Въведение в дизайна на играта: Разработване и проектиране на пъзели във видео игри. Основни характеристики на пъзелите

Кубчето на Рубик е най-популярната играчка в света почти от самото си създаване. Вдъхновени от нея, мнозина измислят различни оригинални пъзели, а най-интересните от тях могат да влязат в масово производство. През последните години пазарът механични пъзелинарасна до огромен размер, затова решихме да създадем малък наръчник за тези, които се интересуват от този сегмент, но не знаят откъде да започнат.

Какво представляват пъзелите?

Преди всичко си струва да разберете простата терминология, за да разберете как някои продукти се различават от други:

Shapemode е модификация на куб, базирана на промяна на формата на външните части. В същото време принципът на сглобяване почти не се променя, но поради необичайния дизайн става много по-трудно да се направи това.


Бандажните пъзели се отличават с факта, че при движение те могат да блокират някои ръбове, създавайки значителни трудности за този, който ги решава.

Голям интерес за колекционерите представляват пъзелите, които могат да променят формата си при разглобяване. Тази способност им позволява да придобият странен външен вид, обърквайки собственика.

Най-странните пъзели

Може би най-популярният 3x3 кубичен shapemod, който отдавна се е превърнал в класика. Този непропорционален куб винаги привлича вниманието на хората и впечатлява със своя семпъл и футуристичен вид. А относително ниската цена го прави достъпен за най-различни слоеве от обществото.


Друг добре познат шейпмод, който е интересен с измамния си вид. Отдалеч е лесно да го объркате с пирамида, но всъщност в този невероятен пъзел е скрита обикновена банкнота от три рубли. С изключение на няколко нестандартни ситуации, мастърморфът се сглобява по същия начин като неговия кубичен събрат.


Последният shapemode в нашия топ заслужено е Axis Cube. Въпреки сложния и плашещ външен вид, дизайнът му също е базиран на стандартен куб 3x3. Основна характеристикапъзелът беше, че когато се разглоби, той напълно губи формата си, което превръща решението му в наистина вълнуващо изживяване.


Този продукт се отличава от останалите със своята гъвкавост. Кубът се доставя с набор от различни капаци, с които можете да комбинирате елементи, за да създадете различни бандажни пъзели с уникален принцип на сглобяване.


Тези пъзели изненадват мнозина със сложен дизайн, но всъщност не са толкова трудни за сглобяване, колкото изглеждат. Количество различни версиииграчки свидетелства за неговия успех: в асортимента на компанията ще намерите почти всички правилни многостени, включително куб, октаедър, додекаедър и дори икосаедър. Всеки ръб има определен брой точки, около които части могат да се въртят.


Истински рекордьор, който няма да остави никого безразличен. Вместо да излезе с нещо радикално ново, компанията MF8 реши да вземе познатия ни мегаминкс и да го увеличи до невероятни размери.


Този кубоид е много подобен на 3x3, но се състои от цели девет слоя, което го прави един от най-големите на пазара. Отличителна черта беше обмислен дизайн, който ви позволява да го сглобите без много усилия. Струва си да споменем и много други интересни и висококачествени кубоиди, произведени от VitEden.


Shapemode на уникален пъзел от компанията WitEden, наречен Mixup 3x3. Такъв октаедър може да се върти като обикновена банкнота от три рубли, но ако средната страна не се завърти, незабавно се разкрива неговата удивителна способност да разменя ръбове и центрове. В това състояние пъзелът бързо губи формата си, така че може да заеме собственика си за дълго време.


Второто място в списъка заслужено е заето от Geranium Plus. Този плосък пъзел е един от най-трудните в света и се състои от много различни части, движещи се по вътрешните кръгове. Още след първите движения може лесно да ви обърка, така че е идеален да тествате способностите си.


За основа на този пъзел е взет класическият куб 3x3, но от всяка страна са добавени допълнителни оси на въртене, което прави принципа на неговото решение радикално нов и необичаен. Тази играчка привлича много любители на трудните задачи с ефектния си външен вид и ще бъде истинско предизвикателство за тези, които решат да я сглобят сами.


Разбира се, повечето от интересните пъзели не се вписват в този списък, така че винаги можете да посетите нашия каталог и да намерите това, което ви харесва особено.

Една от главите в книгата Challenges for Game Designers от дизайнера на игри Ян Шрайбер, който е работил по проекти като Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion.

Какво изобщо е пъзел? Тази дума твърде често се използва ненужно, особено в игрите. Така наречените „пъзел игри“ като Tetris или Bejeweled всъщност нямат нищо общо с отгатването, особено в сравнение с игри, които всъщност имат окончателно решение, като кръстословици или судоку.

Междувременно пъзелите, наречени "пъзели", се наложиха здраво в дигиталните игри и в такива различни като Zork, Zelda, Myst, Final Fantasy и Monkey Island. Вземете например най-често срещаната версия на този „пъзел“ от видеоигрите: „намерете обект X и го поставете в Y“.

Пъзелите също са често срещани, често наричани "мини-игри". Тези игри предлагат кратки интермедии или пъзели за решаване като част от по-голяма игра. Много видеоигри използват мини-игри за отключване на достъп до следващия раздел или ниво.

Dictionary.com предлага не по-малко от 12 различни дефиниции за думата „пъзел“ и само една се отнася за игрите: „1. Играчка, проблем или друго изобретение, предназначено за забавление чрез трудности, които се решават чрез находчивост или постоянство."

В нашата книга, в съответствие с употребата на думата в света на видеоигрите, пъзел е всяко небойно събитие или верига от събития, които изискват от играча да изпълни задача или действие (или поредица от задачи или действия), за да напред в играта.. Тези задачи могат или не могат да бъдат необходими.

За съжаление, когато става въпрос за играча, понякога няма разлика между пъзел и знак стоп. В тази глава ще разберем как и кога да създаваме пъзели и да ги интегрираме в по-голяма игра.

Основни характеристики на пъзелите

Измислянето на нов тип пъзел е почти като измислянето на игра. Има "състояние" на пъзела (подобно на състоянието на играта), механика за промяна на състоянието, целево състояние и условие за печалба. След като сте избрали механика, я настройвате, за да получите различна динамика.

Освен това пъзелът обикновено има тема. BioShock, например, включва мини-игра "lockpick", която позволява на играча да отваря врати и да поема контрола над електронните устройства. Темата тук е компютърно хакване, а механиката включва въртящи се тръби за изграждане на пътека между входа и изхода на полето. Екранна снимка и Подробно описаниеработата на тази игра за отключване може да бъде намерена тук.

Когато разработвате правилата на мини-игра, трябва да се спазват следните условия:

  • Яснота:правилата и контролите са лесни за разбиране.
  • Системно разпознаване:системите в рамките на пъзела трябва да са ясни, така че играчите да могат да разпознаят серията възможни действиянеобходими за решаване на пъзела. Често се използват цветове и форми, както и други области на общи познания (правопис или прости функции на нещата).
  • Лесна употреба:добър интерфейс (UI).
  • Награди за умения на играча:Ако играчът се е сблъсквал с пъзела много пъти, той трябва да може да подобри умението си.

Когато проектирате правилата за пъзел, за да се побере в по-голяма игра, вземете предвид следните допълнителни условия, за да направите мини-играта по-забавна:

  • Гмуркам се:плавен преход между основната игра и мини-играта (обикновено задачата на художниците е да направят интерфейса на мини-играта в същия стил като останалата част от играта, но дизайнерът трябва да съпостави правилно пъзела с сюжетът и вселената на играта).
  • Значими последствия в играта извън пъзела:не просто "отвори вратата", но "имаш всякакви екстри".

Как да направим пъзелите интересни

Ако целта на дизайнера е да направи играта интересна, тогава включването на пъзели трябва да направи играта още по-интересна; тоест те трябва да работят за основната цел на играта. В някои игри пъзелите обикновено не са на място. В други дизайнерът е ограничен до няколко вида пъзели.

