بازی های فضای باز. "کلاغ ها و گنجشک ها"

سلام والدین عزیز. زمان تابستان- زمان برای تعطیلات، بازی و سرگرمی. کودکان امروزی به سختی از ابزارها جدا می شوند، بنابراین آنها بسته، بی حال و غیر اجتماعی بزرگ می شوند. این می تواند برای توانایی آنها در برقراری ارتباط و کار تیمی در آینده مضر باشد.

تا به حال پیش آمده که با بچه ها به طبیعت بروید و آنها غر بزنند که حوصله شان سر رفته، تبلت بخورند و ماین کرافت بازی کنند؟ وقتی دوستم و خانواده اش برای تعطیلات به جنگل رفتند، این را داشتم. او یک فرزند دارد - یک نوجوان، من یک بچه چهار ساله دارم. پیدا کردن بازی جالببرای چنین سنین مختلفسخت بود، اما ما همچنان بیرون آمدیم، بعداً به شما خواهم گفت که چگونه. بعد از این پیاده روی تصمیم گرفتم خودم را به یک منبع بازی تابستانی مسلح کنم که برای کودکان و بزرگسالان سرگرم کننده خواهد بود.

بنابراین، من اطلاعاتی در مورد بازی های تابستانی با شما به اشتراک می گذارم که ویژگی های تیمی و رهبری را در فرزندان شما ایجاد می کند.

آیا ارزش بازی کردن با بچه ها را دارد یا آنها آنطور که هست سرگرم می شوند؟

بسیاری از والدین فکر می کنند که بازی با بچه ها ضروری نیست و وقت تلف کردن است. در نتیجه، کودک غیر اجتماعی بزرگ می شود، او نمی داند چگونه شادی های خود را تقسیم کند و به دیگران کمک کند. و شما نظر مربیان را در مهد کودکو آنها به شما خواهند گفت که نوزادان باید زندگی را در آن درک کنند فرم بازیزیرا درک آنها آسان تر است. بخصوص پراهمیتدارند بازی های تابستانی در فضای باز برای بچه ها که آموزش می دهند:

  • بخشی از یک تیم باشید؛
  • نشان دادن ویژگی های رهبری؛
  • برقراری ارتباط و یافتن مصالحه؛
  • پشتیبانی سبک زندگی سالمزندگی

آیا می خواهید فرزندانتان در تابستان حوصله سر نبرند، بلکه در عین حال خوش بگذرانند و رشد کنند؟سپس یک تعطیلات فراموش نشدنی را برای آنها با مسابقات و بازی های فضای باز ترتیب دهید!

چگونه فعالیت های بازی را سازماندهی کنیم؟

دانش آموزان می توانند سرگرمی های خود را اختراع کنند. بچه ها 7-10 سالهوقتی پدر و مادر در تفریح ​​آنها شرکت می کنند دوست دارند. می توانید به آنها بدهید جالب هستایده، کمی با آنها بازی کنید تا قوانین را یاد بگیرند، و سپس کنار بروید. و بچه ها اینجا هستند 11 سالو بزرگترها نیازی به حضور بزرگسالان ندارند، علاوه بر این، می تواند آنها را آزار دهد. بنابراین، جامعه خود را به کودکان تحمیل نکنید، آنها خودشان قادر به تفریح ​​هستند.

عکس با بچه ها متفاوت به نظر می رسد 5-6 سال. در این سن، آنها هنوز بیش از حد خود محور هستند، آنها همیشه نمی دانند چگونه یک سازش پیدا کنند. وظیفه یک بزرگسال این است که یک تعطیلات را برای آنها ترتیب دهد زمین بازی تابستانی: قوانین را توضیح دهید، نقش ها را توزیع کنید و نحوه بازی آنها را تماشا کنید. والدین یا معلمان باید یک عملکرد قضایی را نیز انجام دهند - حل و فصل اختلافات و درگیری ها. در عین حال، ذهنی باز داشته باشید، در غیر این صورت بچه ها دیگر به شما اعتماد نخواهند کرد.

ما نقش بزرگسالان را فهمیدیم، اکنون بیایید دریابیم که چه سرگرمی های تابستانی را می توانید برای بچه ها تهیه کنید.

بازی های هدف

چنین بازی هایی را کودکان 3 تا 100 ساله دوست دارند. ایده های عکس ضربه زدن به بازی های هدف










بازی های فضای باز برای کودکان خردسال در تابستان

به یاد داشته باشید که کودکان کوچک (2-4 ساله) هنوز هماهنگی ضعیفی در حرکات دارند، با انجام بازی های فعال گروهی، ممکن است آسیب ببینند. بنابراین به برقراری تماس لمسی بین کودکان توجه کنید. در مهدکودک اغلب بازی های آموزشی انجام می دهند. در اینجا نمونه هایی از سرگرمی وجود دارد:

رقص های گرد

خرده ها با کمال میل رقص های دور را هدایت می کنند و مار بازی می کنند. اما برای چنین تفریحی، فضایی با سطح صاف لازم است تا کوچولوها دچار لغزش نشوند و به خود آسیب نرسانند. شرکت کنندگان کوچک را پشت سر هم ردیف کنید و از آنها بخواهید که دستان خود را بگیرند. در ابتدای "مار" بایستید و "دم" را پشت سر خود هدایت کنید و جهت حرکت را تغییر دهید. و اگر موسیقی را هم روشن کنید، لذت مضاعف خواهد داشت!

"به دیگری بده"





بازی سرگرم کننده است، روحیه رقابتی را توسعه می دهد. کودکان 4-5 ساله به گروه های 4 نفره تقسیم می شوند، یکی پس از دیگری می ایستند. جسم رد شده می تواند یک دماسنج مقوایی زیر بازو یا یک اسباب بازی مخمل خواب دار باشد که بین زانوها، یک توپ یا حتی آب (برای نوجوانان) قرار گرفته است! یک چوب، یک توپ یا یک دماسنج، و برای سخت تر کردن آن، می توانید یک تخم مرغ را روی یک قاشق در دهان خود حمل کنید که باید به یک دوست داده شود. شما همچنین می توانید با عبور از جسم بدون استفاده از دست خود پیچیده شوید. سریع ترین و هوشمندانه ترین برد!

اگر بچه‌ها زیاد هستند، می‌توانید با استفاده از این بازی کل مسابقات را برگزار کنید. مثلا ابتدا 4 تیم شرکت می کنند و بقیه بیمار می شوند. سپس شرکت کنندگان و طرفداران مکان خود را تغییر می دهند.

"دریا نگران است - یک بار!"

برای بچه ها گروه میانیامکان و حتی ضروری است که بازی های فضای باز را در خیابان ترتیب دهید. می توانید با بازی مورد علاقه خود "The Sea Worries" شروع کنید که هماهنگی حرکات بازیکنان و هوشیاری راننده را توسعه می دهد.

قوانین بسیار ساده است: یک بازیکن دور می شود و یک قافیه شناخته شده را برای همه می گوید و شرکت کنندگان در این زمان می توانند بدوند و شادی کنند. بعد از عبارت "پیکر دریایی، فریز!" همه باید در حالت های پیچیده در جای خود منجمد شوند. راننده در اطراف چهره ها می چرخد ​​و نگاه می کند که چه کسی حرکت می کند. کودکی که نمی توانست ثابت بماند، تبدیل به "وادا" می شود. به هر حال، می توانید با قول دادن به بچه ها برای زیباترین شکل، بازی را سرگرم کننده تر کنید.

"صندلی موزیکال"


صندلی ها را به صورت دایره ای قرار دهید و صندلی ها به سمت بیرون باشند، تعداد آنها 1 کمتر از کودکان است. موسیقی شاد به گوش می رسد، کودکان آزادانه حرکت می کنند. وقتی موسیقی متوقف شد، باید زمانی برای نشستن داشته باشید.

شرکت کننده ای که بدون صندلی مانده بیرون است.

بازی های موزیکال ذهن آگاهی و سرعت واکنش را توسعه می دهند. به جای صندلی، می توانید از سنگریزه، بالش یا چیز دیگری استفاده کنید. به جای موسیقی، می توان شعر گفت، کف زد، آواز خواند.

"چراغ راهنمایی مجتمع"

این بازی برای کودکان مناسب است گروه ارشد. این نه تنها به بهبود دانش رنگ ها، بلکه به توسعه مهارت های شمارش کمک می کند. موقعیت های اساسی - "وادا" به شرکت کنندگان پشت می کند، فاصله بین آنها حداقل 5 متر است. میزبان رنگ را صدا می کند و قیمت را تعیین می کند، به عنوان مثال:

  • 2 میجت (2 قدم کوچک، پاشنه پا به انگشت پا متصل است)؛
  • 3 غول (3 گام بلند تا زمانی که کشش اجازه می دهد) کودک );
  • 1 قابلمه (1 مرحله با چرخش به دور خود)؛
  • 5 جوجه اردک (در اینجا منظورم مراحل در اسکات است).

کودکانی که رنگ نامگذاری شده را در لباس خود دارند از مسیر مشخص شده عبور می کنند. کسی که اول به رهبر برسد برنده است. همانطور که می بینید، این بازی تنها نیست در حال توسعه، بلکه ورزش . به هر حال ، بچه ها دوست دارند عناصر خود را برای "چراغ راهنمایی" بیاورند.

برای بچه ها قبل از سن مدرسه شما می توانید یک مسیر مانع را سازماندهی کنید. این مسیر مانع می تواند هر گونه باشد - از لاستیک ها، طناب ها، کنده ها، نوارها، نوارهای لاستیکی و چیزهای دیگر. این بازی بود که ما را نجات داد در روزی که در مورد آن صحبت می کردم - ما طناب را بین درختان کشیدیم. برای یک نوجوان و بزرگسال، وظیفه ای وجود داشت که بدون برخورد با طناب از آن بالا بروند، اما برای بچه ها می شد آن را نگه داشت و آن را لمس کرد.






چنین بازی های ورزشیمیل به اولین بودن را در آنها ایجاد می کند ، ماهیچه های کودک را تقویت می کند ، او را ماهر می کند. و از بیرون تماشای چنین مسابقاتی لذت بخش است! بهتر است یک مسیر مانع در خیابان با موسیقی شاد ترتیب دهید.

بازی های گروهی برای کودکان در فضای باز در تابستان






نمی دانید در تابستان با یکسری دانش آموز چه کار کنید؟ ما چندین گزینه را ارائه می دهیم:

  1. فوتبال.
  2. مسابقات رله تیمی مختلف
  3. والیبال.
  4. بازی های خیابانی

خیلی وقته فراموش شده بازی حیاط "قزاق ها دزدان" است. هر چه تعداد پسران و دختران بیشتر شرکت کنند، بهتر است. هدف تیم دزد این است که بهتر پنهان شوند و اگر پیدا شدند فرار کنید. قزاق ها باید همه دزدها را بگیرند و آنها را بازداشت کنند. و شما می توانید از سیاه چال فرار کنید!

من می خواهم توجه ویژه ای داشته باشم رله های تیمیآنها را می توان در کمپ، در کشور یا در زمین های بازی ویژه ترتیب داد. مسابقه رله شامل چندین مرحله است که برای هر کدام امتیاز تعلق می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. در اینجا جالب ترین عناصر مسابقات رله را مشاهده می کنید:





  • کیسه پریدن;
  • دویدن روی سه پا (وظیفه برای 2 کودک)؛
  • چرخ دستی (یک کودک در آغوش خود راه می رود، دومی پاهای خود را نگه می دارد).
  • طناب کشی

تغییرات زیادی برای مسابقات رله وجود دارد. نکته اصلی این است که تخیل خود را به هم وصل کنید، و خیابانبازی ها برای همیشه در ذهن بچه ها باقی می ماند!

بازی های بالن

بازی های تابستانی زیادی با بالن وجود دارد. بازی های بسیار جالب و احساسی همراه است بالن هاپر از آب



رنگ ها

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. رهبر دستور می دهد: زرد را لمس کنید، یک، دو، سه! بازیکنان در سریع ترین زمان ممکن سعی می کنند چیز (شیء، بخشی از بدن) سایر شرکت کنندگان در دایره را در دست بگیرند. چه کسی وقت نداشت - بازی را ترک می کند. میزبان دوباره دستور را تکرار می کند، اما با رنگ جدید. آخرین نفر باقی مانده برنده است.

کیهان نوردان

در امتداد لبه های سایت، 6-8 مثلث کشیده می شود - "سایت های موشک". در داخل هر یک از آنها دایره هایی را می کشند - "موشک"، اما همیشه چند دایره کمتر از بازیکنان. همه شرکت کنندگان در یک دایره در مرکز سایت ایستاده اند. به دستور رهبر، آنها در یک دایره راه می روند و دست در دست هم می دهند و این کلمات را می گویند: "موشک های سریع منتظر ما هستند تا به دور سیارات سفر کنیم. ما به هر کجا که بخواهیم پرواز خواهیم کرد، به سمت چنین چیزی! اما یک راز در بازی وجود دارد. : جایی برای دیر آمدگان نیست! پس از آن همه به سمت «راکت انداز» می دوند و جای خود را در «راکت ها» می گیرند. کسی که وقت نداشت جایی بگیرد - بازی را ترک می کند.

"گنجشک را بگیر".

کودکان در یک دایره قرار می گیرند، "گنجشک"، "گربه" را انتخاب می کنند. "گنجشک" در دایره، "گربه" - پشت دایره. او سعی می کند به دایره بدود تا "گنجشک" را بگیرد. کودکان مجاز نیستند.

"خانه را بگیر".

بچه ها به جفت تقسیم می شوند، دست ها را بگیرید - اینها خانه ها هستند. گروهی از بچه ها پرنده هستند، تعدادشان از خانه ها بیشتر است. پرندگان در حال پرواز هستند. "باران است"، پرندگان خانه ها را اشغال می کنند. کسانی که خانه کافی ندارند از بازی حذف می شوند و سپس با بچه ها تغییر می کنند - "خانه".

سانتیکی

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده برای چند ثانیه برای فاصله کوتاهی از دایره دور می شود ... در این مدت، بازیکنان انتخاب می کنند که چه کسی "نمایش" شود. این بازیکن باید حرکات مختلفی را نشان دهد (کف زدن، نوازش سر، ضربه زدن به پا و غیره) همه بازیکنان دیگر باید بلافاصله حرکات او را تکرار کنند. پس از انتخاب نمایش، راننده به مرکز دایره دعوت می شود. وظیفه او این است که تعیین کند چه کسی تمام حرکات را نشان می دهد. حرکات با کف زدن معمولی شروع می شود. در همان زمان، در طول بازی، کلمات "Santiki-wrapers-lim-po-po" به صورت هماهنگ تلفظ می شوند. در یک لحظه نامحسوس برای راننده، تظاهرکننده حرکت جدیدی را نشان می دهد. همه باید فوراً آن را بپذیرند تا به راننده این فرصت را ندهند که حدس بزند چه کسی آنها را هدایت می کند. راننده ممکن است چندین تلاش برای حدس زدن داشته باشد. اگر یکی از تلاش ها موفقیت آمیز باشد، نمایش به راننده تبدیل می شود.

قلعه مسحور

2 تیم بازی می کنند. 1 باید "قلعه" را افسون کند، و 2 باید آنها را از انجام این کار باز دارد. "قلعه" می تواند یک درخت یا یک دیوار باشد. در نزدیکی "قلعه" دروازه های اصلی قرار دارند - حیاط بچه های تیم دوم با چشم بسته. به طور کلی همه بازیکنان این تیم باید چشم بسته باشند. آنها به طور تصادفی، همانطور که می خواهند، در زمین بازی قرار دارند. بازیکنانی که باید به دستور رهبر "قلعه" را طلسم کنند، در سکوت به سمت دروازه گدازه حرکت می کنند. و وظایف این است که بی سر و صدا به دروازه برسید، از آنها عبور کنید و "قلعه" را لمس کنید. در این صورت بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما وظیفه تیم 2 چشم بند غلبه بر کسانی است که به سمت "قلعه" حرکت می کنند. کسانی که مورد تمسخر قرار می گیرند از بازی خارج می شوند. در پایان بازی، بچه ها نقش ها را تغییر می دهند. شرایط را مشخص کنید: آیا بچه های تیم دوم ثابت می مانند یا می توانند در اطراف سایت حرکت کنند.

ساحل و رودخانه

توجه 2 خط روی زمین به فاصله 1 متر کشیده شده است. بین این خطوط یک "رودخانه" و در امتداد لبه ها - یک "ساحل" قرار دارد. همه در "سواحل" می ایستند. میزبان دستور می دهد: "RIVER" و همه به "رودخانه" می پرند. با دستور "SHORE"، همه به "ساحل" می پرند.

