Підземелля та дракони рольова настільна гра. Мири dungeons & dragons - настільні ігри

Вибачте, але без пафосу тут не обійтися — така вже тема. Що таке Dungeons & Dragons, мабуть, знає кожен. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... всі ці назви постійно миготять на сторінках ігрових журналів, сайтах і, звичайно, форумах.

Під час однієї з дискусій спала на думку: чому б не написати енциклопедію рольових ігор з Dungeons & Dragons? Так, ще докладно розповісти, що це за світи, де відбувається дія, і що в них особливе. Важко, звичайно, але реалізовано.

І робота закипіла. Тиждень пішов лише на збір інформації про всіхвийшли ігри з D&D. Їх нарахували майже 58 штук — з доповненнями та продовженнями. Потім було знайомство з тими, з якими раніше познайомитися не довелося. Так минуло два тижні. Ще тиждень пішов на читання рецензій та обговорення ігор з маститими гравцями, які з'їли на цій справі невелику зграю собак. Нарешті стаття була готова та відправлена ​​на суворий суд головного редактора. Успіх посміхнувся матеріалу і на цій стадії — і ось ви вже читаєте ці рядки.

Тепер можна. До вашої уваги пропонується повна енциклопедія ігор, що вийшли на всіх платформах за ліцензією Dungeons & Dragons. На цьому я прощаюся, але обіцяю, що це лише початок. У наступних номерах обов'язково чекайте на продовження. Обіцяю, це буде вартий матеріал. До скорого!

D&D у Росії

До недавньої пори розхожою була думка, що в Росії настільні Dungeons & Dragons не грають. Просто тому, що «для цього треба знати англійську». Звісно, ​​насправді невірно ні те, ні інше, а гравців на території колишнього СРСР — близько півмільйона, але порівняно з десятками мільйонів американців чи англійців так, небагато.

Але цей стан справ обіцяє незабаром змінитись. У найближчі місяці має з'явитися російська редакція Книги гравця» - Основної (і єдиної необхідної) книги правил D&D. Шукати її треба буде, мабуть, у тих же магазинах, де продають інші настільні та рольові ігри: наприклад, у Москві — в Алегресі на М'ясницькій.

Коли ця радісна для всіх рольових подія таки відбудеться, ми, звичайно, розповімо про це окремо.

Dark Sun

Вічна спрага. Безкраї пустелі. Величезне темно-бордове сонце. Міста в руїнах. Цивілізація, що повільно вимирає після катастрофи... Думаєте — Fallout? Не обов'язково. Dark Sun.

Колись це була чудова земля. Планета майже повністю вкрита морями з невеликими острівцями, на яких жили напіврослики. Пройшло 14 тисяч років процвітання. В результаті експериментів над планетою виник Бурий Приплив, який почав поширюватися океаном, вбиваючи все живе. Щоб врятуватися, збудували Вежу Першозбудови, перекачавши за її допомогою енергію блакитного сонця, і Бурий Приплив вдалося знищити. Але ніщо не відбувається безкарно. Через втрати енергії колись синє сонце пожовкло.

Вода відринула, і з'явилися континенти. Крім цього, сила Башти Першотвору вплинула і на живих істот, викликавши мутації. Це торкнулися і напівросликів. Згодом вони перетворилися на людей, ельфів, гномів та інші відомі вам раси. Цей період назвали Епохою Відродження.

Далі була Зелена Епоха. Згодом нові раси розвинулися та створили могутні цивілізації. З'явилися перші священики. Але богів на планеті ніколи не було, тож молитви не мали реальної сили. Також не було магії, зате повним ходом розвивалася псіоніка. Вона досягла таких висот, що проникла у всі сфери життя. Наприклад, між містами були прориті підземні тунелі, якими літали платформи, рухомі силою думки.

Все було добре, доки не з'явився Раджат. Він і зумів відкрити магію. Розвивши чаклунство до досконалості, Раджат вибрав серед людей 15 сильних псіоніків і навчив їх нової дисципліни. Але цього йому здалося мало. Рухаючим бажанням ще збільшити свою міць, він знайшов Вежу Першозбудови — ту саму, якою піврослики зупинили Бурий Приплив, — і забрав енергію із Сонця.

Чергова втрата енергії зробила Сонце темно-бордовим. Моря остаточно відступили, і планета перетворилася на велику пустелю. Але то була лише частина плану. Раджат вирішив повернути Блакитну епоху, коли володарями планети були напіврослики. І почалося методичне винищення інших рас. Загинули орки, огри та багато інших народів.

Коли Раджат сказав учням, що єдиною расою на планеті мають залишитись люди, вони підняли повстання проти вчителя. У страшній битві їм вдалося перемогти Раджата, але більшість планети було знищено.

Те, що залишилося, колишні учні поділили між собою. Побудувавши міста-держави, вони стали дуже жорстко правити світом. Злидні, рабство, розруха. Настала Епоха Королів-Чародеїв. Саме в цей час і відбувається дія світу Dark Sun.

