که در حاشیه روستا زندگی می کرد.

گرگ در مسیر کوتاهی به سمت مادربزرگش دوید. می دود، و به سمت او... ناف - ناف.

گرگ خوشحال شد، خواست او را بخورد و خوک از او دعوت کرد که به دیدارش برود.

جایی که دو برادر نیف منتظر او هستند - نیف و نوف-نوف.

گرگ تصمیم گرفت خوک ها را بخورد و به دیدار ناف ناف رفت. اما ناف - نف به سرعت

در را جلوی گرگ کوبید. گرگ زمان از دست داد

و وقتی نزد مادربزرگش آمد، کلاه قرمزی از قبل آنجا بود.

آنها شروع به زندگی کردند - زندگی کنند، غم را نشناسند

گرگ در مسیری کوتاه به سمت مادربزرگش دوید و وقتی به سمت مادربزرگ دوید، او در حال ملاقات بود.

دکتر آیبولیت که آمده بود تا از وضعیت سلامتی مادربزرگش مطلع شود.

و اینجا کلاه قرمزی می آید.

گرگ نزد مادربزرگش دوید و کلاه قرمزی با کارلسون ملاقات کرد و او به او پیشنهاد داد.

سوار مادربزرگ شد و چای با مربا نوشید. و گرگ با سوسیس پذیرایی شد و ماند

مراقب خانه مادربزرگ

معلم: این چقدر عالی شد.

صفحات به هم ریخته اند کتاب جادویی، اما در کمال تعجب، آنها جدید و جالب بودند

افسانه های پریان.. این افسانه ها را خودمان ساختیم و به پیرزن می دهیم «قصه های قدیمی به شیوه ای جدید».

5. به چهارراه برمی گردیم. "اگر به سمت راست بروید، ناپدید خواهید شد"

کلبه بابا یاگا.

ب.-یا.: «فو-فو-فو! قبلاً روح روسی شنیده نمی شد ، منظره دیده نمی شد. اکنون روح روسی

روی قاشق می نشیند و در دهانش می غلتد.»

Vos-l: شما، مادربزرگ، سرزنش نکنید، از اجاق گاز بردارید، اما روی نیمکت بنشینید. در ما موفق باشید

استخوان سواری بهتره با ما بازی کن حدس بزنید پسران مالانیا اهل کدام افسانه هستند.

حدس بزنید - ما با شما می مانیم. شما حدس نمی زنید - اجازه دادید با آرامش برویم.

بازی Fizminutka "در مالانیا، در خانه پیرزن"

هدف: تشکیل ساختار دستوریسخن، گفتار. تشکیل کلمات در خلاقیت و

مجرد مفرد و جمع، تشکیل کلمات جدید با

با کمک پسوندها (خورد، دعوا، سرد، فرار، تیراندازی، شنید، تف کردن)

در مالانیا، در پیرزن،

در یک کلبه کوچک تنگ،

پنج پسر داشت

و همه بدون ابرو.

با این گوش ها

با این چشم ها

اینجا با چنین سر

اینجا چنین ریشی است

چیزی نخورد

تمام روز تماشا کرد

و آنها همه این کار را کردند!

Vos-l: - چه کسی به ما کمک کرد B.-Ya. پیروزی. درست است که نبوغ یک افزودنی برای ذهن است. به امید جادو

خودت بد نباش

6. عجله کن نائوم خواستگار، ما را به آنجا برگردان مهد کودک.

مثل یک "گردباد قوی" به نظر می رسد - باد شدیدی را برداشت و بچه ها را حمل کرد: کوه ها و جنگل ها، شهرها و روستاها

بنابراین زیر و سوسو زدن. باد کم شد و رفتیم پایین. مهمان بودن خوب است اما در خانه بودن بهتر است.

7. بازی "گزارشگر"

ترکیب افسانه ها بر اساس نقشه های پراپ بر اساس جداول مرجع.

بیایید کارت های Propp را صدا کنیم. شمارش: غیبت (خروج قهرمان از خانه)،

ممنوعیت، نقض ممنوعیت، مشکل، راه برون رفت از مشکل، ابزار جادویی، دشواری ها و آزمایش ها،

هدف:بازتولید افسانه های جدید اختراع شده توسط کودکان، به ترتیب توابع (با کارت

پراپ)، (با استفاده از کارت های بازی "سازنده افسانه"، کارت های "پشتیبانی").

افسانه "درباره دختر خوب ماشا".

افسانه "شاهزاده خانم طلسم شده".

کارگاه آموزشی برای معلمان

موضوع: « کارت های پراپ به عنوان وسیله ای برای آموزش کودکان سن پیش دبستانیداستان سرایی خلاق"

تهیه و اجرا توسط: معلم Kashcheeva L.P.

ژلزنوگورسک، 201

نقشه های پراپ به عنوان وسیله ای برای توسعه علاقه شناختیکودکان پیش دبستانی »

اسلاید 1.

تصویب استاندارد آموزشی ایالتی فدرال آموزش پیش دبستانیمستلزم نیاز به یافتن رویکردهای جدید برای برنامه ریزی و سازماندهی کار با کودکان است.

بر این اساس، برای ایجاد علاقه شناختی و فعال کردن گفتار منسجم کودکان پیش دبستانی، در کنار رویکردهای سنتی، شروع به استفاده از رویکردهای نوآورانه کردم.

توجه من به "نقشه های پراپ" به عنوان وسیله ای برای بیداری در کودکان جلب شد فعالیت شناختی، زیرا آنها متعلق به فناوری نوآورانهمدل سازی بصری

اسلاید 2.

و همچنین، آنها به آموزش داستان سرایی خلاقانه، نوشتن افسانه ها، در نتیجه رشد علاقه شناختی و هوش کودکان پیش دبستانی کمک می کنند.

استفاده از "نقشه های پراپ" در کار باعث تحریک رشد فرآیندهای ذهنی می شود، به کودکان اجازه می دهد مقدار زیادی از اطلاعات را در حافظه خود حفظ کنند، گفتار منسجم را فعال می کند، نه تنها گفتار مونولوگ و گفتگو را توسعه می دهد، بلکه از ابتکارات شناختی کودکان نیز حمایت می کند. کودک می تواند به عنوان ارائه دهنده افسانه خود عمل کند و همچنین می تواند گسترش یابد بازی نقش آفرینی«خبرنگار» وقتی چند کودک قصه هایشان را ارائه می کنند.

اسلاید 3.

