Введення в геймдизайн: Розробка та дизайн головоломок у відеоіграх. Основні характеристики головоломок

Кубик Рубіка майже з моменту своєї появи є найпопулярнішою іграшкою у світі. Надихаючись їй, багато хто вигадує різні оригінальні головоломки, і найцікавіші з них можуть виходити в масове виробництво. За останні роки ринок механічних головоломоквиріс до величезних розмірів, тому ми вирішили створити невелику допомогу для тих, хто зацікавився цим сегментом, але не знає, з чого почати.

Які головоломки бувають?

Насамперед варто розібратися з простою термінологією, щоб зрозуміти, чим відрізняються одні продукти від інших:

Шейпмод – модифікація кубика, заснована зміні форми зовнішніх деталей. При цьому принцип складання майже не змінюється, але через незвичну конструкцію зробити це стає суттєво складніше.


Бандажні головоломки відрізняються тим, що під час руху здатні блокувати деякі грані, створюючи значні труднощі для того, хто їх вирішує.

Великий інтерес для колекціонерів мають пазли, які можуть змінювати форму в розібраному стані. Така здатність дозволяє їм набувати химерного вигляду, збиваючи з пантелику власника.

Найдивніші головоломки

Мабуть, найпопулярніший шейпмод кубика 3х3, що вже давно став класикою. Цей непропорційний куб завжди привертає увагу людей і вражає своєю простою та футуристичною зовнішністю. А відносно низька ціна робить його доступним для різних верств суспільства.


Ще один відомий шейпмод, який цікавий своєю оманливою зовнішністю. Здалеку його легко сплутати з пірамідкою, але насправді всередині цієї дивовижної головоломки ховається звичайна трішка. За винятком кількох нестандартних ситуацій, майстер-морфікс збирається так само, як його кубічний побратим.


Останнім шейпмодом у нашому топі заслужено є Аксіс Куб. Незважаючи на хитромудрий і лякаючий вигляд, його конструкція так само заснована на стандартному кубику 3х3. Головною особливістюголоволомки стало те, що у розібраному вигляді вона повністю втрачає форму, роблячи своє рішення по-справжньому захоплюючим заняттям.


Цей продукт вирізняється серед інших своєю універсальністю. У комплекті з кубом поставляється набір різноманітних кришок, за допомогою яких можна об'єднувати елементи, створюючи різні бандажні головоломки з унікальним принципом складання.


Ці головоломки дивують багатьох заплутаною конструкцією, але насправді вони збираються не так складно, як здається. Кількість різних версійіграшки свідчить про її успіх: в асортименті компанії ви знайдете майже всі правильні багатогранники, включаючи куб, октаедр, додекаедр і навіть ікосаедр. На кожному ребрі є певна кількість точок, навколо яких можуть обертатися деталі.


Справжній рекордсмен, який не залишить байдужим нікого. Замість того, щоби вигадувати щось кардинально нове, компанія МФ8 вирішила взяти звичний нам мегамінкс і збільшити його до неймовірних розмірів.


Даний кубоїд дуже схожий на 3х3, але складається з цілих дев'яти шарів, що робить його одним із найбільших на ринку. Відмінною рисою стала продумана конструкція, що дозволяє збирати його без особливих зусиль. Також варто згадати про безліч інших цікавих та якісних кубоїдів, які виготовляє компанія ВітЕден.


Шейпмод унікальної головоломки від компанії ВітЕден під назвою Міксап 3х3. Такий октаедр може обертатися як звичайна трішка, але якщо недовернути середню грань, відразу ж виявляється його дивовижна здатність міняти місцями ребра та центру. У такому стані головоломка швидко втрачає форму, тому може надовго зайняти свого власника.


Друге місце у списку заслужено посідає Гераніум Плюс. Ця плоска головоломка є однією з найскладніших у світі і складається з безлічі різних деталей, що рухаються внутрішніми колами. Вже після перших рухів вона може запросто збити вас з пантелику, тому відмінно підійде, щоб перевірити ваші здібності.


За основу цієї головоломки було взято класичний кубик 3х3, але з кожного боку додані додаткові осі обертання, що роблять принцип його вирішення кардинально новим та незвичайним. Ця іграшка притягує багатьох любителів складних завдань своїм ефектним зовнішнім виглядом та стане справжнім викликом для тих, хто вирішив зібрати її самостійно.


Звичайно, більшість цікавих головоломок не помістилося в цей список, тому ви завжди можете відвідати наш каталог і знайти те, що сподобається саме вам.

Однією з глав книги Challenges for Game Designers ігрового дизайнера Яна Шрайбера, який працював над такими проектами, як Marvel Trading Card Game та Playboy: the Mansion.

А що взагалі таке головоломка? Це слово дуже часто використовується невиправдано, особливо в іграх. Так звані «ігри-головомки» на зразок Тетріса або Bejeweled насправді не мають нічого спільного з розгадуванням, особливо в порівнянні з іграми, де дійсно є кінцевий варіант рішення, наприклад, як у кросворді чи судоку.

Тим часом завдання, звані «головоломками», міцно ввійшли у цифрові ігри, причому у такі різні, як Zork, Zelda, Myst, Final Fantasy і Monkey Island. Візьмемо, наприклад, найпоширеніший варіант такої «головоломки» з ігор: «знайдіть об'єкт Х і помістіть його в Y».

Також поширені головоломки, які часто називають "міні-іграми". Ці ігри пропонують короткі інтерлюдії чи завдання, які треба вирішити у межах великої гри. Багато відеоігор використовують міні-ігри, щоб розблокувати доступ до наступного розділу або рівня.

Dictionary.com пропонує не менше 12 різних термінів слова «головоломка», і лише одне підходить до ігор: «1. Іграшка, проблема або інший винахід, створений з метою розваги за допомогою труднощів, які вирішуються за допомогою винахідливості або наполегливих спроб».

У нашій книзі, відповідно до використання цього слова у світі відеоігор, під головоломкою буде матися на увазі будь-яка подія, не пов'язана з боєм, або ланцюг таких подій, які вимагають від гравця виконання завдання або дії (або серії завдань або дій) для подальшого просування гри . Виконання цих завдань може бути як обов'язковим, і необов'язковим.

На жаль, коли справа стосується гравця, іноді немає різниці між головоломкою та знаком «стоп». У цьому розділі ми розберемося, як і коли створювати головоломки та вбудовувати їх у велику гру.

Основні характеристики головоломок

Вигадувати новий тип головоломок - це майже те саме, що вигадувати гру. Є «стан» головоломки (схожий зі станом гри), механіка для зміни стану, цільовий стан та умова перемоги. Як тільки ви визначилися з механікою, ви підлаштовуєте її, щоб отримати різну динаміку.

Крім того, зазвичай головоломка має тему. У грі BioShock, наприклад, є міні-гра-«відмичка», за допомогою якої гравець може відчиняти двері та отримувати контроль над електронними пристроями. Тема тут - злом комп'ютера, а механіка включає обертання труб з метою побудови шляху між входом і виходом на поле. Скріншот та докладний описроботи цієї гри-відмички можна знайти тут.

Коли ви розробляєте правила міні-ігри, необхідно дотримуватися таких умов:

  • Зрозумілість:у правилах та управлінні можна легко розібратися.
  • Розпізнаваність системи:системи всередині головоломки повинні бути зрозумілими, щоб гравці могли розпізнати серію можливих дій, необхідні для вирішення головоломки. Зазвичай використовуються кольори та форми, а також інші сфери загальних знань (правопис чи прості функції речей).
  • Простота використання:гарний інтерфейс (UI).
  • Заохочення навички гравця:Якщо гравець зустрічав головоломку багато разів, він повинен мати можливість удосконалюватись у своєму вмінні.

Коли ви розробляєте правила для головоломки, щоб вбудувати її у велику гру, врахуйте наступні додаткові умови, які зроблять міні-гра цікавіше:

  • Занурення:плавний перехід між основною грою та міні-грою (зазвичай це завдання художників - зробити інтерфейс міні-ігри в тому ж стилі, що і у всієї іншої гри, але дизайнер повинен правильно підібрати головоломку до сюжету та всесвіту гри).
  • Значні наслідки у грі поза головоломки:не просто "ви відчинили двері", але "ви отримали всякі плюшки".