Например, повечето пъзели (особено логически и пъзели) най-вероятно няма да са на място в скоростна стрелба, дори в пъзел игра дизайнерът трябва да се ограничи главно до пространствени пъзели. Е, ако спрете сесия на Tetris, за да принудите играча да реши пъзел или да изследва картата и да намери обект, това напълно ще убие същността на играта.

Но като цяло пъзелите са истински препятствия, които пречат на играчите да достигнат целта, докато не ги решат. Удоволствието от пъзела обикновено се движи от радостта от победата, усещането за успех при решаването на трудна задача и чувството за контрол, което предхожда успеха. В идеалния случай един добър пъзел трябва да кара играчите да се чувстват горди от себе си и своите постижения.

Ако пъзелите са лошо направени, това може да съсипе или дори да отнеме вкуса на останалата част от играта, точно както задръстване съсипе изживяването от едно добро пътуване. Ако играч се провали с пъзел, той не може да играе повече и това го дразни много, а пъзел, който се чувства принуден и нечестен за него, причинява разочарование за играта (и нейния дизайнер).

Видове пъзели

Има голямо разнообразие от пъзели. За щастие те могат да бъдат разделени на различни категории въз основа на общи характеристики.

Пъзели

Зъбите ми са дълги, зъбите ми са къси, зъбите ми свършват, преди да говорят за мен.

- пъзел от Beyond от Zork

Гатанките са въпроси с един верен отговор, но отговорът не е очевиден. Обикновено гатанки използват игра на думи, която изисква играчът да я интерпретира по нестандартен начин.

Гатанките сега са много по-рядко срещани в игрите, отколкото бяха преди двадесет години. Отчасти има практическо обяснение за това: съставянето на гатанка отнема значително време и усилия и играчът я среща само веднъж. В крайна сметка гатанката не може да се играе няколко пъти - ако играчът я е познал, той просто си спомня отговора, когато го види отново. Това свойство на гатанки ги прави доста скъпи в сравнение с друго съдържание.

Освен това загадките не са толкова интересни за повечето играчи. Когато отговорът е известен, има чувство за награда. Играчът обаче или познае веднага, или не. И ако не, тогава той или се забива в тази загадка за дълго време, или претърсва интернет в търсене на отговор (ако решението в крайна сметка не го освети). Не изглежда като пристрастяващ геймплей.

Все пак има няколко трика, които правят гатанките не толкова досадни за играчите, ако дизайнерът вече много настоява за тях:

  • Направете гатанки незадължителни.В класическата RPG Betrayal at Krondor гатанки бяха ключалки върху сандъци със съкровища. Отваряйки сандъка, играчът получава полезни, но не основни предмети.
  • Предлагайте съвети.Предателството в Krondor не изисква играчът просто да въведе отговора на загадката. Вместо това на играча беше показан броят на буквите в отговора и всяка буква имаше ограничен брой настроики. Един упорит играч би могъл да запише всички комбинации и да намери точните думи, което превърна гатанката в подобна на чудо игра на думи. В допълнение, играчът може да вземе улики в разговори с героите.
  • Предложете алтернатива.Например, играчът може да реши гатанка или да изпълни друга задача. В Dungeons & Dragons Сфинксът позволява на героите да преминат, ако решат загадката, но те също могат да атакуват Сфинкса и да го победят в битка.

За да измисли гатанка, дизайнерът обикновено започва с отговора и след това изгражда пъзела. Така че към отговора "кола" може да има гатанка "Движи се на четири, а тези, които са на две, се движат вътре." За любопитните: отговорът на гатанката от епиграфа е "мълния".

Нестандартно мислене

Подобно на загадките, лабиринтните пъзели са трикове, които имат само един верен отговор. Тези пъзели са подредени по такъв начин, че играчът да направи грешно предположение и за да намери отговора, човек трябва да се усъмни в това предположение. Ето един класически пример:

Поставете молива върху лист хартия. Без да вдигате молива си, начертайте четири прави линии, така че да свързват всичките девет точки. Повечето хора започват с предположението, че линиите, които рисуваме, не трябва да излизат извън квадрата, образуван от точките. Ако отхвърлим това предположение и начертаем линии, които излизат отвъд него, пъзелът лесно се решава:

Анализът на гатанки също е приложим тук. Задачи за нестандартно мисленете са скъпи за създаване, решават се само веднъж, могат да бъдат досадни, ако са пречка и играчът не може да намери отговора по никакъв начин. Както при другите пъзели, направете ги незадължителни, предложете алтернативни решения, дайте на играчите допълнителни улики, които да ги насочат, ако не могат да намерят отговора дълго време.

Пространствена логика

Пространствените пъзели включват манипулиране на обекти, както във въображението, така и в игровото пространство.

Tetris, в основата си, е пъзел с пространствена скорост, който се простира във времето. Сериите Adventures of Lolo и Sokoban са примери за това как поредицата космически пъзели може да се превърне в игра сама по себе си. Други игри (особено ролеви и приключенски) често използват космически пъзели като малки куестове в рамките на по-голяма игра. Спомнете си огромния брой пъзели с плъзгащи се ленти Ролева играза конзоли и екшън игри.

Играта Shift използва квадрати с различни свързващи линии. Играчите можеха да въртят квадратчета и да променят посоката на цели редове в зависимост от тяхната ориентация. Фигурата показва прототипа на играта Shift от William Miller, Raymond Champagny, Clemmy Murdoch, John Yoshikawa и Spivey Lipsey. Препечатано с разрешение на авторите.

Пространствената логика също често се използва в битки с босове, където играчите трябва да използват нивата или структурата на самото същество, за да спечелят битката. Shadow of the Colossus се възползва добре от това по време на битките, превръщайки всяко от съществата в игра на много нива.

Разпознаване на шаблон

Задачите за разпознаване на образи изискват играчът да намери и разпознае модел въз основа на предоставената информация. Разбиването на код е най-високото ниво на този вид пъзел. В електронните игри кожите могат да се появяват все по-бързо и по-бързо пред играча, което затруднява разпознаването или правят разликата много малка, като например пропускане на един от компонентите при всяко пето появяване на кожата. В спорта играчите често учат модели от противниковите отбори, за да изградят правилно своята защита и нападение.

Битките с босове често включват разпознаване на образ в боса и въз основа на него намиране на слаби места за атака.

Логики

„Имате четири топки – черна, синя, червена и жълт цвят. Трябва да ги поставите на четири пиедестала в правилния ред. Черно отляво. Червено до синьо. Жълто вдясно от червеното.

Логическите пъзели за своето решение изискват от играча да показва Допълнителна информацияот предоставената в условията информация. Такива задачи най-често се срещат в книги с пъзели и приключенски игри, но могат да се използват като задачи в други видове игри.

Както при загадките и пъзелите за странично мислене, има само едно решение, което играчът трябва да намери, така че те трябва да се използват внимателно.

От друга страна, логическите пъзели са непретенциозни. В горния пример, ако няма наказание за грешен отговор или той е незначителен, играчът може да опита всички възможни комбинации, докато накрая намери правилното решение. Освен това можете да организирате играта да дава подсказки, показвайки колко близо е играчът до решението.

Във всеки случай, играчът трябва или да бъде наказан за неправилни предположения, или да бъде награден, ако познае веднага, в противен случай пъзелът изглежда просто като досадно, безсмислено препятствие пред основната игра и загуба на време.

Проучване

Лабиринти, подземия, карти на света... Изследването на космоса се среща в много игри. Примери за изследване биха били търсене на конкретен човек в голям град, намиране на пътя ви през заплетена мрежа от коридори, търсене на всички сандъци със съкровища на ниво.

В шутърите от първо лице изследването и познаването на нивото са на второ място след напредналите умения по отношение на важността за оцеляване. Приключенските игри като The Legend of Zelda са известни със своите пъзели, насочени към изследване, както и ролевите игри. Katamari Damacy увеличи трудността на нивото, принуждавайки играчите да гледат на нивата от нов ъгъл - като подгрупи на по-голямо ниво, което може да се посещава отново и отново в различни мащаби.

