Ролева настолна игра Dungeons and dragons. Dungeons & dragons worlds - настолни игри

Извинете, но тук патосът е незаменим - такава е темата. Вероятно всеки знае какво е Dungeons & Dragons. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... всички тези имена постоянно се появяват на страниците на игрални списания, уебсайтове и, разбира се, форуми.

По време на една от дискусиите възникна мисълта: защо да не напишем енциклопедия на ролевите игри Dungeons & Dragons? Да, за да разкажа подробно какво представляват тези светове, къде се развива действието и какво е особеното в тях. Трудно, разбира се, но изпълнимо.

И работата започна да кипи. Отне една седмица само за събиране на информация за всичкопусна D&D игри. Те преброиха почти 58 парчета - с добавки и продължения. След това имаше запознанство с онези от тях, с които не бях имал възможност да се срещам преди. Така минаха две седмици. Още една седмица беше прекарана в четене на рецензии и обсъждане на игри с почтени играчи, които в този случай изядоха малка глутница кучета. Накрая статията беше готова и изпратена за строгата преценка на главния редактор. Късметът се усмихна на материала още на този етап и сега четете тези редове.

Сега ти можеш. Предлагаме ви пълна енциклопедия от игри, пуснати на всички платформи под лиценза Dungeons & Dragons. На това се сбогувам, но обещавам, че това е само началото. Очаквайте следващия брой. Обещавам, че ще бъде полезен материал. До скоро!

D&D в Русия

Доскоро се смяташе, че в Русия не играят настолни Dungeons & Dragons. Просто защото "за това трябва да знаете английски." Разбира се, всъщност нито едното, нито другото е вярно и на територията на бившия СССР има около половин милион играчи, но в сравнение с десетки милиони американци или британци, да, не са много.

Но това състояние на нещата обещава скоро да се промени. През следващите месеци руското издание на " Книги за играчи» е основната (и единствено необходима) книга с правила за D&D. Вероятно ще трябва да го потърсите в същите магазини, които продават други настолни и ролеви игри: например в Москва - в Алегрис на Мясницкая.

Когато се случи това радостно събитие за всички ролеви играчи, разбира се, ще разкажем за него отделно.

тъмно слънце

Вечна жажда. Безкрайни пустини. Огромно кестеняво слънце. Градове в руини. Цивилизация, която бавно умира след катастрофа... Мислите ли, че е Fallout? Не е задължително. тъмно слънце.

Някога беше красива земя. Планета, почти изцяло покрита от морета с малки острови, обитавани от полулюди. Изминаха 14 хиляди години на просперитет. В резултат на експерименти на планетата възникна Кафявият прилив, който започна да се разпространява през океана, убивайки целия живот. За да се спасят, те построиха Кулата на първичния, изпомпвайки енергията на синьото слънце с негова помощ, и Browntide беше унищожен. Но нищо не се случва безнаказано. Поради загуби на енергия някогашното синьо слънце стана жълто.

Водата се отдръпна и се появиха континенти. В допълнение, силата на Кулата на първичните е засегнала живи същества, причинявайки мутации. Това важи и за половините. С течение на времето те се превърнаха в хора, елфи, джуджета и други раси, които познавате добре. Този период е наречен Ренесанс.

Последва Зелената ера. С течение на времето са се развили нови раси и са създали мощни цивилизации. Появили се първите свещеници. Но на планетата никога не е имало богове, така че молитвите не са имали истинска сила. Освен това нямаше магия, но псиониката беше в разгара си. Тя достигна такива висоти, че проникна във всички сфери на живота. Например между градовете били прокопани подземни тунели, през които летели платформи, движени от силата на мисълта.

Всичко беше наред, докато Раджат не се появи. Той беше този, който откри магията. След като разви магьосничеството до съвършенство, Раджат избра 15 силни псионисти измежду хората и ги научи на нова дисциплина. Но и това не му беше достатъчно. Воден от желание да увеличи още повече силата си, той потърси Кулата на Сътворението — същата, която полулюдите бяха спрели Кафявия прилив — и взе енергията от Слънцето.

Поредната загуба на енергия превърна слънцето в кестеняво. Моретата най-накрая се оттеглиха и планетата се превърна в голяма пустиня. Но това беше само част от плана. Раджат реши да върне Синята епоха, когато половините бяха владетели на планетата. И започна методичното изтребление на другите раси. Орки, огри и много други народи загиват.

Когато Раджат казал на учениците си, че единствената раса на планетата трябва да са хората, те се разбунтували срещу учителя. В ужасна битка те успяха да победят Раджат, но по-голямата част от планетата беше унищожена.

Това, което беше останало, бившите студенти разделиха помежду си. След като построиха градове-държави, те започнаха да управляват света много сурово. Бедност, робство, разруха. Епохата на кралете вещици настъпи. По това време се развива действието на света на Dark Sun ...

Известният автор Трой Денинг се зае със създаването на света. Първото издание е публикувано през 1991 г. Вторият се появи през 1995 г., но цял екип от разработчици вече го пишеше. Там светът беше разработен в детайли и направи скок във времето десет години напред, когато на планетата избухна революция. Новото издание се фокусира върху развитието в региона около град Тир. Управляващият крал-магьосник е свален, но нов тиранин заема неговото място. Освен това в района се появи дракон, който ужаси всички живи същества ...

Обичайните животни са почти изчезнали (коне, крави и прасета отсъстват като клас), но гигантски насекоми и гущери са се размножили в огромни количества. Вместо коне - мравки, безкрили птици и гущери, вместо крави - медоносни паяци... Финият план на елементарната енергия е станал по-свързан с планетата, така че елементалите се срещат навсякъде. Руините на градовете бяха пълни с немъртви, поглъщащи непредпазливи пътници.

На играча се предлагат десет състезания за избор. В сравнение с други D&D светове, това е доста впечатляващо число. Сред тях има много интересни: например двукраки гущери или гигантски богомолки. Има "стандартни", но напълно преобразувани хора, елфи и гноми. Половинците останаха, но по пътя се превърнаха в диваци канибали.

Псиониката е навсякъде по света. Всеки жител на планетата го притежава в една или друга степен. Има и магьосници, но те са меко казано недолюбвани - защото именно заради магията светът се превърна в голяма пустиня. На Айтас има две школи за магия: оскверняваща и запазваща. Магьосниците от първото училище се опитват да получат максимален ефект от заклинанието. С магията си те изсмукват енергия от всичко живо, оставяйки само изгорена земя. Учениците от второто училище, напротив, се опитват да не вредят заобикаляща среда. Няма богове, както може да се очаква, така че жреците се покланят на първичните елементи или царе-магьосници, издигнати в ранг на божества.

Друга забележителна характеристика на света: металите са станали рядкост, така че намирането на стоманено острие е голям успех. Най-често оръжията се правят от кост, обсидиан или твърда дървесина. Дори като монети се използват керамични дискове.

Водата е основното богатство на планетата. От нея е останало много малко, а пътищата минават от един кладенец в друг. Пазителите на водата обаче не са доволни от неочаквани гости, така че търговските каравани рядко излизат в пустинята без добре въоръжена охрана. Малко хора се осмеляват да пътуват сами. Който чудовищата не погълнат, ще умре от жажда...

Както вероятно вече сте разбрали, Dark Sun е различен от класическите фентъзи светове. Това е жесток и циничен свят. Никога няма щастлив край. Насилието управлява света. Магията е унищожила планетата и местните полубогове - кралете-магьосници - не се интересуват какво се случва с другите. Самите жители на света са по-загрижени за спасяването на собствените си кожи, отколкото за спасяването на умираща планета.

Завършвайки историята за Dark Sun, е невъзможно да не споменем една важна характеристика. Естетика на света. Погледнете корицата на всяка книга Dark Sun. Луди полуголи фигури с дявол с шипове в ръце, от чиято гледка на Борис Валехо (Валеджио) му прилошава. Плешиви главорези в брони на парчета върху гол корем, въоръжени с костни мечове. Именно заради тази специална естетика мнозина идват в света на Dar Sun и поради същата причина много бягат, без да поглеждат назад.

Тъмно слънце: Разбити земи

Да, беше „свежа кръв“, напълно различна от предишните SSI проекти. Но повечето играчи не харесаха резултата. Графиката се оказа далеч от напреднала, а геймплеят куцаше и на двата крака.

Но най-лошото е, че разработчиците са преработили самата вселена на Dark Sun. Вместо свят, пълен с жестокост и цинизъм, играчите видяха доста сладникава приказка. Атмосферата беше напълно разрушена. Познати пейзажи и терен, но атмосферата на "постмагически апокалипсис", уви, изобщо не се усещаше.

Dark Sun 2: Wake of the Ravager

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1994

Wake of the Ravager беше вторият опит на SSI да създаде игра Dark Sun и в същото време да възстанови репутацията си след неуспешните Shattered Lands (някой може да не се съгласи, че първата част беше провал, но определено не се превърна в шедьовър на жанра).

Сюжетът, за съжаление, изобилстваше от клишета. Действието се разигра в обсадения град Тир. Отначало те трябваше да се бият срещу злодея, известен като Дракона.
Тогава разбраха, че Драконът не е основният проблем. Този лош човек възнамеряваше да събуди древния демон (който беше този много „основен“ проблем) и да унищожи целия свят ...

Светът на играта е значително подобрен в сравнение с първата част, без да оставяме настрана графиките. Но благодарение на много грешки и недостатъци, играта си спечели много съмнителна репутация.

Тъмно слънце онлайн Пурпурни пясъци

Издател: pogo.com

Разработчик: SSI

Година: 1996

Може би само най-закоравелите MMORPG ветерани ще си спомнят, че едно време имаше онлайн игра Dark Sun, наречена Crimson Sands. Той се появи година преди Ultima Online и в същото време имаше много от предимствата на споменатия проект. Играта дори можеше да направи пробив в жанра, но по това време съдбата най-накрая обърна гръб на SSI.

Crimson Sands използва опита от Shattered Lands и Wake of the Ravager, чието качество е трудно за подценяване. В допълнение, само членове на Total Entertainment Network (мрежа за игри в стил GameSpy Arcade), която по-късно стана Pogo.com, можеха да имат достъп до играта. И накрая, последната капка беше слабата защита срещу нечестни трикове. Орди от непобедими герои скоро се втурнаха през пустините на планетата, родени за пет минути в програми за кракване.

Играта безславно продължи три години и безопасно се срина под тежестта на грешки през 1999 г. Това беше последният от известните в момента проекти на Dark Sun. Почивай в мир, проклета планета!

Spelljammer Realmspace

Мислите, че D&D е непременно фантазия? Въобще не. Той дори намери място за труден жанр, наречен "steampunk". Speljammer е един от най-необичайните D&D светове.

Представете си безкраен океан. Голямото течение на флогистона се движи на равни интервали... То няма начало и край... В него кръжат кристалните сфери на световете - със своите слънца и планети. И една след друга, интелигентни раси се развиват там, за да пътуват в открития космос в един момент.

Особеността на света на Speljammer е, че обединява световете на D&D. Основното действие се развива на кораби, оборудвани със специални магически устройства, които ви позволяват да пътувате между кристалните сфери на световете. Флогистонът е вещество, което изпълва космоса. Той е най-запалимият от всички известни материали. Мнозина са се опитвали да го използват като оръжие, но за щастие не може да влезе в кристалното царство на света.

Корабът се захранва от специално устройство - Spelljammer Device. Магьосниците дават импулс на кораба да се движи. По-нататъшното маневриране пада върху раменете на екипа. И за това се използват гребла, платна, парна машина ... и много повече - всичко зависи от това кой е построил кораба. Магията се използва навсякъде по време на пътувания, но свещениците нямаха късмет и тук - космосът не пропуска молитви, отправени към боговете.

Движейки се в космоса, корабите носят около себе си въздушна сфера, която обикновено е достатъчна за полет. Подобни сфери се образуват около всеки предмет.

Космосът е изпълнен с много опасности. Летящите акули, пируващи с паднали моряци, са най-безобидните същества, които се срещат по пътя. Тук можете да намерите тромави дредноути джуджета, леки куриерски шхуни и дори кораби на братството Jolly Roger. Елфите се отличават особено - след като създадоха наистина невероятна космическа флота, те могат да се считат за най-мощната раса в Spelljammer. Елфите поддържат връзка с почти всички роднини в кристалните светове и идват на помощ в случай на опасност.

Неоги се превърнаха в истинско проклятие за пътниците. Техните огромни флоти плават от свят на свят в търсене на богатство, роби и нови територии. Това са хитри и благоразумни търговци на роби. Те не се катерят на яростта, но никога няма да пропуснат ползата си. Те успяха да проникнат в почти всички кристални светове, причинявайки много главоболия на техните обитатели.

Срещите с неоги обикновено означават битка (особено ако балансът на силите не е в полза на пътниците). Губещите се продават в робство или просто се изяждат за вечеря. Неоги кацат на планети или астероиди само ако трябва да построят аванпост за по-нататъшно пътуване. Тази чума Speljammer се бори от флота на Имперските елфи и расата Va, постоянно намирайки и изгаряйки техните убежища до основи.

Spelljammer е свързан с почти всички AD&D светове. Единственото изключение е Dark Sun. Най-интересното е историята на Ravenloft. Космическите пътешественици стигат дотам по същия начин като всички останали – през проклетата мъгла. Но за всичко по ред и все още имаме време да поговорим за мъглата.