نویسنده و خالق نقشه های پراپ، دانشمند، فیلولوژیست، فولکلور مشهور روسی و شوروی، ولادیمیر یاکولوویچ پراپ، داستان های عامیانه روسی را مطالعه کرد. پروپ در سراسر جهان به رسمیت شناخته شد و بنیانگذار روش گونه شناسی مقایسه ای در فرهنگ عامه و یکی از بنیانگذاران نظریه متن مدرن شد.

اسلاید 4.

پراپ پس از تجزیه و تحلیل بیشتر افسانه ها به این نتیجه رسید که در همه افسانه ها زنجیره منطقی شکل گیری طرح تکرار می شود و بنابراین او به یک نمایش شماتیک از هر یک رسید. خط داستان، بنابراین افسانه را به مجموعه ای متشکل از 28 کارت تقسیم می کند که 20 تای آن پایه و اصلی است.

یک کارت یک رویداد خاص از یک افسانه است. کارت های پراپ نوعی سازنده افسانه ای هستند. از وقایع، همانطور که از پازل های طراح، کل طرح افسانه شکل می گیرد.

به منظور تسلط کودکان بر کارت های پراپ، کار به چند مرحله تقسیم می شود.

اسلاید 5.

در مرحله اول ( میانگین سن) توصیه می شود کودکان را با ژانر آثار ادبی - یک افسانه آشنا کنیم. سپس تفاوت آن را با ژانرهای دیگر آشکار می کنیم و ساختار افسانه (آغاز، قسمت اصلی، پایان) را معرفی می کنیم.

در مرحله دوم (میانسالی)بازی های تدارکاتی انجام داد که به تسلط بر کارت ها کمک کرد.

"نام های جادویی" -لیست با بچه ها همه قهرمانان جادوییو سعی کنید بفهمید که چرا آنها به این نام خوانده می شوند. چرا سیندرلا را سیندرلا می گفتند و کشچه ای جاودانه را کشچه ای جاودانه می گفتند.

"چه کسی در جهان عصبانی تر (شیرین تر، باهوش تر) است؟" - تشخیص شرقهرمانان افسانه ای موذیانه، شرح ظاهر، شخصیت، سبک زندگی آنها. شما همچنین می توانید شخصیت های مثبت را تجزیه و تحلیل کنید.

" خوب بد؟" -در این بازی ما یک تحلیل مقایسه ای از ویژگی های مثبت و منفی هر قهرمان انجام می دهیم. به عنوان مثال، املیا، او ویژگی های منفی- او تنبل، مثبت - مهربان و دلسوز است.

"جادو یا چیزهای شگفت انگیز" -در این بازی ما اختراع می کنیم چیز جادوییبرای هر قهرمانی هدف آن به خاطر سپردن و تسلط بر عملکرد نقشه ها است.

"چه چیزی در جاده مفید خواهد بود؟" -ما با کودکان چیزهای جادویی مختلف را به یاد می آوریم افسانه های مختلف، هم مردمی روسی و هم خارجی ("سفره ساموبرانکا"، "حلقه جادویی"، "کلوبوچک"، "گرز جادویی").

"قهرمان افسانه ای مورد علاقه"، "معجزه در غربال"، "چه چیزی مشترک است؟"،

"نام های جادویی"، "تصویر-طراحی" (تبدیل به تصاویر به نقاشی).

(ویدئوی نمایشی "بازی ها")

در مرحله سوم ( گروه ارشد) بچه ها را با کارت های پراپ آشنا کرد (آنها یک افسانه را خواندند و با چیدن کارت همراه آن بودند). برای شروع، من از 4-6 کارت استفاده کردم، بنابراین ارزش برداشتن افسانه های کوچک را دارد.

اسلاید 6.

اکنون با استفاده از مثال داستان پریان "گربه، خروس و روباه"، نحوه کار با کارت های پراپ را به شما نشان می دهم. بچه ها، با گوش دادن به یک افسانه، کارت مربوط به طرح را انتخاب کرده و آن را دراز می کنند. مثلا،

(نمادها را روی صفحه می گوید و نشان می دهد).

در جنگل در یک کلبه کوچک یک گربه و یک خروس زندگی می کردند. گربه صبح زود بیدار شد، به شکار رفت و پتیا خروس برای نگهبانی از خانه باقی ماند.

گربه به شکار می رود و به خروس می گوید:

ببین، پتیا، از پنجره به بیرون نگاه نکن، به حرف روباه گوش نده، وگرنه او تو را خواهد برد، می خورد و استخوانی باقی نمی گذارد.

(دمو ویدیویی)

در مرحله چهارم (گروه بزرگسالان)من پیشنهاد می کنم که داستان پریان را بر اساس کارت های پراپ برای بچه ها بازگو کنیم.

(دمو ویدیویی)

در مرحله پنجم (گروه تدارکاتی).شما می توانید یک افسانه بر اساس تصاویر شماتیک بسازید، با کمک یک مکعب کارت های شرکت کننده در بازی را انتخاب می کنیم. علامت گذاری روی مکعب از 1 تا 4 است، دو صورت دیگر از مکعب به صورت شکلک ارائه شده است. شکلک نشان دهنده امکان انتخاب هر سلول به درخواست کودک است.

(دمو ویدیویی)

(نمایش فیلم)

اسلاید 7.

افسانه های پریان ترکیب خودبه عنوان پایه ای برای ایجاد "مجموعه افسانه های خلاقانه" دانش آموزان عمل کرد، جایی که آنها نه تنها به عنوان نویسندگان افسانه ها، بلکه به عنوان هنرمندان - تصویرگران، طراحان، دکوراتورها عمل می کنند.

کارت های پراپ کمک ارزشمندی را در توسعه علایق شناختی کودکان پیش دبستانی ارائه می دهند، زیرا آنها رشد توجه، ادراک، فانتزی، تخیل خلاق، ویژگی های ارادی و غنی سازی را تحریک می کنند. حوزه احساسی، گفتار منسجم را فعال کنید، فرهنگ لغت را غنی کنید، به افزایش فعالیت جستجو کمک کنید.

اسلاید 8. با تشکر از توجه شما!

بخش عملی

تکلیف برای معلمان:اکنون به شما پیشنهاد می‌کنم با استفاده از کارت‌های پراپ، یک افسانه را به صورت بداهه بنویسید. تعداد کارت 9.

یک کارت حرکتی است که از زیر گروهی به زیرگروه دیگر حرکت می کند. بنابراین، هر زیرگروه سه بار در ساختن یک افسانه شرکت خواهد کرد. در نتیجه به خلاقیت جمعی دست خواهیم یافت.