За створення світу взявся відомий автор Трой Денніг. Перше видання побачило світ у 1991 році. Друге з'явилося 1995 року, але його вже писала ціла команда розробників. Там світ був детально опрацьований і здійснив тимчасовий стрибок на десять років наперед, коли на планеті спалахнула революція. У новому виданні основну увагу приділено подіям у регіоні навколо міста Тир. Правлячого короля-чарівника було повалено, але йому на зміну прийшов новий тиран. Крім того, в окрузі завівся дракон, який наводить жах на все живе.

Звичних тварин майже не стало (коні, корови та свині відсутні як клас), натомість у величезній кількості розплодилися гігантські комахи та ящірки. Замість коней — мурахи, безкрилі птахи та ящірки, замість корів — медоносні павуки... Тонкий план енергії стихій став сильніше пов'язаний із планетою, тому елементалі зустрічаються повсюдно. Руїни міст заполонила нежити, що пожирає необережних мандрівників.

Гравцеві на вибір пропонується десять рас. У порівнянні з іншими світами D&D це досить значне число. Зустрічається серед них чимало цікавих: наприклад, двоногі ящірки або ж гігантські богомоли трикрини. Є «стандартні», але геть-чисто перероблені люди, ельфи та гноми. Напіврослики залишилися, але по ходу справи перетворилися на дикунів-людожерів.

Псіоніка у світі поширена повсюдно. Нею тією чи іншою мірою володіє кожен житель планети. Маги теж є, але їх, м'яко кажучи, недолюблюють — адже саме через чари світ перетворився на велику пустелю. На Ейтасі існує дві магічні школи: Осквернення (Defiling) та Збереження (Preserving). Маги першої школи намагаються отримати від заклинання максимальний ефект. Своїм чарами вони висмоктують енергію з усього живого, залишаючи тільки випалену землю. Учні другої школи, навпаки, намагаються не завдати шкоди навколишньому середовищі. Богів, як і слід було очікувати, немає, тому священики поклоняються первозданним стихіям чи королям-чарівникам, зведеним у ранг божеств.

Ще одна прикметна особливість світу: метали стали рідкістю, тому знайти сталевий меч - великий успіх. Найчастіше зброю роблять із кістки, обсидіана чи твердих порід дерева. Навіть як монети використовуються керамічні диски.

Вода – головне багатство планети. Її залишилося зовсім небагато, і дороги проходять від однієї криниці до іншої. Втім, зберігачі води не радіють несподіваним гостям, тому купецькі каравани рідко виходять у пустелю без добре озброєної охорони. Поодинці мало хто наважиться вирушити в подорож. Кого не зжеруть монстри, помре від спраги.

Як ви, напевно, вже зрозуміли, Dark Sun відрізняється від класичних світів-фентезі. Це жорстокий та цинічний світ. Щасливого кінця ніколи не буває. Світом править жорстокість. Магія занапастила планету, а місцевим напівбогам — королям-чарівникам — начхати, що відбувається з іншими. Самі мешканці світу більше стурбовані порятунком своєї шкіри, ніж порятунком планети, що вмирає.

Закінчуючи розповідь про Dark Sun, не можна не згадати про одну важливу особливість. Естетика світу. Подивіться на обкладинку будь-якої книги з Dark Sun. Шалені напівголі постаті з шипастим чорт-те ніж у руках, від одного виду яких знудило б Бориса Вальєхо (Валеджо). Лисі громили в «шматочному» обладунку поверх голого пуза, озброєні кістяними мечами. Саме заради цієї особливої ​​естетики багато хто приходить у світ Dar Sun, і з тієї ж причини багато хто тікає, не оглядаючись.

Dark Sun: Shattered Lands

Так, це була "свіжа кров", абсолютно не схожа на колишні проекти SSI. Тільки ось більшості гравців результат припав не до смаку. Графіка виявилася далеко не передовою, а ігровий процес кульгав на обидві ноги.

Але, що найстрашніше, розробники капітально переробили самий всесвіт Dark Sun. Замість світу, повного жорстокості та цинізму, гравці побачили досить нудотну казку. Атмосфера була занапащена практично повністю. Знайомі пейзажі та місцевості, але атмосфера «post-magical apocalypse», на жаль, вже зовсім не відчувалася.

Dark Sun 2: Wake of the Ravager

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1994

Wake of the Ravager стала другою спробою SSI створити гру по Dark Sun, а заразом – відновити репутацію після невдалого Shattered Lands (можливо, хтось не погодиться, що перша частина була провальною, але шедевром жанру вона точно не стала).

Сюжет, на жаль, ряснів штампами. Дія відбувалася в обложеному місті Тир. Спочатку доводилося боротися проти лиходія, відомого як Дракон.
Потім розуміли, що Дракон – не головна проблема. Цей поганий чоловік мав намір розбудити стародавнього демона (якийсь і був цією «головною» проблемою) і знищити весь світ...