پادشاه در حال رانندگی از طریق جنگل بود

شاه سوار جنگل شد، از میان جنگل، از میان جنگل، خود را شاهزاده خانم یافت - 3 r بیا با تو بپریم - 3 و پاهایمان را لگد می زنیم - 3 دست می زنیم - 3 و پاهایمان را پا می زنیم - 3

تله

چهار بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و آنها را بالا می برند. اینها تله هستند، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه بقیه دست به دست هم می دهند و یک زنجیره را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. به پنبه رهبر، تله ها «اسلم»، یعنی. تله ها دست هایشان را رها می کنند کسانی که در دام گرفتار می شوند جفت تشکیل می دهند و همچنین تبدیل به تله می شوند.
برای 1 و 2 محاسبه کنید. اعداد اول به صورت دایره ای می ایستند، دست های خود را بالا می برند و می گویند:
دروازه طلایی
گم شدن نه همیشه
اولین بار - خداحافظ
بار دوم - ممنوع
و برای بار سوم - ما شما را از دست نخواهیم داد.
بقیه در یک زنجیر زیر بغل خود به صورت دایره ای می دوند. (دایره می تواند حرکت کند)

سن

دو یا سه بازیکن دست به دست هم داده و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شناور" را صید کنند. اگر «ماهی» صید شود، به رانندگان می پیوندد و بخشی از «تور» می شود.

مشعل ها

آنها در زمین چمن، زمین بازی تابستانی حداقل 20-30 متر 15-25 نفر بازی می کنند. شرکت کنندگان که به جفت تقسیم می شوند، دستان خود را می گیرند. زوج ها یکی پس از دیگری در یک رشته می شوند. جلوتر، 3-5 متر از جفت اول، راننده است. همه یکصدا می گویند:
بسوز، روشن بسوز.
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند…
راننده با پشت به بازیکنان می ایستد. با شروع با کلمات "به آسمان نگاه کن"، او به بالا نگاه می کند. در این هنگام زوج آخر دستان خود را از هم جدا کرده و جلو می روند. آنها که تقریباً به "مشعل" رسیده اند، منتظر کلمه "زنگ" می شوند و با عجله از کنار راننده می دوند. او هر یک از آنها را تعقیب می کند و سعی می کند قبل از اینکه دوباره دست به دست هم بدهند، با لمس دستش آنها را بگیرد. هر که را «شعله» بگیرد، با آن جلوی ریسمان زن و شوهر می شود. بقیه رانندگی می کنند. اگر "شعله" کسی را نگرفت، دوباره "سوخت" - جفت بعدی را می گیرد.
«سوزنده» حق ندارد به پشت سر نگاه کند و چشمک بزند. در غیر این صورت، زوجی که آماده دویدن هستند ممکن است صف‌های خود را با دیگری مبادله کنند. هیچ کس نباید قبل از به زبان آوردن کلمه "حلقه" شروع به دویدن کند.
«سوزنده» فقط تا زمانی می تواند دونده ها را بگیرد که دستشان را بگیرند.

زمین، آب، هوا، آتش

برای این بازی فولکلور ارمنی به یک توپ نیاز دارید. همه در یک دایره می ایستند، در وسط رهبر است. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین" "آب" "هوا" و "آتش" را می گوید. یا حیوان اهلی یا وحشی؛ بازیکن کلمه «آب» را با نام ماهی و کلمه «هوا» را با نام یک پرنده پاسخ می دهد. هنگام کلمه «آتش» همه باید به سرعت چندین بار دور خود بچرخند و دست تکان دهند. سپس توپ به سمت لیدر برمی گردد، آنهایی که به حرف های مجری پاسخ صحیح نمی دهند از بازی خارج می شوند.

اتم ها و مولکول ها

همه بازیکنان به طور تصادفی در زمین بازی حرکت می کنند، در این لحظه همه آنها "اتم" هستند. در یک مولکول، m. و 2 و 3 و 5 اتم.
بازیکنان تحت فرمان رهبر باید یک "مولکول" ایجاد کنند، به عنوان مثال. چنگ زدن به یکدیگر اگر مجری بگوید: "واکنش سه تایی می آید"، 3 بازیکن به هم متصل می شوند و غیره. سیگنالی که مولکول‌ها دوباره به اتم‌های جداگانه تجزیه می‌شوند، دستور میزبان است: «واکنش به پایان رسیده است».
سیگنال بازگشت به بازی بازیکنان بازنشسته موقت این دستور است: 4 "واکنش یکی یکی می رود."

زنگ زدن

در دو طرف مقابل سایت، خطوط "شهرها" ترسیم می شود، بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و کاپیتان ها انتخاب می شوند. هر تیم پشت خط شهر خود رو به وسط سایت صف می کشد. کاپیتان تیمی که بازی را شروع می کند هر بازیکنی را به شهر تیم دیگر می فرستد. شرکت کنندگان آن بازوهای راست خود را به سمت جلو دراز می کنند، در آرنج خم می شوند، کف دست ها را بالا می برند. بازیکن اعزامی به طور متوالی کف دست یک یا دو یا سه بازیکن را سه بار لمس می کند و می گوید: "یک، دو، سه!" پس از لمس سوم به شهر خود می دود و کسی که برای بار سوم او را لمس کرده به دنبال او می رود و سعی می کند تماس گیرنده را بگیرد.
اگر گیر آورد، منادی به اسارت می رود و پشت سرش پشت سر او می ایستد. اگر نگیرد به اسارت می رود.
سپس کاپیتان تیم دیگر بازیکن خود را به چالش می فرستد. بازیکن اعزامی باید حریفی را که در سرعت دویدن ضعیفتر یا برابر است فراخوانی کند. اگر او یک دونده قوی باشد، می تواند به بازیکن اسیر تیمش کمک کند. برای این کار بازیکنی را که زندانی پشت سر او ایستاده تماس می گیرد. اگر فرد فراخوانده شده به او نرسد، او به اسارت می رود و زندانی او نیز به تیم خود باز می گردد. اگر احضار شده به دشمن برسد، او قبلاً دو زندانی خواهد داشت. تیمی که بیشترین زندانی را داشته باشد برنده می شود. معمولا کاپیتان هم در بازی شرکت می کند و در صورت اسیر شدن با بازیکن دیگری جایگزین می شود. کاپیتان سعی می کند به هر قیمتی کمک کند.

پاها روی یک پا

یک رهبر منصوب می شود - یک برچسب، بقیه آزادانه در سایت قرار می گیرند. سالکا با پریدن روی یک پا، سعی می کند به بازیکنان برسد و بر آنها چیره شود و آنها نیز با پریدن روی یک پا، طفره می روند. اگر تگ به بازیکن برسد و آن را لمس کند، نقش ها را عوض می کنند. هر از گاهی می توانید پایی را که روی آن می پرید تغییر دهید، اما تغییر به دویدن ممنوع است.

گرگ در خندق

در وسط محوطه بازی، خندقی با دو خط موازی به عرض 50-60 سانتی متر کشیده شده است. دو گرگ پیشرو در خندق وجود دارد. بقیه بزهای بازی در یک طرف خندق هستند. با علامت رهبر، بزها سعی می کنند از خندق عبور کنند تا به طرف دیگر سایت در مرتع برسند. گرگ ها فقط می توانند بزها را در حالی که در خندق هستند (زمانی که بزها در حال پریدن هستند یا در کنار خندق هستند) شکار کنند. بزی که به سمت خندق دوید، اما از گرگ ترسید و سه ثانیه نپرید، صید محسوب می شود. شورها کنار می روند، حساب می شوند و دوباره وارد بازی می شوند. هر بار رهبر یک علامت می دهد که بزها را در مرتع شروع کنند. پس از دو یا سه اجرا، گرگ های جدید انتخاب می شوند و بازی تکرار می شود. بزهایی که هرگز صید نشده‌اند برنده می‌شوند و گرگ‌هایی که بیشتر صید کرده‌اند بیشتربزها

قلاب ماهی گیری

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. در وسط آن یک پیشرو با طناب است که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. به دستور رهبر، رهبر شروع به دور زدن طناب با کیسه بالای زمین می کند تا کیسه دائماً زمین را لمس کند. بازیکنان وقتی به پاها می رسند از روی طناب می پرند و سعی می کنند آسیب نبینند. کسی که صدمه می زند راننده می شود.

ماندن

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب شمارش می شوند. یکی رهبر می شود. یک توپ کوچک می گیرد و به وسط می رود. راننده توپ را محکم به زمین می زند و با شماره یک نفر تماس می گیرد. فرد فراخوانده شده به دنبال توپ می دود و بقیه در اطراف زمین پراکنده می شوند. به محض اینکه فرد فراخواننده توپ را می گیرد، فریاد می زند: "ایست!"، و همه باید فورا متوقف شوند. سپس بازیکنی که توپ را در اختیار دارد، آن را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند، اما می تواند بدون حرکت جاخالی دهد. اگر پرتاب کننده اشتباه کند، باید به دنبال توپ بدود، در حالی که بقیه می توانند دورتر فرار کنند. راننده با گرفتن توپ دوباره فریاد می زند "ایست!" - و سعی می کند کسی را عصبانی کند. نمکدان رهبر جدید می شود، بازیکنان او را احاطه می کنند و بازی دوباره شروع می شود.
گزینه. راننده توپ را به زمین نمی زند، بلکه توپ را تا جایی که ممکن است بالا می اندازد و با شماره یک بازیکن تماس می گیرد، او را می گیرد و اگر بگیرد می تواند بلافاصله با شماره دیگری پرتاب کند. اگر فرد فراخوانده شده توپ را نگیرد و به زمین بیفتد، باید سریع آن را بردارید و سپس همانطور که در بالا نشان داده شده است ادامه دهید: به نزدیکترین آنها سلام کنید و غیره.

جسور

راننده با توپ (والیبال) یک جهنده است، بقیه به طور تصادفی در زمین قرار می گیرند. در یک سیگنال، پرتاب کننده شروع به پرتاب توپ به سمت بازیکنانی می کند که سعی در طفره رفتن یا فرار دارند. جست و خیز همچنین می تواند در اطراف زمین بدود و وظیفه او این است که تا حد امکان بازیکنان را با توپ لکه دار کند. وقتی موفق شد، با صدای بلند می شمرد: "یک، دو، سه ..."، و غیره. بازیکنان می‌توانند توپی را که به سمت آنها پرتاب می‌شود، بگیرند و وقتی موفق شدند، تبدیل به دجبال شوند. وقتی توپی که در ارتفاع بالا به سر بازیکن برخورد می کند، او از بازی خارج نمی شود. گاهی حتی اگر نتوانید به موقع از آن طفره بروید، باید با سر به توپ ضربه بزنید. بازیکنی که بیشترین تعداد دانش آموزان شرکت کننده را به توپ بزند برنده است.

به راننده اجازه ندهید

یکی از بازیکنان - رهبر - داخل دایره است و بقیه بیرون هستند، آنهایی که بیرون دایره ایستاده اند توپ را به هر طرف پرتاب می کنند و رهبر سعی می کند آن را لمس کند. شما نباید بالاتر از سر خود پرتاب کنید، می توانید توپ را روی زمین بغلتانید. اگر راننده موفق به توپ شود، وارد دایره می شود و راننده تبدیل به کسی می شود که توپ را پرتاب کرده است. گزینه.دو توپ وارد بازی شده و دو راننده در دایره قرار دارند.

مدافع

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. یک توپ در مرکز آن قرار می گیرد یا سه گرز تبدیل می شوند. یک محافظ نزدیک جسم می ایستد. بازیکنان با پرتاب توپ به سمت یکدیگر سعی می کنند حواس مدافع را به پهلو منحرف کنند و سپس با یک پرتاب سریع به جسم واقع در مرکز دایره ضربه می زنند. مدافع سعی می کند به توپ ضربه بزند. بازیکنی که موفق به زدن هدف شود مدافع می شود.

S N A Y P E R

آنها در زمین والیبال بازی می کنند (یا مربع هایی با اندازه های مشابه ترسیم می کنند). بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که هر کدام یک کاپیتان دارند. تیم ها در مربع می ایستند، کاپیتان ها در پشت خط مقدم سایت، در طرفین مخالف قرار می گیرند، به طوری که تیم مقابل بین کاپیتان و تیم قرار می گیرد. با والیبال بازی می کنند.
ابتدا بین کاپیتان و بازیکنان تیمش که به قید قرعه حق شروع بازی را به دست آوردند، توپ دو بار پرتاب می شود:
کاپیتان توپ را به داخل زمین می اندازد و به او بازگردانده می شود. این کار به این دلیل انجام می شود که بازیکنان تیم دیگر زمان داشته باشند تا مکان های مناسبی را در زمین بگیرند.
با پرتاب سوم می توانید شروع به رنگ آمیزی کنید. بازیکنی که با توپ پرتاب شده به او برخورد می کند باید زمین را ترک کند و به سمت کاپیتان خود برود. اگر توپ به سر برخورد کند، ضربه به حساب نمی آید. هنگام گرفتن یا ضربه زدن به بازیکن، ممکن است یک توپ برگشتی یا انداخته شده برداشته شود. اما اگر او از منطقه به سمت دشمن بیرون بیاید، تیم او را از دست می دهد.
وقتی همه بازیکنان تیم ناک اوت می شوند، کاپیتان وارد زمین می شود (او می تواند هر زمان که بخواهد وارد زمین شود، اما به شرطی که تیمش توپ را در اختیار داشته باشد). به جای کاپیتان در خط مقدم زمین یکی از ناک اوت شدگان یا کسانی که در میدان حضور داشتند قرار می گیرد. هنگام ورود به سکوی کاپیتان، انتقال مجدد دو بار انجام می شود و از بار سوم امکان لکه گیری وجود دارد. تیمی که تمام بازیکنان حریف را از زمین ناک اوت کند (از جمله کاپیتانی که وارد زمین شده است) برنده بازی است.
گزینه.بازی با پرتاب توپ توسط رهبر شروع می شود و بازیکنان با پریدن به بالا سعی می کنند با دست به تیم خود ضربه بزنند. بازیکن پین شده پشت خط جلوی تیم حریف می رود و تا زمانی که بازیکنانش توپ را به دستان او بیندازند در آنجا می ماند و پس از آن به تیم خود و به طور مساوی با دیگران باز می گردد. آنها خلاف ساعت بازی می کنند و نتیجه این است که چه کسی زندانی بیشتری دارد.

چهار توپ

دو تیم در زمین والیبال از طرف های مختلف تور قرار دارند. هر کدام دو توپ والیبال دارند. با علامت لیدر، بازیکنان توپ ها را از گوشه های مختلف (از خطوط عقب) زمین به سمت حریف پرتاب می کنند. وظیفه این است که در اسرع وقت این توپ ها را بگیرید یا بردارید و به طرف حریف پرتاب کنید. اگر تیمی سه توپ در کنار خود داشته باشد یک امتیاز از دست می دهد. همچنین اگر توپ پرتاب شده از زیر تور رد شود یا در خارج از محوطه فرود بیاید، یک امتیاز از دست می دهد. این بازی شامل دو یا سه بازی 10 امتیازی است. پس از هر امتیاز بازی، توپ ها توسط جفت بازیکنان جدید وارد بازی می شوند. در طول بازی، همه در جهت عقربه های ساعت در زمین حرکت می کنند (مانند والیبال).

نادیده گرفتن توپ

بازیکنان در یک دایره در طول بازو می ایستند. راننده از دایره خارج می شود. بعد از پنج یا شش نفر از جایی که او هست، به یکی از بازیکنان یک توپ والیبال می دهند. پس از علامت راننده، کسانی که در دایره ایستاده اند شروع به پاس دادن سریع توپ به یکدیگر در یک دایره می کنند و راننده در همان جهت می دود. او سعی می کند، با دویدن در اطراف دایره، جای خود را قبل از توپ بگیرد، پس از دور زدن دایره، به دایره اولیه برمی گردد. اگر راننده موفق شود از توپ سبقت بگیرد و راننده شود. پرتاب توپ به یکدیگر ممنوع است، فقط می توان آن را از دستی به دست دیگر داد.

تعقیب و گریز

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و دو دایره تشکیل می دهند. هر بازیکنی که در دایره داخلی ایستاده است، بازیکن تیم مقابل را که در مقابل او ایستاده به یاد می آورد. سپس، با علامت رهبر، بازیکنان ایستاده در دایره ها شروع به حرکت با گام های جانبی در جهات مختلف می کنند. در سیگنال دوم، بازیکنان دایره بیرونی پراکنده می شوند و بازیکنان دایره داخلی آنها را تعقیب می کنند. شما فقط باید بازیکن مقابل را تعقیب کنید. رهبر تا سی می شمرد، بعد می گوید: بس کن! - و اوسالنینه را می شمارد. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند.

یکی در یک دایره

عتیقه اما هنوز خیلی بازی محبوبدانش آموزان مجارستانی پانزده تا بیست بازیکن به صورت دایره ای می ایستند و یک توپ کوچک را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. اگر کسی توپ را رها کند، به وسط دایره می رود. کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند به پرتاب توپ ادامه می دهند و مطمئن می شوند که کسی که در مرکز ایستاده است توپ را قطع نمی کند و سپس آن را به سمت کسی که در وسط ایستاده است پرتاب می کنند و سعی می کند به او ضربه بزند. اگر آنها ضربه بزنند، توپ جهنده گرفته شده و دوباره پرتاب می شود. اما اگر وسط ایستاده توپ را قطع کند، آن را به سمت کسی که در دایره ایستاده است پرتاب می کند و اگر ضربه ای بزند جایش را با او عوض می کند. بازی با سرعت بالایی انجام می شود و بسیار احساسی است.