یک توپ جادویی برای انتقال حرکت استفاده خواهد شد.

پس بیایید شروع کنیم!

معلم پیشرو در این زمان می نویسدداستان در ضبط صدا.

حق می شود گروه اول یک زیر گروه است.

1 زیر گروه

یک بار زندگی کرد ما یک فضای شگفت انگیز ایجاد می کنیم. (هر داستان با کلمات مقدماتی"خیلی وقت پیش"، "روزی روزگاری"، "در پادشاهی سی ام").

2 زیر گروه

یک تعهد ویژه ("پدر درگذشت"، "خورشید از آسمان ناپدید شد"، "باران ها نباریدند و خشکسالی شروع شد").

3 زیر گروه

ممنوعیت ("پنجره را باز نکنید"، "حیاط را ترک نکنید"، "آب ننوشید").

1 زیر گروه

نقض ممنوعیت (شخصیت های افسانه ها از پنجره به بیرون نگاه می کنند و حیاط را ترک می کنند و از یک گودال آب می نوشند؛ در همان زمان، چهره جدیدی در افسانه ظاهر می شود - یک آنتاگونیست، یک آفت).

2 زیر گروه

قهرمان خانه را ترک می کند (در همان زمان، قهرمان می تواند به راه بیفتد، مثلاً به برکت پدر و مادرش از خانه دور شود، به دنبال خواهرش بگردد، یا مثلاً اخراج شود، مثلاً پدر او را بگیرد. دختر توسط نامادری خود به جنگل اخراج می شود یا خانه را ترک می کند و پس از نقض ممنوعیت در یک بز توقف می کند).

3 زیر گروه

دشمن شروع به عمل می کند (مار شاهزاده خانم را می رباید، جادوگر یک سیب می فرستد).

1 زیر گروه

ظاهر یک دستیار دوست ( گرگ خاکستری، گربه چکمه پوش).

2 زیر گروه

پیروزی (تخریب جادوهای شیطانی، تخریب فیزیکی آنتاگونیست - مار، کوشچی جاودانه، پیروزی در مسابقه).

3 زیر گروه

یک پایان خوش (یک جشن برای تمام جهان، یک عروسی، نیمی از پادشاهی به بوت).

پس از نوشتن افسانه، مجریان - معلم ضبط را روشن می کنند. معلمان به آنچه اتفاق افتاده است گوش می دهند.

هنگام کار با کودکان، می توانید از ضبط صدا نیز استفاده کنید. افسانه های ساخته شده توسط خود او که روی دستگاه ضبط ضبط شده می تواند مبنای پروژه بعدی باشد. کتاب الکترونیکی"، که در آن کودکان نه تنها به عنوان نویسنده افسانه ها، بلکه به عنوان تصویرگر، طراح و دکوراتور نیز عمل می کنند.

این جدول ارائه می دهد گزینه های ممکنبا توجه به این یا آن خاصیت، اما نوع الکترونیکی. در واقع، میز یک پانل با بسیاری از جیب های شفاف است. شما می توانید تصاویری از آیتم های جادویی، مواد، اعمال، صداها، بوهای خود را اضافه کنید که با هم بر روی یک قالب از 1 تا 4 انتخاب شده اند، دو چهره دیگر از قالب به صورت شکلک نمایش داده می شوند. شکلک نشان دهنده امکان انتخاب هر سلول به درخواست کودک است.در این مرحله کودک می تواند خودش قهرمان انتخاب کند و شما می توانید با دادن یک ضدقهرمان به او قهرمان کنید ویژگی های مثبت. کودک می تواند مکان عمل را تغییر دهد، خودش را بیاورد. یک آیتم جادویی اختراع کنید و به یک کالای روزمره خواص جادویی بدهید. و حالا بیایید سعی کنیم خودمان یک افسانه بسازیم.


معمولاً بزرگسالان بازگویی کودکان پیش دبستانی را راهی برای رشد خود نمی دانند تفکر تحلیلی. نکته اصلی این است که متن خوانده شده را با جزئیات بازتولید کنید.

این سالم و با حافظه خوب کافی است. اما بیایید بچه های بیش فعال، کودکان مبتلا به MMD را در نظر بگیریم. (به دلایلی آنها از هم جدا می شوند) در جستجو، هر از گاهی این سوال ظاهر می شود: چگونه به کودکانی که کمترین اختلال عملکرد مغزی دارند کمک کنیم، چگونه به آنها آموزش دهیم؟

یکی از ویژگی های کودکان مبتلا به MMD توجه ضعیف و در نتیجه حافظه است. کودکانی که اغلب از سطح رشد فکری خوبی برخوردارند، عمدتاً ضعیف مطالعه می کنند. با اینها چه باید کرد؟ چگونه می توان ضرر و زیان را جبران کرد؟ فقط تمرکز بر توسعه تفکر.

و اینجاست که بازگویی کمک خواهد کرد. زیرا تنها با تحلیل متن می توانید آن را با حافظه بد بازگویی کنید. کارت های پراپ به ما کمک خواهند کرد. نمونه ای از تحلیل «مرغ ریابا» با کمک آنها. با کمک آنها، کودکان پیش دبستانی و دانش آموزان کوچکتر نه تنها بازگو می کنند، بلکه افسانه ها را نیز طبق یک نقشه مجازی اختراع می کنند.

تجزیه و تحلیل افسانه ها با توجه به V. Ya. Propp

فولکلور روسی V. Ya. Propp که داستان های پریان روسی را مطالعه می کرد، در ساختار آنها عناصر (کارکردهای) شخصیت اصلی را شناسایی کرد که دائماً تکرار می شوند. 31 مورد از این توابع با توجه به سیستم تجزیه و تحلیل او وجود دارد (مجموعه کامل در زیر). از این تعداد، بیست مورد اصلی هستند. هر افسانه ای حاوی همه آنها نیست. اغلب یک مجموعه کامل در افسانه ها. توابع با تصاویر نشان داده می شوند. مراحل کار با نقشه های پراپ

  1. کارت سازی. آنها می توانند رنگارنگ یا طرح دار باشند. در زیر توضیحاتی در مورد عناصر-عملکردهای پری با کارت های پشتیبانی ارائه شده است. اما شما می توانید آنها را خودتان بکشید. فقط مهم است که تصاویر برای کودکان قابل درک باشد.
  2. به آرامی بچه ها را با کارت های پشتیبانی آشنا می کنیم، ابتدا متن های کوچک را می خوانیم و آنها را با کارت های Propp همراه می کنیم.
  3. بازگویی بر اساس کارت های پراپ
  4. ما سعی می کنیم با استفاده از کارت های پراپ افسانه های ساده بسازیم. ما 5-8 تصویر را انتخاب می کنیم، شخصیت ها را اختراع می کنیم، شخصیت اصلی، دستیاران و همچنین کسانی که به او آسیب می رسانند را تعیین می کنیم.