Як зробити головоломки цікавими

Якщо мета дизайнера – зробити гру цікавою, то включення головоломок має зробити гру ще цікавішою; тобто вони мають працювати на основну мету гри. У деяких іграх головоломки взагалі недоречні. В інших дизайнер обмежений до кількох видів головоломок.

Наприклад, більшість головоломок (особливо логічних та ребусів) будуть, швидше за все, недоречні у швидкісному шутері, навіть у грі-головоломці дизайнер повинен обмежитися головним чином просторовими головоломками. Ну, а якщо ви зупините сесію в тетріс, щоб змусити гравця розгадати ребус або дослідити карту і знайти предмет, це зовсім уб'є суть гри.

А в цілому, головоломки - це справжні перешкоди, які заважають гравцям досягти мети, поки вони їх не розгадають. Задоволення від головоломки зазвичай викликане радістю перемоги, почуттям успіху у вирішенні важкого завдання та відчуття контролю, яке передує успіху. В ідеалі, хороша головоломка має викликати у гравців гордість за себе та за свої досягнення.

Якщо головоломки зроблені погано, це може зіпсувати або зовсім відбити смак до решти гри, так само як дорожній корок псує враження від гарної поїздки. Якщо гравець не справляється з головоломкою, він не може грати далі, і це його дуже дратує, і головоломка, яка здається йому нав'язаною і несправедливою, викликає досаду на гру (і на її дизайнера).

Типи головоломок

Є безліч різних головоломок. На щастя, їх можна розбити різні категорії за загальним ознаками.

Загадки

Мої зуби довгі, мої зуби короткі, мої зубці закінчуються раніше, ніж про мене заговорять.

- загадка з Beyond від Zork

Загадки - це питання з однією правильною відповіддю, але відповідь не очевидна. Зазвичай, у загадках використовується гра слів, яка вимагає від гравця нестандартної інтерпретації.

Загадки зараз набагато рідше зустрічаються в іграх, аніж років двадцять тому. Почасти тому є практичне пояснення: на те, щоб скласти загадку, потрібно чимало часу і сил, а гравець зустрічається з нею всього один раз. Адже загадку не можна зіграти кілька разів - якщо гравець її відгадав, він просто згадує відповідь, щоразу, коли знову її бачить. Ця властивість загадок робить їх дуже витратними, порівняно з іншим контентом.

До того ж, загадки не такі вже й цікаві більшості гравців. Коли відповідь стає відомою, є відчуття нагороди. Однак гравець або здогадується одразу, або ні. І якщо ні, то він або застряє на цій загадці надовго, або нишпорить по інтернету в пошуках відповіді (якщо рішення, зрештою, його не осяє). Не дуже схоже на захоплюючий геймплей.

І все ж є кілька хитрощів, які роблять загадки не такими прикрими для гравців, якщо дизайнер дуже на них наполягає:

  • Зробіть загадки необов'язковими.У класичній RPG Betrayal at Krondor загадки були замками на скринях зі скарбами. Відкривши скриню, гравець отримував корисні, але не необхідні предмети.
  • Пропонуйте підказки. Betrayal at Krondor не вимагало від гравця просто надрукувати відповідь на загадку. Натомість гравцеві показувалася кількість літер у відповіді, а кожна літера мала обмежену кількість літер. можливих варіантів. Наполегливий гравець міг виписати всі комбінації та знайти відповідні слова, що перетворювало загадку на гру на слова на кшталт боггла. Крім того, гравець міг вивідати підказки у розмовах із персонажами.
  • Запропонуйте альтернативу.Наприклад, гравець може розгадати загадку чи виконати інше завдання. Dungeons & Dragons Сфінкс дозволяє героям пройти, якщо вони розгадують загадку, але вони також можуть напасти на Сфінкса і подолати його в сутичці.

Щоб вигадати загадку, дизайнер зазвичай починає з відповіді і створює саму головоломку потім. Так, до відповіді "машина" може бути загадка "Пересувається на чотирьох, а ті, хто на двох, пересуваються всередині". Для допитливих: відповідь на загадку з епіграфу – «блискавка».

Нестандартне мислення

Як і загадки, головоломки-лабіринти - це завдання з каверзою, на які є лише одна правильна відповідь. Ці головоломки задані так, що гравець робить помилкове припущення, а для того, щоб знайти відповідь, потрібно засумніватись у цьому припущенні. Ось класичний приклад:

Покладіть олівець на аркуш паперу. Не відриваючи олівця, намалюйте чотири прямі лінії так, щоб з'єднували всі дев'ять точок. Більшість людей виходять із припущення, що лінії, які ми креслимо, не повинні виходити за межі квадрата, сформованого крапками. Якщо відкинути це припущення та накреслити лінії, які виходять за його межі, головоломка легко вирішується:

Аналіз загадок також можна застосувати і тут. Завдання на нестандартне мисленнядорого створювати, вони вирішуються лише один раз, вони можуть дратувати, якщо є перешкодою і гравець ніяк не може знайти відповіді. Як і інші головоломки, зробіть їх необов'язковими, запропонуйте альтернативні шляхи вирішення, дайте гравцям додаткові підказки, щоб направити гравця, якщо йому не вдається знайти відповідь.

Просторова логіка

Просторові головоломки мають на увазі маніпуляції об'єктами як в уяві, так і в ігровому просторі.

Тетріс, по суті, є протяжною в часі просторовою головоломкою на швидкість. Серія Adventures of Lolo та Sokoban – приклади того, як серія просторових головоломок може стати самостійною грою. Інші ігри (особливо RPG та пригоди) часто використовують просторові головоломки як невеликі квести в рамках великої гри. Згадайте величезну кількість головоломок з розсувними гратами рольових іграхдля консолей та ігор у стилі екшн.

У грі Shift використовувалися квадрати із різними сполучними лініями. Гравці могли повертати квадрати та змінювати напрямок цілих рядів залежно від їхньої орієнтації. На малюнку представлений прототип гри Shift авторства Вільяма Міллера, Раймонда Шампаньї, Клеммі Мердок, Джона Йосікави та Спайві Ліпсі. Передруковано із дозволу авторів.

Просторова логіка також часто використовується у битвах з босами, коли гравці повинні використовувати рівні чи структуру самої істоти, щоб перемогти у бою. Shadow of the Colossus чудово використовував це у всіх битвах, перетворюючи кожну з істот на багаторівневу гру.

Розпізнавання образів

Завдання на розпізнавання образів вимагають від гравця знайти та дізнатися якийсь образ, спираючись на надану інформацію. Злом коду - найвищий рівень такого роду головоломок. В електронних іграх образи можуть з'являтися перед гравцем все швидше і швидше, ускладнюючи розпізнавання, або робити відмінність дуже незначною, наприклад, опускати один із компонентів на кожній п'ятій появі образу. У спорті гравці часто вивчають зразки поведінки команд-противників, щоб правильно побудувати свої захист та напад.

Битви з босами часто включають розпізнавання в босі образу і, ґрунтуючись на ньому, - пошук вразливих для атаки місць.

Логіка

«У вас є чотири кулі - чорної, синьої, червоної та жовтого кольору. Вам необхідно розмістити їх на чотирьох п'єдесталах у правильному порядку. Чорний ліворуч. Червоний поруч із синім. Жовтий праворуч від червоного».

Логічні завдання для свого рішення вимагають від гравця вивести додаткову інформаціюз інформації, наданої за умов. Такі завдання найчастіше зустрічаються у збірниках головоломок та пригодницьких іграх, але їх можна використовувати як завдання та в інших видах ігор.

Як і у випадку із загадками та завданнями на нестандартне мислення, існує одне-єдине рішення, яке необхідно знайти гравцю, тому використовувати їх слід обачно.

З іншого боку, логічні завдання невибагливі. У наведеному прикладі, якщо за неправильну відповідь немає покарання, або вона незначна, гравець може перебрати всі можливі комбінації, доки зрештою не знайде правильного рішення. Крім того, можна влаштувати так, щоб гра підказувала, показуючи, наскільки близько гравець до розгадки.

У будь-якому випадку, гравець повинен або штрафуватися за неправильні припущення, або винагороджуватися, якщо відгадує відразу ж, інакше головоломка здається лише набридливою безглуздою перешкодою на шляху до основної гри та марнування часу.

Дослідження

Лабіринти, підземелля, карти світу… Дослідження простору зустрічається у багатьох ігор. Прикладами досліджень може бути пошуки якоїсь певної людини у великому місті, пошуки шляху в заплутаній мережі коридорів, пошуки всіх скринь зі скарбами на рівні.