در اطراف آتش

دایره ای به قطر 8-10 متر بکشید. این شامل ده بازیکن - پنج بازیکن از هر تیم است. همان تعداد بازیکن در بیرون دایره ایستاده اند و از هر تیم به یک نفر می رسند. برای تعیین منطقه آنها، خطوطی از دایره به شکل پرتو کشیده می شوند. به تیم ها باند کمربند داده می شود رنگ متفاوت. با قرعه، توپ از تیم ها منتقل می شود. هر بازیکن می تواند آن را به شریکی که در دایره یا خارج از آن است پرتاب کند. پس از گرفتن یک لحظه مساعد، یکی از پشت دایره سعی می کند توپ را به بازیکن تیم مقابل که در دایره است، بزند. او سعی می کند توپ را دور بزند یا بگیرد (در مورد دوم، او توپ را به شرکای خود پاس می دهد، در حالی که خودش در دایره باقی می ماند و به بازی ادامه می دهد). اگر توپ به بازیکن برخورد کرد و پس از پرش به زمین افتاد، بازیکن بیرون است - زمین را ترک می کند. دست زدن به توپ پس از پرش از زمین یا خارج شدن از بازیکن دیگر، نشانه گذاری محسوب نمی شود. قانون دیگر، کسانی که خارج از دایره هستند، مجاز به عبور از خطوط مرزی با همسایگان تیم دیگر یا بیرون کشیدن توپ از دست خود در مبارزه برای توپ نیستند. در صورت نقض این قانون، توپ به تیم دیگر منتقل می شود. دو بازی انجام می شود و پیروزی به تیمی تعلق می گیرد که به سرعت تمام حریفان را ناک اوت کند.

طناب-طناب مشترک

یکی از بازیکنان طناب را از یک طرف می گیرد و با رفتن به وسط سایت، آن را به صورت افقی می چرخاند و آن را از یک دست به دست دیگر پشت سر قطع می کند. بقیه شرکت کنندگان به صورت دایره ای می نشینند و دست های خود را به پشت خود تکیه می دهند و زمانی که طناب از زیر پاهایشان رد می شود، آنها را بلند می کنند. کسی که با طناب قلاب می شود از بازی خارج می شود.
گزینه.بازیکنان روی دست ها دراز کشیده و روی زانوها تکیه می کنند. با فشار دست، بدن را از روی زمین بلند می کنند و طناب را از زیر بغل خود می گذرانند.

در یک دایره بکشید

دو دایره متحدالمرکز روی زمین کشیده شده است - یکی در دیگری - به قطر 1 و 2 متر همه بازیکنان یک دایره بزرگ را احاطه کرده و محکم دستان خود را می گیرند. با علامت رهبر، همه شروع به حرکت در یک دایره به سمت راست یا چپ می کنند، بدون اینکه دست های به هم پیوسته خود را رها کنند. در سیگنال دوم، همه می ایستند و سعی می کنند همسایگان خود را با دستان خود به داخل دایره بکشند. بازیکنان در تلاش برای فرار، یا از روی یک دایره بزرگ پرش می کنند تا وارد یک دایره کوچک شوند، جایی که مجاز است، یا پا را فراتر می گذارند، اما به طوری که دست های خود را از هم جدا نکنند. گرفتار در یک دایره بزرگ دوباره دست به دست هم دهید. بازیکنانی که در طول طناب کشی دست های خود را از هم جدا می کنند، هر دو از بازی خارج می شوند. هنگامی که بازیکنان باقیمانده نمی توانند دایره بزرگ را احاطه کنند، دور دایره کوچک می ایستند و یکدیگر را به داخل آن می کشانند. در این مورد، هیچ جایی برای فرار از پس گرفتن وجود ندارد.

مبارزه خروس

دایره ای به قطر 3-4 متر روی زمین کشیده می شود.بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو خط در نزدیکی دایره، یکی مقابل دیگری صف می کشند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها یک بازیکن - خروس - را به دایره می فرستند. هر یک از آنها روی یک پا می ایستد، پای دیگر را خم می کند، دستان خود را پشت سر می گذارد. با علامتی از رهبر، خروس ها که روی یک پا می پرند، شروع به هل دادن یکدیگر از دایره با شانه های خود می کنند یا سعی می کنند حریف خود را مجبور کنند روی هر دو پا بایستد. برنده یک امتیاز برای تیم خود کسب می کند. سپس جفت خروس بعدی به وسط دایره می رود و به همین ترتیب. بازی تا زمانی که همه خروس شوند ادامه دارد. تیمی که بیشترین برد را داشته باشد برنده است. اگر هر دو بازیکن در حین فشار دایره را ترک کنند، هیچکس برنده نمی شود.

از دایره خارج شوید

چهار تا شش دایره به قطر 3 متر در سایت رسم می شود.تمام بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در دو طرف سایت رو به روی هم صف می کشند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها به هر دایره یک بازیکن می فرستند. زوج های دایره ای هر کدام یک چوب ژیمناستیک دریافت می کنند. هر دو بازیکن یک چوب را در دستان خود نگه می دارند و یک سر آن را با آرنج فشار می دهند. در یک سیگنال، بازیکنان با فشار دادن چوب، سعی می کنند یکدیگر را از دایره خارج کنند. برنده یک امتیاز برنده دریافت می کند. سپس زوج های جدید به دایره تبدیل می شوند.
تیم برنده با مجموع امتیازهای دریافتی مشخص می شود. بازنده اعلام می شود که حداقل یک پا از خط دایره فراتر رفته است. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان دایره را ترک کنند، هیچ امتیازی به کسی تعلق نمی گیرد. زمان مسابقه دو نفره می تواند به 1-2 دقیقه محدود شود.

POTYAG (بازی بلاروس).

شرکت کنندگان بازی در خط مرکزی (افراطی) صف می کشند. بازیکنان تیم های مختلف از طریق یک می ایستند و در جهات مختلف روبرو می شوند. در یک سیگنال، بازیکنان دست به دست هم داده و یک زنجیره را تشکیل می دهند. در سیگنال دوم، آنها شروع به هل دادن و کشیدن رقبای خود به تیم می کنند و سعی می کنند آنها را فراتر از خط افراطی هدایت کنند. بنابراین، چندین تلاش انجام می شود که با توجه به نتایج آن تیم برنده مشخص می شود.

هدف با توپ فوتبال

شش هفت بازیکن به ترتیب تصادفی در زمین می ایستند که یکی از آنها تگ است. در یک سیگنال، ترول سعی می کند به کسی برسد و طعنه بزند، اما بازیکنان دیگر با ضربات توپ را به او پاس می دهند و دستکاری کسی که توپ را در اختیار دارد غیرممکن است. سپس تگ به گرفتن بازیکن دیگر تغییر می کند، اما توپ نیز به او ارسال می شود. برای بهبود، چابکی و سرعت زیادی از یک برچسب لازم است لحظه مناسبو کسی را که وقت قطع توپ را نداشت سرنگون کنید. اگر تگ توپ را لمس کند یا آن را در اختیار بگیرد، با کسی که پاس نادرست را انجام داده است جایگزین می شود. برنده کسی است که هرگز پیشتاز نبوده و یا تعداد دفعات کمتری پیشرو بوده است (اولین امتیاز در نظر گرفته نمی شود).

فوتبال راکوف

آی تی بازی سرگرمی، که با این حال، قابل توجه است فعالیت بدنی. در زمین بسکتبال یا والیبال انجام می شود. "خرچنگ" یا می نشیند یا در موقعیت تکیه گاه پشت دراز می کشد، بدون اینکه از آن فراتر رود. در یک علامت، راننده که در خط مقدم ایستاده، سعی می کند با توپ یکی از خرچنگ ها را بزند. دومی می تواند با قرار دادن پاهای خود به سمت توپ یا با حرکت در موقعیت مشخص شده در برابر ضربه توپ دفاع کند. اگر راننده توپ را به بدن یا دست بازیکن بزند، جای خود را با او عوض می کند. اگر راننده از دست داد یا به پاهای بازیکن ضربه زد. خرچنگ ها با دریافت توپ در اختیار خود، شروع به پاس دادن آن به یکدیگر با پاهای خود می کنند و در موقعیت مناسب در زمین حرکت می کنند. هنگامی که راننده موفق می شود توپ را از خرچنگ دور کند، دوباره آن را از محلی که خرچنگ را قطع کرده بود به داخل خرچنگ پرتاب می کند.
بازی حدود 10 دقیقه طول می کشد. برنده یا سابق هرگز رانندگی یا تعداد کمتریک بار.

سریع حرکت کن

در جنگل، رهبر وظیفه را برای بازیکنان تعیین می کند: به طور مخفیانه پشت سر او حرکت کنند، در فاصله 30-40 متری. هنگامی که بازیکنان در یک فاصله مشخص جای خود را می گیرند، رهبر به جلو می رود، اما هر از گاهی. می ایستد، می چرخد ​​و سعی می کند به یکی از بازیکنان توجه کند. دیده شده و به درستی با نام خانوادگی خوانده می شود به آن پیوست شده است. این کار تا زمانی انجام می شود که یک نفر بدون توجه باقی بماند، او برنده خواهد بود (به شرطی که فاصله مشخص شده را حفظ کرده باشد).

ماسک سریع

رهبر با چشمان بسته تا بیست می شمارد. در این مدت بازیکنان باید در جهات مختلف پراکنده شوند و به سرعت پنهان شوند. پس از پایان شمارش، میزبان سوت می زند (می گوید: "دارم شروع به نگاه کردن!") و با باز کردن چشمانش، همه چیز را در اطراف خود بررسی می کند، بدون اینکه جای خود را ترک کند. او هر کس را که می یابد با نام خانوادگی صدا می کند. آخرین کسی که کشف می شود برنده می شود.

خرس بازی

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. در وسط یک خرس و نگهبانش روی نیمکتی نشسته اند. هر دو انتهای یک طناب نیم متری را در دستان خود نگه می دارند (در انتهای آن گره هایی ایجاد می شود تا راحت تر در دست بگیرید). کسانی که در اطراف ایستاده اند با احتیاط به سمت خرس حرکت می کنند و سعی می کنند آن را لمس کنند. اما هم خرس و هم نگهبانش می توانند بازیکن را بگیرند. اگر این کار موفق شود، شخص اسیر خرس می شود و خرس نگهبان می شود. اما گرفتن بازیکن آسان نیست، زیرا حرکات خرس و نگهبان توسط طناب مانع می شود که آنها حق رها کردن آن را ندارند.

هزارتو

کودکان در چند صف ایستاده اند. 2 راننده (خرگوش، گرگ). بچه ها به اندازه طول بازو می ایستند (بازوهای کناری بلند نمی شوند) خرگوش بدون اینکه زیر بازوهایش بدود از پیچ و خم می دود. به دستور معلم "به سمت راست" بچه ها می چرخند و خرگوش در حال عبور از پیچ و خم دیگری است. گرگ به خرگوش می رسد، اگر برسد عوض می شوند.

خنده

هر تعداد شرکت کننده را پخش می کند. همه شرکت کنندگان در بازی، اگر یک منطقه آزاد باشد، یک دایره بزرگ تشکیل می دهند. در مرکز - راننده با یک دستمال در دستانش. او دستمال را بالا می اندازد، در حالی که به زمین پرواز می کند، همه با صدای بلند می خندند، دستمال روی زمین است - همه فرو می نشینند. به محض اینکه دستمال زمین را لمس کرد، اینجاست که خنده شروع می شود و ما از خنده دارترین آنها یک فانتوم می گیریم - این یک آهنگ است، یک بیت و غیره.

سلام

همه شانه به شانه در یک دایره می ایستند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که ضربه خورده در جهات مختلف در امتداد بیرون دایره می دوند. پس از ملاقات، آنها با یکدیگر دست می دهند و می گویند: "سلام". شما همچنین می توانید نام خود را بگویید. سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

خرگوش بدون لانه

بچه ها دوتایی روبه روی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده شان را بالا می برند. اینها "خانه" یا "لانه خرگوش" هستند. دو راننده انتخاب می شوند - "خرگوش" و "شکارچی". خرگوش باید از دست شکارچی فرار کند، در حالی که او می تواند در خانه پنهان شود، یعنی. بین بازیکنان بایستد کسی که با پشت به او می‌ایستاد، تبدیل به "خرگوشه" می‌شود و از دست شکارچی فرار می‌کند. اگر شکارچی خرگوش را به زمین بزند، آنها نقش خود را تغییر می دهند.

باغ وحش

همه در یک دایره می نشینند تا یک صندلی خالی باشد. راننده در مرکز دایره است. هر شرکت کننده که در یک دایره نشسته است، خود را نوعی حیوان می نامد. شرکت‌کننده‌ای که در سمت چپ صندلی خالی نشسته است، دست راست خود را روی آن می‌کوبد و نام حیوانی را می‌برد. کسی که نام حیوان انتخاب شده توسط او را شنید باید یک صندلی خالی بنشیند. شرکت‌کننده‌ای که در سمت راست صندلی آزاد است، باید روی آن کف بزند و حیوان دیگری را نام برد. وظیفه راننده این است که قبل از کف زدن وقت داشته باشد که صندلی بگیرد. کسی که وقت کف زدن نداشت راننده می شود.

راست کجاست، کجاست؟

بچه ها بالا و پایین می پرند. وقتی معلم می گوید "درست"، بچه ها حق را روی انگشت پا می گذارند. (دست روی کمر)

فایل کارت

بازی های فضای باز

برای پیش دبستانی ها

تهیه شده توسط مدرس MBDOU DS No.40

داویدوا آناستازیا گنادیونا

"جغد"

هدف: یاد بگیرید برای مدتی ثابت بایستید، با دقت گوش دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان برای نشستن در زمین آزاد هستند. در کنار ("در توخالی") "جغد" نشسته یا ایستاده است. معلم می گوید:"روز می رسد - همه چیز زنده می شود." همه بازیکنان آزادانه در اطراف سایت حرکت می کنند، حرکات مختلفی را انجام می دهند، پرواز پروانه ها، سنجاقک ها و ... را با دستان خود تقلید می کنند.

به طور غیر منتظره می گوید:"شب می آید، همه چیز یخ می زند، جغد پرواز می کند." همه باید فوراً در موقعیتی که این کلمات آنها را پیدا کرده اند متوقف شوند و حرکت نکنند. "جغد" به آرامی از کنار بازیکنان می گذرد و با هوشیاری آنها را بررسی می کند. هر که حرکت کند یا بخندد، "جغد" به "حفره" خود می فرستد. پس از مدتی، بازی متوقف می شود و آنها می شمارند که "جغد" چند نفر را پیش خود برد. پس از آن، یک "جغد" جدید از بین کسانی که به آن نرسیده اند انتخاب می شود. "جغد" که تعداد بیشتری از بازیکنان را گرفته است برنده می شود.

"خرگوش بی خانمان"

هدف: تند بدو؛ در فضا حرکت کنید

پیشرفت بازی: یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان" انتخاب می شود. بقیه "خرگوش ها" در حلقه ها - "خانه ها" هستند. "خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچی" می رسد. "خرگوش" می تواند وارد خانه شود، سپس "خرگوشی" که آنجا ایستاده باید فرار کند. هنگامی که "شکارچی" "خرگوش" را گرفت، خود او می شود و "خرگوش" - "شکارچی".

"روباه در مرغداری"

هدف: یاد بگیرید به آرامی بپرید و زانوهای خود را خم کنید. بدون ضربه زدن به یکدیگر بدوید، از شکارچی طفره بروید.

پیشرفت بازی: در یک طرف سایت، یک "قطعه مرغ" مشخص شده است. در آن، "مرغ ها" روی نیمکت (روی نیمکت) می نشینند.

در طرف مقابل سایت یک سوراخ روباه است. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان "روباه" تعیین شده است، بقیه "مرغ" هستند. با یک علامت، "مرغ ها" از روی سکو می پرند، راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را نوک می زنند، بال های خود را تکان می دهند. در یک سیگنال: "روباه!" - "مرغ ها" به مرغداری می گریزند و روی سوف می روند و "روباه" سعی می کند "مرغ" را که وقت فرار نداشت بکشد و به سوراخ خود می برد. بقیه "مرغ ها" دوباره از روی زمین می پرند و بازی از سر گرفته می شود. بازی وقتی تمام می شود که «روباه» دو یا سه «مرغ» بگیرد.

"بی صدا بدو"

هدف: یاد بگیر بی صدا حرکت کنی

پیشرفت بازی: بچه ها به گروه های 4-5 نفره تقسیم می شوند و به سه گروه تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. راننده ای انتخاب می شود، وسط سایت می نشیند و چشمانش را می بندد. در یک سیگنال، یک زیرگروه بی صدا از کنار درایور تا انتهای دیگر سایت عبور می کند. اگر راننده بشنود، می گوید "ایست!" و دونده ها می ایستند راننده بدون اینکه چشمانش را باز کند می گوید کدام گروه دویدند. اگر به درستی گروه را نشان دهد، بچه ها کنار می روند. اگر اشتباه کنند به جای خود برمی گردند. بنابراین به طور متناوب در تمام گروه ها اجرا کنید. برنده گروهی است که بی سر و صدا دوید و راننده نتوانست آنها را تشخیص دهد.