مهم است که به یاد داشته باشید که یک افسانه لزوماً همه کارکردها را ندارد. اجازه دهید یک مثال بسیار ساده در تجزیه و تحلیل یک قافیه مهد کودک بیاوریم.

خیار، خیار! به آن انتها نرو موش آنجا زندگی می کند. دم شما گاز خواهد گرفت.

اینجا چی داریم:

  • قهرمان یک تند است.
  • ممنوعیت - شما نمی توانید به آن طرف روستا بروید.
  • آفت موش است.
  • خراب شدن - دم گاز می گیرد.
  • اخلاقی - گوش نکرد - بدون دم ماند.

حتی در چنین شکل فولکلور کوچکی، عناصر افسانه ای وجود دارد.

شرح عناصر-کارکردهای افسانه ها

V. Ya. Propp ساختار زیر را از توطئه های افسانه ای جدا کرد. ما همه (31) عناصر را نمی گیریم، بلکه فقط عناصر اصلی را می گیریم. آنها برای کودکان پیش دبستانی و دانش آموزان جوان کاملاً کافی هستند.

1. روزی روزگاری. افسانه با کلمات مقدماتی شروع می شود که فضایی افسانه ای ایجاد می کند: در یک پادشاهی خاص، در یک حالت دور، آنها زندگی می کردند و در زمان های قدیم ...

2. شرایط خاص. یک رویداد غیر استاندارد و خارق‌العاده: کسی هر شب چاودار را زیر پا می‌گذارد، مرغی یک تخم طلایی می‌گذارد...

3. ممنوعیت. شما نمی توانید کاری انجام دهید: برادر خود را ترک نکنید، از یک گودال آب ننوشید، به بیرون از پنجره نگاه نکنید ...

4. نقض نهی. شخصیت های افسانه ایممنوعیت را نقض کند. و این همان چیزی است که آفت (آنتاگونیست) منتظر آن است: ماشا به سمت دوستانش فرار کرد، ...

5. خراب کردن: قوهای غاز همانجا هستند، برادر را برداشتند و بردند.

6. قهرمان خانه را ترک می کند. گزینه ها. خودش به دنبال (برادر گمشده) می رود. والدین (برای جوانسازی سیب) ارسال می کنند. اخراج از خانه (نامادری دستور می دهد دختر خوانده اش را به جنگل ببرند)

7. وظیفه. آنچه او باید به دست آورد: برادرش را برگرداند، زیبایی را آزاد کند ...

8. ملاقات با اهدا کننده. دلیل خوبهمیشه کسی هست که کمک کنه ظاهر شخصیتی که چیزی جادویی دارد: یک توپ اسکوتر از نخ های پشمی، کلمات گرامی، ..

9. آزمایش های دشوار: قالی بافی، ساختن پل بلورین "از ایوان تو تا قصر من" در یک شب ...

10. دریافت هدایای جادویی: اشیا یا کلمات. آنها می توانند دقیقاً توسط اهدا کننده داده شوند، ساخته شوند، خریداری شوند، از جایی ظاهر شوند، دزدیده شوند.

11. قهرمان ظاهر می شود و آفت را به چالش می کشد. خواص ماوراء طبیعی دشمن: مار گورینیچ با سه سر، آتش نفس می کشد. مرگ نداره...

12. مبارزه (تعقیب). با دشمن بجنگید (آنها با شمشیر می جنگند، مسابقه ترتیب می دهند: چه کسی سریعتر می دود، شیطان یا خرگوش، چه کسی اسب را جلوتر می برد) یا آدم ربایی. کوشی شکست خورده است. تعقیب و گریز برای قهرمان فرستاده می شود: غازهای قو، بابا یاگا. او با دشمن می جنگد (در نبرد آزاد - با مار گورینیچ، گاهی اوقات در سرعت، چابکی، حیله گری رقابت می کند).

13. پیروزی. دشمن می تواند در نبرد شکست بخورد، در رقابت شکست بخورد، یا با حیله گری رانده یا نابود شود.

14. رفع گرفتاری. زیبایی نجات یافت، دشمنان به خانه رفتند، پدر بهبود یافت ...

15. رسیدن به خانه.

16. در خانه، شخصیت اصلی به دلیل طلسمی که ظاهر را تغییر داد شناخته نمی شود

17. قهرمان دروغین (جالب)، جعل شخصیت واقعی یا تصاحب شایستگی های او: دختر جادوگر خواهرش را غرق کرد، جای او را گرفت. برادران ایوان را کشتند، سیب های جوان کننده را گرفتند و به پدرشان گفتند که آنها را به دست آورده اند.

18. افشای یک شیاد. ایوان ظاهر می شود که توسط یک گرگ نجات یافته است. یک پادشاه واقعی به راحتی از روی سنگ شمشیر می کشد...

19. قهرمان شناخته خواهد شد. تغییر شناسایی شد. مردم از او استقبال می کنند. فریبکار به تنهایی فرار می کند یا با شرمندگی اخراج می شود.

20. پایان خوش. هدیه، عروسی، جشنواره مردمی- یک جشن برای تمام جهان ...

21. اخلاق این داستان. نتیجه اخلاقی داستان

کارت های Propp (تصاویر)

تصاویر را چاپ می کنیم، آنها را روی مقوا می چسبانیم (دوام بیشتری خواهند داشت) و شروع به تجزیه و تحلیل متن افسانه ای می کنیم. تصاویر مورد نیاز. و سپس در طول زنجیره بازگو می کنیم.

یک بار زندگی کرد ممنوع کردن نقض ممنوعیت

خرابکاری قهرمان خانه را ترک می کند یک وظیفه

اهدا کننده هدایای جادویی آزمایشات سخت برای مبارزه با آفت تماس بگیرید

تقلا پیروزی تعقیب

FAIRY TALE CONSTRUCTOR - کارت های PROPP.

Vyaznikova M.V.

پیش دبستانی شهرداری موسسه تحصیلیمهد کودک شماره 19 "Zvyozdochka"، منطقه شهر Podolsk، شهرک Molodyozhny.

[ایمیل محافظت شده]

"بگذارید قهرمانان افسانه ها به ما گرما بدهند.