В 2D и 3D платформърите изследването на нива често е пъзелът. Как да стигнете от А до Б до Я, за да завършите нивото? В този случай вие не се биете с врагове, а просто се опитвате да завършите нивото.

За много играчи изследванията представляват интерес само по себе си. Слизането в подземието и изготвянето на карта на ходовете се разглежда от него като цифров аналог на спелеологията. Всъщност, в ранните дни на видеоигрите, серията Wizardry идваше с разчертана хартия и по-късно включваше функция за автоматично картографиране - но само след като играчът откри комплекта за картографиране в играта. Сега автоматичните карти са често срещани, много дори имат маркирани специални точки, където от играча се изисква да намери обект, да реши пъзел, да изпълни задача, за да стигне по-далеч.

Но докато изследването е специално удоволствие за мнозина и естетика, която някои игри са превърнали в изкуство, за някои може да бъде пречка, ако попаднат в зона, която не могат да влязат или прекосят (голяма яма или заключена врата) . Когато играчите попаднат в задънена улица и нямат странична линия, това има същия ефект като лош пъзел - действа като знак стоп и дразни играча.

Използване на предмети

Някои игри, особено графични приключенски игри (като Myst) и ролеви игри, използват пъзели с обекти. Играчът трябва да разбере кои предмети и в какъв ред да използва за решаване на определен проблем. Прост примерможе да е да използвате запалка, за да запалите фитила на свещ и след това да използвате свещта като източник на светлина, за да огледате тъмна стая.

Пъзелите с предмети стават по-трудни, ако предметите трябва да се комбинират и използват по едно и също време или ако целта им е неясна. Един особено труден пъзел от Maniac Mansion изисква играчът да се хидратира печатида ги залепите на плика, но в играта нямаше опция "оближи марка". Решението беше да напълните празна бутилка с вода и да я поставите заедно с печатите в микровълновата.

За да не дразни играчите, дизайнерът може да даде съвети за неочевидното използване на предмети - например герой, използващ този предмет, може да се появи по-рано в играта.

Дизайн на ниво и дизайн на пъзел

Има много прилики между дизайна на ниво и дизайна на пъзел. Когато създавате ниво, вие използвате съществуващи механики (чудовища, стени, оръжия, превключватели, врати и т.н.) и ги събирате заедно, за да създадете уникално и завладяващо игрово изживяване. От механична гледна точка няма разлика между това да застреляте извънземен в дълъг тесен коридор или да го застреляте в тясна стая. Но динамиката е съвсем различна. Задачата на дизайнера на ниво е именно да използва съществуващите тухли, за да промени динамиката.

По същия начин, в дизайна на пъзел, дизайнерът използва съществуващи механики като плъзгащи се ленти и нови начини за свързването им. В този случай е важно как точно ще поставите решетките. В кръстословица е важно как поставяте думите. Судоку е числа.

Един за всички и всички за един

Пъзелите са една от най-трудните части на играта за разработване. Това, което е твърде трудно за един играч, може да бъде твърде лесно за друг. Как да намерите нещо, което ще се хареса на всички?

Пъзелът трябва да е достатъчно труден, за да принуди играча да положи усилия, за да го реши, но не толкова труден, че да се откаже от него разочарован или да отиде онлайн, за да намери отговора. Това само по себе си е трудно, да не говорим, че различните играчи имат различни способности за решаване на пъзели и различни нива на търпение и постоянство.

За да направим живота още по-труден за един дизайнер, оценката на трудността на вашия пъзел сама по себе си е невероятно трудна задача, защото вече знаете отговора. Вашите пъзели обикновено са с порядък по-трудни, отколкото си мислите. Единственият начин да получите представа за тяхното действително ниво на трудност е да наблюдавате как тестерите ги решават.

Много пъзели се превръщат в задънена улица, от която няма изход, освен ако пъзелът не бъде решен. Ако играч попадне в задънена улица, той има пет възможности: опитайте отново и отново, купете ръководство за играта, попитайте приятел, потърсете онлайн или се откажете. И всички тези опции са изключително далеч от интересни.

Може да има и друга крайност: пъзелите са толкова прости, че не е нужно да си разбивате главата. Когато играчът веднага види решение и след това се занимава с интерфейса пет минути, за да го приложи, това вече е някаква празна бюрокрация.

След като установите, че даден пъзел е твърде лесен или твърде труден, има няколко начина да го балансирате:

  • Добавете или премахнете съвети.Както вече споменахме тук, ако давате на играча последователни съвети, решаването на пъзели е по-лесно.
  • Намалете или увеличете мащаба на подсказките.Ако уликите са поставени твърде близо до пъзела, играчите веднага намират връзка между тях. Ако са от другата страна на картата, играчът може да не успее да ги съпостави, което увеличава трудността.
  • Помислете за няколко добри избора.Това е особено вярно, ако забележите, че няколко от вашите тестери се опитват да приложат едно грешно решение. Можете или да промените пъзела, за да направите това решение правилно, или да предоставите допълнителни улики, за да стане ясно, че това решение не е подходящо.
  • Предложете динамична помощ. Ratchet & Clank и Portal, например, предлагат на играча допълнителна помощ, ако първият опит е неуспешен. Това служи за предпазване на играча от „заклещване“ на дадена задача, но все пак не му отнема възможността сам да реши пъзела и да получи заслужена награда.
  • Използвайте динамично регулиране на трудност (DDA).С DDA самата игра става по-лесна или по-трудна в зависимост от напредъка на играча, като същевременно се поддържа необходимото ниво на трудност. Тази система се използва в настолни ролеви игри от години: има малко майстори на играта, които не биха излъгали няколко пъти за това, което се е паднало на заровете, за да може слаб персонаж да оцелее или да направят чудовище по-лесно или по-трудно за победа от първоначалното предназначение. Дигиталните DDA игри бяха представени за първи път през 1985 г. в Heart of Africa от Dani Berry, където играта преместваше ключови места, ако играчът не можеше да ги намери дълго време.
  • Премахнете линейността.Ако един ход е затворен за играча, той трябва да може да отиде в другата посока или дори да намери друг изход от ситуацията. Играчите винаги трябва да имат задача - цел, към която се стремят. Многото цели в нелинейния дизайн правят този процес по-лесен.
  • Добавете времеви рамки.Сравнително прост пъзел става по-труден, ако играчът има малко време за решаване.
  • Добавете или премахнете обратна връзка.Някои от ранните текстови и графични приключенски игри не дават никаква индикация, че избраното решение е грешно, освен „Не можеш да го направиш“ или „Не работи“. При липса на обратна връзка, играчът трябва да продължи да опитва без допълнителна информация. Но ако на играчите се даде индикация защо решението им не е проработило, те могат да коригират своя подход. Например, ако играчът не може да влезе в тъмна стая без някаква светлина, играта може да подкани „Много е тъмно и вие се страхувате от тъмното“, вместо просто да каже „Не можете да влезете там в момента ".
  • Тествайте играта на различни играчи.Често най-квалифицираните играчи на видеоигри са хората, които са ги тествали в началото. Някои дизайнери на игри правят грешката да продължават да използват едни и същи тестери като единствена мярка за трудността на играта си и в резултат на това игрите им в крайна сметка се оказват твърде трудни за обикновения потребител. Нищо не помага за разкриване на задънени улици в една игра като обикновен набор от „пресни“ тестери.

Има и метод, който не искате да използвате, за да балансирате трудността на пъзелите: не поставяйте решенията в официалното ръководство на играта и не изисквайте играчите да го купуват.

Джеб Хейвънс за дизайна на пъзел

Джеб Хейвънс е дизайнер на игри, работещ с Maxis и създател на множество дигитални и недигитални игри, включително Spore и Mother Sheep.

