Які ігри можна пограти на перерві. Цікаві психологічні ігри для першокласників

Хоча уроки у першокласників тривають недовго, все одно малюки встигають втомитися. А перерва - це той самий довгоочікуваний час, коли можна нарешті розслабитися і пограти.

У мого Стьопки чудова вчителька. на батьківських зборахвона попросила нас допомогти їй і знайти ігри для дітей, які вони можуть грати на перервах. Першокласники ще не можуть самі себе зайняти, просто носяться шкільними коридорами, тому їх потрібно організувати. Для цього існують ігри на змінах.

Довгий хвіст
Усі хлопці встають у коло. Ведучий пропонує всім підняти праву руку вгору і помахати їй.

Потім він починає називати різних тварин, а завдання гравців піднімати і махати рукою, але тільки в тому випадку, якщо у тварини є довгий хвіст. Якщо хвоста немає або він короткий – руку не треба піднімати.

Отже, ведучий називає:
Ведмідь (короткий)
Тигр (довгий)
Пантера (довгий)
Заєць (короткий)
Кінь (довгий)
Вівця (короткий)
Свиня (короткий)
Осел (довгий)

Світлокостяїрадіма
У цій грі для дітей немає переможців, які програли, це просто весела розвага.

Усі гравці також стають у коло. Завдання кожного, якнайшвидше вимовити своє ім'я, але не просто так, а коли дійде черга.

Вибирають гравця, з якого починається гра. Він називає своє ім'я, слідом за ним гравець, який стоїть ліворуч і так далі по колу. Причому говорити треба якнайшвидше.

Усі гравці назвали свої імена? Гра продовжується, але у зворотний бік. Перший гравець знову називає своє ім'я, за ним той гравець, що стоїть праворуч.

Ну і найскладніший варіант, коли імена одночасно починається і праворуч і ліворуч. Тобто спочатку каже своє ім'я перший гравець, за ним гравець зліва та гравець праворуч, потім їхні сусіди… Виходить, що гра йде одразу у двох напрямках.

Чайник із шишечкою
У грі беруть участь 5 осіб (або кілька команд, у кожній із яких по 5 осіб).

Між гравцями розподіляються ролі:
Чайничок - він креслить руками в повітрі перед собою дві паралельні вертикальні лінії
Кришечка – креслить у повітрі перед собою горизонтальну лінію
Шишечка - стискає руку в кулак
Дірочка – з'єднує вказівний та великий палецьтак, щоб вийшов гурток
Пара – малює руками перед собою в повітрі клуби диму

Ведучий говорить текст:
Чайничок
З кришечкою
З шишечкою
З дірочкою
З дірочки пара йде

Усі слова ведучий вимовляє швидко. Потім каже весь текст у зворотному порядку:
Пара йде з дірочки
Дірочка в шишечці
Шишечка на кришечці
Кришечка на чайничку

Завдання кожного гравця – вчасно показати потрібний рух та не збитися.

Надувна лялька
Ця гра для дітей побудована на одній із вправ східних єдиноборств. Суть її в тому, що чергуючи напругу та розслаблення, за короткий час організм відновлюється. Тобто, хлопці після уроку знову відчують приплив сил.

Тож учасники гри розбиваються на пари. Один "насос", другий "лялька".

За командою ведучого "насос" починає надувати "ляльку". Тобто робить носом глибокий вдих і, нахиляючись уперед, ротом глибокий видих, промовляючи при цьому звук «ш-ш-ш».

Лялька спочатку стоїть розслаблена (спина ссутулена, руки висять уздовж тіла, коліна пригнуті). Але як тільки її починає накачувати насос, вона наповнюється повітрям: спочатку випрямляє ноги, потім руки, потім випрямляє спину та шию. Насос продовжує працювати і ляльку розпирає повітря, тобто поступово напружуються ноги, руки, живіт, шия.

Лялька ось-ось може луснути. Насос повинен помітити цей момент і, повернувши клапан (наприклад, торкнувшись руки ляльки) випускає повітря. Лялька видає робить глибокий видих на звуку "с-с-с" і поступово знову розслаблюється.

Після цього насос та лялька змінюються ролями.

Хода неандертальця
Всі діти встають у коло і за командою ведучого починають рухатися в один бік. При цьому ведучий дає завдання, зобразити ходу:

Злодія
- клоуна
- старої бабусі
- кішки, що крадеться

Але найбільше малюків веселять ходи на кшталт "розлютованого собаки" або "неандертальця". Я грав із сином та його другом у цю гру у дворі. Вони починали корчити пики і веселитися.

Думаю, якщо цю гру проводити на перерві, після неї треба встигнути провести тихішу гру, щоб хлопці заспокоїлися перед уроком. Наприклад, таку:

Гіпнотезер
У неї я сам любив грати у школі. Потрібно лише знайти собі пару.

Двоє стають один навпроти одного, на відстані приблизно 1 метр. Один заплющує очі (підглядати не можна!), Другий починає повільно простягати до нього руку. Коли людині, у якої заплющені очі, здасться, що рука партнера ось-ось торкнеться його, він повинен сказати: «Стоп!». Тільки тепер можна розплющувати очі та перевіряти, чи вчасно він сказав слово.

Лапи, ноги, хвіст
У цій грі для дітей головне – увага. До початку гри хлопцям пояснюють, що кожне слово має бути підтверджено дією.

На слово «лапи» – треба підняти руку
На слово "ноги" - потрібно підняти ногу
На слово «хвіст» - повернутися до спини, що веде.

Всі хлопці стоять у колі, що веде в центрі. Він повільно ходить по колу, потім зненацька зупиняється біля якогось гравця і каже:
- лапи

Або:
- ноги

Або:
-хвіст

Однак виконувати обумовлений рух має не та людина, біля якої зупинився ведучий, а гравці, які стоять біля нього.

Так, гравець праворуч при слові «лапи» має підняти праву руку, а гравець зліва – ліву

При слові «ноги» - гравець праворуч підняти праву ногу, а гравець ліворуч – ліву

Найпростіша команда «хвіст», тому що обидва гравці і праворуч і ліворуч просто повертаються спиною до ведучого.
Той, хто збився, вибуває з гри.

Гаряча картопля
І знову всі діти збираються до кола. Ведучий починає дію з уявним предметом. Наприклад, вдає, що перекидає з долоні на долоню гарячу картоплю. Сусід праворуч підхоплює цей рух, повторює, додає щось своє. Далі по ланцюжку праворуч цей рух йде-йде-йде і знову доходить до того, хто рух почав. Перемовлятися під час гри не можна.

Коли рух повертається до першого гравця, він каже, що хотів цим рухом зобразити. Також інші учасники розповідають, що робили вони.

Цікаво, що у процесі гри, зазвичай, відбувається трансформація. Так, перший нібито передає гарячу картоплю, а останній - шкарпетку, виловлену з калюжі.

Пропоновані тут рухливі ігри можна використовувати не тільки під час проведення активних змін, а й на прогулянці у ГПД, під час класних та шкільних свят, для організації дозвілля дітей у поїздках та походах тощо.

«Гра з дзвіночком»

Взявшись за руки, діти стають у коло, всередині якого повинні перебувати двоє гравців. Одному з них зав'язують очі, а іншому дають у руки дзвіночок. Орієнтуючись з його звук, перший повинен ловити, а другий – тікати від нього, вчасно заглушаючи дзвін.

У грі потрібна спритність та обережність. Вона приносить велике задоволення не тільки граючим, а й глядачам.

«Виконай договір суворо»

Ведучий стає навпроти граючих і домовляється з ними про наступне: коли він кланятиметься, діти повинні відвертатися; коли простягатиме до них руки, вони схрещуватимуть їх на грудях; коли загрожуватиме їм пальцем, вони йому кланятимуться; коли він тупне ногою, вони у відповідь теж тупнуть.

Перед початком провести з тими, хто грає трихвилинну «репетицію». Той, хто припуститься помилки, з гри вибуває.

«Зобрази без предмета»

Запропонуйте дітям, виявивши уяву, зробити публічно наступне:

    Надягти нитку в голку.

    Пришити гудзика.

    Підкинути та зловити м'яч (нагаду – без м'яча).

    Перекидатись із товаришем м'ячем.

    Наколоти дрова.

    Обстругати дошку рубанком.

    Заточити олівець.

    Застригти нігті ножицями.

    Перенести предмет із одного місця на інше.

    Перегортати книгу з тонкими сторінками та альбом з товстими.

    Розгорнути та скласти газету.

    Кілька разів перелити воду з однієї склянки до іншої.

    Плеснути в когось водою зі склянки і зуміти ухилитися від того, щоб тебе не облили.

    Підняти речі вагою 1, 2, 3, 4, 5 і 10 кг.

    Брати по черзі до рук дуже холодний, теплий та гарячий предмет.

    Обмацувати оксамит, шовк, шерсть.

    Поставити кілька тарілок одна в одну, не роблячи при цьому жодного шуму.

    Понюхати яблуко, апельсин, троянду, гвоздику, цибулю, нашатирний спирт.

    Розрізати на скибці кавун та з'їсти один шматок.

    Зобразити та «озвучити» мотоцикл, трактор, голубник, киплячий чайник.

    Зобразити перукаря, який робить складну жіночу зачіску; хірурга під час операції; зубного лікаря, який висмикує зуб; господиню, яка чистить окунів; шофера, який лагодить автомобіль, лежачи під ним.

    Зобразити розлюченого кота; голодного порося; гордовитого індика; нічну сову; красеня-павлина; страуса; гордого півня; пінгвіна. Головне – передати характер тварини чи птиці, зобразити їхню ходу, «голос», манери. Зробити це весело.

    Зобразити пішоходів на вулиці: стареньку з собачкою на повідку; постового міліціонера, у якого тиснуть черевики; закоханого із квітами, у якого болить зуб; багатодітну маму з купою дітей, що розбігаються; дівчина з відкритим парасолькою в сильний вітер.

    Показати, як ходять і бігають гуси, верблюди, качки, кішки, слони, жирафи, зайці, жаби, кенгуру, крокодили, ведмеді, качки, лисиця та ін. (можна використовувати картки із зображенням тварин).

Гра на увагу

- Я вставатиму і сідати, одночасно подаючи вам команду: «Встаньте», «Сядьте». Ви повинні виконувати мою команду, не зважаючи на те, що я роблю сам. Почали!

"Не переплутай!"

- Спробуйте виконати таку вправу (демонструє). Воно тільки на перший погляд може здатися дуже простим та легким. Насправді, це не так. Покладіть руки на коліна, лясніть у долоні перед грудьми, правою рукою візьміться за ніс, а лівою – за праве вухо, потім знову лясніть у долоні, візьміться лівою рукою за ніс, а правою – за ліве вухо. Повторіть вправу в тій же послідовності кілька разів, поступово прискорюючи темп. Тільки не переплутайте, де у вас ніс, а де вухо, де правий, а де лівий бік.

Гра на увагу «Три рухи»

Кожен повинен запам'ятати 3 рухи, які я покажу. Перше: руки зігнути в ліктях, кисті лише на рівні плечей; друге – руки витягнути вперед лише на рівні плечей; третє – підняти руки нагору.

Вчитель показує рухи, всі повторюють за ним 2-3 рази, щоб запам'ятати номер кожного руху. Потім починається гра. Вчитель показує один рух, називаючи номер іншого.

«Швидше крокуй»

На одному кінці коридору в одну шеренгу вишиковуються граючі. На іншому кінці спиною до граючих, обличчям до стіни стає ведучий. Він закриває обличчя руками і каже: «Швидко крокуй, дивись, не позіхай! Стоп!» Поки ведучий вимовляє ці слова, всі граючі намагаються якнайшвидше наблизитися до нього. Але за командою "Стоп!" вони повинні негайно зупинитися та завмерти на місці. Ведучий швидко оглядається. Якщо він помітить, що хтось із граючих не встиг вчасно зупинитися і зробив хоч один рух, який веде посилає його назад, за вихідну межу. Після цього ведучий відвертається і вимовляє самі слова. Так триває доти, доки одному з граючих не вдасться наблизитися до ведучого і заплямувати його раніше, ніж той встигне озирнутися. Після цього всі гравці біжать за свою межу, ведучий женеться за ними і намагається когось заплямувати. Заплямований стає ведучим.