باشد که خیر برای همیشه بر شر پیروز شود!»

چه معجزه ای است، چه جذابیتی دارد این افسانه ها! AT دنیای سحرآمیزافسانه هایی که کودک وارد آن می شود اوایل کودکی. به گفته روانشناسان، آشنایی با یک افسانه به کودک کمک می کند تا واقعیت اطراف را راحت تر درک کند و بپذیرد. زبان افسانه ها برای کودک قابل درک است. حیاتی اطلاعات مهمبه خودی خود، بدون دستورالعمل، به طور نامحسوس جذب شده است. با پیوستن به یک افسانه، کودک نوع جدیدی از فعالیت ذهنی را برای خود به دست می آورد - توانایی عمل ذهنی در شرایط خیالی، و این اساس هر فعالیت خلاق. از طریق یک افسانه، ساده ترین راه برای توضیح دادن اولین و اصلی ترین مفاهیم اخلاقی برای کودک است: چه چیزی "خوب" و چه چیزی "بد". مفهوم مهربانی در یک افسانه نه در قالب قوانین و قوانین، بلکه در قالب تصاویر قوی و قوی ظاهر می شود. قهرمانان شجاع، در قالب یک جادوگر یا پری مهربان، همیشه آماده کمک است. خواندن صحیح و درک افسانه تضمین خوبی است که کودک از نظر روحی، فکری و مفاهیم اخلاقی در زندگی واقعی و در روابط با عزیزان تثبیت می شود. وظیفه والدین و معلمان یک سازمان پیش دبستانی این است که سعی کنند علاقه کودک را به افسانه ها برانگیزند ، به تجزیه و تحلیل و درک آنچه می خوانند و البته به خاطر سپردن کمک کنند. اما در عین حال، کودک ذاتاً موجودی فعال است، او نه تنها به گوش دادن به افسانه ها، بلکه به عمل، خلق کردن، با تکیه بر آنها علاقه دارد. کارت های پراپ در این امر کمک خواهند کرد. با توجه به اینکه برای یک کودک پیش دبستانی، مهم ترین آنها بازی هستند، و همچنین گونه های مولدفعالیت ها: طراحی، طراحی، فعالیت های ادبی و هنری و غیره، منطقی و طبیعی است که مسیرهای اصلی رشد کودک پیش دبستانی را ترکیب کنیم: بازی، فعالیت های تولیدی و سیستم های علامت عامل، استفاده از آنها در فعالیت های خود. اینجاست که کارت های پراپ برای کمک فراخوانده می شوند. کارت های پراپ به شما امکان می دهد تعداد زیادی از افسانه ها را مطالعه کنید، گفتار منسجم را تحریک کنید، غنی کنید و توسعه دهید، که به یادگیری موفق در مدرسه کمک می کند.

یک افسانه مانند هر سیستمی از بخش هایی تشکیل شده است. ولادیمیر یاکولوویچ پراپ، دانشمند و عاشق افسانه ها، دانشمند - فولکلورشناس، افسانه ها را با یکدیگر مقایسه کرد. مردمان مختلفو دیدم که همه آنها به هم شباهت دارند، علیرغم اینکه بسیار متفاوت بودند. در هر یک از آنها قسمت های اجباری وجود دارد که طرح داستان از آنها ساخته شده است. V.Ya.Propp آنها را توابع نامید. پس از تجزیه و تحلیل ساختار داستان عامیانهولادیمیر یاکولویچ پراپ سه اصل زیر را تدوین کرد:
1. «عناصر ثابت و پایدار یک افسانه، کارکردها هستند بازیگرانصرف نظر از اینکه چه کسی و چگونه انجام می شود.
2. "تعداد عملکردهای شناخته شده در یک افسانه محدود است."
3. "توالی توابع همیشه یکسان است."
البته همه افسانه ها همه کارکردها را ندارند. ممکن است توالی توابع شکسته شود، جهش ها، اضافات، سنتز امکان پذیر است، اما این با روند اصلی روایت در تضاد نیست. (یعنی پیروزی نمی تواند قبل از مبارزه باشد).

V.Ya.Propp 31 تابع ثابت را مشخص کرد. د. روداری در اثر خود "گرامر فانتزی" تعداد آنها را به 20 کاهش داد. توالی آنها ممکن است متفاوت باشد و ممکن است در هر افسانه ای به طور کامل وجود نداشته باشد. د. رودری خاطرنشان کرد که مزیت کارت ها آشکار است، زیرا هر کارت یک برش کامل از دنیای افسانه است. هر کارت در دنیای درونی کودک طنین انداز می شود. کارت های پراپ مانند یک سازنده هستند که از جزئیات آن می توانید یک افسانه بسازید. موقعیت ها یا عملکردهای پری 20:

  1. ممنوع کردن. 2. نقض حرام 3. ویران کردن 4. قهرمان، قهرمان 5. خروج قهرمان 6. وظیفه 7. ملاقات با هدیه دهنده 8. هدایای جادویی یا وسایل جادویی 9. ظاهر قهرمان یا یاوران 10. ملاقات با آفت

11. مبارزه 12. پیروزی 13. رسیدن به خانه 14. قهرمان دروغین 15. آزمایشات دشوار 16. رفع مشکل 17. شناخت قهرمان 18. افشای قهرمان دروغین 19. مجازات قهرمان دروغین 20. عروسی یا پایان خوش.

تجربه کار با کارت های پراپ نشان داد که توصیه می شود عملکرد ثابت دیگری را معرفی کنیم - آغاز (آنها زندگی می کردند - آنها در یک پادشاهی خاص بودند و غیره، این به کودکان کمک می کند تا با بازگویی یا نوشتن یک افسانه هماهنگ شوند.

کارت های پراپ را با استفاده از مثال افسانه "کلاه قرمزی" در نظر بگیرید: آغاز، شخصیت اصلی، ممنوعیت ، ملاقات با آفت ، نقض ممنوعیت ، خرابکاری ، ظهور یاران ، مبارزه ، پیروزی ، عاقبت بخیر. شکل را ببینید. 1.

قبل از ادامه بازگویی یا نوشتن مستقیم افسانه ها با استفاده از کارت های پراپ، باید بازی های تدارکاتی ترتیب داده شود که در طی آن کودکان با تمام کارکردهای افسانه آشنا شوند و به آنها مسلط شوند:

- "معجزات در غربال" - چگونه و با کمک آن تحولات انجام می شود، جادو (یک کلمه جادویی، یک گرز و سایر اشیاء و اعمال آنها).