Ігровий світ порівняно з першою частиною суттєво доопрацювали, не залишивши осторонь графіку. Але завдяки безлічі помилок і недоліків гра здобула дуже сумнівну славу.

Dark Sun Online: Crimson Sands

Видавець: Pogo.com

Розробник: SSI

Рік: 1996

Напевно, тільки найзагартованіші ветерани MMORPG згадають, що колись, давним-давно, була онлайнова гра з Dark Sun - Crimson Sands. Вона з'явилася за рік до Ultima Online і при цьому мала багато переваг згаданого проекту. Гра могла б навіть зробити прорив у жанрі, але на той момент доля остаточно відвернулася від SSI.

У Crimson Sands використовувалися напрацювання з Shattered Lands та Wake of the Ravager, якість яких важко недооцінити. Крім того, отримати доступ в гру могли тільки члени Total Entertainment Network (ігрова мережа на зразок GameSpy Arcade), яка пізніше перетворилася на Pogo.com. І, нарешті, останньою краплею став слабкий захист від нечесних прийомів. По пустелях планети невдовзі вже гасали орди непереможних персонажів, за п'ять хвилин народжених у програмах-зломщиках.

Гра безславно проіснувала три роки і благополучно впала під вагою помилок у 1999 році. Це був останній з відомих на даний момент проектів з Dark Sun. Спочивай зі світом, проклята планета!

Spelljammer Realmspace

Вважаєте, що D&D – це обов'язково фентезі? Зовсім ні. У ній знайшлося місце навіть непростому жанру під назвою Стімпанк. Spelljammer - один з найнезвичайніших D&D-світів.

Уявіть собі безмежний океан. Помірно рухається велика течія флогістону... Йому немає початку і кінця... У ньому кружляють кришталеві сфери світів — зі своїми сонцями та планетами. І одна за одною там розвивалися розумні раси, щоб у якийсь момент вирушити подорожувати у відкритий космос.

Особливість світу Spelljammer у тому, що він поєднує світи D&D. Основна дія відбувається на кораблях, обладнаних спеціальними магічними пристроями, що дають змогу подорожувати між кришталевими сферами світів. Флогістон - речовина, якою наповнений космос. Це найгорючіший з усіх відомих матеріалів. Багато хто намагався застосовувати його як зброю, але, на щастя, він не може потрапити до кришталевої сфери світу.

Корабель приводиться в дію спеціальним пристроєм Spelljammer Device. Чарівники задають судну імпульс руху. Далі маневрування лягає на плечі команди. Причому для цього використовуються весла, вітрила, паровий двигун... і ще багато чого все залежить від того, хто побудував судно. Магія під час подорожей використовується повсюдно, а от священикам і тут не пощастило – космос не пропускає молитви, звернені до богів.

Переміщаючись у просторі, кораблі несуть навколо себе сферу повітря, якого вистачає для перельоту. Подібні сфери утворюються довкола будь-якого предмета.

Космос таїть у собі багато небезпек. Літаючі акули, що ласують матросами, що випали, — найнеобразливіші тварюки, що трапляються на шляху. Тут можна зустріти неповороткі дредноути гномів, легкі кур'єрські шхуни і суду братства «Веселого Роджера». Особливо відзначилися ельфи - створивши воістину неймовірний космічний флот, вони можуть вважатися наймогутнішою расою Spelljammer. Ельфи підтримують зв'язок практично з усіма родичами у кришталевих світах і у разі небезпеки приходять на допомогу.

Справжнім прокляттям для мандрівників стали неоги. Їх величезні флотилії плавають від світу до світу у пошуках багатства, рабів та нових територій. Це хитрі та розважливі работоргівці. На рожен не лізуть, але своєї вигоди ніколи не пропустять. Вони зуміли поринути майже в усі кришталеві світи, принісши чимало головного болю їхнім мешканцям.

Зустріч із неогами зазвичай означають битву (особливо якщо співвідношення сил не на користь мандрівників). Тих, хто програв, продають у рабство або просто з'їдають на вечерю. Неоги приземляються на планети або астероїди, тільки якщо потрібно побудувати форпост для подальших подорожей. З цією чумою Spelljammer'а бореться імперський ельфійський флот і раса Ва, постійно знаходячи і спалюючи вщент їх притулку.

Spelljammer пов'язаний практично з усіма світами AD&D. Виняток становить хіба що Dark Sun. Найцікавіше - історія Ravenloft. Туди космічні мандрівники потрапляють так само, як і всі інші, — через проклятий туман. Втім, про все по порядку, і про туман ми ще встигнемо розповісти.