«Пастка»

Гравці утворюють два кола. Внутрішнє коло, взявшись за руки, рухається в один бік, а зовнішнє – в інший. За командою вчителя обидва кола зупиняються. Ті, що стоять у внутрішньому колі, піднімають руки, утворюючи ворота. Інші то вбігають у коло, проходячи під воротами, то вибігають із нього. Несподівано подається друга команда, руки опускаються, і ті, хто опинився всередині кола, вважаються такими, що потрапили в пастку. Вони залишаються у внутрішньому колі і беруться за руки з іншими гравцями, після чого гра повторюється. Коли у зовнішньому колі залишається мало які грають, їх утворюється внутрішнє коло. Гра повторюється.

"Пройти безшумно"

Декільком гравцям зав'язують очі, вони стають парами один проти одного на відстані витягнутих рук. Кожна пара утворює ворота. Інші граючі, розбившись на групи (за кількістю воріт), намагаються по одному пройти крізь ворота. Проходити треба безшумно, обережно, можна пригнувшись чи повзком. За найменшого шарудіння граючі, що стоять у воротах, можуть підняти руки, щоб перегородити шлях, затримати проходить, але тут же повинні їх опустити.

Перемагають гравці, які зуміли благополучно пройти через ворота.

«Стій спокійно!»

Гравці утворюють коло. Ведучий ходить усередині кола і, зупинившись перед кимось, говорить голосно: «Руки!» Той, до кого він звернувся, повинен стояти спокійно, а його сусіди мають підняти руки: сусіда справа – ліву, сусіда зліва – праву. Хто помилиться, підніме не ту руку або позіхається, той змінює ведучого.

«Повернися швидше»

На відстані 8-10 м один від одного ставляться два стільці. На них сідають двоє гравців із зав'язаними очима. За командою "Марш!" вони повинні якнайшвидше підійти до протилежного стільця, доторкнутися до нього і повернутися. Не слід заважати одне одному. Виграє той, хто швидше дістанеться свого стільця і ​​сяде на ньому.

«Вітер і флюгери»

Вчитель з'ясовує, чи знають діти, де північ, південь, схід і захід і пропонує після цього гру. Вчитель – вітер, хлопці – флюгери. Коли вчитель каже: «Вітер дме з півночі», флюгери мають обернутися обличчям на південь, якщо вітер із заходу – на схід тощо. Якщо вчитель каже: "Буря", флюгери повинні закружляти на одному місці; якщо він каже: "Змінно", флюгери починають погойдуватися на місці; "Штиль" - всі завмирають.

Для засвоєння правил проводиться репетиція. Гра ведеться у швидкому темпі. Можна 2 і 3 рази поспіль називати один і той же напрямок вітру. Тоді ніхто з гравців не повинен повертатись. Переможцями вважаються ті, хто зробить менше помилок.

Жартівлива естафета «Гонки»

Колись це заняття було популярним у всіх країнах. Тепер це вид спорту. Але шанувальників у нього з того часу не поменшало. Напевно, ніхто з хлопців не відмовиться стати вершником і покататися з вітерцем на коні. Щоправда, коні у цій естафеті не зовсім звичайні. Їх замінюють табуретки чи стільці. Бажано, щоб вони були міцні, хто ж виводить на старт кульгавого коня? Що робить справжній вершник перед забігом? Схоплюється в сідло, бере поводи до рук і, погукуючи: «Але! Пішла!», рухається вперед. «Вершник» у цій естафеті теж має на старті «осідлати» табуретку, взятися за її краї замість вуздечки і, допомагаючи собі ногами, пройти шлях від старту до фінішу і назад. Слідом за першим «сідком» цей шлях посилює і вся команда. Ця естафета – хороше тренуванняПісля неї можна буде колись пересісти і на живого коня. А перемагають у всіх «кінних забігах» найвитриваліші та найшвидші.

Рухлива гра «Сантики-сантики-лім-по-по»

Гравці стоять у колі. Той, хто веде на кілька секунд відходить від кола на невелику відстань... За цей час граючі обирають, хто буде «показуючим». Цей гравець повинен буде показувати різні рухи (бавовна в долоні, погладжування по голові, притоптування ногою тощо). Всі інші граючі повинні відразу повторювати його руху. Після того, як показує обраний, ведучого запрошують до центру кола. Йому треба визначити, хто показує усі рухи. Рухи починаються зі звичайних бавовни. При цьому протягом усієї гри вимовляються хором слова: «Сантики-сантики-лім-по-по». Непомітно для ведучого демонструє новий рух. Усі повинні миттєво його перейняти, щоб не дати можливості ведучому здогадатися, хто ними керує. Ведучий може мати кілька спроб для вгадування. Якщо одна із спроб вдалася, то показуючий стає ведучим.

«Злови хвіст дракона»

Хлопці вишиковуються в колону, кожен тримає попереду за пояс. Вони зображують дракона. Перший у колоні – це голова дракона, останній – хвіст. За командою ведучого дракон починає рухатись. Завдання "голови" - зловити "хвіст". А завдання «хвоста» у свою чергу – втекти від «голови». Тулуб дракона має розриватися, тобто. граючі не мають права відчеплювати руки. Після затримання «хвоста» можна вибрати нову «голову» та новий «хвіст».

«Атоми та молекули»

Всі граючі безладно пересуваються ігровим майданчиком, у цей момент вони всі є «атомами». Як відомо, атоми можуть перетворюватися на молекули – складніші утворення, що складаються з кількох атомів. У молекулі може бути і 2 і 3, і 5 атомів. Граючим за командою ведучого необхідно створити «молекулу», тобто. Декільком гравцям потрібно буде схопитися один за одного. Якщо ведучий каже: «Реакція триває по три!», то це означає, що три гравці-«атоми» зливаються в одну «молекулу». Якщо ведучий вимовляє: «Реакція йде по п'ять!», то вже п'ятеро граючих мають схопитися один за одного. Сигналом до того, щоб молекули знову розпалися на окремі атоми, служить команда ведучого: «Реакція закінчена!» Якщо хлопці ще не знають, що таке «атом», «молекула», «реакція» – доросла людина має популярно їм пояснити. Сигналом для повернення в гру гравців, що тимчасово вибули, служить команда: «Реакція йде по одному».

«Музична швабра»

Діти стають парами та танцюють під музику. Один учень у цей час (під музику ж) протирає шваброю підлогу. Як тільки музика зупиняється, пари повинні поміняти своїх партнерів, а учень зі шваброю швидко кладе її на підлогу і теж шукає партнера. Хто не встиг це зробити, той і танцює зі шваброю.

«З купини на купину»

1 варіант: кожен отримує по 4 картонки розміром 20ґ25 см, стає на дві з них, дві інші кладе перед собою та переходить на них. Змагається кілька людей.

2 варіант:кожному дати по 3 картонки (здогадливий і спритний може зробити перехід на двох картонках).

3 варіант: граючі розбиваються на пари, кожна пара отримує по 5 картонок Після двох хвилин на роздуми та пробу, вони за сигналом починають змагання з іншими парами. Пересуватися удвох на п'яти картонках не просто, адже дві ноги одночасно на картонку ставити не можна. Пара, яка прийшла першою, перемагає.

«Не розсип, не пролий!»

Хлопці розбиваються на 2-3 команди з однаковою кількістю гравців.

1 варіант: кожна команда утворює окреме коло, всі стають обличчям до центру. Команди отримують по 2 склянки (краще не б'ються), до країв наповнених водою, і по 2 тонкі книжки в палітурках з покладеними на них трьома горошинками.

Потрібно швидко передавати по колу по черзі: склянку, книжку, склянку, книжку. Якщо горошинки падають, хтось із граючих піднімає їх і кладе на книжку. Виходить затримка у русі. Усі ці предмети мають пройти по колу 5 разів. Команда, яка випередила інші, отримує 5 очок (якщо вона не втратила жодної горошинки та води у склянках залишилося більше, ніж в інших команд).

2 варіант: умови гри ті самі, але всі стоять спиною до центру

3 варіант: умови ті самі, але учасники гри повертаються однією особою, іншою спиною до центру – почергово
Якщо команди повторюють змагання, цікавіше провести гру у всіх трьох варіантах.
Ведучому нелегко слідкувати одразу за всіма командами, і він може призначити собі помічників.

«У капелюсі не танцюють»

Для проведення гри потрібні 4 капелюхи, бажано ошатні та красиві (два для хлопчиків і два для дівчаток). Перед початком танцю ведучий оголошує правила гри: «Зі мною поряд стоять хлопчики та дівчатка, у яких на голови одягнені капелюхи, вони теж хочуть танцювати, але… в капелюсі не танцюють. Щоб взяти участь у танці, вони повинні надіти капелюха на голову будь-якого танцюючого – тільки в цьому випадку вони матимуть право танцювати з його партнером. Дівчата одягатимуть капелюхи дівчаткам, а хлопчики – хлопчикам.
Якщо вам одягнуть на голову капелюх, поступіться своїм партнером і не засмучуйтесь. Вибирайте іншого, користуючись своїм правом одягнути капелюх. Якщо вам одягли капелюх, не знімайте його, доки не оберете собі нового партнера.

«Чи дізнаєшся по звуку

На столі стоять від 8 до 12 предметів, що по-різному звучать. Ведучий постукує по кожному предмету цвяхом (металевою паличкою), а потім дерев'яним олівцем. Усі уважно дослухаються до того, який звук видають предмети. Потім помічники загороджують столик, а ведучий б'є по одному з предметів кілька разів дерев'яною, а потім металевою паличкою. Хто може назвати предмет, піднімає руку, і ведучий опитує по одній із різних команд.

Шалашик

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри:

Необхідне обладнання: декілька (5 - 6) однакових гладких палиць довжиною 40-50 см, гумовий м'ячик.

Хід гри. Палиці ставляться на землю так, щоб їх верхні кінці сходилися разом. Виходить своєрідний курінь. Навколо куреня треба накреслити коло, лінія якого повинна відходити від куреня на відстань 3-4 кроків.

Один із гравців бере на себе роль «сторожа»: він стає в коло біля куреня. Інші гравці виходять за лінію кола, один із гравців бере м'ячик. Гравці перекидають один одному м'яч, намагаючись при цьому збити куреня. Завдання сторожа - не пропустити гол і зловити м'ячик, не дати розламати куреня. М'яч можна перекидати, але не можна котити його землею. Крім того, гравцям, які стоять за лінією кола, забороняється сходити з місця. Той, хто порушив це правило, вибуває із гри. Після того як курінь таки ламається, гравець, якому вдалося це зробити, сам стає сторожем, а колишній «сторож» приєднується до інших граючих. Грати можна доти, доки це не набридне.

Зебра

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри:розвинути в дітей віком навички рухів, координацію рухів, і навіть чіпкість пальців і спритність.

Необхідне обладнання:гумовий м'ячик.

Хід гри. Суть гри «Зебра» полягає в тому, щоб кидати м'яч у стіну та ловити його (стіна, звичайно, має бути порожньою і без вікон). Насамперед потрібно накреслити «зебру»: відступивши 1 крок від стіни, провести на підлозі лінію. Відступивши крок від першої лінії, накреслити другу і т. д. Кількість ліній залежить від віку дітей: старша дитинатим більше може бути відстань між стіною і найвіддаленішою від неї лінією.

Гра починається. Перший гравець стає на лінію, яка найближча до стіни. Кинувши м'яч у стіну, гравець ловить його. Якщо йому це вдалося, він робить крок назад і стає на другу лінію. Знову кидає м'яч у стіну, ловить його і у разі удачі робить ще один крок назад. Гра триває доти, доки її учасник не пройде таким чином усі лінії. Якщо дитина не змогла зловити м'яч, то їй доведеться поступитися місцем наступному гравцю.

Правила можна коригувати, відповідно до віку та можливостей учасників гри. Можна, наприклад, допускати, щоб дитина, ловлячи м'яч, робила крок (але не більше) вперед або убік. Можна також дозволяти, щоб дитина кидала м'яч не безпосередньо в стіну, а про підлогу: м'яч, таким чином, торкнеться стіни вже після відскоку від підлоги.