- "چه کسی در جهان مهربان تر یا پست تر است؟" شناسایی شخصیت های افسانه ای خوب یا بد و موذیانه، شرح ظاهر، شخصیت، سبک زندگی، عادات، خانه های آنها.

- "کلمات گرامی" - تلاشی برای جداسازی موثرترین، کلمات معنی داردر یک افسانه کلمات جادویی، جملات افسانه ای).

- "چه چیزی در جاده مفید خواهد بود؟" (رومیزی خودساخته، چکمه های پیاده روی، گل سرخ، شمشیر گنج و غیره). اختراع اقلام جدید - دستیار.

- "چه رایج؟" - تجزیه و تحلیل مقایسه ای از افسانه های مختلف از نظر شباهت ها و تفاوت های بین آنها ("Teremok" و "Mitten"؛ "Moroz Ivanovich" و "خانم Metelitsa").

- "نام های جادویی". پیدا کردن دلایلی که چرا آنها چنین نامی را به قهرمان داده اند (سیندرلا، بابا یاگا، شنل قرمزی و غیره).

بر اساس 20 کارکرد فوق، کودکان همراه با معلمان یا والدین به این نتیجه می رسند کنوانسیون هاویژگی های افسانه و ایجاد کارت. اما برای هر گروه از کودکان لازم است کارت های خود را ایجاد کنند، زیرا کار بر روی کارت های دیگران بی فایده است. تفاوت بین کارت های پراپ و غیرقابل جابجایی، نشانه ها و نمادهای مورد استفاده در تدوین بازگویی ها در این است که هنگام کار با تابع نشانه-نماد، فقط حافظه مکانیکی در کودکان ایجاد می شود و هنگام کار با کارت های پراپ، خود کودکان تداعی هایی پیدا می کنند و نمادی را به وجود می آورند. . در نتیجه، تخیل آنها رشد می کند و تفکر خلاق فعال می شود. تجربه ما به ما می گوید که کودکان نه تنها به راحتی هر افسانه ای را با کمک کارت های پراپ بازگو می کنند، بلکه به عنوان نویسنده داستان های پریان نیز بسیار فعال عمل می کنند. به عنوان مثال، رسیدن به آن آسان است خط جدیددر افسانه ها: قهرمان شیطانی شیطان است زیرا هیچ کس به او هدیه نمی دهد. و بچه ها در افسانه خود هدایای جادویی به قهرمان شیطانی دادند تا او مهربان تر شود. در نتیجه کارت های پراپ در تربیت اخلاقی کودکان نیز تاثیرگذار است. ساختن یک افسانه و سپس اجرا در مقابل کودکان دیگر، مستلزم آن است که کودکان شجاعت خاصی داشته باشند تا بر خود غلبه کنند، که به رشد ویژگی های با اراده کمک می کند.

تجربه کار ما با کارت های پراپ نشان داد که بچه ها خیلی سریع و راحت نام توابع را از کارت ها به خاطر می سپارند، فعالانه کار می کنند و این فعالیت ها را دوست دارند، که همچنین نمی تواند در درونی منعکس شود. وضعیت روانیکودک.

اما بچه ها همچنین دوست دارند کارت ها را به هم بزنند و قوانین خود را ارائه دهند. به عنوان مثال، ساختن یک داستان بر روی سه کارت که به طور تصادفی کشیده شده‌اند، یا شروع به آهنگسازی از پایان، یا تقسیم کردن عرشه به نصف و بازی کردن در دو گروه، رقابت، اینکه چه کسی سرگرم‌کننده‌ترین داستان را دارد. این اتفاق می افتد که یک کارت یک افسانه را نشان می دهد. بنابراین، یک کارت با تصویر "هدایای جادویی" برای یک دختر کافی بود تا یک افسانه در مورد یک برس جادویی که خود به خود نقاشی می کند، بیاورد.

مزایای کار با کارت های پراپ آشکار است: هر یک از آنها تکه ای کامل از دنیای افسانه است، هر عملکرد در دنیای درونی کودک طنین انداز می شود. به عنوان مثال، کارت ممنوعیت، کودک با ممنوعیت هایی در زندگی خود همراه می شود، اما منعی هم وجود دارد. جنبه های مثبت- او کودک را با مجموعه کاملی از قوانین رفتاری آشنا می کند - چه کاری می توان انجام داد و نمی توان انجام داد.

به یک معنا، بازی با ورق به کودک کمک می کند تا خود را درک کند. نقشه ها همیشه در نزدیکی، در دسترس هستند، بارها آزمایش شده و بنابراین به راحتی قابل اجرا هستند.

ادبیات

  1. Korotkova E.P. آموزش قصه گویی به کودکان پیش دبستانی. - م.: روشنگری، 1982.
  2. Mikhailova A. بیایید سعی کنیم افسانه ها را بسازیم. // آموزش پیش دبستانی, 1993, №6.
  3. پراپ وی.یا. ریشه های تاریخی افسانه ها. - Ld، 1986.
  4. Rodari J. Fantasy Grammar: An Introduction to the Art of Storytelling. - م.، 1978
  5. افسانه به عنوان منبع خلاقیت کودکان. / ناوچ. دست ها لبدف یو.آ. - ولادوس، 2001.
  6. توختا ال.س. یک افسانه بنویس. // روزنامه " دبستان”, 1996, №46.

نحوه کار با نقشه های ولادیمیر یاکولوویچ پراپبرای مدت طولانی شناخته شده است. اما حتی امروز نیز اهمیت خود را از دست نداده است. وظایف،که با استفاده از این تکنیک حل می شوند کاملاً با مفاد و الزامات استاندارد آموزشی ایالتی فدرال مطابقت دارند:

- توانایی فکر کردن از طریق یک ایده، دنبال کردن آن در یک مقاله، انتخاب موضوع شکل می گیرد، داستان جالب، قهرمانان؛

- کارت ها توجه، ادراک، فانتزی، تخیل را توسعه می دهند، حوزه عاطفی را غنی می کنند، گفتار منسجم شفاهی را فعال می کنند.

- کارت ها فعالیت فرد را توسعه می دهند و کودک را نسبت به طرح افسانه بی تفاوت نمی گذارند.

فولکلوریست ولادیمیر یاکولوویچ پراپ به تفصیل داستان های مردم جهان را مورد مطالعه قرار داد، صدها طرح را تجزیه و تحلیل کرد و از آنها جدا کرد. 31 عملکرد دائمی ، بدون آن هیچ کس نمی تواند انجام دهد افسانه. لزومی ندارد که همه آنها با هم در افسانه حضور داشته باشند، گاهی اوقات توالی آنها نقض می شود، اما ایده، محتوای افسانه آسیب نمی بیند.