Speljammer: Pirates of Realmspace

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1992


Само една игра е пусната в необичайния свят на Speljammer. Екип пътешественици от един от звездните кораби се скитаха из системата Торил (планетата, на която се намират Забравените царства). Играта беше нелинейна, което е сериозна новост за поредицата goldbox. Играчът може да подобри кораба, да атакува вражески кораби и след като убие екипажа, да получи законна плячка. Геймплеят, както обикновено, страдаше от изобилие от грешки, които често възпрепятстваха изпълнението на ключови задачи. Добър опит, но за съжаление не е най-добрият.

Ал Кадим

Четири официални D&D свята се побират на планетата Торил наведнъж - Забравени кралства, Мазтика, Кара-Тур... и Ал-Кадим. С останалата част от континента този свят практически не е свързан. Поради това пътниците от FR рядко посещават Ал-Кадим.

Ал-Кадим е създаден въз основа на ориенталски приказки. Представете си джудже с тюрбан на главата, седнало на камила. Доста необичайна гледка.

Народите, населяващи света, се делят на номади и уседнали. Градовете са обитавани от ал-хадари (градски жители), занимаващи се с търговия, занаяти и наука. Ал-бадия (което означава „бедуин“) бродят из пустините със стада или кервани. В сравнение с други светове, расата е от относително малко значение за героя тук. Човек се съди по делата му, а не по цвета на кожата или формата на ушите му.

Въпреки че няма конфликти между градските жители и номадите, те са доста скептични един към друг. Дори най-бедният ал-Хадар се смята за по-образован от всеки ал-Бадия. Имат собствени къщи, няма проблеми с набавянето на храна и вода, редовно посещават джамии. Ал-Бадия, напротив, смятат, че жителите на града са твърде разглезени и освен това не са свободни в домовете си. Номадите имат особено отношение към религията: нека боговете решават кой да живее и какво да прави на открито.

Захарианците почитат неписаните правила, принципи и традиции. Именно те - а не официалните закони - определят начина на живот. Един персонаж не се счита за богат, ако не празнува празници и не дарява на храмове.

Честта е най-важното нещо за всеки Zakharian. Човек без чест не е човек, а престъплението срещу честта се счита за едно от най-лошите. Оправданото убийство (например кръвна вражда), напротив, не се осъжда. Ако обидите човек, можете да се измъкнете с извинение. Хванат в кражба ще бъде принуден да плати голяма сума пари, в противен случай ще загуби ръката си.

Семейството е свято. Мъжете в семейството играят главна роля. Ако синът се ожени, съпругата се премества в къщата на бащата на младоженеца и става част от клана. В случай на развод се връща при родителите си. Колкото по-голямо е семейството, толкова повече уважаваме клана.

Семейството, както се досещате, също се свързва с честта. Всеки от неговите членове е отговорен за честта на цялото семейство. Затова не е необичайно самите роднини да убият някой, който е опетнил семейната чест.

Традициите на гостоприемството задължават Захарите да приемат всеки гост, включително и неканен. Ако гостът е опитал сол от масата на домакина, то последният трябва да го пази, докато не напусне къщата. Въпреки това, ако се забавите на посещение, можете да изпуснете честта си в очите на другите.

Захарианците почитат божества, които попадат в три групи: диви богове, местни богове и велики богове. Последните стоят над доброто и злото. Захарианците, които ги избират, са длъжни да следват пътя, който представляват. Човек, който изобщо не се покланя на боговете, се смята за нечестив и недостоен за задгробния живот.

Правилата на Ал-Кадим (както и средата, расите и т.н.) са претърпели значителни промени в сравнение с основните, което направи възможно отделянето на тази част от континента в отделен свят.

Ал-Кадим: Проклятието на джина

Издател: SSI

Разработчик: Cyberlore

Година: 1994

Понякога разработчиците, опитвайки се да привлекат най-широк кръг играчи, значително "опростяват" играта. Вероятно няма нищо лошо в това, но не и за D&D. Феновете на RPG просто няма да разберат "хумора". Те чакат нещо съвсем различно. Това всъщност се случи с Al-Qadim: The Genie's Curse. Възхитени от успеха на конзолните игри, SSI решиха да покажат на целия свят на какво са способни. И както показаха, така показаха...

Съперничеството между конзоли и компютри започна отдавна (не с пускането на Sony PS, както много хора мислят). На конзолите, както тогава, така и сега, игрите са предимно екшън-ориентирани. Там нямаше "сериозни" ролеви игри и не бяха необходими. Публиките са различни.

Al-Qadim: The Genie's Curse беше своеобразен отговор на SSI на пускането на псевдо-ролевата игра Zelda за платформата Nintendo. Получи се точно това, което се очакваше. Ролевата част беше сериозно "подрязана", заменяйки със спринтово бягане от място на място, търсейки обекти и решавайки прости пъзели. Слава Богу, по-късно SSI изостави подобни експерименти.

Право по рождение

Чудили ли сте се някога какво да направите с магьосник или воин, който е достигнал високо ниво или дори е станал полубог? Скитайте из подземията, автоматично унищожавайки долни лишеи или дракони? Вероятно не. По време на пускането на света героите от високо ниво бяха описани в книгата Опции на DM: Кампании от високо ниво.Но това не беше достатъчно.

Светът на Birthright е посветен на крале, благородници и архимагове. Играчът започна приключението не като персонаж от ниско ниво, а като герой на владетел. Господарят на царството. Няма нужда да преследвате гоблини, за да натрупате опит за следващото ниво. Има и по-важни неща. Например да решават съдбата на света.

Да си припомним местната история... Преди много време на планетата избухна ужасна битка между тъмния бог Азрай и светлите господари. За да спрат господаря на мрака, седем добри богове се пожертваха и организираха съвместна експлозия.

Така небесните жители изчезнаха от континента. Но силата им остава. Тя влезе в кръвта на обикновените хора (и не само хората) и скоро те започнаха да забелязват необикновени способности в себе си. Давайки тази сила на земята, те я получиха обратно - и станаха по-могъщи. Тези, в чиито вени попадна кръвта на Азрай, напротив, започнаха да натрупват енергия и да се размножават, убивайки други наследници на боговете. Смъртната черупка беше твърде крехка за такава сила и с течение на времето те се превърнаха в ужасни чудовища. Те се наричаха - awnsheghlienкоето означава "кръвта на мрака".

Наследниците на боговете станаха регенти, владетели на много малки държави. Всеки от тях е надарен със специални способности, наследени от боговете. Като управляваха кралството, те увеличиха своята власт. Именно наследството на кръвта и борбата за наследството на боговете са основните елементи на света на Birthright.

Състезанията, които могат да се играят, са представени от стандартен набор: джуджета, елфи, полуелфи, полуелфи и пет човешки народа. Не е трудно да се проследят паралели между социалната структура на различните раси и техните прототипи в земната история. Сред елфите, джуджетата и Anuire, Brechtur, Khinasi (народи от хора) - ясен Ренесанс. Рюрик (нещо като славяни или варяги) и ороги (близки роднини на орките) - високо средновековие. Восите, гоблините и гнолите са наследници на Тъмните векове.

Право по рождение: Алиансът на Горгона

Издател: Сиера

Разработчик:Синергичен

Година: 1997

Доста интересен, но не особено популярен проект. Играта не беше RPG, а по-скоро стратегическа игра с ролеви елементи. Но за света на Birthright това беше може би най-верният жанр. Играчът беше помолен да завладее трона на императора, за да стане владетел на света.

Първо, беше необходимо да се справят с делата на глобалната карта. Списъкът със задачи е доста стандартен: финансово управление, строителство и други операции. Когато се стигна до битка, вие трябваше да ръководите битката, точно както в обикновен RTS. И накрая, приключенският режим. Куп герои минаха през подземията в търсене на артефакти.

Хубав комплект, нали? Но изпълнението ни разочарова. Стратегическата част е сложна, скучна и объркваща. Разбирането и още повече нормалното свирене е отделна задача, която изисква много усърдие. А приключенският режим, напротив, е направен твърде примитивен и монотонен. Имаше и доста странни случки. Например, всички действия са извършени едновременно. При заповедта за скок всички скочиха заедно и ... се приземиха на раменете си. Оказа се естествена кула с водача на четата в самото дъно.

самолетен пейзаж

Създавайки Planescape, разработчиците оставиха въображението да лети и направиха уникална вселена. Търсенето на дракони и пътуването през подземията не е тук. Тук всичко е малко по-сложно.

Нашата територия е мултивселена. Това е пространството, където се намират всички D&D светове, независимо дали са създадени от TSR или от самите играчи. С този TSR всъщност уби няколко заека с един камък. След като реши проблема със създаването на вселената и обясни откъде идват немъртвите и демоните, тя също подготви пространството за нови светове предварително. Има достатъчно място за всички на Prime Material Plane - невероятно количество пространство за играчите. Можете да направите свое собствено приключение на напълно ново място и то ще изглежда добре.

Planescape е създаден от Дейвид Кук, главен дизайнер на второто издание на AD&D. Първото издание се появява през 1994 г. След това дойдоха повече от тридесет допълнителни книги, написани от различни автори.

Светът на Planescape е посветен на идеи и философски дебати „за значението на мултивселената“. И това не са сухи академични лекции. Тук разглеждането на космологията е житейско пътуване, а не абстрактен въпрос. Идеите се доказват с мечове и магия, а не с дълго бърборене. Този свят няма собствена история и география. Не повечето подробна картаняма да може да опише безкрайните и разнообразни простори на земята. Повечето от събитията се повтарят отново и отново или никога не спират - например, като Кървавата война.

Мултивселената е изградена от планове. Всеки план е определен свят със свои физически, магически и морални закони. Някои от плановете имат няколко нива. Точният брой на плановете е неизвестен и най-вероятно има безкраен брой от тях.

Плановете се делят на вътрешни, външни и първични.


Вътрешни плановесе разделят на основни елементарни равнини, демиплани и квазиплани. Има шест основни елементарни равнини. Огън, вода, въздух, земя – те са изградени от елементарна материя, която се проявява във всички други светове. Планове на положителна и отрицателна енергия - първият дава живот на всички живи същества, вторият подхранва немъртвите. В демипланите огънят, водата, въздухът и земята се сливат помежду си (например земя + вода = демиплан от лед). В квазиплановете положителните и отрицателните планове се сливат с четирите елементарни – огън, вода, въздух, земя. Тоест използва се триизмерна структура. Три оси: огън-вода, земя-въздух, положително-отрицателно. Основните елементарни равнини са тези, които имат само една характеристика "изложена", демипланите - два елемента, квазипланите - елемент плюс енергия.

външни плановеобразуват кръг, по краищата на който има портални градове към други равнини. Представете си огромна торта, нарязана на парчета. Цялата торта е външните плоскости. Всяко парче е определен външен план. Някои от външните равнини са безкрайни, други имат граници.

Има общо 16 външни равнини, плюс свързващи пръстени: външните земи и астралът. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Gray Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... ако сте в D&D, вероятно сте чух да се споменава повече от веднъж за тях. Ако световете в първичния план се различават главно по магическо, техническо и еволюционно развитие, а вътрешните планове се различават по същността на материята, то външните планове се различават по етика и мироглед. Именно това формира облика и законите на определен план. Limbo е хаотичен и постоянно променящ се, Mount Celestia е спокоен, Abyss е смъртоносен.

Външните равнини попадат в три групи (обърнете внимание колко често срещано е числото три; прочетете повече за това по-долу). Горните равнини са добри, долните равнини са зли, а тези в средата са неутрални равнини.

Преди да приключим обсъждането на външните равнини, няколко примера. Например, Механус. Това е набор от съоръжения, върху които са разположени замъци, градове и държави. Зъбните колела се въртят непрекъснато, олицетворявайки универсалната хармония. Жителите на този самолет са много честни и правят всичко точно както им е казано. Дори и да доведе до смърт.

планината Селестия,или Седемте небеса. Планът е голяма планина, която се състои от седем слоя. Законът и справедливостта царуват в този свят. Истински рай в разбирането на паладините. И тук Аркадиямного подобна на нея на пръв поглед, но ... редът за нея е все пак над доброто, а с личната свобода там нещата са посредствени.

ЛимбоДомът на Githzerai и Slaadi. Тук нищо не може да запази определена форма за повече от миг. Чист хаос.

Между вътрешната и външната равнина е основната материална равнина. Именно в него се намират безброй светове, покрити с кристална сфера (и смелите пътешественици от Speljammer плуват според самия план). Първичният план е свързан с вътрешния чрез етерния план - а астралният план го отделя от външния.

Има три начина за пътуване между вътрешния, външния и първичния материален план.

Ефирен план. Както вече споменахме, той свързва първичния материален план с вътрешния. Въпреки това, често е възможно да се съкрати пътят. Например в устието на вулкан обикновено има вход към огнената равнина. Ефирният самолет не се използва само за пътуване. Именно в него магьосниците създават джобни светове със собствени правила и закони. Именно тук Господарката на болката държи в лични затвори лудите, които са нападнали Сигил.

астрален план. Той свързва първичния материален план с външния. За обитателите на първичния материален план е опасно да пътуват през астрала поради връзките с техния свят (спомнете си сребърните нишки...). По-добре е да използвате портали, които незабавно се прехвърлят на определена външна равнина. Това е астралното ниво, което е родното място на гитианок. Техните крепости и кораби непрекъснато разорават астрала.