Spelljammer: Pirates of Realmspace

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1992


По незвичайному світу Spelljammer вийшла лише одна гра. Команда мандрівників одного з зіркових кораблів мандрувала системою Торил (планета, на якій розташувалися «Забуті королівства»). Гра була нелінійною, що для goldbox-серії – серйозна новинка. Гравець міг покращити корабель, атакувати ворожі судна та, перебивши команду, отримати законний видобуток. Ігровий процес, як водиться, страждав від великої кількості помилок, які часто не дозволяли виконати ключові завдання. Хороша спроба — але, на жаль, не вдала.

Al-Qadim

На планеті Торіл вмістилося відразу чотири офіційні світи D&D — Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... та Al-Qadim. З рештою частин континенту цей світ практично не пов'язаний. Тому мандрівники із FR рідко відвідують Al-Qadim.

Al-Qadim створено з урахуванням східних казок. Уявіть собі карлика з чалмою на голові, що сидить на верблюді. Досить незвичайне видовище.

Населяючі світ народи діляться на кочівників та осілих. У містах живуть аль-хадар (міські жителі), які займаються торгівлею, ремеслами та науками. По пустелях блукають аль-бадія (що означає «бедуїн») зі стадами або караванами. У порівнянні з іншими світами, тут раса має відносно мале значення для персонажа. Людину судять у її справах, а чи не за кольором шкіри чи формі вух.

Хоча конфліктів між міськими жителями та кочівниками немає, ті ставляться один до одного досить скептично. Навіть найбідніший аль-хадар вважає себе освіченішим за будь-якого аль-бадія. У них свої будинки, немає проблем зі здобиччю їжі та води, вони регулярно відвідують мечеті. Аль-Бадія ж, навпаки, вважають, що міські жителі занадто зніжені і до того ж невільні у своїх будинках. У кочівників своєрідне ставлення до релігії: нехай боги вирішують, кому жити і що робити просто неба.

Захарійці вшановують неписані правила, підвалини та традиції. Саме вони, а не офіційні закони, визначають спосіб життя. Персонаж не вважається багатим, якщо не влаштовує свята та не жертвує на храми.

Честь — найважливіше для будь-якого захарійця. Чоловік без честі — не чоловік, а злочин проти честі вважається одним із найстрашніших. Виправдане вбивство (наприклад, кровна помста), навпаки, не засуджується. Якщо образити людину, можна вибачитися. Спійманий на крадіжці буде змушений виплатити велику грошову суму, бо втратить руки.

Сім'я – святе. Чоловіки у ній відіграють головну роль. Якщо син одружується, дружина переїжджає до будинку батька нареченого і стає частиною роду. У разі розлучення повертається до батьків. Чим більша сім'я, тим більше поважаємо рід.

Сім'я, як неважко здогадатися, також пов'язана із честю. Будь-який її член відповідає за честь усієї родини. Тому нерідкі випадки, коли родичі самі вбивають того, хто заплямував сімейну честь.

Традиції гостинності зобов'язують захарійців приймати будь-якого гостя — навіть непроханого. Якщо гість скуштував сіль зі столу господаря, то останній повинен оберігати його, доки той покине будинок. Втім, якщо затриматися в гостях, можна й упустити свою честь в очах оточуючих.

Захарійці поклоняються божествам, які поділяються на три групи: Дикі Боги, Місцеві Боги та Великі Боги. Останні стоять вище за добро і зло. Захарійці, які їх вибрали, зобов'язані слідувати шляхом, який вони уособлюють. Людина, яка взагалі не поклоняється богам, вважається нечестивою і негідною потойбіччя.

Правила Al-Qadim (а також обстановка, раси та інше) зазнали істотних змін порівняно з базовими, що дозволило виділити цю частину континенту в окремий світ.

Al-Qadim: The Genie's Curse

Видавець: SSI

Розробник: Cyberlore

Рік: 1994

Іноді розробники, намагаючись залучити найширше коло гравців, значно спрощують гру. Напевно, в цьому немає нічого поганого, але не для D&D. Шанувальники рольових ігор просто не зрозуміють «гумору». Вони чекають зовсім іншого. Це, власне, і сталося з Al-Qadim: The Genie"s Curse. Дивуючись успіху консольних ігор, SSI вирішили показати всьому світу, на що вони здатні. І вже як показали, так показали...

Суперництво між консолями і комп'ютерами почалося дуже давно (не з виходом Sony PS, як багато хто думає). На приставках — як тоді, так і зараз — ігри орієнтовані здебільшого на дію. «Серйозних» рольових ігор там зроду не було, та вони й не були потрібні. Аудиторії різні.

Al-Qadim: The Genie's Curse був своєрідною відповіддю SSI на вихід псевдо-рольової гри Zelda для платформи Nintendo. Вийшло рівно те, чого й варто було очікувати. у пошуках предметів і розгадуванням простих головоломок, слава богу, згодом SSI відмовилася від подібних експериментів.

Birthright

Ви ніколи не замислювалися, що робити магу або воїну, який досяг високого рівня або взагалі став напівбогом? Бродити по підземеллях, машинально винищуючи схуднелих личів чи драконів? Напевно ні. На момент виходу світу про високорівневих персонажів було розказано у книзі DM"s Options: High Level Campaigns. Але цього було мало.