Примітка.Правила гри можна й ускладнити — м'яч можна кидати не в стіну, а в певну мету, наприклад, у кошик для паперів.

Чарівник

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей швидкість реакції, спритність. З іншого боку, гра виховує почуття товариства.

Хід гри. У грі беруть участь 8-10 гравців. За допомогою лічилки визначається ведучий, він же «чарівник». Гравці розбігаються майданчиком. Чарівник повинен наздоганяти гравців. Наздогнавши когось із них, чародій осолює його. Після цього гравець повинен завмерти на місці, розвівши руки в сторони: це означає, що його зачарували. Щоб «розчарувати» гравця, хтось інший із граючих має підібратися до нього і, у свою чергу, торкнутися його рукою. Після цього гравець вважається «розчарованим» і знову може тікати від чарівника разом із рештою. Проте «розчарувати» товариша не так легко. Чарівник повинен пильно стежити за гравцями, і, як тільки хтось із них спробує «зруйнувати чари», він повторним осолювання знову нашле їх на гравця. Якщо «чарівник» виявиться досить спритним, він може спробувати «зачарувати» ще й того, хто прибіг на допомогу товаришеві.

Гравець, якого під час гри зачарували три рази, стає «чарівником».

Цифровики

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:виробити у дітей спритність та швидкість. Гра сприяє розвитку слухової уваги та швидкої реакції.

Необхідне обладнання: два комплекти карток із цифрами від 0 до 9, а також 15—20 призових жетонів.

Хід гри. Грають дві команди з 10 осіб. Для початку потрібно розмітити ігрове поле: з одного боку накреслити 20 кіл в одну лінію, а з протилежної — ще 4 кола.

Обидві команди вишиковуються в одну шеренгу (кожен гравець стає в «своє» коло). Ведучий (дорослий) роздає гравцям картки з цифрами так, щоб кожна команда мала повний набір чисел. Потім ведучий читає текст, у якому часто зустрічаються двоцифрові числа. Коли в тексті трапляється таке число, гравці біжать до кіл у протилежному боці поля, піднявши картки з цифрами над головою, і встають у кола, складаючи назване число (зрозуміло, що розповідь ведучого в цей момент на якийсь час переривається). Наприклад, якщо в тексті, прочитаному ведучим, зустрічається число «95», то від кожної команди тікають гравці з картками «9» та «5». Виграє та пара гравців, яка швидше становить число: команді переможців видається призовий жетон. Та команда, яка в заздалегідь обумовлені терміни зуміла набрати най більша кількістьжетонів, вважається перемогла.

Примітка. Текст із числами можна придумати на будь-яку тему. Пропонуємо наступний.

«Я стояв на зупинці, коли до неї під'їхав автобус №45 (біжать гравці з цифрами 4 та 5 на картках). В автобусі сиділо двадцять сім пасажирів (вибігають гравці з цифрами 2 та 7), а стояло ще тридцять чотири (вибігають гравці з цифрами 3 та 4). На наступній зупинці зійшло вісімнадцять осіб (вибігають гравці з цифрами 1 та 8) тощо».

Рибалка

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: виробити у дітей спритність, вміння працювати в команді Гра сприяє розвитку координації рухів.

Хід гри.Грати найкраще на майданчику. У грі бере участь довільна кількість гравців. Серед тих, хто грає за допомогою лічилки, вибирають «рибалку», інші відіграють роль «рибок». Гра починається. "Рибалка" біжить за "рибками". Наздогнавши одну з них, "рибалка" бере її за руку, і наступну "рибку" вони ловлять уже вдвох, не розчіплюючи рук. З кожною новою спійманою "рибкою" все більше гравців приєднуються до "рибалки", утворюючи собою цілу "рибальську мережу". Гра закінчується, коли остання «рибка» трапляється в мережі до «рибалки».

Примітка.З кожним разом помічників «рибалки» стає все більше, але це не спрощує завдання, як це може здатися на перший погляд: одній людині наздоганяти куди простіше, ніж цілій групі гравців, що ще й тримаються за руки. Ось чому гравці, які становлять «ланцюг», повинні координувати свої рухи: тільки тоді вони мають шанс наловити більше «риби».

Якщо "мережа" вже досягла великих розмірів, то з'являється шанс, що в неї трапляться відразу кілька "рибок". І тут всі вони починають допомагати «рибалці».

Задом-наперед

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей спритність та швидкість. Гра сприяє зміцненню координації рухів, навчає працювати у парі.

Хід гри. Це гра-естафета, в яку грають парами. Для початку малюють стартову лінію. Гравці кожної пари стають спиною один до одного, тримаючись під руки. За командою ведучого (обраного серед гравців чи дорослого — вихователя чи вчителя) гравці, не розчеплюючи рук, біжать до фінішу, після чого, не змінюючи становища, повертаються назад. Особлива принадність гри полягає в тому, що кожен гравець пари в один бік біжить, як завжди, вперед, чудово бачачи перед собою фініш, а в інший - задом наперед, повністю покладаючись на свого партнера. Перемогти в цій грі зможе лише та пара гравців, рухи яких виявилися швидшими та, що ще важливіше, злагодженими.

Примітка. Щоб уникнути травм в цю гру, найкраще грати або в приміщенні, або на майданчику, попередньо вирівняному.

Мавпочки

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей спритність, координацію рухів, закріпити навички лазіння.

Необхідне обладнання: шведська стінка, драбинка, «равлик» або будь-який інший пристрій для лазіння, хустка або маска із щільної тканини, що заплющує очі.

Хід гри(Гра може проходити в спортивному залі або на дитячому майданчику). За допомогою лічилки серед дітей (одночасно можуть грати 6-10 осіб) вибирається ведучий, якому зав'язують очі. Інші учасники гри вважаються «мавпячками»: вони мають право пересуватися тільки драбинкою, а якщо і спускаються з неї, то не повинні відходити вбік більше ніж на один крок. Завдання ведучого — із зав'язаними очима спіймати «мавпячку» та визначити, кого саме з гравців він тримає в руках. Завдання "мавп" - не дати ведучому себе зловити. Завдання ведучого непросте, тому він має дві рятівні фрази, щоправда, він може використовувати кожну один раз за гру. Перша фраза - це "Стоп, земля!" Якщо ведучий каже її, то всі гравці, які перебувають у цей момент на землі (на підлозі), завмирають на місці, і протягом 5 з ведучий може спіймати когось із них. Друга фраза - "Стоп, на дереві!" У цей час завмирають на місці гравці, які знаходяться на драбинці, і ведучий може спіймати когось із них. Але обидві цих фрази діють лише протягом 5 с: якщо ведучий цей час нікого не спіймає, повинен продовжувати робити спроби без цих фраз. Якщо ведучий ловить і впізнає гравця, не знімаючи пов'язки з очей, то має право також стати «мавпячкою», а спійманий стає ведучим. Якщо ведучий ловить, але не впізнає гравця, то спроба вважається невдалою і гра починається спочатку.

Настав — не настав

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей навички стрибання, сприйняття простору Гра розвиває спритність та координацію рухів, покращує реакцію.

Хід гри.Учасники (їх може бути практично необмежену кількість) стають у коло так, щоб між ними була відстань 1-1,5 кроку. За допомогою лічилки визначається перший гравець. Він повинен стрибнути убік так, щоб наступити на ногу наступному гравцю (звичайно, робити це з усією силою не потрібно). Другий гравець в той же час повинен постаратися відстрибнути від першого гравця, щоб не вдалося до нього дотягнутися. При цьому перший гравець кричить: «Настав!», а другий: «Не настав!» Той, кому наступили на ногу, вибуває з гри, а гравець, що залишився, має право на ще один стрибок. Гра триває доти, доки не залишаться двоє гравців. Переможцем виявиться той, хто зможе успішно стрибнути.

Хвостики

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей спритність, завзятість. Крім того, ця рухлива гра сприяє розвитку витривалості у дітей.

Необхідне обладнання:короткі палички однакових розмірів, прив'язані до ниток (кожну нитку прив'язується одна паличка). Довжина нитки має бути приблизно 120 см: паличка («хвостик»), прив'язана до нитки, нехай волочиться по землі. На кожного гравця знадобиться один такий «хвостик».

Хід гри(у грі можуть одночасно брати участь 10 осіб та більше; чим більше учасників, тим цікавіша гра). Усі гравці прив'язують ззаду до пояса за «хвостиком». Після цього гра починається. Завдання кожного гравця - наздогнати іншого учасника гри і, наступивши на паличку, обірвати нитку. Підібравши "хвостик", гравець починає наздоганяти іншого. Це не так просто: коли він намагається відібрати «хвостик» у інших гравців, вони, у свою чергу, намагаються зробити те саме з його паличкою.

Гравець, що втратив "хвостик", вибуває з гри, решта продовжує грати. Виграє той, хто зумів обірвати найбільша кількістьниток у інших гравців і набрати більше "хвостиків".

Катапульта

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей спритність рухів та швидкість реакції.

Необхідне обладнання:гумовий м'яч. Крім того, для гри знадобиться спеціальний пристрій. На майданчику для ігор риється невелика ямка (глибина її трохи перевищує діаметр м'яча). Поперек ямки кладеться паличка, на якій встановлюється невелика дошка з прибитою до неї на одному кінці планкою. Дошка кладеться впоперек палички (на кшталт гойдалок) так, що кінець із планкою опиняється в ямці. Другий кінець дошки виходить за межі ямки. На дошку в ямку кладеться м'яч.

Хід гри(одночасно в ній може брати участь 10-15 осіб). Гравці стають у коло, центром якого є ямка із м'ячем. Ведучий (він визначається лічилкою) підходить до ямки і швидко і різко настає ногою на верхній край дошки. Дошка спрацьовує як катапульта: м'яч вилітає з ямки. Усі гравці, окрім ведучого, намагаються зловити (не відбити!) м'яч. Той, кому це вдається, стає на місце ведучого: тепер черга вибивати м'яч із ямки за ним. Ведучий же йде до решти гравців. Якщо ж нікому з гравців не вдалося спіймати м'яча, ведучий отримує право вибивати його з ямки ще раз.

Примітка. Підштовхувати один одного під час лову м'яча гравцям суворо забороняється.

Пройди петельками

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: гра сприяє розвитку у дітей спритності та чіткості рухів, вироблення фізичної рівноваги та гнучкості.

Необхідне обладнання: довга скакалка.

Хід гри. До неї по черзі може грати практично необмежену кількість учасників. Один із гравців бере скакалку за обидві ручки, тримаючи її між собою, і, перехрещуючи руки, піднімаючи та опускаючи їх, змушує скакалку заплутуватися. Другий гравець спостерігає за маніпуляціями першого, готуючись будь-якої миті крикнути: «Скакалка, стоп!» У цей момент перший гравець повинен упустити скакалку і відійти. Як правило, у цьому випадку скакалка лягає на підлогу, утворюючи кілька петель, причому деякі з них можуть бути маленькими. Завдання другого гравця - пройти по скакалці, ставлячи ногу всередину кожної петлі і при цьому саму скакалку не зачіпаючи. Якщо йому це вдається, він стає ведучим і крутить скакалку для наступного гравця, обраного ним з бажаючих пограти. Якщо ж йому не вдається пройти петельками, він або вибуває з гри, або йому дається друга спроба.

Вибий м'яч

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей чіткість та правильність рухів. Гра сприяє виробленню та закріпленню у дітей навичок стрибання та точного кидання м'яча.

Необхідне обладнання: легкий (гумовий або волейбольний) м'яч.

Хід гри. Серед гравців (загалом у грі беруть участь 8—10 осіб) вибирається ведучий. Гравці стають у коло (обличчям до центру кола), що веде в середину. Щоб не заважати один одному, гравці мають розійтися на відстань витягнутих рук. Гравці перекидають один одному м'яч, намагаючись кинути його вище, а ведучий, стоячи в центрі кола, намагається доторкнутися до м'яча. Торкатися м'яча він має право і тоді, коли м'яч летить, і коли він знаходиться в руках когось із гравців. Також «осолювати» м'яч ведучий може і в тих випадках, коли хтось із гравців упустив його і він (м'яч) опинився на землі.

Якщо ведучому вдалося впіймати м'яч, то він встає в коло до інших гравців, а новим ведучим стає той, хто невдало кинув або втратив м'яч.