Outlands. Те са разположени в горната част на ринга, образуван от външните равнини (горната част на тортата). Външните земи служат като междинен пункт между външните равнини. Всеки план е свързан със съседната т.нар. Магистрала. С порта карта човек може да пътува между външните равнини.

Често пред портите има градове. Техните жители се занимават с търговия с пътници. Това обикновено са спокойни места, където можете да си починете, преди да продължите пътуването си. Но някои са толкова ужасни, колкото и плановете, до които водят.

В самия център на външните земи се издига планина, изгубена в облаците. На върха му висеше Сигил, Градът на вратите. Външно градът прилича на багел. Сградите са разположени вътре в сферата. От него можете да влезете във всеки D&D свят или vlan. Когато минаваш през отворена врата, не можеш да кажеш откъде точно ще излезеш. Умиращо тъмно слънце или цъфтящ Крин? Или може би Limbo?

В Sigil можете да пиете с демон или да говорите с ангел. Къде другаде, освен Града на вратите, хората, елфите, тифлингите, гитзераите и модроните се събират в една компания, за да отидат в търсене на приключения? Къде другаде можете да наемете пълен кораб с гитианки? Всичко е възможно в този мистериозен и мрачен град. Елементали, летящи свободно по улиците, дроу, мирно разговарящи с елфи... Но този свят съществува не благодарение на благоприличието на обитателите, а благодарение на жестокостта на Господарката на болката. Тя отговаря за реда и защитава града от външни набези.

Философията играе важна роля в Planescape, защото вярата е тази, която може да промени света. Мисълта е по-страшна от стоманено острие или магия, защото засяга самата мултивселена. Оттук и специалната роля на фракциите: принадлежността към една от тях е по-важна от расата и класата. Разбира се, можете и без него, но тогава никога няма да разберете своя „център на мултивселената“.

Например...

Фракция Атаротхвърля самото съществуване на богове – тези, които са почитани като богове от простосмъртните. Със сигурност може да съществува истински бог или богове - но такава сила е извън разбирането. Представители Черна кабалавярвайте, че няма смисъл в това, което се случва. Кой каза, че реалността трябва да има смисъл? Вижте глупаците, които тичат наоколо и търсят отговор. Но отговор няма, защото не е зададен въпрос. Просто приемете каквото и да се случи.

не съм съгласен с тях страж на гибелта. „Огледайте се“, казват те. Всичко се разпада и умира. Ентропията и разпадането са това, което очаква мултивселената. Нищо не трае вечно. Дори планове. Да се ​​бориш с него е безполезно и абсолютно неестествено.

Друга атракция на Planescape е кръвна война. Война без смисъл между демони (привърженици на злото и хаоса) и дяволи (привърженици на поръчаното зло). Невъзможно е да се каже точно защо е започнало и кога. Някои твърдят, че в това е замесена Дамата на болката. Може би. Война без начало. Война без край.

Една история за света на Planescape би била непълна, без да се споменават законите на мултивселената.

    Законът на ключовете- всяко нещо си има ключ. След като го познаете, ще го овладеете. Силата на знанието е над всичко.

    Законът на пръстена- никога нищо не се променя. Историята прави кръг и се връща в изходната точка.

    Закон на трите- всички събития се случват в размер на три. Ако нещо лошо се случи два пъти, то ще се случи и трети път.

    Закон на центъраМултивселената няма начало и край. Всичко може да бъде център. Второто значение на закона е, че няма уникално нещо.

Светът на Planescape е уникален и неподражаем - това се признава от повечето играчи. Море от възторжени отзиви съвсем заслужено се изсипа върху талантливите творци. Но в същото време повечето играчи все още предпочитат „класическите“ светове: Planescape се оказа твърде сложен. Оказа се, че е интересно за четене, но проблематично за игра. Пълната забрава, разбира се, не го заплашва: в крайна сметка именно Planescape обяснява структурата на Вселената. Но развитието на света в никакъв случай не вървеше толкова интензивно, колкото се очакваше.

Planescape: Torment

Издател:Взаимодействие

Разработчик: Black Isle Studios

Година: 1999

Може би Torment е една от най-недооценените игри в историята, и то не само сред RPG. По същество не е нищо друго, близко до настолните игри. Бойната част, за разлика от повечето RPG, далеч не е основната - сюжетът, диалозите и самият свят на играта са на преден план.

Диалозите заслужават специално внимание. Освен това е използвана техника, която обикновено се използва в настолните игри: всеки герой е описан подробно в текста. Неговият външен вид, поведенчески характеристики - ако някога сте играли настолен D&D, веднага ще разберете какъв е залогът.

Играта се проведе в Sigil (същият City of Doors). Сюжетът започва с класическо устройство: героят се събужда в моргата, без да си спомня кой е и какво прави тук. По време на пътуванията си той среща стари познати, които някога е обичал, мразил или убил. Миналото беше сложно преплетено с настоящето. Често някога най-добрият приятел, по-късно предаден и убит от Безименните, отново става другар. Нямаше дори основен враг. Имаше определена цел... но може ли душата да се нарече враг?

И всичко това беше пропито с духа на света Planescape. Философски разговори с представители на фракции, вече описани закони на Три, Ключ, Пръстен и Център. Тази игра е жива класика, достойна да стои на едно ниво с такива шедьоври като Baldur's Gate.

Грейхоук

Този свят се изплъзна изпод леката ръка на Гари Гигакс, един от двамата автори на първото издание на Dungeons & Dragons през 1973 г. Първите скици на Greyhawk се появиха още през 1976 г. - тогава беше публикувана малка книга, посветена на света. Тогава, по волята на съдбата и мениджърите на TSR, Вселената започна да се движи към пазара. През 1980 г. се появи пълно ръководство с подробно описание и карти.

Greyhawk имаше изключителен успех - и през 1988 г. се появи ново издание, адаптирано към правилата на второто издание. Почти всичко е променено: картата на света, историята и героите. Най-накрая, през 2000 г., Greyhawk стана основният свят на третото издание на D&D и всички правила са изложени на негов пример: пантеонът на боговете, заклинанията, расите...

Какъв е светът на Greyhawk? Създаден е по подобие на Средновековието от XII-XIV век. Голямата империя се разпадна, мястото й беше заето от много малки кралства. Хаосът цари почти навсякъде. Рицарските ордени диктуват условията на държавите и се намесват в политическия живот.

Магията се практикува навсякъде. Но не тя и не стоманените мечове определят развитието. Основна роля играят дипломацията, икономиката и развитите шпионски мрежи. Легендарни герои постоянно се появяват в хрониките, въпреки че не са толкова важни, колкото в други D&D светове. Историята се създава сама, водена от господарката Съдба.

Колкото до историята, тя е до болка позната. Някога могъщите империи - Суел и Баклуни - загиват в огъня на войната. Ужасните заклинания изчезнаха и вместо плодородни земи се появиха пустини и безжизнени степи.

Хората, преживели ужаса на войната, започнаха да изследват нови земи, образувайки Великото кралство. Дадоха му 250 години просперитет. Тогава настъпиха смутните времена. Великото кралство отслабва и губи повечето от земите, които някога са му принадлежали, като се разделя на малки херцогства и графства.

На запад се простира държавата Кеоланд, заобиколена от по-малки териториални единици, които се радват на постоянна подкрепа от силен съсед. За разлика от Великото кралство, тя не е нарушена от гражданска война и държавата напълно запазва предишната си сила.

През 582 г. започват войните на Сивия ястреб и целият континент е погълнат от пламъците на войната. Древните държави изчезват от лицето на земята, границите непрекъснато се променят. На север армии от орки и демони разширяват владението на империята Юза. На запад градовете изчезват под натиска на нашествията. На изток Великото кралство все още е в смъртна агония. Алените братя също не спят, издигайки марионетни владетели на тронове на държави.

Две години по-късно силите на държавите са изчерпани и никой (с изключение на империята Юз) не е в състояние да продължи войната. В град Грейхоук е подписан мирен договор. Но това е само временна почивка. Скоро войната избухва отново, макар и не с такава сила. Идва 591 година. Държавите все още разделят границите, Северът заплашва с ново нахлуване на армии ... Но е установен несигурен баланс. Тук в такъв труден свят играчът трябва да живее.

Както споменах, Greyhawk стана основният свят на третото издание на D&D. Следователно расите са възможно най-стандартни: това са орки, коболди, джуджета, елфи, хора и др. Някои от тях недвусмислено принадлежат към лагера на „доброто“ или „злото“, но доминират хора, които, както обикновено, не могат да направят избор.

Именно от този свят идва известният lich Vecna ​​​​. Някога той беше обикновен магьосник, но след това се заинтересува от тъмна магия, скара се с всички и отиде в кулата, където направи смърт от себе си, вдигна армия от мъртви и организира култ, за да постигне впоследствие статут на бог.

От другите организации, които в Грейхоук има много, вниманието привлича известното Алено братство, почитащо мъртвия бог Тариздун. Членовете на Братството вярват, че с пристигането му ще настъпи краят на света. Докато това се случи, те се занимават с възкресяване на мъртви в индустриален мащаб (немъртвият дракон е тяхна работа). Не ги смятайте обаче за луди фанатици. Те умело използват дипломацията и играят значителна роля в политическите игри.

Между другото, още един интересен факт. Може би си спомняте магиите Mordernkainen's Faithful Hound, Mordenkainen's Lucubration, Mordenkainen's Magnificent Mansion, Mordenkainen's Sword, Mordenkainen's Disjunction. Те бяха кръстени на прочутия магьосник, главата на Кръга на осемте. Той беше първият, който описа космологията на Planescape и лично стана свидетел на Кървава война (от която, според слуховете, той е загубил ума си.) Кръгът на осемте е създаден от средите на могъщите магьосници, за да поддържа баланса на континента.

За "тройката" халтурата никога не е била родена. Дълбоките тактики, маскирани като ролева игра, бяха завършени оригинална игра. До такава степен, че бихте могли да използвате описанието на оригиналния скрипт като упътване. Не си спомням друг случай, когато "хартиеният" сценарий е възпроизведен в играта толкова точно. И въпреки простотата на сюжета, играта се оказа много вълнуваща. В допълнение, Temple of Elemental Evil е първата игра, която прилага актуализираните D&D правила - ревизия 3.5.

Играта обаче се продаваше бавно. 128 хиляди копия донесоха на компанията не повече от 5,2 милиона долара. Каква е причината? Може би фактът е, че 2003 г. вече блестеше в календарите отдавна и никой не беше изненадан от класическия hack&slash. По това време Baldur's Gate вече беше излязъл, Neverwinter Nights се появи с много оригинални сценарии, така че играчът вече не можеше да бъде привлечен от обичайното рязане на чудовища.

Ravenloft

Кое е най-страшното чудовище в игрите? Драконът? Лич? СЗО?! демон? Зарежи. Те са ходещ опит и временни притежатели на трофей. Няма по-лош звяр от играч, който реши да премине на следващото ниво. Той трескаво ще се нахвърли върху червения дракон. Плюйте на куп илитиди. И той няма да бъде твърде мързелив, за да изкопае гроба на отегчен лич. Запознат ли сте с това? Тогава е време да се запознаете със света на Ravenloft.

Описанието на света започна с граф Strahd von Zarovich, книгата "I, Strahd" и първия официален модул на Ravenloft с негово участие. Историята толкова напомня на романа на Брам Стокър "Граф Дракула", че понякога изглежда, че най-известният вампир сега размахва химикалка от най-близкия ъгъл.

Граф Страд някога е бил талантлив командир и умел лидер. Той не измъчваше особено селяните, биеше враговете и пазеше реда. Но един ден той успя да се влюби в красиво момиче Татяна, която обичаше брат му Сергей.

Желаейки да постигне любимата си, Страд започва да изучава тъмна магия. Една нощ Смъртта му се яви и му каза, че за да придобиеш безсмъртие (и той се предаде след някакъв демон), трябва да убиеш верен човек. Графът спечели дуела, но беше тежко ранен. Отново по съвет на Смъртта той изпи кръвта на победен противник и се превърна във вампир.

Вече в нов вид, той уби брат си. Татяна, след като научи за смъртта на любовника си, реши да се самоубие. Заради бунта, който се надигна в замъка, Страд нямаше време да спре момичето - и, напълно озверял от скръб, той организира жестоко клане в земите си. Оттогава земите на окръга са обвити във вечна мъгла, която не позволява напускане на имота. Но съдбата и това не беше достатъчно. От време на време Страд среща момиче, което прилича на Татяна, и всеки път тя умира пред очите му. Това се повтаря вечно.

Историята на Страд е само пример. Един от много. Ravenloft е глобален кошмар, който очаква всеки. Е, как е светът? Състои се от владения, управлявани от лордове. Първоначално те не бяха жители на Ravenloft, но попаднаха в това странен святза вашите злодеяния. Обикновените злодеи не са подходящи за такава роля. Необходимо е да се създаде нещо толкова отвратително, за да се привлече сериозно вниманието на Тъмните сили.

Когато това се случи, с обикновен човекнастъпват промени. Той става по-силен. Ако успеете да спрете и да помислите, има шанс да избегнете тъжна съдба. И ако не, с течение на времето човек се превръща все повече и повече в чудовище и накрая попада в Ravenloft.