Королям, знаті та верховним магам якраз і присвячений світ Birthright. Гравець починав пригоду не низькорівневим персонажем, а героєм-правителем. Владою королівства. Не треба ганятися за гоблінами, щоб нагромадити досвід на черговий рівень. Є справи важливіші. Наприклад, вирішуватиме долю світу.

Згадаймо місцеву історію... Давним-давно на планеті розігралася моторошна битва між темним богом Азраєм та світлими владиками. Щоб зупинити володаря темряви, семеро добрих богів пожертвували собою та влаштували спільний вибух.

Так небожителі зникли з континенту. Але залишилася їхня сила. Вона потрапила в кров звичайних людей (та й не тільки людей), і незабаром вони стали помічати надзвичайні здібності. Віддаючи цю силу землі, вони отримували її назад — і ставали могутнішими. Ті ж, у чиї жили потрапила кров Азрая, навпаки, почали накопичувати енергію і примножувати, вбиваючи інших спадкоємців богів. Смертна оболонка виявилася надто крихкою для такої сили, і згодом вони перетворилися на жахливі чудовиська. Їх прозвали awnsheghlienщо означає «кров темряви».

Спадкоємці богів стали Регентами, правителями багатьох дрібних держав. Кожен із них наділений особливими здібностями, успадкованими від богів. Керуючи королівством, вони підвищували силу. Саме спадщина крові та боротьба за спадщину богів – основні елементи світу Birthright.

Ігрові раси представлені стандартним набором: карлики, ельфи, напівельфи, напіврослики та п'ять людських народів. Неважко простежити паралелі між соціальним устроєм у різних рас та їх прототипами у земній історії. У ельфів, карликів та Anuire, Brechtur, Khinasi (народи людей) - явна епоха Ренесансу. Rjurik (щось на кшталт слов'ян чи варягів) та Orogs (близькі родичі орків) – високе середньовіччя. Воси, гобліни та гноли - спадкоємці Темних століть.

Birthright: The Gorgon's Alliance

Видавець: Sierra

Розробник: Synergistic

Рік: 1997

Досить цікавий, але дуже популярний проект. Гра була не RPG, а скоріше стратегією із рольовими елементами. Втім, для світу Birthright це був, мабуть, найвірніший жанр. Гравцеві пропонувалося завоювати трон імператора, щоб стати володарем світу.

Спочатку потрібно було впоратися із справами на глобальній карті. Список завдань досить стандартний: управління фінансами, будівництво та інші операції. Коли справа доходила до бою, доводилося керувати битвою, як у звичайній RTS. І, зрештою, режим пригод. Купка героїв ходила підземеллями в пошуках артефактів.

Непоганий набір, так? Але реалізація підкачала. Стратегічна частина - складна, нудна та заплутана. Розібратися, а тим паче нормально грати — окреме завдання, яке потребує чимало старанності. А режим пригод, навпаки, виконаний надто примітивно та одноманітно. Зустрічалися й зовсім дивні казуси. Наприклад, усі дії виконувалися одночасно. За наказом стрибнути вниз усі дружно стрибали, і... приземлялися один одному на плечі. Виходила натуральна вежа з ватажком загону в самому низу.

Planescape

Створюючи Planescape, розробники пустили фантазію у політ і зробили унікальний всесвіт. Пошуки драконів та подорожі підземеллями — це не тут. Тут все трохи хитріші.

Наша територія – мультивсесвіт (multiverse). Це — простір, де розташовані всі світи D&D, будь вони створені TSR або самими гравцями. Цим TSR фактично вбила одразу кілька зайців. Вирішивши завдання створення Всесвіту і пояснивши, звідки беруться нежити і демони, вона до того ж заздалегідь заготувала простір нових світів. На Prime Material Plane вистачить місця для всіх – неймовірний простір для гравців. Можна зробити свою власну пригоду в абсолютно новому місці, і це буде нормально виглядати.

За створення Planescape взявся Девід Кук, головний дизайнер другої редакції AD&D. 1994 року з'явилося перше видання. Далі вийшло понад тридцять додаткових книг, написаних різними авторами.

Світ Planescape присвячений ідеям та філософським суперечкам «про значення мультивсесвіту». І це не сухі академічні лекції. Тут погляд на космологію – життєвий шлях, а не абстрактне питання. Ідеї ​​доводять мечами і магією, а не довгою балаканею. Цей світ не має своєї історії та географії. Жодна сама детальна картане зможе описати нескінченні та різноманітні простори земель. Більшість подій повторюється знову і знову або ніколи не припиняється, наприклад, як Війна Крові.

Мультивсесвіт складається з планів. Кожен план — це мир зі своїми фізичними, магічними і моральними законами. Деякі з планів мають кілька рівнів. Точна кількість планів невідома, і, найімовірніше, їх безліч.