Примітка. У грі можуть брати участь діти старшого віку. В цьому випадку гру можна ускладнити (наприклад, поставити умову, що ведучий повинен не торкатися м'яча, а ловити його, причому тільки тоді, коли м'яч знаходиться в польоті). А можна, як і раніше, дозволяти ведучому лише торкатися м'яча, але, наприклад, забороняти це робити в тих випадках, коли м'яч перебуває в руках одного з гравців.

Нуліки

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей спритність та швидкість рухів. Гра сприяє виробленню швидкої реакції.

Хід гри(У ній може брати участь практично необмежену кількість учасників). Серед гравців вибирається ведучий. Всі інші гравці встають у коло (обличчям до середини кола) і тихо, щоб не почув ведучий, розраховуються по порядку. Ведучий при цьому стоїть поза колом на деякій відстані від гравців. Таким чином, кожен гравець у колі має свій порядковий номер і місце, яке він займає. Водій не має свого місця, але має порядковий номер — нуль. Гра починається. Ведучий навмання називає два-чотири (залежно від загальної кількості гравців) номери. Названі гравці виходять з кола і стають поряд із ведучим на одній лінії. Гравці у колі хором кричать «Раз! Два! Три!" На рахунок «три» всі гравці, включаючи ведучого, прагнуть зайняти вільні місця у колі. Оскільки охочих зробити це на одну людину більше, ніж вільних місць, хтось із гравців неминуче виявиться зайвим. Якщо ведучому вдається зайняти одне з місць, що звільнилися, то він стає в коло з іншими гравцями і присвоює собі номер гравця, який стояв тут раніше, а роль ведучого (і порядковий номер «нуль») бере на себе «залишився без будиночка».

М'яч із поворотом

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей швидкість і спритність рухів

Необхідне обладнання: гумовий м'яч

Хід гри(В ній може послідовно брати участь довільна кількість гравців). Гравці стають один за одним навпроти стіни (зрозуміло, без вікон) на відстані 1-1,5 м. Перший гравець тримає в руках м'яч. Завдання гравця – кинути м'яч так, щоб він відскочив від стіни, і зловити його. Начебто все просто, але труднощі в тому, що, поки м'яч відлітає від стіни, гравець повинен встигнути виконати поворот навколо на місці і ляснути в долоні, а потім встигнути спіймати м'яч. Якщо йому це вдається, то він передає м'яч гравцеві, а сам йде в «хвіст» ланцюжка гравців, якщо ж ні, то вибуває з гри. Грати можна до тих пір, поки не залишиться один спритний гравець або поки грати просто не набридне.

Примітка. Завдання гри можна урізноманітнити. Наприклад, можна м'яч не ловити, а перестрибувати через нього в той момент, коли він відлітатиме від стіни. Можна і ловити м'яч, але при цьому не повертатися кругом, а, наприклад, встигати три рази підстрибнути на одній нозі і т. д. У цьому випадку одне й те саме завдання виконує весь ланцюжок гравців, а потім завдання змінюється і послідовно виконується всіма .

Раз - бавовна, два - бавовна

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей точність та швидкість рухів, закріпити навички гри з м'ячем

Необхідне обладнання:легкий м'яч. Краще, якщо це буде невеликий гумовий м'ячик.

Хід гри(Гравців може бути один і більше). Гравець підкидає м'яч вгору, після чого ловить його, встигаючи перед цим ляснути у долоні. Далі він знову підкидає м'яч і ловить його, намагаючись встигнути ляснути в долоні двічі. Так з кожним підкиданням м'яча кількість бавовни поступово збільшується на один і загалом доходить до десяти.

Гравець, якому вдалося підкинути м'яч, зробити відповідну кількість бавовнів у долоні та впіймати його вважається переможцем. Той, кому це не вдалося, тимчасово виходить із гри і чекає, коли свої сили спробують решта гравців. Після цього він має право повернутися в гру та почати з того моменту, який минулого разу закінчився невдачею.

Хлопчики та дівчатка

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей навички, пов'язані зі швидкістю та точністю рухів. Гра вчить дітей працювати у команді та сприяє виробленню витривалості.

Необхідне обладнання: великий гумовий м'яч

Хід гри.У грі беруть участь дві команди з рівною кількістю учасників. Перша команда складається лише з дівчаток, друга — лише з хлопчиків. Команди розташовуються на майданчику чи спортивному залі. Ведучий (дорослий) стає в центр майданчика, підкидає м'яч і швидко йде з ігрового поля. Гравці повинні вмить відреагувати на цей кидок. Завдання гравців — зловити м'яч та віддати його своїй команді. Якщо успіх «посміхнеться» дівчаткам, то вони неодмінно намагатимуться утримати м'яч у себе якнайдовше. Вони перекидатимуть м'яч один одному, а хлопчики в цей час спробують його відвести. Якщо їм це вдасться, то м'ячик перейде в їхню команду, і тоді їм доведеться захищати його від дівчаток. Неодмінна умова гри полягає в тому, що м'яч не може надовго затримуватися в руках у гравця: він повинен швидко передати або перекинути м'яч іншому гравцю своєї команди. При цьому торкатися руками рук іншого гравця під час передачі м'яча забороняється. Грати можна, доки не набридне, або на рекорд: перемагає та команда, якій вдалося утримати у себе м'яч протягом більш тривалого часу.

Стрілянина по мішені

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей спритність, увагу та влучність рухів. Гра робить дітей сильнішими.

Необхідне обладнання: волейбольний м'яч, м'які тенісні м'ячики по одному на кожного гравця

Хід гри.Великий м'яч встановлюється у центрі майданчика. За 7—10 кроків від нього (відстань залежить від віку та фізичної підготовленості гравців) креслиться лінія. Гравці по черзі стають на лінію та кидають тенісний м'ячик, намагаючись потрапити їм у великий м'яч. При цьому важливо не тільки те, влучив чи не влучив по м'ячу гравець, але й те, наскільки далеко відкотився великий м'яч: чим далі вдалим вважається кидок.

Примітка. Цю гру можна ускладнити, і тоді вона чудово підійде не лише для дошкільного віку, але навіть для середньої школи. Наприклад, гравці встають у коло, а ведучий (хтось із дорослих чи один із дітей — за попередньою домовленістю) кидає м'яч вище з тим розрахунком, щоб той упав у середину кола. Поки м'яч летить, гравці намагаються збити його тенісними м'ячами. Виграє той, кому це вдається. Природно, «стрільба по мішені, що рухається», нехай навіть і така «іграшкова», — справа непроста, і починати освоювати гру найкраще з першого варіанту, при якому «мішень» (великий м'яч) нерухома.

Невидимки

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей спритність та швидкість реакції. Гра закріплює навички володіння м'ячем та розвиває увагу та інтуїцію.

Необхідне обладнання:кілька маленьких гумових чи тенісних м'ячів.

Хід гри. У грі беруть участь дві команди гравців (по 8-10 осіб). Гравці однієї команди встають у коло (триматися за руки необов'язково) обличчям до його середини. Гравці другої команди залишаються поза коло. Кільком членам другої команди (трьом-чотирьом гравцям) ведучий дає по м'ячу. Ці гравці перед початком гри повинні непомітно назвати ведучому свій номер так, щоб про це не дізналися гравці, що стоять у колі.

Гра починається: гравці першої команди ходять по колу за годинниковою стрілкою, а гравці другої - у протилежному напрямку. Через деякий час ведучий вигукує номер одного з гравців із м'ячем. Той повинен негайно відреагувати: кинути м'яч в одного з гравців у колі, спробувавши його «посолити». Якщо йому це вдається, то гравець із першої команди залишає гру, якщо ні, то покинути гру доведеться йому самому, непомітно передавши при цьому м'яч іншому гравцю своєї команди разом зі своїм номером. Грають до «останнього гравця», тобто доти, доки в одній із команд не залишиться один гравець.

Козел

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей спритність рухів та гарну реакцію Гра вдосконалює навички стрибання та кидання м'яча.

Необхідне обладнання:гумовий м'яч середніх розмірів (можна використати і волейбольний м'яч).

Хід гри.Гравці (всього 6 - 7 осіб) вишиковуються один за одним навпроти стіни, провівши попередньо стартову лінію в 5-6 кроках від неї. Перший гравець бере м'яч і кидає його в стіну (кидати його треба вище). Коли м'яч відскакує від стіни і летить вниз, гравець повинен встигнути перестрибнути через нього, не зачепивши. Якщо йому це вдається, він передає м'яч наступному гравцю, а сам іде в кінець черги. Так по черзі гравці перестрибують через м'яч. Якщо комусь із гравців це не вдається, він виходить із гри. Перемагає найвправніший гравець, який жодного разу не допустив у грі промаху.

Примітка. У гру можна ввести додаткові умови, які дещо спрощують її. Наприклад, якщо гравець не встиг перестрибнути через м'яч, поки той летів униз, відскочивши від стіни, він може зробити це в той момент, коли м'яч, вдарившись об землю, відскочить від неї.

Перестрибувати через м'яч набагато зручніше, якщо в стрибку розкидати ноги, а не тримати їх разом.

Виходити з гри завжди прикро, тому гравець, який зазнав невдачі, може просто пропустити свою чергу один раз, а потім знову повернутися в гру. У цьому випадку грати можна доти, доки це не набридне.

Кидок через плече

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей спритність та швидкість рухів, закріпити навички кидання м'яча Безперечна користь від цієї гри полягає в тому, що вона тренує обидві руки.

Необхідне обладнання: невеликий гумовий м'ячик Розмір м'яча має бути таким, щоб його було зручно кидати та ловити однією рукою.

Хід гри. Це своєрідне гра-тренування, в яке варто грати по черзі. Гравець стоїть, тримаючи м'ячик у правій руці. Завівши праву руку за спину, гравець повинен кинути м'ячик уперед через ліве плечеі зловити його лівою рукою. Якщо йому це вдалося, то він може продовжити гру і цього разу кинути м'ячик лівою рукою через праве плече і зловити його правою рукою, проте це виходить далеко не відразу: як правило, скоординувати рухи обох рук у цій грі досить важко, і виходить це не у всіх. Якщо спроба гравця виявилася невдалою, він поступається м'яч наступному гравцю.

Колобок

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей навички бігання, сприяти розвитку правильного дихання. Гра робить дітей більш витривалими та швидкими.

Необхідне обладнання: кілька однакових м'ячів (гумових або футбольних) за кількістю гравців

Хід гри(У грі одночасно можуть брати участь 8-10 хлопців). Учасники гри стають у лінію на одній стороні майданчика або спортивної зали. Кожен гравець має «колобок» — м'яч. Діти кладуть м'ячі перед собою, а потім хором декламують слова з казки.

Я Колобок, Колобок,

Я від дідуся пішов

І від бабусі пішов і т.д.

З останнім словомкричалки діти з силою штовхають ногою кожен свій м'яч, а потім біжать за ним, намагаючись першими зловити свій «колобок». Найнеквапливіший учасник виходить з гри, а гравці, що залишилися, знову вишиковуються в лінію, і гра триває.

Примітка.Щоб гра відбулася і всі гравці отримали початкові шанси, потрібно простежити за тим, щоб майданчик для ігор був рівним (або з невеликим ухилом у напрямку бігу). Крім того, діти повинні намагатися штовхнути ногою м'яч якнайдалі (це теж має враховуватися під час гри). Для спостереження за перебігом гри можна заздалегідь вибрати ведучого (бажано, щоб це був старший).

Мишкін будинок

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей витривалість, спритність рухів та швидкість реакції.

Хід гри(У ній має брати участь не менше десяти осіб). За допомогою лічилки серед учасників гри вибираються «кішка» та «мишка». Всі решта учасників стають у коло, тримаючись за руки і піднявши їх вгору. Це мишачий «будинок». Підняті вгору зчеплені руки двох гравців утворюють собою «ворота», якими можна пробігати. Якщо гравці опустять руки вниз, ворота будуть вважатися замкненими.