У шутерах від першої особи дослідження та знання рівня поступається за важливістю для виживання хіба що розвиненим навичкам. Пригодницькі ігри, такі як The Legend of Zelda, відомі своїми головоломками, побудованими на дослідженнях, так само як і RPG. Katamari Damacy підвищував складність рівня, змушуючи гравців розглядати рівні під новим кутом - як підмножини більшого рівня, які можна відвідувати знову і знову у різних масштабах.

У 2D- та 3D-платформерах дослідження рівня найчастіше і є головоломка. Як вам пройти від А до Б до Я, щоб завершити рівень? У цьому випадку ви не боретесь з ворогами, а намагаєтесь просто пройти рівень.

Для багатьох гравців дослідження цікавить саме собою. Спуск у підземелля та складання карти ходів бачиться ним цифровим аналогом спелеології. Насправді, на зорі відеоігор, серія Wizardry поставлялася з розлиненим папером, а пізніше включала функцію автокартографування – але тільки після того, як гравець виявить набір для картографування у грі. Зараз автокартки - звичайне явище, на багатьох навіть відзначені особливі пункти, де від гравця потрібно знайти будь-який предмет, вирішити головоломку, виконати завдання для того, щоб пройти далі.

Але хоча дослідження і є для багатьох особливим задоволенням і естетикою, яку деякі ігри перетворили на мистецтво, для когось це може стати перешкодою, якщо він стикається з областю, в яку він не може увійти або перетнути (велика яма або замкнені двері) . Коли гравці заходять у глухий кут і не мають запасного шляху, це справляє той самий ефект, що й погана загадка - діє як знак «стоп» і дратує гравця.

Використання предметів

Деякі ігри, а особливо графічні пригодницькі (на зразок Myst) та рольові, використовують головоломки із застосуванням об'єктів. Гравець повинен з'ясувати, які предмети та в якому порядку використовувати для вирішення певного завдання. Простим прикладомможе послужити використання запальнички, щоб запалити гніт свічки, а потім використання свічки як джерела світла, щоб оглянути темну кімнату.

Головоломки з використанням предметів стають важчими, якщо предмети треба комбінувати і використовувати одночасно або їхнє призначення неочевидне. Одна особливо складна головоломка з Maniac Mansion вимагала від гравця зволожити поштові марки, щоб наклеїти їх на конверт, але у грі не було опції «лизнути марку». Рішенням було наповнити порожню пляшку водою та помістити її разом із марками у мікрохвильову піч.

Щоб не докучати гравцям, дизайнер може підказувати про неочевидне використання предметів - наприклад, раніше в грі може з'являтися персонаж, який використовує цей предмет.

Дизайн рівнів та дизайн головоломок

Між дизайном рівнів та дизайном головоломок багато спільного. Під час створення рівня ви використовуєте існуючу механіку (монстри, стіни, зброю, вимикачі, двері тощо) і зводите все це разом, щоб створити унікальний і захоплюючий ігровий досвід. З погляду механіки немає різниці між тим, щоб стріляти в прибульця у довгому вузькому коридорі або в нього ж – у тісній кімнаті. Але динаміка при цьому зовсім різна. Завдання дизайнера рівнів якраз і полягає в тому, щоб використовуючи існуючу цеглу змінити динаміку.

Схожим чином у дизайні головоломок дизайнер використовує існуючу механіку, наприклад, розсувні ґрати та нові способи їхнього з'єднання. В цьому випадку важливо те, як саме ви розмістите ґрати. У кросворді важливо, як ви розмістите слова. У судоку – цифри.

Один за всіх і всі за одного

Головоломки - одна із найважчих у розробці частин гри. Те, що дуже складно для одного гравця, для іншого може бути дуже просто. Як знайти те, що сподобається всім?

Головоломка повинна бути складною настільки, щоб змусити гравця напружити зусилля для вирішення, але не настільки, щоб він махнув на неї рукою з досади або подався за відповіддю в інтернет. Це саме по собі складно, не кажучи вже про те, що у різних гравців різні здібності до розгадування головоломок та різний запас терпіння та наполегливості.

Щоб ще більше ускладнити життя дизайнеру: оцінка труднощі вашої головоломки - саме по собі неймовірно важке завдання, адже ви вже знаєте відповідь. Ваші головоломки зазвичай набагато складніше, ніж вам здається. Єдиний спосіб скласти собі уявлення про дійсний рівень їхньої складності - спостерігати, як їх вирішують тестувальники.

Багато головоломки стають глухими кутами, з яких не знайти виходу, якщо не вирішити головоломку. Якщо гравець заходить у глухий кут, у нього є п'ять варіантів дії: пробувати знову і знову, купити керівництво до гри, запитати в друга, пошукати в мережі або здатися. І всі ці варіанти дуже далекі від цікавого.

Може зустрічатися й інша крайність: головоломки прості настільки, що голову ламати і не доводиться. Коли гравець відразу бачить рішення, а потім п'ять хвилин порається з інтерфейсом, щоб привести його у виконання, це вже якась порожня тяганина.

Як тільки ви встановили, що головоломка надто проста або надто складна, існує кілька способів її врівноважити:

  • Додайте або заберіть підказки.Як тут уже згадувалося, якщо давати гравцеві послідовні натяки, вирішувати головоломки простіше.
  • Віддаліть або наблизьте підказки.Якщо підказки розташовані надто близько до головоломки, гравці відразу знаходять між ними зв'язок. Якщо вони знаходяться на іншому кінці картки, гравець може не співвіднести їх один з одним, що підвищує складність.
  • Передбачте кілька правильних рішень.Це особливо актуально, якщо ви помітили, що кілька ваших випробувачів намагаються застосувати якесь одне неправильне рішення. Ви можете або змінити головоломку, щоб зробити це рішення правильним, або дати додаткові підказки, щоб дати зрозуміти: це рішення не підходить.
  • Запропонуйте динамічну допомогу. Ratchet & Clank та Portal, наприклад, пропонують гравцеві додаткову допомогу, якщо перша спроба не вдалася. Це служить для того, щоб не дати гравцеві «застрягти» на завданні, але все ж таки не забирати у нього можливість вирішити головоломку самостійно та отримати заслужену нагороду.
  • Використовуйте динамічне підстроювання складності (DDA).З DDA гра сама робиться простіше або складніше в залежності від успіхів гравця, зберігаючи необхідний рівень труднощі. Ця система роками застосовувалася в настільних рольових іграх: мало знайдеться таких майстрів гри, які не прибрехали б кілька разів про те, що випало на кістках, щоб слабкий персонаж міг вижити, або щоб монстра було простіше або складніше здолати, ніж це спочатку задумано. До цифрових ігор DDA вперше потрапили в 1985 році в Heart of Africa Дані Беррі: гра переміщала ключові локації, якщо гравець довго не міг їх виявити.
  • Заберіть лінійність.Якщо один хід закритий для гравця, він повинен мати можливість піти іншим шляхом або взагалі знайти інший вихід зі становища. У гравців завжди має бути завдання – мета, до якої вони прагнуть. Безліч цілей у нелінійному дизайні спрощують цей процес.
  • Додати тимчасові рамки.Відносно проста головоломка стає складнішою, якщо у гравця мало часу на рішення.
  • Додайте або заберіть зворотній зв'язок.Деякі з ранніх текстових та графічних пригодницьких ігор не давали жодних вказівок на те, що обране рішення неправильне, крім «Ви не можете цього зробити» або «Це не спрацювало». За відсутності зворотного зв'язку гравець повинен продовжувати спроби без додаткової інформації. Але якщо гравцям дати вказівку на те, чому їхнє рішення не спрацювало, вони можуть скоригувати свій підхід. Наприклад, якщо гравець не може увійти в темну кімнату без будь-якого джерела світла, гра може підказати: «Там дуже темно, а ви боїтеся темряви» - замість просто сказати: «Ви не можете зараз туди увійти».
  • Тестуйте гру на різних гравців.Найчастіше найвправнішими гравцями у відеоігри є люди, які тестували їх на самому початку. Деякі геймдизайнери роблять помилку і продовжують використовувати тих же тестерів як єдине мірило складності своєї гри, і як результат, їх ігри виявляються занадто складними для середньостатистичних користувачів. Ніщо так не допомагає виявити тупикові місця у грі, як регулярний набір «свіжих» тестувальників.

