Компанія Ордену порядку. Компанія інферно Heroes of might and magic 5 проходження

5 – гра у жанрі стратегії, яку геймери полюбили вже давно. Вся суть гри полягає в наступному: у гравця є певний герой (або герої), який може розвивати власні магічні навички, вміння та, природно, свою армію. У грі представлено кілька рас: варвари, люди, нежить, демони, магічні та підземні істоти, гноми. В одиночній грі гравець може вибрати будь-яку сторону і боротися за неї до кінця.

Компанія в грі Герої меча і магії 5 - окрема, взаємопов'язана історія, де є свої, унікальні герої, сюжет, нестандартні повороти та ін. Ігри є два спеціальні доповнення, які продовжують історію. У результаті пройти гру за один-два вечори не вийде.

Проходження гри Герої меча та магії 5

Варто відзначити один важливий нюанс, який призведе до остаточної та беззаперечної перемоги – гравцю потрібно розвивати свого героя максимально швидко і при цьому не забувати про свою армію.

Сам сюжет гри починається із кампанії за людей. Перша не містить нічого складного. Гравцю просто потрібно дістатися дорогою до кінця шляху, при цьому розвиваючи навичку логістики та керування машинами. У другій місії треба захопити місто «Довгі луки» та «Ясень». Для захоплення другого знадобиться невелика армія, тому необхідно запастися матеріалами та розвиватися. Після захоплення замку слід найняти 100 лучників, і місія завершиться. Третє завдання полягає у захопленні золотої шахти та знищенні всіх противників на карті. Місія закінчиться, коли останнього ворожого героя буде знищено. Четверте завдання передбачає захоплення міста «Світлолісся», після чого потрібно зустрітись із сюжетним героєм. П'яте завдання - найскладніше з усіх перерахованих вище. Гравцю треба стримувати облогу замку та попутно захищати союзника – Годріка.

Друга кампанія – за демонів. У першій місії належить пройти дорогою, попутно борючись із полчищами ворогів. У другому завданні все приблизно так само - необхідно пройти шляхом до форту і захопити його, після чого почнеться облога замку. Першого ворога потрібно обов'язково вбити, а другому можна програти. На цьому завдання завершується.

Третя кампанія має на увазі захоплення всіх ворожих фортів. Для цього потрібно зібрати гарну армію та по черзі захоплювати кожен із них. У четвертій місії все також дуже просто. Гравець має замок, який необхідно поступово розвивати (наймати істот, будувати будівлі тощо). Коли армія стане досить сильною, можна пройти дорогою, знищуючи всіх ворогів, а зрештою захопити ворожий корабель. У п'ятій місії все дуже заплутано. Для її завершення потрібно обстежити кілька островів, на одному з яких знаходиться підземелля. У цьому підземеллі зустрінуться, яких можна знищити, тільки якщо армія буде достатньо сильною. Після їхнього знищення гравець потрапляє на інший острів і з'являється фінальний ролик.

Карлі, мій улюблений гном I

Це не освідчення у коханні, це стратегія гри за Північні народи в аддоні.
Текст вийшов об'ємним, дістань чаю або каву і сідай зручніше.

Після 30+ ігор на уби.ком за гномів у 2.0 ось мій досвід.
Він дуже різний. Було кілька яскравих ігор проти чаклунів, включаючи бої з Іранною, Сінітаром і Вайшаном (до речі це була найясніша бійка). За моїми відчуттями Ліга тіней зараз найпопулярніша на убі (мб тому що у них багато симпатичних дам?).
Кілька разів грав проти некромантів, саме проти Каспара, Дейдри і Влада. Ряд ігор було в мене проти ельфів, Оссір та Вінраель були моїми опонентами. Запам'яталися дві гри з Орденом порядку – обидві проти Дугала. Було кілька ігор проти інших гномів (як не дивно все проти Інгвара), включаючи єдину наразі поразку, завдяки моєму гідному опоненту, навчив як користуватися рунами рівня 3+. Проти сильного гравця за Академію грав лише двічі, тому судити загалом поки що не візьмуся. Природно, обидві гри проти Хафіза. Досі не грав проти Інферно, а хочеться помірятися із Делебою у швидкості розвитку персонажа, впевнений, що вдасться обігнати. А взагалі досі не бачив жодної сильної стратегії за Інферно без Делеб, видно нікому не хочеться витрачати цінний час на гейтинг одиниць та зняття ними відповідей.
Опоненти мої були різного рівня складності. Приємно, що народ грає в 2.0, що народу побільшало після виходу аддону, різниця в наявності, особливо вночі. На жаль, яскраві фінальні битви виходили не часто. Напевно, від того, що хардкорних гравців у 5х Героїв одиниці, та й навряд чи це зміниться у майбутньому. А ще досить часті вильоти гри та розсінхрон, але це вже інша історія.
Грав я на різних картах. Методом спроб і помилок знайшов найбільш придатну для гри – Місто чудес.
Тому я сподіваюся, що завдяки форумам та моєму посту зокрема, маркетингу Нівала та відносної популярності уби.ком, я знайду більшу кількість гідних опонентів. Яким буде приємно кидати виклик знову та знову.

Поки була лірика, час до суті посту.
Почну від грубки. Від параметрів гномів.
Характеристики гномів дають щоразу по-різному, іноді виходить а-ля рейнджер 2-8-3-5, іноді а-ля маг 2-3-6-7, іноді 4-5-5-5 а-ля гном. Тому що вираженої спеціалізації в окремих параметрах гноми не мають, а є 20%/30%/30%/20%. Навіть зі Мистецтвом утворенням чітко вираженого піку на зразок 2-3-17-4 (наприклад як у чаклунів або некромантів) не виходить. Спеціально пробував різних карликів, закономірностей у розподілі параметрів поки що не знайшов. Якщо хтось бачив, напишіть це цікаво.
У результаті за параметрами щоразу виходило щось середнє між воїном та магом.
Тому виникає вибір, яку ідею розвивати головного героя. Ось мої думки.

Розвивати гнома-мага?
Досвід підказує, що мега-вбивця-нюкер від хаосу не виходить.
Чаклунство зазвичай не виділяється на тлі інших параметрів, знання теж.
Зазвичай до рівня 14-15 буває щось на зразок 5-6 або 4-7, іноді 7-4, природно без обліку артефактів. Для магії хаосу найпотужніший варіант очевидний - Король вогню + Пірокінез. Ця зв'язка здатна завдати максимальної шкоди за рахунок «Махмуд, падпал»-технології. Це якось компенсує низьке чаклунство героя, проте до справжніх вбивць на кшталт чаклунів, магів зі Знаком мага та некромантів карликам далеко. Особливостей на кшталт хвилі аркан та потужного зростання Чаклунства немає. Ще правда жерці Арката, які за наявності Постійної удачі + Солдатської Удачі регулярно ставитимуть на стеках опонента хрест, проте навіть із цією здатністю шкода від заклинань значно нижча, ніж у вищеописаних товаришів.
До того ж вогненну кулю дають через раз, а Армагеддон при величезному прирості військ гномів мені бачиться спірним. Варіант на кшталт драконів із Армагеддоном я не розглядаю. Чому? Тому що ініціатива драконів невисока, одним Армагеддоном усіх не покладеш, а сім стеків + герой опонента вже як-небудь обженуть за ушкодженнями стеки драконів і гнома. До того ж, що далі в ліс, то більше шансів, що опонент протне фішку і збиратиме протиотруту від нашої стратегії. А у кожної фракції вони є, слава богу раси у грі збалансовані на диво добре, у кожної є свої приємні дрібниці.
Додатковим аргументом проти драконо-геддону бачу такий. На складності ветеран побудувати 5-й рівень магії і житло драконів виходить лише до 4-го тижня, якщо не жертвувати іншими будівлями. А якщо жертвувати хоч би ведмедями з Танами, сильно відстаєш у зачистці нейтралів та розвитку героя.
У реальних іграх я двічі зустрічав такий варіант. Проти гномів він також суперечливий. Руна воскресіння, магічний опір і гномія успіх у Карлі беруться легко і швидко, а навички з гілки Захисту для гномів корисні за будь-якого розкладу, причини опишу нижче.

З магією світла ситуація мені бачиться значно симпатичнішою. Карлики беруть "м'ясом", тобто. приростом та великою кількістю хітів. Масові ефекти з магії світла дуже корисні, бо посилюють та зміцнюють війська. До того ж можна брати Вічне світло і робити ці ефекти стабільними, якщо ми знаємо, що опонент їх зніматиме чи перебиватиме темрявою (до речі цього поки жодного разу не бачив). При цьому всі заклинання Світла, крім воскресіння, не залежать від чаклунства героя, що нам на руку. Саме воскресіння має дуже хороші показники і без високої чаклунської сили.
Магію темряви я брав лише один раз, коли дали чуму проти чаклуна. Допомогло, але висновків робити не буду, бо мало статистики =)
Магію виклику не брав жодного разу, теж промовчу. У рідній вежі у гномів магія світла та магія хаосу, тож брати не брав. І не бачив у дії заклинання рунний обладунок до речі. І не знаю поки що, що то за звір.

Однак брати магію без супутніх плюшок – обмаль, якщо ми зібралися робити гнома-мага. Комбінація з Чарівництва та Таємних знань дасть можливість перетворити життя інших магів на пекло за допомогою Відволікання. Навіть за наявності у них Чародійства, втрати в ініціативі героя після виголошення заклинання будуть дуже великі.
У гілці освіти є інша, як на мене, дуже корисна здатність. При рунному відкаті істоти при активації рун повертають ГГ ману пропорційно його знанням. На перший погляд, при знанні 6 це лише 3 мани, що досить мало. У той же час у вирішальній битві практично кожен хід війська гномів використовують руни, а стеків зазвичай 6-7. У результаті проблему з 20% приростом знань можна вирішити регенерацією мани вже в бою, були б лише ресурси та слоти у героя.
Ерлінг і Хельмар найкраще підходять на роль головного гнома за такого розкладу, причому обидва по-різному.
Оскільки пробував різні варіанти – і гнома-мага і гнома-воїна, то тепер опишу той, який мені більше сподобався.

Карлі, мій улюблений гном II

Може таки гнома-воїна?
Воїн виходить %ука кумедний, але ефективний (хай вибачать мені модератори цитату з КК).
Характеристики знову ж таки середні, захист 30%, атака 20%, по-чесному, ні те ні се, якщо порівнювати з демонами чи лицарями.
З «військових» навичок корисні всі, і всі по-різному.
Більшість пологів військ карликів мають захист більше нападу, при цьому щодо військ інших фракцій шкоди вони завдають на рівні середніх значень. Виняток становлять тани та дракони, обидва диво як гарні, але жах як дорогий.
При цьому за приростом військ перших рівнів та показниками захисту військ карлики на коні, у сенсі, на медведе.
Бажаючі зробити порівняльний аналіз військ різних фракцій можуть подивитися мануал до 2.0 та додати свої коментарі щодо військ гномів, мені це теж дуже цікаво.
Дуже важлива деталь полягає у підтримці військ гномів рунною магією, що робить їх "сильнішими, спритнішими і швидшими" у фінальній битві. Детальний і дуже корисний посібник з рунної магії разом з добіркою інших дуже цікавих матеріалів про гномів можна подивитися тут

Користуючись нагодою – висловлюю респект Протосу за збір цієї інформації буквально по крихтах – і з різних джерел. І alexrom66 за написання та надання цих відмінних текстів. Так тримати, хлопці!

Інша деталь для війська гномів полягає в аж 3х істотах зі спеціальними здібностями, які частіше працюють із Солдатською удачею. Поранення, що калечить, метальників копій - моя мрія після виходу 5х героїв - так як знижує І швидкість стека противника І його ініціативу. Удар лапою ведмедів означає нерозділене атаку + масу хитрощів на кшталт зіштовхування стеків в вогненну стіну, під удар танів або просто відштовхування від стрільців. Знак вогню жерців Арката мені менш симпатичний, проте бачиться корисним, у зв'язці з вогненними кулями і, можливо, зі стіною вогню (досі не знаю, чи завдає вона вогняних пошкоджень чи ні – втім вона пече здорово).
Додамо сюди руну громового гуркоту, ефективність якої також залежить від солдатського успіху - щоб отримати ще один привід захотіти взяти це відмінне вміння.

При цьому сама навичка Удачі з лишком компенсує відносно низькі показники пошкоджень у гномів, а в комбінації з рунами і лідерством робить з них живі машини для вбивства.

Що зрештою?
Перемагати мені допомагала підібрана шляхом спроб і помилок комбінація. Складається з головного героя, військ, навичок та умінь та порядку забудови міста. Ще чудово допомагав сканер-планувальник розвитку героя. Ось посилання на download та його обговорення.

Раз вже згадав про сканер, додам свої 5 копійок, що буде обговорити заодно. На мій погляд, доки сканер існує, є шанс, що твій опонент отримає за нього потужну перевагу. Я щиро сподіваюся, що автор чи Нівал придумають, як вирішити озвучені в тому топіці проблеми. А поки що вони не вирішені, використовую сканер. І, слава богу, не почуваюся самотнім. Все частіше зауважую, як у відповідь на взяту мною Атаку опонент бере Захист і навпаки. Гра мутує, гравці адаптуються.

Хто головний герой?
Мій конкурс на головного гнома виграв Карлі, фахівець на матателях списа. Чому?
Він має солдатський успіх на старті, віз із боєприпасами та близько 30 стрільців.

Всі, хто пробував грати за гномів дивувалися, СКІЛЬКИ Ж САМОКОЛЬОРІВ їм потрібно! Дійсно - 20 вийми і поклади для танів, 10 для жерців, 5 для костоломів. А ще 10 на апгрейд танів, 10 на апгрейд жерців, а ще потрібна Школа рун, гільдія магів.

По-моєму досвіду корисно намітити пріоритети для будівництва житла. Тобто. на якийсь тиждень і кого будуватимемо. І прагне забезпечити надходження необхідних ресурсів. Шукати та цілеспрямовано відбивати їх у нейтралів.

Карлі має приємний бонус для випадків, коли ресурсів мало. Успіх у дорозі. Дуже зручно, бо можна брати буквально на 3-4 рівні, а недолік самоцвітів та золота з лишком компенсує. Маючи удачу в дорозі з скринь виходить брати на 500 золотих більше, зі стеків ресурсів на карті герой дістає більшу кількість цінностей. Ну і з усіляких млинів із садами веселого народу теж. Любителі поміркувати над стратегіями легко знайдуть застосування для такого вміння. Особисто я беру його, коли потрібно кров із носа, а побудувати І танів І жерців другого тижня, а самоцвітів всього пара купок поруч із шахтою. Випадок рідкісний, але із життя.

Ключовим же плюсом для мене є здатність Карлі швидко зачищати нейтралів набагато краще за всіх інших героїв-карликів (та й інших героїв, судячи з мультиплеєра). Калечне поранення + велика кількість стрільців + безкоштовний візок = відмінний старт. А відмінний старт = одна з найсильніших переваг у героях.
Разом із військами другого-третього героїв та машинами чистить на автобою нейтралів уже з 3-4 рівня. За допомогою сканера щоразу перевіряю швидкість зачистки порівняно з іншими героями. Поки висновок один: Карлі (принаймні у моїх руках) чистить дуже швидко. Про те, як і кого чистити, напишу нижче.

Які навички варто брати Карлі?
Опишу їх як пам'ятаю, вибирав із цього списку 90% ігор. Основних критеріїв вибору є два.
Перший. Щоб допомагало при зачистці нейтралів та розвитку героя. Номер один тут - Управління машинами + Перша допомога. Номер два - Захист + Ухилення + Стійкість. Стрілки-нейтрали у 90% означають втрати в особовому складі, з ухиленням їх чистити значно простіше. Подробиці, як уже обіцяв, нижчі.
Другий пріоритет – щоб допомагав у фінальній битві. Тут помагає кілька речей. По-перше, знання основного героя опонента. Побачив Дугала, Оссіра, Еллейн, Хафіза та будь-якого з некромантів – чекай 100000 стрільців. Отже беремо Ухилення та Стійкість. Побачив Ору або одного з чаклунів – готуй Стійкість, Відображення та Гном'ю удачу.
По-друге, сканер допомагає більш прицільно налаштовуватися, відстежуючи, що коли опонент бере свого головного героя.
А для важливих супротивників сканера є таверна, розвідка та аналіз військ та стилю зачистки нейтралів. Щоб робити це ефективно, потрібно мати недугу спостережливість, добре знати інші фракції і проводити розвідку, що можливо не на всіх картах.

Отже, список навичок.
Якщо в Школі є добрі руни, рунна магія. До фінальної битви корисно мати 5-10 ресурсів потрібного типу, більше, якщо вже є вміння Найбільша руна. Завершену руну беру в 90% випадків, а ось Оновлену у випадках, коли знаю, що герой матиме мінімум корисну магію і можна буде витрачати його ходи на оновлення рун.
Якщо основна битва відбувається на рівні середини другого місяця і пізніше, повний набір рун та вмінь до них вважаю обов'язковим. Що більше військ, то більше користі від рун. А оскільки на 3-му рівні обидві руни є дуже сильними ефектами, у комбінації з танами і драконами дозволяють відправляти війська опонента до пекла стрімко і із задоволенням.
Питання лише в тому, коли і де брати слоти під ці вміння, а це серйозно залежить від карти та умов.

Карлі, мій улюблений гном III

До речі, про руни.
Насправді є потужні руни, а є ситуативні. Руна енергії, воскресіння, драконячого обличчя, невловимості та бойової люті заслужили мою безмежну і постійну любов і прихильність. Так, забув про рун берзеркерства. Її чомусь порівнюють із руною енергії – і вважають менш важливою. У фінальній битві руну енергії вдається використати 1 раз на початку, щоб добігти. А ось берзеркерство... навіть не знаю, як це описати. 2 атаки за 1 одиницю руди – це вбивство. Уяви собі танів із двома атаками, забезпеченими ланцюговою блискавкою. Або наїзників на ведмедях… Або драконів… Або будь-який стек, який спіймав дві удачі на подвійній атаці…
Єдине, що не раджу робити, це використати руну берзеркерства на медведів-регбістів у центрі поля. З солдатським успіхом господарі ведмедів здебільшого відштовхнуть стек замість другої атаки. А ось у кутку вони дають лапою двічі, це залік.
При цьому, якщо дали руну воскресіння, справа приймає ще більш кумедний поворот. Вона дозволяє піднімати 40% загиблих воїнів. Тобто. найбільш ефективна на сильно побитих ворогом численних стеках. На кшталт майстрів списа, ведмедів та воїнів. Особливо на воїнах із сторожової вежі, яких і так 10000000.

Повернемося до корисних ГГ навичок.
Управління машинами + Баліста + Перша допомога. Робить зачистку нейтралів легкою та швидкою справою. У фінальній битві намет знімає негативні ефекти, а баліста добиває стеки супротивника. Рунні машини гарні, якщо є слоти, беремо. Швидкострільна баліста дуже гарна, але викреслює намет, а це дуже погано. У результаті викреслюємо третій постріл на користь лікування, якщо очікуємо на шкідливі баффи. Є ще один вагомий аргумент за розвиток керування машинами. У фінальній битві розумні опоненти намагаються якнайшвидше вбити наш воз із боєприпасами, щоб змусити стрільців йти в рукопашний. Управління машинами суттєво збільшує живучість воза, а в нашому випадку він дорогий коштує.

Лідерство + Дипломатія + Рунна гармонія. Дипломатія - саме по собі гарне вміння, а рунна гармонія ДУЖЕ сильна у фінальній битві, де руни відлітають зі свистом. При цьому витрачаю руни і просто заради випадання моралі, воно того варте. Якщо добре розумієшся на грі, вже зрозумів, що для рунної гармонії потрібне Розвинене лідерство, а це +4 до моралі у фінальній битві, якщо у карлика лише рідні війська. І +3, якщо серед гномів затесалися добрі чужинці. Оскільки +5 до моралі = максимальний бонус, Рунна гармонія замінює слот під майстерне лідерство, у випадках коли ми не чекаємо від опонента знижуючих мораль ефектів (на кшталт аури страху ацьких коней, кільця чи крику баньші).
+5 до моралі, та ще з постійним успіхом, рунами і солдатським успіхом, це дуже сильна комбінація, повір моєму досвіду.

Захист + Ухилення + Стійкість. Вже писав про це. Беру проти героїв із безліччю стрільців. Це некроманти, Оссір, Дугал та інші любителі тренінгу.
Захист + Відображення + Стійкість проти чаклунів. Недосвідчені чаклуни думають, що за допомогою величезних нюків на кшталт шоку землі та метеоритного дощу зможуть перемогти натовпи гномів. І збирають головного героя як чистого мага – з чаклунством, освітою та удачею чарівника. Дудки. М'яса вистачає на всіх, а війська гномів під рунами, удачею та мораллю забирають їх звичайні війська зі свистом.
Досвідчені і сильні чаклуни намагаються перебити величезні прирости товстих гномів за допомогою комбінації величезних нюків і потужних ударів фурій і вершників. Беруть атаку, іноді, якщо пощастить, лідерство. Від цього допомагає Оборонний Хірд + Готовність. Така зв'язка дозволяє відповідати на всі атаки, включаючи атаки гідр та фурій.
Вона ж допомагає і від гномів, які під керівництвом Інґвара чи Ібби часто вдаються першими за рахунок тактики та рун енергії.