Гра починається: "кішка" починає бігати за "мишкою". За правилами гри і "кішка", і "мишка" можуть як бігати із зовнішнього боку кола, так і забігати до нього. Родзинка гри полягає в тому, що гравці, які стоять у колі, співчувають "мишці" і заважають "кішці" зловити її. Для цього вони, опустивши руки, можуть «зачинити ворота» за «мишкою», що вбігла в «будиночок» і тим самим не дати «кішці» наздогнати її. Крім того, таким чином вони можуть замкнути і "кішку" в "будиночку", так що в цій грі "кішці" доводиться найважче. Після того як «кішка» спіймає «мишку», з-поміж граючих вибирається нова пара.

Ріпка

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути витривалість у дітей. Гра сприяє поліпшенню координації рухів, розвиває їхню швидкість.

Необхідне обладнання: дві шапочки у вигляді ріпки (наприклад, паперові обідки, до яких спереду приклеєні вирізані з кольорового паперу ріпки), два стільці.

Хід гри.Це гра-естафета, в якій можуть брати участь 14 людей. Гравці поділяються на дві команди, кожна з яких складається з «ріпки» і, згідно з казковим сюжетом, тих, хто ріпку витягував. Команди вишиковуються біля стартової риси. «Ріпки» надягають шапочки і сідають на стільці з протилежного боку приміщення чи майданчика обличчям до своєї команди. Гра починається. За командою ведучого перші гравці команд («дідки») добігають до стільців, на яких сидять «ріпки». Оббігши стілець зі «своєю ріпкою», «дід» повертається назад, до стартової межі, де за нього чіпляється «бабця». Вони добігають до ріпки вже вдвох, огинають стілець і повертаються на місце, де до них приєднується онука. Таким чином, команда, що витягує ріпку, росте з кожною пробіжкою. Після того, як до неї приєднується останній гравець - "мишка", команда добігає до стільця, на якому сидить "ріпка", "висмикує" її ("ріпка" чіпляється за "мишку") і повертається на своє місце. Та команда, яка швидше витягне «ріпку», оголошується переможницею.

Примітка. Від перших гравців команди - «дідусь» - потрібно більше витривалості: вони не тільки бігають більше за інших гравців, але й тягнуть за собою весь «паровозик» з гравців команди. Ось чому «дідками» треба призначати найсильніших хлопців та дівчат.

Гра-естафета на спритність та швидкість

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: виробити у дітей спритність та швидкість рухів Гра сприяє розвитку витривалості та сили, а також закріплює багато навичок, необхідних для гармонійного. фізичного розвиткудитини, як то: біг, ходьба, стрибання тощо.

Хід гри. У неї грають командами з рівною кількістю гравців у кожній. Команд може бути дві і більше. Ведучий (старший) спостерігає за ходом гри, стежачи за тим, щоб усі завдання виконувались граючими точно та правильно. Гра проводиться як звичайна естафета, але її учасники не просто бігають від старту до фінішу та назад, а виконують певні дії.

♦ Перший тур: гравці обох команд по черзі біжать до фінішу і тим самим способом повертаються назад.

♦ Другий тур: гравці не біжать, а пересуваються так званими гігантськими кроками, тобто намагаються робити крок якнайширше, проте при цьому не переходять на біг.

♦ Третій тур: гравці доходять до фінішної прямої та повертаються, але кроки вони роблять не як завжди, а схрестивши ноги. Швидко пересуватися таким чином не вийде, але хтось все одно зробить це швидше за всіх інших і спритніше.

♦ Четвертий тур: перед початком цього туру ведучий вручає першим гравцям команд по два аркуші картону розміром трохи більше за довжину ступні. Гравці повинні пересуватися, наступаючи лише на ці «острівці». Для цього кожен з них повинен стати обома ногами на перший лист, покласти перед собою другий, переступити на нього і забрати лист, що залишився позаду.

♦ П'ятий тур: гравці біжать, але не як завжди, а задом наперед. Щоб не впасти, вони можуть дивитись через плече.

Перемагає та команда, яка впоралася з усіма завданнями швидше та правильніше за всіх.

Примітка. Зрозуміло, ми запропонували лише деякі варіанти ігрових завдань. Ви можете вигадати і свої, не бійтеся підключити свою фантазію. Головне - не перестарайтеся: беріть до уваги рівень фізичного розвитку дітей та їх можливості.

Кенгуру

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути силу та витривалість у дітей, навчити їх діяти в команді Гра чудово тренує м'язи ніг, сприяє набуттю рівноваги.

Необхідне обладнання: великий надувний м'яч

Хід гри(У грі може брати участь від 10 до 20 гравців). На майданчику або на підлозі в приміщенні розмічається ігрове поле: з протилежних сторін малюються "ворота", посередині поле безперервною лінією ділять навпіл. Центр поля відзначають кухлем.

Гравці поділяються на дві команди з рівною кількістю учасників. М'яч поміщається у центр поля. Гра починається. Суть гри полягає в тому, щоб провести м'яч до воріт супротивника та забити гол. "Родзинка" гри полягає в тому, як пересуваються гравці: ходити і бігати не можна, можна лише стрибати, як кенгуру, тримаючи ноги разом. Руки гравці притискають до грудей, торкатися ними м'яча заборонено. Штурхати м'яч стає можливим лише у стрибку. Виграє та команда, яка забиває більше голіву ворота супротивника.

Примітка.У цій грі правила можна і трохи ускладнити. Наприклад, як у справжній дорослій командної гриможна розділити її на тайми (один тайм триває 3-5 хвилин). Після кожного тайму команди можуть змінюватись місцями.

Майданчик для гри (особливо якщо гра проходить на вулиці) має бути рівним.

Злови м'яч

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей точність та швидкість рухів. Гра сприяє підвищенню витривалості у дітей.

Необхідне обладнання:гумові м'ячі за кількістю учасників, довга мотузка (скакалка).

Хід гри(У ній можуть брати участь 4-5 осіб). Мотузка натягується впоперек ігрового поля в його центрі на відстані приблизно 1,5 м від землі. З одного боку від мотузки відраховується приблизно 0,5 м, і на цій відстані крейдою креслиться лінія (паралельно натягнутій мотузці). Гравцям вручається по м'ячу, після чого всі вони стають у ряд на лінії. За командою ведучого (дорослого) гравці підкидають м'ячі так, щоб вони перелетіли через мотузку, і самі ловлять їх, пробігаючи під мотузкою. Дії гравця вважаються точними, якщо м'яч, перекинутий через мотузку, не стосується землі. Виграє той гравець, який виявиться найшвидшим та найсильнішим; грати в цій грі можна на окуляри, які присвоюються гравцеві за кожен вдалий кидок.

Примітка.Ось маленька хитрість, яка дозволить гравцям вигравати. М'яч потрібно підкидати якомога вище, але не далеко. Саме за цієї умови гравець встигне проскочити під мотузкою вчасно, щоб упіймати м'яч. Все ж таки, незважаючи на цю хитрість, гра ця не з простих, тому умови гри можна обумовити. Наприклад, кидок і упіймання м'яча можна буде вважати вдалими, якщо м'яч, перекинутий через мотузку, торкнеться землі не більше одного-двох разів.

Ланцюги

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвивати у дітей силу та швидкість рухів.

Хід гри.Гравці поділяються на дві команди з рівною кількістю учасників (по 6-8 осіб). Команди стають у лінію навпроти один одного на відстані 5-6 м. Гравці обох команд міцно тримаються за руки. Жеребом чи за домовленістю визначається, яка команда розпочне гру. Гравці цієї команди починають говорити хором:

Ланцюги-ланцюги ковані,

Ланцюги не розкуті.

Після цього вони вигукують ім'я будь-якого гравця команди супротивників. Гравець, розбігшись, намагається силою прорвати «ланцюг» команди супротивників (гравці, нагадуємо, міцно тримаються за руки). Якщо йому це вдається, то він повертається до своєї команди, прихопивши із собою «бранця» — одного з гравців команди супротивників. Якщо ж гравці настільки міцно трималися за руки, що їхній «ланцюг» не вдалося «розскувати», гравець сам потрапляє в полон до команди супротивників.

Грають доти, доки всі гравці не опиняться в одній команді.

Будиночки

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри:розвинути в дітей віком навички бігання, і навіть швидкість реакції.

Хід гри(У грі бере участь парна кількість гравців; одночасно може грати практично необмежену кількість учасників). Гравці стають у коло парами: перший гравець кожної пари встає попереду, другий позаду першого. Всі гравці стоять обличчям у коло.

Одна пара гравців має залишитися поза колом: одному гравцю доведеться тікати, а іншому — наздоганяти. Бігати вони мають право лише по зовнішньому колу. Статут (або відчувши небезпеку), гравець, що втікає, може вбігти в «будиночок», тобто встати перед першим гравцем будь-якої пари, що стоїть у колі. Таким чином, другий гравець, що стоїть за спиною першого, стає третім, тобто зайвим, і настає його черга тікати. Якщо ж гравця таки наздоженуть, йому самому доведеться наздоганяти. Одного безумовного переможця у цій грі немає: грати в «Будиночок» можна доти, поки це не набридне.

Вовк та козенята

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей витривалість, вміння розраховувати рухи

Хід гри.Перед початком гри необхідно розмітити ігрове поле. Для цього посередині майданчика чи приміщення на землі або на підлозі малюється звивиста доріжка. Ширина доріжки не повинна перевищувати 1 м (можна зробити її і вже це залежить від віку дітей). Доріжка може бути прямою і рівною, а може і звиватися, утворювати зигзаги, причому ширина її може бути де більшою, а де меншою.

Серед гравців (грати можна всією групою або класом) за допомогою лічилки вибираються три-чотири «вовки», які стають у різних місцяхдоріжки, варти «козенят» - інших гравців, що знаходяться за межами доріжки з обох її сторін.

Суть гри полягає в тому, що «козенята» перестрибують через доріжку, а «вовки» намагаються їх «заплямувати». Якщо це вдається, «козеня» вибуває з гри.

Примітка.У «Вовку та козенят» грають, дотримуючись двох неодмінних умов. Перше: «вовки» мають право перебувати лише в межах доріжки. Друге: «козенята» можуть лише перестрибувати через «доріжку», але не переходити і не перебігати її.

Пляшки (салки)

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей витривалість, швидкість та вивертливість рухів.

Хід гри(В неї можна грати всією групою або класом). Серед гравців вибирається ведучий, решта гравців стає навколо нього. За командою ведучого «Раз! Два! Три! Біжи!» гравці розбігаються ігровим полем (майданчиком). Завдання ведучого — наздогнати і «заплямувати» будь-кого з гравців, тобто, наздогнавши його, торкнутися його рукою. Після цього «заплямований» сам стає ведучим і, у свою чергу, намагається заплямувати будь-якого іншого гравця. "Заплямований" гравець повинен відразу ж підняти руку і крикнути: "Я салка!" (або «Я вожу!»), оскільки в запалі гри це може бути не помічено іншими гравцями. У грі є і ще одна необхідна умова: новий «салка» не має права «плямати» попереднього ведучого — тому потрібен деякий час, щоб відбігти на безпечнішу відстань.

Примітка.Ця гра – справжнє випробування дітей на витривалість. Незважаючи на всю свою рухливість та енергійність, діти вибиваються з сил. Ось чому доцільно вносити у гру якісь спеціальні умови. Наприклад, вважатиметься, що гравець у «будиночку», якщо він ухопиться рукою за якийсь залізний предмет (добре що на будь-якому дитячому майданчику є всілякі металеві турники та драбинки) або постоїть на одній нозі, вхопившись за неї обома руками. До речі, в останньому випадку "салка" може змінити тактику: переставши бігати за іншими гравцями, він може зупинитися біля гравця в "будиночку" і дочекатися, коли той втомиться стояти на одній нозі або втратить рівновагу. Можна зробити й інший «будиночок» (наприклад, накреслити на майданчику коло). Гравців, які вбігли в центр цього кола, плямувати не можна.

Є ще один варіант цієї гри: «салка» «плямає» гравців не рукою, а м'ячем, яким він може кидати у гравців.

Хто швидше?

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей витривалість, вміння правильно витрачати фізичну енергію Гра закріплює навички кидання м'яча та вчить працювати у команді.

Необхідне обладнання:два невеликі м'ячі (можна тенісні) однакової ваги та розміру, але різних кольорів.