Є також метод, який небажано використовувати, щоб врівноважити складність головоломок: не поміщайте рішення в офіційне керівництво до гри та не вимагайте, щоб гравці його набували.

Джеб Хейвенс про дизайн головоломок

Джеб Хейвенс - геймдизайнер, що працює з Maxis, і творець безлічі цифрових і нецифрових ігор, включаючи Spore та Mother Sheep.

Одна з найважливіших речей, які роблять головоломку цікавою, – це моменти осяяння. Це моменти, коли щось раптом встає на місце, привносячи новий зміст і розуміння того, що раніше здавалося хаотичним і безглуздим. Мозок людини влаштований те щоб упорядковувати і надавати сенс і структуру величезної кількості інформації, постійно у неї надходить. Без цього інстинкту та здатності класифікувати, ділити на категорії та розбивати на блоки, ми просто перевтомилися б.

Саме тому, коли ми стикаємося з хаосом головоломки, наш розум відразу хоче в ньому розібратися, щоб з ним простіше було мати справу. Наприклад, якщо вам потрібно буде запам'ятати послідовність НВЕВАРПРАЙЮНЮЛВГЕНКТОЯЕК, це напевно викличе деякі труднощі.

Спробуйте. Закрийте очі і спробуйте відтворити її. Ні, серйозно, спробуйте, а потім читайте. Скільки вам удалося згадати? Можливо, ви помітили в послідовності слова «вар», «рай», «ген» чи «хто я» і використовували їх як зачіпки?

Бачите? Ваш мозок вже намагається розбити це безглуздя на частини, що мають якесь значення. А тепер, що якщо я скажу вам, що ця послідовність - не що інше як другі та треті літери дванадцяти місяців року (яНВар, ЛЮТИЙ, БЕРЕЗЬ, аПРель тощо)? Тепер уже й запам'ятовувати нема чого, правда? Закрийте очі та спробуйте відтворити послідовність.

Вирішення головоломки майже завжди означає, що вам необхідно розмістити всі її елементи в такому порядку, який надає їм сенсу. Це як здатність абстрагуватися і подивитися на все збоку, тоді стає зрозумілим. А коли щось зрозуміло, мозку з цим простіше впоратися. Еволюція подбала про те, щоб речі, які полегшують роботу мозку, сприймалися як приємні.

Звідси і це приємне відчуття осяяння, коли виходить звести всі кінці. Якщо світ навколо стає зрозумілішим, з ним простіше мати справу, і ми почуваємося сильнішими, адже набагато легше контролювати речі, які ви розумієте на глибинному рівні. Розгадування головоломок – інтелектуальний спосіб показати світові, хто тут господар.

Отже, наш мозок любить знаходити рішення, пов'язувати розрізнені не перший погляд речі. Проте знаходити зв'язки між розрізненими фактами важко. Саме тому вони й розрізнені. Тому ваше завдання як геймдизайнера - ненав'язливо вести гравця до розуміння. Це можна робити, наприклад, знаючи та використовуючи попередній ігровий досвід вашого відгадника.

Якщо головоломка передбачає використання знайомого предмета новим способом, гравець повинен попередньо використовувати цей предмет і добре розуміти, як він працює в різних ситуаціях, також він повинен мати можливість вільно експериментувати з предметом. Дуже важливо, щоб основні класи предметів у грі діяли послідовно.

Інший важливий спосіб підведення відгадника до правильного рішення – дозволити головоломці розвиватися поступово, через кілька послідовних осяянь. На кожному кроці гравця заохочують, показуючи, що він правильному шляху, чи зрозумів основний принцип рішення. Сигнал може бути дуже простим (звук "дзвіночка") або складним (повна зміна анімації персонажа, але тоді це має бути абсолютно недвозначною реакцією на дії гравця, а не просто прохідною фоновою подією).

Якщо щось змінюється, підказуючи гравцеві, що щойно зроблений крок веде в потрібному напрямку, навіть найскладніші головоломки та логічні переходи стають цілком вирішальними. Крім того, що гравець буде радіти кожному маленькому кроку, він відчує особливе тріумфування в кінці, коли озирнувшись назад, побачить, що це його рішення, нехай його і направляли небагато.

Завдання

Незважаючи на складність – а вигадувати головоломки справді складно – дизайнерам увесь час доводиться їх створювати. На щастя, створення гарної головоломки – саме по собі чудова головоломка.

Завдання 1 - Це бомба

Як і у випадку з іграми, іноді під час створення головоломки потрібно підігнати механіку під задану тему.

Цього разу вам потрібно розробити гру, взявши за основу старий серіал McGyver і частину сюжету вимагає від головного героя знешкодити бомбу. Замість того, щоб вставляти неінтерактивну сцену, ви вирішили зробити з цього головоломку на час, де гра закінчується, якщо гравець прийняв неправильне рішення або думав занадто довго. Що, якщо не це, може змусити гравця похвилюватися?

Подумайте над видами головоломок, які ми тут привели, відберіть три відповідні теми. Потім виберіть найбільше вам сподобався і створіть робочий прототип головоломки.

Необхідні компоненти:

  • Матеріали для створення прототипу
  • Кухонний таймер, щоб відраховувати час, що залишився.

Звітність:

  • Три параграфи з начерком, що описують основну механіку – для кожної головоломки.
  • Робочий зразок однієї з трьох головоломок.
  1. Мозковий штурм.Подумайте, якими способами персонаж може знешкодити бомбу. Можна прикріпити бомбу до головоломки типу «плями», але це буде якось натягнуто. Подумайте про механіку, яка справді підходила б заданій темі. Які види головоломок (загадки, нестандартне мислення, просторові, логічні, дослідження, використання предметів) добре ляжуть на вашу механіку? Продовжуйте шукати, доки не підберете, принаймні, три базові типи механіки, які підходять для головоломки для знешкодження бомби.
  2. Виберіть одну.Візьміть одну базову механіку та втілить її. Доопрацюйте механіку. Визначте головну мету. Потім виберіть деталі для вашої конкретної головоломки: початковий стан, ціль, правильні та неправильні рішення.
  3. Тестування та прогін.Спробуйте головоломку на друзях. Чи вдалося їм її вирішити? Як швидко вони впоралися з нею? Чи передбачали ви підхід, який вони використали? Поверніться в початок і внесіть у головоломку зміни, якщо якісь її аспекти були не зрозумілі або вона була надто складною (або надто простою, хоча гейм-дизайнерам рідко вдається створити щось надто просте).
  4. Створіть звітний зразок.
  5. Додайте рівні складності (за бажанням).Після того, як ви представили свій прототип, видавець наполягає на багаторівневій системі складності і тому, щоб на складність можна було якось вплинути. Придумайте хоча б три способи, як це зробити, не змінюючи відведеного часу. Опишіть докладно.

Завдання 2 - Більше, ніж просто лабіринт

Подумайте, як із лабіринту можна зробити головоломку з дослідженням. Звичайний лабіринт з готовими шляхами не дуже привабливий для гравця, який уже багато разів мав справу з лабіринтами. Багато старих RPG вимагали від гравця створювати карту цілої серії лабіринтів. Сьогодні багато любителів ігор вважали б це зайвою метушнею і вважали б за краще, щоб карта складалася автоматично. У цьому завданні ми спробуємо зробити так, щоб у гравця виник стимул створювати свою власну карту.

Накидайте якнайбільше ідей про те, яку механіку можна додати до простого лабіринту, щоб складання карти стало головоломкою саме по собі. Потрібні хоча б три.

Прикладом (який вам не можна використовувати як своє рішення для цього завдання) може послужити лабіринт з класичної гри Adventure для Atari 2600. У цій грі лабіринт «згортається», тому, повернувши вліво, можна вийти на правій стороні лабіринту. Ви можете проходити поряд з одним і тим же місцем кілька разів, перебуваючи в абсолютно різних частинахлабіринту. Це дуже ускладнює створення карти і пошук шляху, роблячи їх головоломним завданням, незважаючи на те, що сам лабіринт не такий вже й великий.

Необхідні компоненти:

  • Лінований папір.

Звітність:

  • Короткий опис кожної механіки, яку ви змогли вигадати (від пропозиції до невеликого абзацу).
  • Зразок лабіринту (намальований від руки), що ілюструє вибрану механіку.