Едно от най-важните неща, които правят пъзела интересен, са моментите на прозрение. Това са моменти, когато нещо внезапно си идва на мястото, внасяйки нов смисъл и разбиране на това, което преди е изглеждало хаотично и безсмислено. Човешкият мозък е проектиран по такъв начин, че да организира и придава смисъл и структура на огромното количество информация, която постоянно постъпва в него. Без този инстинкт и способност да класифицираме, категоризираме и блокираме, ние просто бихме преуморени.

Ето защо, когато сме изправени пред хаоса на пъзела, умът ни веднага иска да го подреди, за да се справи по-лесно. Например, ако трябва да запомните последователността NVEVARPRAYUNYULVGENKTOYAYEK, това със сигурност ще създаде някои трудности.

Опитай. Затворете очи и се опитайте да го възпроизведете. Не, сериозно, опитайте и след това продължете да четете. Колко успяхте да запомните? Може би сте разграничили последователно думите „вар“, „рай“, „ген“ или „кой съм аз“ и сте ги използвали като улики?

виждаш ли Вашият мозък вече се опитва да раздели тази глупост на парчета, които имат някакво значение. Ами ако ви кажа, че тази последователност не е нищо друго освен втората и третата буква от дванадесетте месеца на годината (ЯНУАРИ, ФЕВРУАРИ, МАРТ, АПРИЛ и т.н.)? Сега няма какво да си спомняте, нали? Затворете очи и се опитайте да възпроизведете последователността.

Решаването на пъзел почти винаги означава да поставите всички части на пъзела в ред, който има смисъл. Това е като способността да се абстрахирате и да погледнете всичко отстрани, тогава много неща стават ясни. А когато нещо е ясно, за мозъка е по-лесно да се справи с него. Еволюцията се е погрижила нещата, които улесняват работата на мозъка, да се възприемат като приятни.

Оттук и това приятно усещане за просветление, когато се оказва, че свърши всички краища. Ако светът около вас стане по-ясен, по-лесно се справяме с него и се чувстваме по-силни, защото е много по-лесно да контролирате нещата, които разбирате на дълбоко ниво. Решаването на пъзели е интелигентен начин да покажете на света кой е шефът.

И така, нашият мозък обича да намира решения, да свързва различни, не на пръв поглед неща. Намирането на връзки между различни факти обаче е трудно. Затова са отделни. Следователно вашата задача като дизайнер на игри е ненатрапчиво да доведете играча до разбиране. Това може да стане, например, като познавате и използвате предишния опит в играта на вашия гадател.

Ако пъзелът включва използване на познат предмет по нов начин, играчът трябва първо да използва предмета няколко пъти и да има добро разбиране как работи в различни ситуации, и трябва да има свободата да експериментира с предмета. Много е важно основните класове предмети в играта да действат последователно (всички врагове от този вид бягат от силни шумове, всички кутии се разбиват на парчета при удар, всички контролни панели се повреждат от вода и т.н.).

Друг важен начин да насочите познатия към правилното решение е да позволите на пъзела да се развива постепенно, чрез няколко последователни прозрения. На всяка стъпка играчът се насърчава, показвайки, че е на прав път или разбира основния принцип на решението. Сигналът може да бъде много прост (звук на "звънец") или сложен (пълна промяна в анимацията на героя, но тогава трябва да е напълно недвусмислена реакция на действията на играча, а не просто преминаващо фоново събитие).

Ако нещо се промени, подсказвайки на играча, че току-що направената стъпка води в правилната посока, дори най-трудните пъзели и логически преходи стават доста разрешими. В допълнение към факта, че играчът ще се радва на всички малка стъпка, той ще изпита особена радост накрая, когато, поглеждайки назад, види, че това е негово решение, дори и да е бил ръководен малко.

Задачи

Въпреки сложността - а пъзелите са наистина трудни за измисляне - дизайнерите трябва да ги създават през цялото време. За щастие, правенето на добър пъзел само по себе си е страхотен пъзел.

Задача 1 - Това е бомбата

Както при игрите, понякога, когато създавате пъзел, трябва да приспособите механиката към дадена тема.

Този път трябва да разработите игра, базирана на старата поредица McGyver, като част от сюжета изисква главният герой да обезвреди бомба. Вместо да поставите неинтерактивна сцена, вие решихте да го превърнете във времеви пъзел, където играта свършва, ако играчът вземе грешно решение или мисли твърде дълго. Какво, ако не това, може да накара играча да се тревожи?

Помислете за видовете пъзели, които сме дали тук, изберете три, подходящи за дадена тема. След това изберете този, който ви харесва най-много и създайте работещ прототип на пъзела.

Необходими компоненти:

  • Материали за прототипиране
  • Кухненски таймер за отброяване на оставащото време.

Докладване:

  • Три параграфа със схема, описваща основните механики - за всеки пъзел.
  • Работещ прототип на един от трите пъзела.
  1. Мозъчна атака.Помислете за начини, по които героят може да обезвреди бомбата. Възможно е да прикачите бомба към пъзел 15, но това би било малко разтегливо. Помислете за механика, която наистина отговаря на дадената тема. Какви видове пъзели (гатанки, странично мислене, пространствени, логически, изследване, използване на обекти) ще подхождат добре на вашата механика? Продължете да търсите, докато получите поне три основни механики, подходящи за пъзел за обезвреждане на бомба.
  2. Избери едно.Вземете една основна механика и я приложете. Подобрете механиката. Определете основната цел. След това изберете детайлите за вашия конкретен пъзел: начално състояние, цел, правилни и неправилни решения.
  3. Тестване и стартиране.Тествайте пъзела върху вашите приятели. Успяха ли да го решат? Колко бързо свършиха? Предвидихте ли подхода, който предприеха? Върнете се в началото и направете промени в пъзела, ако някои аспекти на пъзела не са ясни или ако е твърде труден (или твърде лесен, въпреки че дизайнерите на игри рядко успяват да направят нещо твърде просто).
  4. Създайте шаблон за отчет.
  5. Добавете нива на трудност (по избор).След като изпратите своя прототип, издателят настоява за многостепенна система на трудност и тази трудност може да бъде манипулирана по някакъв начин. Измислете поне три начина да направите това, без да променяте времето, определено за играча. Опишете подробно.

Задача 2 - Повече от просто лабиринт

Помислете как един лабиринт може да се превърне в пъзел за изследване. Един обикновен лабиринт с предварително направени пътеки не е много привлекателен за играч, който вече се е занимавал с лабиринти много пъти. Много стари ролеви игри изискваха от играча да картографира цяла поредица от лабиринти. Днес много геймъри биха сметнали това за загуба на време и биха предпочели картата да се генерира автоматично. В тази задача ще се опитаме да накараме играча да има стимул да създаде своя собствена карта.

Начертайте възможно най-много идеи за това каква механика може да се добави към обикновен лабиринт, така че картографирането да се превърне в пъзел само по себе си. Трябват ви поне три.

Пример (който нямате право да използвате като собствено решение за тази задача) е лабиринт от класическа играПриключение за Atari 2600. В тази игра лабиринтът се "сгъва", така че завиването наляво ще излезе от дясната страна на лабиринта. Можете да преминете близо до едно и също място няколко пъти, докато сте напълно различни частилабиринт. Това прави много трудно създаването на карта и намирането на пътека, което ги прави пъзел, въпреки факта, че самият лабиринт не е толкова голям.

Необходими компоненти:

  • Линийирана хартия.

Докладване:

  • Кратко описание на всяка механика, която можете да измислите (от изречение до малък абзац).
  • Примерен лабиринт (нарисуван на ръка), илюстриращ избрания механик.

Предложен курс на действие:

  1. Мозъчна атака.Изкушението е голямо да започнете да си спомняте игрите, които сте играли, вместо да измисляте механика извън кутията. Междувременно по този начин рискувате да ограничите творческия си процес, защото е трудно да измислите нещо ново, ако непрекъснато подреждате идеите на други хора. Първо потърсете собствените си идеи и след това проверете дали вече се използват в съществуващи игри.
  2. Създайте шаблон за отчет.