Ако престъплението е наистина ужасяващо, тогава героят може да стане господар на домейна. Всеки господар може да затвори границите на своите владения, без да пуска никого навън. На своята територия той е надарен с неограничена власт. Просто казано, там той е равен на Бога. Но това е и личен ад.

Светът на Ravenloft не е планета, а парчета от света, изтръгнати от тяхната реалност и пренесени в демиплана на Horror. Домейните са вид затвори, в които виновните излежават присъдите си. И в същото време това е шанс за изкупление на греховете. Чрез мъка и болка изчистете душата и се върнете като човек, а не като чудовище. Но, уви, все още никой не е успял да се възползва от такава възможност.

Домейнът е обитаван от обикновени селяни, които обикновено дори не подозират какво се е случило. Една крава умря от странна болест, немъртвите се появиха - но това се случва. Играчът влиза в домейна съвсем внезапно (това е основното правило на света: главните герои винаги не са от Ravenloft). Вървял по пътя и излязъл от нищото. Или прекара нощта в хижа - и се събуди на друго място.

В Ravenloft няма място за битка с десетки зомбита. Майсторът трябва умело да изплаши играча. И да направите това не е толкова трудно, колкото изглежда. В настолните ролеви игри не можете да спасявате, така че опасностите, които застрашават героя, вече се приемат с порядък по-сериозно. Ето защо аурата на страха, която цари в света, се възприема сякаш от само себе си.

Страхът играе и друга роля. GM може да изиска от играча да хвърли за Страх, Ужас и Лудост. Те определят реакцията на героя към дадено събитие. Ако проверката е неуспешна, героят може да стане психически увреден, да загуби съзнание или дори да умре.

Магията работи в Ravenloft, но по малко по-различен начин. Някои магии изобщо не работят. Други са много по-слаби. Част дава резултат по-силен от очакваното - но привлича вниманието на тъмните сили. Молитвите на свещеника могат да работят или да не работят. Или още по-интересно: някой ще отговори на обаждането, но не и този, на когото са се обадили.

Един от емблематичните герои в Ravenloft е д-р Рудолф ван Рихтен. Веднъж вампир убил жена си и превърнал единственото потомство в същото същество. Синът се върна при баща си и поиска да отнеме живота му, не искайки да бъде вампир. След това ван Рихтен напусна медицинската си практика и стана ловец на чудовища.

Докторът често помага на пътешественици, попаднали в света на Ravenloft. Под негово авторство разработчиците на света издават ръководства за борба с чудовища, които разказват за демоните на мрака и как да ги убият.

Основната цел в Ravenloft е да се измъкнете от този свят жив. Това не е поредното пътуване за преживяване, а пътешествие в другия свят. Не се интересувайте от съкровища и слава! Основното е да оцелееш! Тук не можете да спечелите. Можете само да оцелеете. Как да напусна демиплана на Ужаса, никой не може да каже. Всичко зависи от характера... сигурно не е попаднал случайно...

Ravenloft: Притежанието на Strahd

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1994

След скромния успех на Dark Sun, разработчиците решиха да опитат късмета си отново. И те успяха. Играчите бяха насърчавани да посетят домейна на граф Strahd и да се опитат да се измъкнат оттам живи. Вместо обичайния изглед отгоре и отстрани, героите се движеха в триизмерно пространство с изглед от първо лице.

Битката беше доста проста. Намерете врага и кликнете върху него с мишката. В същото време битките, което радва, не се изродиха в аркадни битки. Сюжетът и атмосферата останаха специален акцент. Демиурзите от SSI успяха да създадат интересна, мистична история, като същевременно запазиха атмосферата на света. Беше страхотен мач. Завръщането на SSI се състоя.

Ravenloft II: Каменен пророк

Издател: SSI

Разработчик: Dreamforge

Година: 1995

Въпреки числото "две" в заглавието на играта, това не беше пълноценно продължение. Вместо във владението на граф Страд, действието се пренесе в пустинята, откъдето миришеше на древноегипетска миризма. Сюжетът отново се представи перфектно. Мистицизмът и страхът стояха на стража, като не пропускаха шанс да напомнят на играча за себе си.

Битките станаха по-лесни, правейки играта по-лесна и забавна. Появиха се нови класове, като мъртвия паладин и върколака. Играчи и критици приеха топло Ravenloft II: Stone Prophet. Не, не е шедьовър - но много добър.

D&D и конзолни игри

убиец

Издател: SSI

Разработчик:Леон

Година: 1995

Евтина имитация на D&D, пусната за префикса 3DO, който напуска пазара. Играта е почти пълно копие на Dungeon Hack от Dreamforge. Произволно генерирани подземия, чудовища и съкровища плюс произволно унищожаване на всичко, което все още се движи.

Кулата на гибелта

Издател: capcom

Разработчик: capcom

Година: 1994

Tower of Doom не е нищо повече от забавна аркадна игра. Избрахте един от четирите героя - боец, джудже, свещеник или елф - и започнахте да тичате из нивото (което е типично - гледката беше отстрани, класическа аркадна игра със странично превъртане), унищожавайки познатите чудовища от страниците на Monster Manual. Самите битки, въпреки своята примитивност, бяха доста вълнуващи. Преодолявайки 7 нива и побеждавайки главното чудовище, вие научихте, че има още по-ужасен злодей. Еха! Така че трябваше да изчакаме продължението. И се появи...

Сенки над Мистара

Издател: capcom

Разработчик: capcom

Година: 1996

През 1996г. Вместо четири знака, станаха достъпни шест. Появиха се комбинации от удари, графиката претърпя иновации. Играта е станала много по-дълга, добавени са повече тайни места и съкровища. Но Shadows Over Mystara си остана същата аркадна игра със страничен скрол.

Baldur's Gate: Dark Alliance

Издател: Взаимодействие

Разработчик: Snowblind/Black Isle Studios

Година: 2001

Благородната компания Interplay реши да изцеди последните сокове от голямото име Baldur's Gate, като издаде добър екшън филм, базиран на него.Действието се развива в същия град като в компютърната ролева игра, но приликите свършват дотук. Не можете да създадете свой собствен герой, историята беше скучна, а играта е монотонна и линейна. Въпреки това собствениците на конзолите бяха доволни. Играта не се появи на компютъра. Това обаче не стана причина за национален траур.

След известно време излезе продължение, но всъщност или не въведе нищо ново в играта, или не го предаде. Освен ако не е имало съвместна игра за четирима играчи едновременно.

Окото на наблюдателя

Издател: Atari

Разработчик:Пронто

Година: 2002


Интересен проект. Atari реши да разтърси старите времена и пусна някога популярния Eye of the Beholder на GBA. При прехвърлянето на играта към конзолата геймплеят пострада донякъде. Недостатъчно обаче, за да се сложи край - значи, трета група инвалидност, не повече. Използваните правила бяха третото издание на D&D. Играта привлече вниманието на играчите, които видяха оригинала, но останалите безразлично подминаха.

DragonLance

Историята на произхода на света на DragonLance е много необичайна сама по себе си. През 1981 г. Трейси Хикман изпраща два тестови сценария на TSR и заедно с хонорар веднага получава нова работа. Малко по-късно той среща Маргарет Вайс - и сега те вече пишат първата трилогия (легендарната сага за Копието) на две ръце по настолен сценарий, който излиза през 1984 г.

Това е интересно:има легенда, че трилогията Dragons of Autumn Twilight / Winter Night / Spring Dawn е създадена директно въз основа на реалното преминаване на тези сценарии. Освен това играчите, които играеха ролите на Танис и Китиара, се скараха преди играта и Китиара не дойде на модула. Тези, които помнят как започва Dragons of Autumn Twilight, ще оценят тази история!

Романите са изключително популярни и скоро започват да се пишат много нови сценарии, базирани на приключенията на книжни герои. Освен това описанието на света се приема сериозно и скоро се появява нова вселена под марката D&D. Колко скрипта са пуснати сега, вероятно само маниаците ще могат да изчислят.

Всичко беше прекрасно. Но след написването на книгата "Twin Trilogy" светът на Krynn е в застой. Какво друго да композирам? Сценарии, базирани на романи, са описани отвътре и отвън. Започнете да се лутате в тъмното. Някои автори са обърнали поглед към миналото. Други описаха съдбата на потомците на героите. Съседни континенти, паралелни измерения и дори известните три луни - навсякъде, където бяха хвърлени герои. Всичко това беше прекрасно, механиката на играта и историята на света бяха значително допълнени ... но вече някак разтеглени. Krynn бавно надживя себе си. Целият свят се въртеше около приключенията на главните герои: всяка книга или сценарий продължава или развива сагата и в един момент просто нямаше за какво да се пише...

Кризата дойде в средата на 90-те, когато TSR реши, че е достатъчно да се забърква с DragonLance. Интересът към света постепенно изчезна. Но това не беше краят. Беше много по-зле. Книгите за Петата епоха видяха светлината... Феновете още известно време подхранваха мъртвата вселена, но това само отложи забравата. През 2003 г. Wizard of the Coast пусна d20-съвместима настройка на кампанията DragonLance, жалка подигравка с предишното величие...

Но стига тъжни неща. Нека си припомним как светът на DragonLance се различава от другите D&D светове. Да започнем с историята. От момента, описан в книгата, са изминали повече от 350 години. Имаше голяма катастрофа на Krynn. Боговете, ядосани на хората, уредиха катаклизъм (тогава империята Ищар беше унищожена и част от континента отиде под водата) и след това изчезна от любопитни очи. Мнозина започват да си мислят, че изобщо са напуснали този свят.

Триста и петдесет години хората живеят без много инциденти. Но тогава създателите се завръщат на земята и светът започва да се променя....

А какво да кажем за расите, които населяват планетата? В допълнение към класическите - хора, джуджета и елфи (но между другото няма полулинги и орки) - има много оригинални. Вземете поне местна атракция - кендер. Външно те изглеждат като половинки, само че, за разлика от далечни роднини, не обичат да седят в дупки, но обичат да пътуват и да „заемат“ всичко, което лежи зле. Те нямат понятие за "частна собственост", а инстинктът за самосъхранение е напълно заменен от любопитство. Всъщност това са такива „незрели деца“; и в цялото D&D това е може би най-доброто състезание за деца играчи.

Има и минотаври - отлични моряци и магьосници. И, разбира се, Ирда е мъдро и красиво разнообразие от огри (!), наследници на боговете и бивши владетели на света.

От другите същества си струва да се отбележат местните дракони. На Krynn има много от тях - бели, черни, червени, златни, сребърни ... Цветните служат на злата богиня Takhisis, металните служат на добрия бог Paladine. Именно те помагат на небесните в битките на земята.

Благодарение на магията се появиха далечни потомци на дракони - драконианци. Свещеник, който почита богинята на злото и червен дракон, открадна яйцата на метални дракони, за да създаде нова раса с помощта на магия. Драконидите се предлагат в много разновидности, като са обединени само в служба на тъмната богиня.

Специално внимание заслужава джуджетата - ходеща комедия. Те говорят толкова бързо, че често не е ясно какво са искали да кажат. Greetings-travellers-be-guests-in-my-house е нещо като речта на джудже. Те са неспокойни, досадни и много забавни. И все пак - те обичат да тъкат с три кутии.

Джуджетата имат страст да изобретяват. Те вярват, че механизмите се нуждаят от пламенната вяра на майстор. Всяко изобретение може да се подобрява безкрайно много. Дори ако част от устройството работи перфектно, тя все още трябва да бъде подобрена. Изведнъж ще се счупи? Следователно те непрекъснато ненужно усложняват механизмите: „И този бутон трябва да бъде натиснат, ако третият предупредителен сигнал не работи, че лостът на втория етаж е заседнал, тогава резервната панта ще работи ...“ Често се случват ужасни бедствия, защото на това ... но простотията все пак е за простотии. Дълго време те създаваха невероятни осветителни устройства ... защото не познаваха изобретението, наречено "прозорец".

На Krynn има три магически училища. Белите дрехи са светли магьосници, червените са магьосници на баланса, черните са зли. Те черпят силата си от три луни, управлявани от двама богове и една богиня. Солинари - Бяла луна, Lunitari - червено, Nuitari - черно.

Силата на магията зависи не само от магьосника, но и от позицията на луната в небето. Маговете първоначално не избират цвета на своите мантии. Първо преминават общо обучение и след изпитанието стават слуги на една от силите.

От запомнящите се злодеи на Krynn, мъртвият рицар, Lord Soth, заслужава да бъде почетен. Някога той беше пример за идеален паладин - сърцето и душата му бяха чисти. Но след брака се оказа, че жена му е безплодна. Това означавало края на семейството и постепенно Сот загубил интерес към жена си. За да не я види, той рядко посещаваше замъка, предпочитайки да пътува из страната.

По време на едно от пътуванията си той спасява красивото момиче Изолда и я отвежда в своя замък, където стават любовници. Скоро съпругата на лорда почина от болест и Сот направи младата Изеулт своя съпруга. След известно време тя забременя и роди син. Соламническите рицари, след като научиха за нарушаването на брачните обети, в гняв обсадиха замъка на лорд Сот, изисквайки екстрадирането на престъпника. Обсадата беше неуспешна...

Разкаял се за греха си, лорд Сот се обърна към боговете за прошка. Боговете се смилили и рицарят имал видение, че Крин го очаква катастрофа и само той може да спре катаклизма, като пожертва живота си. Вдъхновен от идеята, той тръгва на път. По пътя той срещна елфи, приятели на Изолда, които никога не си простиха, че не успяха да спасят момичето от изкушенията на Сот. За да разрушат брака си, те очернят съпругата, като убеждават рицаря в нейното предателство с друг мъж.