Магія світла + уміння залежно від заклинань у гільдії. Про користь вже писав вище, як на мене, найефективніша магія для карликів.
В ідеалі завжди хочеться майстерна магія світла + воскресіння, в реалі отримував цю зв'язку лише двічі. А ось караючий удар і прискорення = масове прискорення + масовий удар, що карає, це залік. Особливо, якщо обидва заклинання дали у гільдії. Знову ж таки, сканер допомагає це зрозуміти вже на першому ході гри. А це, своєю чергою, допомагає при виборі стратегії перемоги.

Атака + Бойове божевілля + Стрілянина + Тактика. Беру рідше, пріоритет перед захистом та магією світла нижче. Чому? Постійна солдатська удача дає подвійний приріст шкоди. Магія світла підвищує шкоду, зміцнює та прискорює війська. Та й руни також.
А атака в патчі 2.0 збільшує збитки на 15%, до того ж ця навичка з'їдає цінні рівні героя. А навіщо брати навичку, ефект якої можна компенсувати іншими?
Однак якщо дали Чоботи мандрівника, тактика корисна задля гарантованого удару танів та ведмедів на перший хід. Бойове божевілля часто корисніше за стрілянину, бо опоненти побачивши Карлі з першого ходу намагаються покалічити списометальників або візок з боєприпасами. А жерців у другу чергу, бо стіна вогню та ухилення джгут. І правильно роблять.

Які війська?
При швидкій грі та нестачі самоцвітів – Воїни, Майстри списа, Господарі ведмедів. Поліпшення коштують дорого, але варті того.
Якщо самоцвітів вистачає, вибираємо жерців чи танів, поліпшення для ведмедів та дрібних гномів зачекають.

Кого першими – Танів чи жерців?
Якщо опонент любить стрільців – жерці першими 100%. В інших випадках тани, бо дуже сильні.

Когось 100% не беру.
Берзеркер з костоломами. Як не крутив, 100% користі від них не бачив. Хітів менше ніж у ведмедів, характеристики не вищі, швидкість нижча, єдина перевага – максимальна ініціатива серед військ карликів – 12 (у ведмедів вона 11). Лють берзерка мені бачиться дуже неоднозначною здатністю, а самі любителі кастетів – легкою мішенню. До того ж, їхнє житло потребує самоцвітів та дерева. А обидва ці ресурси зазвичай цінні та швидко закінчуються. У результаті, кажу берзеркерам суворе немає і заощаджую самоцвіти для танів та жерців.

Що та коли будувати?
Якщо рівень міста 1.

Перший день – Таверна. Війська другого-третього героя просто необхідні швидкої зачистки нейтралів та розвитку головного героя. Третій герой корисний для розвідки та додаткових військ, брати його чи ні, я вирішую в залежності від карти. До того ж, вже з другого дня він підвозить війська і військові машини Карлі, а другий збирає за головним гномом ресурси.
Другий день – Зали щитів. Ще карлики, ще війська, все для Карлі, все для перемоги.
Третій день – Кузня або Зали клинків, залежно від того, що буде корисніше – намет з болістою або додаткові метальники копій. А візок у Карлі є вже на старті.
Четвертий день – дивися третій день за залишковим принципом.
П'ятий день – Школа рун або Гільдія магів, залежно від наявності самоцвітів на старті та найближчих землях. Якщо їх вистачить І на танів І на жерців, то школа рун. Інакше – гільдія магів.
Шостий день – ратуша. Інакше до початку другого тижня нас спіткає економічна криза (на складності Ветеран, природно). Якщо золота чомусь багато, Палати чорного медведя.
Сьомий день – дивись шостий день, за залишковим принципом.
Восьмий день і далі – залежить від обставин, пріоритет №1 – Капітолій на 14-й день, пріоритет №2 – тани та/або жерці другого тижня.

Якщо рівень міста 3 (зазвичай це побудовані таверна та форт), то варіантів багато і підсумковий серйозно залежить від карти та найближчих нейтралів.
У будь-якому випадку до кінця тижня потрібно мати мінімум 3 будівлі для військ, ратушу та на вибір Гільдію магів або Школу рун.

Обіцяв написати, як чищу нейтралів.

Карлі, мій улюблений гном IV

Що таке на старті?
Близько 30 метачів копій, візок, війська додаткових героїв. У перші дні до цього приєднуються ще й балісти з наметом. Першого дня другого тижня – приріст метальників копій. Зауважу, що на старті у Карлі немає рун чи магії, тож перші дні він тупо тикає нейтралів своїм… жезлом. Зате потім з'являються корисні заклинання, особливо з магії хаосу, які полегшують зачистку складних нейтралів, розпишу нейтралів за категоріями.

Тупе м'ясо. Це селяни, ополченці, лендлорди, біси, чорти, кістяні воїни, феї, дріади, захисники гір та воїни, прості та чумні зомбі, звичайні демони. Їхній діагноз – смерть від автобою. З солдатським успіхом дедалі нижче перелічені вирушають у пекло експресом. У поодиноких випадках проти фей, дріад і чортів треба грати самому. Як так виходить?
Основний принцип - кілька стеків стрільців, кілька стеків прикриття з числа військ додаткових героїв, у складних випадках підставляємо одиниці з прикриття для зняття атаки у відповідь. Для цього виставляємо 2 стеки стрільців, 1-2 численних стеків прикриття та 2-3 одиниці. Метачі копій калічать нейтралів, знижують їхню ініціативу і (!!!) швидкість пересування. Тому атакуємо ними стеки нейтралів по черзі, поки не спрацює поранення. І пам'ятаємо формулу для солдатського успіху, коли виставляємо війська на полі. До того ж, чим більше стеків стрільців, тим більший шанс, що спрацює поранення, що калечить - особливо з вбудованою в Карлі солдатською удачею =)

Стрілки та іже з ними. Це гремліни та старші гремліни, шпигуни та асасини, кістяні лучники, метачі списа, майстри списа, лучники, арбалетники та стрілки-ренегати. Тут у 100% випадків втрати, якщо немає керування машинами та першої допомоги. Що допомагає суттєво скоротити втрати?
1-2 стеки стрільців, 1 численний стек прикриття та 3-4 стеки підставних одиниць. Найкраще на роль підставних одиниць підходять ведмеди (хоч і шкода), гаргульї та танцюристи – всі вони вже на другий хід добігають до стрільців. Їхнє завдання – добігти і тупо стояти перед стрілками, стримуючи їх постріли, доки добігнуть захисники гір.
Тут є хитрість №1. Якщо другим героєм дали Інґвара, своїх стрільців можна не виставляти взагалі. 60+ захисників гір із втратами, але заберуть стрільців за рахунок вшитого ухилення. А для подальшої зачистки нейтралів, як ти побачиш, захисники нам знадобляться лише як підставні одиниці. Основну ж роботу робитимуть метальники копій, герой і, якщо є, військові машини.

На кого з перелічених одразу нападати не варто?
На стрільців-ренегатів, орду лучників, орду метальників списа, орду старших гремлінів. Краще їх зачищати з наметом, благо навик керування машинами гномам дають з 15% ймовірністю, а кузня є у місті прохідною будовою для ратуші.

Швидке м'ясо. Це звичайні та вогняні демони, що танцюють з клинками та зі смертю, бестії та фурії, різноманітні ведмеді, пекельні гончі та цербери. Тактика відрізняється від тупого м'яса тільки тим, що стеки стрільців варто розставляти по різних кутах, або прикривати одиничними. Тут важливо вибрати правильну кількість стрільців у стеку для оптимального спрацьовування солдатської удачі. У мене погано з цифрами, я це роблю на інтуїції та досвіді. Кожне поранення, що спрацювало, значно знижує втрати в особовому складі, так що варто підбирати правильну кількість стрільців перед кожним таким боєм.
Окремий підвид швидкого м'яса - кам'яні та обсидіанові горгульї та сталеві големи. Всі вони рухаються жваво і мають імунітет до поранення. Тож їх ми чистимо за допомогою прикритих одиничками стрільців.

Тут є дуже цікава хитрість №2. Якщо щільно прикрити одиничками стрільців і залишити нейтралам незахищений баліст з наметом вони з вірогідністю штовхатимуть машини замість військ. Тут то і знадобиться навичка керування машинами, яка підвищує їхню живучість. Перевіряв багаторазово, на складності ветеран часто працює. Сам розумієш, при такому розкладі можна чистити і складних нейтралів на кшталт вершників на ящерах і що з ними, в крайньому випадку, доведеться купувати нову техніку.

Тупе м'ясо-2. Це мечники, латники, ревнителі віри, різноманітні мінотаври та залізні големи. Різниця в порівнянні з тупим м'ясом-1 лише у необхідній для зачистки кількості стрільців. Наприклад, для групи в «багато мечників» бажано 2 приросту метальників списа, якщо ти ще не освоїв тонке мистецтво відводити нейтралів у бік підставними одиничками. Големи, до речі, у цій категорії через дуже низьку швидкість та ініціативу. Їх легко зачищати і без поранення, тупо тикаючи героєм і стрілками.

Для зачистки інших нейтралів потрібна більша кількість військ, в іншому принципи залишаються схожими. Корисно пам'ятати, що архілічі мають чуму, тани і ярли пробивають побудову з одиниць наскрізь і на смерть. А королівські грифони першим ходом пікірують на стрільців (на складності ветеран), проти них варто збирати стрільців в один стек, прикривати його одиничками, а поряд залишати вільне місце для відступу.
Хитрість №3. Починаючи з 2-3 тижнів у РР накопичуються 4+ стеків різних військ. А для зачистки нейтралів з цього моменту потрібні 1-2 стеки стрільців, 1 численний стек захисників гір або воїнів та одиниці прикриття. Самі ж нейтрали люблять відіграватися на медведах і погано стоять військах. У результаті треба й війська мати під рукою і якнайбільше одиниць у бою. Тут допомагає таке. Зазвичай за ГГ по п'ятах слідує другий герой для збору ресурсів. Йому перед складними боями і має сенс віддавати «зайві» стеки. А після бою він їх повертатиме назад. Адже краще одиночку втратити, ніж цінне м'ясо медведів.

Ось так ось. Чому я назвав це "Карлі, мій улюблений гном"?

Тому що завдяки Нівалу у грі з'явився ще один сильний герой, яким мені подобається грати та перемагати.

Дякую тобі, що дочитав до цього місця!

Я буду радий твоїм коментарям та думкам, пиши.

Життя – це зміни, хаос, розпуста та страждання. Смерть – це мир, порядок та вічна краса. З перших випусків серії і до наших днів замок некромантів піддається різноманітним модернізаціям. Навіть у рамках п'ятих героїв, зміни набули глобального та незворотного характеру, що змусило прихильників Некрополіса розробляти нові тактики та стратегії розвитку своїх героїв та міст. Чого варте одне тільки нововведення Темної Енергії!? У нинішній версії таких кардинальних змін не відбулося, проте все одно доводиться чуйно реагувати на нововведення. Але про все по порядку.
Наші рекомендації адресовані досить досвідченим героїманам, але і початківцям освоювати премудрості Героїв гравцям, вони будуть, здається, цікаві і корисні.


Почнемо, мабуть, з найголовнішого та найскладнішого питання – визначення верховного головнокомандувача. Важливо як навчитися правильно вибирати героя, а й розвивати доцільним чином. У перший день першого тижня в наявності у нас стартовий герой, і ще один є в таверні (розраховувати на везіння, коли там можна найняти аж двох некромантів не будемо). Розглянемо уважніше вісімку кандидатів:

Влад, «Воскреситель». Колись один із найсильніших, а нині переживає спад колишньої популярності. Чи закономірно? Звичайно, час «Населених Шахт» вже минув (хоча в турнірах на проходження він, як і раніше, міцно утримує планку лідерства), і спеціальність дає не надто відчутний плюс (на 21-му рівні - додаткові +5 до чаклунства при розрахунку заклинання «Підняття Мертвих» »), проте списувати в архів його ще зарано. Вся справа в його стартових навичках – маючи основи магії Заклику, він досить швидко набуває вміння «Вогняні Воїни».

Чому стратегія стосується гри на карті Землі Ізгоїв?
Ця карта стала популярною завдяки дуже маленьким розмірам, відсутності монстрів між стартовими локаціями гравців та можливості зіграти дуель у межах лише однієї години. Що дуже важливо при грі на , де всякі зволікання загрожують дисконнектами, розсинхронізацією, зникненнями супротивника в реальному житті та іншими обломами. До речі, за тривалістю мої ігри рідко перевищують 30-40 хвилин. Напевно, від рідкості сильних гравців на .

Що таке в цьому тексті?
Нижче опишу наступне: вибір рівня складності для гри, особливості Земель Ізгоєв, вибір основного героя, особливості проведення розвідки, вибір основних військ, порядок забудови міста, порядок розвитку героя, оптимальні способи зачистки нейтралів, огляд чотирьох сильних варіантів гри проти Каспара. І бонус: що робити, коли опонент із новачків, а вважає себе героєм.

У чому суть стратегії?
Каспар, Зголі Зголів, складність Ветеран, мінімальні втрати, численна армія.
Каспар - єдиний некромант, здатний звести до нуля втрати при зачистці нейтралів на початку гри за рахунок спеціалізації на наметі. За допомогою описаної нижче стратегії перемога досягається шляхом збору великої армії в короткий термін і одного потужного удару по опоненту.

Який рівень складності я вибираю?
Опишу для гри на складності Ветеран, тому що вибираю її для гри як найбільш збалансовану.
На Герої переваги некрополісу очевидні, завжди пропоную її знизити до Ветерана, щоб вирівняти шанси.
На Воїні гра стає легкою та нецікавою – багато ресурсів, слабкі нейтрали, доступні всі будівлі, вибір робити не треба – стрій все що хочеш, думати не треба. Для мене це означає 5-6 героїв з довгими ланцюжками передач військ, легкі перемоги над нейтралами і довгі ходи, що швидко набридає.
На Ветерані ресурси обмежені, що робить необхідним ретельний вибір стратегії і боротьбу за всі доступні ресурси на карті. І в таких умовах легко побачити силу та досвід опонента у дії. І грати стає цікавіше.

У чому полягають особливості Земель Ізгоїв?
Карта належить до ”звичайних” за розміром. Ігри традиційно відбуваються між синім та червоним гравцями. Червоні починають на північному заході, сині – на південному сході. На карті є підземна частина, входи на яку охороняють дуже вгодовані монстри. Корисно пам'ятати про дві золоті шахти, драконову утопію, чарівний струмок та інші смачні речі, які є на поверхні. Перед початком гри дуже рекомендую тобі переглянути карту через редактор. Завантажити файл карти для перегляду в редакторі можна звідси:

Відстань між стартовими містами невелика, перепон у вигляді монстрів на шляху до супостату відсутні. Що, найчастіше, означає гру в стилі «rush», коли перше зіткнення відбувається протягом перших двох тижнів – і часом стає останнім для однієї зі сторін. Рівні героїв на цій карті лише в окремих випадках перевищують 10 рівень, найчастіше перша битва протікає між героями 5-8 рівнів.
Важливою особливістю при грі на Землях є поверхня землі довкола стартових замків. Для червоних це трава, що означає відсутність пенальті для героїв усіх фракцій. А для синіх це ґрунт, який є для некромантів рідним типом місцевості, герої інших фракцій рухаються там помітно повільніше навіть за наявності зв'язки умінь. Логістика + Знаходження шляху. Детально про типи територій та рідні місцевості ти можеш почитати у чудовому Посібнику з HeroesV тут:
Користуючись нагодою висловлюю безумовний респект творцям цього мануалу за дуже корисну титанічну працю =)

Якого Некроманта я вибираю під час гри на Землях Ізгоїв?
Мій вибір – між Владом та Каспаром.
На мій досвід спеціалізація інших некромантів дає значно менш корисні ефекти при грі на цій карті. Адже весь потенціал Лукреції, Дейдри, Орсона та Равенни розкривається ближче до 10-12 рівнів, тоді як основна битва на ЗІ часто відбувається набагато раніше – вже на 6-9 рівнях.

Влад - фахівець із підняття з мертвих, має Основи магії призову та Володар життя на старті. Здатний вже з рівня 3 населяти шахти привидами, які можна приєднувати до основної армії. Його спеціалізація актуальна незважаючи на потужний нерф заклинання у патчі 1.3. Тепер воно коштує 9 ман і знижує на 1/5 кількість хітпоінтів у обраного стека. Основним мінусом Влада є необхідність поповнювати ману у колодязів та у місті, що при швидкій грі уповільнює розвиток персонажа та отримання необхідних ресурсів з карти.

Каспар - спеціаліст з лікування та калічення недругів через намет першої допомоги, має Основи управління машинами та вміння Перша допомога на старті. При певній частці везіння вже з третього рівня він отримує вміння Чумний намет, який перетворює намет першої допомоги в переносну ракетницю, здатну завдавати важких каліцтв ворожим загонам (за винятком механічних створінь і нежиті).
Поєднання намету, який може воскресати свої війська та raise dead означає мінімально можливі втрати при зачистці нейтральних монстрів. Основним мінусом Каспара є відсутність магічних навичок на старті.

Тому мій вибір - грати за Каспара. Влада я вибираю, тільки якщо супротивник грає за некрополь і випередив мене, взявши Каспара собі.

Якщо ж опонент вибирає Влада сам, я беру Золтана, який вже з рівня 3 може отримати дуже корисне вміння. підняти скелетів лише 1 раз. Також Золтан швидше просувається за рівнями та отримує бонусні характеристики, що досить приємно, якщо гра затягується.

Тактика некромантів на Землях Ізгоїв II

Чи варто проводити розвідку на цій карті? І якщо так, то як?
Так, варто. Крім отримання інформації про опонента, варто враховувати і те, що на карті є велика кількість незахищених нейтралами ресурсів. А значить, герой-розвідник зможе ще й зібрати частину доступних ворогові речей, що дає перевагу у розвитку.
Крім героя-розвідника, має сенс кожен свій хід починати з перегляду новин злодійської гільдії. Там можна дізнатися параметри найсильнішого ворожого героя, що на початку партії часом нагадує, що він конкретно робить. Наприклад, якщо наш опонент грає червоними інфернами і збирається з другого дня піти до нас у гості, то на шляху у нього буде лише дві скрині, один дольмен знання та одне дерево. І щодо зміни його параметрів можна буде судити, чи він побіг до нас відразу, чи вирішив витратити час на зачистку нейтралів.

На які війська є сенс робити ставку?
Я не пропоную тобі нічого оригінального тут. У нас основними військами будуть скелети-лучники, прикриватимуть їх зомбі, привиди та вампіри, іноді личі. Оскільки основне зіткнення відбувається на другому тижні, про корисні апгрейди військ я пропоную забути. А зосередитись на швидкому створенні великої армії.
На старті гравцям дається замок рівня 3, тому вибір між личами та вампірами є актуальним для сьомого дня першого тижня та визначає, кого виросте більше на другому тижні. Надалі ж має сенс мати обидва житла.
За досвідом, за рахунок невеликого розміру карти, справа не доходить до побудови Гробниці драконів, і умертва є найсильнішим юнітом некрополя на Землях ізгоїв. А за стратегії, яку я опишу нижче і до умертв справа не дійде =)

Що і коли будувати у місті?
Перший день – цвинтар.
Такий хід дає 20 додаткових скелетів, які допомагають при зачистці шахти та тартак.
Другий день – цвинтар.
На другий день ми отримуємо 50-70 стрільців скелетів, з якими зачищати нейтралів можна з мінімумом втрат.
Третій день – магічна гільдія.
По-перше, без гільдії не побудувати кістяний стовп, необхідний збільшення піднятих скелетів і реалізації стратегії численної армії. По-друге, якщо в гільдії випадає Уповільнення, з'являється вагомий аргумент брати герою дуже сильну зв'язку Темна магія - Король розуму. Або, якщо випадає магічна стріла чи кам'яні шипи, міркувати над магією хаосу. У будь-якому випадку я виписую отримані заклинання на папір і за пропозицією взяти ту чи іншу магію звіряюся зі списком. За рахунок цього виходить уникати дурних ситуацій, коли береш магічне вміння, а в гільдії йому немає потрібних тобі заклинань.
Четвертий день – кістяний стовп.
У кістяках наше щастя. +10% до некромантії означає більше кістяків. 10 сірки дорогого коштують, проте ефект виправдовує витрати. Важлива деталь - будувати стовп має сенс на початку ходу, щоб після битви Каспар вже знаходився під дією його ефекту.
П'ятий день – клятий склеп. По-перше, мені дуже до вподоби зомбі. При зачистках нейтралів ці війська незамінні. А у вирішальній битві стек зомбі дуже часто завдає вирішального удару. По-друге, без склепу не збудувати ратушу.
Шостий день – башта парфумів. На першому тижні приплив золота легко забезпечується збором ресурсів, що погано лежать з карти. А ось кількість військ іншим способом забезпечити не можна. Друга причина полягає в моїй симпатії до привидів. І їх супер-здатності ухилятися від будь-якої шкоди. Що є незамінним у вирішальній битві, та й при зачистці нейтралів. Немає нічого кращого, ніж побачити, як стек гремлінів-майстрів під керівництвом Хафіза стріляє у підлітаючий стек Привидів і… промахується! Або як Сінітар запускає в них посилену блискавку на 1000000 шкоди і отримує у відповідь напис «промах».
Сьомий день - Маєток вампірів або мавзолей. Ще одна оселя, щоб збільшити кількість військ. Досвідчений читач знає, що на першому тижні складності Ветеран можливі тільки, якщо вдасться зібрати трохи сірки. З іншого боку я віддаю перевагу лічам вампірам, коли знаю, що опонент збирається робити ставку на велику кількість живих лучників, прикритих іншими військами. В інших випадках вампіри подобаються мені більше за рахунок нерозділеної атаки і самовідновлення.
Восьмий день – ринок чи кузня. Зазвичай увечері сьомого дня Каспар повертається до замку, щоб вивчити заклинання, відновити ману та набрати війська. А оскільки до цього моменту ратуші ми не маємо, грошей стає досить мало. При цьому я зазвичай розраховую на будівництво Капітолію наприкінці другого тижня, а для нього потрібний 15 рівень міста. Тому й будую цього важливого дня щось недороге. Якщо золото дозволяє, а у героя немає воза з боєприпасів, вибираю кузню. Якщо грошей мало – ринок.
Дев'ятий день і надалі. Ставлю споруди таким чином, щоб до кінця тижня нагромадити 10000 золота на Капітолій. Пріоритет номер 2 – цитадель, пріоритет номер 3 – наявність наприкінці тижня п'яти жител військ.