Задача 3 - Парола

Човек влиза в дома си и ловко набира 4-5 цифри на охранителното табло. На работа, у дома, на банкомата - кодовете са станали част от живота ни. Те също така често се използват във видео игри, за да позволят на някои хора да влязат и да предотвратят други.

В тази задача вашата цел е да разработите три различни пъзела за отгатване на парола. Тук има три етапа:

  1. Задайте кода (не е задължително да е цифров).
  2. Задайте как играчът ще въвежда този код.
  3. Задайте как играчът намира този код.

Има прости начини: за да направите код от четири числа, трябва да убиете четири същества, всяко от които ще "даде" едно число. След това играчът трябва само да определи последователността. И въпреки че това също може да се направи, мисля, че е твърде очевидно.

Помислете какво не очаква играчът. Физическо манипулиране на обекти на ниво, изграждането им в правилния ред или търсене на специални предмети, които отговарят на дадените параметри. Помислете за многото уникални „ключове“, които са били използвани за заключване на хора (или за заключване на хора) през Средновековието.

Необходими компоненти:

  • Не е задължително.

Докладване:

  • Модели на индивидуални пъзели.
  • Описание на това как работи пъзелът.
  • Дизайн на ниво върху хартия с линии (ако е необходимо).

Предложен курс на действие:

  1. Проучване.Днес и в миналото какви методи са били използвани за защита на ценностите от тези, които не е трябвало да имат достъп до тях? Какви методи са използвани за предоставяне на достъп? Вашите пъзели трябва да са правдоподобни. Разбира се, можете да кажете, че паролата за класифицираната зона е написана на стените на няколко офиса под формата на математическа задача, която всеки, който познава основите на алгебрата, може да реши, но дали това ще бъде направено в реалния свят? Ако не, тогава пъзелът ще изглежда пресилен и пресилен.
  2. Мозъчна атака.от различни методизащита с парола, която сте срещали, кои според вас са най-игривите? Помислете как можете да ги превърнете в пъзели, които са вградени в рамката на голяма игра.
  3. Изработете детайлите.Опитайте се да създадете няколко пъзела въз основа на вашите идеи. Не е необходимо да разработвате цялата игра, а само основните правила за пъзела.
  4. Направете шаблон за отчет.

Задача 4 - Невероятен пъзел

Електричеството се използва успешно за пъзели във видеоигрите, тъй като чрез полагане на електрическа верига от едната страна на другата можете логично да обясните изпълнението на всяко действие, ако, разбира се, веригата е сглобена правилно. Целта на тази задача е да се създаде хартиен прототип на пъзел, в който електричествосе извършва от едната страна на екрана до другата. Можете да използвате всеки интерфейс, стига да изисква от играча да приложи пространствени разсъждения.

Необходими компоненти:

  • Материали за прототипиране.

Докладване:

  • Прототип с прикачени правила, които определят първоначалното състояние, задача и действия, които играчът може да предприеме.

Предложен курс на действие:

  1. Мозъчна атака.Как бихте си представили електрически ток, протичащ от единия край на екрана до другия? Как изглежда "успешният резултат"? Има ли "провали" или играчът просто опитва и опитва, докато успее?
  2. Измислете механик.Определете какви действия може да предприеме играчът. Какви последствия имат тези действия върху състоянието на пъзела?
  3. Създайте примерен пъзел.Използвайте вашите правила, за да създадете пъзел. Не забравяйте да запишете нейното решение. Ако имате време, направете два пъзела: единият е много прост, за да покаже на начинаещия основната механика, вторият е по-сложен, разкривайки пълната сложност на механиката.
  4. Стартирайте играта няколко пъти.Опитайте пъзела върху приятелите си, ако е необходимо, коригирайте правилата и нивото на трудност.
  5. Създайте шаблон за отчет.

Задача 5 (за дизайнери на желязо) - Играйте New Eleusis (на живо)

New Eleusis е игра с две стандартни тестета карти за 5-8 души. Изобретен е от Робърт Абът и е публикуван в Scientific American през 1977 г.

Картите се играят в определен ред. Един играч поема ролята на бог и създава правило за това коя карта може да се играе при какви условия (напр. „винаги червен картон след черен картон“). Други играчи влизат в ролята на учени и изиграват своите карти чрез логическа индукция, опитвайки се да разберат правилото, създадено от „бога“. Ролята на бога се прехвърля от играч на играч, така че всеки има възможност да създаде правило. В края на всеки кръг играчите получават точки; Който събере най-много точки в играта, печели.

Системата за точкуване възнаграждава „бога“ за създаването на правило, което е достатъчно сложно, но не толкова сложно, че да не може да бъде дешифрирано. По-конкретно, „богът“ получава най-много точки, когато поне един играч разреши правилото (след известно време) и поне един друг играч е напълно неспособен да разбере какъв е проблемът. Дизайнерът предлага следното, за да може вашето правило да спечели най-много точки:

  • Вашето правило почти винаги е по-трудно за разбиране, отколкото си мислите.
  • Ако давате подсказки, те не трябва да объркват играчите. Правилото е трудно да се отгатне дори и така, без вашите активни опити да подведете играчите.
  • Във всеки един момент приблизително половината от картите в тестето трябва да могат да се играят по правилото. Ако играчите почти винаги са прави (или грешат), те няма да имат достатъчно информация, за да изведат вашето правило.

Докато тази игра първоначално е създадена за преподаване на наука, тя също така преподава дизайн на игри. Когато играч създава правило, той по същество създава логическа задача, които другите играчи трябва да решат емпирично. Системата за точкуване възнаграждава играчи, които създават правила, които са подходящи по сложност, и също така награждава други играчи за решаването им. Играйте тази игра с приятели, които също правят пъзели. След играта обсъдете всяко правило: какво точно го прави твърде лесно, твърде трудно или точно.

Необходими компоненти:

  • Две стандартни тестета карти за игра.
  • Новите правила на играта Eleusis са достъпни в Интернет (за тази публикация правилата са използвани от тук: но те могат да бъдат намерени навсякъде с помощта на търсачка).

Докладване:

  • Не е задължително.

Предложен курс на действие:

  1. Играй игра.Играйте тази игра с приятелите си, които също съставят пъзели. След играта обсъдете в групи всяко правило: какво точно го прави твърде лесно, твърде трудно или точно.
  2. Запишете научените уроци (по избор).Играта подобри ли вашите умения за правене на пъзел? как? Запишете вашите наблюдения и споделете с колеги, които не са играли с вас.

Бързи нечислови задачи

По-долу са дадени идеи за настолни игри, игри с карти и други игри, които не съдържат цифрово съдържание. Те са идеални за практикуване на недигитален дизайн.

  • Създайте игра за редене на плочки, която симулира изследване на подземия. Трябва да съдържа различни предмети, които да ви помогнат да продължите напред.
  • Създайте игра, в която успехът може да бъде постигнат само чрез поставяне на плочки по определен начин. Разработете динамика, предназначена както за един играч, така и за много играчи.
  • Използвайки хартия с линии и прост шестстранен зар, създайте карта, на която играчите да навигират през поне два пъзела.
  • Измислете правила за играта, като използвате следните компоненти: пъзел от 100 части (несглобен) като игрална дъска, която се сглобява по време на играта и части, представляващи всеки играч. Можете да използвате допълнителни компоненти по ваше желание.
  • Помислете за игра, която се играе върху повърхността на кубчето на Рубик. Предполага се, че трябва да се използват магнитни чипове, представляващи играчи, които могат да бъдат прикрепени към страните и дъното на зарчето.
  • Вземете всеки пъзел, който обикновено се решава от един играч (като кръстословица или судоку) и преработете правилата, за да го направите състезателна игра за двама играчи.
  • Вземете пъзел за мултиплейър (напр. настолна игра Clue, пъзел на Mastermind или игра на карти Sleuth) и повторете правилата, за да бъдете един играч. Уверете се, че играчът има достатъчно информация, за да реши пъзела и че може да се играе без допълнителни подкани от компютъра или друго лице.
  • Използвайте разпознаването на образи, за да създадете игра, която учи децата как да сричат. Моля, имайте предвид, че правилно изписана дума всъщност е разпознато изображение.
  • Създайте игра с викторина, в която пъзелите за ерудиция трябва да се решават в група, за да напреднете.
  • Разгледайте страницата за пъзел във всеки от големите вестници. Изберете пъзел и създайте модификация, която променя темата и добавя или променя поне една от механиките.