Пропонований перебіг дій:

  1. Мозковий штурм.Велика спокуса почати згадувати ігри, в які ви грали, а не вигадувати нестандартну механіку. Тим часом, ви ризикуєте обмежити свій творчий процес, адже важко додуматися до чогось нового, якщо весь час перебирати ідеї інших людей. Спочатку пошукайте свої власні ідеї, а вже потім перевірте, чи вони вже не використані в існуючих іграх.
  2. Створіть звітний зразок.

Завдання 3 - Пароль

Чоловік заходить до себе додому і вправно набирає 4-5 цифр на щитку безпеки. На роботі, вдома, банкомат - коди стали частиною нашого життя. Вони також часто використовуються у відеоіграх, щоб впустити одних і захиститися від інших.

У цьому завдання ваша мета – розробити три різні головоломки на підбір пароля. Тут є три етапи:

  1. Задати код (він не обов'язково має бути цифровий).
  2. Задати те, як гравець буде вводити цей код.
  3. Вказати, як саме гравець знаходить цей код.

Існують прості шляхи: зробити код із чотирьох цифр, треба вбити чотирьох істот, кожна з яких «дасть» одну цифру. Потім гравцеві залишається лише визначити послідовність. І хоча так теж можна зробити, гадаю, це надто очевидно.

Подумайте, чого гравець не очікує. Фізичні маніпуляції об'єктами лише на рівні, вибудовують в потрібному порядку чи пошук спеціальних предметів, які підходять за заданими параметрами. Згадайте безліч унікальних «ключів», які використовувалися, щоб замкнутися від людей (або замкнути людей) за часів Середньовіччя.

Необхідні компоненти:

  • Чи не потрібні.

Звітність:

  • Макети окремих головоломок.
  • Опис того, як працює головоломка.
  • Дизайн рівня на лінованому папері (якщо є потреба).

Пропонований перебіг дій:

  1. Дослідження.У наші дні та в минулому, які використовувалися методи, щоб захистити цінності від тих, хто не повинен мати доступу до них? Які методи використовувалися для надання доступу? Ваші головоломки мають бути правдоподібними. Звичайно, ви можете сказати, що пароль від засекреченої зони написаний на стінах кількох офісів у вигляді математичного завдання, яке може вирішити кожен, хто володіє основами алгебри, але хіба так вчинили б у реальному світі? Якщо ні, то головоломка здасться надуманою та притягнутою за вуха.
  2. Мозковий штурм.З різних методівзапаролювання, які вам зустрічалися, які, на вашу думку, найігровіші? Подумайте, як можна переробити їх на головоломки, вбудовані в рамки великої гри.
  3. Опрацюйте деталі.Намагайтеся створити кілька головоломок, ґрунтуючись на своїх ідеях. Не обов'язково розробляти всю гру просто основні правила для головоломки.
  4. Зробіть звітний зразок.

Завдання 4 - Вражаюча головоломка

Електрика успішно застосовується для головоломок у відеоіграх, адже прокладанням електричного ланцюга з одного боку на інший можна логічно пояснити виконання будь-якої дії, якщо, звичайно, ланцюг був зібраний як слід. Мета цього завдання – створення паперового прототипу головоломки, у якій електричний струмпроводиться з одного боку екрану до іншої. Можна використовувати будь-який інтерфейс, якщо він вимагає від гравця застосувати просторове мислення.

Необхідні компоненти:

  • Матеріали до створення прототипу.

Звітність:

  • Прототип з правилами, що додаються, в яких зазначено вихідний стан, завдання та дії, які може робити гравець.

Пропонований перебіг дій:

  1. Мозковий штурм.Як ви представите електричний струм, що йде з одного краю екрана на інший? Який вигляд має «успішний результат»? Чи є «невдачі» чи гравець просто робить спробу за спробою, доки йому не вдасться?
  2. Придумайте механіку.Визначте, які дії може робити гравець. Які наслідки ці дії мають стан головоломки?
  3. Створити зразок головоломки.Використовуючи свої правила, створіть головоломку. Обов'язково запишіть рішення. Якщо у вас є час, зробіть дві головоломки: одну – дуже просту, щоб показати новачкові базову механіку, другу – складніше, що розкриває всю складність механіки.
  4. Проженіть гру кілька разів.Випробуйте головоломку на друзях, якщо потрібно, поправте правила та рівень складності.
  5. Створіть звітний зразок.

Завдання 5 (для залізних дизайнерів) - Зіграйте в New Eleusis (наживо)

New Eleusis - гра з двома стандартними колодами карток, розрахована на 5-8 осіб. Вона була придумана Робертом Ебботом і опублікована у Scientific American у 1977 році.

Карти розігруються у певному порядку. Один гравець бере на себе роль бога і створює правило, яка карта може розігруватися за якоїсь умови (наприклад, «завжди ходіть червоною картою після чорної карти»). Інші гравці беруть він роль вчених і розігрують свої карти, шляхом логічної індукції намагаючись розгадати правило, створене «богом». Роль бога передається від гравця до гравця, тому кожен може створити правило. Наприкінці кожного раунду гравцям нараховуються очки; хто набере найбільше очок за гру – перемагає.

Система окулярів заохочує "бога" за створення правила достатнього складного, але не настільки, що його неможливо розгадати. Зокрема, найбільше очок «бог» отримує тоді, коли хоч один гравець розгадує правило (через деякий час), і ще хоча б один гравець зовсім нездатний зрозуміти, в чому ж справа. Дизайнер пропонує наступне, щоб ваше правило набрало найбільшу кількість очок:

  • Ваше правило майже завжди складніше розгадати, аніж ви думаєте.
  • Якщо ви підказуєте, вони не повинні заплутувати гравців. Правило складно відгадати і так, без ваших активних спроб ввести гравців в оману.
  • Будь-якої миті приблизно половина карт у колоді повинна мати можливість бути зіграною за правилом. Якщо гравці майже завжди мають рацію (або неправі), у них буде недостатньо інформації, щоб вивести ваше правило.

Хоча спочатку ця гра була створена, щоб навчати науковому підходу, вона ще й навчає геймдизайну. Коли гравець створює правило, по суті він створює логічне завдання, яку інші гравці повинні вирішити досвідченим шляхом. Система нарахування очок винагороджує гравців, які створюють адекватні за складністю правила, а також нагороджує інших гравців за їхнє рішення. Пограйте в цю гру з товаришами, які теж складають головоломки. Після гри обговоріть кожне правило: що саме робило його надто простим, надто важким або якраз придатним.

Необхідні компоненти:

  • Дві стандартні колоди гральних карт.
  • Правила гри New Eleusis доступні на просторах мережі інтернет (для цієї публікації використовувалися правила звідси: але їх можна знайти будь-де, скориставшись пошуковою системою).

Звітність:

  • Не вимагається.

Пропонований порядок дій:

  1. Зіграйте у гру.Зіграйте у цю гру з товаришами, які теж вигадують головоломки. Після гри обговоріть у групах кожне правило: що саме робило його надто простим, надто важким або дуже вдалим.
  2. Запишіть викладені уроки (не обов'язково).Чи покращила гра ваша навичка у створенні головоломок? Як? Запишіть свої спостереження та поділіться з колегами, які з вами не грали.

Швидкі нецифрові завдання

Нижче наведено ідеї для настільних, карткових та інших ігор, які не містять жодних цифрових складових. Вони ідеальні для того, щоб потренуватися у нецифровому дизайні.

  • Створіть гру з викладання плиток, яка симулює дослідження підземелля. У ній мають бути різні предмети, які допомагають просуватися вперед.
  • Створіть таку гру, де досягти успіху можна лише викладаючи плитки певним способом. Розробіть динаміку, розраховану як на одного, так і на кількох гравців.
  • Використовуючи лінований папір і просту шестигранну кістку, створіть карту, по якій гравці повинні пересуватися, вирішуючи щонайменше дві головоломки.
  • Придумайте правила для гри з використанням наступних компонентів: пазл на 100 деталей (не зібраний) як ігрове поле, яке збирається в ході гри та фішки, що представляють кожного гравця. Ви можете використовувати додаткові компоненти за вашим бажанням.
  • Придумайте гру, яку грають на поверхні кубика Рубика. Імовірно, слід використовувати магнітні фішки, які представляють гравців, які можна прикріплювати до бокових та нижніх граней кубика.
  • Візьміть будь-яку головоломку, яка зазвичай вирішується одним гравцем (наприклад, кросворд або судоку) і переробіть правила так, щоб це стало грою змагання на двох.
  • Візьміть головоломку для кількох гравців (наприклад, настільна гра Clue, головоломка Mastermind, або карткова гра Sleuth) і переробіть правила так, щоб вона була розрахована на одного гравця. Переконайтеся, що у гравця достатньо інформації для вирішення головоломки і що у неї можна грати без додаткових підказок від комп'ютера чи іншої людини.
  • Використовуючи розпізнавання образів, створіть гру, яка навчає дітей правопису. Зверніть увагу, що правильно написане слово, по суті, і є розпізнаним образом.
  • Створіть гру-вікторину, для просування якої завдання на ерудицію повинні вирішуватися групи.
  • Загляньте на сторінку з головоломками до будь-якої з головних газет. Виберіть головоломку та створіть її модифікацію, в якій змінено тему та додано чи змінено хоча б одну з механік.