Хід гри.Грають дві команди з рівною кількістю учасників. Крім того, для гри необхідний ведучий, який веде рахунок та спостерігає за грою (ним може стати хтось із старших). Дві команди вишиковуються біля стартової риси (гравці кожної команди стоять один за одним). Першим гравцям обох команд дається по м'ячу. За командою ведучого вони кидають м'ячі з тим розрахунком, щоб вони пролетіли якнайдалі. Потім знову за сигналом ведучого гравці (по одному з обох команд) біжать кожен за своїм м'ячем. Піднявши м'яч, гравець біжить назад до команди і віддає м'яч першому гравцю.

Виграє той, хто принесе м'яч швидше, у цьому випадку команді переможців зараховується очко. Гра йде тимчасово за домовленістю. Команда, яка встигла набрати найбільшу кількість балів, вважається такою, що виграла.

Примітка.Проведення цієї гри можливе лише за дотримання двох умов, за чим повинен уважно стежити ведучий. Перша умова полягає в тому, що все в грі (кидати м'яч та бігти за ним) потрібно робити за командою. Гравці, які почали діяти до сигналу, не приносять призове очко команді. Друга умова стосується перших гравців: вони повинні постаратися кинути м'ячі якнайдалі — навмисне «недобросилання» м'яча вважається нечесною грою. У грі кидають м'ячі завжди перші гравці: гравцем, що наздоганяє м'яч, може бути будь-який член команди.

Півнячі бої

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей силу та спритність. Гра сприяє також виробленню правильної координації рухів та рівноваги.

Хід гри.Розмічається ігрове поле. Для цього на майданчику (грати бажано на піску, а не на асфальті, тому що в цій грі не уникнути падінь) треба накреслити коло діаметром приблизно 1,5—2 м. Суть гри — єдиноборство. З охочих пограти за допомогою лічилки вибирається двоє гравців. Вони стають у центр кола обличчям Друг до друга. Суть гри полягає в тому, що один гравець повинен постаратися виштовхнути свого супротивника за межі кола. Зробити це не так просто: гравці при цьому повинні стояти на одній нозі, а лікті у них повинні бути притиснуті до боків (на кшталт півнячих крил). Таким чином, штовхати і тіснити один одного можна тільки боком, намагаючись зберегти рівновагу, стрибаючи на одній нозі. У грі суворо забороняється підштовхувати супротивника руками, а також вставати на обидві ноги. Звичайно, гра може затягнутися, і в цьому випадку гравці мають право поміняти ногу, але зробити це можна, не зупиняючись і не торкаючись землі одночасно двома ногами, а в стрибку.

Після того, як у парі визначився переможець, у гру вступає нова пара гравців. Гра можна закінчити, коли в кожній парі визначиться переможець. Можна зробити і по-іншому: якщо гра захопила дітей, можна влаштувати і справжнє змагання з півфіналом та фіналом, у якому визначиться абсолютний переможець.

Примітка.Тіснити противника стане трохи важче, якщо гравці не притиснуть лікті до боків, а схопляться руками за «вільну» ногу, трохи прогнувшись при цьому. Зберігати рівновагу в такому положенні досить складно, тому рекомендуємо її для дітей старшого віку.

Крім того, грати в «півнячі бої» можуть не лише пари, а й більша кількість учасників. Гравці повинні стати по колу (обличчям до його середини) і спробувати виштовхнути з кола будь-якого зі своїх «сусідів». У цьому випадку кількість гравців постійно скорочуватиметься, доки не дійде до єдиноборства двох найсильніших супротивників: їхній бій повинен проходити в центрі кола, його правила ми описали.

Ухилиться від м'яча

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей силу та витривалість. Гра закріплює навички володіння м'ячем та розвиває спритність.

Необхідне обладнання: волейбольний або гумовий м'яч

Хід гри. У грі одночасно може брати участь до 10 осіб. Серед гравців вибирається ведучий, якому віддається м'яч. Гравці шикуються в лінію обличчям до ведучого на відстані 3-5 м від нього. Гра починається. Завдання ведучого - "вибити" м'ячем будь-якого з гравців. Він кидає м'яч, намагаючись потрапити до одного з них. Гравці, не маючи права відбігати, мають все ж таки чимало можливостей ухилятися від м'яча: вони можуть підстрибувати з тим розрахунком, щоб м'яч пролетів під ними, відстрибувати убік або просто ухилятися від м'яча. Обов'язкова умова: ухиляючись від м'яча, гравці не мають права відходити від лінії більше ніж на один крок у будь-який бік.

Гра може протікати по-різному. Перший варіант: ведучий зачіпає м'ячем гравця, який стає на місце ведучого (самий ведучий при цьому встає до решти гравців). Другий варіант, мабуть, цікавіший: ведучий намагається «посолити» м'ячем по черзі всіх гравців. Граючий, який був зачеплений, виходить з гри, і гравців, які стоять на лінії, стає дедалі менше. Зрозуміло, що з кожним новим етапом гри завдання ведучого стає все складнішим: якщо раніше м'яч легко міг потрапити в когось із гравців, то тепер зачепити одного або двох, хто залишився на лінії, стає важко — м'яч часто «б'є» марно. Грати за першим варіантом можна доти, доки це не набридне, а за другим — доки не буде вибитий м'ячем останній гравець, після чого гру можна або припинити взагалі, або почати заново.

Стрибки з перешкодами

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри:розвинути в дітей віком навички стрибання. Гра чудово тренує м'язи ніг.

Необхідне обладнання: довга скакалка або мотузка.

Хід гри. Двоє гравців підводяться один проти одного, тримаючи кінці скакалки так, щоб вона була натягнута. Інші гравці намагаються стрибати через неї. Обов'язкова умова: стрибаючи, треба наступити на скакалку обома ногами. Труднощі гри полягає в тому, що гравці, що тримають скакалку, після кожного стрибка піднімають її. Наприклад, перший стрибок відбувається, коли скакалка знаходиться на рівні щиколоток, другий - на рівні гомілок, третій - на рівні колін і т. д. Гравець, який зробив вдалий стрибок, має право на інший, але вже складніший. Якщо ж він припустився промаху — недострибнув чи наступив на скакалку лише однією ногою, то він поступається чергою іншому гравцю, а коли черга знову дійде до нього, він має право почати зі стрибка, на якому минулого разу зазнав невдачі. У грі перемагає той, хто зміг виконати вдалий стрибок на найбільшу висоту.

Десяточки

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей витривалість, точність та акуратність рухів. Гра закріплює та вдосконалює навички стрибання через скакалку.

Необхідне обладнання: скакалка Хід гри. У грі беруть участь до 6 осіб. Суть гри полягає у стрибанні через скакалку, але не просто. Кожен етап гри носить назви одного з числа, причому черговість їх йде відповідно до зворотного відліку: спочатку гравці стрибають "десяточки", потім "дев'яточки", потім "вісімки" і так далі аж до одиниці.

Як правильно потрібно стрибати?

♦ «Десяточки» — десять стрибків на двох ногах через скакалку.

♦ «Дев'яточки» — дев'ять стрибків через скакалку на правій нозі.

♦ «Вісімки» – вісім стрибків на лівій нозі.

♦ «Сімки» — сім стрибків зі схрещеними ногами.

♦ «Шістки» — шість стрибків на двох ногах, але руки, що тримають скакалку, перехрещуються.

♦ «П'ятірки» – п'ять стрибків на двох ногах.

♦ «Четвірки» — чотири стрибки на правій нозі.

♦ «Трійки» — три стрибки на лівій нозі.

♦ «Двійки» — два стрибки зі схрещеними ногами.

♦ «Одинички» — один стрибок на двох ногах, руки, що тримають скакалку, схрещені.

Перемагає гравець, який першим послідовно пройде усі етапи гри. Зробити це не так просто. Гравець, який припустився помилки, поступається чергою наступному гравцю. Коли знову підійде його черга, він продовжує грати з того моменту, на якому зупинився минулого разу.

Серед гравців, які правильно виконали всі завдання, найкращим вважається той, хто виконав усі стрибки безперервно: не зупиняючись перед кожним новим етапом гри. Звичайно, це вдається не відразу, але якщо це починає виходити, значить, гравці пройшли перевірку на витривалість.

Гвоздики

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути в дітей віком силу рухів. Крім того, гра виконує й інші функції: сприяє виробленню гарного окоміру, розвиває мислення і є навчальною, тому що вчить дітей (насамперед, звичайно, хлопчиків) правильному поводженню з інструментами.

Необхідне обладнання: великий цвях з широким капелюшком, молоток. Недосвідчені гравці можуть вбивати цвях у землю, більш досвідченим можна запропонувати чурбачок або шматок товстої дошки.

Хід гри. Це гра-змагання, яка складається із двох турів. Одночасно в ній можуть брати участь двоє гравців, але після того, як вони пройшли обидва тури, вони можуть поступитися місцем новій парі, якщо є ще охочі пограти.

♦ Перший тур: потрібно вбити цвях у землю або цурбачок мінімальною кількістю ударів. Ведучий (старший) злегка вбиває цвях так, щоб він щільно увійшов у дерево (землю), після чого гравці пробують свої сили. Перемагає той, хто витратить на вбивання цвяха менше ударів молотком. Зробити це, не мобілізувавши свої сили, просто неможливо, так що гравцям доведеться забути про лінощі і докласти максимум зусиль.

♦ Другий тур: ведучий трохи вбиває цвях, після чого передає молоток одному з гравців. Гравці забивають цвях, роблячи по черзі по одному удару. У цій грі програє той, чий удар став останнім і цвях виявився повністю вбитим. Тут гравцям доведеться поміряти свої сили, покладаючись на окомір: вони повинні вміти правильно користуватися молотком і намагатися робити не надто сильні удари.

Після закінчення гри ведучий підбиває підсумки та оголошує переможця. Якщо у першому турі переміг один гравець, а у другому — інший, то ведучий каже, що перемогла дружба, і оголошує нічию.

Примітка. У цій грі багато залежить від досвіду гравців. Недосвідченим спочатку непогано було б потренуватися. Думаємо, це сподобається будь-якому хлопчику. Не зовсім досвідченим і не надто сильним гравцям краще забивати цвях у землю, а не в дерево: по-перше, земля — значно податливіший матеріал, по-друге, вбитий цвях можна буде легко витягнути і використовувати у другому турі. Більш досвідчені гравці можуть випробувати свої сили на дереві.

Стрибки через бар'єр

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей спритність та гнучкість. Гра також виробляє навички стрибання.

Необхідне обладнання: гладко обстругана кругла палиця довжиною 1 м (наприклад, гімнастична).

Хід гри. Грати в «Стрибки через бар'єр» можна по черзі. Перший гравець бере палицю, тримаючи її перед собою за кінці обома руками. Мета гравця - перестрибнути через ціпок, не випускаючи його з рук. Зробити це не так просто, як здається: гравцеві доведеться стрибати вище і водночас згинатися нижче. Якщо гравцеві стрибок вдався, він поступається чергою наступному.

Примітка. Ця гра може використовуватися не тільки для розваги, але і для розминки на заняттях з фізкультури.

Гігантські кроки

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути в дітей віком гнучкість (гра націлена поліпшення розтяжки і змушує працювати групи м'язів ніг). Крім того, гра покращує окомір.

Хід гри.У грі одночасно можуть брати участь 5-6 осіб. Грати найкраще на майданчику. Один із гравців стає ведучим. Інші гравці вишиковуються в лінію обличчям до нього. Гра починається. Ведучий вигукує ім'я одного із гравців. Той має моментально зреагувати — побігти у бік, протилежний від ведучого. Бігти можна доти, доки ведучий не скаже: «Стоп!» Після цього гравець повинен «на око» прикинути відстань від себе до ведучого і сказати, чому вона рівна. При цьому виміряти відстань треба не метрами чи сантиметрами, а кроками. У грі використовуються три види кроків:

1) гігантські кроки: гравець крокує якнайширше, але на біг не переходить;

2) прості кроки – це звичайний крок;

3) мурашині кроки: гравець робить короткі кроки і при цьому п'ятою ноги, що виявляється попереду, упирається в інший носок. Виходять кроки, рівні довжині ступні і йдуть впритул один до одного.