"هواپیما"

هدف: آموزش سهولت حرکت، بعد از سیگنال عمل کنید.

پیشرفت بازی: قبل از بازی لازم است تمام حرکات بازی نشان داده شود. کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. معلم می گوید: «آماده پرواز. موتورها را روشن کن!" کودکان حرکات چرخشی را با دستان خود در جلوی سینه انجام می دهند. پس از سیگنال "بیا پرواز کنیم!" بازوهای خود را به طرفین باز کرده و در اتاق پراکنده می شوند. در سیگنال "برای فرود!" بازیکنان به سمت زمین خود می روند.

"خرگوش و گرگ"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را یاد بگیرید. به متن گوش دهید و حرکات را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان "گرگ" انتخاب می شود. بقیه خرگوش هستند. در ابتدای بازی، "خرگوش ها" در خانه های خود هستند، گرگ در طرف مقابل است. "خرگوشه ها" از خانه ها بیرون می آیند، معلم می گوید:

خرگوش هاپ هاپ، هاپ، هاپ،

به چمنزار سبز.

علف را نیشگون می گیرند، می خورند،

آنها با دقت گوش می دهند تا ببینند گرگ می آید یا نه.

بچه ها می پرند، حرکات را انجام می دهند. پس از این سخنان «گرگ» از دره بیرون می آید و به دنبال «خرگوشه ها» می دود، آنها به سمت خانه هایشان فرار می کنند. صید "خرگوش" "گرگ" به دره خود می برد.

"شکارچی و خرگوش ها"

هدف: یاد بگیرید که توپ را به سمت هدف متحرک پرتاب کنید.

پیشرفت بازی: در یک طرف یک "شکارچی" وجود دارد، در طرف دیگر در دایره های کشیده شده 2-3 "خرگوشه" وجود دارد. "شکارچی" در اطراف سایت می چرخد، گویی به دنبال ردی از "خرگوشه ها" می گردد، سپس به جای خود باز می گردد. معلم می گوید: "خرگوش ها به سمت پاکسازی دویدند." "خرگوش ها" روی دو پا می پرند و به جلو می روند. با کلمه "شکارچی" ، خرگوش ها متوقف می شوند ، به او پشت می کنند و او بدون حرکت توپی را به سمت آنها پرتاب می کند. "خرگوشی" که "شکارچی" به آن می زند، تیر خورده در نظر گرفته می شود و "شکارچی" او را به سمت خود می برد.

"ژمورکی"

هدف: یاد بگیرید که با دقت به متن گوش دهید. ایجاد هماهنگی در فضا

پیشرفت بازی: چشم بند با کمک یک قافیه شمارش انتخاب می شود. چشمانش را می بندند و به وسط سایت می برند و چندین بار دورش می چرخند. گفتگو با او:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

- روی پل.

- چی تو دستته؟

- کواس.

- موش ها را بگیر نه ما!

بازیکنان پراکنده می شوند و کور مرد کور آنها را می گیرد. نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار شده را بشناسد، او را با نام صدا بزند، بدون اینکه بانداژ را بردارد. او تبدیل به یک خزنده می شود.

"قلاب ماهی گیری"

هدف: جهش صحیح را یاد بگیرید: فشار دهید و پاهای خود را بردارید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره، در مرکز ایستاده اند - یک معلم با طناب در دستان خود، که در انتهای آن یک کیسه بسته شده است. معلم طناب را می پیچد و بچه ها باید از روی آن بپرند.

"چه کسی احتمال بیشتری برای پرچم دارد؟"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها به چند تیم تقسیم می شوند. پرچم ها در فاصله 3 متری از خط شروع قرار می گیرند. با علامت معلم، لازم است که روی پرچم دو پا بپرید، دور آن بروید و به انتهای ستون خود بدوید.

"پرندگان و گربه"

هدف: یاد بگیرید که بر روی یک سیگنال حرکت کنید، مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: یک "گربه" در یک دایره بزرگ می نشیند، "پرندگان" پشت دایره می نشینند. "گربه" به خواب می رود و "پرندگان" به دایره می پرند و آنجا پرواز می کنند ، می نشینند و به دانه ها نوک می زنند. "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن "پرنده ها" می کند و آنها در اطراف دایره فرار می کنند. گربه "پرندگان" گرفتار شده را به وسط دایره می برد. معلم شمارش می کند که چند نفر هستند.

"گرفتار نشو!"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را یاد بگیرید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بند ناف به شکل دایره گذاشته می شود. همه بازیکنان در فاصله نیم قدمی پشت سر او می ایستند. رهبر انتخاب می شود. او داخل دایره می شود. بقیه بچه ها داخل دایره و بیرون می پرند. راننده در یک دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که در داخل هستند لمس کند. بعد از 30-40 ثانیه. معلم بازی را متوقف می کند.

"تله ها"

هدف:

پیشرفت بازی: با کمک یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او مرکز می شود. بچه ها در یک طرف هستند. در یک سیگنال، بچه ها به طرف دیگر می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. گرفتار تبدیل به تله می شود. در پایان بازی می گویند کدام تله زبردست ترین است.

"به سوی درخت نامگذاری شده بدوید"

هدف: آموزش یافتن سریع درخت نامگذاری شده. اصلاح نام درختان؛ دویدن سریع را توسعه دهید

پیشرفت بازی: راننده انتخاب شده است. او نام درختی را می‌گذارد، همه بچه‌ها باید به دقت گوش کنند که نام کدام درخت است و مطابق با این، از درختی به درخت دیگر بدوند. راننده با دقت بچه ها را تماشا می کند، هرکس به درخت اشتباهی بدود، آنها را به جعبه جریمه می برد.

"برگی را پیدا کن، مثل روی درخت"

هدف: یاد بگیرید که گیاهان را بر اساس یک ویژگی خاص طبقه بندی کنید. توسعه مشاهده

پیشرفت بازی: معلم گروه را به چند زیر گروه تقسیم می کند. همه پیشنهاد می‌کنند که برگ‌های یکی از درخت‌ها را خوب نگاه کنند و سپس همان برگ‌ها را روی زمین پیدا کنند. معلم می گوید: ببینیم کدام تیم سریعتر برگ های مناسب را پیدا می کند. بچه ها شروع به نگاه کردن می کنند. اعضای هر تیم پس از اتمام کار، در نزدیکی درختی که به دنبال برگ های آن بودند جمع می شوند. تیمی که ابتدا در نزدیکی درخت جمع می شود، یا تیمی که بیشترین برگ را جمع می کند، برنده می شود.

"چه کسی بیشتر احتمال دارد جمع کند؟"

هدف: گروه بندی سبزیجات و میوه ها را یاد بگیرید. برای پرورش سرعت واکنش به کلمات، استقامت و نظم.

پیشرفت بازی: کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: "باغبان" و "باغبان". روی زمین آدمک هایی از سبزیجات و میوه ها و دو سبد است. به دستور مربی، تیم ها شروع به جمع آوری سبزیجات و میوه ها می کنند که هر کدام در سبد مخصوص به خود هستند. هر کسی که اول جمع آوری کند، سبد را بالا می برد و برنده محسوب می شود.

"زنبورها"

هدف: یاد بگیرید که بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید. توسعه سرعت، چابکی؛ تمرین دیالوگ

پیشرفت بازی:همه بچه ها زنبور هستند ، آنها در اتاق می دوند و بال های خود را تکان می دهند و وزوز می کنند: "Wh-zh-zh". خرسی (برگزیده به میل) ظاهر می شود و می گوید:

خرس در حال راه رفتن است

زنبورها عسل را خواهند برد.

زنبورها پاسخ:

این کندو خانه ماست.

برو، خرس، از ما،

و-و-و-و!

زنبورها بال زدن، وزوز، راندن خرس.

"سوسک ها"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ توسعه جهت گیری در فضا؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: بچه های سوسک در خانه هایشان (روی یک نیمکت) می نشینند و می گویند: «من سوسک هستم، من اینجا زندگی می کنم، وزوز، وزوز: w-w-w». با علامت معلم ، "سوسک ها" به سمت پاکسازی پرواز می کنند ، در آفتاب غرق می شوند و وزوز می کنند ، با سیگنال "باران" به خانه ها باز می گردند.

"برای خود یک همسر پیدا کن"

هدف: یاد بگیرید سریع بدوید بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوید. نام رنگ ها را درست کنید

پیشرفت بازی: معلم پرچم های رنگی را بین بازیکنان توزیع می کند. با علامت معلم بچه ها به اطراف می دوند، با صدای تنبور جفتی به رنگ پرچم پیدا می کنند و دست می گیرند. تعداد فرد کودک باید در بازی شرکت کنند تا یکی بدون جفت بماند. او از بازی خارج می شود.

"چنین برگی - به سوی من پرواز کن"

هدف: توسعه توجه، مشاهده؛ تمرین در یافتن برگ ها بر اساس شباهت. فرهنگ لغت را فعال کنید

پیشرفت بازی: معلم با بچه ها برگ های افتاده از درختان را بررسی می کند. آنها را توصیف می کند، می گوید از چه درختی هستند. پس از مدتی برگ درختان مختلف واقع در سایت را به بچه ها می دهد و از آنها می خواهد که با دقت گوش کنند. برگی از درخت را نشان می‌دهد و می‌گوید: هر که همان برگ را دارد، پیش من بدو!

"زمستان گذرانی و پرندگان مهاجر» (سنتی روسی)

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ تقویت ایده رفتار پرندگان در زمستان.

پیشرفت بازی: کودکان کلاه پرندگان (مهاجری و زمستان گذران) بر سر می گذارند. در وسط زمین بازی، با فاصله از یکدیگر، دو کودک با کلاه خورشید و دانه برف هستند. "پرندگان" با این کلمات در همه جهات می دوند:

پرندگان پرواز می کنند، دانه ها جمع می شوند.

پرنده های کوچک، پرنده های کوچک ».

پس از این کلمات، "پرندگان مهاجر" به سمت خورشید می روند و "زمستان گذران" - به دانه های برف. دایره هر کسی سریعتر جمع می شود، او برنده شد.

"زنبورها و پرستو" (سنتی روسی)

هدف: مهارت، سرعت واکنش را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بازی کودکان - "زنبورها" چمباتمه زدن. "پرستو" - در لانه اش. «زنبورها» (نشستن در صحرا و زمزمه):

زنبورها پرواز می کنند، عسل جمع می شود!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم!

مارتین: - پرستو پرواز می کند و زنبورها را می گیرد.

پرواز می کند و "زنبورها" را می گیرد. گرفتار می شود "پرستو".

"آهنگ سنجاقک"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره قرار می گیرند، کلمات را به صورت گروهی تلفظ می کنند، آنها را با حرکات همراهی می کنند:

پرواز کردم، پرواز کردم، نمی دانستم خسته هستم.

(دستها را به آرامی تکان دهید.)

او نشست، نشست، دوباره پرواز کرد.

(روی یک زانو پایین بیایید.)

دوستانم را پیدا کردم، به ما خوش گذشت .

(حرکت صاف دستها.)

او یک رقص گرد را رهبری کرد، خورشید درخشید.

(آنها یک رقص گرد را رهبری می کنند.)

"گربه روی بام"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ گفتار موزون و رسا را ​​توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره قرار می گیرند. در مرکز یک گربه است. بقیه بچه ها موش هستند. آنها به آرامی به "گربه" نزدیک می شوند و در حالی که انگشتان خود را برای یکدیگر تکان می دهند، یکصدا با صدای زیر می گویند:

موش آرام، موش آرام...

گربه روی پشت بام ما نشسته است.

موش، موش، مراقب باش

و گرفتار گربه نشوید!

بعد از این حرف ها «گربه» موش ها را تعقیب می کند، آنها فرار می کنند. لازم به ذکر است با یک خط خانه موش - راسو، که در آن "گربه" حق دویدن ندارد.

"جرثقیل و قورباغه"

هدف: توسعه توجه، مهارت؛ یاد بگیرید که با سیگنال حرکت کنید.

پیشرفت بازی: یک مستطیل بزرگ روی زمین کشیده شده است - یک رودخانه. در فاصله 50 سانتی متری از او، کودکان "قورباغه" روی برجستگی ها می نشینند. پشت سر بچه ها، یک جرثقیل در لانه اش می نشیند. "قورباغه ها" روی دست اندازها می نشینند و کنسرت خود را آغاز می کنند:

اینجا از تخم گندیده

قورباغه ها به آب پاشیدند.

و مثل حباب پف کرد

آنها از آب شروع به غر زدن کردند:

"کوا، که، که،

کوا، که، که.

روی رودخانه باران می بارد.

به محض اینکه قورباغه ها آخرین کلمات خود را به زبان می آورند، "جرثقیل" از لانه پرواز می کند و آنها را می گیرد. "قورباغه ها" به داخل آب می پرند، جایی که "جرثقیل" اجازه ندارد آنها را بگیرد. "قورباغه" گرفتار شده روی دست انداز باقی می ماند تا زمانی که "جرثقیل" پرواز کند و "قورباغه ها" از آب خارج شوند.

"شکار خرگوش"

هدف: توسعه توجه، مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: همه بچه ها "خرگوشه" و 2-3 "شکارچی" هستند. «شکارچیان» در طرف مقابل قرار دارند، جایی که خانه ای برای آنها ترسیم شده است.

مربی: -

هیچ کس در چمن نیست.

بیا بیرون، برادران خرگوش،

بپر، سالتو! ..

سوار بر برف!

«شکارچیان» از خانه بیرون می‌روند و به دنبال خرگوش می‌گردند. صید "خرگوش" "شکارچی" را به خانه می برند و بازی تکرار می شود.

"زمورکی با زنگ"

هدف: برای سرگرم کردن کودکان، کمک به ایجاد یک روحیه خوب و شاد در آنها.

پیشرفت بازی: به یکی از بچه ها زنگ می دهند. دو بچه دیگر احمق هستند. آنها چشم بند هستند. کودک زنگوله دار فرار می کند و بوفالوها به او می رسند. اگر یکی از بچه ها موفق شود کودک را با زنگ بگیرد، نقش ها را عوض می کند.

"گنجشک ها"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها (گنجشک ها) روی یک نیمکت (در لانه) می نشینند و می خوابند. به قول معلم:گنجشک ها در لانه زندگی می کنند و همه صبح زود بیدار می شوند بچه ها چشمانشان را باز می کنند، با صدای بلند می گویند:«کلیک-جوجه-جوجه، جیک-جوجه-جوجه! آنها خیلی شاد می خوانند." بعد از این حرف ها بچه ها در اطراف سایت پراکنده می شوند. به قول معلم:« آنها به داخل لانه پرواز کردند! - به صندلی های خود برگردند.

"خرگوش کوچک"

هدف: توسعه مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: 2 کودک انتخاب می شوند: " اسم حیوان دست اموز" و "گرگ". بچه ها دایره ای تشکیل می دهند که دست در دست هم می گیرند. پشت دایره - " اسم حیوان دست اموز". در دایره "گرگ". کودکان یک رقص گرد را رهبری می کنند و شعری می خوانند. و " اسم حیوان دست اموز " دور دایره می پرد:

یک خرگوش کوچک نزدیک تپه می پرد،

اسم حیوان دست اموز سریع می پرد، شما او را بگیرید!

"گرگ" سعی می کند از دایره خارج شود و "خرگوش" را بگیرد. وقتی " اسم حیوان دست اموز " گرفتار شد، بازی با دیگر بازیکنان ادامه می یابد.

"روباه و مرغ"

هدف: دویدن سریع، چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری قرار دارند. در طرف مقابل یک روباه است. جوجه ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف زمین بازی قدم می زنند و وانمود می کنند که به حشرات مختلف، غلات و غیره نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به داخل قفسه مرغ می‌روند و به دنبال آن روباهی می‌خواهد هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره هدایت می کند.

"خرگوش و خرس"

هدف: توسعه مهارت، توانایی تناسخ.

پیشرفت بازی: کودک "خرس" چمباتمه زده و چرت می زند. بچه ها - "خرگوش ها" می پرند و او را مسخره می کنند:

خرس قهوه ای، خرس قهوه ای،

چرا اینقدر غمگینی؟

"خرس" بلند می شود، پاسخ می دهد:

من خودم را با عسل درمان نکردم

آنجا بود که همه عصبانی شدند.

1،2،3،4،5 - من شروع به رانندگی با همه می کنم!

پس از آن، "خرس" "خرگوشه ها" را می گیرد.

"جایی که بودیم"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ مشاهده، توجه، هوش، تنفس را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: راننده توسط اتاق شمارش انتخاب می شود. به ایوان می رود. بچه های باقی مانده در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد توافق دارند. سپس راننده دعوت می شود. او می گوید:"سلام بچه ها! کجا بودی چیکار میکردی؟" بچه ها جواب می دهند: جایی که بودیم نخواهیم گفت، بلکه نشان خواهیم داد که چه کرده ایم! اگر راننده حرکت انجام شده توسط بچه ها را حدس زده باشد، راننده جدیدی انتخاب می شود. اگر نمی توانست حدس بزند، دوباره رانندگی می کند.