Плани поділяються на внутрішні, зовнішні та первинні.


Внутрішні планиділяться на основні елементальні плани, деміплани та квазіплани. Основних елементальних планів – шість. Вогонь, вода, повітря, земля — вони виготовлені зі стихійної матерії, яка проявляється у всіх інших світах. Плани позитивної та негативної енергії – перший дає життя всьому живому, другий живить нежити. У деміпланах вогонь, вода, повітря та земля зливаються один з одним (наприклад, земля + вода = деміплан льоду). У квазіпланах — позитивний та негативний план зливаються із чотирма стихійними — вогонь, вода, повітря, земля. Тобто використовується тривимірна структура. Три осі: вогонь-вода, земля-повітря, позитивна-негативна. Основні елементальні плани — це ті, у яких виставлена ​​лише одна характеристика, деміплани — дві стихії, квазіплани — стихія плюс енергія.

Зовнішні планиутворюють коло, по краях яких знаходяться міста-портали до інших планів. Уявіть собі величезний торт нарізаний на шматочки. Весь торт — це зовнішні плани. Кожен шматочок – певний зовнішній план. Деякі із зовнішніх планів нескінченні, інші мають межі.

Усього 16 зовнішніх планів, плюс сполучні кільця: зовнішні землі та астрал. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, Gray Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... якщо ви захоплюєтеся D&D, то напевно не раз чули згадки про них. Якщо світи у первинному плані різняться переважно магічним, технічним і еволюційним розвитком, а внутрішні плани — сутністю речовини, зовнішні плани — етикою і світоглядом. Саме це формує зовнішній вигляд та закони конкретного плану. Limbo – хаотичний і постійно змінюється, Mount Celestia – мирний, Abyss – смертельний.

Зовнішні плани діляться втричі групи (зверніть увагу, як часто зустрічається число три; докладніше про це читайте нижче). Верхні – плани добра, нижні – плани зла, що знаходяться посередині – нейтральні плани.

Перш ніж завершити розмову про зовнішні плани — кілька прикладів. Наприклад, Mechanus. Він є набором шестерень, на яких розмістилися замки, міста і держави. Шестерні постійно обертаються, уособлюючи вселенську гармонію. Мешканці цього плану дуже чесні і виконують усе точно як було сказано. Навіть якщо це спричинить смерть.

Mount Celestia,або Сім Небес. План являє собою велику гору, яка складається із семи шарів. У цьому світі панує закон та справедливість. Справжній рай у розумінні паладинів. А от Аркадіядуже схожа на неї на перший погляд, але... порядок для неї все ж таки перевищує добро, і з особистою свободою там справи йдуть посередньо.

Limbo- Батьківщина гітцераїв та слаадів. Тут ніщо не може зберегти певну форму довше за мить. Чистий хаос.

Між внутрішнім та зовнішнім планом розмістився первинний матеріальний план. Саме в ньому знаходяться незліченні світи, накриті кришталевою сферою (а за самим планом плавають відважні мандрівники зі Spelljammer). Первинний план пов'язаний із внутрішнім через ефірний план - а астральний відокремлює його від зовнішнього.

Подорожувати між внутрішніми, зовнішніми та первинним матеріальним планом можна трьома способами.

Ефірний план. Як згадувалося, він пов'язує первинний матеріальний план із внутрішнім. Втім часто можна скоротити шлях. Наприклад, у жерлі вулкана зазвичай знаходиться вхід у вогненний план. Ефірний план використовують не лише для подорожей. Саме в ньому маги створюють кишенькові світи зі своїми правилами та законами. Саме тут Владичиця Болі тримає божевільних, які атакували Сігіл, у персональних в'язницях.

Астральний план. Він пов'язує первинний матеріальний план із зовнішнім. Для мешканців первинного матеріального плану небезпечно подорожувати астральним — через зв'язки зі своїм світом (пам'ятайте про срібні нитки...). Краще використовувати портали, які відразу переносять у певний зовнішній план. Саме астральний план – батьківщина гітянок. Їхні фортеці та судна постійно борознять астрал.

Зовнішні землі. Вони розташувалися вгорі кільця, утвореного зовнішніми планами (верх торта). Зовнішні землі є перевалочним пунктом між зовнішніми планами. Кожен план пов'язаний із суміжним так званою Великою дорогою. Маючи карту з брамою, можна подорожувати між зовнішніми планами.

Часто біля воріт зустрічаються міста. Їхні жителі займаються торгівлею з мандрівниками. Зазвичай, це мирні місця, де можна відпочити, перш ніж продовжити шлях. Але деякі так само жахливі, як і плани, в які вони ведуть.

У самому центрі зовнішніх земель височить гора, що губиться у хмарах. На її вершині повис Сигіл, Місто Дверей. Зовні місто нагадує бублик. Будинки розташовані усередині сфери. З нього можна було потрапити в будь-який світ D&D чи влан. Зайшовши у відчинені двері, не можна з точністю зрозуміти, де вийдеш. Вмираючий Dark Sun чи квітучий Крін? А може, Лімбо?