Разярен, Сот се върнал в замъка, за да накаже жена си. Но точно в този момент започна катаклизмът. В замъка избухнал пожар и Изолда, умирайки в огъня, помолила съпруга си да спаси детето. Но Сот се обърна гняв. Тогава Изолда го прокле, обричайки го на вечен животпод маската на смъртта.

Огънят изгриза доспехите на рицаря и неговия замък, боядисвайки ги в черно. Лорд Сот е обречен вечно да измъчва душата си, без да знае мир и прошка... Той е заобиколен от тринадесет воини-скелети - рицари, останали верни на своя господар до самия край. Около трона кръжат елфи, превърнали се в призраци за греха си. Сега е ходещ ужас. Срещата с него почти винаги означава смърт. В резултат на това Сот влезе в света на Ravenloft и стана собственик на домейна.

Heroes of the Lance

Издател: SSI

Разработчик:НАС. злато

Година: 1988

В допълнение към серията goldbox, SSI стартира така наречената серия silverbox (разбира се, това са всички неофициални имена). Играта "Heroes of the Spear" беше първият знак. Трудно е да го наречем ролева игра. Всъщност това беше обикновена скролер-аркадна игра. Играчът контролира осем героя от романа "Сагата на копието", които заедно унищожават чудовищата.

И както във всяка аркада от онези времена, беше невъзможно да се спаси. Сега те се смеят на това изненадано, но тогава това се смяташе за норма на живот ...

Революцията не се случи; но продажбите бяха достатъчно прилични и една година по-късно излезе продължение.

Дракони от Пламък

Издател: SSI

Разработчик:НАС. злато

Година: 1989

Играта не е далеч от предшественика си "Heroes of the Lance" и също беше типична скролер аркадна игра. Само че този път, под формата на безименни герои, те трябваше да претърсят подземието на Pax Tharkas в търсене на тъмния свещеник Verminaard и червените дракони бяха оставени да отидат на вятъра. Това е толкова просто, колкото няколко щраквания на мишката. Броят на героите нарасна до десет парчета, но това не промени същността - примитивен hack-`n-slash. Друго ефимерно издание от 1989 г.

Война на копието

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1989

Вашата задача беше да завладеете целия свят, играейки едновременно като "добър" и "лош". Нищо по-малко. Играта беше разделена на два режима: стратегически и приключенски. Първият приличаше на класическата "военна игра" с всички атрибути: там голяма карта, можете да местите войски по него, да започвате битки, да превземате вражески територии и да се биете за ключови точки. Но въпросът не се ограничаваше до една война - дипломацията също беше в най-добрия си вид.
Възможно е да се правят съюзи, да се заплашват съседи, да се подкупват бивши врагове... Вторият режим позволява на героите да пътуват сами из земите на Krynn. Понякога се изискваше да се намерят различни артефакти. Например, без известното копие е почти невъзможно да победите дракони.

DragonStrike

Издател: SSI

Разработчик:Уестууд

Година: 1990

Играта се оказа толкова оригинална и вълнуваща, че напълно заслужи мястото си в пантеона на славата, въпреки пълното отсъствие на ролеви елементи. Вие, в ролята на соламнически рицар, летяхте на голям добър дракон и убивахте зли дракони. Всъщност SSI пусна първия симулатор на полет на дракон (домашното „Окото на дракона“ вече се появи и някъде другаде, да речем, в Lineage 2, можете да яздите това очарователно създание).

Въздушните битки, въпреки привидната простота на управление, бяха доста сложни и изискваха не само добра реакция, но и компетентно планиране. Това се усети особено на последните нива.

Самата свежест на идеята за симулатор на дракон, както и модерната графика за онези времена, направиха играта много ярка и запомняща се.

DragonLance Vol. 1: Шампиони на Krynn

Издател: SSI

Разработчик:НАС. злато

Година: 1990

Champions of Krynn е класическа RPG от поредицата goldbox. Група герои, походови битки, познати места и събития, макар и слабо, бяха разпознаваеми. Това са дракони, Рейстлин е наблизо, а Танис трябва да е някъде другаде.

Играта е доста дълга. Беше необходимо да се спаси един от героите на "DragonLance" и да се върнат откраднатите драконови яйца, които слугите на Takhisis искаха да използват, за да създадат драконианци. Битките станаха по-бързи, има индивидуални битки за герои от определен клас. Имаше и разлики в избора на раса и в характеристиките на магията. Но, честно казано, това се обяснява повече със спецификата на света на Krynn, а не със специалните таланти на разработчиците.

Shadow Sorcerer

Издател: SSI

Разработчик:НАС. злато

Година: 1991

Въпреки факта, че сюжетът беше пряко продължение на Dragons of Flame, беше трудно да се разбере към кой жанр принадлежи играта. След като освободихте робите (това приключи играта), вие бяхте помолени да ги заведете до града на джуджетата.

Първо, беше необходимо да се постави маршрут до града на глобалната карта. След това го обсъдете с водачите на освободените пленници. Те често предлагаха своя път, което включваше много засади и битки. Когато настъпи сблъсък, играта превключи на боен режим - и трябваше да управлявате цялата група наведнъж в реално време. Героите се объркаха в трите бора, отказаха да изпълняват заповеди и усложняваха живота по всякакъв начин.

Ръка на сърцето - пълен боклук.

DragonLance Vol. 2: Рицарите на смъртта от Крин

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1991

Продължение на Champions of Krynn. За разлика от първата част, "Рицарите на смъртта от Крин" е по-свързан с романите на Трейси Хикман и Маргарет Вайс. Максималното ниво на героите беше ограничено до 14, което позволи добавянето на битки с по-мощни същества.

Сюжетът се върти около лорд Сот и битката срещу неговата армия от мъртви. Задължението на играча беше да унищожи ордите на немъртвите. В допълнение към духовете, хора и дракони се срещнаха като противници. Като цяло, освен сюжета и обстановката, нищо не се е променило.

DragonLance Vol. 3: Тъмната кралица на Крин

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1992

Най-новата игра от серията водачи DragonLance. На играча беше предложено да измери силата си със самата Takhisis и да участва в спасяването на света. Героите на романа постоянно тичаха тук и там. Трябваше да посетите почти всички известни места на Krynn и да убиете повечето от известните чудовища. Играчите бяха възхитени.

Постоянно мигащите гледки доведоха до факта, че на играча не беше позволено да изследва света нормално. Посещавали ли сте града на елфите? Веднага преминаваме към освобождаването на Raistlin. Въпреки това нямаше големи оплаквания.

И имаше оплаквания, по ирония на съдбата, за голям брой грешки. За да продължите напред, често трябваше да рестартирате играта. Героите понякога замръзваха, ставайки като стълбове. И така нататък. Това развали цялостното впечатление, но като цяло проектът може да се счита за успешен.


Извънбрачни деца

Воини на вечното слънце

Издател: SSI

Разработчик: Westwood Studios

Година: 1992

Играта се развива в неназован свят, външно много напомнящ на Dark Sun. Въпреки че се усети влиянието на jRPG и ехото на DragonLance. Изобщо къде трябваше да се скитаме е мистерия, забулена в мрак. Играчът контролираше четири героя и през повечето време се занимаваше с унищожаване на врагове.

В същото време играта беше просто зле замислена. Накъдето и да погледнете, ще се натъкнете на много лоши решения. Например, как ви харесва - не можете да спасявате по време на изчистването на подземия. Страхотно. Трябваше да тичам с часове през празни коридори, за да изляза навън и най-накрая да запиша играта. Доста добър проект, но в него нямаше нищо необичайно и запомнящо се.

силно задържане

Издател: SSI

Разработчик: Stormfront Studios

Година: 1993

Невероятна игра. Въпреки че се нуждаеше от лиценз за D&D, както чайката се нуждае от парашут, в това нямаше нищо лошо. Играта напомняше на - ще се смеете - SimCity. Трябва да изградите различни сгради, които носят ресурси, да наемете герои и да ги изпратите в други градове или чудовища (и също така казват, че косвеният контрол се е появил за първи път в Majesty ...). Много добре, наистина.

Фентъзи империи

Издател: SSI

Разработчик:Силиконовите рицари

Година: 1993

Друга стратегия, свързана с лиценза на D&D, най-вече за привличане на внимание. Играта много напомняше на известните Cyber ​​​​Empires. Играчът получи на разположение малка армия и една провинция. Победи този, който завладя целия свят. Беше възможно да се изпращат герои да изпълняват задачи и да търсят съкровища, които биха могли да повлияят на хода на войната. Като цяло, прекрасна игра, впоследствие несправедливо забравена.

Dungeon хак

Издател: SSI

Разработчик: Dreamforge

Година: 1993

Обикновено нарязване на чудовища с лют D&D сос. Създаден герой - отидете в тъмницата и тогава предполагам, че мечът вече е тъп ... Hack-n-Slash без никакви примеси на трети страни. Подземията бяха създадени от генератор, който добави наградна порция глупости към процеса. Използваният графичен двигател е същият, използван от Eye of the Beholder. Изглед от първо лице, само без екип.

Deathkeep

Издател: SSI

Разработчик:Леон

Година: 1995

SSI даде зелена светлина за производството на D&D Doom клонинг, очевидно в момент на масово безумие на шефовете и работната сила. Предупреждавам ви веднага - ще има много думи "ужасно". И така... Ужасна графика, ужасна история, ужасни подземия, ужасни контроли. Дори не можехте да създадете своя ужасен герой - изборът беше ограничен до воин, магьосник или техен хибрид. Между другото, това е последната игра от SSI. Страхотен старт и... ужасно срамен финал.

Кръв и магия

Издател:Взаимодействие

Разработчик: Tachyon Studios

Година: 1996

През 1996 г. TSR преживява трудни времена. Парите, очевидно, бяха необходими спешно и в значителни обеми, така че лицензът за създаване на D&D игри беше издаден отдясно и отляво. И няма значение какво правят след това, дори тетрис. И сега Interplay се възползва от желания лиценз. Компанията, след известно мислене, издаде D&D-клонинг на популярния Warcraft 2. Нищо добро, както се очакваше, не се случи.

Играта беше скучна и брутално скучна, така че дори лицензът не я спаси от провал. Но този отказ не се случи с трясък и рев, а по-скоро с такова мокро, тихо шумоподтискане.

Iron & Blood: Warriors of Ravenloft

Издател:Признание

Разработчик:Вземете 2

Година: 1996

Всеки има трудни моменти. Но не до такава степен, че да раздават лицензи за D&D световете на всеки. Готическият свят на ужасите, превърнат в бойна игра, е по-лош от порно филм за Лека нощ, деца. Въпреки това, през 1996 г., Take 2 беше удостоен с честта да направи такъв "подвиг".

Тромави графики, ужасни контроли, ужасна анимация... можете да продължите безкрайно. Позитиви в играта нямаше. Играта завърши с битка с граф Страд. Оценяваш ли мащаба? В кофата за боклук – и без памет завинаги.

Драконови зарове

Издател:Взаимодействие

Разработчик:Вземете 2

Година: 1997

Но ние също искаме пари - мислеха в TSR, гледайки успеха на Magic: The Gathering от Wizards of the Coast. Техните Dragon Dice спечелиха Игра на годината през 1995 г. Нещо повече, тя е жива и до днес... И за да затвърди успеха си, към асортимента беше добавена и компютърна версия на настолната игра.

Компютърната игра, за разлика от настолната, нямаше голям успех.

Забравени царства: Демонски камък

Издател: Atari

Разработчик: Stormfront Studios

година: 2005

Вероятно винаги ще бъде така. Аркадите със съкращението D&D ще излязат на пазара, критиците ще ги карат, феновете на ролевите игри ще ги плюят, някои ефимерни „случайни играчи“ постоянно ще купуват, като по този начин изплащат производството и осигуряват печалба. Така че има трима героя. Маг, крадец и боец. Има лошо чудовище. D&D лицензиран с хубаво лого и правописни имена. Всичко.

Не ме разбирайте погрешно, играта беше добра. Хубава аркадна игра, макар и без излишни украшения. Но използването на един от най-сложните и популярни D&D светове само за привличане на купувачи... е някак дребнаво. Но номерът проработи. Играта се продава добре, възстановява производствените разходи и дори носи известна печалба.

Забравени царства

Най-популярният сред световете, създадени под марката D&D, беше и си остава Forgotten Realms. Толкова много хора са работили по създаването му, че детайлността на света на играта е практически несравнима. И каква е неговата популярност? Сега нека разберем.

Животът на FORGOTTEN REALMS започва с аматьорски сценарии на Ед Грийнууд, на който липсват съществуващи светове. Затова неговите герои редовно се впускат в скитания из забравените земи в търсене на приключения. Авторът подходи към този въпрос с цялата сериозност и местата, които трябваше да бъдат посетени, бяха снабдени с карти, а самият свят с история и герои.

Ето защо не е изненадващо, че на едно събиране на фенове на ролевото моделиране представители на TSR разкъсаха Забравените царства с ръцете си. Какво ги привлече в този свят? Причините за това са няколко. Няма големи империи и просто няма какво да разпали война, която да обхване континента. Градове-държави, дори градове-села, плюс малки кралства и републики. Конфликти? Да, имам. Битките между кралствата, които се борят за едно село, което сменя ръцете си десетки пъти, са нещо обичайно. Няма място за стотици хиляди бойци. И откъде ги намирате толкова много? Понякога един дракон може да сложи край на цяло кралство.