Въведение

Свържете пъзели

Видове пъзели

Методи за решаване на пъзели

Заключение

Списък на използваната литература и интернет ресурси

Приложение

Въведение

Величието на човека е в способността му да мисли.

Б. Паскал

Милиони хора във всички части на света са пристрастени към пъзелите и магическите трикове. И това не е изненадващо. „Гимнастиката на ума“ е полезна на всяка възраст, тренира паметта, изостря интелигентността, развива постоянството, способността за логично мислене, анализ и сравнение.
Дори в древна Елада, без игри, не е замислено хармоничното развитие на личността. А игрите на древните не са били само спорт. Нашите предци са знаели, че шахът и пулът, пъзелите и загадките не са им били чужди. Такива игри по всяко време не са били отчуждени от учени, мислители, учители. Те ги създадоха. Много древни задачи са били пъзели, използвани в обучението. Решаването на някои от тях доведе до по-нататъшен напредък в математиката, което от своя страна допринесе за разнообразието на самите пъзели, като разшириха тематичното си съдържание.

И така, какво е пъзел?

Пъзел- трудна задача, чието решение, като правило, изисква изобретателност, а не специални знания високо ниво.

Има много пъзели различен види няма общоприета класификация, така че нашето разделение ще бъде произволно, но ще ни помогне да се ориентираме в света на пъзелите.

Видове пъзели

Устни пъзели.Това са пъзели, към чието състояние може да се премине устна речбез да включва никакви допълнителни елементи. Те включват: гатанки, шаради, парадокси, играта

Пъзели с предмети.Това са пъзели, които активно използват обикновени битови предмети: пъзели с кибрит, монети, пъзели с карти.

механични пъзели. Механичните пъзели са клас пъзели, които са специално произведени като пъзели. Това са всички видове пъзели с тел, пъзели тип кубче на Рубик, пъзели, пентомино и др.



Пъзели за печат. Това са пъзелите, които изискват хартия и молив. Те могат да бъдат отпечатани или боядисани. Такива пъзели включват голямо разнообразие от кръстословици, ребуси, пъзел какуро, японски кръстословици, различни геометрични и математически пъзелии много други.

С напредъка на компютрите, развитието на компютърни пъзели. На първо място там стигнаха устни и печатни пъзели и започнаха активно да се създават пъзел програми: флаш пъзели, онлайн пъзели, пасианси и други.

В моя проект ще се съсредоточа по-подробно върху пъзели с предмети и по-конкретно пъзели с кибрит.

Цел:научете как да решавате пъзели с кибрит

Задачи:

1. Проучете математическата литература, която описва видовете и методите за решаване на пъзели с кибрит

2. Научете се да решавате пъзели с кибрит

3. Направете презентация на вашия проект

Пъзелите се наричат ​​задачи, чието решаване изисква изобретателност, а не специални знания на високо ниво. Механичните или предметни пъзели, за които ще говорим (под думата "пъзели" ще ги разбираме в бъдеще) са различни видовеустройства или механизми, които по правило изискват механична манипулация, за да бъдат прехвърлени от едно състояние в друго. На първо място, пъзелите са изключително вълнуващи играчки, които при правилно поднасяне носят радост, релакс и емоционален релакс на хората, които ги играят. Но в допълнение към високите забавни качества, има гигантски образователен потенциал в пъзелите, който тепърва ще се реализира, тъй като системното използване на пъзели в учебен процесв момента му се обръща малко внимание. Пъзелите хармонично развиват цял ​​набор от интелектуални способности: логико-теоретично мислене, пространствено мислене и въображение, евристично и творческо мислене, практически умения за изследователско поведение и дори формират много важни и полезни функциичовешки мироглед - способността да се види изход в "безнадеждни" ситуации. В тази работа ще анализираме подробно теоретична основаразвитие на всеки от аспектите, които сме идентифицирали. Нека разгледаме подробно основните характеристики на методическия подход, който не винаги се разбира правилно от учителите. Ще анализираме конкретни методически похвати за работа с пъзели. Ще обърнем специално внимание на особеностите на правенето на пъзели с деца от начална училищна и предучилищна възраст. И отделно ще се спрем на проблемите на безопасността, които често се пренебрегват.

Лични качества, развити от пъзели

В този раздел ще анализираме подробно основните умения, компетенции и свойства, придобити от субекта по време на практикуването на пъзели.

1. Изследователско поведение

Задачата в пъзел е действие, което е интуитивно разбираемо от дизайна на самия пъзел - в идеалния случай не изисква допълнителни инструкции, само по себе си съдържа всичко, което трябва да знаете, за да го решите. В един идеален пъзел, каквито са почти всички класически пъзели, на пръв поглед несъвместими качества са парадоксално комбинирани: предизвикателна простота на дизайна, демонстрираща очевидността на невъзможността за решение, изключителна простота и елегантност на решението, съчетано с неговата изключителна неочевидност. И колкото по-изразено е противоречието на сложността в простотата, толкова по-интересен е пъзелът. Човек, който решава пъзел, трябва да направи по същество невъзможно нещо - целият житейски опит, стереотипите и обичайните алгоритми на мислене ясно казват, че решението не съществува и не може да съществува. На първия етап от решаването на пъзела е обект на изследване. Решаващият трябва да разработи определена система за анализ, да разработи стратегия, която ви позволява да видите не повърхностна връзка на детайлите, а да разкриете неочевидни модели. И всеки нов пъзел изисква свой собствен индивидуален подход, своя собствена методология, която само частично може да бъде заимствана от опита, натрупан от решаването на други пъзели. Всъщност пъзелите възпитават в човека независим изследовател.Важно е да се отбележи, че решаващият пъзели не научава някаква конкретна изследователска техника, а разбира изследователската методология - в неформална форма той се възползва от практическата способност да разработва самостоятелно нови форми на изследователски техники и алгоритми, приложими към различни видове разнородни системи. Тук е уместно да припомним категорията „научна изненада“, която е движещата сила научно познание. Привидният парадокс на пъзела, чиято задача изисква привидно „невъзможното“, е мощен мотив за изследване, което продължава, докато противоречието бъде премахнато.

2. Пространствено мислене и въображение

Има различни видове пъзели и да се каже, че всички пъзели, без изключение, учат на пространствено мислене, би било преувеличено. Въпреки това, за да реши по-голямата част от пъзелите, решаващият трябва да мисли от гледна точка на пространството, да разбере неговите свойства и модели. По-специално, пространственото мислене се развива при решаването на типа пъзели, които, следвайки известния математик Мартин Гарднър, се наричат ​​топологични. Гатанките, скрити в тези пъзели, обикновено са неочевидни свойства на пространството, с които решаващият се запознава по време на играта. Но дори при решаването на други видове пъзели се получава интуитивно познаване на законите на геометрията. Способността за умствена работа с потенциални възможности се развива, например, чрез представяне на решение на проблем от края или умствена промяна на неговите параметри, за да се разберат по-добре свойствата на препятствията, които не позволяват да се стигне до решение. Умението да се извършва този вид мисловен експеримент само по себе си е много ценно, но освен това допринася за развитието на пространственото въображение.