Отже, відбігши від ведучого та зупинившись, гравець намагається на око визначити відстань до ведучого. При цьому він може сказати ведучому, наприклад, так: «До тебе шість гігантських кроків, два простих і три мурашині». Проте для визначення відстані нерідко вистачає й одного виду кроків. Гравець може сказати, наприклад: "До тебе вісім гігантських". Це також припустимо. Головне — не помилитись у розрахунку відстані. Після цього виміри гравця перевіряються ним самим: він намагається дійти до ведучого, зробивши стільки кроків, скільки назвав. Якщо припущення гравця виправдалися, і він справді зумів умістити всі названі кроки у відрізок відстані між собою та ведучим, то він має право стати ведучим самому, а ведучий приєднується до інших гравців. Якщо ж гравець не зміг правильно вгадати відстань і зробив зайві кроки (або, навпаки, кроків не вистачило), він вибуває з гри, а ведучий залишається на своєму місці, і гра триває. Грати можна до тих пір, поки це заняття не набридне всім або поки всі гравці не візьмуть участь у грі «Гігантські кроки».

Примітка. Виміряти відстань на око важко, і у гравця може виникнути спокуса підігнати кроки під потрібну довжину, щоб правильно покрити всю відстань. Однак це буде серйозним порушенням правил: гігантські кроки дійсно мають бути гігантськими, а мурашині — мурашиними. Судді в цій грі немає, але цю роль беруть на себе решта гравців, які уважно стежать за всіма діями і помічають найменші помилки один одного.

Число

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: гра сприяє розвитку гнучкості у дітей, зокрема розробляє м'язи ніг та ступні. Крім того, гра закріплює навички рахунку.

Хід гри(У грі одночасно можуть брати участь до десяти осіб). Спочатку вибирається ведучий. Він стає обличчям до інших учасників гри, які вишиковуються в лінію обличчям до ведучого. За командою ведучого гра починається: гравці ставлять руки на пояс і починають стрибати на місці, промовляючи при цьому якийсь віршик, наприклад такий:

Стриб скок! Стриб скок!

Починається урок:

Числа ти повтори:

«Раз! Два! Три!"

На слові «три» всі гравці роблять останній стрибок, розставляючи ноги. Той, хто веде по черзі, підходить до кожного гравця і називає будь-яке число від 1 до 10. Завдання гравця — перейти в положення «ноги разом». Завдання, здавалося б, просте, але «родзинка» гри полягає в тому, що з'єднувати ноги потрібно, не відриваючи ступнів від підлоги, а рухаючи спочатку шкарпетки, потім п'яти, потім знову шкарпетки, потім знову п'яти і т. д. Найважливіша деталь : кількість таких кроків повинна повністю збігтися з названим ведучим числом. Якщо збіг вийшов повним, гравець має право залишитись, якщо ж ні — вибуває з гри. Після цього гра відновлюється з учасниками, що залишилися.

Плутанина

Вік: 6 - 8 років.

Ціль гри: розвинути гнучкість у дітей Крім того, гра сприяє розвитку логічного мислення, оскільки вчить дітей виконувати дії у певній логічній послідовності (тобто вчить бачити причинно-наслідкові зв'язки).

Хід гри. Учасники (у грі одночасно може брати участь 10—15 осіб) за допомогою лічилки обирають ведучого, який іде в інше приміщення або відвертається, щоб не бачити дій інших гравців. Ті ж, у свою чергу, стають у коло, тримаючи один одного за руки, і починають заплутуватися. Робитися це може по-різному: хтось, наприклад, може переступити через зчеплені руки двох інших гравців, а хтось може підринути під них. Після того, як гравці ґрунтовно «заплуталися», вони хором звуть ведучого: «Плутанина-плутанина! Розплутай нас, будь ласка!» Завдання ведучого — розплутати гравців так, щоб, зрештою, вони знову стали в коло, тримаючись за руки. Важлива деталь: робити це ведучий повинен, не розчіплюючи рук гравців

Примітка. Якщо у грі бере участь велика кількість дітей, то можна вибрати не одного, а двох ведучих.

Намалюй картинку

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей гнучкість Гра вчить дітей тримати рівновагу в положенні навшпиньки, розвиває навички стрибання.

Необхідне обладнання:два листи ватману, укріплені на стендах, два яскраві маркери.

Хід гри. Незважаючи на «художню» назву, це гра на гнучкість та фізичну рівновагу. Одночасно в ній можуть брати участь два гравці, інші активно «хворіють». Листи ватману встановлюються на стендах на висоті трохи вище за зростання гравців. Ведучий вручає гравцям за маркером і просить їх намалювати щось нескладне (обидва гравці отримують однакове завдання), наприклад, кішку чи будинок. «Родзинка» гри полягає в тому, що намалювати це не так просто: щоб зобразити щось на аркуші, до нього доведеться дотягнутися, тому кожну лінію малюнка гравці можуть накреслити, лише підвівшись навшпиньки. Якщо і це не допомагає, то гравцям доведеться малювати малюнок, підстрибуючи вгору і тримаючи маркер у витягнутій руці. У цій грі перемагає той, хто зуміє намалювати малюнок швидше і, головне, акуратніше іншого.

Клітини

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути гнучкість дітей, навчити їх тягнутися. Гра сприяє розвитку координації рухів та фізичної рівноваги.

Необхідне обладнання: квадрат, розкреслений на дев'ять клітин, пронумерованих з 1 до 9. Сторона клітини повинна приблизно дорівнювати довжині дитячої ступні + 5 - 6 см. Квадрат цей можна накреслити крейдою на підлозі.

Хід гри(одночасно в ній можуть брати участь дві особи: ведучий та гравець). За допомогою лічилки з бажаючих пограти вибирається ведучий, який обирає гравця. Гравець стає біля ігрового поля. Ведучий дає гравцю команди, які той має виконувати. Команди ці можуть бути, наприклад, такими: «Наступи лівою ногою на клітину 1, а правою — на клітину — 9, лівою рукою потрап у клітину 6, а правою — в клітину 8. А тепер ліву ногу перенеси на клітину 3» і т д. Обов'язкова умова: гравець, що пересувається всередині ігрового поля, не повинен ногами або руками торкатися меж клітин. Якщо це відбувається, то гравець вважається таким, що програв, і його місце посідає інший. Гра сприяє розвитку гнучкості, адже гравцям на клітинах доводиться займати іноді найнеймовірніші положення, щоб виконати умови, поставлені перед ними ведучим. Виграє гравець, якому вдається виконати всі команди ведучого, не торкнувшись ліній ліній клітин і не впавши.

Звичайно, цей поєдинок між ведучим та гравцем може продовжуватися до нескінченності, тому хід гри треба регламентувати. Наприклад, можна домовитись, що гра закінчується після того, як ведучий віддав гравцеві десять команд. Якщо гравець жодного разу не помилився, то він виграє і, у свою чергу, стає ведучим, а ведучий займає місце серед інших гравців.

Примітка. Ця гра може ускладнюватись. Наприклад, можна збільшити кількість клітин ігрового поля (це тим більше необхідно, якщо у грі беруть участь діти високого для свого віку зростання). Крім того, якщо ігрове поле досить велике, у грі може одночасно брати участь дві-три особи (крім ведучого). В цьому випадку ведучий віддає команди кожному з тих, хто грає по черзі.

До речі, аналогічна гра популярна у Європі, лише клітини там замінюються кольоровими кружками, намальованими на ігровому полі.

Міст

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути гнучкість та фізичну рівновагу у дітей. Гра розробляє та зміцнює м'язи рук та стегон.

Хід гри.У цю гру грають парами. Один гравець буде зображувати собою міст, інший - машину (парохід). Перший гравець робить "місток" (якщо він сам ще не може прогнутися назад, ведучий має допомогти йому). Завдання другого гравця - проповзати рачки (або по-пластунськи) під першим гравцем, по можливості не зачіпаючи його. Виграє та пара гравців, «місток» якої простоїть довше. Після цього гравці можуть помінятись місцями.

Примітка. Цю гру можна зробити командною. Наприклад, один гравець буде грати роль "моста", а решта стануть машинами або пароплавами. Після того, як під «мостом» послідовно пройшла вся команда гравців, «містком» стає хтось інший.

Звичайно, бажано, щоб «містком» ставала фізично міцна дитина. Ті діти, у яких ще немає необхідних для гри навичок, можуть поки що приміряти на себе роль «машини», а «містком» стати після відповідного тренування.

Стій!

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей рухливість та гнучкість рухів. Гра вчить ухилятися, не сходячи з місця, і тим самим сприяє розвитку гнучкості у дітей. Крім того, гра сприяє розвитку витривалості у дітей.

Необхідне обладнання: невеликий м'яч

Хід гри. Вибирається ведучий, якому вручається м'яч. Інші гравці встають у коло і розраховуються по порядку. Ведучий стає в центр кола. Сильно вдаривши м'ячем об землю, він швидко називає будь-який номер. Гравець із цим номером біжить за м'ячем, а решта, включаючи ведучого, який передав «естафету» викликаному гравцю, розбігаються. Новий ведучий наздоганяє м'яч, вистачає його і кричить: «Стій!», після чого всі гравці, які досі довільно переміщаються майданчиком, застигають у нерухомості. Той, хто веде з м'ячем, вибирає найближчого до себе гравця і намагається «заплямувати» його, кинувши в нього м'яч. Гравець намагається ухилитися від м'яча. У нього немає права на те, щоб зійти з місця, але, стоячи, він може ухилятися від м'яча будь-яким способом: згинатися, відхилятися, присідати і т. д. Якщо, незважаючи на всі зусилля гравця, він буде «заплямований», йому і водити. Якщо ж спроба ведучого (він може кинути м'яч у гравця лише один раз) закінчується невдачею, він знову біжить за м'ячем, а решта гравців розбігається майданчиком до наступного окрику: «Стій!»

Лімбо

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:розвинути у дітей гнучкість та почуття рівноваги.

Необхідне обладнання: планка або скакалка (довжина 1 - 1,5 м).

Хід гри. У цій грі-змаганні може спробувати свої сили практично необмежену кількість учасників. Двоє гравців тримають планку або скакалку за кінці стоячи один проти одного. Вони будуть суддями: їхнє завдання — стежити за перебігом гри. Інші гравці вишиковуються в колону на відстані 1 м від планки. Спочатку судді піднімають планку дуже високо: над головою на витягнутих руках. Перед усіма гравцями стоїть поки що просте завдання: пройти під планкою, ні за що не тримаючись, не торкаючись руками підлоги, не сідаючи навпочіпки і не зачіпаючи планку. Напевно, з цим завданням впораються всі. Після того, як на чолі колони знову опинився перший гравець, судді ускладнюють завдання, трохи опускаючи планку. Так і продовжується гра: з кожним її туром судді опускають планку дедалі нижче. Щоб не зачепити її, гравцям доведеться проходити під нею, відкинувшись назад. Зробити це важко: доведеться згинатися, намагаючись зберігати у своїй рівновагу. Гравці, які порушили правила або не пройшли під планкою, виходять із гри. Гра триває доти, доки в ній не залишається лише один — найгнуткіший, спритний і щасливий — гравець, який зміг пройти всі тури.

Примітка. Звісно, ​​що судді мають бути непідкупними: навмисно піднімати планку їм суворо забороняється. Можна і зняти з них цю функцію: якщо діти мають намір грати в цю гру і надалі, то можна спеціально для них спорудити дві стійки з рядом пазів зверху до низу, в які можна буде вставляти планку, з кожним разом зменшуючи відстань між нею і підлогою.

Привид

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри:навчити дітей виконувати різні прості рухи, що вимагають гнучкість та вміння утримувати фізичну рівновагу.

Хід гри. Це гра-жарт. Вибирається ведучий (можна дорослий). Гравці, починаючи від ведучого, сідають навпочіпки пліч-о-пліч. Ведучий постійно повторює: «Де привид?», причому з кожним питанням, не встаючи з корточок, виконує якийсь рух, який слід за ним точно повторити гравці. Наприклад, «Де привид? (Ведучий плавно поводить правою рукою, всі повторюють.) Де привид? (Аналогічним чином поводить лівою рукою.) Де привид? (Витягує випрямлену ліву ногу вперед). Де привид? (Піднімає руки вгору».) Список рухів можна доповнювати, але при цьому важливо враховувати, що всі гравці повинні залишатися в положенні присіву (максимум, що можна випрямляти одну ногу). Віддавши таким чином приблизно 10—15 команд, що веде питання: «Де привид?» - Відповідає сам: "А ось воно", - і при цьому легко підштовхує в бік найближчого до нього гравця. Оскільки це відбувається несподівано, гравці за інерцією падають один на одного. Гра закінчується.