جی رودری تعداد این توابع را کاهش داد تا 20 :

  1. ممنوعیت یا دستور؛ 2. نقض; 3. ویران کردن; 4. خروج قهرمان. 5. وظیفه; 6. ملاقات با اهدا کننده. 7. هدایای جادویی; 8. ظاهر قهرمان; 9. خواص ماوراء طبیعی ضد قهرمان. 10. کشتی; 11. پیروزی; 12. بازگشت به خانه; 13. ورود به خانه; 14. قهرمان دروغین; 15. آزمایشات دشوار; 16. رفع گرفتاری; 17. شناخت قهرمان; 18. افشای یک قهرمان دروغین. 19. مجازات قهرمان دروغین; 20. عروسی یا پایان خوش.

در اینجا چند نمونه آورده شده است : ممنوعیت به عنوان قوی ترین انگیزه عمل می کند و فرد را وادار می کند با اقتدار موجود بحث کند. در افسانه "Tiny - Khavroshechka" گاو می گوید: "گوشت من را نخورید، استخوان هایم را جمع کنید، آنها را در دستمال ببندید، آنها را در باغ بکارید، هر روز صبح آنها را آبیاری کنید." در این مورد خاوروشچکا ممنوعیت را نقض نکرد. و در "غازها-قوها" - والدین خروج از خانه را ممنوع کردند. آلیونوشکا گوش نکرد. در جریان قانون شکنی . خرابکاری بدخواه قهرمان داستان (غازهای قو) را مرتکب می شود. پرنده آتشین سیب های طلایی را می دزدد ("داستان ایوان تزارویچ، پرنده آتشین و گرگ خاکستری").

به هر حال، تمام داستان های پلیسی (فیلم ها و کتاب ها) را می توان با توجه به این کارکردها به راحتی تجزیه کرد.

روش شناسی

20 تابع ذکر شده باید در قالب نقشه ترسیم و ساخته شوند. در هر کارت، هر تصویر نمادین اختراع شده است. این آشنایی را فراموش نکنید ویژگی های افسانه ایحاکی از انباشت مجموعه بزرگ تصاویر افسانه ای ، شخصیت ها، دانش بسیاری از افسانه ها و اسرار ساخت و ساز افسانه ها (ساختار).

گفتن زاچین(دعوت به یک افسانه).

در حال حاضر خود این ضرب المثل شنوندگان را به گونه ای خاص قرار می دهد، آنها را به دنیای افسانه ای می برد. گفته ها قابل توجه و امیدوار کننده به نظر می رسند. نقش ضرب المثل شبیه به نقش آهنگ حماسی است و در بیشتر موارد با طرح داستان پیوند ندارد. هدف - مخاطب را برای گوش دادن به افسانه، علاقه مندی آماده کنید. معلم ممکن است اینگونه شروع کند:

  1. آیا شما یک افسانه می خواهید؟ افسانه بافتنی است، از آن بافته می شود مهتاب، با یک پرتو خورشید بسته شده و با یک کمربند ابری در هم تنیده شده است.
  2. پشت دشت‌های دور، پشت دریاهای عمیق، پشت کوه‌های بلند، در میان گل‌های لاجوردی، در یک پادشاهی خاص، یک کشور بهشتی، زندگی می‌کردند...
  3. در یک پادشاهی خاص، در یک ایالت خاص ... یا در یک پادشاهی دور، یک دولت دور ...

پایان دادن

پایان، مانند ضرب المثل، افسانه را از زندگی واقعی محدود می کند (جدا می کند) و شنوندگان را به واقعیت باز می گرداند. گزینه های پایانی:

  1. آنها برای تمام دنیا جشنی ترتیب دادند، من آنجا بودم، آبجوی عسل خوردم، از سبیلم جاری شد، اما به دهانم نرسید.
  2. در اینجا یک افسانه برای شما و یک دسته شیرینی برای من است.
  3. در اینجا افسانه به پایان می رسد، و چه کسی گوش داد - آفرین.

گفتار و پایان، چارچوبی را می سازد که داستان نویس در آن گنجانده شده است روایت .

افسانه معمولا اشباع شده سنتی، به اصطلاح فرمول های شگفت انگیز: کلیشه های گفتاری، ضرب المثل های ریتمیک که مشخصه اعمال و توصیفات مختلف شخصیت ها، لقب های ثابت و غیره است:

  1. پادشاه شروع به ضیافت، دعوت مهمانان کرد.
  2. کلبه، کلبه! به قول مادر به روش قدیمی بایست - پشت به جنگل، جلوی من.
  3. او چنین آدم خوبی شد - نه برای فکر کردن، نه حدس زدن و نه برای توصیف با قلم.
  4. اسب می دود، زمین می لرزد، شعله های آتش از گوش ها بیرون می زند.
  5. شمشیر خزانه دار، واسیلیسا-زیبا، سفره ای خودسرانه و غیره.

باید به کودکان توضیح داد که افسانه با یک رویداد خارق العاده شروع می شود، جایی که نقش رهبرینقش یک موجود جادویی را بازی می کند. دیر یا زود، قهرمان یک افسانه با نیروهای شیطانی یا مشکلات بزرگ، موانع روبرو می شود و سپس بر آنها غلبه می کند. کارهای دشوار معمولاً توسط قهرمان با کمک آیتم ها یا موجودات جادویی انجام می شود.

هنگامی که کودکان دانش بسیاری از افسانه ها را در انبار دارند، می توانید چندین مورد را صرف کنید کلاس های موضوعییا بازی های تکلیفی، آزمون هابا موضوع: " قهرمانان افسانه(قهرمانان)" هیولاهای پری"، "یاران جادویی"، "تحولات جادویی". «سفر در قلمرو دوردست (محل عمل در افسانه ها مشخص است)»، «افسانه شماره 3 (پذیرایی سه تکرار)»، «بازدید از خواهران-گفته ها، برادران-شروع، دوست دختر-پایان» ترجیحاً با استفاده از آثار نقاشی، موسیقی به عنوان ابزار اضافی برای تأثیرگذاری بر کودک.

بازی های تدارکاتی - وظایفکه می تواند در آن گنجانده شود فعالیت های آموزشی:

معجزه در غربال. در روند این بازی، معجزات مختلفی که در افسانه ها رخ می دهد آشکار می شود: جادو چگونه و با کمک چه تغییراتی انجام می شود. کلمات جادویی، اشیاء و عمل آنها را روشن کنید.