Този свят е идеален за пътуващи с малки партита. Малките държави решават проблемите с малки сили. Например отряд от скитащи пътници. По-големи страни ... също отряд от пътници, но на по-високо ниво. За всеки има случай.

Второ, има място за всичко. Всяка държава лесно се вписва в света на Forgotten Realms. Рамо до рамо лесно съжителстват аналози на Древна Рус, Египет, Скандинавия. С всяко ново издание The Forgotten Realms става все по-разнообразен. За майсторите дори специално оставиха бели петна на картата, за да могат да добавят държавата и града си.

С други думи, Forgotten Realms е универсален свят, който смесва много култури и епохи. Единственият недостатък е прилично количество типични фентъзи шаблони. Но нивото на детайлност е невероятно. В някои градове всяка къща и повечето от нейните жители са боядисани, въпреки че, разбира се, това не важи за градовете със сто хиляди жители.

Що се отнася до религията, обитателите на Forgotten Realms са късметлии като всеки друг (или нещастници, тепърва ще се вижда). Има не само много богове, те са Многомного. Има общ пантеон от богове, но има и расови богове: за елфи, хора (различни за различните националности), дроу, орки...

Понякога боговете слизат на земята и се намесват в делата на хората. По време на едно такова сражение (което беше наречено Времето на проблемите), когато боговете организираха грандиозна битка, броят на небесните жители рязко намаля. Тогава умря Баал, заради чието наследство се врява цялата врява и в двете части на Baldur's Gate. Тук обаче редовно се случват местни апокалипсиси и те вече са свикнали с тях. Е, ако някой удари някого, той ще изчезне там има няколко града на картата, но животът продължава!

Специално място в Забравените кралства заемат обиталището на дроу и други подземни същества - огромните подземия на Underdark. Те се разпръснаха из целия континент и се влюбиха в пътници, търсещи славна смърт...

Светът на Forgotten Realms също е много богат на организации и известни герои. Може би сте чували за тях. Например червените магьосници. Те методично се подготвят за световно господство, като изпращат агенти, където е възможно. Или, например, арфистите са мили, но не достатъчно справедливи. Полутайна организация, необходима от време на време да събори герой от високо ниво, който е самонадеян. Именно с тях трябваше да се сблъскат в Baldur's Gate 2.

Последователите на Zhentarim приличат на арфисти, само че с коренно различни възгледи. Те набират гоблини, превземат градове и въвеждат пряко управление в тях, участват в търговия с роби и в същото време унищожават култови фанатици. Лидерът на тази организация е интересен: лорд Мануш постоянно умира от друга конспирация, но скоро неговият клонинг отново заема председателския стол.

Седем сестри - женски "кръг на интереси". Всяко от момичетата носи частица от Мистра, богинята на магията. Тя се уверява, че магията работи нормално в света, а Седемте сестри й помагат в това. Избраните Mystras (има достатъчно от тях, вземете поне Elminster или Khelben Arunsun) могат да използват чиста магия и да абсорбират магии на други хора.

Не липсват и герои. Добрият стар Елминстър - Гандалф от местния разлив. В трудни моменти той винаги ще се притече на помощ на пътуващите - ако не с дело, то със съвет. Високо уважаван човек от ниво 29. Маг Хелбен Арунсун. Неофициалният господар на Уотърдип и съпруг на една от сестрите.

И, разбира се, любимият / мразен на всички (подчертайте, ако е подходящо) Drizzt Do "Urden. Тъмен елф дроу, който се отрече от наследството на своя народ и отиде горе, за да живее в мир и да помага на хората. Сдвоени саби и черна пантера са негови " телефонна карта" в игрите.

Хилсфар

Издател: SSI

Разработчик: Westwood Studios

Година: 1989

Играта е значима с това, че беше първият проект на неизвестното тогава Westwood Studios. Вие, в ролята на авантюрист, сте пристигнали в град Хилсфар в търсене на слава и богатство. По отношение на геймплея, играта беше колекция от мини-игри. Стреляйте от лък, бийте се на арената, яздете коне. В началото беше достатъчно смешно, но интересът изчезна много бързо.

Басейн от сияние

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1988

Pool of Radiance бележи началото на известната серия Goldbox. За времето си това беше пробив. Имаше много ползи. Красив графичен двигател, правила, умело пренесени от десктоп версията в компютърна игра... И, разбира се, светът на Забравените царства. Много от изображенията на чудовища са копирани едно към едно от "Ръководство за чудовища".

Четири основни класа бяха на разположение на играча: воин, свещеник, крадец и магьосник. Вместо един човек, както беше преди, управлявахте цяла група герои. Битките се проведоха в походов режим, изглед отгоре, което даде място за тактически решения. И пътуването се проведе в почти революционен псевдо-триизмерен режим. Играта се превърна в абсолютен хит.

Сюжетът играе второстепенна роля: новият град стои върху руините на стария, в него живеят чудовища, трябва да ги убиете всички, за да направите живота по-лесен.

Играта първоначално беше пусната на Commodore 64, но след това беше пренесена на персонален компютър и изискваше поне 384 килобайта памет, за да работи. Тогава тези системни изисквания изглеждаха абсурдно високи.

Проклятието на лазурните облигации

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1989

След шумния успех на Pool of Radiance, SSI се заеха да направят продължение. Добре познатият настолен сценарий Curse of the Azure Bonds беше избран като основа на сюжета. Можете да прехвърлите парти от Pool of Radiance в нова игра, за да продължите да играете любимите си герои. Максималното ниво е увеличено, интерфейсът е подобрен и са добавени допълнителни задачи. Като цяло, това беше достойно продължение.

Можете да научите сюжета на тази игра от трилогията Azure Chains, публикувана от нас.

Тайната на сребърните остриета

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1990

Второ продължение на Pool of Radiance. По традиция можете да внесете партито отново - но... само герои от Curse of the Azure Bonds. Това беше основният недостатък на играта. Героите започнаха играта с твърде високи нива и за да поддържат баланс, в самото начало взеха всичките си неща и ги заключиха в село, близо до което имаше много мощни чудовища.

Но въпреки това, Secret of the Silver Blades не може да се счита за неуспешен проект - може би не толкова шумен, колкото се очакваше, но със сигурност се получи добре.

Басейни на мрака

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1991

Последният епизод от приключението започна в Pool of Radiance. Този път историята започна в Moonsea City, част от който злото божество Бейн изпрати заедно с всички жители в подземието на дроу. Играчът първо трябваше да победи поддръжника, а след това и най-злия бог.

Максималното ниво на героите беше ограничено до четиридесетте - по стандартите на D&D само боговете можеха да бъдат по-високи. Лишеите и драконите служеха като малки разменни монети в битките. Освен тях имаше много по-страшни чудовища.

Към играта беше добавена нелинейност - играчът можеше да изследва света почти безнаказано в търсене на нови области. Вярно е, че това беше направено с единствената цел да се получат допълнителни нива, необходими за по-нататъшно преминаване. Достоен проект, иновативен в много отношения, но не и легенда.

Съкровищата на Дивата граница

Издател: SSI

Разработчик: SSI

Година: 1992

Всичко, което има начало, има и край. Тази игра беше последната от известната серия goldbox. Сюжетът някак си продължи историята на Gateway to the Savage Frontier. Дори регионът, в който се проведе играта, не се е променил.

Геймплеят като цяло остана същият, но имаше сериозна иновация. По време на битката беше възможно да се призове помощ от съюзници. Пристигналите подкрепления преминаха под контрола на играча точно по време на битката. Теренът също изигра роля, на тясно място беше възможно да се пребори с превъзходни вражески сили.

Но като цяло играта се превърна в лебедова песен. Интересът на играчите към поредицата goldbox намаляваше и ролевите игри изискваха сериозно разтърсване и нов подход.

Окото на наблюдателя

(Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)

Издател: SSI

Разработчик: Westwood Studios/SSI

Година: 1991-1993

Известната игрална трилогия, която преобърна ролевите игри с главата надолу. Първо, това е първата ролева игра, в която е внедрен изглед от първо лице. Второ, действието се проведе в реално време, което добави динамика към играта. Партията на героите остана, но всички гледаха на света с едни и същи очи. Поставянето в битка се проведе според принципа - „някой е отпред, някой е отстрани, а някой е отзад“. Нещата се случваха в подземията под град Уотърдийп.

Разбира се, имаше и недостатъци - например не всеки харесваше само едно място за запис. Но като цяло проектът може да се нарече брилянтен без преувеличение.


Третата част беше направена със стахановски темпове, така че там практически нищо не се е променило. Освен ако не са добавили възможност за импортиране на игра от втората част.

Forgotten Realms Unlimited Adventures

Издател: SSI

Разработчик:микромагия

Година: 1993

Уникален проект. Всъщност това дори не беше игра в обичайния й смисъл, а по-скоро дизайнер на сценарий. Успехът на програмата е феноменален. Феновете на D&D започнаха да приковават собствените си приключения със стотици - и някои бяха толкова увлечени, че продължават да го правят и до днес. Което обаче не е никак срамно.

От търговска гледна точка това беше безупречно решение. Само направените D&D сценарии осигуриха същите тези стотици милиони фенове. Начинаещият разработчик имаше достъп до 127 вида чудовища, 100 различни тригера, различни набори от терени и способността да прави подземия с 36 нива. Очевидно не може да се сравни със силата на Neverwinter Nights, но си представете за секунда какво означаваше това тогава...

Мензоберанзан

Издател: SSI

Разработчик: Dreamforge

Година: 1994

Играта се развива в подземията на Underdark, в известния град на дроу Menzoberranzan. Геймплеят напомняше това, което беше видяно в Ravenloft: Strahd's Possession и Ravenloft II: Stone Prophet. Очарователно и вкусно. Сериозно обобщаваше сюжета. Драу, известни любители на интригите и политическите конспирации, изглеждаха като глупаци. долнопробно племе от гоблини - не майстори на измамата.

Играта имаше и други недостатъци. Битките бързо станаха твърде лесни, често се налагаше да се лутате из празни тунели, търсейки кой знае какво. Солиден среден, но в проекта нямаше нищо необичайно.

Слизане до Подпланината

Издател:Взаимодействие

Разработчик:Взаимодействие

Година: 1998

Ужас. Това е думата, която идва на ум, когато си спомняте тази игра. SSI дори в своя най-лошите годиниНикога не бих си помислил да направя нещо подобно. Но Interplay не само се сети за това преди, но и го пусна с щастлива усмивка на лицето си.

Играта беше слаба във всяко отношение. Графиките от времето на Цар Грах хълцаха, кривите контроли те караха да си удряш главата в клавиатурата много пъти... списъкът може да продължи. Проектът, както се очакваше, се провали мизерно, което накара Interplay сериозно да се замисли ... и тези мисли вероятно бяха правилни. Междувременно в недрата на BioWare се изковаваше Железният трон, който скоро трябваше да придобие ново име (прочетете за това по-долу) и да гърми по целия свят ...

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Издател: Ubisoft

Разработчик: Stormfront

Година: 2001

13 години след съименника си, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor излезе на пазара. Някой от Ubisoft, както често се случва, реши да се възползва от някогашното голямо име. Очевидно само това не беше достатъчно. И колко играчи си спомнят оригиналния Pool of Radiance и поредицата goldbox?

Играта се оказа възхитително кошмарна. Тромава бойна система, калпава анимация, неясен сюжет. Само упорити фенове успяха да го играят, които не искаха да признаят, че просто са били „купени“ с добре познато име. За повечето бяха достатъчни няколко часа и след това - с облекчение - Деинсталиране.

Портата на Балдур

(Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)

Издател:Взаимодействие

Разработчик:биоустройства

Година: 1998-2001

Baldur's Gate промени всичко, което идва на ум, напълно преобръща RPG жанра. Дълго време имаше мнение, че D&D ролевите игри не могат да бъдат адаптирани към реално време по принцип. И въпреки че Eye of the Beholder беше Обратният пример, BioWare адресиран дълго време имаше обвинения, че ще направят псевдо-RPG.

Когато Baldur's Gate (по баща Железният трон) се появи в магазините и играчите го опитаха, ефектът беше трудно да се надцени.Режимът в реално време с пауза се оказа много удобен.Той направи играта по-динамична, но не изискват нервна бързина.

Модерният двигател Infinity постоянно рисува красива картина. Гигантски свят на играта, много места за посещение, огромни градове, пълни с жители, десетки куестове - и интересен сюжет.

Година по-късно се появи допълнение - Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, което само консолидира успеха.Няколко нови места и допълнителна сюжетна линия бяха добавени към огромния свят на играта.След това последваха две години мълчание ...

След което се появи продължение - Baldur's Gate 2. И отново - невероятен успех и голяма крачка напред. В сравнение с първата част светът на играта стана по-голям. Около десет пъти. Очакваната продължителност надхвърли 100 часа и без нито един "нечестни" стягащи игри.