Що роблять герої за цей час?
Першого дня я наймаю двох. Некромант віддає Каспару все, крім 4-5 зомбі і без зупинок біжить до противника для збору ресурсів, що погано лежать, і розвідки території. По ґрунту некроманти бігають без пенальті, а значить, незалежно від кольору, ця особливість прискорить пересування розвідки.
Другий найнятий, найчастіше герой іншої фракції, віддає всю армію Каспару, одержуючи замість 1 зомбі. Його завдання – перші дні збирати за Каспаром ресурси та артефакти, брати шахти, а потім, віддавши все цінне, бігти збирати вільні ресурси на нашому боці карти. Наприкінці тижня він повинен стояти біля млина, якщо ми граємо за червоних або біля саду веселого народу, якщо за синіх. Щоб першого дня другого тижня отримати свіжі ресурси.
Що робить розвідник?
Його завдання добігти до єдиного проходу до середини карти, звідки може прибігти опонент. І далі зібрати максимально кількість ресурсів перед зустріччю з його розвідкою або основним військом. А в бою втекти, вбивши максимум військ супостату. Для цього зомбі діляться на 4-5 стеків по одиночках і розставляють окремо, щоб кам'яними шипами і вогненними кулями не зачепило більше однієї. До речі, якщо опонент пожадував і дав своєму розвіднику 1-3 юніти, швидше за все наша розвідка переможе його.
Що робить Каспар?
Його завдання здійснити коротку подорож найближчими до замку дольменами знання та скринями з досвідом. У процесі подорожі Каспар зачищає нейтралів і, що дуже важливо, уникає збирання вільних ресурсів. Для цього є збирачі, а його завдання – розвиток та захоплення ключових об'єктів. При цьому він повинен якнайшвидше відвідати замок знову, щоб вивчити заклинання та відновити Ману. Найчастіше це відбувається наприкінці сьомого дня, коли розвідка вже далеко, а другий найнятий герой стоїть біля пункту видачі золота. До цього моменту його рівень має бути в районі 5-8го, залежно від нейтралів, що нам випали.
Пріоритети у розвитку його умінь та корисні поради про зачищення нейтралів – нижче.
Якщо я планую завдати швидкого удару опоненту, то першого дня другого тижня купую ще одного героя, аби тільки дозволяло наявність золота. Зазвичай дають одного некроманта, що означає ще танці лучників-скелетів та 7+ зомбі. А якщо це Орсон, то взагалі свято – 27-33 зомбі. Якщо Орсона дали на першому тижні, має сенс навмисне напасти їм на опонента і втекти за описаною вище схемою. На початку другого тижня він із хорошою ймовірністю повернеться – але вже з новими зомбі!
Після виходу із замку на початку другого тижня Каспар прямує до опонента, шляхом зачищаючи нейтралів вже на території супостату. І далі варіанти два - або зустріч у чистому полі, або облога його замку. У першому варіанті перевага на нашій стороні – за рахунок високої ефективності чумного намету та чисельної переваги (а часто й у перевазі на рівні героя). У другому випадку атакувати замок має сенс на третьому тижні після отримання нових підкріплень. Описати конкретний рецепт для подальшого розвитку подій мені неможливе, бо кількість варіантів неймовірно велика.

Тактика некромантів на Землях Ізгоїв III

Як розвивати Каспара?
На першому тижні є два основні пріоритети: керування машинами та некромантія.
Управління машинами – дуже потужна навичка на початку гри. Чумний намет не тільки знижує втрати, але й здатний завдати відчутних ушкоджень як при зачистці нейтральних монстрів 3-5 рівнів, так і при сутичці з героєм суперника. Наприкінці першого тижня при майстерному керуванні машинами це диво техніки за один раз забирає тижневий приріст лучників. Або піднімає до життя приріст скелетів.
Імовірність збільшення Знань при отриманні чергового рівня їм дорівнює лише 15%. Якщо в героя всього 10 мани, він може лише один раз підняти занепалу нежити, намет працює тричі за битву. Тому чумний намет ще й економить ману героя, що дуже допомагає некромантам на перших рівнях.
Після патчу 1.3 кількість хітів біля намету вселяє довіру, а вміння Перша допомога повертає цілий намет, якщо його знесли в бою супостати. Тому серед навичок керування машинами пріоритетом номер 1 є чумний намет, потім баліста. Катапульта актуальна, тільки якщо противник - любитель відсидітися у замку. До того ж майстерне керування машинами по базі дає 50% шанс на знищення веж міста або воріт. До речі, особливо добре, коли стартове місто – Адад-Усур, у ньому баліста продається за звичайною ціною 1500 золота проти 4500.
Серед навичок некромантії пріоритети такі. Вічне служіння – номер один на першому тижні. Бо суттєво знижує втрати при зачистці нейтралів. Підйом лучників – на першому тижні пріоритет номер 2, бо наприкінці тижня Каспар повернеться до міста і дасть кожному скелету по цибулі. А ось другого тижня пріоритети змінюються рівно навпаки.
Я уникаю брати крик баньші. Причини такі. Живі нейтрали зазвичай мають позитивну мораль, -1 до неї лише знижує шанс отримання ними додаткового ходу, залякати їх криком без спеціалізації Дейдри неможливо. А големи, гаргульї та нежить просто не реагують на зниження моралі. Війська опонента при цьому, найчастіше мають +2 до моралі, і на них крик має той самий вплив, що і на нейтралів. Якщо проти нас грають Haven, та ще й сильним лідером (що дуже велика рідкість), -1 не дасть потужного ефекту.
Зниження ініціативи на 10% – сильний бонус. Однак його вплив тим сильніший, чим швидше у противника війська. І тим слабше, ніж юніти повільніші. Дуже швидких військ досить мало, а отже, сильний вплив на ініціативу крик надаватиме лише в окремих випадках. На мій смак і колір, ситуативна навичка не варта слота, особливо якщо ми граємо швидко і на момент бійки Каспар буде рівня 7-9го. Куди важливіші 100% корисні навички, які будуть потрібні в кожному бою, а крик ми залишимо Дейдрі, вона краще за Каспара кричить.
З другого тижня я додаю наступний пріоритет: отримати магічне вміння.
Варіанти наступні – темна магія + навичка залежно від вивченого заклинання. На мій погляд, найкориснішими будуть ТМ + король розуму = масове уповільнення і ТМ + король прокляття + духовний зв'язок = мітка некроманта. Перше робить ходи наших військ частіше, друге допомагає відновлювати в бою ману і вимовляти більше заклинань, що дуже актуально з огляду на низькі показники знань у некромантів. ТМ+король болю має сенс брати проти любителів живих стрільців 1-2 рівня, якщо дали чуму на другому рівні вежі. Це заклинання вражає вплив на чисельність військ 1-2 рівня, за жертвами перевершуючи ударні стигли магії хаосу в рази.
Магія призову + король життя – другий сильний варіант. За рахунок високого показника Чаклунства та наявності вбудованого в кожного некроманта заклинання Підняття мертвих ми відновлюватимемо ще більше військ – і ще швидше.
Магія хаосу – непоганий вибір, якщо якимось чином вдасться отримати у гільдії другий рівень із блискавкою чи крижаною брилою, та добути до них артефакт зі збільшенням шкоди. У довгій грі король холоду+смертельний холод завдає несподівано великих пошкоджень.

Які ситуативні варіанти розвитку є корисними?
Вибираю їх під час гри із сильними суперниками, коли гра стає довгою. Мета такого варіанта – тонке «налаштування» під конкретного супротивника. Наприклад, проти Синітара допомагає зв'язка. Розвинена оборона + Стійкість + Відбиток = наші війська товщі і його заклинання завдають на 1/5 менше шкоди.
Проти любителів лучників я вибираю Розвинену оборону + Стійкість + Ухилення, особливо якщо чекаю на Оссіра з 10000000 лучників.
Я рідко беру такі популярні вміння як Логістика та Напад.
Чому не логістика? Землі Ізгоїв – маленька карта, з безліччю вузьких проходів, травою та ґрунтом як основна місцевість (адже традиційно ігри ведуться між червоними та синіми, без підземель). Використовуючи описану тут стратегію, не важко спланувати пересування так, щоб виключити ймовірності погонь (у яких Каспар без логістики відверто слабкий). За рахунок ранньої розвідки вдається побачити ключові проходи на карті та, у разі потреби, перекрити їх героєм. А за швидкої гри Каспар встигає добігти від свого замку до замку супостата на сьомий день.
З іншого боку, якщо брати логістику рано, доведеться жертвувати або збиранням скелетів за допомогою некромантії або керуванням машинами, що підвищить втрати при зачистках нейтралів.
Чому не напад? По-перше, стратегія ґрунтується на великій кількості наших військ. І перемога досягається через чисельну перевагу. У нас - пара сотень лучників у середині другого тижня + 40-80 зомбі + 15-20 привидів + 10-11 вампірів або 6 лічей + чумний намет + баліста та візок. Опонент має двотижневий приріст військ + його можливу техніку - можливі втрати при зачистці нейтралів, які у нас компенсують намет, заклинання Підняття з мертвих і вміння Вічне служіння.
По-друге, основними характеристиками некромантів є захист і чаклунство. І вибір умінь, що посилюють захист, грає на нашій сильній стороні, даючи більший ефект. Приємним доповненням є той факт, що ефект популярної навички Бойове божевілля можна частково імітувати отриманням намисто кривавого каменю від нейтралів або з крамниці торговця артефактами.

Тактика некромантів на Землях Ізгоїв IV

Як зачищати нейтралів у перший тиждень?
Від того, скільки нейтралів ми зможемо зачистити протягом першого тижня, залежить рівень Каспара, його сила і кількість скелетів-лучників, з якими ми вирушимо до супостату.
Основним пріоритетом при зачистці є співвідношення між втратами військ і досвідом. Другим пріоритетом є збирання кістяків. До речі, корисно пам'ятати, що з нежиті, големів та елементалей скелети не піднімаються.
Які війська маємо для зачистки? Зазвичай це 50-70 скелетів-лучників, 20+ зомбі, можливо кілька привидів або вампір (Лукреція наводить його із собою) + живі війська третього героя.
Загальний принцип: використовуємо підйом мертвих на скелетів-лучників, тільки якщо не можемо підняти їх наметом. Зомбі та живі війська грають роль захисників стрільців і підйому не підлягають. Привиди і вампір виставляються на полі бою тільки якщо нейтрали сильні, а битва дуже важлива. Наприклад, якщо чистимо склеп або за нейтралами лежать дві скрині.

Гремліни та старші гремліни, шпигуни та асасини, кістяні лучники, лучники та арбалетники (тільки якщо останніх загін чи багато).
Виставляємо на полі 2 стеки зомбі (1+ всі інші, обидва стеки в центрі) і стрільців (у кутку), решта військ ховаємо. Фокусимо лучниками і героєм один стек нейтралів, повземо до нього самотнім зомбі (щоб потім заблокувати), решта зомбі повзуть до іншого. Нейтрали фокусують наших лучників поки що зомбі не підійдуть на відстань удару, тому лікуємо скелетів наметом, пам'ятаючи що у неї 3 заряди. Зомбі лікуємо тільки якщо скелети вже виліковані.
Якщо вже є чумний намет і можемо одним його пострілом убити стек стрільців – думаємо над наслідками і вирішуємо лікувати чи калічити за ситуацією.
«Залік», якщо втратили мало зомбі, і жодного лучника.

Кам'яні та обсидіанові горгульї, мечники, прості та чумні зомбі, мінотаври, залізні големи, прості та вогняні демони, що танцюють з клинками.
Виставляємо на полі лучників у кут, оточуємо їх трьома стеками зомбі (1+1+всі інші), окремо в центрі ставимо самотню зомбі (ОЗ) або дві, якщо вистачить слотів. Решту виставляємо, тільки якщо нейтралів багато. І бажано в іншому кутку, щоб зберегти до найкращих часів. Як варіант, якщо нейтралів багато, використовуємо живих як ОЗ у центрі.
Фокусимо героєм і лучниками один стек нейтралів, ОЗ рухаємо їм назустріч так, щоб вона (воно?) опинилася в радіусі їхньої атаки. При цьому бажано, щоб вона відвернула один із стеків на себе. Так, щоб йому до стрільців та їхньої охорони було бігти максимально довго.
Як тільки нейтрали вбили ОЗ і дісталися основної групи в кутку, у лучників різко зростає шкода. Тепер завдання – віддати мінімум зомбі та 0 лучників. Якщо вийшло – залік.

Біси та чорти – аналогічно попередньому абзацу, за одним винятком. Чистимо їх або другим героєм заради скринь або дольмена знань або Каспаром, якщо знаємо, де він відновить ману. Яку ці виродки витягнуть із нього першому ж хід.

Окреме зло - танці зі смертю. Їх краще зачищати, коли є чумний намет + майстерне керування машинами. Виставляємо зомбі одним стеком у центрі, лучників у кутку, навколо них 3 ОЗ, решту ховаємо. Далі фокусимо стеки по одному героєм, і лучниками, наметом перший раз калечим танцюристів, потім лікуємо лучників. ОЗ навколо лучників ставимо на захист доки вони живі (до першого приходу лучників). Залік, якщо втратили мало лучників та мало зомбі.

Які стратегії сильні проти цієї?
Їх поки що я бачив чотири.

Делеб, Інферно
Першу звати Делеб, вона король демонів, фахівець на балісті, і просто ацька жінка =).
Її баліста, як правило, стріляє двічі, та ще й щоразу метає вогненну кулю, що вражає цілі навколо основної. Попадає влучно, б'є боляче, скелети відлітають у інший світ зі свистом.
При зустрічі віч-на-віч у чистому полі я роблю так:
А) поділяю скелетів на 2-3 пачки, ставлю по центру, звичайний захист із привидів та зомбі виставляю на відстані в 2 клітинки на всі боки, щоб не зачепило болістою або кам'яними шипами.
Б) граю в гру «хто кого першим закопає»: намагаюся за допомогою намету, героя та лучників забрати його юніти швидше, ніж він мої. У цій грі я маю такі переваги – сильне заклинання підняття нежиті та можливість повернути війська за допомогою намету. А у нього – нескінченні постріли з балісти та велика кількість мани проти наших слабких знань та намету, який працює лише 3 рази. Та ще імпи височуть шматок мани, якої й так мало.
Звідси два варіанти дій у відповідь:
Стрімко зачищати найближчих до свого замку нейтралів разом зі склепом і побудувати мінімум цитадель на момент його приходу. Якщо прихід очікується на першому тижні за рахунок отриманої дорогою логістики та бонусу від фонтану моралі (що велика рідкість). Якщо Делеб добігає до нашого замку на початку другого тижня, сам бог велів взяти приріст другого тижня і набити їй її демонічну хм… обличчя =)
У будь-якому разі перед зустріччю з нею є сенс навчити Каспара магії першого рівня в надії на атакуючі заклинання на зразок кам'яних шипів або магічної стріли. І збільшити кількість мани одним із чотирьох варіантів: взяти початкову освіту та тяжіння мани, взяти з боєм бонус +1 до знання (простіше, якщо граємо за червоних), взяти з боєм чарівний струмок і подвоїти свою ману (якщо противник не дурень, ловитиме) нас там), цілеспрямовано розвинути темну магію до знака некроманта та регенерувати ману вже у бою.
Кілька корисних порад та спостережень:
1. Не погоджуйтесь грати проти Делеб на складності Герой – це дасть супостату більше переваг, ніж нам. Те саме про вибір кольорів – за червоних вона отримує значну перевагу, якщо дорогою отримає логістику. Отже, якщо й грати проти такого відверто незбалансованого героя, то на Ветерані й червоними.
2. Особливого вміння виграти за Делеб не треба, що привертає до неї безліч гравців, які бажають легкої перемоги. Зате ігри проти неї швидкі - один раз забрав її війська, відкинув її до замку, а поки демон другий раз біжить до нас, ростимо героя і набираємо скелетів-лучників.
3. Гарною відповіддю балісте буде Основи оборони + Відображення, ідеальний варіант - Розвинена оборона + Відображення + Стійкість, хоча швидше за все доведеться жертвувати некромантією. І, природно, має сенс брати свою балісту, щоб відстрілювати викликані ззаду підкріплення.
Хафіз, Академія
Сильна та популярна відповідь Каспару – Хафіз з академії з умінням владу над машинами. Його гремліни на момент середини другого тижня зазвичай мають характеристики вищих вампірів, а супостат майже завжди грає від захисту – прикриваючи гремлінів големами та гаргульями, викликаючи елементалей, атакуючи джинами та магами.
Дуже важливо на момент зустрічі мати вищий, ніж у нього рівень. З мого досвіду влада над машинами працює рідше, якщо Каспар вищий за Хафіза в рівнях. І найчастіше, якщо навпаки. До того ж ця навичка забирає намет із певною ймовірністю. А навичка першої допомоги у Хафіза найчастіше відсутня, не кажучи вже про чумний намет. Та й магічні навички цього мага до середини другого тижня рідко розвинені добре в порівнянні з Назіром або Орою.
Тому для вирішальної битви я використовую таку тактику.
Виставляю два стеки кістяків по кутах, якщо є личі – їх у центр. У центрі ставлю та інші війська – привиди з вампірами та стек зомбі. Пріоритетні цілі для лучників такі - маги, потім майстри-гремліни (МГ). Магів буде 2-3 стеки, так що 2 стеки скелетів знайдуть собі цілі. Привиди у такій бійці відіграють ключову роль. Їхнє завдання дістатися до МГ і стояти поряд з ними, заважаючи стріляти. Досвідчений маг намагатиметься вбити їх якнайшвидше магами, МГ або своїми заклинаннями. Тому має сенс бути готовим полікувати саме їх наметом чи підняти з мертвих.
Роль вампірів у цій бійці - вирізати атакуючих джинів і покалічити охорону МГ, щоб привиди дісталися до них. Якщо ж на нашому боці лічі – їхня мета, звичайно ж, МГ, бо з волі Нівала їхня атака чомусь ушкоджує големів та гаргулій. Якими супостат прикриватиме МР.