- چه کسی در جهان بدترین (مهربانترین) است؟ شناسایی قهرمانان شرور و موذی (خوب)، شرح ظاهر، شخصیت، سبک زندگی، عادات، محل سکونت آنها. سپس آنها تجزیه و تحلیل می کنند که آیا یک افسانه می تواند بدون چنین قهرمانانی وجود داشته باشد، نقش آنها در توسعه طرح چیست. این شخصیت ها برای چه کسانی مهربان هستند، برای چه کسانی شر هستند و چرا (احتمالاً برای کوشچی، بابا یاگا یک زن بسیار مهربان و یک دوست واقعی است).

کلمات گرامی. در طول این بازی، بچه ها تلاش می کنند تا مؤثرترین، معنی دارترین کلمات (جادو، جملات) را جدا کنند.

- آنچه در راه مفید است ? بر اساس تجزیه و تحلیل آیتم های افسانه ای جادویی که به غلبه بر دشمن کمک می کند (رومیزی که خود جمع شده است، چکمه های پیاده روی، گل قرمز و غیره)، آنها اقلام کمکی جدیدی را ارائه می دهند. معمولی ترین شی (یک خودکار، یک کفش) می تواند جادویی شود، یا شاید شروع به انجام عملکردهایی کند که مشخصه آن نیست - کلاه کاسه ای به عنوان یک لانه، یک کیف، یک آینه.

- چه رایج است. این بازی شامل تجزیه و تحلیل مقایسه ای از توطئه های مختلف از نظر شباهت ها و تفاوت ها است ("Teremok" و "Mitten"، "Morozko" و "Ms. Blizzard")

کار نوشتن افسانه ها را می توان به دو مرحله تقسیم کرد:

مرحله ی 1 - مستقیم آشنایی با توابع افسانه.

برای شروع این درس می تواند به شرح زیر باشد: "اقدامات شگفت انگیز در یک جنگل پاکسازی شده در یک کلبه کوچک حکاکی شده زندگی می کنند. آنها بسیار دوستانه زندگی می کنند، به یکدیگر کمک می کنند تا افسانه ها را بسازند. بیایید آنها را بشناسیم"

معلم می تواند نه همه 20، بلکه رایج ترین آنها را در افسانه ها بگیرد. به عنوان مثال: قهرمان خانه را ترک می کند، ممنوعیت، نقض ممنوعیت، یک کار دشوار، یک درمان جادویی، کمک، قهرمان فرار از آزار و اذیت، مبارزه، شکست دشمن، پایان خوش.

شما یک افسانه را می خوانید، سپس آن را بر اساس کارکرد "پیش می زنید". بعداً ، خود بچه ها عملکرد مشخص شده را به صورت شفاهی پیدا می کنند ، کارت هایی را با کارکردها می چینند.

با کسب تجربه در مورد نقشه ها و ویژگی ها، کودکان را می توان تشویق کرد وظایف:

  • "کارت های جادویی" آشنا را در یک افسانه جدید، فقط بخوانید.
  • به طور مستقل عدم وجود کارت آشنا را تعیین کنید.
  • کارت ها را به ترتیبی که با طرح داستان افسانه جدید داده شده است قرار دهید.
  • اشتباهی در چیدمان کارت ها مطابق طرح یک افسانه جدید پیدا کنید.

بر اساس متون افسانه ای تمرین هایی برای شکل گیری گفتار مجازی.آنها فرآیند ادراک را عمیق تر می کنند، روی مطالب زبان تمرکز می کنند، شما را وادار می کنند به معنای کلمات و عبارات استفاده شده در متن فکر کنید.

مثلا، بابا یاگا - متفاوت بگویید . یا: همانطور که قبلا گفتند ? (اسب یال طلایی، شمشیر دمشق، صبح عاقل تر از شام است و غیره). ستایش بابا یاگا .

بر 2 مرحله برگزار شد یاد بگیرید که داستان های خود را بنویسید با کمک کارت های جادویی

به کودکان مجموعه ای از 5-6 کارت ارائه می شود. آنها می توانند با دو، سه مورد از آنها بیایند (کنار آمدن با یک کار دشوار آسان تر است). هنگام نوشتن به صورت گروهی، کودک ممکن است متوجه عدم دقت در داستان یک دوست (سخنرانی، خطاهای منطقی) شود و هنگام نوشتن مراقب باشد.

به عنوان مثال، کار این است که یک افسانه "درباره درخت کریسمس" بسازید. 5 کارت پیشنهادی غیبت، ممنوعیت، نقض ممنوعیت، درمان جادویی، پایان خوش. می‌توانید کارت‌ها را به ترتیب بدهید، یا می‌توانید از آنها دعوت کنید تا درباره نحوه چیدمان آنها فکر کنند.

یا - برای ارائه یک افسانه در مورد بابا یاگا و کوشچی. وضعیت : مهربان هستند و به مردم کمک می کنند. کدام کارت جادویی اصلی خواهد بود ("کمک")، چه کارت هایی می تواند افسانه را جذاب تر، پر از ماجراجویی و شگفتی (ممنوعیت، نقض ممنوعیت، کار دشوار، پایان خوش) کند؟

با بچه ها مذاکره کرد مقررات زیر:

  • چه کسی شخصیت اصلی خواهد بود؛
  • چه کسی با قهرمان تداخل خواهد کرد.
  • چه کسی به او کمک می کند تا یک کار دشوار را حل کند (دستیاران جادویی، سایر قهرمانان).
  • عنوانی برای داستان بیاورید؛
  • چه دهانه ها و انتهایی استفاده خواهد شد؛
  • اختراع کلمات و عبارات افسانه ای؛
  • حضور سرگرد شخصیت های ثانویه، جلسات، اقدامات قهرمانان، ویژگی های اخلاقی آنها.

تعداد تکنیک ها و موقعیت های بازی به تخیل شما بستگی دارد. قابل ارائه است حیله بازی :

یک افسانه آشنا کارت های گم شده. به عنوان مثال، "Nikita Kozhemyak" - "قهرمان وارد مبارزه می شود"، "دشمن شکست خورده است" رفته اند. کودکان باید عواقب نداشتن ویژگی های خاص در داستان را تحلیل کنند.

- یا یک کارت ارائه دهید "کار دشوار" و سوال بپرس : «کدام کارت می تواند بعدی باشد؟ چرا؟"

معلمان عزیز! اگر در مورد موضوع مقاله سؤالی دارید یا در کار در این جهت مشکل دارید، به آن نامه بنویسید

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...