3. Абстрактно-логическо и теоретично мислене

Този тип мислене се развива най-много от т. нар. комбинаторни или пермутационни пъзели, примери за които са известните петнадесет и кубчето на Рубик. В пъзелите от този тип всеки един ход е тривиален и не представлява проблем. Трудността се състои в разработването на правилната последователност от ходове, която ще се различава в зависимост от конкретния случай на състоянието на пъзела. По този начин решаващият се изправя пред проблема да анализира системата, за да намери някакъв стратегически подход и след това да разработи редица тактики, които позволяват тази стратегия да бъде приложена. Този проблем се решава чрез логически операции, водещи до развитието на някаква теория, която се потвърждава или опровергава в хода на решаването на пъзела. Психолозите дори отделят способността за решаване на този тип проблеми в отделна категория мислене - комбинативното мислене.

4. Дивергентно и творческо мислене

Често срещан стереотип е възприемането на пъзелите като логични или задачи по математика, всъщност значителна част от пъзелите могат да бъдат приписани на психологически задачи. Такива проблеми включват пъзели, които провокират решаващия към стереотипни действия, като по този начин отвличат вниманието от пътя, водещ към решението. За да решите добър пъзел, не е достатъчно само внимателно да анализирате неговата структура и да направите очевидно заключение от това - всеки пъзел изисква свой собствен нестандартен подход, той не може да бъде решен с доказани алгоритми. За да го разрешите, ще трябва да надскочите шаблоните и стереотипите, да изпробвате много подходи, да погледнете проблема от различни ъгли. В крайна сметка решението се постига чрез лично откритие, чрез инсайт, тоест чрез творческо прозрение, водещо до производство на нови идеи.Съвременното средно училище, наследило традицията на съветския модел, е насочено към развиване на стереотипно алгоритмично мислене, трениране на умения за запаметяване и възпроизвеждане в още по-тежка форма.информация. Докато в нашата епоха на бързи промени и технически революции, животът ни поставя нови предизвикателства, които изискват други нестандартни подходи за тяхното разрешаване. Има доста методи за развитие на креативността и техники, насочени към стимулиране на изобретателските способности. Ефективността на много от тях не е безспорна. Но при директното обучение на дивергентно мислене и постигане на състояние на проницателност, пъзелите могат да се сравнят може би само с решението на нестандартни математически проблеми, които отдавна са приети от учителите.

5. Иновативно мислене

Както изследователят на психологията на иновациите S.R. Яголковски: „в общ случайИновативността на субекта може да се разглежда като способността му на когнитивно и, ако е необходимо, на поведенческо ниво да осигури появата, възприемането, както и възможното усъвършенстване и внедряване на нови оригинални идеи. Има редица лични качества, които оказват положително влияние върху иновативността на предмета. Сред тях особено място заемат: креативността – способността да се произвежда ново оригинални идеи, високи изследователски способности, целенасоченост, информираност, склонност към риск, независимост на преценката. От предишните параграфи на този раздел се вижда, че комплексът от способности, умения и компетенции, придобити при правенето на пъзели, е в много отношения идентичен със свойствата на човек с пълноценно иновативно мислене. В същото време за формирането на иновативно мислене е много важно комплексът от необходими способности да се развива хармонично. Например Поддяков А.Н. отбелязва случаи на обратна корелация между развитието на креативността и изследователското поведение. Например, хипертрофираното развитие на креативността може да потисне развитието на изследователските способности - вътрешен святтемата става толкова богата, че води до „откъсване от реалността“. Има и обратни случаи, когато изследователското поведение не оставя място за творчество. В този контекст бих искал специално да отбележа, че пъзелите ви позволяват хармонично да развиете няколко от най-необходимите елементи на иновативното мислене: изследователско поведение - творчество, когато те се допълват и не се потискат взаимно.

6. Формиране на „положителен” светоглед

Като отделна точка бих искал да отбележа значението на пъзелите за формирането на здрав оптимистичен мироглед. Както бе споменато по-горе, решаването на пъзела в първите етапи изглежда абсолютно невъзможно. Всъщност това се разглежда от субекта като изход от безнадеждна ситуация. За човек, който редовно решава пъзели, преодоляването на безнадеждността се превръща в ежедневен опит, който променя или оформя мирогледа му на несъзнателно ниво. Такъв човек е вътрешно „убеден“, колкото и безнадеждно да изглежда житейска ситуация- решението задължително съществува и може би е много просто и красиво. В същото време трябва да се отбележи специално, че това „убедение” не е абстрактно заключение или продукт на внушение, стереотипът, че може да се намери изход от привидно безнадеждна ситуация, е резултат от житейския опит на субекта, който многократно се е убеждавал в неговата справедливост на практика. И трябва да кажа, че ползите, които човек получава чрез формирането на такъв мироглед, трудно могат да бъдат надценени.

7. "Странични продукти"

Разбира се, горният списък с лични качества, които развиваме в процеса на редене на пъзели, не е изчерпателен. Например, ние не казахме нищо за фина моторика, за което сега е модерно да се говори във връзка с развитието на умствените способности, което със сигурност присъства при решаването на пъзели. Също така трябва да показва развитието на целенасоченост и нагласа за постигане на резултати. Много интересен е опитът на шведските учители в коригирането на девиантното поведение на децата с помощта на пъзели. Авторите на метода не изискват решение, а напротив, съзнателно разкриват тайната на сравнително сложния пъзел подкова на своя питомец и му го подаряват. Така той става носител на „тайни“ знания, недостъпни за другите. Детето попада в необичайна за себе си ситуация – то може това, което другите не могат. По този начин се повишава самочувствието на детето и то преосмисля своето място в обществото.

Основни характеристики на методическия подход

За пъзелите с деца въпросът за специалното оборудване е от първостепенно значение, но ще го разгледаме в следващия раздел, като дадем конкретни методически техники. На първо място, трябва да се отбележи, че когато практикуваме пъзели, ние поставяме задачата на нашата практика да научим децата да мислят самостоятелно и в съответствие с тази цел организираме образователния процес. Но това изобщо не означава, че отделенията трябва да се оставят да „плават свободно“, трябва да се спазват определени правила:

1. Особено важно е субектът да реши първия пъзел.

Ако първият опит е отрицателен, човек може да бъде психологически травмиран, да направи преждевременно заключение за своята некомпетентност и да загуби интерес към пъзелите завинаги. За да предотвратите това, трябва да започнете с най-простите пъзели и внимателно, но не натрапчиво, следете напредъка на решението, бъдете готови да помогнете. Трябва обаче да помогнете внимателно, ако кажете хода на решението, резултатът ще бъде отрицателен. При работа с деца много често се наблюдават ситуации, когато първият пъзел е изключително труден за решаващия, въпреки факта, че самият пъзел е прост. Решаването на следващите пъзели е по-бързо и по-лесно, въпреки че нивото на трудност може да се увеличи.

2. Не разкривайте тайни.

Една от важните задачи на организацията на учебния процес е да се гарантира, че решаващите не надничат и не казват решения на пъзели. Когато работите с деца, това може да бъде особено трудно, но ако насърчавате поведението на децата, които пазят тайните си и обвиняват онези, които разкриват, е напълно възможно да постигнете правилната атмосфера. Присъствието на родители в някои случаи може да се превърне в допълнителен проблем - родителите, страдащи от свръхпротекция, са склонни да изпълнят задачата вместо детето, но това може лесно да бъде предотвратено, като ги предизвикате с друг пъзел.

3. Най-добрата следа е въпросът.

За нашите цели разкриването на решението на пъзела е почти винаги лошо, но това не означава, че не можете да помогнете, като дадете намек. Въпреки това, когато подсказвате, е много важно да насочите мисълта на решаващия в правилната посока, но не и да разкриете тайната на пъзела, което само по себе си е нетривиална задача. Всяка такава подсказка за един пъзел е важен методически похват. Важно е да се отбележи, че когато се използват подсказки, решаващият трябва в крайна сметка да има усещането, че пъзелът е решен от него.

4. Пъзелите трябва да са малко.