У Сігілі можна випити з демоном чи поговорити з ангелом. Де ще, окрім Міста Дверей, в одній компанії збираються люди, ельфи, тифлінги, гітцераї та модрони, щоб вирушити на пошуки пригод? Де ще можна найняти повне судно гітянок? У цьому таємничому та похмурому місті можливо все. Елементалі, що вільно літають вулицями, драу, що мирно розмовляють з ельфами... Але цей світ існує не завдяки порядності жителів, а завдяки жорстокості Владичиці Болю. Вона відповідає за порядок та захищає місто від зовнішніх вторгнень.

Філософія у Planescape відіграє важливу роль, адже саме віра може змінити світ. Думка страшніша, ніж сталевий меч або магія, тому що вона впливає на саму мультивсесвіт. Звідси і особлива роль фракцій: приналежність до однієї з них важливіша за расу і клас. Звичайно, можна обійтися і без цього, але тоді ви ніколи не пізнаєте свій центр мультивсесвіту.

Наприклад...

Фракція Atharвідкидає саме існування богів - тих, кого шанують як богів прості смертні. Безперечно, істинний бог чи боги можуть існувати — але така сила перебуває поза розумінням. Представники Bleak Cabalвважають, що немає жодного сенсу у тому, що відбувається. Хто сказав, що реальність має мати сенс? Подивіться на дурнів, які бігають у пошуках відповіді. Але немає жодної відповіді, бо не поставлено питання. Просто приймайте все, що відбувається.

З ними не згодні Doomguard. — Подивіться навколо, — кажуть вони. Все розпадається та вмирає. Ентропія і розпад - ось що чекає на мультивсесвіт. Ніщо не триває вічно. Навіть плани. Намагатися боротися з цим марно і абсолютно неприродно.

Ще одна визначна пам'ятка Planescape Blood War. Війна без сенсу між демонами (прихильниками зла та хаосу) та дияволами (прихильниками впорядкованого зла). Не можна точно сказати, навіщо вона почалася і коли. Дехто стверджує, що Владичиця Болі причетна до цього. Може бути. Війна без початку. Війна без кінця.

Розповідь про світ Planescape була б неповна, якщо не згадати про закони мультивсесвіту.

    Закон Ключів- Кожна річ має ключ. Дізнавшись його, оволодієш нею. Сила знання понад усе.

    Закон Кільця- Ніщо ніколи не змінюється. Історія робить коло та повертається до вихідної точки.

    Закон Трьох— усі події відбуваються у кількості трьох. Якщо двічі трапилося щось погане, значить, це станеться і втретє.

    Закон Центру- У мультивсесвіті немає початку і кінця. Центром можна вважати будь-що. Другий зміст закону – немає неповторної речі.

Світ Planescape унікальний і неповторний – це визнає більшість гравців. Море захоплених відгуків цілком заслужено посипалося на адресу талановитих творців. Але при цьому більшість гравців все ж таки віддають перевагу «класичним» світам: Planescape виявився надто складним. Виходило так, що читати цікаво, а грати — проблематично. Повне забуття, звичайно, йому не загрожує: саме Planescape пояснює пристрій Всесвіту. Але розвиток світу пішов зовсім не так інтенсивно, як очікувалося.

Planescape: Torment

Видавець: Interplay

Розробник: Black Isle Studios

Рік: 1999

Мабуть, Torment — одна з найбільш недооцінених ігор в історії, причому не лише з RPG. Вона насправді як ніщо інше близька до настільних ігор. Бойова частина, на відміну від більшості RPG, далеко не головна — на чільному місці розташувалися сюжет, діалоги і сам ігровий світ.

На окрему увагу заслуговували діалоги. Крім того, використовувався прийом, який зазвичай застосовують у настільних іграх: кожен персонаж докладно описаний у тексті. Його зовнішність, особливості поведінки - якщо ви хоч раз грали в настільну D&D, то відразу зрозумієте, про що йдеться.

Дія гри відбувалася в Сігілі (те саме Місто Дверей). Сюжет починався із класичного прийому: герой прокидається у морзі, не пам'ятаючи, хто він і що тут робить. Під час подорожей він зустрічав старих знайомих, яких колись любив, ненавидів чи вбивав. Минуле химерно перепліталося зі справжнім. Найчастіше найкращий друг, згодом відданий і вбитий Безіменним, знову ставав товаришем. Не було навіть головного ворога. Була певна мета... але хіба ж свою душу можна назвати ворогом?

І все це було просякнуте духом світу Planеscape. Філософські бесіди з представниками фракцій, вже описані закони Трьох, Ключа, Кільця та Центру. Ця гра - жива класика, гідна стати на одній сходинці з такими шедеврами, як Baldur's Gate.