Тактика некромантів на Землях Ізгоїв V

Вітторіо, Орден Порядку
Аналогічно виглядає битва проти Вітторіо, спеціаліста з облогових машин з Haven. Досвідчені гравці намагаються швидко підготувати лучників із селян. Так що на момент бійки їх буде від орди і більше. Що означає схожу з Хафізом розстановку на полі бою - лучники або арбалетники в кутку (або по кутах), поруч мечники або латники з великими щитами (один або два стеки), королівські грифони (один або два стеки) по центру. Якщо є ченці, то зазвичай у протилежному від лучників кутку (бояться атаки личів і правильно роблять). Якщо є лицарі чи паладини, то ставлять їх у центр поруч із грифонами, щоб перехоплювати наших вампірів та привидів. Вітторіо сильний болістою з трьома пострілами, частину опонентів йому беруть Лідерство заради Натхнення та Аури швидкості та Напад заради Тактики та Відплати.
Тому нашою відповіддю такої стратегії буде Розвинена оборона + Ухилення + Стійкість. Ухилення знизить шкоду від стрільців і балісти, про стійкість не повторюватиму =)
У бійці я ставлю стек скелетів у кут, по діагоналі від нього стек зомбі, на випадок атаки лицарями чи звичайними грифонами. Вампіри, привиди – у центрі, якщо є личі – в іншому кутку. Супостат зазвичай запускає королівських грифонів у небо, цілячись у скелетів. Тому я ставлю лише один стек кістяків, який після ходу грифонів повинен просто відійти убік. При цьому висока ініціатива грифонів іноді дозволяє їм приземлитися раніше, ніж скелети:<.
Пріоритети для атаки скелетами та наметом – грифони, ченці та лучники. Завдання вампірів із привидами – заблокувати лучників. Зомбі охороняють наших лучників і часто добивають грифонів після їхнього зальоту. Важливою деталлю є ворожий намет, який не тільки лікує та піднімає з мертвих, але й знімає шкідливі заклинання. Тому шкода має сенс знищувати стеки опонента між ходами намету – або розподіляти шкоду різними стеками, щоб лікувати було складніше.

Сінітар, Ліга Тіней
На десерт я залишив тактику проти Сінітара, чаклуна. Його сильні сторони у потужних заклинаннях та товстих військах. До кінця другого тижня 6 печерних гідр з регенерацією дозволяють супостату грати в улюблену гру «напав-вдарив заклинанням-втік». Та й розвідка чаклунів найчастіше норовить напасти на Каспара і, пошпарувавши скелетів, втекти.
Що я роблю із розвідкою? Виставляю стек зомбі (не менше 20) проти звичайних 7 шпигунів. Намет лікує зомбі, а герой методично вибиває з шпигунів дух.
Що роблю з головним героєм? Якщо швидка гра - то розклад зазвичай такий. У нього 2-4 стеки по одній гідрі, фурії, мінотаври та шпигуни. Усі планують стояти у захисті, окрім фурій. Виставляю всі війська з інтервалом в одну клітинку буквою Г, щоб уникнути попадання кам'яних шпильок та вогняних куль. Скелети в кутку, зомбі неподалік, далі вампіри та привиди. Цілі для лучників та намети – фурії, гідри. Зазвичай одного заряду намету вистачає, щоб фурії перестали бігати. До цього моменту вони зазвичай раз чи два встигають боляче відкусити за рахунок величезної ініціативи та первинного рандому при розміщенні. Далі зомбі повзуть уперед, а гра зводиться до фокусу військами гідр і мінотаврів та лікуванням та підйомом з мертвих своїх. За рахунок м'яса, намету та підняття з мертвих я поки що жодного разу не програв ранню битву. Часто супостат один раз кидає блискавкою і втікає в замок. При цьому частина вбитих повертається за рахунок вічного служіння, а Каспар біжить далі.
При пізній битві (кінець першого місяця) можна буде готуватися, підбираючи Розвинений захист + Відображення + Стійкість. Другою фішкою проти чаклунів є архілічі. Навіть заради побудови їх одних має сенс зачищати шахти. У чому ж справа? А річ у тому, що окрім гідрів інші війська чаклуна мають відносно невелику кількість хітів. І вкрай уразливі для заклинання чума. Яке два стеки архілічів у фінальній битві досить швидко накладають на військо супостату. А у чаклуна виникає серйозний вибір - вражати скелетів Ударом землі або робити це з архілічами.

На даний момент я не бачив жодної сильної стратегії проти моєї ельфи. Та й любителів вухатих якось мало, якщо граєш на Землях Ізгоїв.

Дякую тобі за інтерес та терпіння! Впевнений, що цей текст є приводом для обговорення цікавих моментів у грі за некрополіс і проти нього на Землях Ізгоїв.

Бонус: як грати проти новачків заради рейтингу
До того, як я познайомився з дійсно сильними гравцями, я багато разів стикався з новачками. Які уявляли себе досвідченими та запеклими. І досі, за рахунок глючної системи рейтингу, в якій числа у профілі не гарантують наявності вміння, натикаюся на них. Такі ігри мені цікаві, тільки якщо людина зріла, вихована і бажає навчитися грати добре. У таких випадках поспілкуватись приємно, та й продовжити знайомство не гріх. В інших випадках доводиться вислуховувати плач на тему багів, промахів розробників і т.д., коли супостат починає програвати, а я це не люблю.
Проти таких новачків (а їх достатньо) я граю дуже агресивно. Тобто. захопивши шахти першого дня, відразу біжу Каспаром слідом за розвідником. Третій герой у своїй наздоганяє Каспара третій день і привозить або балісту з візком боєприпасів чи пачку зомбі. Дорогою Каспар робить такі речі:
А) чистить Дольмен знань посередині
Б) заходить попити з чарівного струмка, що дуже корисно, якщо при розвитку не випало знань
В) бере всі скрині заради досвіду. При цьому, що дуже важливо, я вибираю, насамперед, дві речі – Некромантію та керування машинами. І природно, чумний намет, як тільки з'явиться можливість. Інші навички ігнорую, бо з кожною новою відкритою гілкою навичок нижче шанс, що дадуть потрібні нам штуки на кшталт чумного намету, балістів і катапультів. І природно беру навички на кшталт вічного служіння та крику баньші лише якщо не пропонують некромантію чи машини. Підняття лучників беру, якщо подолав половину шляху - і віддати назад скелетів на апгрейд неможливо.
Г) чистить склеп, якщо є 100+ скелетів лучників та 20+ зомбі. Єдина проблема зі склепом може бути за наявності в ньому 5 лічей або 5 умертв. Умертвіння фокусимо героєм, прикриваємо стрільців зомбі або привидів, а поки вони біжать назустріч, годуємо 1-2 одиниці, щоб виграти час. З личами цікавіше – розділяємо живі війська різними кутами, намагаємося берегти заряди намету на кінець бійки, дозволяємо особам знімати лучників, і ігноруємо їх, поки не поховаємо решту жителів склепу. Справа в тому, що у лічей всього 5 зарядів у палицях, після 5 пострілів вони повільно повзуть до нас, що робить їх легкою здобиччю для військ, що залишилися, у той час як герой піднімає скелетів і лікує їх з намету (ти напевно знаєш, що після підняття скелетів намет працює на них ще краще =)).
Д) чистить нейтралів, які не схожі на стрільців, вищих вампірів чи друїдів з архімагами. При цьому монстри перших трьох рівнів при зустрічі із сотнею лучників самі поспішають поповнити війська. Melee-монстри до третього рівня навіть не обговорюємо. Кого ще можна зачистити з мінімумом втрат? Загін єдинорігів, загін кошмарів, загін гідр, загін простих грифонів, загін джинів - тактика одна і таже. Прикриваємо лучників зомбі і привидів, вперед посилаємо одиноких зомбі або, якщо дуже важливо - привидів. Оскільки всі описані вище монстри – великі істоти, часто можна їх банально зупинити, перекривши дорогу смертниками. Відправляти їх на той світ має сенс стек за стеком, фокусувати героєм, наметом та лучниками та ставити захисників на захист. Трохи практики та втрати при зачистці цих тварин стануть мінімальними – на зразок 3-4 зомбі та/або 1 привиди.
Е) за потреби відвідує колодязь. Він є перед входом на територію синіх.

При зустрічах з розвідкою супротивника ховаю як скелетів-лучників, так і їх звичайних колег, бо супостат зазвичай фокусує їх своїм героєм або заклинання перед тим, як втекти з поля бою.
Перемога у таких іграх настає на 7-8 день у районі замку опонента.

Варварська методика на стежці війни I

За традицією швидко познайомимося з претендентами на роль головнокомандувача - і також за традицією зробимо поділ на спринтерів і стаєрів, хоча, саме стосовно варварів цей поділ досить умовно. Отже, до першої групи ми занесли типових рашерів.

Хаггеш - ватажок кентаврів.
Переважна більшість гравців, не замислюючись, при старті гри бере саме її - наявність в її армії майже трьох десятків стрільців і загальне їх посилення на +1 до атаки\захисту за кожні два рівні дозволяє відразу ж отримати досить потужний кулак, перед яким безсилі багато нейтрали. Крім того, її спеціальність збільшує стартову ініціативу кентаврів – на високих рівнях це майже стовідсоткова гарантія зробити свій залп першим. Однак у цій самій силі, як не дивно, криється і її головна слабкість - саме Хаггеш зі всієї лінійки героїв-варварів найлегше залишити без спеціалізації.

Тілсек – кулак Хана.
Ті, хто не наважився взяти Хаґґеш, беруть його. Сильний герой з наявністю "Основ машин" і споряджений болістою - стартує так само спритно, як і Хаггеш. Навіть без навички "Перша допомога" (але з наявністю самого намету) здатний зачищати сильних нейтралів з мінімальними втратами (кілька одиниць простих гоблінів), використовуючи вміння "Лютість" своїх воронів.

Краг – порушник.
Внесений у гру волею розробників на згадку про незабутнього Крег Хек з третіх героїв. Хороший на старті, але особливо яскраво розкривається ближче до фінішу у боротьбі проти високорівневих істот – здатний здолати орди там, де кентаврам Хаггеш без серйозних втрат не обійтись.

Аргат - шукач.
З усіх скороходів (Грок, Рутгер) найшвидша у всіх відносинах - її спеціалізація приносить більшу кількість очок пересування та старт, завдяки тій самій "Логістиці", успішний. На густонаселених нейтралами картах з наявністю "Шляхи війни" ураганом зачищає і свої, і ворожі угіддя - а це призводить до того, що противник не вистачає часу для успішного завершення свого розвитку.

До другої групи ми умовно занесли героїв, чиї спеціальності найповніше розкриваються у затяжних іграх - проте не слід думати, що старт у них набагато гірший і ми маємо справу з аутсайдерами.

Кіган – король гоблінів.
Свого часу мені довелося протестувати пару Кіган-Хаггеш - практично завжди саме він випереджав у розвитку ватажку кентаврів. Вся справа в наявності основ "Лідерства", яка досить швидко стає вправною, і завдяки цьому і кентаври, і гобліни в битві починають ходити як заведені. Крім того, у цього героя найпряміший шлях до Суперуміння і про це ми обов'язково поговоримо пізніше. Деякий жаль викликає друга частина спеціалізації - скасування зради не надто актуальна на старті і зовсім не відіграє ролі у фінальних боях - проте зрозуміти розробників, які зуміли врахувати мінуси різкого посилення Інгвара на шкоду іншим героям, можна.

Гаруна - кров, що п'є.
Поряд із Кіганом також входить до моєї п'ятірки улюблених героїв-варварів, і так само, як і Кіган, недооцінена більшістю гравців. Її спеціальність тим виразніше відчувається, що вищий рівень героїні - проте її старт, завдяки швидкому отриманню "Вогняних стріл" (зазвичай, пізніше 4-5го рівнів) дуже хороший.

Гошак – клинок Хана.
Підсилює вбивць, катів та ватажків. Має розвинений "Гнів крові" (який миттєво стає майстерним) та "Підмогу" - основні передумови для успішного початку гри.

Шак-Карукат - приборкувач виверн.
Додає збільшення своїм підопічним у вигляді 2 одиниць здоров'я за кожен рівень, починаючи з першого - порівняно з вже згадуваним дисбалансним Інгваром це не так відчутно (у кількісному відношенні), проте наявність "Основ захисту" робить можливим швидке отримання БДП - а з нею пробивка, як відомо, значно полегшується.

Розвиток героїв

Поговоримо тепер про можливі шляхи розвитку наших героїв (і героїнь). Але спочатку розберемося з так званою "Універсальною схемою розвитку", що включає отримання силових навичок - "Атаку", "Захист", "Машини", "Лідерство" і п'ятим пунктом "Удачу", "Логістику" або "Освіта" (в залежно від карти або випадкового випадання тієї чи іншої навички, наприклад, у хатині відьми). Користується вона серед гравців чималою популярністю не так у зв'язку з відомою простотою виконання, як через її життєздатність.

В "Атаку" всі без винятку вміння корисні варвару - шкода, що вибирати доводиться лише два з семи можливих (чому два? - тому що "Бойове безумство" ми беремо за будь-якої атакуючої схеми). Наприклад, "Тактика" допомогла б прикривати кентаврів (або, наприклад, гоблінів, розташованих у самому кутку - циклопами при штурмі утопії) у процесі розстановки військ перед початком бою - а так доводиться витрачати ініціативу гоблінів, що прикривають одиниць. Все ж таки зазвичай найчастіше зустрічаються два варіанти: відхід в "Вогняні стріли" через проміжну "Стрільбу" або прагнення до "Диявольського удару" (береться після "Підмоги" і "Оглушального удару") - останній розвиток ми і рекомендуємо, як найоптимальніший, тому що ефективність "Вогняних стріл" (та й загалом "Бойових машин") у затяжній грі падає; крім того, є спосіб альтернативної заміни "Вогняних стріл" - про нього трохи згодом. Є ще чудове вміння "Відтворення" (на 5% збільшується шкода за кожну одиницю бойового духу) - його вплив відчутний на пізніх термінах гри і він рівноцінний "Диявольському удару". Щоправда, є і суттєвий мінус - хоча варвари, мабуть, єдина раса, яка може розігнати показник бойового духу в район позначки 12-15 одиниць, бонусна шкода від "Відтворення" все одно не перевищить 25% (цей ліміт встановлений розробниками з метою дотримання балансу) . Однак, і це чимало, у чому читач зможе переконатися самостійно у битві, де бере участь велика кількість істот.

"Захист" - найважливіша навичка для всіх рас та варвари тут не виняток. Найбільш популярне прагнення здобути "Битву до останнього" (у просторіччі - БДП), що береться після "Ухилення" - тоді замість одиниць гоблінів у пробивці використовуються двієчки і вже можна ліквідувати досить сильну великогабаритну нейтральну охорону практично без втрат (з "Першою допомогою" - так взагалі без втрат). Друга гілка - отримання "Стійкості" і далі - "Глухої оборони" (дуже ефективно при пробиванні, що ведеться за допомогою регенерації виверн або при взятті утопій). Вміння "Готовність", на наш прискіпливий погляд, навряд чи коли-небудь стане в нагоді і є порожнім придбанням - замість нього є непогана альтернатива у вигляді "Відображення" (знижує магічний збиток на 15%) або "Спротиву" (герой отримує одноразове збільшення параметра захисту на +2), хоча замість останнього ми віддамо перевагу "Захисту всіх нас" - не тільки збільшує захист на +2, а й додає до армії істот 1-го рівня. Втім, все це зустрічається у основного героя епізодично - а найчастіше беруться "Ухилення", "Стійкість" та "Відображення" з різними доповненнями у вигляді БДП або "Глухої оборони".

Варварська методика на стежці війни II

В еволюції П'ятих Героїв інженерна думка не стояла на місці, і в "Машинах" з'явилося унікальне вміння "Допомога гоблінів" - тепер до героя за наявності у нього візка з боєприпасами в армію щодня приходить поповнення у вигляді траппера. Найчастіше практикується у кількох другорядних героїв, але зрідка застосовується і в основного у затяжній грі - треба пам'ятати, що це вміння є одним із проміжних на шляху до суперуміння "Чиста лють". Однак для легкого старту важливіше швидко отримати "Балісту" та "Першу допомогу" - збільшення свого та нівелювання наслідків ворожого урону в одному флаконі. В ідеалі цей флакон заповнюється ще й "Скорострельним балистом" - так як "Чумний намет" практично некорисний у пробивці нейтралів (її шкода непорівнянний з утратою кентаврів або балісти) і може лише зрідка стати в нагоді у фінальному бою (наприклад, гарантовано розправитися з фантом). а "Катапульта" з наступним "Сірним дощем" [після проміжних "Допомога гоблінів" і "Сили проти магії"] хороша в затяжній грі з прагненням до суперуміння. Тут є важливий аспект - часто буває, що в початковій стадії розвитку ну ніяк не пропонують "Машини" - і тому герою доводиться заповнювати раніше взяті навички та вміння в очікуванні кращих часів. Тут важливо не нервувати з цього приводу (варвар здатний і без техніки успішно здійснювати досить складне пробивання), а коригувати свій розвиток - після приблизно 15-го рівня "Машини", якщо їх не запропонували раніше, краще взагалі не брати і переключитися на інші гілки розвитку - благо є з чого вибирати (див. абзаци вище та нижче).

Аналогічну картину щодо умінь ми можемо спостерігати і в "Лідерстві" - дві лінії розвитку з невеликими варіаціями: "Дипломатія" з "Спережуванням" (і тут, мабуть, єдина прийнятна альтернатива у вигляді "Управління скарбницею") та "Збір військ" плюс "Захват битвою" і далі "Натхнення" (як один із шляхів до суперуміння) або ж "Аура швидкості" - останнє вміння і буде нами рекомендовано до взяття, тим більше, що і в атакуючій схемі Максима Сорокіна (про неї - пізніше) - це важлива ланка.

Тепер ми плавно підійшли і до горезвісного "п'ятого пункту" (див. прим.), який включає те, що з якихось причин не вдалося взяти раніше.

Отже, пані "Удача". І тут ми також бачимо ті самі дві лінії розвитку - правда, ще більш тонкі (тобто мізерні), ніж вище: "Магічне опір" з "Варварським успіхом" і "Солдатський успіх" зі "Смертельною невдачею". Правда, на практиці ці дві тонкі лінії зливаються в одну, таку ж тонку як і ці, лінію - пов'язано це з тим, що так і не виправлений до цього часу баг з "Варварською удачею" - це вміння зменшує шкоду, яку отримують загони варвара від магії на незмінні 5% - ні десяти-, ні, тим більше, п'ятнадцятивідсоткового зниження досягти не вдасться навіть за параметра "Удачі" в п'ять і більше одиниць! "Удача в дорозі" (а також "Трофеї" та "Заступництво Асхи") - так і залишилися прерогативою другорядних героїв.

Схожу ситуацію можна розглянути в "Освіті" - відхід у "Менторство" (після обов'язкових "Військових знань" і "Притягнення магії"), актуальний у довгих іграх, зустрічається так само часто, як і взяття вміння "Вогонь люті" - ефективність його дуже значна, і тому ми його і рекомендуємо. "Витривалість" і "Темне одкровення" беруться, як правило, лише тоді, коли і вибирати більше нема з чого.

А в "Логістиці" і ці традиційні тонкі ниточки практично перетворюються на одну - насправді ніщо не замінить ефективність зв'язки "Пошук шляху" - "Шлях війни". Її, звичайно, можна урізноманітнити доповненням у вигляді "Мародерства" (на наш погляд - саме те) або, на найгірший кінець - "Розвідки" або ж "Надій смерті" (також мають свої позитивні моменти) - проте складається стійке відчуття єдиності варіанта при всім видимому різноманітті умінь. (Дуже важливо: вміння "Гострий розум" є важливою складовою атакуючої схеми Максима Сорокіна (див. нижче)).

Антимагія

Тепер настав час поговорити про антимагічні напрями - тим більше, на наше переконання, тут і полягає "єдино правильне" вирішення питання розвитку героя. При очевидності вибору тієї чи іншої навички (залежно від раси\героя противника) тут є варіанти, на вибір яких впливає те, чого ми прагнемо в кінцевому підсумку. Приступимо до детальнішого розгляду, але на початку (для кращого засвоєння читачами викладеного матеріалу і щоб надалі вкотре не повторюватися) вважаємо обов'язковим зробити таке роз'яснення: "Порча" збільшує вартість ворожих заклинань на 50%; "Утримання" зрушує чаклунського за шкалою АТВ на 25% (причому може відкинути останнього і в негативну позицію - іншими словами, зсув завжди не менше 25%); "Ослаблення", як це видно з самої назви, при розрахунку ефекту заклинань знижує чаклунську силу ворога на ті самі 25%.

Найменш ефективною з усіх антимагій у багатьох має славу "Антитьма" - адже найнеприємніші для орків заклинання "Підпорядкування" і "Берсерк" вона лише ніби злегка послаблює. Однак насправді це "легке" ослаблення дуже чутливе для чаклунського - "Берсерк" навіть на експертному рівні діє всього 1 хід і тому доводиться повторювати цю процедуру постійно (і не факт, що успішно - тому що може спрацювати "Магічне опір", якщо воно, звичайно, є), а підкорити циклопів тепер уже не вийде, та й загалом при розрахунку ефекту заклинання потрібно відмінусувати ще 25% (кумулятивно з "Ослабленням Темряви", яке також знімає 25%). Тож не тільки проти Летоса можна рекомендувати це приглушення. З умінь, на наш погляд, найкраще виглядає стандартна комбінація з "Порчі", "Ослаблення" та "Утримання" - хоча б тому, що "Послаблюючий удар" знижує атаку мети всього на 3 одиниці, а "Проклята земля" значно втрачає в своєї ефективності в довгій грі і може бути хороша лише на початкових термінах гри, і в боротьбі з невидимками (проте останніх є інший, не менш ефективний спосіб - див. розділ тактичних моментів).