"در خرس در جنگل"

هدف: یاد بگیرید که در فضا حرکت کنید. توسعه توجه

پیشرفت بازی: یک خط در یک انتهای سایت رسم می شود. اینجا لبه جنگل است. در پشت خط، در فاصله 2-3 پله، مکانی برای یک خرس مشخص شده است. در سمت مقابل، خانه کودکان با یک خط نشان داده شده است. معلم یکی از بازیکنان را به عنوان خرس منصوب می کند (شما می توانید یک قافیه را انتخاب کنید). بقیه بازیکنان بچه هستند، در خانه هستند. معلم می گوید: برو پیاده روی. بچه ها به لبه جنگل می روند، قارچ ها، توت ها را می چینند، یعنی حرکات مربوطه را تقلید می کنند و می گویند.: "در خرس در جنگل،

من قارچ ها، توت ها را می گیرم، و خرس می نشیند و به سمت ما غر می زند.

خرس با غرغر بلند می شود، بچه ها فرار می کنند. خرس سعی می کند آنها را بگیرد (لمس کند). اونی رو که میگیره پیش خودش میبره. بازی دوباره شروع می شود. بعد از اینکه خرس 2-3 بازیکن را گرفت، الف خرس جدید. بازی تکرار می شود.

"پرواز پرنده"

هدف: یاد بگیرید که در یک جهت حرکت کنید، به سرعت بعد از سیگنال فرار کنید.

پیشرفت بازی: بچه ها در گوشه ای از سایت ایستاده اند - آنها پرنده هستند. در گوشه دیگر نیمکت ها قرار دارند. با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!"، بچه ها، دستان خود را بالا می برند، در اطراف زمین بازی می دوند. در یک علامت: "طوفان!"، آنها به سمت نیمکت ها می دوند و روی آنها می نشینند. با سیگنال یک بزرگسال: "طوفان تمام شد!"، بچه ها از روی نیمکت ها پایین می آیند و به دویدن ادامه می دهند.

"خیار ... خیار ..."

هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در جهت جلو؛ بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ اقدامات بازی را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: در یک سر سالن معلم و در سر دیگر بچه ها هستند. آنها با پریدن روی دو پا به تله نزدیک می شوند. معلم می گوید:خیار، خیار، به این نوک نرو، موش آنجا زندگی می کند، دم شما را گاز می گیرد. پس از پایان شعارها، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. معلم کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند. پس از تسلط بر بازی توسط کودکان، نقش ماوس را می توان به فعال ترین کودکان سپرد.

"تله، نوار را بردارید!"

هدف: توسعه مهارت، پرورش صداقت، انصاف در ارزیابی رفتار در بازی.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند، یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز تله یک روبان رنگی می گیرند و پشت کمربند یا پشت یقه می گذارند. تله در مرکز دایره قرار دارد. با سیگنال معلم "فرار!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند روبان را از کسی بیرون بکشد. کسی که روبان را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم "" یک، دو، سه. به دایره بدوید!" بچه ها به صورت دایره ای جمع می شوند، تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند، بازی با یک تله جدید دوباره شروع می شود.

"ماشین های رنگی"

هدف: آموزش، مطابق با رنگ پرچم، انجام اقدامات، حرکت در فضا.

پیشرفت بازی: بچه ها در امتداد لبه های زمین بازی قرار می گیرند، آنها ماشین هستند. به هر یک از دایره رنگی خود را. معلم در مرکز است، او سه پرچم رنگی در دست دارد. یکی را برمی دارد، بچه هایی که دایره ای به این رنگ دارند در جهات مختلف پراکنده می شوند. وقتی معلم پرچم را پایین می آورد، بچه ها می ایستند. معلم پرچمی با رنگ دیگر برافراشته و غیره.

"سیب زمینیها" (روسی بازی عامیانه)

هدف: معرفی بازی عامیانه؛ پرتاب توپ را یاد بگیر

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و بدون اینکه توپ را بگیرند توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. وقتی بازیکنی توپ را رها می کند، در یک دایره می نشیند («سیب زمینی» می شود). بازیکن از دایره، با پرش از حالت نشسته، سعی می کند توپ را بگیرد. اگر او را بگیرد، دوباره بازیکن می شود و بازیکنی که توپ را از دست داده تبدیل به یک سیب زمینی می شود.
بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند یا خسته شود.

"پرندگان و ماشین"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ توسعه توجه شنوایی؛ توانایی حرکت مطابق با کلمات شعر.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند. اینها "پرندگان" در لانه هستند. در طرف مقابل معلم است. او نماینده یک ماشین است. پس از سخنان استاد:

پرندگان پریدند، پرندگان کوچک،

آنها با خوشحالی تاختند و به دانه ها نوک زدند.

کودکان - "پرندگان" پرواز می کنند و می پرند و بازوهای خود را تکان می دهند. با علامت معلم: "ماشین در امتداد خیابان می دود ، پف می کند ، عجله می کند ، بوق وزوز می کند. ترا تا تا، مراقب باش، کنار برو. بچه های پرنده از ماشین فرار می کنند.

"تله موش"

هدف: توسعه مهارت، توانایی عمل پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. گروه کوچکتری از کودکان، دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند. آنها یک تله موش را نشان می دهند. بچه های باقی مانده (موش) خارج از دایره هستند. با به تصویر کشیدن تله موش، آنها شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند:

آه موش ها چقدر خسته اند

آنها را طلاق داد - فقط یک اشتیاق.

همه خوردند، همه خوردند

هر جا که صعود کنند - این یک حمله است.

مراقب باشید، متقلبان

ما به شما خواهیم رسید.

بیایید تله موش را ببندیم

و ما فوراً شما را می گیریم!
کودکان می ایستند، دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها وارد تله موش می شوند و از آن خارج می شوند. با سیگنال معلم "کف زدن"، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند، دست های خود را پایین می آورند، چمباتمه می زنند - تله موش بسته می شود. موش هایی که فرصت فرار از دایره (تله موش) را ندارند، صید محسوب می شوند. کسانی که گرفتار می شوند در یک دایره می شوند، تله موش افزایش می یابد. وقتی بیشتر بچه ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش ها را عوض می کنند و بازی از سر گرفته می شود. بازی 4-5 بار تکرار می شود.بعد از بسته شدن تله موش، موش ها نباید زیر دست کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند خزیده یا سعی در شکستن دست های بسته شده داشته باشند. ماهرترین کودکانی که هرگز در تله موش نیفتاده اند را باید یادداشت کرد.

"بدو و نزن"

هدف: مهارت حرکتی را توسعه دهید

پیشرفت بازی: از گلوله های برفی بزرگ یک زنجیر دراز کنید. وظیفه بازیکنان این است که بین گلوله های برفی بدود و به آنها ضربه نزند.

"زن برفی" (بازی عامیانه روسی)

هدف: فعالیت بدنی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: "آدم برفی" انتخاب شده است. او در انتهای زمین بازی چمباتمه زده است. بچه ها به سمت او می روند، لگدمال می کنند،

بابا اسنو ایستاده است

صبح چرت می زند، در طول روز می خوابد.

بی سر و صدا در انتظار عصر

شب ها همه می ترسند.

با این حرف ها «زن برفی» از خواب بیدار می شود و بچه ها را می گیرد. هر کس را بگیرد تبدیل به "زن برفی" می شود.

"اردک و دریک" (بازی عامیانه روسی)

هدف: معرفی بازی های عامیانه روسی؛ توسعه سرعت

پیشرفت بازی: دو بازیکن نماینده یک اردک و یک دریک هستند. بقیه یک دایره تشکیل می دهند و دست هم می گیرند. اردک دایره ای می شود و دریک پشت دایره. دریک سعی می کند به دایره بلغزد و اردک را بگیرد، در حالی که همه می خوانند:

دریک، یک اردک را می گیرد،
جوان خاکستری را می گیرد.
برو خونه اردک
برو، خاکستری، خانه
شما هفت فرزند دارید

دریک هشتم.

" وارد حلقه شو "

هدف: توسعه دقت، چشم.

پیشرفت بازی: بچه ها گلوله های برفی را از فاصله 5-6 متری داخل حلقه می اندازند.

"گلوله های برفی و باد"

هدف: مهارت های حرکتی را توسعه دهید

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. با علامت معلم: "باد قوی و قوی وزید. پرواز کن، دانه های برف! - آنها در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند، بازوهای خود را به طرفین باز می کنند، نوسان می کنند، می چرخند. معلم می گوید: باد خاموش شد! برگرد، دانه های برف در یک دایره! بچه ها دایره ای می دوند و دست هم می گیرند.

"مراقب باش من یخ میزنم"

هدف: مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: همه بازیکنان در یک طرف زمین بازی جمع می شوند، معلم با آنها است. معلم می گوید: "فرار کن، مراقب باش، من می رسم و یخ می زنم." بچه ها به طرف مقابل زمین بازی می دوند تا در خانه پنهان شوند.

"جای خالی"

هدف: توسعه سرعت واکنش، مهارت، سرعت، توجه.

پیشرفت بازی: بچه ها حلقه را با دست راست خود می گیرند و در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند و رهبر با این جمله در جهت مخالف می رود:

در خانه قدم می زنم

و از پنجره به بیرون نگاه می کنم

من به یکی خواهم رفت

و آهسته بکوب:

"تق تق".

همه بچه ها متوقف می شوند. بازیکنی که میزبان در نزدیکی او متوقف شد، می پرسد: "چه کسی آمد؟" میزبان نام کودک را صدا می کند و ادامه می دهد:

تو با پشت به من ایستاده ای

بیا با تو بدویم

کدام یک از ما جوان هستیم

عجله می کنی خونه؟

رهبر و کودک در جهت مخالف هم می دوند. برنده کسی است که ابتدا یک جای خالی نزدیک دایره بگیرد.

"سگ پشمالو"

هدف: توسعه توجه، دویدن سریع؛ یاد بگیرید که چگونه اشیاء را در بازی به روش های مختلف تعیین کنید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. راننده - سگ - آن طرف است. بچه ها به آرامی با این جمله به او نزدیک می شوند:

اینجا سگ پشمالو خوابیده است،

بینی خود را در پنجه های خود فرو کنید.

آرام، بی سر و صدا دروغ می گوید،

نه چرت زدن، نه خوابیدن.

بیا بریم پیشش بیدارش کن

و ببینیم چه می شود !

پس از این سخنان سگ از جا می پرد و با صدای بلند پارس می کند. بچه ها فرار می کنند و سگ سعی می کند آنها را بگیرد.

"ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: توسعه مهارت، توجه.

پیشرفت بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی آن سوی خط ایستاده اند. یک خط نیز در طرف مقابل کشیده شده است - اینها خانه ها هستند. یک تله در مرکز سایت وجود دارد. نوازندگان گروه کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم، عاشق دویدن و پریدن هستیم

خب سعی کن به ما برسی

1،2،3 - بگیر!

بعد از کلمه "Catch!" بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. کسی که تله موفق می‌شود او را به خط لمس کند، گرفتار شده در نظر گرفته می‌شود و کنار می‌رود و از یک خط فاصله می‌گذرد. پس از دو بار اجرا، تله دیگری انتخاب می شود.

"چرخ فلک"

هدف: یاد بگیرید همزمان حرکت کنید و صحبت کنید، پس از یک سیگنال سریع عمل کنید.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. طنابی روی زمین قرار دارد که انتهای آن گره خورده است. آنها به طناب نزدیک می شوند، آن را از روی زمین بلند می کنند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای با این کلمات راه می روند:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها می چرخند

و سپس در اطراف، اطراف

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بازیکنان ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از کلمه دویدن می دوند.

به دستور سر "بچرخ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند. به حروف:

ساکت، ساکت، عجله نکن

چرخ فلک را متوقف کنید

یک و دو، یک و دو

اینجا بازی تمام شد.

حرکت چرخ و فلک به تدریج کند می شود و با کلمات اخرمتوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. در یک علامت، آنها دوباره می شتابند تا روی چرخ و فلک بنشینند، یعنی طناب را با دست بگیرند و بازی از سر گرفته شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید در چرخ و فلک جا بگیرید. کسی که دیر می آید سوار چرخ فلک نمی شود.

" بچه گربه ها و توله سگ ها "

هدف: یاد بگیرید که به زیبایی روی انگشتان پا حرکت کنید، حرکت را با کلمات ترکیب کنید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. کودکان یک گروه "گربه ها" را به تصویر می کشند، دیگری - "توله سگ". "گربه ها" نزدیک نیمکت هستند. "توله سگ ها" - در طرف دیگر سایت. معلم به بچه گربه ها پیشنهاد می دهد که به راحتی و به آرامی بدوند. به سخنان معلم: "توله ها!" - گروه دوم کودکان از روی نیمکت ها بالا می روند. دنبال «گربه ها» می دوند و پارس می کنند: «آو-او-او». "گربه ها" که میو می کنند، به سرعت روی نیمکت می روند. معلم همیشه آنجاست. "توله سگ ها" در حال بازگشت به خانه های خود هستند. بعد از 2-3 تکرار، بچه ها نقش عوض می کنند و بازی ادامه می یابد.

"حباب"

هدف: به کودکان بیاموزید که یک دایره تشکیل دهند و اندازه آن را بسته به اقدامات بازی تغییر دهید. توانایی هماهنگ کردن اعمال با کلمات گفتاری را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه ها به همراه معلم دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند و کلمات را تلفظ می کنند:

یک حباب را باد کنید، یک حباب بزرگ را باد کنید.

همینجوری بمون و نشکن

بازیکنان، مطابق با متن، دست در دست هم به عقب برمی‌گردند تا معلم بگوید "حباب ترکیده است!". سپس بازیکنان چمباتمه می زنند و می گویند "کف زدن!". و با صدای "شس" به مرکز دایره می روند. سپس دوباره در یک دایره قرار بگیرید.

"گربه وااسکا"

هدف: توسعه توجه، مهارت.

پیشرفت بازی: بچه ها یک رقص گرد را هدایت می کنند، در وسط گربه "خواب" است.

موش ها می رقصند
گربه ای روی کاناپه چرت می زند.
ساکت، موش، سر و صدا نکن،
گربه واسکا را بیدار نکنید.
چگونه گربه واسکا از خواب بیدار می شود
رقص گرد ما را خواهد شکست

گربه بیدار می شود، موش ها را می گیرد. موش ها وارد خانه ها می شوند.

"کلم" (بازی عامیانه روسی)

هدف: مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی : دایره باغ سبزی است. در وسط، شال ها تا می شوند که نشان دهنده کلم است. "استاد" کنار کلم می نشیند و می گوید:

من روی یک سنگریزه نشسته ام، میخ های مداد رنگی سرگرم کننده،

گیره های مداد رنگی را سرگرم می کنم، باغ خودم را می سازم.

برای اینکه کلم دزدیده نشود، به باغ نپرداختند

گرگ ها و جوانان، بیش از حد و مرتع ها،

خرگوش سبیلی، خرس پای پرانتزی.

بچه ها سعی می کنند وارد "باغ" شوند، "کلم" را بگیرند و فرار کنند. هر که را «صاحب» بگیرد از بازی خارج می شود.

"چه کسی کجا زندگی می کند"

هدف: یاد بگیرید گیاهان را بر اساس ساختار آنها گروه بندی کنید. توسعه توجه، حافظه، جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی: کودکان به دو گروه تقسیم می شوند: "سنجاب" و "خرگوش". "سنجاب ها" به دنبال گیاهانی هستند که می توانند در پشت آنها پنهان شوند و "bunnies" - که می توانند در زیر آنها پنهان شوند. "سنجاب ها" پشت درخت ها و " خرگوش ها" پشت بوته ها پنهان می شوند. آنها راننده - "روباه" را انتخاب می کنند. "Bunnies" و "Squirrels" در اطراف پاکسازی می دوند. در یک سیگنال: "خطر - یک روباه!" - "سنجاب ها" به سمت درخت می دوند ، "خرگوش ها" - به بوته ها. هر کس کار را اشتباه انجام داد، آن "روباه" می گیرد.

"بچه ها و گرگ"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ یادگیری درک و استفاده از افعال زمان گذشته و افعال امری در گفتار.

پیشرفت بازی: در یک طرف زمین بازی، کودکان در مقابل خط کشیده شده می ایستند. در طرف مقابل، پشت یک "درخت" (یک صندلی یا یک ستون)، یک "گرگ" - رهبر نشسته است. معلم می گوید:

بچه ها در جنگل قدم زدند، توت فرنگی چیدند،
توت های زیادی در همه جا وجود دارد - هم روی دست اندازها و هم در چمن.

بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، می دوند. معلم ادامه می دهد:

اما اینجا شاخه ها ترق کردند ...

بچه ها، بچه ها، خمیازه نکشید
گرگ پشت صنوبر - فرار کن!