Вступ

Головоломки з сірниками

Види головоломок

Методи вирішення головоломок

Висновок

Список використаної літератури та інтернет-ресурсів

додаток

Вступ

Велич людини - у його здатності мислити.

Б. Паскаль

Мільйони людей у ​​всіх частинах світу захоплюються головоломками та фокусами. І це не дивно. "Гімнастика розуму" корисна в будь-якому віці, вона тренує пам'ять, загострює кмітливість, виробляє наполегливість, здатність логічно мислити, аналізувати та зіставляти.
Ще в Стародавній Елладі без ігор не мислився гармонійний розвиток особистості. І ігри давніх не були лише спортивними. Наші пращури знали шахи та шашки, не чужі їм були ребуси та загадки. Таких ігор за всіх часів не цуралися вчені, мислителі, педагоги. Вони й творили їх. Багато древніх завдань були головоломки, які використовувалися в навчанні. Рішення якихось із них тягло у себе подальші успіхи математики, що, своєю чергою, сприяло різноманітності самих головоломок, оскільки розширювало їх тематичну змістовність.

То що таке головоломка?

Головоломка- непросте завдання, на вирішення якої, зазвичай, потрібна кмітливість, а чи не спеціальні знання високого рівня.

Існує величезна кількість головоломок різного видуі якоїсь загальноприйнятої класифікації немає, тому наш поділ буде умовним, але допоможе нам орієнтуватися у світі головоломок.

Види головоломок

Усні головоломки.Це головоломки, умова яких може бути передана у усного мовленнябез залучення будь-яких додаткових предметів. До них можна віднести: загадки, шаради, парадокси, гру данетки

Головоломки з предметами.Це головоломки, у яких активно використовуються звичайні побутові предмети: головоломки зі сірниками, монетами, карткові головоломки.

Механічні головоломки. Механічні головоломки - це клас головоломок, які були спеціально виготовлені як головоломки. Це всілякі дротяні головоломки, головоломки типу Кубика Рубіка, пазли, пентаміно та ін.



Друковані головоломки. Це ті головоломки, для яких необхідний папір та олівець. Вони можуть бути надруковані чи намальовані. До таких головоломок відносяться, найрізноманітніші кросворди, ребуси, головоломка какуро, японські кросворди, різні геометричні та математичні головоломкиі багато інших.

З розвитком комп'ютерів почали активно розвиватися комп'ютерні головоломки. Насамперед туди потрапили усні та друковані головоломки, а також почали активно створюватися програми-головоломки: флеш-головоломки, онлайн-головоломки, пасьянси та інші.

У своєму проекті більш детально я зупинюся на головоломках з предметами, а саме головоломки з сірниками.

Ціль:дізнатися методи вирішення головоломок із сірниками

Завдання:

1. Вивчити математичну літературу, яка описує види та методи вирішення головоломок із сірниками

2. Навчитися вирішувати головоломки зі сірниками

3. Зробити презентацію свого проекту

Головоломками називають завдання, на вирішення яких потрібна кмітливість, а чи не спеціальні знання високого рівня. Механічні або предметні головоломки, про які ми говоритимемо, (під словом «головоломки» надалі розуміємо саме їх) являють собою різного родупристрої або механізми, які зазвичай потрібно механічними маніпуляціями перевести з одного стану в інший. У першу чергу головоломки - це вкрай захоплюючі іграшки, заняття якими при правильній подачі приносять людям, що грають в них, радість, відпочинок і емоційну розрядку. Але крім високих розважальних якостей у головоломках міститься гігантський освітній потенціал, який ще належить усвідомити, оскільки систематичному використанню головоломок освітньому процесіна даний момент приділяється незаслужено мало уваги. Головоломки гармонійно розвивають цілий комплекс інтелектуальних здібностей: логіко-теоретичне мислення, просторове мислення та уяву, евристичне та креативне мислення, практичні навички дослідницької поведінки і навіть формують дуже важливі та корисні особливостілюдського світосприйняття – здатність бачити вихід у «безвихідних» ситуаціях. У цій роботі ми детально розберемо теоретичну основурозвитку кожного із виділених нами аспектів. Докладно розглянемо важливі особливості методичного підходу, який завжди правильно усвідомлюється педагогами. Розберемо конкретні методичні прийоми роботи з головоломками. Особливу увагу приділимо особливостям занять головоломками з дітьми молодшого шкільного та старшого дошкільного віку. І окремо зупинимося на питаннях техніки безпеки, які нерідко не беруться до уваги.

Особисті якості, що розвиваються головоломками

У цьому розділі ми детально розберемо основні навички, компетенції та властивості, які набуває суб'єкт під час заняття головоломками.

1. Дослідницька поведінка

Завданням в головоломці є дія, інтуїтивно зрозуміла з конструкції самої головоломки - в ідеальному випадку до неї не потрібно додаткової інструкції, вона сама імпліцитно містить все, що необхідно знати для її вирішення. В ідеальній головоломці, якими є практично всі класичні головоломки, парадоксальним чином поєднуються здавалося б несумісні якості: простота конструкції, що викликає, що демонструє очевидність неможливості рішення, гранична простота і елегантність рішення, що поєднується з його крайньою неочевидністю. І чим більш виражена суперечність складності у простоті, тим цікавішою є головоломка. Людина, яка вирішує головоломку, повинна зробити по суті неможливу річ - весь життєвий досвід, стереотипи та звичні алгоритми мислення однозначно говорять, що рішення не існує і існувати не може. На першому етапі розв'язання головоломка є об'єктом дослідження. Вирішувач має виробити певну систему аналізу, розробити стратегію, що дозволяє бачити поверхневе ставлення деталей, але розкривати не очевидні закономірності. І кожна нова головоломка вимагає свого індивідуального підходу, своєї методики, яка частково може бути запозичена з досвіду, винесеного з вирішення інших головоломок. По суті справи заняття головоломками виховують у людині самостійного дослідника. Важливо відзначити, що вирішувач головоломок навчається не якийсь окремо взятої дослідницької методики, але осягає методологію дослідження - у неформальному вигляді він опановує практичну здатність самостійно розробляти нові форми дослідницьких технік та алгоритмів, що застосовуються до різних типів не схожих одна на одну систем. Тут же доречно згадати і про категорію «наукового здивування», яка є рушійною силою наукового пізнання. Очевидний парадокс головоломки, завдання якої потребує очевидно «неможливого», є найпотужнішим мотивом, що спонукає до дослідження, яке триває доти, доки суперечність не буде знята.

2. Просторове мислення та уяву

Існують різні типи головоломок і сказати, що всі головоломки без винятку вчать просторовому мисленню було б перебільшенням. Однак для вирішення переважної більшості головоломок вирішувачу доводиться мислити простором, осягати його властивості та закономірності. Особливо просторове мислення розвивається при вирішенні типу головоломок, які слідом за відомим математиком Мартіном Гарднером називають топологічними. Загадки, заховані в цих головоломках, зазвичай являють собою не очевидні властивості простору, з якими вирішувач знайомиться в процесі гри. Але й під час вирішення інших типів головоломок відбувається інтуїтивне пізнання законів геометрії. Розвивається здатність продумати потенційні можливості, представляючи, наприклад, розв'язання задачі з кінця або подумки змінюючи її параметри, щоб краще зрозуміти властивості перешкод, що не дозволяють досягти рішення. Здатність поводити такого роду уявні експерименти сама по собі є дуже цінною, але до того ж вона сприяє розвитку просторової уяви.