Інша непопулярна антимагія – "Приглушення Заклику". Все ж таки не взяти її, наприклад, проти некромантів, було б непробачною помилкою - адже нам важливо не тільки вибити його головні козирі у вигляді "Підняття мертвих" або "Вогняної пастки" - вміння "Повернення в порожнечу" (база - "Сила проти магії") і "Туманна завіса" (база - вміння "Ослаблення Заклику") також будуть недаремними - перше в боротьбі з феніксом або покликаними елементалями (саме собою, і проти покликаних з пекла демонів), друге - для зниження ініціативи (на 20% ) і збитків (на 10%) стрілецьких підрозділів противника (звичайно, у грі з ельфами "Антипризов" скоріше екзотика - проте проти Діраель взяти його сам бог велів). Інші вміння ("Утримання Призову", "Порча Призову"), вважаємо, брати слід тоді, коли з якихось причин ми не беремо вказані вище "Туманну завісу" з "Поверненням у порожнечу". (Дуже важливо: артефакт "Кільце вигнання" також послаблює магію Призову - ефект його кумулятивний з "Приглушенням Призову".)

Варварська методика на стежці війни ІІІ

Ось "Приглушення Хаосу" вже більш цінне гравцями - особливо на ранніх етапах гри, коли варвар дуже чутливий до ударних заклинань, не тільки чорнокнижників, що випускаються (навіть лицарі і ельфи з їх сміховинно низьким параметром чаклунства завдають пристойної шкоди звичайної "Магічної стрілою"). Крім того, є там і відмінна заміна "Вогняних стріл" - вміння "Вогненна лють", яке береться після "Порчі Хаосу", дозволяє завдавати всім нашим загонам (у тому числі і балісту) додаткових десятивідсоткових збитків стихією вогню. Дуже важливо: проти ворожої БДП "Вогненна лють" ефективна на будь-яких ігрових термінах! Єдине, що потрібно чітко усвідомлювати, що ефективність цього вміння не надто помітна на ранніх стадіях гри та некорисна проти істот, що мають захист від вогню. Крім того, не вийде поєднати "Вогненну лють" та "Вогняні стріли" - їх ефекти не сумуються, і додаткової шкоди балісте у вигляді 50 одиниць за кожен постріл не буде нараховано (по суті справи - це явний баг, але знати про нього треба! ) - ще один привід задуматися про оптимальний розвиток. "Вибух мани" має двояку результативність - проти чаклунів в армії ворога дієвий на ранніх стадіях гри; у затяжних його роль помітно падає (та й чаклуни вже завдають більшої шкоди звичайній стрілянині) - проте марним це вміння назвати не можна хоча б через відомий чинник несподіваного сюрпризу.

Ну, і остання антимагія - "Приглушення Світла" - нам також подобається своїм потужним потенціалом. Тут дуже привабливий пробивний варіант ("Штормовий вітер" [базове вміння "Утримання Світу"] + "Захист від вогню" [базове вміння - "Сила проти магії"])), який непогано проявить себе і у фінальних боях, а також є цікава схема з упором на дочок неба - з умінням "Таємниці Світла" [береться після "Порчі Світла"] вони вступають у битву завдаючи ворогові перехресні удари ланцюговими блискавками (цю шкоду можна ще подвоїти за допомогою напівнабору Сар-Іси). Само собою зрозуміло, що "АнтиСвітло" гарне проти гномів, ельфів, академіків (причому навіть у тому випадку, коли вони розвиватимуть не магію Світла, а Хаосу) - зв'язка умінь "Штормовий вітер"-"Захист від вогню" претендує на якусь універсальність застосування. Дуже важливо: "Приглушення Світлана" не знижує рівень заклинань, що накладаються на світлих однорогів внаслідок дії вміння "Дитина Світлана".

Бойові кличі

Коротко про "Бойові кличі". Сам по собі навик досить цікавий у затяжній грі, та ще й у поєднанні з "Спережуванням". Крім того, представляють відому цінність такі вміння, як "Крік люті", що подвоює кількість одиниць люті, що отримуються нашими військами від бойових криків героя (кумулятивно з "Вогнем люті"), так і антимагічний ланцюжок до "Відволікання" [через проміжні "Розвиток бойового" клича" і "Могутній клич"]. Загалом, ця навичка вельми корисна за наявності таких популярних криків, як "Лють Орди" і "Страхаючий рик", але не тільки з ними - про що ми згадаємо пізніше.

Расові навички та вміння найкраще брати в такій послідовності - "Підмога", потім доведення "Гніву крові" до майстерного рівня і лише потім "Пам'ять нашої крові" та "Силу проти магії". Грунтується це ефективності роботи цих умінь у пробивці - у ній найбільшу користь приносить "Підмога".

Трохи про хіт-рани

На самому початку виходу "Володарів Орди" можна було почути чимало обурених вигуків гравців-варварів: і справді протистояння в десять разів сильнішої армії орків і жменьки ловчих виглядало досить безглуздим; крім усього іншого після двох-трьох таких "битв" десятикратна перевага в живій силі випаровувалася і чаклун викликав підкріплення і здобував легку перемогу. Однак ці біди викликані були, швидше, непорозумінням або, можливо, розгубленістю або недосвідченістю гравців - як у версії 3.0, так і в нинішній 3.1 ловчих, що пішли в невидимість, легко було виявити за допомогою капканів, що розставляються трапперами - потрібно лише запам'ятати клітини з розташованими на них невидимками (це легко зробити на самому початку бою, коли ловчі тільки готуються до стрибка в невідоме) і встановлювати в них капкани. Є і ще один непогано себе зарекомендований спосіб - доньці Неба з умінням "Таємниці Світу" (або будь-якими двома предметами з набору Сар-Іси - а ще краще і вміння, і артефакти!) відразу отримують можливість завдавати шкоди "Ланцюговою блискавкою" - їхня ініціатива така ж, як і у ловчих, і практично завжди вдається знищити більшу частину невидимок, що не встигли сховатися.

Про істоти та їх альтернативи

Про користь траперів при відображенні набігів хіт-ранщиків ми вже згадали; велика їх роль і в звичайній пробивці - навіть одиначки непогано пригальмовують різних нейтралів, та й бойова ініціатива у них вище, ніж у шаманів-гоблінів. До того ж, ще й здоров'я на 2 пункти більше, що має величезне значення. Здавалося б, питання тут однозначно вирішене на користь траперів - проте є один важливий нюанс: на пізніх термінах гри вони можуть заблокувати ворожу магію. Щоб навіть без калькулятора було легко розраховувати потрібну кількість блокувальників, слід пам'ятати таку формулу: (рівень чаклуна + рівень заклинання + 17)* 25; тобто героя 10-го рівня, що творить заклинання 4-го рівня, заблокують 775 гоблінів; Якщо необхідно заблокувати заклинання 5-го рівня, що чиниться цим же героєм, потрібно вже 800 гоблінів. Героя 30-го рівня із заклинанням 5-го рівня блокують 1300 гоблінів. Взагалі, заради справедливості, навіть одиниця шамана-гобліна має шанс заблокувати вороже заклинання - але там вже ця ймовірність не надто велика (проте завжди не менше 5%!). Тож у фіналі на пізніх термінах доводиться думати, кому тут віддати перевагу.

А ось із кентаврами ситуація, навпаки, дуже проста. Тут поза конкуренцією бойові кентаври - як через вищий параметр здоров'я, так і за відсутністю штрафу за рукопашний бій. Маневрування кочових кентаврів скоріше мінус, ніж плюс - вони в результаті відбігання потрапляють під удари кількох ворожих загонів і внаслідок цього швидко гинуть. Крім цього, вони дуже страждають від "Вогняних стін" або "Вогняних пасток".

Більшість гравців віддають свої симпатії вармонгерам - знову-таки через різницю у здоров'ї (причому тут вона дуже значна - цілих 8 пунктів!). Однак у орочих бійців є свої козирі - ініціатива вища за середнє (11 од. проти 9 у вармонгерів) та вміння "Штурм". Щоправда, для збільшення ймовірності спрацьовування останнього слід подбати про придбання "Солдатського успіху" - але воно того варте.

Дочки Неба та Дочки Землі приблизно рівноцінні один одному - слід просто розуміти, що якщо ваша армія орієнтована на силовий рукопашний тиск, то тут у фаворі будуть Дочки Землі (так само як і траппери); якщо ви роздобули регалії Сар-Іси або розвивали "Таємниці Світу" - тоді вже не викликає сумніву вибір Дочок Неба.

Така ж обстановка і з кати ватажками. Все залежить від вашого варіанта розвитку. Наприклад, у згадуваній раніше атакуючій схемі Максима Сорокіна важлива роль відводиться саме ватажкам - прискорені дочками Землі вони практично не беруть участь у безпосередній рукопашній сутичці і використовують своє вміння "Наказ ватажка" для поперемінного припасування циклопів, вармонгерів або чаклунів.

У становищі з вивернами вибір скоріше визначається ворогом - проти некромантів брати слід паокаїв не тільки через імунітет до "Сліпіння" або марність вміння темних віверн "Тварина отрута", що не діє на нежить, елементалей і механізми, а й тому, що їхня здатність "Падальник" може сплутати карти ворожого героя, який планує використовувати "Підняття мертвих". В цілому ж, ці поліпшення приблизно рівноцінні, але в більшості ігор майже не зустрічаються, мабуть, через головний мінус цих істот - "Гнів крові" на них ніяк не впливає, внаслідок чого живучість їх часом нижча, ніж у тих самих вармонгерів.

Варварська методика на стежці війни IV

Вільні циклопи мають на 10 одиниць менше здоров'я, та й часто чіпляють дружніх істот - внаслідок цього багато хто воліє брати в свою армію кровооких циклопів. Однак, у вільних є хороша здатність "Трушливий удар" - шанс відкинути мету в кінець шкали АТВ і можливість ламати фортечні стіни і ворота (правда, останнє ефективно при кількості циклопів в районі 20 голів \ за кожну шкоду, що наноситься фортифікаційним спорудам, дорівнює 10 одиницям).

Коротке резюме за рівнями:

I - 50% -50%
II - 20% -80%
III - 45% -55%
IV - 50% -50%
V - 50% -50%
VI - 60% -40%
VII – 50%-50%

Трохи про варварську магію (або про бойові клички)

Найбільшу популярність у тих, хто грає, зникали "Страхливий Рик" і "Лють Орди" - іноді навіть доходить до того, що основною причиною поразки називають невдачу з випадінням потрібного кличу: замість "нормальних" дали "слабкі" ("Слово вождя" або "Бойовий клич"). ). Однак, "невдача" викликана в першу чергу невмінням використовувати "невигідні" кличі (або незнанням їх особливостей). Насправді - ніхто не переконає мене в тому, що "Бойовий клич" (по суті своїй - посилений аналог загального "Караючого удару") є порожнім придбанням. На високих рівнях героя (вище 20-го), та ще й у поєднанні з "Могутнім кличем", не лише перевищує атакуючий бонус "Караючого удару", а й дає +1 до швидкості всім своїм істотам (саме собою ще й додає окуляри люті) . Єдиний мінус - час дії кличу лише один хід; однак у поєднанні з "Спережуванням" і "Мистким бойовим кличем" цей недолік практично непомітний. "Слово вождя" вкрай ефективно щодо низькорівневих військ (гоблінів, кентаврів і вармонгерів) - застосовувати ж щодо, скажімо, циклопів його небажано у зв'язку з особливістю завдання прямої шкоди героєм (порівняння для прикладу - герой 21-го рівня вбиває прямою атакою 8 істот першого рівня, 6 – другого, 4 – третього, ....., 1 – сьомого – втратити 1 циклопу або 8 гоблінів різниця помітна).

Про містобудування

Варвари здатні як сіяти смерть і руйнація, а й зводити дуже цікаві споруди. Нас цікавить пріоритетний порядок будівництва на першому-другому тижні - бо саме тут і закладається фундамент майбутньої перемоги. Зазвичай практикується схема з будівництвом цитаделі на 7-й день (щоб на початку другого тижня отримати збільшений приріст основного пробивного кулака у вигляді кентаврів та гоблінів) - на деяких картах (наприклад, "Землі ізгоїв") за наявності форту встигають встромити ще й житло шаманок - потім у понеділок ланцюжком другорядних героїв передають прирости головнокомандувачу, і він проводить фінальний бій. Тут головне - подбати про достатню кількість потрібних ресурсів (насамперед - руда і ртуть) - зазвичай навіть за гри на рівні складності "герой" вдається з успіхом вирішувати ці завдання. Є й інша схема - найшвидша закладка лігва виверн. Тут вже пріоритетніше мати деревину та сірку. Однак, варіант з вивернами зустрічається досить рідко - з причин пізнішої появи (як правило - другого тижня), дорожнечі і тоді, коли на ключових стратегічних позиціях розташовуються важкопрохідні нейтрали (лісові стрілки, архімаги, верховні друїди тощо).

Атака Максима Сорокіна

Уважному читачеві вище вже доводилося зіштовхуватися зі згадуванням цього прізвища. Настала черга ближче познайомитися з однією з численних розробок цієї талановитої людини, у геройському світі відомої як Psionic. Атакуючий потенціал його чудової ідеї найяскравіше розкривається в затяжних іграх, коли вдається не тільки зібрати під свої прапори значну кількість живої сили, але й мати гарні артефакти і, що, мабуть, ще важливіше - отримати своєму герою потрібний набір навичок і умінь. З останнього ми і почнемо (пам'ятаючи шекспірівський вислів: "Last but not least").

Взагалі, незайвим буде відразу згадати, що розроблялася вона як альтернативна відповідь ельфійської агресії - у фінальній битві майже половина їх військ (а під керівництвом Вінгаеля - практично все) встигає сходити до ходу противника і знищити більшу частину нашої армії і, як наслідок цього - на нас чекає неминуча поразка. Однак боротися з цим можна (і потрібно!). Як і в далекій старовині, тут теж все тримається на трьох китах - тобто вміннях: "Аура швидкості", "Штормовий вітер" і "Гострий розум". Наведемо повний перелік необхідних навичок та умінь: майстерне "Лідерство" ("Збір військ" + "Аура швидкості" (обов'язково) та "Захоплення битвою" (рекомендується)); майстерне "Приглушення Світла" ("Утримання Світла" + "Штормовий вітер" (обов'язкові); "Захист від вогню" (рекомендується для пробивання, але може стати у нагоді і у фіналі)); майстерна "Логістика" ("Розвідка" + "Гострий розум" (обов'язкові, але зазвичай беруться перед фінальними битвами за допомогою перенавчання у ментора, а до них у попередній пробивці нейтралів практикується "Пошук шляху" у зв'язці з "Шляхом війни" та "Мародерством"). "); майстерна "Атака" ("Тактика" (обов'язкова - найчастіше актуальна для нівелювання аналогічного ворожого вміння; дуже важливо: проти Ніброса (фракція Інферно) треба брати будь-яке інше вміння, оскільки своєю спеціалізацією він нівелює нашу "Тактику", одночасно зберігаючи можливість використовувати свою), "Бойове божевілля" (рекомендується, але на наш погляд майже обов'язково) + "Відтворення", яке можна замінити на "Оглушаючий удар"), на п'яте - вибір між "Захистом" (у більшості випадків саме він кращий ) і "Успіхом", яка в даному контексті нам здається більш доречною, особливо збагачена "Солдатським успіхом" і "Магічним опором" . свою увагу, що ключове значення у запропонованій схемі розвитку надається показнику "Швидкість" - тут використано всі вміння, що впливають на неї. Тому хорошим доповненням до неї є артефакт "Чоботи швидкості" і хоча б два предмети з набору "Обійми Смерті" - хоча особисто я замість чобіт віддав би перевагу "Пані дракона". З істот обов'язкові ватажки (підганяють циклопів), поділені на 2-3 загони, дочки Землі (також розділені на 2-3 загони) і 1 загін вільних циклопів (хоча у них і швидкість, і ініціатива на 1 одиницю нижче, ніж у кровооких) , узятих завдяки "Нучному удару". На самому початку битви наші дочки накладають "Прискорення" на ватажків та циклопів, герой-варвар вигукує "Бойовий клич" (не тільки суттєве збільшення до параметра "Напад", а й найголовніше: +1 до швидкості! ) і після цього не позаздриш ворожим військам, що потрапили під потужність циклопів, що руйнують все поспіль.

Коротко про артефакти

На закінчення трохи порушимо питання оснащення нашого героя. На жаль, спеціальний расовий набір "Зброя мощі" дуже рідко ми можемо побачити в дії - вся загвоздка в тому, що найбільшу користь із володіння ним варвар може отримати на ранніх стадіях гри - але все питання в тому: а як їх мати? А на середніх і пізніх етапах гри, коли ми зможемо їх отримати, з'ясовується, що замість них є більш корисні речі (наприклад, "Щит короля гномів" або "Полуменна мова дракона"). Крім того, з цим збірним артефактом пов'язаний наступний баг - всупереч опису, при застосуванні "Підмоги" наш герой не зміщується за шкалою АТВ. Взагалі, зазвичай на героя одягають все знайдене на дорозі (забране у нейтралів), а ось на пізніх термінах гри вже є можливість вибору - тут найбільшу користь принесуть артефакти, що впливають на ініціативу істот, а також "Кулон майстерності" та "Золота підкова". Дуже важливо: з повним набором "Гномих королів" пов'язаний наступний баг - рівень накладених на початку бою "Кам'яної шкіри" та "Ухилення" залежить від майстерності володіння магією Світла; тому для варварів, позбавлених можливості вивчати магічні науки, ці заклинання накладаються на рівні "Без навички", тобто дають лише +3 до захисту та 25% зниження шкоди від стрілецьких атак. На жаль, не покращує стан речей і "Приглушення Світла".

Охорона та скарби Драконячих Утопій

1. Загальні положення

Нагорода, що отримується за перемогу в Утопії, залежить тільки від типу Утопії (докладний опис типів – нижче).
Розграбована Утопія оновлюється через 28 днів. Не розграбована утопія через 28 днів не оновлюється.
Вся нагорода генерується на початку гри, тобто незмінна під час завантаження.
2. Типи Утопій

2.1 "Випадкові" Утопії.
«Випадкові» Утопії характеризуються випадково згенерованими гарнізоном та кількістю золотих монет, які отримують у винагороду.

Основні характеристики:

2) Кількість стеків драконів у гарнізоні – 2.
3) Склад: випадкова комбінація двох стеків із двох груп, по одному стеку із групи:
1 група: 9 зелених драконів, 7 смарагдових драконів;
2 група: 6 сутінкових драконів, 4 чорні дракони.
Таким чином, існує 4 різних комбінацій гарнізонів:
1. 9 зелених драконів + 6 сутінкових драконів.
Ймовірність появи = 25%
2. 9 зелених драконів + 4 чорні дракони.
Ймовірність появи = 25%
3. 7 смарагдових драконів + 6 сутінкових драконів.
Ймовірність появи = 25%
4. 7 смарагдових драконів + 4 чорні дракони.
Ймовірність появи = 25%
Примітка: ймовірність появи одного з чотирьох гарнізонів вважається від 40% шансу появи «випадкової» Утопії. Тобто у випадку ймовірність появи певного гарнізону дорівнюватиме: 0.4*0.25=10%.

4) Нагорода:
1. Золото: 12000–20000. Величина визначається випадковим генератором і нічого не залежить.
2. Артефакти:
1) 1 релікт + 2 великі артефакти. Ймовірність ~ 90%
2) 1 релікт + 3 великі артефакти. Ймовірність ~ 10%
3. Заклинання:
2) 2 заклинання 5 кола. Ймовірність ~ 50%
Примітка: (пункти 1,2,5 є спільними для всіх типів утопії)
1. Класифікацію артефактів взято з керівництва.
2. Заклинання вибираються випадково з можливих до вивчення, але з вивчених героєм (у разі вивчення кількох видів магії отримані заклинання може бути як із різних, і однієї школи магії).
3. Якщо в нагороду випадають 2 заклинання 5 кола, але невивчених заклинань цього кола немає, тоді вони замінюються 2 заклинання 4 кола (але не навпаки). Якщо нагороду випадає 2 заклинання 5 кола, але є лише 1 невивчене заклинання цього кола, то друге заклинання втрачається (тобто не можна отримати нагороду заклинання різних кіл).
4. Заклинання нижче 4 кола отримати неможливо.
5. Також можуть бути отримані похідні заклинання: «двері вимірів» (прирівнюється до 4 колу) та «портал у місто» (прирівнюється до 5 колу), але для них обов'язковий необхідний рівень героя.

2.2 «Невипадкові» утопії
«Невипадкові» Утопії характеризуються заздалегідь визначеними гарнізоном та кількістю золотих монет, які отримують нагороду. Діляться на 2 типи:

2.2.1 Перший тип.

Основні характеристики:
1) Можливість появи = 40%.
2) Кількість стеків драконів у гарнізоні – 4.
3) Склад: 8 зелених драконів + 6 сутінкових драконів + 4 смарагдові дракони + 4 чорні дракони.