بچه ها پراکنده می شوند، "گرگ" آنها را می گیرد. کودک اسیر شده تبدیل به "گرگ" می شود و بازی دوباره شروع می شود.

"پروانه ها، قورباغه ها و حواصیل ها"

هدف: توسعه فعالیت حرکتی، توجه.

پیشرفت بازی: کودکان آزادانه در زمین بازی می دوند. با سیگنال معلم، آنها شروع به تقلید حرکات پروانه ها (بال زدن، چرخیدن)، قورباغه ها (پایین روی چهار دست و پا و پریدن)، حواصیل ها (یخ زدن، ایستادن روی یک پا) می کنند. به محض اینکه معلم می گوید: "بیایید دوباره بدویم!"، آنها دوباره شروع به دویدن در اطراف سایت در جهت های تصادفی می کنند.

"کبوتر"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات، جهت گیری در فضا؛ تمرین تلفظ صداها

پیشرفت بازی: بچه ها «شاهین» و «میزبان» را انتخاب می کنند. بقیه بچه ها کبوتر هستند. «شاهین» کنار می ایستد و «میزبان» «کبوترها» را می راند: «شو، شو!» "کبوترها" پراکنده می شوند و "شاهین" آنها را می گیرد. سپس "میزبان" صدا می زند: "Guli-guli-ghuli" - و "کبوترها" به سمت "میزبان" جمع می شوند. کسی که «شاهین» او را گرفت، «شاهین» می‌شود و «شاهین» سابق، «معشوقه» می‌شود.

"انتقال موارد"

هدف: ایجاد هماهنگی در فضا، مهارت، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: روی زمین در طرف مقابل 2-4 دایره بکشید. اشیاء مختلف در یک دایره قرار می گیرند (کوکی، مکعب، اسباب بازی)، دیگری آزاد باقی می ماند. کودکان در دو خط (یا یک ستون) می ایستند و با علامت معلم شروع به انتقال اشیاء یکی یکی از دایره دیگر می کنند.

"تله های اسکات"

هدف: مهارت و سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان یک راننده را انتخاب می کنند و خودشان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده به آنها می رسد و سعی می کند لکه دار شود. بازیکنی که توسط راننده سبقت می گیرد می تواند خم شود و با دست خود زمین را لمس کند. در این حالت نمی توان آن را لکه دار کرد. با این حال، راننده می تواند یک پرتاب سنگ از خمیده ایستاده و تا پنج بشمارد. اگر بازیکن با شمارش "پنج" فرار نکند، راننده می تواند او را لکه دار کند. بازی در منطقه ای انجام می شود که مرز آن اجازه خروج ندارد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد رهبر می شود. برنده کسی است که هرگز در نقش راننده نبوده است. "چه کسی توپ را در اختیار دارد؟" با کمک یک شمارنده، راننده انتخاب می شود که مرکز دایره می شود. بچه ها در یک دایره محکم می ایستند و شانه های خود را به یکدیگر می زنند و دست ها را پشت سر خود قرار می دهند. راننده باید حدس بزند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. مربی بازی را شروع می کند، او یک توپ کوچک در دست دارد. مربی با راه رفتن به صورت دایره ای، توپ را به دست یکی از بازیکنان می دهد و بچه ها باید این توپ را در یک جهت دایره ای پاس دهند تا راننده متوجه نشود. "پیدا کن و خفه شو" مربی تربیت بدنی بازی را شروع می کند. او تعدادی اسباب بازی را به بچه ها نشان می دهد، بچه ها آن را به یاد می آورند. مربی همه را به چمباتمه زدن در انتهای زمین بازی رو به دیوار دعوت می کند و به سرعت اسباب بازی را پنهان می کند و به بچه ها هشدار می دهد که کسی که اسباب بازی را پیدا می کند نباید به آن اشاره کند و با صدای بلند بگوید کجا پنهان شده است. به دستور مربی: «ما دنبالش هستیم. بچه‌ها بلند می‌شوند، آرام راه می‌روند و نگاه می‌کنند. هر کسی که آن را پیدا کرد، اول به مربی نزدیک می‌شود و صحبت می‌کند تا بقیه نشنوند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که بیشتر بچه‌ها اسباب‌بازی را پیدا کنند. باهوش‌ترین و مدبرترین بازیکنی که اسباب‌بازی را پیدا کرد. اولین اسباب بازی یادداشت می شود. سپس آن را پنهان می کند. بازی 2 بار تکرار می شود. "شکل درست کن" با علامت مربی تربیت بدنی، بازیکنان یک فیگور یا ژست برخی را در نظر می گیرند قهرمان افسانه ها، حیوان، حشره، و غیره. موسیقی متوقف می شود، مربی جالب ترین چهره را علامت گذاری می کند. بازی 3-4 بار تکرار می شود. "قلاب ماهی گیری" بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در مرکز یک مربی تربیت بدنی است. طنابی در دست دارد که کیسه ای شن به آن بسته شده است. به دستور مربی: «شروع کن! او شروع به چرخاندن طناب به صورت دایره ای بالای زمین می کند. با نزدیک شدن به طناب، بازیکنان با هر دو پا روی هم می پرند و بالا می پرند تا طناب به پاهایشان برخورد نکند. پس از توصیف 3-4 دایره، مربی می ایستد و تعداد بازیکنانی را که به کیسه ضربه می زنند می شمرد. بازی 2-3 بار ادامه دارد. "پرواز می کند، پرواز نمی کند" بچه ها در یک دایره یا در یک صف می ایستند، مربی می ایستد تا همه بتوانند به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نامگذاری اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. یک شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر نام یک شی پرنده نامیده می شود، کودکان باید دست های خود را بالا ببرند، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی:

چترباز (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

"سریع بگیر" مربی تربیت بدنی مکعب ها، توپ ها، کیسه های شن، اسباب بازی های لاستیکی کوچک، مخروط ها را در سراسر سایت قرار می دهد که باید 1-2 کمتر از تعداد کودکانی باشد که بازی می کنند. با موسیقی، کودکان به اطراف، بین اشیا می دوند. به محض اینکه موسیقی قطع می شود، بچه ها یک شیء را یکی یکی می گیرند و بالای سر خود می آورند. کسی که وقت برداشتن چیزی را نداشته باشد، بازنده محسوب می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "سرگرم کننده ها" با کمک یک قافیه شمارش، یک سرگرم کننده انتخاب می شود که در مرکز دایره ای که بچه ها تشکیل می دهند، می ایستد. بچه ها دست در دست یکدیگر دایره ای به سمت راست و سپس چپ می روند و می گویند:

در یک دایره زوج یکی پس از دیگری

قدم به قدم پیش می رویم.

همانجایی که هستی بمان!

با یکدیگر

بیایید این کار را انجام دهیم.

بچه ها می ایستند، دست هایشان را پایین می آورند و سرگرم کننده نوعی حرکت نشان می دهد. همه باید آن را تکرار کنند. کسی که حرکت را بهتر از همه تکرار می کند، سرگرم کننده جدید می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "گرفتار نشو" از بین بازیکنان با کمک یک شمارنده، 2-3 راننده انتخاب می شوند، آنها در مرکز دایره قرار می گیرند. بقیه بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با علامت مربی شروع به پریدن به داخل و خارج از آن با هر دو پا با نزدیک شدن رانندگان می کنند. سریعترین راننده که بیشترین بازیکن را گرفت و بازیکن ماهری که هرگز گرفتار نشده است ذکر شده است. بازی با تغییر درایورها 2 بار تکرار می شود. "روی زمین نمانید" با کمک یک قافیه شمارش راننده ای انتخاب می شود که با بچه ها در سالن می دود. همین که مربی می گوید: «بگیر! "، همه از راننده فرار می کنند و با نزدیک شدن او، از نوعی تپه بالا می روند (نیمکت، مکعب، پله، صندلی، و راننده سعی می کند کسانی را که در حال دویدن هستند بگیرد. کسانی که او را لمس می کند کنار می روند. در پایان. در بازی، بازیکنان دستگیر شده شمارش می شوند.بازی با یک راننده جدید ادامه می یابد.راننده ای که بیشترین بازیکنان را گرفتار کرده است مشخص می شود. "غازهای قو" در یک طرف تالار خانه ای که «غازها» در آن قرار دارند نشان داده شده است. در طرف مقابل سالن یک "چوپان" است. در کنار سایت لانه "گرگ" قرار دارد. بقیه مکان چمنزار است. با کمک یک شمارنده، "گرگ" و "چوپان" انتخاب می شوند، بقیه بچه ها "غازها" هستند. "چوپان" "غازها" را به "چمنزار" می راند، من برای پیاده روی می دوم.

چوپان: غازها، غازها!

غازها (در گروه کر): ها-ها-ها!

چوپان: میخوای بخوری؟

غازها (در گروه کر): بله، بله، بله!

چوپان: پس اینجا پرواز کن!

غازها (در گروه کر): ما نمی توانیم! گرگ خاکستریزیر کوه، اجازه نمی دهد به خانه برگردیم.

چوپان: پس هر طور که دوست داری پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش.

«غازها» از لانه «گرگ» به خانه می دوند و «گرگ» از لانه بیرون می دود و سعی می کند «غازها» را بگیرد. "غازها" هستند که از "گرگ" فرار کردند و سالم به خانه بازگشتند. بازی با «چوپان» و «گرگ» دیگر ادامه می یابد. "پرواز می کند، پرواز نمی کند" بچه ها در یک دایره یا در یک صف می ایستند، مربی تربیت بدنی می ایستد تا همه به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نامگذاری اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. یک شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر بچه‌ها نام یک شی پرنده را می‌زنند، باید دست‌های خود را بالا ببرند، برای مثال:

مربی تربیت بدنی: Skydiver (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هواپیما (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هلیکوپتر (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: خانه (دستها را بالا می برد).

کودکان دست خود را بالا نمی آورند و غیره.

در پایان مربی آن دسته از بازیکنانی را می‌شمارد که هرگز اشتباه نکرده‌اند و حواسشان جمع بوده است.

"آتش نشانان در حال آموزش" کودکان در دو ستون در خط شروع در فاصله 4-5 متری از نردبان ژیمناستیک ساخته می شوند. یک زنگ در نردبان ژیمناستیک در بالا آویزان است. به دستور مربی: «اسفند! «بچه‌های اول می‌دوند، از پله‌ها بالا می‌روند، زنگ را به صدا در می‌آورند، پایین می‌روند، برمی‌گردند، باتوم را با کف زدن روی شانه به آتش‌نشان بعدی می‌دهند. تیم "آتش نشان" که کار را سریعتر انجام می دهد برنده می شود. "خوراکی - غیر قابل خوردن" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی تربیت بدنی با توپ بزرگدر دست. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و نام خوراکی-غیر خوردنی را می گذارد، به عنوان مثال: مربی تربیت بدنی: ماکارونی با گوشت. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: کیک. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: بستنی. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: دام. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: تلویزیون. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: ماشین. کودک توپ را نمی گیرد و غیره. "چرخ سوم" بچه ها به جفت تقسیم می شوند، پشت سر یکی پس از دیگری می ایستند، در حالی که یک دایره بزرگ را تشکیل می دهند. دو راننده خارج از دایره باقی می مانند و به دستور مربی: «بدوید! » یکی به دیگری می رسد و به صورت دایره ای به دنبال زوج های ایستاده می دود. در این حالت، فرار کننده می تواند هر زمان که بخواهد جلوی یک جفت بایستد و نفر سوم از این جفت از شکارگر فرار می کند. اگر تعقیب کننده فرار کننده را بگیرد، نقش ها را عوض می کند. "بالا، ریشه" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند، به عنوان مثال، سرها یا ریشه ها را صدا می کند:

مربی تربیت بدنی: بادمجان.

کودک؛ ورشکی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: تربچه.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: توت فرنگی.

کودک: بالا می رود (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیر.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: بالا می رود (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند) و غیره.

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند مورد توجه قرار می گیرند.

"یخبندان - بینی قرمز" با کمک یک قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود - "یخ زدگی" که در مرکز سایت قرار دارد و در کنار خانه او قرار دارد. بقیه بازیکنان با یک خط در یک سمت زمین می ایستند.

فراست: من فراست هستم - دماغ قرمز، چه کسی از شما تصمیم می گیرد در مسیری حرکت کند.

بچه ها (در گروه کر): نه از تهدید می ترسیم و نه از سرما می ترسیم!

پس از کلمات، کودکان باید در سراسر به طرف مقابل سایت فراتر از خط "جایی که" فراست "حق دویدن در سراسر آن را ندارد. فاصله از خط شروع تا خط پایان 3-4 متر است. آن "یخبندان" ذکر شده است که در یک اجرا گرفتار شده اند مقدار زیادبازیکنان بازی با "یخبندان" دیگر تکرار می شود. "سبزیجات و میوه ها" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و از سبزی یا میوه ای نام می برد، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی: هویج.

مربی تربیت بدنی: کلم.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: نارنجی.

مربی تربیت بدنی: انگور.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: آناناس.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: خیار.

کودک: سبزیجات (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیب زمینی.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: گلابی.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند مورد توجه قرار می گیرند.

"شکارچی ها و خرگوش ها" با کمک یک شمارنده، یک "شکارچی" انتخاب می شود، بقیه بچه ها "خرگوشه ها" هستند. در یک طرف سالن - خانه "شکارچی" ، از طرف دیگر - خانه "خرگوشه ها". در ابتدای موسیقی، "شکارچی" بیرون می آید و به دنبال ردی از "خرگوشه ها" می گردد، سپس به خود باز می گردد. "خرگوش ها" از خانه خود بیرون می پرند و با اصلاحات مختلف روی دو پا می پرند. به دستور مربی: «شکارچی! "خرگوش ها" به سمت خانه شان فرار می کنند و "شکارچی" توپ های کوچکی را به سمت "خرگوشه ها" پرتاب می کند که گویی با تفنگ شلیک می کند. کسی که «شکارچی» با توپ به او ضربه بزند، کشته شده محسوب می شود و به خانه «شکارچی» می رود. بازی با یک "شکارچی" جدید تکرار می شود. دقیق ترین "شکارچی" با کشته شدن اکثر "خرگوش ها" ذکر شده است. "با احتساب" کودکان به گروه مقدماتیبسیاری از شمارش را چک کنید. همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، یکی از بچه ها - راننده که پشت دایره ایستاده است، شروع به تلفظ قافیه شمارش می کند و به نوبه خود به هر بازیکن اشاره می کند. شمارش بر روی کسی که به پایان رسید، راننده بعدی می شود. یکی از بچه ها یادداشت می شود که کلمات را به درستی به هجا تقسیم می کند، چه کسی دارد خاطرات خوبو که قافیه های زیادی گفت. خنده دارترین و جالب ترین قافیه نیز ذکر شده است.

آهاهاهاهاهاهاهاهاهاها

مادربزرگ داشت نخود می کاشت.

او ضخیم به دنیا آمد

ما عجله خواهیم کرد - شما خالی هستید!

اسم حیوان دست اموز در جاده می دود

بله، پاهایم خیلی خسته هستند.

بانی می خواست بخوابد

بیا بیرون - نگاه کن!

حواصیل از میان باتلاق عبور می کند

کار پیدا نمیکنه

روی کنده ها نشست

همزمان پنج قورباغه خورد.

یک دو سه چهار پنج،

بیا بیرون - نگاه کن!

تام ما می خواست غذا بخورد،

رفت داخل یخچال.

خامه ترش در یخچال

گوشت، ماهی، بادمجان،

خیار و انگور.

کدو سبز و لیموناد.

وقتی می خواهی غذا بخوری،

پس زود بیا بیرون

جری داره خوش میگذره

جری آهنگ می خواند!

یک دو سه چهار پنج،

بیا جری، دوباره بخوان!

"جادوگر" با کمک یک شمارنده، یک "جادوگر" انتخاب می شود که در مرکز دایره ساخته شده توسط بقیه بازیکنان قرار می گیرد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق پریدن و پریدن هستیم

خوب، سعی کنید به ما برسید!