3. Абстрактно-логічне та теоретичне мислення

Цей тип мислення найбільшою мірою розвивають так звані комбінаторні або перестановочні головоломки, прикладами яких є знамениті П'ятнашки та Кубик Рубіка. У головоломках такого типу кожен окремий хід тривіальний і не становить жодної проблеми. Складність полягає в тому, щоб виробити правильну послідовність ходів, яка відрізнятиметься залежно від окремого випадку стану головоломки. Таким чином, перед вирішувачем постає проблема аналізу системи з метою пошуку деякого стратегічного підходу, а потім вироблення ряду тактичних прийомів, що дозволяють здійснити цю стратегію. Це завдання вирішується шляхом логічних операцій, що призводять до вироблення деякої теорії, яка виявляється підтверджена або спростована в ході вирішення головоломки. Психологи навіть виділяють здатність вирішення такого типу завдань в окрему категорію мислення – комбінаторне мислення.

4. Дивергентне та креативне мислення

Розхожим стереотипом є сприйняття головоломок як логічні або математичних завдань, Насправді значну частину головоломок можна віднести до психологічних завдань. До таких завдань відносяться головоломки, які провокують вирішувача на стереотипні дії, тим самим відволікаючи від шляху, що веде до вирішення. Для вирішення гарної головоломки недостатньо просто уважно проаналізувати її пристрій і зробити з цього очевидний висновок – кожна головоломка вимагає свого нестандартного підходу, вона не вирішується відпрацьованими алгоритмами. Для вирішення потрібно вийти за рамки шаблонів та стереотипів, випробувати безліч підходів, подивитися на завдання з різних кутів зору. У кінцевому підсумку рішення досягається через особисте відкриття, через інсайт, тобто через творче осяяння, що призводить до продукування нових ідей. інформації. У той час як у наш час стрімких змін і технічних революцій життя ставить перед нами нові завдання, які потребують інших нестандартних підходів до їх вирішення. Існує чимала кількість методик розвитку креативності та технічних прийомів, спрямованих на стимулювання винахідницьких здібностей. Ефективність багатьох із них не безперечна. Але у прямому тренуванні дивергентного мислення та досягнення стану інсайту з головоломками може зрівнятися, мабуть, лише вирішення не типових математичних завдань, що вже давно педагогами взято на озброєння.

5. Інноваційне мислення

Як пише дослідник з психології інновацій С.Р. Яголковський: «в загальному випадкуінноваційність суб'єкта може бути розглянута як його здатність на когнітивному, і якщо це необхідно, на поведінковому рівні забезпечити появу, сприйняття, а також можливе доопрацювання та реалізацію нових оригінальних ідей». Виділяється ряд особистісних якостей, які надають позитивний вплив на інноваційність суб'єкта. Серед них особливе місце посідають: креативність – здатність продукувати нові оригінальні ідеї, Високі дослідницькі здібності, цілеспрямованість, обізнаність, схильність до ризику, незалежність суджень. З попередніх пунктів даного розділу видно, що комплекс здібностей, навичок та компетенцій, що набуваються при зайнятті головоломками за багатьма параметрами, ідентичний властивостям особистості, що володіє повноцінним інноваційним мисленням. У цьому дуже важливо задля становлення інноваційного мислення, щоб комплекс необхідних здібностей розвивався гармонійно. Приміром Поддьяков А.Н. відзначає випадки зворотної кореляції між розвитком креативності та дослідницької поведінки. Наприклад, гіпертрофований розвиток креативності може пригнічувати розвиток дослідницьких здібностей. внутрішній світсуб'єкта стає настільки багатим, що це призводить до «відриву від реальності». Існують і обернені випадки, коли дослідницька поведінка не залишає місце креативності. В даному контексті хочеться особливо відзначити, що заняття головоломками дозволяють гармонійно розвивати пару найнеобхідніших елементів інноваційного мислення: дослідницька поведінка – креативність, коли вони доповнюють, а не пригнічують одна одну.

6. Формування «позитивного» світогляду

Окремим пунктом хочеться наголосити на важливості головоломок для формування здорового оптимістичного світогляду. Як було сказано вище, рішення головоломки на перших етапах є абсолютно неможливим. Фактично воно розцінюється суб'єктом як вихід із безвихідної ситуації. Для людини, яка вирішує головоломки регулярно, подолання безвиході стає справою повсякденного досвіду, що змінює чи формує його світогляд на несвідомому рівні. Така людина внутрішньо «переконана», якою б безвихідною не здавалася життєва ситуація- Рішення обов'язково існує і, можливо, воно дуже просто і красиво. При цьому треба особливо відзначити, що дана «переконаність» є не абстрактним висновком або продуктом навіювання, стереотип того, що вихід можна знайти з очевидно безвихідної ситуації, є результатом життєвого досвіду суб'єкта, який на практиці багато разів переконувався в його справедливості. І треба сказати, що користь, яку отримує особистість, формуючи такий світогляд, важко переоцінити.

7. «Побічні продукти»

Безумовно наведений нами вище список особистісних якостей, що розвиваються у процесі заняття головоломками, не є вичерпним. Так ми, наприклад, нічого не сказали про дрібної моторики, про яку модно нині говорити у зв'язку з розвитком розумових здібностей, яка, безумовно, при вирішенні головоломок. Слід також позначити розвиток цілеспрямованості та встановлення досягнення результату. Дуже цікавим є досвід шведських педагогів щодо корекції дитячої девіантної поведінки за допомогою головоломок. Автори методу не вимагають рішення, а навпаки навмисно розкривають секрет щодо складної головоломки «підкови» своєму підопічному та віддають цю головоломку йому у подарунок. Таким чином він стає носієм «таємного» знання, не доступного оточуючим. Дитина опиняється у незвичній собі ситуації - може те, чого можуть інші. Через це підвищується самооцінка дитини, і вона переосмислює своє місце у суспільстві.

Принципові особливості методичного підходу

Для зайняття головоломками з дітьми питання спеціального інвентарю має першорядне значення, але ми розглянемо його в наступному розділі, наводячи конкретні методичні прийоми. Насамперед слід зазначити, що при заняттях головоломками ми завданням своєї практики ставили навчання дітей самостійному мисленню та згідно з цією метою організовували навчальний процес. Але це зовсім не означає, що підопічних слід відпускати у «вільне плавання», слід дотримуватись певних правил:

1. Особливо важливо, щоб суб'єкт вирішив першу головоломку.

Якщо перший досвід буде негативним, людина може отримати психологічну травму, зробити передчасний висновок про свою некомпетентність та назавжди втратити інтерес до головоломок. Для того, щоб цього не сталося, слід починати з найпростіших головоломок і уважно, але не нав'язливо, стежити за ходом рішення, бути готовим прийти на допомогу. Однак допомагати треба акуратно, якщо ви розкажете хід рішення – результат буде негативним. При заняттях з дітьми часто спостерігаються ситуації, коли перша головоломка дається вирішувачу надзвичайно складно, незважаючи на те, що сама головоломка проста. Вирішення наступних головоломок відбувається швидше і простіше, хоча рівень складності може зростати.

2. Чи не розкривати секретів.

Одне з важливих завдань організації навчального процесу – забезпечити, щоб вирішувачі не підглядали та не розповідали рішення головоломок. При роботі з дітьми це буває особливо складно, проте якщо заохочувати поведінку дітей, які зберігають свої секрети, і ганьбити тих, хто розкриває - досягти потрібної атмосфери цілком можливо. Присутність батьків у деяких випадках може стати додатковою проблемою - батьки, які страждають на гіперопіку, прагнуть виконати завдання за дитину, але це можна неважко запобігти, спантеличив їх іншою головоломкою.

3. Найкраща підказка – це питання.

Для наших цілей розкриття рішення головоломки – погано практично завжди, але це не означає, що не можна допомогти, підказавши. Однак при підказці дуже важливо спрямувати думку вирішувача у потрібному напрямку, але не розкрити секрету головоломки, що саме по собі є нетривіальним завданням. Кожна така підказка для окремої головоломки є важливим методичним прийомом. Важливо відзначити, що під час використання підказок у вирішувача у результаті має бути відчуття, що головоломка була вирішена саме їм.

4. Головоломок має бути мало.

Навіть якщо у вас є багато головоломок, краще створити штучний дефіцит. Велика кількість головоломок, по-перше, справляє переважне враження на вирішувача, по-друге, розсіює увагу - вирішувачі, не доробивши одного, можуть хапатися за інше і результат не зробити нічого. Дефіцит навпаки стимулює інтерес - «пощастило ж тому, кому дісталася головоломка!»