Добавени са нови класове, включително уникални, базирани на третото издание на D&D (то вече е пуснато, но те не преработиха играта за новата система, те просто въведоха „нови елементи“ - варварин, монах , магьосник). Сателитите станаха по-приказливи, придобиха свои собствени проблеми, които трябваше да бъдат решени. А с някои дори беше възможно да има връзка. Имаше възможност да се придобие собственост: замък за воин, гилдия на крадци за крадец... Ковачът можеше да създаде уникални артефакти от фрагменти от легендарни оръжия. Baldur's Gate 2 надмина своя предшественик във всичко. Перфектната игра. Но приключенията не свършиха, чака се допълнение - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal ...

Издадена през 2001 г. BioWare нанесе още един - зашеметяващ - удар. Започнахте играта веднага след като победихте Иреник. Като подарък играчът получи свой собствен джобен свят и имп, който създава уникални предмети. Можете напълно да сформирате екип от героите, които сте харесали, срещнати в Baldur's Gate 2. Добавен е нов клас - див магьосник.

Там се появи друг уникален герой - Саревок. Лудият брат, който беше убит в първата част, беше възкресен и сега упорито се предлагаше като спътник (въпреки че е зъл и не се разбира добре с „добрата“ партия). Броят на уникалните предмети достигна 37. Въпреки че имаше по-малко задачи, битките с чудовища от високо ниво бяха спиращи дъха, а красивите пейзажи не ви позволиха да скучаете.

Играчът започна с нивото, с което завърши последния мач. Числото 21 не носи хумор, когато става дума за ниво (точно това беше „таванът“ в Baldur's Gate 2). Сега то можеше да бъде вдигнато до 39, което според стандартите на D&D беше приравнено към полубогове. В самия край , дори беше предложено да заеме трона богът на смъртта - това е мястото, където можете да кажете с увереност, че кариерата обаче е успешна.

Третата част беше обявена наскоро. Вярно, все още няма подробности...

Леден вятър Дейл

(Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Heart of Winter - Изпитания на Luremaster, Icewind Dale 2)

Издател: Взаимодействие

Разработчик: Black Isle Studios

Година: 2000-2002

Тук имаше прекъсване на запалването. Icewind Dale: Heart of Winter беше на върха (не очакваха нищо друго от Black Isle Studios), но самата игра беше завършена за няколко дни. Разбира се, никой не е предполагал, че добавката ще победи оригинала, но още повече, че на никого не му е хрумвало, че ще се окаже толкова кратка. За да компенсират по някакъв начин, разработчиците пуснаха втора безплатна „добавка за добавка“ - Trials of the Luremaster. Няколко нови места за прекарване на още една вечер, но все още нищо сериозно.

"Удари, докато желязото е горещо". След успеха на Baldur's Gate Interplay, без да мисли два пъти, стартира серия от D&D игри.

Icewind Dale почти не приличаше на по-големия си брат. Вместо спиращ дъха свят, беше предложено да се спусне от небето на земята (или по-скоро под земята) и да накълца чудовищата, докато избягат. Те дойдоха в селото, изпълниха няколко задачи и това е достатъчно - сега определено е време да потърсите злодеите с гола сабя. Геймплеят беше фокусиран върху битка и нищо друго. Всъщност Icewind Dale се оказа не ролева игра, а чиста тактика в света на D&D. Скоро последва и допълнение.

Втората част остана под въпрос дълго време. Най-накрая официално изявление: Icewind Dale 2 идва. Геймплеят в него остана без значителни промени - бягане и рязане с рамо. Но този път правилата на третото издание на D&D вече са използвани - по-тактически обмислени. Защо не крачка напред, макар и не толкова забележима като предишните?

Neverwinter Nights

(Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)

Издател: Америка онлайн/взаимодействие

Разработчик: SSI/BioWare

Година: 1991/2002-2003

През 1991 г., когато нямаше дори самото съкращение MMOG, играчите, обединени в отбори, вече преследваха чудовища из просторите на Забравените царства. Играта използваше същия универсален двигател от SSI, което направи геймплея донякъде подобен на серията goldbox.

Neverwinter Nights беше достъпен само в America On-Line, което не допринесе за успеха и популярността. Играта просъществува до около 1997 г. Опитът обаче в никакъв случай не беше неуспешен.

Продължението, или по-скоро играта със същото име (те бяха обединени помежду си само от мястото на действие) беше пусната през 2002 г. Сценарият за един играч се оказа доста маловажен, но никой не заложи специално на него. Но това, което беше връхната точка на сезона, беше инструментариумът за скриптове на BioWare, пуснат с играта. Въпреки че не беше лесен за справяне, това не спря феновете. Приключенията, написани от самите вас, валяха като градушка - Народно изкуствобиеше с ключ: когато беше горещ, а когато беше с гаечен ключ. Някои сценарии лесно надминават оригиналната кампания. Добавете към това възможността да създавате свои собствени чудовища. Освен това Neverwinter Nights добави онлайн игра с домакин на живо. Изглежда, че един ред в списъка с функции, но оценявайте това, което стана за ценители и ценители!


Последвалите допълнения, както се очакваше, сериозно подобриха играта в много отношения. По-специално, те най-накрая закърпиха кампанията за един играч. Разбира се, той не достигна нивото на Baldur's Gate 2, но вече се превърна в напълно пълноценен, висококачествен продукт.

Остава да чакаме Neverwinter Nights 2. Лично аз се надявам поне на революция в жанра, но като максимум ... страх ме е да гадая. Изчакай и виж


17 години история и 58 игри. Но историята още не свършва. D&D проекти се появяват всяка година. Тази година например се очакват две обещаващи игри: Dungeon & Dragons Online (MMOG) и Dragonshard (RTS). И двете са създадени в новия свят на Eberron, където... Но за това, както и за много други неща, ще говорим в следващите броеве.

Ashardalon е чудовищен червен дракон, който гнезди в сърцето на Firestorm Peak. Той потиска местните и е безмилостен към онези, които се опитват да му се противопоставят. Но, въпреки това, екипът на героите в новата игра класически свят Dungeons and Dragons тръгва на смело пътешествие, за да победи злото. Изберете персонаж и се присъединете!

Ако с приятел отиде на път

Дори и с най-опасния враг можете да се справите, ако наблизо има истински приятели. Боец, духовник, магьосник, измамник и рейнджър безстрашно преминават през подземията, намирайки гениални капани, плашещи чудовища, внезапни обрати в сюжета и, разбира се, съкровища върху главите им. Въпреки екипния характер на играта, не забравяйте за саморазвитието: всички герои могат да бъдат надградени, подобрявайки уменията си.

Уникален сюжет и много детайли

Всяко приключение в тази игра е уникално поради огромния брой комбинации от карти с изкуствен интелект и Книгата със сценарии, което означава, че нашите герои със сигурност няма да скучаят. В допълнение към вълнуващите геймплей изживявания, комплектът може да се похвали и с добре изпълнени компоненти.

Всички плочки и жетони са отпечатани върху дебел, гладък картон, така че е приятно да ги вземете в ръцете си, илюстрациите ви потапят в атмосферата, а фигурите на героите, от коболда до самия дракон, са толкова детайлни, че искате да ги разгледаме отделно, но е по-добре да ги нарисуваме веднага. Както винаги, цялото това богатство може да се използва в други игри от поредицата Dungeons and Dragons.

Подземието съдържа:

  • 42 фигури на герои и чудовища,
  • 40 плочки на подземието,
  • 200 карти със събития и съкровища,
  • 10 жетона за статус,
  • 33 жетона за съкровища,
  • 7 чудовищни ​​жетона,
  • 5 лечебни жетона,
  • жетони за рани,
  • 9 бойни маркера,
  • 10 защитни маркера,
  • маркер за неща,
  • Баражни маркери, бариера с мечове, миражи и огнени топки,
  • двадесетстранен куб
  • книга със сценарии,
  • Правила на играта.






Ще ви трябват книгите от Основното ръководство.Специално за играчите бяха създадени книги, които помагат да се разберат правилата и значението на играта (книга на майстора, книга на играча, ръководство за чудовища). Прочетете тези книги, за да ви бъде по-лесно и интересно да играете. Някои играчи се справят с основното ръководство, докато други предпочитат просто да прочетат кратките инструкции и описанието на играта. Препоръчваме книги.

Прочетете магистърската книга.Глава 5 „Кампании“ описва как да създавате кампании за вашия фантастичен свят. Той също така описва техническите подробности и характеристики за създаване на игрова реалност. Прочетете тази глава, преди да започнете да създавате света.

Помислете с кого ще играете тази игра.Задачата на майстора-лидер е да направи играта интересна за всички, за това трябва да знаете вкусовите предпочитания на хората, с които ще играете. Светът, който създавате, трябва да е интересен. Ако един от играчите е спортист, създайте държава, която ще проведе шампионат по някакъв фантастичен и необичаен спорт. Ако някой от играчите обича археологията, настанете го в древните руини на древен град. Трябва да измислите положителни герои, отрицателни и просто забавни и странни неутрални същества.

Решете вида на кампанията.Можете да започнете с един герой, изоставен някъде на ръба на земята, и след това бавно да създадете пътищата, по които той минава, градовете, в които отива, героите, които среща. Друг начин е да създадете няколко страни и след това последващото запълване на вътрешното пространство с необходимите детайли и подробности. Всеки метод има своите предимства. Всичко зависи от сюжета, който искате, и от времето, с което разполагате.

  • Ако играете на ниско ниво, най-добре е да започнете с конкретен герой или местоположение и след това постепенно да разширявате вселената на играта. Така ще можете да коригирате грешки и неточности, когато възникнат.
  • Ако започнете играта на високо ниво, особено ако вашите герои могат да се телепортират, трябва да сте готови за всичко. Такава кампания изисква дълга подготовка. Трябва да създадете завършен свят.
  • Добавете необходимите подробности към вашия свят.Колкото по-подробен е вашият свят, толкова по-интересен е той, толкова повече играчи вярват в неговата реалност. Докато създавате сложен святтрябва да водите отчет. Ще трябва да рисувате карти, да правите скици. Трябва да измислите описание за всички градове, местоположения, игрови и неиграещи герои.

    • Не е нужно да се увличате твърде много. Ако измислите твърде много описания и подробности, играчите скоро ще се отегчат. Четенето на описанието на новите герои и местоположения трябва да отнеме не повече от няколко минути. как по-важен характерв играта, толкова по-подробно трябва да бъде нейното описание.
  • Започнете да разработвате кампанията си.След като създадете света на играта, започнете да развивате историята за вашата кампания. Това означава, че трябва да създавате събития, куестове и приключения за героите в играта.

    Първо, измислете причина защо всички герои, които могат да се играят, са заедно.Например, те са приятели или просто наемници, наети от един човек, за да изпълнят определено търсене в играта. Мисията трябва да е доста трудна и оригинална, особено ако не играете за първи път. Например мистериозен старец, който ви среща по пътя към града и говори за съкровище, заровено близо до пещера, в която живее ужасно чудовище - това е клише, тоест доста изтъркана тема. Сюжетът на играта трябва да е много по-сложен.

    Ще трябва да използвате много чудовища от първо ниво, опитайте се да ги представите възможно най-интересно. Не просто поставяйте куп гоблини с мечове на пътя, водени от голям гоблин с голям меч. Доста е банално. Чудовищата трябва да имат разнообразие от оръжия и бойни тактики. Мрежи, гърнета с вряща смола и други неочаквани предмети.

    Сюжетът на играта трябва да има неочакван обрат, няколко капана и задънени улици.Играчите винаги трябва да намират нещо полезно за правене. Ако изпратите екип в мината, те трябва да срещнат неочакван враг или неочаквано скрит мощен артефакт. Никога не разкривайте всичките си планове в началото на играта, сюжетът трябва да е неочакван и вълнуващ. Използвайте въображението си, трябва да има няколко отделни мисии в кампанията, които в крайна сметка ще ви отведат до крайната цел. С течение на времето чудовищата и враговете трябва да стават по-силни и по-умни. Накарайте играчите да преследват главния враг, но не им давайте шанс да се бият с него до края на играта.

    Тъмници и Дракони- Това е една изключително позната ролева система на Запад. За съжаление у нас не е получил такова широко разпространение. Но влиянието му върху културата не може да бъде надценено и всеки компютърен играч пряко или косвено се сблъсква с него. Той е послужил като основа за стотици книги и дузина компютърни игри. И още хиляди игри бяха направени под нейното невидимо влияние. Прочети "Чарен елф"Салваторе? Чух за "Сага за копието"Маргарет Вайс и Трейси Хикман? играе в Портата на Балдурили Neverwinter Nights? Може би сте хванали анимационния сериал в детството си "Dragon Dungeons?". И цялото това разнообразие е само свитата на краля, великата ролева система D&D.

    Какво е ролева система и защо е необходима? Това е набор от правила, които описват взаимодействията на героите в измислен свят. И това е необходимо, за да могат четирима или петима приятели да се съберат и да участват в епично фантастично приключение. Един от играчите става лидер, Dungeon Master-ом. Той трябва предварително да подготви сценария на приключението и да обмисли внимателно мястото, където ще се проведе. Останалите играчи създават такъв за себе си характер, обмисляйки тяхната биография, външен вид и задаване на игрови характеристики. Когато подготовката приключи, водещият ще започне да разказва историята, а играчите ще опишат своите действия в нея. Майсторът описва ситуацията на играчите, говори от името на героите в този свят, рисува карти на подземия. Играчите също движат фигурите на героите и говорят от тяхно име, опитвайки се да свикнат с обувките на своите герои.