همه بچه ها فرار می کنند. کسی که "جادوگر" به او دست زد، جادو شده محسوب می شود. کودکی که جادو شده است در جای خود می ایستد و پاها به اندازه عرض شانه باز می شود. کودکان دیگر اگر چهار دست و پا بین پاهای فرد جادو شده بخزند می توانند او را افسون کنند. کودکان جادو شده اجازه ندارند نزدیک به دیوار بایستند. بازی با تغییر 3 بار "جادوگر" ادامه می یابد. آن دسته از کودکانی که از "جادوگر" فرار کردند، و کسانی که بیشترین کودکان را جادو کردند، مورد توجه قرار می گیرند. "کسی که اسمش بود میگیره" یک راننده انتخاب می‌شود که در حلقه‌ای روی زمین در مرکز سایت ایستاده است. به دستور مربی: «شروع کن! » کودکان می دوند، می پرند، راه می روند. راننده توپ را به بالا پرتاب می کند و با صدای بلند نام کسی را به زبان می آورد، مثلاً واسیا، و فرار می کند. واسیا می دود، توپ را می گیرد، داخل حلقه می شود، همچنین نام را صدا می کند. توپ را پرتاب می کند، فرار می کند و غیره. "موش ها و خانه ها" با کمک یک شمارنده، رهبر انتخاب می شود. بقیه بچه ها در حلقه ها یا دایره هایی که روی زمین کشیده شده می ایستند و در آنها جای می گیرند - "موش ها در خانه". راننده می آید بالا خانه ای و می گوید: موش، موش، خانه را بفروش! » او قبول نمی کند. سپس راننده به سراغ "موش" دیگری می رود. در این زمان «موش» که حاضر به فروش خانه نبود، با یکی از بازیکنان تماس می گیرد و جایش را با او عوض می کند. راننده به دنبال این است که جای یکی از دونده ها را بگیرد. اگر موفق شود، آن کس که بدون مکان مانده، رهبر می شود. بلی شکست می خورد، سپس با درخواست فروش خانه از خانه به خانه می رود. اگر راننده بگوید: «گربه می آید! "پس همه باید جای خود را عوض کنند و راننده به دنبال اشغال خانه کسی است. "حدس زدن با لمس" با کمک یک شمارنده، رهبر انتخاب می شود، او در مرکز دایره چشم بسته می شود. بقیه بچه ها دایره ای می ایستند. مربی به آرامی راننده را می چرخاند، او به بازیکن نزدیک می شود و با لمس تشخیص می دهد که او کیست. مراقب ترین راننده ذکر شده است. بازی با یک راننده دیگر 3-4 بار ادامه می یابد. "چهار نیرو" بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. مربی تربیت بدنی توضیح می دهد که 4 عنصر آب، هوا، خاک، آتش وجود دارد. به عنوان مثال ماهی، قورباغه، خرچنگ در آب زندگی می کنند، مردم، حیوانات، حشرات و غیره روی زمین زندگی می کنند، اما هیچکس در آتش زندگی نمی کند. اگر راننده توپ را پرتاب کند و بگوید: "آب" "زمین" یا "هوا"، بازیکنی که توپ به سمت او پرتاب شده است باید آن را بگیرد، کسی که در این عنصر زندگی می کند نام ببرید و توپ را به سمت توپ پرتاب کند. راننده. اگر راننده بگوید: «آتش! "، پس شما نمی توانید توپ را بگیرید. برای پاسخ نادرست یا توپی که روی کلمه "آتش" گیر می کند، بازیکن از بازی خارج می شود. تا آخرین شرکت کننده باقی مانده بازی کنید. "کپور و پیک" در طرف مقابل زمین بازی، خانه های "صلیبی" با خطوط مشخص شده اند. راننده به عنوان اتاق شمارش انتخاب می شود - "پیک". همه بچه های دیگر «کپور» هستند. "کراسی" به دو تیم تقسیم شده و به خانه های خود پراکنده می شوند و "پیک" در وسط سایت قرار دارد. با سیگنال مربی، همه "کپورها" به طرف مقابل می دوند (شنا می کنند). "Pike" در حال اجرا در سراسر. آن که گرفتار می شود کنار می ایستد. پس از 2-3 دویدن، هنگامی که 5-6 "کپور" صید شده وجود دارد، آنها یک شبکه تشکیل می دهند: آنها در یک صف در وسط سایت می ایستند و دست های یکدیگر را می گیرند. حالا با علامت مربی، "کپور" از طریق تور به طرف دیگر می دود (زیر بازوها و "پیک" پشت تور می ایستد و کسانی را که از آن خارج می شوند می گیرد. "کپور" صید شده نیز به تور می پیوندد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه "کپورها" صید شوند. سپس راننده جدیدی انتخاب می شود یا آخرین "crucian" صید شده به "پیک" تبدیل می شود. پیک». "فصول، ماه ها و روزهای هفته" کودکان در یک دایره بزرگ می ایستند. به عنوان مثال، مربی فاز-فرهنگ، یک توپ بزرگ به علیا می دهد و از او می خواهد که ماه های تابستان را نام ببرد. اولیا توپ را می گیرد، به مرکز دایره می رود، آن را با دو دست به زمین می زند و صدا می کند: ژوئن، جولای، آگوست و توپ را به هر کس که می خواهد، مثلا آندری، پاس می دهد. مربی از او می خواهد روزهای هفته را نام ببرد. یورا - 4 فصل ، آلینا - ماه های بهار ، کاتیا - چند روز در هفته است ، پاولیک - چه فصلی است و غیره کسانی که به سوال اشتباه پاسخ داده اند یا مدت زیادی فکر می کنند از بازی حذف می شوند. آخرین نفر باقی مانده برنده است. "شندرمندر" همه بازیکنان در یک دایره بزرگ می ایستند. با کمک یک شمارنده، یک رهبر انتخاب می شود که با یک توپ بزرگ در دستان خود در مرکز دایره قرار می گیرد. رهبر با دو یا یک دست سی را روی زمین می زند و می گوید:

Shander-mander lippopander (کودکان می دوند و در انتهای کلمات می ایستند).

می پیچم، می پیچم، هر که را بخواهم، می شود. (نام بازیکن)

راننده با صدای بلند می گوید چند قدم تا آن که مثلا ساشا را صدا کرده است. 3 پله غول پیکر جلوی او وجود دارد (پله های بزرگ و پهن، 5 پله معمولی، 7 گام مورچه (گام های مینچ) و 2 خرگوش (پریدن روی دو پا) راننده این مراحل را انجام می دهد و به ساشا می رسد، توپ را به سمت او پرتاب می کند، ساشا می گیرد. و دوباره بازی را شروع می کند.اگر ساشا نگیرد همان کودک پیشرو می ماند.می توانید 2 یا 3 نوع راه رفتن را نام ببرید، هر 4 مورد را می توانید. "چی تغییر کرد؟" مربی تربیت بدنی اسباب‌بازی‌های لاستیکی کوچک را جلوی کودکان می‌گذارد، پیشنهاد می‌کند که آنها را با دقت نگاه کرده و به خاطر بسپارند. به دستور: «چشمانت را ببند! » کودکان چشمان خود را می بندند و مربی به سرعت اسباب بازی ها را عوض می کند یا یکی را برمی دارد. به دستور: «چشمانت را باز کن! » کودکان چشمان خود را باز می کنند و پاسخ می دهند که چه چیزی تغییر کرده یا چه چیزی نشده است. مراقب ترین کودکان ذکر شده است. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "دفاع استحکامات" کودکان در یک دایره قرار می گیرند. با کمک یک شمارنده، مدافعی انتخاب می شود که از پین محافظت می کند و در یک دایره کوچک کشیده شده در مرکز یک دایره بزرگ ایستاده است. بازیکنان سعی می کنند با توپ پین را به زمین بزنند. توپ را می توان پرتاب کرد، اما پرتاب کننده نمی تواند دایره عمومی را ترک کند و جای خود را تغییر دهد. کسی که می تواند سنجاق را بکوبد جای مدافع را می گیرد. "نهر" بچه ها جفت می شوند، دست ها را می گیرند، با یکدیگر می ایستند و یک "راهرو" طولانی تشکیل می دهند، دست ها بالا می روند. یک کودک که بدون زوج مانده است، حرکت یک جریان را شروع می کند. از انتهای «راهرو» به داخل جوی می رود و به ابتدای جوی می رود و دست رفیقی را از شما زوجی که می خواهد می گیرد. مانده بدون زوج فرزند | از نهر دور می شود تا انتهای «راهرو»، سپس وارد جوی می شود، دست هر کس را که می خواهد می گیرد و غیره. بنابراین، نهر به آرامی جاری می شود و به جلو می رود. "سواران و دوندگان" یک زمین بازی 3x3 یا 5x5 متر مشخص شده است.کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: اسب و دونده. در یک طرف سایت - خانه اسب ها. دوندگان در اطراف منطقه بازی در محدوده آن پراکنده می شوند. اسب ها یکی از تیم خود را به میدان (به سایت) می فرستند. اسب دونده ها را با پریدن روی یک پا می گیرد. مربی تربیت بدنی اسب را صدا می کند: «خانه! ". او برمی گردد و به جای او بازیکن بعدی به نوبه خود به داخل زمین می پرد. و بنابراین اسب ها همیشه تغییر می کنند. دونده های گرفتار شده توسط اسب ها اسیر می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان در زمین گرفتار شوند. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند. بازی تکرار می شود. "کلمات شیرین" بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با پاس دادن توپ به هر سمتی، کلمات محبت آمیز می گویند، مثلاً ساشا می گوید: "عزیزم" و توپ را به کاتیا پاس می دهد، او می گوید: "سانی" و توپ را به کریستینا می دهد و غیره. که حرف هایشان تکرار می شود، بازنده محسوب می شوند و از بازی خارج می شوند. کسی که محبت آمیزترین کلمات را به زبان می آورد برنده است.

1. سنجاب، موش، خرگوش (11-16 ساله)

بازی: 15-30 نفر بازی کنید. شرکت کنندگان به گروه های 5 یا 10 نفره تقسیم می شوند. میزبان نام گروه ها را می دهد: سنجاب، خرگوش، موش. رهبر انتخاب می شود. 3 حلقه در فاصله 5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. اینها "خانه" حیوانات هستند. میزبان دستوری می دهد، بگو: "موش سنجاب!". گروه های نام برده باید "خانه" را مبادله کنند. بازیکنی که توسط راننده گرفتار می شود راننده می شود، راننده به تیمی می پیوندد که از آن گرفتار شده است. میزبان همچنین می تواند چنین سیگنالی بدهد: "موش، سنجاب، خرگوش!". سپس هر سه تیم باید خانه خود را ترک کنند و هر کدام را ببرند.

2. پیشاهنگان و نگهبانان (11-16 سال)
آماده سازی: بازیکنان به دو تیم - پیشاهنگ و نگهبان - تقسیم می شوند و در امتداد دو طرف مقابل سایت در فاصله 18-20 متری از یکدیگر صف می کشند. در سه مرحله یک خط جلوی خطوط کشیده می شود و در وسط یک توپ والیبال در دایره مشخص شده قرار می گیرد. بازیکنان در تیم ها به ترتیب عددی محاسبه می شوند. وظیفه تیم پیشاهنگ حمل توپ از روی خط خود است، وظیفه بازیکنان تیم دیگر جلوگیری از این امر است. بازی: میزبان با صدای بلند شماره را صدا می کند و بازیکنانی که روبروی آن ایستاده اند (با داشتن این شماره) به سمت توپ می دوند. اگر نگهبان چشمش را باز کند، پیشاهنگ توپ را می گیرد و با آن به خانه اش فرار می کند و نگهبان به اسارت می رود، پشت سر دیده بان می ایستد. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان به وسط بدوند، وظیفه دیده بان این است که پس از انجام یک سری تمرینات حواس پرت کننده (حرکات دست، پریدن در محل و با چرخش، پرش و غیره)، توجه نگهبان را منحرف کند. (او بعد از دیده بان این حرکات را تکرار می کند) و توپ را با خود حمل کنید. اگر پیشاهنگ توپ را بگیرد، اما نگهبان از او سبقت بگیرد و با دست او را نشان دهد، پیشاهنگ اسیر می شود، در غیر این صورت او برنده دوئل می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه شماره ها در بازی شرکت کنند. زندانیان شمارش شده و به تیم های خود رها می شوند. بازی تکرار می شود، در حالی که بازیکنان نقش ها را تغییر می دهند. در نتیجه پیروزی با تیمی است که توانسته اسیر بیشتری بگیرد. قوانین بازی نگهبان را موظف می کند که تمام حرکات پیشاهنگ را تکرار کند در غیر این صورت بازنده می شود. شما فقط می توانید یک بازیکن فراری را تا خط خانه اش تعقیب کنید. بازیکنی که توپ را رها کرده به عنوان گرفتار در نظر گرفته می شود. هر بار که پیشاهنگ توپ را در جای خود قرار می دهد.

3. روز و شب (8-16 سال)

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. یک فرمان "روز" و دیگری "شب" است. رهبر انتخاب می شود. دو ست کلاهک سیاه و سفید با توجه به تعداد شرکت کنندگان تهیه می شود. «روز» کلاه‌های سفید می‌پوشد و «شب» کلاه‌های سیاه. هر بازیکن کلاهی با رنگ مخالف می پوشد. مجری فریاد می زند: "روز!" و تیم مربوطه تیم های شبانه را در حال بازی می گیرد. گرفتار شده با کلاه سفید - به تیم دیگری بروید. سپس برعکس. تناوب روز و شب باید یکنواخت باشد. تیمی که بیشترین بازیکن را در پایان زمان بازی داشته باشد برنده می شود.


4. پرواز پرندگان (8-16 سال)

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر کدام دسته ای از پرندگان هستند. رهبر انتخاب می شود - شکارچی. بسته ها باید در طرف مقابل شکارچی (در طرف های مختلف زمین بازی) بایستند. هر بازیکن با نام هر پرنده ای می آید (شکارچی نباید بداند چه کسی چه نامی دارد). سپس شکارچی نام هر پرنده ای را صدا می کند. اگر یکی در تیم باشد، باید به تیم دیگری پرواز کند تا شکارچی او را نگیرد. اگر پرنده های نام برده در هر دو تیم باشند، جای آنها عوض می شود. پرنده ای که شکارچی گرفتار می شود رهبر می شود (یا به سادگی بازی را ترک می کند).

میزبان این کلمات را می گوید: "ما - میمون های بامزهما هم با صدای بلند بازی می کنیم دست می زنیم، پاهایمان را می کوبند، گونه هایمان را پف می کنیم، روی انگشتان پا می پریم و حتی زبان را به هم نشان می دهیم. با هم به سقف می پریم، انگشت خود را به سمت معبد بلند می کنیم. ما گوش ها را بیرون می آوریم، دم اسبی در بالا. دهانمان را بازتر باز می کنیم، پوزخند می زنیم. وقتی عدد 3 را می گویم، همه با گریم یخ می بندند!» بازیکنان بعد از لیدر همه چیز را تکرار می کنند.

6. بروک (8-16 ساله)

بازی: بازیکنان جفت تشکیل می‌دهند، دست‌ها را می‌گیرند و آنها را بالا می‌برند تا یک دروازه تشکیل دهند، دروازه‌ها یکی پس از دیگری در فاصله پله‌ای تبدیل می‌شوند. یک یا چند شرکت کننده به زیر دروازه می روند و با شکستن دروازه یک جفت را انتخاب می کنند. یک زن و شوهر - دروازه های جدید که از زیر تمام دروازه ها عبور می کنند، در انتهای ستون ایستاده اند. نیمه باقیمانده یکی جدید را انتخاب می کند. و به همین ترتیب در یک دایره.

7. قطار (6-16 سال)

همه تبدیل به قطار می شوند و به سمت موسیقی حرکت می کنند. میزبان ناگهان موسیقی را خاموش می کند، همه باید متوقف شوند. که در همان زمان یکی از جلو را "به زمین زد" یا از همه جدا شد، او می رود. برای راحتی، دو مجری می تواند وجود داشته باشد: کسی که مسئول موسیقی است و کسی که "لوکوموتیو" را رهبری می کند. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، بهتر است. بدون محل دفن زباله نیست. نکته اصلی این است که موسیقی مناسب را انتخاب کنید و حتی فواصل بین خاموش شدن ها ایجاد نکنید.

8. روباه مکار(6-16 سال)

بازیکنان در یک دایره می ایستند، چشمان خود را می بندند. راننده دور دایره می رود و به طور نامحسوس یکی از بازیکنان را لمس می کند - این یک روباه حیله گر است. همه چشمانشان را باز می کنند و فریاد می زنند روباه حیله گر کجایی؟ سه بار. بعد از بار سوم، همه پراکنده می شوند و روباه سعی می کند به کسی برسد. کسی که روباه او را گرفت رهبر می شود.

9. شمع (8-16 ساله)

بازیکنان رهبری را انتخاب می کنند که آنها را "شعله ور" کند، یعنی آنها را بسوزاند. بازیکن برنزه باید به سوال یا معمای لیدر پاسخ دهد در حالی که لیدر تا سه می شمارد. اگر بازیکن جواب ندهد، "سوخته می شود". اینگونه است که طولانی ترین "شمع ها" آشکار می شوند.
* با این بازی نمی توانید بدوید، اما در یک دایره بنشینید. سپس سؤالات به نوبت از همه پرسیده می شود، اما تعداد تا سه حفظ می شود.

10. پرندگان. (8-16 سال)

با توجه به قافیه شمارش، کودکان "میزبان" و "شاهین" را انتخاب می کنند، بقیه "پرندگان" را انتخاب می کنند. "معشوقه" مخفیانه از "شاهین" نام هر پرنده را می دهد. یک "شاهین" از راه می رسد و مذاکرات را با "میزبان" آغاز می کند:

  • برای چی اومدی؟
  • برای یک پرنده
  • برای چی؟

یک شاهین برای مثال یک فاخته را نام می برد. فاخته تمام می شود، شاهین آن را می گیرد. اگر پرنده ای به نام شاهین وجود نداشته باشد، معشوقه آن را می راند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که شاهین همه پرندگان را اسیر کند.