5. Дуже важливо не виносити низьких суджень щодо здібностей вирішувачів.

Таким чином людину можна поранити чи запрограмувати на невдачу. Багато дорослих людей вже живуть із запрограмованим стереотипом, що головоломки їм недоступні, вони просто бояться взяти їх у руки. У своїй практиці ми неодноразово руйнували такі стереотипи, переконуючи спробувати вирішити просту головоломку, а потім діставалися і складних.

6. Насамперед необхідний особистий інтерес педагога до механічних головоломок.

Педагогу слід самостійно вирішувати максимальна кількістьголоволомок, щонайменше головоломки найлегшого рівня, перед тим, як займатися з іншими людьми. Тільки так ви зможете зрозуміти весь спектр почуттів, що виникає у вирішувачів головоломок. Складні головоломки можна вирішувати разом із учнями. Немає нічого страшного, якщо ви зізнаєтесь у тому, що не знаєте вирішення якихось головоломок. Необхідний інвентар та методичні прийоми Більшість головоломок, що наводяться в цьому розділі, є авторськими розробками. У своїй практиці ми зіткнулися з тим, що більшість механічних головоломок, які представлені на ринку, надто складні для дітей, тому ми були змушені зайнятися розробками та систематичними пошуками простих головоломок. Як з'ясувалося пізніше, для дорослих у переважній більшості випадків вирішення цих головоломок також є нетривіальним, і ми рекомендуємо незалежно від віку починати саме з них.

Далі ми наведемо приклади головоломок у порядку зростання їхньої складності.

До кожної головоломки ми наведемо приклади підказок.

«Рогатка» – багатозадачна головоломка

Ця головоломка є найпростішою, але в той же час найпопулярнішою. Завданням у цій головоломці є зняти кільце, що знаходиться посередині. Втім, якщо вирішувач запитує, яке кільце потрібно зняти, можна поставити йому зустрічне запитання, а яке кільце можна зняти? Очікується, що вирішувач, проаналізувавши конструкцію, зрозуміє, що одне кільце одягнене, друге приклеєне, а як відомо, приклеєне не відв'язується.

На цій фотографії зображено перший рівень. Для дорослих він, як правило, є тривіальним, а ось для дошкільнят справляє враження неможливості рішення. Підказка: мотузка не може пройти крізь кільце, тому треба, щоб в отвір кільця пройшов один з кінців мотузки. Кільце, начебто, менше, ніж сучок, проте воно з усіх боків однакове, і якщо одразу не пройшло, то крутити його марно. А ось сучок можна спробувати запхати в кільце іншою стороною. Коли перший рівень подолано, пропонується другий рівень. Тепер кільце, яке треба зняти, виявляється у петлі і до сучка дійти не може.

Якщо з ним виникають проблеми, можна показати, що в даному випадку кільце, приклеєне до мотузки, одягнене так само, як раніше було одягнуте кільце, яке треба було зняти. Таким чином, спочатку треба здійснити ту ж дію, що й минулого разу, але з приклеєним кільцем. Таким чином, ми зводимо завдання до першого рівня.

Третій рівень може поставити в глухий кут навіть дорослу людину. Тут головне не потрапити на стереотип, вироблений у перших двох випадках. «Кільце на палиці» Завданням як і в минулій головоломці є зняти кільце, яке лише одягнене, а не приклеєне, в даному випадку воно менше діаметром, ніж приклеєне. У цьому завдання основною проблемою вирішального, як правило, виявляється те, що, пропхнувши кільце через щілину в паличці, він не бачить, що паличку можна просунути в кільце.

Підказка: коли маленьке кільце виявляється на мотузці поруч із великим корисно повернути вирішувача до першого рівня головоломки «Рогатка» і попросити його порівняти ці головоломки. У результаті вирішувач має зрозуміти, що спосіб розв'язання «Рогатки» підходить і для цієї головоломки.

«Скоба»

У цій головоломці завданням є зняти кільце, що знаходиться посередині. У разі воно жовте.

Підказка: тут знову доречно звернутися до головоломки «Рогатка» та підказати, що це, по суті, дуже схожі речі, а скоба виконує функцію сучка. Можна також підказати, якщо потрібна додаткова підказка, що як і з рогаткою, скоба простягається в кільце не вся відразу, а частинами, спочатку один край, потім інший. «Ланцюжок»

У цій статті ми розглянемо найцікавіші головоломки, призначені для дітей та при цьому підвладні не кожному дорослому. Вони встигли поставити в ступор не одного інтернет-користувача і набули величезної популярності в Інтернеті, як і жартівливі тести з відповідями - а як швидко з ними впораєтеся ви? Правильні відповіді чекають на вас наприкінці статті!

Куди їде автобус?

Якщо говорити про найпопулярніші дитячі завдання в Інтернеті, то це одне з них. Перед вами зображення автобуса. В який же бік він прямує?

Скільки тут точок?

Ще завдання на уважність для найпильніших користувачів: скільки чорних точок на перетинах ліній ви бачите?

Який гурток більший?

А тепер розгадуватимемо цікаві графічні головоломки. Чи зможете відповісти, який із жовтих кіл, зображених на малюнку, більше в розмірах?

Рухаємо сірники

Наступні дитячі головоломки теж часто дають вирішувати першокласникам: у них потрібно рухати сірники певним чином, щоб одержати задану фігуру.

Знайдіть панду!

Інтернет підірвали й наступні графічні головоломки художників, які у складні картинки помістили зображення панди та пропонували іншим користувачам знайти її. Вони сховали панду в натовп штурмовиків із «Зоряних воєн», у збіговисько металістів, і навіть намагалися приховати її серед незліченної кількості масажних столів. Перевірте свою увагу!

Японський IQ-тест

А ось який тест на визначення IQ вигадали японці. На березі стоїть чоловік із двома синами, мати з двома доньками та поліцейський із злочинцем. Перед ними пліт, яким їм треба перебратися на інший берег. Спробуйте подумати, як їх можна туди перевезти з огляду на такі цікаві умови:

  • На плоту можуть поміститися одночасно лише двоє, а зовсім без людей він не може пливти.
  • Діти можуть пересуватися на плоту лише з дорослими. Але сини не можуть одні залишатися з матір'ю дівчаток, а доньки – з батьком хлопчиків.
  • А злочинець не може залишатися наодинці з рештою без нагляду поліцейського.

Знайшли відповідь? Якщо ні, то проходження цього цікавого тесту дивіться у відео:

Правильні відповіді

Ця головоломка може мати дві правильні відповіді. Перший - автобус їде ліворуч, оскільки на іншому боці, невидимому для глядача, розташовані двері, через які пасажири потрапляють усередину. Ця відповідь справедлива для наших доріг із правостороннім рухом. Але для країн, де дорожній рухлівостороннє, правильною відповіддю буде - праворуч.

На малюнку зображені місця для паркування, і автомобіль займає одне з них. Якщо ви перевернете малюнок, то зрозумієте, що спочатку бачили числа догори ногами. Тому число під машиною - 87. Скільки б ви не намагалися вирахувати тут якийсь хитромудрий поліном, такі цікаві головоломки розраховані не на логіку алгебри, а швидше на кмітливість.

Відсутнє значення = 2. Щоб розгадувати подібні дитячі головоломки, потрібно ставити себе на місце дітей. Хіба вміють діти вирішувати складні рівняння, чи вважати арифметичні прогресії? Зате вони помічають, що значення стовпчиків залежать від кількості кружечків у кожному наборі цифр. Візьмемо, наприклад, ряд 6855: у цифрі 6 є один гурток, а у цифрі 8 цілих два, тому на виході отримуємо значення 1+2 =3, тобто 6855=3. А в ряді 2581 двома кружками має лише цифра 8, тому рішення – 2.

Усього малюнку зображено 12 точок. Але наш мозок влаштований таким чином, що не дозволяє побачити їх усі одночасно, тому за один раз ми можемо помітити лише три-чотири чорні цятки.

Гуртки абсолютно однакові! Такі прості головоломки побудовані на зоровій ілюзії. Сині кружки в лівій частині малюнка великі і знаходяться на певній відстані від жовтого. Кола ж у правій частині маленькі і щільно стоять до жовтого кухля, тому нам і здається, що він більший, ніж перший.

А ось як вирішуються цікаві дитячі головоломки зі сірниками:


Викриваємо панду:

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...