Дори ако имате много пъзели на ваше разположение, по-добре е да създадете изкуствен недостиг. Големият брой пъзели, първо, прави огромно впечатление на решаващия, и второ, отвлича вниманието - решаващите, без да завършат един, могат да се хванат за друг и в резултат на това да не направят нищо. Дефицитът, напротив, стимулира интереса - „късметлия е този, който е получил пъзела!“

5. Много е важно да не се правят преценки за способностите на решаващите.

Така човек може да бъде наранен или програмиран да се провали. Много възрастни вече живеят с програмиран стереотип, че пъзелите не са достъпни за тях, те просто се страхуват да ги вземат. В нашата практика многократно сме разрушавали такива стереотипи, като ги призоваваме да се опитат да решат прост пъзел и след това да стигнат до трудните.

6. На първо място е необходим личният интерес на учителя към механичните пъзели.

Учителят трябва да реши сам максимална сумапъзели, поне най-лесните пъзели, преди да играете с други хора. Само по този начин ще можете да разберете пълната гама от чувства, които решаващите пъзели имат. Трудните пъзели могат да се решават заедно с учениците. Няма нищо лошо, ако признаете, че не знаете решението на някои загадки. Необходимо оборудване и техники Повечето от пъзелите в този раздел са защитени с авторски права. В нашата практика се сблъскахме с факта, че повечето от механичните пъзели на пазара са твърде трудни за деца, така че бяхме принудени да развиваме и систематично да търсим прости пъзели. Както се оказа по-късно, за възрастните в по-голямата част от случаите решаването на тези пъзели също е нетривиално и препоръчваме да започнете с тях, независимо от възрастта.

След това ще дадем примери за пъзели в ред на нарастваща трудност.

За всеки пъзел ще дадем примери за улики.

"Прашка" - многозадачен пъзел

Този пъзел е най-простият, но в същото време и най-популярният. Задачата в този пъзел е да премахнете пръстена, разположен в средата. Въпреки това, ако решаващият попита кой пръстен да премахне, можете да му зададете контра въпрос, но кой пръстен може да бъде премахнат? Очаква се решаващият, след като анализира структурата, да разбере, че единият пръстен е поставен, вторият е залепен и, както знаете, залепеният не се отделя.

Тази снимка показва първото ниво. За възрастните обикновено е тривиално, но за децата в предучилищна възраст създава впечатление за невъзможност за решение. Съвет: въжето не може да мине през пръстена, така че един от краищата на въжето трябва да мине през отвора в пръстена. Изглежда, че пръстенът е по-малък от възлите, но е еднакъв от всички страни и ако не премине веднага, тогава е безполезно да го завъртите. Но можете да опитате да избутате кучките в ринга с другата страна. При преодоляване на първото ниво се предлага второ ниво. Сега пръстенът, който трябва да бъде премахнат, е в примка и не може да достигне възела.

Ако има проблеми с него, може да се покаже, че в този случай пръстенът, залепен за въжето, е облечен по същия начин, както преди това е бил носен пръстенът, който трябваше да бъде отстранен. По този начин първо трябва да извършите същото действие като последния път, но със залепен пръстен. Така свеждаме проблема до първо ниво.

Третото ниво може да обърка дори възрастен. Основното тук е да не се поддавате на стереотипа, развит в първите два случая. „Пръстен на пръчка“ Задачата, както в предишния пъзел, е да премахнете пръстена, който е само носен, а не залепен, в този случай той е с по-малък диаметър от залепения. В тази задача основният проблем на решаващия, като правило, се оказва, че след като е бутнал пръстена през слота в пръчката, той не вижда, че е възможно да натисне пръчката в пръстена.

Съвет: когато малък пръстен виси на въже до голям, е полезно да върнете решаващия на първото ниво на пъзела Slingshot и да го помолите да сравни тези пъзели. В резултат на това решаващият трябва да разбере, че методът за решаване на "прашката" също е подходящ за този пъзел.

"скоба"

В този пъзел задачата е да премахнете пръстена в средата. В този случай тя е жълта.

Подсказка: тук отново е уместно да се позовем на пъзела Slingshot и да предположим, че това са по същество много подобни неща и скобата действа като възел. Можете също така да предложите, ако е необходим допълнителен намек, че, както при прашката, скобата не се завива в пръстена наведнъж, а на части, първо единия ръб, след това другия. "верига"

В тази статия ще разгледаме най-интересните пъзели, предназначени за деца и в същото време не подлежат на всеки възрастен. Те успяха да зашеметят повече от един интернет потребител и спечелиха огромна популярност в интернет, както и комични тестове с отговори - и колко бързо можете да се справите с тях? Верните отговори ви очакват в края на статията!

Къде отива автобусът?

Ако говорим за най-популярните детски задачи в интернет, то това е една от тях. Ето снимка на автобус. В каква посока се насочва?

Колко точки има?

Друга задача за внимание за най-внимателните потребители: колко черни точки виждате в пресечните точки на линиите?

Кой кръг е по-голям?

А сега ще решаваме интересни графични пъзели. Можете ли да отговорите кой от жълтите кръгове, показани на снимката, е с по-голям размер?

Разместваме кибрит

Следните детски пъзели също често се дават за решаване на първокласници: те изискват да преместите кибрит по определен начин, за да получите дадена фигура.

Намерете панда!

Интернет също беше взривен от следните графични пъзели от художници, които поставиха изображение на панда в сложни снимки и предложиха на други потребители да го намерят. Те скриха пандата в тълпа от щурмоваци от Междузвездни войни, в събиране на металурзи и дори се опитаха да я скрият сред безброй маси за масаж. Проверете вашето внимание!

Японски IQ тест

Но какъв тест за IQ е измислен от японците. На брега стои мъж с двама сина, майка с две дъщери и полицай с престъпник. Пред тях има сал, на който трябва да преминат от другата страна. Опитайте се да помислите как могат да бъдат транспортирани до там, предвид следните интересни условия:

  • Само двама души могат да се поберат на един сал наведнъж и той изобщо не може да плава без хора.
  • Децата могат да пътуват на сал само с възрастни. Но синовете не могат да останат сами с майката на момичетата, а дъщерите - с бащата на момчетата.
  • А един престъпник не може да бъде сам с другите без полицейски надзор.

Намерихте ли отговор? Ако не, вижте преминаването на този любопитен тест във видеото:

Правилни отговори

Този пъзел може да има два верни отговора. Първият - автобусът върви отляво, защото от другата страна, невидими за зрителя, има врати, през които пътниците влизат вътре. Този отговор е верен за нашите пътища с дясно движение. Но за страни, в които движение по пътищаталява ръка, правилният отговор би бил - надясно.

На снимката са показани паркоместа, като колата заема едно от тях. Ако обърнете рисунката, ще разберете, че първоначално сте видели числата с главата надолу. Следователно числото под колата е 87. Колкото и да се опитвате да пресметнете някой гениален полином тук, такива интересни пъзели не са предназначени за алгебрична логика, а по-скоро за изобретателност.

Липсваща стойност = 2. За да решите такива детски пъзели, трябва да се поставите на мястото на децата. Могат ли децата да решават? сложни уравнения, брои аритметични прогресии? Но те забелязват, че стойностите в колоните зависят от броя на кръговете във всеки набор от числа. Вземете например реда 6855: в числото 6 има един кръг, а в числото 8 има два цели кръга, така че изходът е 1 + 2 = 3, тоест 6855 = 3. И в ред 2581 само числото 8 има два кръга, така че решението е 2.

Общо фигурата показва 12 точки. Но нашият мозък е устроен по такъв начин, че не ни позволява да ги виждаме всички едновременно, така че наведнъж можем да забележим само три или четири черни точки.

Чашите са абсолютно същите! Такива прости пъзели са изградени върху визуална илюзия. Сините кръгове от лявата страна на картината са големи и на известно разстояние от жълтите. Кръговете от дясната страна са малки и стоят близо до жълтия кръг, поради което ни се струва, че е по-голям от първия.

А ето как се решават интересни детски пъзели с кибрит:


Разкриваме пандата:

Споделете с приятели или запазете за себе си:

Зареждане...