شاهین تنها زمانی می تواند پرنده را تعقیب کند که از خط عبور کرد و در سراسر منطقه دوید. پرنده اسیر شده تا پایان بازی بازی نمی کند.

11. من یک مار هستم، یک مار، یک مار (11-16 ساله)

شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند، از طریق یکی - یک پسر، یک دختر. مشاور شروع می کند و با این جمله به کسی نزدیک می شود: "من یک مار هستم، یک مار، یک مار، می خواهی دم من باشی؟" اگر پاسخ مثبت است، سؤال کننده زیر پای رهبر می خزد، آشنا می شود و با دست راست، دست چپ سؤال کننده را از میان پاها می گیرد. در صورت پاسخ منفی، این عبارت به نظر می رسد: "اما مجبوری!"، و کلاچ وجود دارد. بنابراین، هر بار که مار بزرگتر و بزرگتر می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه شرکت کنندگان به یکدیگر بپیوندند.

12. جنگل (8-16 سال)

بازیکنان به سه تیم آبی، سبز و قرمز تقسیم می شوند. هر یک از اعضای تیم بانداژی به رنگ مربوطه روی سر خود دارند. بازی در یک منطقه محدود انجام می شود، اما نه در داخل خانه، بانداژ (رنگ) قابل تغییر نیست، اگر طعنه زدید، بدون مقاومت پانسمان را بدهید.

آبی ها سبزها را می گیرند، سبزها قرمزها را می گیرند، قرمزها آبی ها را می گیرند. دستورات باید در فواصل زمانی صادر شود تا تیم قبلی بتواند فرار کند. باندهای انتخابی را به لیدر بدهید. تیمی که قربانیان خود را سریعتر بگیرد برنده می شود.

13. سر اژدها (11-16 سال)
بازیکنان مانند یک قطار به یکدیگر می چسبند. به دستور سر اژدها - نفر اول - سعی می کند دم را بگیرد - نفر آخر. او نیز به نوبه خود باید طفره برود. وقتی آخری گرفتار می شود، به ابتدای زنجیره می رود.

14. چوب ماهیگیری (6-16 ساله)
شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر با یک "میله ماهیگیری" در مرکز می ایستد - یک طناب پرش یا طناب، که در انتهای آن یک کیسه شن بسته شده است. میزبان میله ماهیگیری را به صورت دایره ای می چرخاند و شرکت کنندگان باید بپرند و سعی کنند به آن آسیب نرسانند.

15. یخ زدگی-قرمز بینی (11-16 ساله)
دو خانه در طرف مقابل سایت تعیین شده است، بازیکنان در یکی از آنها قرار دارند. در وسط سایت، راننده می ایستد - Frost-Red Nose. او می گوید:

من یخبندان-قرمز بینی هستم.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

برای رفتن در یک مسیر؟ .

بازیکنان پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از آن، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند یخ بزند (لمس با دست). Frozen ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دایره می ایستند. پس از چندین بار اجرا، درایور دیگری انتخاب می شود.

16. همسایه سمت راست (11-16 ساله)
همه شرکت کنندگان در این بازی مفرحدر یک دایره بنشین راننده در مرکز دایره قرار می گیرد. با چرخاندن به سمت یکی از بازیکنان، رهبر از هر یک سؤال می پرسد یا از آنها می خواهد که حرکتی انجام دهند: بایستید و در جای خود بچرخید یا سه بار دستان خود را کف بزنید و غیره. اما پاسخ دهید. سوال پرسیده شدیا حرکت لازم را نه کسی که راننده خطاب می کند، بلکه باید توسط همسایه سمت راست که راننده حتی به او نگاه نمی کند انجام دهد. پس از دریافت پاسخ، راننده بلافاصله به سمت دیگری می رود، به سومی، و به همین ترتیب، تا زمانی که یکی از بازیکنان اشتباه می کند.

یک سوال سریع و ناگهانی پرسیده می شود (یا وظیفه ای داده می شود). به همان سرعتی که باید پاسخ دهید (یا حرکت لازم را انجام دهید). اگر سؤالی پرسیده می شود که پاسخ دادن به آن دشوار است، می توانید بگویید: "نمی دانم" که در حال حاضر پاسخ است، اما فقط سکوت نکنید.

به نظر می رسد که این قوانین بسیار ساده و به راحتی قابل یادآوری هستند، اما در بازی اغلب به دلیل ناگهانی بودن خطاب راننده به شرکت کنندگان در بازی، نقض می شوند. یا کسی که سوال به او داده می شود خودش به آن پاسخ می دهد یا همسایه سمت راست تعجب گیج می شود و بلافاصله متوجه نمی شود که فقط قرار است پاسخ دهد. کسی که قانون را شکست، باید راه را به رهبر محل خود در دایره بدهد و یک فانتوم بدهد.

17. چراغ راهنمایی. (8-16 سال)
پس از انتخاب رهبر، همه در یک طرف او به فاصله پنج قدم می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را صدا می کند. شرکت کنندگان باید این رنگ را در لباس های خود بیابند و با نگه داشتن آن می توانند آزادانه به طرف دیگر بروند. هر کس این رنگ را ندارد باید بدود تا گرفتار نشود. هر کی گرفتار بشه راننده میشه

18. چهار عنصر (11-16 سال)
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، وسط آن رهبر است. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین"، "آتش"، "آب"، "هوا" را می گوید. اگر "زمین" گفته می شود، کسی که توپ را گرفته باید سریعاً یک حیوان اهلی یا وحشی را نام ببرد. در کلمه "آب"، بازیکن یک ماهی را نام می برد. وقتی کلمه "هوا" به صدا در می آید، بازیکن باید نام پرنده را بدهد. هنگام کلمه "آتش" ، همه باید چندین بار دور خود بچرخند و دستان خود را تکان دهند. سپس توپ به راننده بازگردانده می شود. کسی که اشتباه کرده از بازی خارج شده است

19. پروتئین، آجیل، مخروط (11-16 سال)
همه بچه ها، دست در دست هم می ایستند، هر کدام سه نفر، "لانه سنجاب" را تشکیل می دهند. بین خودشان، آنها توافق می کنند که چه کسی "سنجاب"، چه کسی "مهره"، چه کسی "دست انداز" خواهد بود. راننده تنهاست، لانه ندارد. همچنین یک مجری در این بازی وجود دارد که کلمات "سنجاب"، "برآمدگی"، "آجیل" را تلفظ می کند. اگر گفت «سنجاب ها»، همه سنجاب ها لانه خود را رها می کنند و به سوی دیگران می دوند. در این زمان، راننده یک مکان آزاد در هر لانه می گیرد و تبدیل به یک سنجاب می شود. کسی که فضای کافی در لانه ها نداشت رهبر می شود. اگر میزبان بگوید: "آجیل"، آجیل ها جای خود را عوض می کنند و راننده ای که در لانه جا گرفته است، آجیل می شود. راننده و رهبر می تواند باشد مردم مختلف، و هر دو عملکرد را می توان توسط یک نفر انجام داد. می توان به رهبران دستور داد: "سنجاب ها، مخروط ها، آجیل ها" و سپس همه به یکباره مکان خود را تغییر می دهند.

21. آتش نشانان (11-16 سال)

صندلی ها به صورت دایره ای قرار می گیرند، پشتی به سمت داخل است. در حالی که موسیقی پخش می شود، بچه ها می دوند، وقتی موسیقی قطع می شود، همه جلوی صندلی خود می ایستند و یک چیز را برمی دارند. آنها بیشتر می دوند. متوقف کردن. روی صندلی دیگری چیز دوم خود را رها می کنند. سپس یک سوم. پس از آن، دستور داده می شود: "آتش"، همه باید وسایل خود را در اسرع وقت جمع کنند. بازی کردن در ساحل خوب است.

22. تغییر مکان ها (باد در توگو می وزد) (11-16 سال)

بازیکنان به صورت دایره ای رو به داخل می نشینند و رهبر در مرکز ایستاده است. مکان های نشستن باید دقیقاً تعریف شده باشد و تعداد آنها باید با تعداد بازیکنان مطابقت داشته باشد. راننده برخی از بازیکنان را مجبور می کند که به طور تصادفی جای خود را عوض کنند و می گوید: "جای خود را عوض کن آنهایی که ..." و برخی از علائم را مثلاً شلوار راه راه صدا می کند. پس از آن همه بازیکنان مربوط به این علامت بلند می شوند و جای خود را عوض می کنند. وظیفه راننده این است که در سردرگمی عمومی وقت داشته باشد در یکی از صندلی های خالی بنشیند. کسی که در نهایت فضای کافی نداشته باشد راننده می شود.

23. کروکودیل (8-16 ساله)
تیم به دو تیم مساوی تقسیم می شود. تیم اول برخی را تصور می کند کلمه باحالو فردی را از تیم دیگر انتخاب می کند که باید این کلمه را "نشان دهد". علاوه بر این، صدا و نوشتن حروف برای این بازیکن ممنوع است، اما بسته به تخیل بازیکن از حرکات فعال، حالات نفس گیر، حرکات مضحک، حرکات زشت و غیره استفاده می شود. تیم او سعی می کند معنای آنچه نشان داده شده را بفهمد و گزینه های پاسخ را ارائه می دهد. مهم است که تا حد امکان مترادف انتخاب کنید، سپس احتمال حدس زدن به صورت خطی افزایش می یابد.
پس از حدس زدن/عدم حدس زدن، تیم ها نقش ها را عوض می کنند.


بازی های موبایلشما می توانید کودکان را در تعطیلات و در طبیعت سرگرم کنید. بازی های فضای باز برای کودکان بسیار مهم است.آنها مهارت و هماهنگی حرکات را توسعه می دهند.

بازی ماهیگیر

با کمک یک قافیه شمارش، یک "ماهیگیر" را از بین بازیکنان انتخاب کنید. چشمانش را ببند. همه بچه های دیگر ماهی بازی هستند. آنها باید با دست زدن به دور «ماهیگیر» راه بروند یا بدوند. او سعی خواهد کرد آنها را بگیرد. اگر مانعی بر سر راه «ماهیگیر»، دیوار، نیمکت و... باشد، بچه ها باید به «ماهیگیر» تذکر دهند: «کوچک».

وقتی "ماهیگیر" هر "ماهی" را می گیرد، باید حدس بزند که کیست. اگر درست حدس بزند، «ماهی» بدشانس تبدیل به «ماهی‌گیر» می‌شود و بازی ادامه می‌یابد. اگر او به درستی حدس نزند، قربانی را آزاد می کند و دوباره شروع به گرفتن می کند. اگر "ماهیگیر" سه بار نتوانست حدس بزند، باید یک "ماهیگیر" جدید تعریف کنید.

توپ بازی

این بازی در فضای باز برای دو کودک است. برای بازی به یک توپ کوچک و یک قوطی فلزی یا پلاستیکی نیاز دارید. زمین بازی باید کشیده شود و خطوط را در فاصله حدود سی سانتی متری از یکدیگر قرار دهید. یک بانک در وسط قرار داده شده است. بازیکنی که با توپ به شیشه ضربه می زند، آن را یک خط به خودش نزدیک می کند. یکی از بچه هایی که به این ترتیب کوزه را به خودش نزدیکتر کند برنده می شود.

از دایره بیرون بیاورید

در خیابان دایره ای به قطر سه متر بکشید. دو کودک باید وارد آن شوند و در موقعیت شروع بازی قرار گیرند، روی یک پا بایستند، دست راست پای چپ را نگه دارد و دست چپ از جلو خم شده و به بدن فشار داده شود. وظیفه بازیکنان این است که حریف را از دایره خارج کنند یا او را روی دو پا بایستند و با شانه او را هل دهند.

بازی کشیدن

این بازی در فضای باز برای دو کودک است. روی سنگفرش یا روی ماسه خط بکشید. در هر دو طرف در فاصله مساوی در نیم قدمی یکدیگر، دست در دست هم باید دو بازیکن بایستند که هر کدام سعی می کند حریف را وادار کند تا با پا روی خط پا بگذارد یا از آن عبور کند. تکان دادن در بازی مجاز نیست، کشیدن باید صاف باشد.

بازی پرنده

این بازی در فضای باز برای کودکان پیش دبستانی و دبستانی است. برای این بازی به یک چوب به طول حدود یک متر نیاز دارید. قبل از بازی، دو خط "شروع" و "پایان" در فاصله بیش از پنج متر از یکدیگر ترسیم می شود. وظیفه کودک با گرفتن موقعیت اولیه "پرنده" این است که به خط پایان حرکت کند.

وضعیت شروع: بنشینید، پاها را کنار هم بگذارید، دست ها را تا سطح زانوها پایین بیاورید، یک چوب از زیر زانوها از طریق بازوهای خم شده در آرنج عبور داده می شود. دست ها باید در جلوی قلعه بسته شود. اگر چند کودک با یکدیگر رقابت کنند، بازی حتی جالب تر می شود.

Salochki یا برچسب ها در یک دایره

این بازی برای دو کودک چهار سال به بالا مناسب است. روی ماسه یا آسفالت دایره ای به قطر یک و نیم متر بکشید.

دو بازیکن باید در طرف مقابل آن بایستند. در سیگنال "یک، دو، سه!" آنها شروع به پریدن روی پای راست یا چپ در جهت عقربه‌های ساعت می‌کنند و سعی می‌کنند همدیگر را بگیرند و ببینند.

تقریبا کلاسیک

روی ماسه یا آسفالت هشت دایره در فاصله سی تا پنجاه سانتی متری از یکدیگر بکشید که به صورت دایره بسته چیده شده اند.

از کودک بخواهید از دایره ای به دایره دیگر روی یک پای خود مستقیم یا به پهلو بپرد. اگر دو یا چند کودک در بازی شرکت کنند، کسی که بیشتر از همه روی یک پا دوام بیاورد برنده است.

بازی کانگورو

هر یک از بازیکنان یک دستمال دریافت می کند و آن را با انتهای باریکتر در کمربند خود می اندازد. یک رهبر انتخاب می شود که یک بالون دریافت می کند. به محض شروع بازی، میزبان نام یکی از بازیکنان را صدا می کند و توپ را به هوا پرتاب می کند. شخص نامبرده باید توپ را با دستمال خود بدون بیرون آوردن آن از پشت کمربند خود بگیرد. سپس خودش بالون را به هوا پرتاب می کند و نام یکی دیگر از شرکت کنندگان را صدا می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان سعی کنند توپ را بگیرند.

بازی عامیانه روسی "poletushki"

همه بچه ها دور میز می نشینند و انگشتانشان را روی میز می گذارند. میزبان بازی را شروع می کند، پرنده یا حشره پرنده را نام می برد و با نامگذاری آن، انگشت خود را بالا می برد و سریع آن را پایین می آورد. بچه ها هم باید همین کار را بکنند. اگر کسی پرواز را از دست بدهد، یعنی انگشتش را بالا بیاورد و پایین بیاورد، یا وقتی میزبان با نام بردن از موجود یا چیز غیر پرنده فریب می دهد، پرواز کند، بیعت می کند. بعد از انجام تعهدات به عنوان مثال. میزبان در حالی که انگشتش را بلند می کند می گوید: جغد پرواز می کند، خودش پرواز می کند. کودکان انگشتان خود را بالا و پایین می آورند. خروس در حال پرواز است، خروس در حال پرواز است. انگشتان بالا و پایین می روند. "بچه در حال پرواز است!" - میزبان می گوید و انگشت خود را بالا و پایین می کند. کدام یک از بچه ها با بچه پرواز کردند، او باخت. گاهی اوقات می توان این بازی را کمی متفاوت انجام داد. شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند و هنگام نام گذاری یک شی پرنده، همه بازیکنان می پرند. اگر یک کالای غیر پرنده نامگذاری شود، آنها ثابت می مانند.

بازی به صورت دایره ای پیش می رود

این بازی در فضای باز یا در یک اتاق بزرگ با تعداد زیادی بازیکن انجام می شود، زیرا آنها باید دو دایره - خارجی و داخلی را تشکیل دهند. دایره بیرونی بزرگ است، دایره داخلی فقط از سه یا چهار نفر تشکیل شده است. بچه ها که یک دایره بزرگ را تشکیل می دهند در جای خود ایستاده اند. میزبان در یک دایره کوچک می ایستد و همراه با بازیکنان به صورت دایره ای راه می رود و می گوید: ما دایره ای راه می رویم و شیرینی با خود حمل می کنیم. در پاسخ به این، بازیکنان دایره بزرگ باید به سرعت چیزی شیرین مانند شکر را نام ببرند. کسی که اولین مورد مورد نظر را نامگذاری کرده است به دایره داخلی می رود و بازی ادامه می یابد.

میزبان و بازیکنان دایره کوچک انواع مختلف آن را تلفظ می کنند: «ما با خودمان نرم، مایع، ترش، سفت و غیره می بریم». به تدریج، همه بازیکنان در یک دایره کوچک حرکت می کنند. و اونی که به اولی ختم شد دایره بزرگآخرین نفر بازنده می شود و باید یک کار "فانتوم" را انجام دهد.

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...