4) Нагорода:
1. Золото: 20 000.
2. Артефакти:
1) 2 релікти + 3 великі артефакти. Ймовірність ~ 90%
2) 2 релікти + 4 великі артефакти. Ймовірність ~ 10%
3. Заклинання:
3 заклинання 5 кола. Можливість = 100%.
Примітка:
Не можна отримати заклинання нижче 5 кіл.

2.2.2 Другий тип.

Основні характеристики:
1) Ймовірність появи = 20%.
2) Кількість стеків драконів у гарнізоні – 3.
3) Склад: 6 сутінкових драконів + 5 чорних драконів + 11 примарних драконів.

4) Нагорода:
1. Золото: 14 000.
2. Артефакти:
1) 1 релікт + 2 великі артефакти + 1 малий артефакт.
Ймовірність ~ 10%
2) 1 релікт + 2 великих артефакту + 2 малих артефактів.
Ймовірність ~ 80%
3) 1 релікт + 2 великих артефакту + 3 малих артефактів.
Ймовірність ~ 10%

3. Заклинання:
1) 2 заклинання 4 кола. Ймовірність ~ 50%
3) 2 заклинання 5 кола. Ймовірність ~ 50%
Примітка:
1. Якщо в нагороду випадають 2 заклинання 5 кола, але невивчених заклинань цього кола немає, тоді вони замінюються 2 заклинання 4 кола (але не навпаки). Якщо нагороду випадає 2 заклинання 5 кола, але є лише 1 невивчене заклинання цього кола, то друге заклинання втрачається (тобто не можна отримати нагороду заклинання різних кіл).
2. Заклинання нижче 4 кола одержати неможливо.

3. Можливість отримання артефактів.

Імовірність отримання різних артефактів в Утопіях різні навіть для конкретної групи, тут наводяться наближені дані.

Серіал "Герої Меча та Магії" відомий у всьому світі, оскільки саме він став законодавцем мод у світі покрокових стратегій. Можна сміливо сказати, що саме ці ігри стали прабатьками цього жанру. Природно, є люди, які вважають, що лаври мають дістатися King's Bounty. Цей проект з'явився раніше і теж був вкрай популярний. Однак саме "Герої" змогли розвинути ідею і перетворитися на повноцінний серіал, який і задав тон тому, як розвивався в Надалі жанр покрокової стратегії.Класичним і найбільш успішним вважається третій епізод.Він має максимальну кількість фанатів і дійсно є зразком для наслідування.Звичайно, на цьому епізоді серія не зупинилася, вийшла вже четверта і п'ята частини, а готується і шоста. зможете дізнатися дещо про проект "Герої 5 Меча та Магії", проходження його за різних героїв, яке також вражає, хоча дуже відрізняється від оригінальних ігор.

Кампанія за людей

Починається у грі "Герої 5 Меча та Магії" проходження за людську расу. Вам належить взяти на себе роль королеви, яка бореться за збереження своєї країни. У першій місії спочатку потрібно найняти сотню селян, потім отримати ще 25 мечників і з цими силами захопити гарнізон. Друга місія називається "Бунт": потрібно буде захопити перший замок протягом одного тижня, зібрати армію із сотні лучників, після чого захопити основний замок супротивника.

Завдання "Облога" розпочнеться із зачистки території від ворожих невеликих загонів військ, після чого вам доведеться створити Орден Паладінов та розгромити основну армію супротивника. У місії "Пастка" потрібно буде зустрітися з армією графа, поєднати зусилля, щоб захопити замок, після чого треба максимально прокачати в цьому замку Гільдію Магів, а потім вирушити до Пророка.

Ну а останнє завдання трохи відрізнятиметься - тут ви спочатку гратимете за Годріка, який врятує Королеву, після чого потрібно буде захопити замок і утримувати його, а також врятувати від смерті лорда Ніколаса. Як бачите, у грі "Герої 5 Меча та Магії" проходження є досить захоплюючим, сюжет небанальний, але найцікавіше - попереду на вас чекає ще кілька кампаній.

Кампанія за демонів

У грі "Герої 5 Меча та Магії" проходження зробить вам сюрприз - відразу після кампанії за людей розпочнеться сюжетна лінія за демонів. У першій місії вам буде надано можливість ознайомитися з цією расою і перемогти героя супротивника. Друге завдання пропонує трохи більше різноманітності, але ваша мета - це, як і раніше, здолати героя супротивника.

У третій місії вам доведеться вторгнутися у Священний Ліс і вбити Друїдів. У четвертому завданні вам доведеться перемогти всіх супротивників на шляху і захопити корабель - він знадобиться вам у наступній місії. Завершальне завдання багато в чому морське. На захопленому кораблі ви відвідаєте кілька островів і знищите істот, що там живуть. Гра "Герої 5" пропонує вам найрізноманітніші завдання, які стануть ще більш захоплюючими у наступній кампанії.

Кампанія за нежить

Гра "Герої 5" не була б повноцінним продовженням серії, якби не було раси некромантів. У першому завданні за нежити вам потрібно дістатися замку, при цьому уникаючи зустрічі з противником, а в кінці вже з нормальною армією відбити напад ворога. Друге завдання ще цікавіше – знайти загублене таємниче місто та повністю його відбудувати. У третій місії ви займетеся підготовкою до масштабних дій - вам потрібно буде роздобути три потужні артефакти та зібрати армію з двадцяти

У четвертій місії з використанням отриманої могутності вам нескладно буде знайти і здолати наймогутнішого героя супротивника. Ну а останнє завдання – вишенька на торті – вам треба отримати ще один артефакт, після чого напасти на столицю супротивника та викрасти дочку короля, доставивши її до себе в місто. У грі "Герої 5" магія відіграє дуже важливу роль, що ви можете цілком відчути у цій кампанії.

Ліга Тіней

Наступна кампанія – нові герої, нова раса. І це при тому, що існує ще й доповнення під назвою "Герої Меча та Магії 5: Королі орди", проходження якого відкриває вам нову расу. Але поки що увагу краще зосередити на основній сюжетній лінії. У першій місії вам потрібно буде проходити випробування, у тому числі на арені. Друга – це зустріч із вашим майбутнім партнером Малсарою. У третьому завданні постарайтеся вижити в облаві на початку місії, після чого треба знищити синього гравця. Четверта місія - це справжній шедевр, оскільки вона є лабіринтом, з якого вам потрібно буде вибратися не пізніше двох місяців. Але на вашому шляху перешкода - ворожий герой-демон, якого можна перемогти лише за грамотного прокачування. Ну а в останній місії вам потрібно врятувати Ізабель – ось і все.

Кампанія за рейнджера

Тут у першому завданні потрібно утримати кордон, не перетинаючи його. У другій місії ваше завдання – захопити два ворожі замки. Третє завдання проходить трохи легше, тому що вам потрібно буде захопити замок, утримувати його в процесі кількох штурмів, після чого вирушити на порятунок двох героїв. У четвертій місії ви зможете виявити ще одного героя, а точніше, бездиханне тіло, після чого провести розслідування цього вбивства. Ну, а в останній місії вам потрібно буде вбити лорда Миколу, на цьому гра закінчиться.

Передмова:Королівство повелителів смерті, розсіяні по землі Еріша, втратили будь-який інтерес до того, щоб виконувати задуми своєї єдиної богині, Асхі. Небудування навколишніх земель дозволяють їм жити у своєму посмерті, нічого не змінюючи, і колись небезпечний і активний край опустився тихий, летаргічний світ. Арантир вийшов зі свого вченого ув'язнення, проповідуючи, що його обрано Асхой і що Еріш має знову об'єднатися під єдиною владою Верховного правителя. Його слава підкріплена величезною магічною силою. Безліч некрополів впало чи погодилося приєднатися до нього. Вищий вампір Джованні підкорює околиці свого королівства, сподіваючись принести їх обраному в дар. Леді Орнелла, імперська графиня, що стала послідовницею смерті – одна з багатьох чудових учнів Джованні. Він має для неї особливе завдання. Нагороду вона сподівається бути допущеною до останніх ритуалів звернення та стати некромантом.

Основні завдання місії:

  • Захопити Іллума Надін протягом 3-х місяців.
  • Орнелла має вижити.

Бонуси:

  • Артефакт "Колода Таро".
  • Вампіри: 10.
  • Лічі: 6.

Як початковий бонус вибираємо лічей. Переглядаємо ролик і наш герой-лицар Орнелла опиняється в нижньому лівому кутку карти. Найбільш допустимий рівень героя для цієї місії є 12-й. Цю місію необхідно виконати за 3 місяці, тому не варто розслаблятися і правильно розподілити час на виконання решти завдань, які з'являтимуться в міру проходження. Рухаємося бездоріжжям і виходимо на дорогу, на якій Ваш шлях перегороджуватиме загін нових істот фракції Некрополіса – кістяні воїни та гниючі зомбі. Ці істоти є альтернативним покращенням нежиті в додатку Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East. Нападаємо на них.

Після перемоги переглядаємо ролик і нам додається другорядне завдання . Гра вкаже Вам на Хатину відьми, що знаходиться в нижньому правому кутку карти. Просуваємося по дорозі і при досягненні роздоріжжя камера переміститься до одностороннього порталу, а Вам буде додано 2 завдання: і . Без ключа Ви не зможете скористатися цим порталом, який веде до Іллума Надін. Але ще далеко, тому захопимо замок нежиті, що знаходиться недалеко від розвилки.

Після успішного захоплення проглядаємо невеликий ролик. Захопіть усі найближчі будівлі з видобутку ресурсів та найму істот на даній території, і після цього скористайтесь двостороннім порталом, що знаходиться на південь від Вашого першого міста. Перед порталом, за наявності боєздатної армії, поверніть ліворуч після чарівної криниці і планетарію. Там будуть розташовані кістяні та астральні дракони фракції Некрополіса.

Після перемоги над ними завдання "Відшукати нижню половину ключа від порталу"буде вважатися виконаним. Тепер скористаємося порталом та перемістимося на нову територію. Просуваючись дорогою Ви досягнете другого замку ворога. Захопимо його.

Після успішної облоги нападіть на загін сутінкових та астральних драконів, що знаходяться недалеко від захопленого Вами замку. Після перемоги над ними завдання "Відшукати верхню половину ключа від порталу"буде вважатися виконаним. Подивимося ролик, але відразу додається нове завдання – . Для ремонту ключа необхідно мати 15 мір руди. Не поспішайте до кузні і відвідайте Хижину відьми. Після взаємодії з нею другорядне завдання «Орнеллі треба поговорити з відьмою» буде вважатися виконаним, але додається нове другорядне завдання – . Для цього необхідно мати 10 мір ртуті, 10 мір сяючої руди та 50 зомбі. Якщо раніше Ви не захоплювали покинуту шаху, то камера вкаже Вам на неї – саме там можна якось отримати сяючу руду у потрібній кількості. Як тільки у Вас буде достатньо компонентів для виконання даного другорядного завдання, знову відвідайте Хижину відьми. Якщо всі умови будуть дотримані, то другорядне завдання «Зібрати достатньо компонентів для експерименту» буде вважатися виконаним. Переглядаємо ролик і Вам у захоплених містах буде відкрито можливість збудувати покращені будівлі за наймом істот та придбати альтернативних юнітів.
Після цього, за наявності 15 мір руди, скористайтесь двостороннім порталом, що знаходиться недалеко від другого замку. Він перенесе Вас до Кузні Стихій, де можна відновити ключ.

Як тільки Ви взаємодієте з кузнею з дотриманням умов, то завдання «Полагодити ключ у Кузні Стихій»буде вважатися виконаним. Потім поверніться до першого міста, поповніть армію і вирушайте до одностороннього порталу, що знаходиться на сході від замку. Як тільки Ви перенесетеся через портал, запуститься ролик. При його закінченні рухайтеся дорогою і поверніть на бездоріжжя біля Обсерваторії червоного дерева. Цей шлях приведе Вас прямо до замку Ілума-Надін. Нападіть на нього.

При успішному захопленні переглядаємо ролик, після якого Вам буде необхідно перерозподілити вміння та навички Орнелли, яка стала героєм Некрополіса. Після закінчення розподілу переходимо до наступної місії.

Сумний похід

Передмова:Еріш має бути об'єднаний під проводом Арантиру, обранця Асхі. Верховний імператор виконав волю Асхі, але зі взяттям Іллума-Надіна його підозра зміцнилася. Асха закликає його до більшого. По землі Асхана ходять демони, які підтримують розбещені чарівники Срібних Міст. Арантир повинен пустити легіони нежиті в землі магів, щоб вистежити тих, хто заплямований Хаосом, доки вони не стали реальною загрозою для світової рівноваги.

Основні завдання місії:

  • Знищити чарівника-демопоклонника.
  • Перемогти місцевого ватажка демонів.
  • Арантир має вижити.

Бонуси

  • Артефакт «Чотирьохлистий конюшина».
  • Заклинання «Крижана брила».
  • Золото: 2000.

Як початковий бонус вибираємо заклинання «Крижана брила». При виборі бонусу переглядаємо ролик, після чого вступаємо у бій із магом. Під час перемоги переглядаємо черговий ролик. Максимально допустимий рівень героя цієї місії є 16-ый. Починаємо гру у правому верхньому кутку Арантіром. Під Вашим контролем буде замок Некрополіса. В обов'язковому порядку завітайте до Хижини пророка, що знаходиться біля Вашого міста. Після перегляду ролика Вам буде додано другорядне завдання «Досягти 5-го рівня» . Як тільки Ви досягнете необхідного рівня, поверніться до Хатини, перегляньте ролик, після чого це завдання буде виконане, а як нагорода до Вас приєднуватиметься 6 лицарів смерті – вони дозволять Вам набагато швидше захоплювати будови з видобутку ресурсів, що знаходяться під охороною різних істот. Відвідайте Хатину мага, яка знаходиться під уступом Вашого міста, і вона Вам відкриє розташування двох нейтральних міст. Спочатку нас цікавитиме місто нежиті, яке буде населене двома загонами Інферно. Як тільки зберете досить сильну армію, то прямуйте на його захоплення. При наближенні до нього запуститься ролик, після чого Вам буде додано другорядне завдання . Для його виконання необхідно спуститись на нижній рівень, скориставшись входом у підземний світ, що знаходиться за склепом. Як тільки опинитеся в підземеллі, просуйтеся до вампірів, після чого запустити ролик. Після закінчення спробуйте напасти на них, після чого вони захочуть приєднатися до армії героя. Тепер Вам необхідно захопити три Застави Некрополісу, після чого другорядне завдання «Знайти всі склепи в підземеллі» буде вважатися виконаним і в містах нежиті відкриється можливість звести будівлі за наймом вампірів, вищих вампірів та князів вампірів. Після цього поверніться через односторонній портал на верхній рівень та візьміть до облоги нейтральне місто нежиті.

Після його успішного захоплення накопичіть досить сильну армію і вирушайте на захоплення міста Академії Магії Джох.

При успішному захопленні завдання « Знищити чарівника-демопоклонника»Вважатиметься виконаним. Тепер поверніться в одне з міст Некрополіса, поповніть армію і вирушайте на захоплення нейтрального міста, що був показаний нам Хижиною мага.

Після його захоплення попрямуйте до Шатра Хранителя червоного кольору, що знаходиться на заході від нещодавно захопленого міста - ключ з цього намету буде необхідний для виконання завдання. Після цього, при необхідності, поповніть ряди армії і вирушайте на підземний рівень, скориставшись переходом, що знаходиться трохи на схід від центру карти. Опинившись у підземному світі, рухайтеся вперед. Перед і після Стража меж червоного кольору будуть пентаграми і при наближенні до них викликатимуться істоти Інферно. Як тільки розберетеся з ними наприкінці тунелю перебуватиме король демонів Еразіал. Нападіть на нього.

Після перемоги над ворогом завдання «Перемогти місцевого ватажка демонів»буде вважатися виконаним і Вам буде виведено таке повідомлення: «Демон зумів втекти, але при втечі упустив дуже цікавий ключ. Він явно викований у полум'ї Шіо, що наводить Арантира на думку: мабуть, він відкриває якийсь замок, створений демонами». При цьому нам додадуться 2 завдання – «Знайти лідера демонічних культистів»та . Завітайте до Хатина мага, і вона Вам покаже розташування того самого проходу, яким необхідно скористатися для виконання поставлених завдань. Через односторонній портал переносимо на поверхню. Для виконання нових завдань необхідно відправитися до гарнізону супротивника і пройти через нього, попередньо перемігши всіх істот у ньому. Як тільки дістанетесь до чергового ворожого міста, поверніть на південний схід у напрямку переходу. Також Ви може захопити місто, щоб уникнути проблем надалі. Скориставшись переходом завдання «Знайти таємний шлях під землю»буде вважатися виконаним. Рухайтеся вперед, і досягши розвилки, поверніть праворуч. Там перебуватиме Храм Матері-Землі під охороною загону гномів. При відвідуванні цієї будівлі кількість здоров'я у істот збільшиться на 10%. Поверніться до розвилки та продовжуйте шлях до виходу на поверхню. Опинившись на верхньому рівні, нападіть на замок ворога.

При перемозі переглядаємо ролик та переходимо до наступної місії.

Пробудження Бика

Передмова:Мережі Джованні сягали так само далеко, як і його особисті амбіції. На території Імперії Грифона були майстерно заховані «сплячі» осередки нежиті. Арантир направляє Орнеллу об'єднати їх під його владою і покликати під прапори, щоб боротися за відновлення рівноваги Асхі. Орнелла має проникнути в Герцогство Бика і розшукати укриття Джованні. Точне їхнє розташування він їй не розкривав.

Основні завдання місії:

  • Навести Арантиру підкріплення.
  • Орнелла має вижити

Бонуси

  • Лічі: 4.
  • Артефакт "Череп Маркела".
  • Золото: 7000.

Як початковий бонус вибираємо лічей. Переглядаємо ролик і опиняємося внизу карти трохи на захід від центру. Максимально допустимий рівень героїв для цієї місії є двадцятим. Починаючи рух Орнеллою обов'язково відвідайте зліва Хатину мага - вона покаже Вам місце, яке необхідно досягти для виконання завдання. Не закінчивши і перший день тижня Ви повинні досягти дорогою загін ополченців, які будуть підсвічені зеленим знаком некромантів.

При спробі напасти на них, на місці з'явиться загін вампірів, після чого запуститься ролик. Після закінчення вампіри захочуть приєднатися до армії Орнелли – на що ми й погоджуємося. Після цього в селянських хатинах, що поряд, можна буде наймати скелетів. Також додаються два другорядні завдання: (розташування міста покаже гра) та . Усього Вам необхідно знайти 7 укриттів. В основному це будуть невелике поселення з двох хатин, між якими будуть знаходитися істоти, підсвічені зеленим знаком нежиті, просто знаки нежиті, які будуть розташовані недалеко від доріг (на них будуть вказувати покажчики) та й будівлі за наймом істот Імперії Грифона (біля них будуть ті самі знаки). Рухаємося по дорозі і дійшовши до перехрестя згортаємо ліворуч, при цьому залучаємо знак некромантів (до нас додаються зомбі) і відвідуємо казарми, після чого вони перетворюються на зруйновану вежу – вже 3 осередки нежиті з 7 знайдені. Просуваємось дорогою і досягаємо міста. Нападаємо на нього.

Після успішного захоплення другорядне завдання «Захопити покинутий некрополіс Джованні» буде вважатися виконаним. Обновіть армію і прямуйте до того самого перехрестя і скористайтеся другою дорогою. Досягши чергового перехрестя, скористайтеся тим, що веде на південний схід. Дорога, що веде на північ, буде охоронятися загоном істот фракції Ордену Порядку – наприкінці його шляху буде Застава Некрополіса (п'ятий осередок нежиті під виглядом Застави Ордену Порядку), вежа Марлетто та три вітряки). Продовжуючи шлях на південний схід і пройшовши джерело вічної молодості, поверніть на бездоріжжя праворуч - там буде 4-й осередок нежиті. Поверніться на дорогу та продовжуйте шлях. Незабаром Ви досягнете чергового поселення – взаємодійте з підсвіченими знаком нежиті істотами, після чого вони перетворяться на личей і захочуть приєднатися до армії Орнелли – 6-ий осередок знайдено. Продовжуємо рух дорогою, попутно захоплюючи будівлі з видобутку ресурсів і досягаємо поселення. Взаємодіємо з підсвіченими ополченцями, після чого вони перетворяться на зомбі і поруч з'являться князі вампірів. Ви матимете вибір: прийняти їх до лав армії або залишити добувати золото. Для виконання другорядного завдання «Прийняти до своєї армії місцеву нежить» вибираємо перший варіант - 7-а комірка знайдена. Після того, як усі 7 осередків будуть прийняті до лав Орнелли, запускається ролик, наприкінці якого вісники смерті, що з'явилися, захочуть приєднатися до армії Вашого героя – другорядне завдання буде вважатися виконаним. Тепер Вам необхідно зібрати досить сильну армію, щоб перемогти загін із серафимів та лицарів Ізабель, який раніше був вказаний нам Хижиною мага. Як тільки будете готові – нападайте на них.