    Водещ: Виждате гигантска пукнатина в земята, в която танцуват зловещи пламъци. Въздухът тук е много задушен и наситен с мирис на сяра.
    Играч: Тичам и прескачам разлома, викайки „Lee-and-ira Jae-e-enkins“!
    Учителят: Не успяваш да стигнеш до другата страна на ямата и изгаряш в огъня!
    Craftsman: Хвърлете зарчето и добавете умението си Jump към него. Нека да видим дали можете да преодолеете клас на трудност 30!

    Играч: Моят резултат е само 23, по дяволите!
    Учителят: Сега ще хвърля заровете, за да определя щетите при падане и изгаряния от трета степен...


    Гари Гигакс си играе със смъртта в D&D

    D&D стартира през 1971 г., когато Гари Гигакссъздава първия прототип на ролева система, Chainmail, която описва характеристиките на фантастичните герои. През същата година е публикуван първият сценарий на приключението от Дейв Арнесън. Така започна дългата история на Dungeons and Dragons. Системата е издържала много издания и е сменила собствениците си повече от веднъж. Огромни издания на правилници бяха пренаписани и препечатани. Успехът на системата беше огромен в началото, но тя не е загубила популярност дори и сега. каква е тайната Изглежда, защо всички тези трудности със зарове и книги с правила, когато можете просто да играете компютърна RPG?


    Страхотни приключения. Така се случва в действителност.


    И така – във въображението на играчите.

    И има само една причина - свободата на действие, до които компютърните игри не могат да се доближат дори с топовен изстрел. Случвало ли ви се е да ви дразнят скриптираните врати в компютърните игри, които не могат да бъдат отворени преди време? Огради, през които е невъзможно да се влезе в забранени места? Злодеи, с които е невъзможно да се съгласим? Или обратното, герои, които не могат да бъдат убити, въпреки че наистина искате? Сюжетни обрати, които всъщност не можете да промените? Подобни ограничения в настолна ролева игра не по принцип. Там вашият герой е свободен да ходи навсякъде и да прави каквото си поиска. Да, домакинът има скрипт предполагаемразвитие на сюжета. Но вие, като играч, винаги можете да изненадате водещия! Дайте на дракона отровена принцеса, вместо да се биете с него! Намерете и убийте главния злодей два акта преди финала! Разбийте стената в лабиринта, през който ви е писнало да преминавате! Да стане най-големият геройили най-подлия шампион на злото! Вие просто не ограничавате нищо, системата само определя вероятността за успех на конкретно действие. И в неразбираеми ситуации лидерът взема крайното решение. Да, разбира се, тук няма графичен двигател и цялото действие се развива във въображението. Но фантазията на играча всъщност е по-готина от всеки двигател.


    Създаване на персонажи.

    Нека да разгледаме някои общи RPG концепции, за които може би сте чували.

    ОБЩИ УСЛОВИЯ НА D&D

    Подравняване- система за официално обозначаване на мирогледа на героите, за първи път се появява в D&D. Обитателите на Интернет обаче наистина харесаха това нещо и сега то се разпространи широко в изолация от ролевата основа. Изводът е, че всеки герой се характеризира по скала на доброта (зло-неутрално-добро) и благоприличие (хаотично-неутрално-спазващо закона). Комбинацията от тези параметри дава 9 основнисветогледни архетипи . пародийни гамимирогледи всички трябва да са го виждали.

    манчкине не само известната настолна игра на Стив Джаксън, която активно пародира D&D, но и определен тип ролеви играчи. Манчкините са тези, които не се притесняват да играят ролята си, а просто искат победи всички. Манчкините обичат да създават изключително готини персонажи, познават добре правилата и винаги ги тълкуват в своя полза. Единственото нещо, което такива играчи искат от играта, е да спечелят максимален брой точки опит и да оборудват най-готините неща.

    d20- обозначение за 20-странен игрален зар, който е основният в играта. Когато герой декларира действие, чийто успех не е очевиден (нападение, прескачане на пропаст, взривяване на ключалка), той хвърля този зар и добавя бонус към резултата в зависимост от характеристиките на героя си. Ако полученото число надвиши предварително зададеното от Капитана клас на трудност (DC, труден клас)е успех! Нуждаете се от играта и други кости, като 8-странни и 4-странни. Има общо 6 основни типа.


    Еволюцията на заровете.

    Всъщност в него са описани различни бонуси, характеристики на героите и правилата за тяхното създаванеНаръчник на играча. Домакинът ще намери всичко необходимо, за да създадете едно незабравимо приключениеРъководство на господаря (Ръководство на господаря на Dungeon). Чудовищата, които играчите могат да срещнат, са описани вБестиариуми (Ръководство за чудовища). Бестиарийът тук е просто огромен, но някои D&D чудовища се открояват особено и са своеобразен отличителен белег на системата.

    ЧУДОВИЩА D&D

    Evil Eye (Beholder)- едно от най-разпознаваемите и тиражирани D&D чудовища. И наистина, той изглежда необичайно и битките с него излизат невероятно интересни. Всяко око на това създание изстрелва лъч със специален ефект. Едното око подчинява волята, второто изтрива на прах, а другото потъва в сън.


    Желатиново кубче ) е друго често срещано чудовище. Той не може да се похвали със свирепостта на наблюдател. Всичко, което прави, е да пропълзи зловещо върху играча и да започне бавно и болезнено да го смила, като в същото време разтваря оръжия и оборудване. Когато се опитате да го накълцате с меч, той се разделя на по-малки независими кубчета.

    Илитид ) са зловещи роби от Подземието, които се хранят с мозъци. Те са много интелигентни, с телепатия и способности за контрол на ума. Малко неща ужасяват играча повече от загубата на контрол над персонаж. Един контролиран варварин може да убие половината от своите другари, преди да имат време да се справят с омразния илитид. Интересно е също, че илитидът е главата. Буквално. Тъй като останалата част от тялото е просто узурпирана от подобна на калмар ларва илитид от някакво разумно същество.

    Аболет- Друго псионично чудовище, изглежда като голяма риба с пипала. Характерно за него са 3 очи, подредени в колона. Аболетите са хитри и опасни противници, за които са обичани от лидери и играчи. Подобно на илитите, те могат да контролират ума, както и да създават илюзии. Телата на аболетите са покрити със слуз, която при докосване причинява ужасна и нелечима болест, която превръща кожата в прозрачна мембрана. Но най-важната им характеристика е неограничената продължителност на живота, съчетана с постоянно развиващ се мозък. Като следствие от това - невъобразимата бездна от знание и интелигентност отвъд въображението.

    Какво потенциално могат да срещнат играчите се определя от предварително избраната настройка. Настройкае игровият свят, в който се развива действието. Всяка настройка е описана в отделна поредица от допълнителни книги с правила. По време на второто издание на D&D броят на настройките надхвърли дузина и всички те бяха свързани с обща космология. В момента официално се поддържат само няколко света на играта, което обаче не пречи да играете в настройките от миналото.

    D&D СВЕТОВЕ

    Забравени царства- най-сложната настройка на системата. Има градове, известни с компютърните игри Портата на БалдурИ Neverwinter. Там е градът на тъмните елфи, прославен от Салваторе Мензоберанзан. Откъдето идват повечето известни герои, начало Дризт До'Урдени край Елминстър.

    Планескейп- най-необичайната настройка на D&D, поддръжката за която, за съжаление, е преустановена отдавна. Необичайни състезания, невъзможни места и уникални модули, посветени на решаването на вечни философски въпроси. Тази настройка е в основата на култовата компютърна игра Planescape: Torment.

    Еберън- млада, но бързо развиваща се среда, която съчетава елементи от ноар, детектив и приключенски роман. Eberron е свят на магия, направен неразличим от технологията. Светкавични железници, самолети, задвижвани от стихии, и разбира се полумъртвите изковани роботи, създадени да се бият в Последната война. Игри, направени в тази настройка драконов осколокИ Dungeons & Dragons онлайн.



    Робот въздушен пират ограбва светкавичен влак. Цялата същност на Eberron в една снимка.

    Но една настройка не е достатъчна, за да започнете играта. Домакинът се нуждаемодул- сценарий на играта с описание на ключови места, герои и сюжетни обрати. Излязоха много модули, някои от които послужиха като основа за компютърни игри. Например компютърна играХрамът на елементарното злобазиран на едноименната настолна игра. Опитните занаятчии обаче не използват готови модули, предпочитайки да пишат скриптове сами.

    Гробницата на Хорос- Това повечето известенИнай-смъртоносният модулпрез цялата история на ролевите игри и затова заслужава специално споменаване. Разбира се, всеки лидер може да направи модул за убиване на играчи. Въпреки това, самоГари Гигакс успя да създаде модул, който убива толкова дяволски сложен, страшен и методичен, но в същото време оставя шанс на наистина умните герои да успеят. Това приключение е създадено като най-голямото предизвикателство за най-опитните играчи и най-готините герои. Зловещият demilich Acererak направи това подземие толкова кошмарно не случайно и не в бързината, но само финалът на приключението ще постави всичко на мястото му.

    Десетки гениални капани, не многобройни, но страховити противници, непрекъснато нарастващата атмосфера на ужас, безнадеждност и параноя ви гарантира едно незабравимо изживяване. Не, чудовищата няма да изскочат зад ъгъла, когато лидерът извика „Буу!“. Просто всяка грешна стъпка тук става последна. Между другото, един от най-известните капани на гробницата убива глупав и небреженавантюристи незабавно и без никакви проверки. Хладнокръвието на характера няма значение.


    Гари Гигакс води играчите през Гробницата на ужасите.
    „Хвърлете кокал, за да видите дали ще плачете. И ако да, колко."


    Цялата истина за D&D

    Трябва да се отбележи, че светът на ролевите игри не свършва със системата D&D. Просто това е най-масовото. Има много други системи, всяка със своите предимства и недостатъци. Ето само няколко примера:

    ДРУГИ РОЛЕВИ СИСТЕМИ

    PathfinderRPGе страничен клон на славното дърво на Dungeons and Dragons. Той продължава традицията на правилата на D&D 3.5, като ги развива творчески и коригира редица стари проблеми и трудности. В същото време системата запазва съвместимост с почти всички материали 3.5. Цялата необходима информация за Pathfinder може да бъде намерена на d20pfsrd.com. Системата е силно препоръчителна за изучаване. Единствената трудност при запознаването с Pathfinder е, че материалът на системата не е преведен на руски. А тези, които имат затруднения с английския, трябва първо да проучат русифицирания D&D материал на издания 3.5 или 4 ( Благодаря ти алдарин И pegasoff за техните коментари).

    Ars Magica (Изкуството на магията)- ролева система с акцент върху магическото изкуство. Вместо да използва готови магии, играчът може да ги създава в движение с помощта на магическия конструктор. Към днешна дата вече са пуснати пет издания на системата.


    GURPS- плод на въображението на Стив Джаксън, създателят на играта Munchkin. Това е универсална система от правила, която може да се прилага във всеки свят на игра. Тя се основава на система от точки, които при създаването на герой се изразходват за атрибути, избор на предимства и недостатъци.

    ФАЗА НА ЗАТЪМНЕНИЕ- ролева система, посветена на бъдещето на човечеството. Клонинги, киборги, импланти, суперкомпютри и космически полети. Трансхуманистите трябва да го харесат.

    Ерата на Водолея- домашна ролева система за игри в стила на градската фантазия, с бляскави вампири и върколаци. Към днешна дата е публикувано второто издание.

    Интересувам се Ролева играно не знаете откъде да започнете?

    Ето какво ще ви трябва:
    1.Наръчник на играча, Ръководство на занаятчия и Бестиарийизбрано издание. Можете да изтеглите тези книги на руски от уебсайта на Phantom Fantasy Studio (много им благодаря за преводите). Трябва да знаете основните правила, но четенето на книги от кора до кора е ненужно и безсмислено. Просто дръжте книгите под ръка за справка. На сайта можете да намерите книги от издание 3, 5 и 4. Потребителите, които говорят английски, се съветват вместо това да изучават системата Pathfinder.

    2. Поне един вид от всяка игра на зарове (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Няколко шестстранни куба са по-добри. Можете да закупите комплекта в онлайн магазин или да го направите сами, като отпечатате модели на кости върху плътна хартия и ги залепите заедно. Друг вариант са програмите за електронен генератор.

    3.Карта, чипове и маркери.Наредете лист хартия (А2, колкото по-голям, толкова по-добре) на ръка или на плотер в клетки от 2,5 cm и го покрийте с термофолио. На него ще рисувате подземия и замъци, в които ще попадат играчите. За да започнете, просто вземете картонени квадрати като чипове.

    4.Игрален модул.Можете да го измислите сами, но като за начало е по-добре да използвате готови (като този). Поддържането на готовия модул е ​​много просто - всичко е там, от литературни описания на пейзажи до характеристики на чудовища. Прочетете го докрай, но бъдете готови да импровизирате, защото действията на играчите не могат да бъдат напълно предвидени.

    5. Листове с знаци.Изтеглете (примерно от тук) и ги разпечатайте на хартия А4 според броя на играчите. Помогнете им да създадат герои, обяснете основите на системата.

    И нека голямото приключение започне!


    Дори понитата играят D&D!
    (Между другото, в първия сезон на MlP можете да разберете, че Twilight Sparkle знае 25 заклинания, включително телекинеза, която в рамките на D&D 3.5 съответства на магьосник от 10-то ниво с интелигентност 18)

  • Споделете с приятели или запазете за себе си:

    Зареждане...