Примітка.Звичайно, в одній і тій же компанії навряд чи вдасться зіграти в цю гру кілька разів, так як в основному вона побудована на ефекті несподіванки, але розіграти таким чином кількох «новеньких» напевно сподобається решті гравців, вже знайомих з тим, «де привид ».

Стоп, машино!

Вік: 7 - 8 років.

Ціль гри: розвинути у дітей гнучкість та вміння утримувати рівновагу. Гра сприяє і розвитку спритності, швидкості та точності рухів.

Хід гри. Одночасно у грі можуть брати участь до 10 осіб. За допомогою лічилки або жеребкування вибирається ведучий. Гравці вишиковуються в лінію на відстані 10-15 кроків від ведучого. Ведучий повертається спиною до гравців. Завдання гравців - якнайшвидше добігти до ведучого і ляснути його по спині. Проблема полягає в тому, що ведучий будь-якої миті може сказати: «Стоп, машина!» та повернутися до гравців. Гравці повинні нерухомо застигнути в тому місці і в тому положенні, в якому їх застали слова ведучого, так що деяким гравцям, напевно, доведеться стояти, балансуючи на одній нозі. Ведучий уважно дивиться на гравців, витримуючи досить довгу паузу. Якщо ведучий зауважує, що хтось із гравців поворухнувся чи втратив рівновагу, то «карає» гравця: змушує його зробити кілька кроків тому (два, три, п'ять — за домовленістю). Гравець, який зумів першим добігти до ведучого, стає на його місце, а ведучий йде до решти гравців, після чого гра починається заново.

Ігри для першокласників

Андріївська Наталія Іллівна, вчитель початкових класів, КДУ “Гімназія “БЕСТ”, місто Петропавловськ, Республіка Казахстан.
Опис роботи:Цей матеріал призначений для вчителів початкових класів. Він може бути використаний на уроках, на змінах, на шкільних святах та позакласних заходах. У дитини, на час вступу до першого класу, можуть виникнути труднощі. Гра – гарний спосібдля встановлення відносин із однолітками, підвищення самооцінки дитини та створення позитивної мотивації.
Ціль:створення умов для успішної адаптації першокласників
Завдання:
підтримувати дитину у її прагненні стати школярем;
розвивати мову учнів та активний словниковий запас, розвивати комунікативну культуру;
виховувати любов та повагу до школи, до вчителів, однокласників.

1. Гра «Для чого ходять до школи?»
А зараз давайте пограємось.
Я зараз хочу дізнатися, а чи знаєте ви для чого хлопці ходять до школи?
Якщо те, що я скажу - правильно, ви плескаєте в долоні. Якщо неправильно – тупніть ногою.
До школи ходять, щоби грати.
До школи ходять, щоби читати.
До школи ходять, щоб розмовляти із сусідом по парті.
До школи ходять, щоб дружити.
До школи ходять, щоб рахувати.
До школи ходять, щоби писати.
До школи ходять, щоби навчатися.
До школи ходять, щоб битися.
До школи ходять, щоби дізнатися щось нове на уроці.
До школи ходять, щоби підказувати однокласникам.
До школи ходять, щоб похвалитися вбранням.
До школи ходять, щоб виконувати завдання вчителя.

2. Гра «Один чи хором»
Ви знаєте, що на уроці, за бажання відповісти, потрібно піднімати руку. Але це не завжди. Бувають такі відповіді, де учні відповідають разом, хором, не піднімаючи руки. А зараз я вам ставитиму питання. На одні питання потрібно буде відповідати хором, на інші – ні. Будьте уважні.
Скажіть хором, скільки буде 1+4?
Скажіть разом: у якої тварини довгий хобот?
Хто з вас знає, які гриби ростуть у лісі?
Листя опадає, коли це буває?
Які марки легкових машин ви знаєте?
Як звуть казкового герояз довгим носом? Скажіть дружно.
Ваша улюблена іграшка?
Хором: який день тижня буде після понеділка?
Які імена хлопчиків ви знаєте?
Які імена дівчаток ви знаєте?
Закінчіть пропозицію: Птахи вміють літати, а риби…
Дружно: як мене звуть?
Ким ви хочете стати? (останнє питання-пастка, на нього не можна відповідати хором)

3. Гра «Урок чи зміна»
Ви вже знаєте, що у школі бувають уроки та зміни.
На уроках та змінах школярі ведуть по-різному.
Зараз я називатиму різні дії, а ви показуйте, коли це роблять школярі – на уроці чи зміні. Якщо на уроці – сіли гарно, спина пряма, руки перед собою. Якщо на перерві, то показуємо рух руками.
Читати.
Грати.
Розмовляти з друзями.
Просити в друга гумку.
Писати у зошиті.
Відповідати на запитання вчителя.
Вирішувати завдання.
Готуватись до уроку.
Є яблуко.

4. Гра «Так - Ні»
Уважно послухайте запитання і дайте правильну відповідь: або – Так, або Ні.
Витиратимемо руки об штори?
Будемо тримати в порядку свої книжки та зошити?
Чи можна писати прямо на стінах?
Чи потрібно носити змінне взуття?
Треба битися на перервах?
Спізнюватимемося на урок?
Намагатимемося добре вчитися?

5. Гра в слова
На кожну букву імені учня, треба вигадати відповідне слово.
ТИМУР
Т - талановитий
І – інтелігентний
М - мудрий
У - вмілий
Р – радісний

Можна замість імені використати значущі для школярів слова.
ШКОЛА
Ш - крок до знань
К - культура
Про - відкриття
Л - допитливість
А – активність

6. Гра «Злий чарівник»
В однієї казковій країнізлий чарівник зачарував добрі казки. Майже всі слова розлетілися світом. А чарівник стер назви добрих казок. Залишилися лише самі сильні слова. Вгадайте казку.
Дід
Баба
курочка
яєчко
мишка
(Курочка Ряба)

Коза
козенята
вовк
коваль
з'їв
(Вовк і семеро козенят)

Муха
гроші
базар
гості
павук
комар
(Муха Цокотуха)

7. Гра «Віднови приказки»
Вік живи вік учись).
Навчання світло а невчення тьма).
Земля висвітлюється сонцем, … (а людина – знанням).
Терпіння і труд все перетруть).

У що погратись із першокласниками? Наприклад, ось у такі ігри, які ми вам пропонуємо.

РУХОВІ ГРИ ДЛЯ ПЕРШОКЛАСНИКІВ

ЗВИЧАЙНІ ЖМУРКИ

За допомогою лічилки вибирають ведучого - жмурку. Йому зав'язують очі, відводять на середину ігрового майданчика, змушують кілька разів обернутися довкола себе і запитують:

Кіт, кіт, на чому стоїш?

На дісі.

Що в дісі?

Лови мишей, а не нас!

Після цих слів учасники гри розбігаються, а жмурка їх ловить.

ПРАВИЛА ГРИ:

Якщо жмурка підійде до предмета, про який можна вдаритися, його потрібно попередити криком "Вогонь!", але це слово не можна кричати з метою відволікти жмурку від гравця, який не може втекти.

Не можна ховатися за будь-які предмети та тікати дуже далеко.

Спійманого гравця жмурка має назвати, не знімаючи пов'язки.

НАЙРІЗНІШІ П'ЯТНАШКИ

Гравці вибирають ведучого - цятку. Всі розбігаються по майданчику, а цятка їх ловить.

ПРАВИЛА ГРИ:

Той, кого цятка торкнеться рукою, сам стає цяткою.

"Ноги від землі": гравець може врятуватися від цятки, якщо встане на якийсь предмет.

"Зайчики": цятка може заплямувати тільки гравця, що біжить, але варто останньому застрибати на двох ногах - і він у безпеці.

"Пляшки з будинком": по краях майданчика малюють два кола - це вдома. Переслідуваний може врятуватися від цятки, забігши в круг-будинок.

ВЕЛИКИЙ М'ЯЧ

Для цієї гри потрібний великий м'яч. Гравці стають у коло та беруться за руки. Ведучий з м'ячем знаходиться в середині і намагається викотити м'яч із кола ногами.

Той, хто пропустить м'яч між ніг, стає ведучим, але вже за колом. Гравці повертаються спиною до центру, а ведучий має вкотити м'яч у коло. Так гра повторюється кілька разів.

ПРАВИЛА ГРИ:

М'яч не можна брати до рук протягом усієї гри.

Він не повинен підніматися вище колін граючих.

ГОНКИ НА РУКАХ

Діти діляться на кілька команд, по дві людини у кожній. Один із членів команди бере іншого за ноги, і вони так пересуваються, прямуючи до фінішу, причому один із гравців йде на руках. Пройшовши половину шляху, гравці змінюються ролями і рухаються далі. Перемагає той, хто першим дістався фінішу.

Естафета з яйцем

Гравці розбиваються на дві команди і повинні по черзі бігом із яйцем у ложці дістатися фінішу і повернутися назад, щоб передати яйце наступному товаришу по команді.

Можна трохи ускладнити гру та тримати ложку не в руках, а у роті.

ЧЕМПІОН

Ця гра трохи складніша. Для гри необхідно мати баскетбольний м'ячта обруч. Перший гравець намагається закинути м'яч у кільце з будь-якого місця, при цьому він може перебувати в будь-якій позиції - сісти, підстрибнути і т.д.

Інші гравці повинні потрапити в кільце м'ячем, повторивши рухи першого граючого. Хто потрапив у кільце, отримує букву "ч", хто потрапив вдруге, отримує "е", втретє - "м" і так доти, доки не залишиться одна людина, яка так і не стала "чемпіоном", - він програє.

Якщо, однак, гравець, що кидає м'яч першим, промахнувся, м'яч переходить до наступного гравця, і той намагається потрапити у ціль.

ЗАБОРОНЕНИЙ РУХ

Гра краще проводити під музику. Учасники гри стають у коло та обирають ведучого. Краще, якщо спочатку це буде дорослий. Він пояснює правила гри: всі його рухи граючі повинні повторювати за ним, однак один рух повторювати не можна (наприклад, руки за голову), той, хто повторить, вибуває з гри.

Коли заграє музика, ведучий робить різні рухи, а всі наслідують його. Але якщо хтось помилиться, коли він покаже заборонений рух, той чи вибуває з гри, чи платить штраф у вигляді фанта. Потім із фантів може вийти імпровізований концерт.

ТИХІШЕ ЇДЕШ ДАЛІ БУДЕШ

Один із граючих стає обличчям до стіни, а решта - за 10 - 15 кроків за ним. Ведучий вимовляє: "Тихіше їдеш - далі будеш!", Потім швидко повертається і оглядає граючих. Коли ведучий вимовляє свою фразу, граючі можуть просунутися вперед, хто скільки зможе; але до того моменту, як він повернеться, всі повинні стояти не ворухнувшись. Якщо хтось поворухнеться хоч трохи або посміхнеться, ведучий оголосить його програвшим. Переможцем стає гравець, якому вдасться підібратися впритул до ведучого і торкнутися його рукою, коли він відвернеться.

ЗАЙЦІ В ГОРОДІ

Чортять два кола, одне в іншому (діаметри 1-2 м і З-4м) - це "город". "Вартовий" стоїть у внутрішньому колі городу. "Зайці" знаходяться в великому коліі стрибають на двох ногах - то на город, то назад. За сигналом сторож ловить зайців, що у городі, наздоганяючи в межах зовнішнього кола. Осалені гравці відходять убік. Коли всі зайці будуть осолені, вибирається новий сторож, і гра починається знову.

РУКИ!

Гравці встають у коло. Ведучий ходить усередині кола і, зупинившись біля когось, каже: "Руки!" Граючий, до якого звернені слова, не повинен реагувати, але той, хто стоїть праворуч, повинен підняти праву руку, а той, хто стоїть зліва - ліву руку. Якщо хтось помилиться, то вибуває з гри. Виграють три останні гравці, що залишилися.

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...