Після перемоги переглядаємо ролик. Завдання «Навести Арантиру підкріплення»буде вважатися виконаним, а він сам перейде під Ваше керування. Також буде додано нові завдання «Захопити замок, де засів Орландо»і «Арантир має вижити». Місто, в якому знаходиться цей герой, розташоване в лівому верхньому кутку. Дорогою до нього Вам доведеться захопити два замки Імперії Грифона. Оновіть армію одного з героїв і вирушайте в дорогу.
Після успішної облоги першого міста переглядаємо ролик, перебираємося через міст і рухаємося дорогою до перехрестя – праворуч буде друге місто Імперії, а ліворуч те, в якому засів Орландо. Як тільки будете готові, беріть місто Мілфілд на захоплення.

При успішному взятті замка переглядаємо ролик та переходимо до наступної місії.

Звірі та кістки

Передмова:Герцогство Бика очищене від демонічної зарази, мляві тіла його головних святотатців стали в ряди легіону Арантиру. Погоня за Орландо триває: йому знову вдалося втекти до сусіднього Герцогства Вовка. Стало очевидним, що в керівництві Імперії Грифона щось підгнило. Арантир виявив, що сектанти демонопоклонники дуже шанують місто Святополум'я і називають його священним містом своєї нової релігії. Він розуміє, що якщо доведеться очищати від плям Хаосу весь Асхан, треба вирвати серце у секти.

Основні завдання місії:

  • Знайти шлях до Святополум'я.
  • Арантір та Орнелла мають вижити.
  • Знайти та знищити пекельне лігво.

Другі завдання місії:

  • Утримуйте всі золоті шахти.

Бонуси

  • Золото: 3000.
  • Руда: 30.
  • Артефакт «Зброя безстрашності».

Як початковий бонус можна вибрати золото або руду – обидва варіанти будуть влаштовувати Вас для проходження цієї місії. Переглядаємо ролик і опиняємось у правому нижньому кутку карти. У нашому розпорядженні знаходиться місто Некрополіса 5-го рівня. Максимально допустимий рівень героїв для цієї місії є 26-ою. Під Вашим контролем будуть перебувати 2 герої – Арантір та Орнелла. Синій гравець не виявлятиме жодних дій порівняно з жовтим та червоним – останні всіляко заважатимуть Вам. Для виконання другорядного завдання «Утримувати усі золоті шахти» Вам необхідно утримувати всі золоті шахти, включаючи ті, що знаходяться під контролем супротивників, під своїм керуванням до кінця місії. Просуваючись дорогою не поспішайте заходити далі табору найманців, тому що там чекатиме на Вас герой-орк (жовтий гравець). До цього моменту за 3 три тижні постарайтеся захопити всі будівлі з видобутку ресурсів та зачистити територію від нейтральних істот – за їх рахунок завдяки навичці «Некромантія» Ви зможете зібрати досить непогану армію для одного зі своїх героїв.
Як тільки будете готові наблизитись до героя-орку.

При цьому Вам виведеться таке повідомлення ««Паліть їх смердючу плоть і зберіть їхні кістки!» Орочий вождь наказує своєму війську атакувати Арантира та його союзників без жодного попередження, не давши йому жодного шансу розпочати переговори.»- Після чого Ви вступите в бій із противником. При перемозі переглядаємо ролик і нам додається два завдання: «Відшукати ватажка орочих загонів»та другорядне завдання «Відбудувати всі укріплення» . Якщо до цього моменту у Вас вже буде зведено цитадель, то другорядне завдання «Відбудувати всі укріплення» буде вважатися виконаним, а Арантир як нагорода отримає досвід у розмірі 3 000. Провідник орків перебуватиме у лівому верхньому кутку карти – саме він і є синім гравцем. Як тільки дістанетесь до перехрестя - поверніть праворуч і наблизьтеся впритул до гарнізону, в якому розташовані істоти Імперії Грифона.

У цей момент запуститься ролик, наприкінці якого у лівому нижньому кутку карти відкриється область із входом у підземний світ. Відправте Арантира до нього з армією, а Орнелл залишіть охороняти місцевість від набігів демонів і орків. Наближаючись до входу Ви побачите будову жовтого гравця. Не варто захоплювати їх, за винятком однієї золотої шахти (рекомендую захопити її в останню чергу, коли Ви перебуватимете перед замком ватажка орків). Також навіть не думайте нападати на місто Великої Орди - Вас просто розчавлять, але боротися з їхніми героями за межами замку можна, якщо це буде потрібно. Обійдіть його та прямуйте до входу. Опинившись на нижньому рівні, просуйтеся по дорозі. На першому роздоріжжі, що знаходиться праворуч від героя, перебуватиме Кривавий храмнаприкінці тунелю. Продовжуючи подорож не забудьте захопити золоту шахту по дорозі. Незабаром Ви натрапите на друге роздоріжжя, що веде до зали гномів - там будуть знаходитися скрині зі скарбами і Могила воїна. Ідучи далі основною дорогою і пройшовши останні смолоскипи на ній позаду Арантиру з'явиться герой Інферно, а перед гарнізоном з'явиться 2 групи архідияволів, які перекриватимуть Вам шлях.

Спочатку розберіться з героєм, а вже потім з охороною гарнізону та істотами, що перебувають у ньому. За гарнізоном перебуватиме зал зі скарбами та вихід із підземного світу. Опинившись на поверхні, захопіть усі будівлі з видобутку ресурсів на нападі на місто демонів.

Після успішної облоги спливуть 2 повідомлення: «Пекельне місто захоплене, примари сектантів допитані, і Арантир тепер точно знає, що Святополум'я – центр нової церкви Ургаша, і що там сховався Орландо»(завдання «Знайти та знищити пекельне лігво»вважається виконаним) і «Десь у цих краях прихований портал між Асханом та Шіо, світом-в'язницею Ургаша. Щотижня через нього приходять свіжі війська демонів. Арантир повинен знайти його і знищити» (додається завдання). При цьому місто Інферно буде зруйноване, і Ви не зможете його використовувати. Для виконання нового завдання поверніться до самоколірної шахти та від неї прямуйте на північ до двостороннього порталу. Він перемістить Вас у тунель на нижньому рівні, наприкінці якого буде портал демонів під охороною двох загонів печерних владик. Як тільки переможете їх, завдання «Знайти та знищити портал демонів»буде вважатися виконаним.

Поверніться на поверхню, перейдіть міст та прямуйте до другого гарнізону Імперії Грифона. Минувши його перетнути гарнізон синього гравця – за ним буде ще одна золота шахта. Поверніться на дорогу і продовжуйте подорожувати. Перед 2-м гарнізоном синього гравця поверніть на бездоріжжя – там буде ще одна золота шахта. Поверніться на дорогу і від гарнізону йдіть праворуч. Дійшовши до мосту і починаючи перетинати його запустити ролик, після чого завдання «Знайти шлях до Святополум'я»буде вважатися виконаним. Після цього перетніть міст, поверніть ліворуч - там золота шахта, і по дорозі прямуйте до міста Імперії Грифона, в якому знаходиться ватажок орків. Нападіть на замок.

Запуститься ролик, після якого нападете ще раз на героя-орка. Після перемоги переглядаємо фінальний ролик та переходимо до фінальної місії.

Серце Темряви

Передмова:Примарний дим, що клубочиться над стінами Святополум'я, пахне розкладанням. Арантир вже близький до розгадки таємниці нової церкви Імперії Грифона, яка приймає до своїх лав демонів та всіх, хто схилився перед богом-вигнанцем Ургашем. Асха привела Арантиру сюди для того, щоб відновити рівновагу та знищити плями Хаосу. Він заприсягся зробити це, нехай навіть цей шлях приведе його до остаточної смерті.

Основні завдання місії:

  • Арантир має вижити.
  • Орнелла має вижити.
  • Захопити Святополум'я.

Бонуси

  • Ртуть: 20.
  • Артефакт "Мішечок нескінченного золота".
  • Мумії: 8.

Ось ми й підійшли до фінальної місії кампанії. Як початковий бонус вибираємо ртуть. Після перегляду невеликого ролика опиняємось у правому нижньому кутку карти. Максимальний рівень розвитку героїв для цієї місії є 40-м. Під Вашим керуванням буде місто Некрополіса та два герої – Орнелла та Арантир. Кожен п'ятий день нового тижня приходитиму візки з істотами як підкріплення. У місті будуть лічі, лицарі смерті та мумії, яких можна буде приєднати до однієї з армії героя. Також біля кожного міста, за винятком Святополум'я, будуть знаходитись по 2 портали, які дозволяють швидко переміщатися між містами. На жаль, майже всі вони будуть заблоковані нейтральними істотами і для того, щоб переміщатися, необхідно буде знищити їх усіх.
Почніть зачистку найближчої території, але не поспішайте виходити за межі застав Ордену Порядку. Нападіть на паладинів, що знаходяться на південному сході від замку, після чого запуститься ролик і додасться другорядне завдання «Вбити пекельного героя» та камера покаже Вам місце розташування героя, якого необхідно здолати.

Бажано виконати це завдання менше ніж за 2 тижні, тому що при вбивстві героя-демона буде необхідно повернутися до тих же паладин, після чого другорядне завдання «Вбити пекельного героя» буде вважатися виконаним і як нагорода вони, але вже у вигляді лицарів смерті, захочуть приєднатися до армії одного з героїв – на що ми і погоджуємося.
Як буде готові, відправте Орнеллу і Арантира до цих двох застав і захопіть їх. Після цього, по двох фронтах просуйтеся дорогами, і Ви побачите два міста противника. Нападіть на них.

При вдалих облогах поповніть армії героїв і відправте одного до центру карти - там буде третє місто Імперії Грифона. Захопіть його. Тим часом досліджуйте дорогу від Стужвіля (місто в лівому нижньому кутку карти), що йде з лівого нижнього кута до лівого кута карти - на дорозі буде чергова застава, за якою знаходиться 4-е місто Ордену Порядку. По дорозі до цього міста Ви можете зустріти демонес, що знаходяться навпроти виходу з одностороннього порталу - з нього час від часу з'являтимуться герої Інферно. «Ви наближаєтеся до суккуба, і вона з регітом зникає у клубах зловісного диму. Раптом перед Вами постає стіна пекельного полум'я. Щоб тіло не злізло з Ваших кісток, Ви змушені зупинитися». Якщо Ви спробуєте подолати полум'я, що виникло, то герой загине. Також недалеко буде розташований Шатер зберігача пурпурового кольору. Як тільки опинитеся біля міста Ордену Порядку – нападайте на нього.

Як тільки всі ці чотири міста будуть під Вашим контролем, перетніть міст, що знаходиться недалеко від захопленого центрального замку Штормград. Наприкінці мосту буде гарнізон. При спробі напасти на нього запуститься ролик, після чого Вам буде додано завдання «Прибрати магічну перешкоду»та другорядне завдання . Спочатку краще зайнятися другорядним завданням. Для цього поверніться до початку мосту та скористайтеся двостороннім порталом, що знаходиться на його початку. Портал перенесе Вас у область, в якій необхідно буде напасти на ассасинів. При цьому запуститься ролик і вони запропонують Вам послугу - вони можуть відволікти тих самих демонес і Ви зможете закрити портал, з якого з'являються герої Інферно. Якщо Ви погодитеся на їх пропозицію, то другорядне завдання «Помститися за правителя Фульберта, знищивши його вбивць» буде вважатися проваленим. Вбивці перемістяться до суккубів і вб'ють їх і Вам додасться другорядне завдання "Знищити портал". Вам залишається лише повернутися до колишнього місця розташування демонес і скористатися Храмом магічних чарів – другорядне завдання «Знищити портал» буде вважатися виконаним. Якщо Ви вирішите покарати вбивць, то зав'яжеться бій і при перемозі поверніться до примари - другорядне завдання «Помститися за правителя Фульберта, знищивши його вбивць» буде вважатися виконаним. В нагороду привид дасть Вам можливість скористатися одним із трьох односторонніх порталів, які будуть вести до різних локацій з артефактами, ресурсами та іншими бонусами. Щоб передчасно дізнатися, що знаходиться за порталом, необхідно скористатися найближчою Хижиною мага.

Для виконання завдання «Прибрати магічну перешкоду»і відкрити прохід до Святополум'я, необхідно розмістити 4-ох некромантів, за винятком Арантиру, у священних місцях, оточені колонами недалеко від захоплених міст імперії Грифона. Найміть трьох героїв Некрополіса і розмістіть їх у необхідних місцях. Четвертим героєм буде Орнелла. Як тільки все буде зроблено, виведеться повідомлення та запуститься ролик, після чого це завдання буде виконаним і додасться останнє завдання – «Вигнати Орландо».

Герої та їх армії, а також артефакти будуть безповоротно втрачені під час проведення ритуалу, тож не забудьте передати їх Арантиру.

Дорогою прямуйте до Святополум'я і нападіть на місто.

Під час перемоги переглядаємо фінальний ролик місії.

Вітаю, Ви пройшли другу кампанію доповнення Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Видавець у Росії: Nival Interactive / "1С"

Вступ

Ось і вийшов другий та останній add-on до фентазійної покрокової стратегії "Герої Меча та Магії V". Ця серія вперше розроблялася російською компанією Nival Interactive, і про успішність експерименту Ubisoft (правовласник бренду Might and Magic та Heroes of Might and Magic) говорить той факт, що шоста частина гри вже створюється у стінах російського розробника, який повернув "Героям Меча та Магії" колишню славу.

У цьому матеріалі я опишу свої нотатки з проходження місій Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (у Росії гра випускається під ім'ям "Володарі орди"). У мене є оригінальна англійська версія гри (диск був надісланий корпорацією Ubisoft), але я сподіваюся, що в процесі опису це не створить будь-яких проблем...



Важливе зауваження: весь опис прив'язаний до проходження на рівні складності Normal



Версія гри: 3.0

Вступна кампанія Rage of the Tribes

Місія 1. "A Murder of Crows"



Головне завдання – взяти місто Voron Peak та звільнити всіх орків, що потрапили в полон (з'являється пізніше). Отже, війна з біснуватим двійником королеви Ізабель (вона ж Біара) триває. Цього разу постраждали орки, у яких було викрадено в рабство їхні родичі. У зав'язці місії нам показують ролик, у якому шаман Kujin говорила про знаки, явлені їй у баченні під час спілкування з духами предків.


Нетерплячий вождь Quroq каже, що ті, хто хоче й надалі чекати знаків і видінь, може залишатися в таборі, а він йде на виручку одноплемінникам. Ви отримуєте у розпорядження героя на ім'я Quroq, варвара 5-го рівня. Відразу впадає у вічі нова будова на карті, що дозволяє наймати оркських юнітів Warriors.


Вивчивши інтерфейс, ви ще відмітите видозміну Spellbook а - у варварів ця книга виглядає так:


Отже, з перших кроків вас знайомлять з найважливішою характеристикою раси варварів - Rage (войовничий дух). При атаці ворога варвари отримують т.зв. Rage points - окуляри люті, які накопичуються і, при досягненні певного рівня - дають бонуси загону, що накопичив їх. Наприклад, у юніта Warrior на 5 одиниць зростає кількість очок здоров'я, а швидкість – на одиницю.


У кентаврів при накопиченні необхідної кількості очок люті - на 6 одиниць зростає атака. Взагалі, характеристика Rage опрацьована досить глибоко. Є кілька рівнів люті, досягнення кожного з них приносить свої бонуси, але для того, щоб ваша істота могла мати вигоду з переходу на другий рівень люті - герой повинен "прокачати" спеціальну навичку. Крім того, вносяться свої зміни до тактики бою. За те, що загін користується діями "чекати" та "оборона" - з нього знімають частину очок люті. Вплив на Rage надають різні набуті героєм навички. Наприклад, вміння Memory of our Blood - перед початком битви обдаровує варварські загони певною сумою очок люті.

Дизайн та будови міста варварів хоч і помітно відрізняються від звичайних міст, але все-таки не революційно. Фанати відзначать для себе відмінності, а шанувальники-початківці спокійно розберуться з новими можливостями без особливих проблем.


Повернімося до місії. У принципі вона не складна. Ви можете спокійно дослідити всю праву половину карти та "прокачати" свого героя. З розвитком сюжету - у правому нижньому кутку з'являтимуться будівлі, що дозволяють наймати юнітів раси варварів. Замок, який вам треба захопити, знаходиться у верхньому лівому кутку. Із замку періодично може вилазити один-два "червоний" герой, який, втім, особливих проблем не завдає. Після захоплення замку він руйнується і ваша місія закінчена.

Окремо не можу не дякувати за дуже неординарну реалізацію юніта "гоблін" у варварів. Це щось! При ударі ворога він боягузливо тікає від нього, а у випадку, якщо у вашого циклопа добігає кінця здоров'я і юніт ось-ось загине - то немає проблем - можна з'їсти свого власного гобліна прямо на полі бою, і ваше здоров'я відчутно видужає. Більше того, циклоп може кидатися гоблінами у ворогів (якщо загін цих горе-істот завбачливо поставлений вами поруч із циклопом). На додачу до всього, ваш гоблінський загін може злякатися і перейти воювати на бік ворога. Ось такі вони веселі тварюки, ці гобліни...

Кампанія The Will of Asha

Місія 1. "Last Soul Standing"



Місія за лицаря на ім'я Ornella, яка хоче стати некромантом. Завдання: взяти за три місяці місто Iluma-Nadin, навіщо потрібно знайти дві половинки ключа (охороняються драконами) і сплавити їх у кузні (навіщо знадобиться певна кількість руди). Вторинне завдання - з'ясувати у відьми інформацію щодо нових юнітів (альтернативні апгрейди істот, що з'явилися в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Так, тепер у вас буде можливість вибрати один із двох варіантів апгрейду істот - уважно вивчайте їх характеристики та вибирайте тих, хто гармонійніше впишеться у вашу тактику бою.


У цій місії нас знайомлять із нововведенням Некромантів – Dark Energy. Під панеллю ресурсів відображається смужка з "темною енергією", кількість якої залежить від рівня та відповідних навичок героя, кількості героїв-некромантів, наявності спеціальних будівель у містах тощо. Після бою вам можуть запропонувати поповнити свою армію істотами на окуляри Dark Energy.


Щотижня кількість окулярів темної енергії поповнюється.

По самій місії можна сказати наступне - герою дають "прокачатися" до 12 рівня, ось тільки після закінчення місії Орнелла стане некромантом замість лицаря, почавши з 1-го рівня (і далі просунувшись залежно від досвіду, набраного у фінальній битві). Карта нескладна, часу вистачає, захоплюйте спочатку один, потім другий замок Некрополіса, потім наростіть м'язи і видобувайте обидві половинки ключа, сковуйте їх і після цього односторонній портал у центрі карти стане робітником. Стрибайте в нього і спокійно завойовуйте Iluma-Nadin.

Місія 2. "The Grim Crusade"




Ви повинні з'ясувати причини союзу деяких магів з демонами. Завдань на карті багато – кілька первинних та вторинних, причому вони додаються динамічно, за сюжетом. Спочатку у вас три суперники - помаранчевий, жовтий та червоний. Карта не дуже складна – вчасно захоплюйте та швидко розвивайте замки некрополіса, при цьому "заведіть" парочку додаткових героїв.

У місії ви побачите таке нововведення як тематичний набір артефактів від загального "костюму".


Місія досить довга, особливо, якщо ви вирішите спокійно розвиватися. На карті, як ви бачите, є і підземна область, але вона загалом допоміжна. У першому підземеллі закликайте до битви вампірів, інакше в містах некроолісу за сюжетом не можна буде зводити будови для їхнього найму. Друге підземелля таїть ворожого героя-демона з ключем до третьої підземної області, що виводить до останнього замку, взявши який ви завершуєте місію.

Місія 3. "The Bull"s Wake"



Завдання для Орнелли – зустрітися з головним героєм кампанії, некромантом Арантіром. Будуть і побічні квести – зібрати під прапори нежити, захопити замок. Після зустрічі з Арантиром – з'являється фінальне завдання – захопити замок, у якому ховається лицар Орландо.

Мапа нескладна, підземної частини немає. Єдине з того, що запам'яталося - вас можуть трохи дошкуляти лицарі червоного гравця - але після зустрічі з Арантир ви швидко захопите два замки фракції Haven і набіги припиняться. Радити нічого, просто оперативно розвивайтеся (плюс закличте з таверни пару героїв на допомогу Орнеллі). Рівні Орнелли та Арантира обмежені – розвиватися можна лише до 20-го рівня.

Місія 4. "Beasts and Bones"




Карта з двох областей - основний, надземної, та "допоміжної", підземної (в андеграунді представлені в основному тільки коридори до потрібних місць і пара-трійка ключових об'єктів). Противники - Синій (варвари), Жовтий (варвари) та Червоний (демони) гравці. Жовтий замок на південному сході в нормальному часовому аспекті взяти неможливо (чотири-п'ять сотень одних тільки циклопів швидко остудять ваш запал), а ось жовтого героя я відловив і "прикрив", щоб він мені не докучав. Але спочатку ви оперативно знищуватимете фракцію "червоних" (спочатку зруйнуєте місто фракції Інферно на сході, потім - портал у Шеог у підземеллі). Первинних і вторинних завдань - у сумі майже десяток, але вони виконуються без особливих проблем. Місія закінчиться після взяття "синього" міста на північному заході (відкриється ролик - діалог із шаманом племені орків). Перед цим фіналом прокачайте по максимуму головних героїв - Орнеллу та Арантиру.

Місія 5. "Heart of Darkness"



Основне завдання - захопити місто Flammschrein і знищити демона-перевертня Орландо. На карті два супротивники - Синій (фракція Haven) та Червоний (демони). На карті дуже багато порталів, коли відкриєте всю територію – сміливо вибирайте тривалі переходи вказівкою кінцевої точки – і реалізований у грі pathfinding знайде найкоротший маршрут (проводячи вас порталами). Також дуже багато різних об'єктів (прямо розсадник чудес), які найчастіше охороняються сильними загонами нейтральних істот.
В основне (і єдине) місто некрополіса будуть постачати каравани з підкріпленням (не покращені істоти некрополісу, кожній тварюці по кілька штук, включаючи одного кістяного дракона). Це стане непоганою підмогою у захопленні чотирьох міст фракції Haven. Звичайно, слід також тактично грамотно використовувати окуляри Dark Energy, поповнюючи армії Орнелли та Арантира потрібними загонами нежиті (не розмінюючись на дріб'язок на зразок зомбі). Поруч із чотирма захопленими містами ордена Порядку ви побачите вівтарі з пентаграмами - наприкінці місії доведеться загнати в них усіх ваших героїв-некромантів (включаючи Орнеллу, але не Арантира!) - і провести ритуал відкриття магічного бар'єру, що закриває. Перед розміщенням останнього героя-некроманта на четвертій пентаграмі – переконайтеся, що ви здали всі війська героїв у замок чи Арантиру – інакше всі істоти загинуть разом із героями-некромантами. Так, ціною загибелі чотирьох героїв ви відкриваєте дорогу на Flammschrein, куди і вирушає Арантир зі своєю армією (особисто я не полінувався обіжджати всі міста Haven і зібрати все до єдиного приросту істот).
Фінальна битва не надто складна, але й пройти її з першого разу не так просто - ворожий герой постійно поповнює свій запас мани шляхом підбору душ убитих юнітів, а війська пекла - викликають допомогу, збільшуючи свою чисельність (плюс ворожий герой частенько створює фантомів) . Я виграв так: по-перше, відразу ж убив ворожу балісту (у неї чотири постріли, причому вогняними стрілами!); по-друге, брав під контроль загін ворожих дияволів і наводив їм шерех у оборонних порядках ворога; по-третє, знищував створених фантомів і поблизу істот "килимовими бомбардуваннями" - вогненними кулями або метеоритним дощем (простий удар фантомний загін може відбити - завдяки тому, що він безтілесний).
Наприкінці місії дивимося ролик про звільнення з полону душі королеви Ізабель.
Дуже важливо: як слід прокачуйте Арантиру - він має фінальний бій в останній місії гри!

Кампанія To Honor our Fathers

Місія 1. "Collecting Skulls"



Початок кампанії за орків (дуже сильні асоціації з моноголо-татарами!). Ви - молодий вождь Gotai, якого вмираючий Quroq (пам'ятаєте, перша місія-туторіал?) попросив помститися за нього сектантам з Ордену Порядку. Завдання на місію – зібрати 1000 черепів ворогів. Ви тиняєтеся по карті, вбиваючи загони нейтральних істот і поповнюєте свою смертоносну скарбничку. Паліть села (об'єкт, що дає приріст селян) – за них дають багато голів і спочатку віддавайте перевагу селянським загонам – вони слабкі, і при цьому численні. Ваш конкурент не надто оперативний, але також не спить. Після закінчення "збирання врожаю" - повертайтеся до Куджіна (зелений герой). В принципі, місія дуже легка, і особисто мені навіть не знадобилася хитрість з підкупом гоблінів, щоб ті вкрали голови, які не вистачали, у конкурента (вторинне завдання на місію).

Місія 2. "One Khan"



У цій місії ви граєте за Жовтого героя - Куджін - жінку-шамана, яка допомагає молодому вождю Готаю об'єднати варварські племена орків. Крім вас, спочатку на карті ще чотири фракції - Помаранчеві, Коричневі, Зелені, Блакитні. Спочатку ви йдете до помаранчевого міста, і після діалогу – помаранчева фракція забарвлюється у жовтий колір, переходячи під ваш контроль.
Далі, як тільки ви назбираєте трохи сил - тут же "пробивайте" собі шлях через гарнізони до замку коричневого героя, інакше, якщо ви відсиджуватиметеся, до вас може навідатися Блакитний герой з великою армією, яку буде складно перемогти, накопичуючи ресурси тільки в одному місто.
Після приєднання коричневого гравця - вам доведеться попливти на острів у північно-східному кутку карти - до Зеленого героя. Тут і буде сюрприз - на карті з'являться три фіолетові герої - двоє з фракції темних ельфів, і один - звичайний ельф. Армія у всіх трьох непогана, так що заздалегідь збирайте всі війська в одного найсильнішого героя і давайте відсіч несподіваним гостям.
Після приєднання зеленого замку слід припливти до останніх, синіх варварів. Для цього підведіть героя на північно-східному острові на це місце:


І використовуйте заклинання "виклик корабля" (отримати його можна, купивши талісман у будь-якому місті варварів, клацніть на іконку з талісманом у лівому крайньому меню в інтерфейсі міста). Припливши на острів, ви воюєте з армією войовничо налаштованого васала Блакитних і потім розмовляєте з самим вождем, закінчуючи місію.
Місія досить довга, з наскоку не проходиться, готуйтеся планомірно нарощувати та реалізовувати свою перевагу. Не ігноруйте розвиток навичок управління балистом та наметом допомоги – мені вони дуже стали в нагоді, особливо у боротьбі з загонами нейтральних істот.

Місія 3. "Father Sky"s Fury"



У цій місії ви наводитимете жах на селянські поселення та міста ордена Порядку (як сині, так і червоні). Опоненти – воюють між собою, а вам потрібно зруйнувати п'ять міст, після чого місія завершується. На карті є невелике підземелля, в якому можна вдосталь повоювати з нейтралами та назбирати скарбів та артефактів.


За бажанням ви можете використовувати катапульти поблизу міст - один постріл по місту коштує 15 одиниць руди. Три постріли - і міста на карті немає, він перетворюється на руїни разом з гарнізоном, що його охороняє. Основну неприємність завдають ворожі герої - вони шастають тут і там, тож прокачана логістика вашим варварським командирам зовсім не завадить.
Загалом місія не така складна, але досить тривала (особливо якщо ви вирішите облазити підземелля). Ретельно продумуйте і зважуйте всі свої ходи на самому початку місії, вчасно будуйте війська, наймайте кількох героїв, оперативно будуйте корабель (або біжіть до телепорту в лівому верхньому куті карти) - інакше катапульта зруйнує таку потрібну вам будівлю, що дозволяє наймати війська. У вас буде тільки один домашній замок, тому чим раніше ви зруйнуєте ворожі, тим менше у вас буде проблем при завершенні місії.

Місія 4. "Mother Earth"s Wisdom"



Найприємніша з місій у кампанії за орків. Голова про будівництво замків не болить, і стратегічний елемент поступається місцем рольовому. Ви будете досліджувати карту, набирати війська нейтралів зі своєї "варварської" фракції, слухати тиради оракулів, збирати ключі і проходити по всій карті, борючись із нейтральними загонами. Виникатимуть різні побічні квести, вони несуть виключно пригодницьке наповнення, оскільки основне ваше завдання - добігти в північно-західний кут карти, де на вас чекає червоний демонічний герой (дуже слабкий на тлі ретельно зібраної і покращеної у форті вашої армії орків). Не промахніться - якщо ви забудете натиснути кнопку Complete Quest в діалоговому вікні хатини оракула і втечете в інший сегмент карти - завдання буде не виконане. Резюмуючи - легка та приємна карта, справжній відпочинок!

Місія 5. "Hunting the Hunter"



Фініш кампанії за орків – це не проста фінальна битва, це велика карта з купою замків, із трьома противниками: фракції – Червоний, Помаранчевий та Блакитний. Що тут можна порадити? Ретельно вивіряйте кожен свій хід, швидко завойовуйте друге місто варварів на півночі, не давайте розвернутися помаранчевому гравцю. Критично важливо прокачати відразу кілька героїв і видати їм потужні армії (через великі відстані тактика "вся армія - в одного героя" тут на початку і в середині гри - не пройде). Готай дуже сильний, і здатний "розірвати" будь-якого супротивника з рівнозначною армією, користуйтеся ним як таран, який досліджує карту.
З порад також вкажу обов'язковий вибір грошей у скринях, бо без цього вчасно розвиватися і набирати армію ви не зможете (досвід, що бракує, прийде сам, бо нейтралів і ворожих героїв на карті вистачає).
Не звертайте уваги на некромантів - вони ваші союзники (щоправда, вони чомусь напали на мене, але це, мабуть, через те, що я заліз на їхню територію). Некромантів рано чи пізно знищать "помаранчеві", і тоді вам доведеться навідатися і захопити Некрополіс.
Великих битв дві – одна за місто магів на південному сході, і друга – вирішальна битва з Алариком, клериком Біари (у вигляді Ізабель). Загалом, боріться, місія довга, розподіляйте сили та прораховуйте стратегію наперед. Особисто я втомився після декількох годин гри і не став відкривати всю карту, взявши ключове місто і зустрівши Аларика, що вибіг з північної частини карти, віч-на-віч (див. скріншот).

Кампанія Flying to the Rescue

Місія 1. "Dark Ways and Deeds"



Початок цієї кампанії, що складається з чотирьох місій, досить неординарний: спочатку вам дають героя 25 рівня, який потім після приземлення з небес (!) прямо на землю міста Академії - опускається в розвитку до 9 рівня.
У карти дві частини – маленька верхня (куточок з островом та вашим містом) та велика підземна. Основне завдання на карті – знищити фіолетового ворога. На карті хід переходить ще й до коричневого гравця, але я так і не побачив якихось активних дій з його боку. Знову доведеться побігати, тож прокачуйте у героїв логістику. Система порталів на початку гри дасть ворогові перевагу - його герої скакатимуть туди-сюди, а ви дивуватися, звідки вони взялися доти, доки не відкриєте всю карту. Так що активно розвивайте захоплені замки темних ельфів, використовуючи для набору потрібних ресурсів ринок поряд із містом Академії.
Іноді не відмовляйте собі в поповненні армії Зехіра за допомогою щотижневого виклику големів із Срібних Міст - часом ця дія (нехай і ціною 1500 очок досвіду) допоможе вам у "пробиванні" дороги до замків ворогів. Звичайно, вчасно прокачайте можливість виклику Зехіром вогняних елементалей-стрільців. Тоді в будь-якій битві за допомогою їхнього заклику, а потім обраного при старті карти заклинання "створення фантома" (адже ви зробили саме цей вибір, чи не так?) ви істотно полегшите собі подальшу битву.
Місія змушує продумувати свої кроки, а відсутність інформації через не відкриту карту компенсуватиметься вами "відкатом" за допомогою автосейвів (обов'язково включіть цю ігрову опцію) та зміною в плануванні дій.
Особисто я навіть не встиг відкрити до кінця всю карту - фіолетовий гравець, що залишився без останнього міста, накинувся на моє місто, яке охороняється значним гарнізоном і безславно загинув.

Місія 2. "Tearing the Veil"



Місія починається з атаки шаленого червоного лицаря. З огляду на вміння Зехіра викликати елементалів, битва складної не буде. Перша половина місії - пошук сльози Асхі (в англійській версії гри - "Аша"), для чого вам доведеться поплавати у підземеллі. Червоний гравець вас турбувати не буде, тому спокійно здійснюйте пошуки, повністю розвивайте своє місто. Не зайвим буде періодичне поповнення своєї армії джинами, що надсилаються з Срібних Міст (потім у бою "відксерьте" їхній загін заклинанням фантома, і ось вам вагомий аргумент у битві). Потім, коли "сльоза" буде знайдена, вам доведеться пройти через ритуал очищення, в якому беруть участь три запрошених вами священика і ви самі. Перед відправленням на ритуал вам належить як слід підготуватися - набрати значну (у кілька тижневих приростів) армію, оскільки на місці проведення ритуалу вискочить велике військо демонів - три десятки архідияволів, сотня суккуубів і т.д. При цьому піти з місця ритуалу ви не зможете - доведеться воювати тим, що є.
Після перемоги починається друга половина місії - Фріда і Дункан зустрічаються із Зехіром, і він іде до гномів, залишаючи вас із цими двома героями (у кожного хиляка різномасна армія з істот ордена Порядку). Ідіть на північ карти, забирайте війська з гарнізону, що приєднався, знищуйте блакитного героя, і осідайте у своєму місті. Трохи назбирайте сили (за допомогою одного з героїв і військ, зібраних у гарнізоні - йдіть "виносити" верхнє місто дияволів, а другий герой у цей час займеться збором другої половини армії - із замку та з довколишніх будівель найму). Знищуйте червоних героїв та замки – і ось, місія успішно завершена. Дуже важливо: всі дії здійснюйте Фрідою (Дункан нехай "відпочиває" у замку), прокачуйте її по максимуму і віддавайте їй усі артефакти – це допоможе вам у фінальній місії гри!

Місія 3. "Summoning The Dragon"




Карта поділяється на підземну та надземну. Спочатку ви розвиваєтеся під землею – критично важливо швидко захопити друге місто гномів на північному заході. Ваш основний противник - фракція жовтих - періодично докучає своїми набігами з порталів, причому один із ворожих героїв вміє зникати (телепортуватися), чим злегка виводитиме вас з себе. Міста жовтих – розташовані у підземеллі, вхід до якого охороняли у моєму випадку (на той момент, коли я дістався до них) – 247 покращених танів. Зв'язуватися з ними я не схотів, оскільки пошкодував накопичену армію для фінальної битви. Тому - просто бігав одним героєм (Вульфстеном) з великою армією (справно поповнюваної двома щотижневими приростами) по підземеллю і шугав "жовтих", відбираючи назад свої шахти. До речі, за сценарієм - Вульфстену не можна підніматися нагору, тож досліджувати верхню частину карти буде Зехір. Він же і боротиметься за вхід до порталу до храму Арката - дорогу вам перегородить Рольф, божевільний і спраглий влади гном (він буде досить сильний - армія очолюється 20 драконами лавовими і 50 поліпшеними танами і т.д., так що будьте обережні).
Не скупіться, викликайте літаюче місто академії за 20 тисяч очок досвіду. Набравши там армію, і видавши ключовим загонам істот у вашій армії корисні міні-артефакти (насамперед - які підвищують ініціативу), ви спокійно пробіжитесь картою, поповнюючи скарбницю і скарбничку досвіду (плюс наберете артефактів).
Після фінальної битви ви увійдете в портал і почнеться заставка з викликом божества гномів, яке призначить Вульфстена новим королем. Дуже важливо: прокачуйте Вульфстена максимум, віддайте йому кілька корисних артефактів - це необхідно для спокійного проходження фінальної місії гри!

Місія 4. "A Flamboyant Exit"



Карта також поділяється на підземну та надземну. Спочатку ви біжите Зехіром по надземній частині, вам доведеться захопити пару скарбниць гномів, щоб знекровити запаси Біари. Не ігноруйте можливість щотижневого поповнення армії чотирма титанами (для цього слідкуйте наприкінці тижня за запасом окулярів досвіду та самоцвітами). У таверні найміть пару героїв - вони вам знадобляться для різної "біганини" (обміну ресурсів у Trading Post, наприклад). Прихопіть пару ключів (червоний та блакитний) і спускайтеся в підземелля, яке охороняє армія демонів на сході (у північний вхід до підземелля вас не пустять за сюжетом). Захопіть обидві шахти, і почнеться сценка, наприкінці якої Вульфстен нападе на місто Інферно, яке захищає демон Джезебет 27-го рівня (та ще "прокачану" артефактами).


Битва з першого погляду здається складною, але рунічна магія гномів - перетворює все на легку прогулянку. Ретельно прораховуйте ходи і тактику, засилайте сильні загони юнітів у гущу ворога і користуйтеся руною атаки всіх найближчих ворогів без їх атак у відповідь. Коли більше половини істот (приблизно дві третини) у вашому загоні вже полегло - скористайтесь руною відновлення 40% полеглих істот. Ну і не забувайте про те, що кожну із зазначених вище рун можна користуватися двічі, але за потрійну вартість ресурсів. Крім того, важливим внеском у перемогу стане використання Вульфстеном наприкінці битви заклинань Vengeance (знищення в загоні ворога певної кількості істот, залежно від того, скільки цей ворожий загін убив ваших юнітів за весь бій). Витрачайте ману тільки на Vengeance, і тільки в кінці бою! Вбивши за допомогою цього заклинання одним махом півтори сотні суккуубів або два десятки архідияволів - ви оціните всю його красу...

Далі ви бігатимете по карті, зачищаючи територію навколо ключового міста - Талонгарда і викликаючи сценки атаки міст Інферно героями - лицарем Фрідою, жінкою-шаманом Куджін, а також правою рукою Раїлага - Ілаєю. Бої – приблизно такі самі, як у випадку з Вульфстеном. Тут ви зрозумієте, як важливо було вчасно прокачати Вульфстена, Фріду, Куджін та Ілайю. Оскільки в кампанії у персонажів зберігаються основні артефакти, ви зрозумієте, як важливо було ними забезпечити зазначених героїв. Крім того, бої стануть головним болем для Арантиру і, звичайно, Зехіра - ретельно "розгойдуйте" і їх. На жаль, різні форуми наповнюються обуреними повідомленнями гравців, які пропустили можливість "прокачати" та забезпечити артефактами одного із зазначених вище героїв. Для деяких гравців проходження цих боїв навіть на рівні Easy стає непосильним завданням.

Маю сказати, що такі проблеми виникли і в мене – одна з битв перегравалася разів двадцять (десяток разів на Normal і десяток – на Easy). Жодних позитивних емоцій від проходження цієї карти я не отримав. Гра повинна бути розвагою і приносити задоволення всім і кожному, а не бути інструментом для відточування навичок ветеранів гри, що борються по мережі. Для новачків - зіткнутися з катастрофічно складною битвою через те, що, виявляється, в останній місії саме цей герой виявиться заслабкий і не зможе протистояти своєму опонентові (демонічному герою) - дуже неприємно. А в Nival ще стверджують, що програмістів вчать створювати AI з єдиним завданням – "гарно віддатися гравцеві". На жаль, є недоробка з балансом: проблеми виникли у багатьох недосвідчених гравців (більшість з них - заново проходила кампанію, або навіть весь адд-он - цього разу спеціально "прокачуючи" героїв для битв на фінальній карті). Такий розклад, звичайно, пригнічує. Сподіваюся, що дана інформація допоможе вам заздалегідь спланувати свої дії та уникнути непотрібних "шишок", отримавши від проходження гри задоволення.

Висновки

В адд-оні досить нововведень - одна раса варварів та альтернативні апгрейди всіх істот чого варті, а ще є тематичні набори артефактів, "забуття" навичок у лавці на килимі-літаку... За це - ставимо однозначний плюсик. Також плюс ставимо за безліч нестандартних міні-включень та поворотів подій (одне літаюче місто Зехіра чого варте), що робить гру не такою нудною, як вона могла б бути.

Серед мінусів: особисто мене нудило у кампанії за некромантів – я ненавиджу цю расу. Коли ж, нарешті, настане час тематичних та незалежних один від одного кампаній, чітко поділених на світлу та темну сили?

Також раджу вам прочитати опис останньої місії адд-она - і ви не наступите на граблі, що набили безліч шишок. І насамперед за ці граблі відповідальні розробники, які планували та балансували останню кампанію. Упевнений, патчі виправлять баланс, подбавши про тих гравців, які "прошляпили" розвиток одного з героїв, які беруть участь у грандіозних битвах у фіналі.

Загалом, я не можу сказати, що отримав насолоду від "Володарів Орди" в цілому. Багато моментів, багато місій - дуже сподобалися, але ось остання карта - зіпсувала все враження від адд-она (у третій місії я прокачував Дункана, а не дочку Годріка, але у фіналі одну з битв воювала саме Фріда, яка в мене була недостатньо сильною ). Сподіваюся, патчі та інформація, яку я привів у статті – врятує від розчарування достатню кількість фанатів "Героїв Меча та Магії", дозволивши їм закінчити гру на мажорній ноті!

Оцінки


Графіка: 75%
Звук: 80%
Ігровий процес: 75%

Загальне враження: 77%

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...