Greyhawk

Цей світ вислизнув з-під легкої руки Гері Гігакса, одного із двох авторів першої редакції Dungeons & Dragons 1973 року. Перші нариси Greyhawk з'явилися вже 1976-го — тоді вийшла невелика книжка, присвячена світу. Потім за велінням долі та менеджерів TSR всесвіт почав просуватися на ринок. У 1980 році з'явилося повноцінне керівництво з докладним описом та картами.

Greyhawk мав шалений успіх — і в 1988 році з'явилося нове видання, адаптоване під правила другої редакції. Зміни зазнали практично всі: карта світу, історія та персонажі. Нарешті, 2000 року Greyhawk став базовим світом третьої редакції D&D, і всі правила викладаються на його прикладі: пантеон богів, заклинання, раси.

Що ж являє собою світ Greyhawk? Він створений за образом середньовіччя XII-XIV ст. Велика імперія впала, її місце зайняло безліч дрібних королівств. Майже скрізь панує хаос. Лицарські ордени диктують умови державам та втручаються у політичне життя.

Магія практикується повсюдно. Але не вона і не сталеві мечі визначають розвиток. Основну роль грає дипломатія, економіка та розвинені шпигунські мережі. Легендарні герої постійно з'являються в хроніках, хоча вони не такі важливі, як в інших світах D&D. Історія твориться сама собою, ведена володаркою-Долею.

Що ж до історії, то вона дуже знайома. Колись могутні імперії — Суель та Баклуні — загинули у вогні війни. Відгриміли жахливі заклинання, і замість родючих земель з'явилися пустелі та неживі степи.

Люди, які пережили жах війни, почали освоювати нові землі, утворивши Велике Королівство. Йому було відпущено 250 років процвітання. Потім настав смутний час. Великое Королівство ослабло і втратило більшу частину земель, що колись належали йому, розколовшись на дрібні герцогства і графства.

На заході розкинулася держава Кеоланд, оточена дрібнішими територіальними одиницями, які мають постійну підтримку з боку сильного сусіда. На відміну від Великого Королівства, його не турбувала громадянська війна, і держава повною мірою зберегла колишню силу.

У 582 році розпочинаються Greyhawk Wars, і весь континент охоплює пожежу війни. Стародавні держави зникають з лиця землі, кордони постійно змінюються. На півночі армії орків та демонів розширюють володіння Імперії Юза. На заході міста зникають під тиском вторгнень. На сході досі агонізує Велике Королівство. Не сплять і Червоні Брати, зводячи маріонеткових правителів на престоли країн.

Через два роки сили держав виснажуються, і вже ніхто (крім імперії Юза) не здатний продовжувати війну. У місті Greyhawk підписується мирний договір. Але це — лише тимчасовий перепочинок. Війна невдовзі спалахує знову, хоч і не з такою силою. Настає 591 рік. Держави досі ділять кордони, Північ загрожує новою навалою армій... Але хитка рівновага встановлена. Ось у такому непростому світі доведеться жити гравцю.

Як я вже згадував, Greyhawk став базовим світом третьої редакції D&D. Тому раси максимально стандартні: це орки, кобольди, карлики, ельфи, люди тощо. Частина з них однозначно належить до «доброго» чи «злого» табору, але панують люди, які, як завжди, ніяк не можуть визначитися з вибором.

Саме з цього світу родом знаменитий особ Векна. Колись він був простим магом, але потім захопився темною магією, пересварився з усіма і пішов у вежу, де зробив умертвість, підняв армію мертвих і організував культ, щоб згодом досягти статусу бога.

З інших організацій, яких у Greyhawk безліч, увагу привертає знамените Червоне Братство, що поклоняється мертвому богу Таріздун. Члени Братства вірять, що з його приходом настане кінець світу. Поки цього не відбувається, вони в промислових масштабах займаються підняттям мертвих (дракон-нежить — їхня робота). Втім, не варто вважати їх шаленими фанатиками. Вони вміло використовують дипломатію та відіграють чималу роль у політичних іграх.

До речі, ще один цікавий факт. Можливо, ви пам'ятаєте заклинання Mordernkainen's Faithful Hound, Mordenkainen's Lucubration, Mordenkainen's Magnificent Mansion, Mordenkainen's Sword, Mordenkainen's Disjunction. Їх назвали на честь знаменитого чарівника — глави Круга Восьми. Саме він першим описує особисто спостерігав Blood War (від чого, за чутками, збожеволів.) Коло Восьми було створено з-поміж могутніх магів, щоб зберігати рівновагу на континенті.

За «Трійкою» халтури зроду не було. Глибока тактика, замаскована під рольову гру, була повною оригінальної гри. Аж до того, що можна було використовувати опис оригінального сценарію як проходження. Я не пригадаю іншого випадку, щоб «паперовий» сценарій був так само точно відтворений у грі. І, незважаючи на всю невигадливість сюжету, гра вийшла дуже захоплюючою. До того ж Temple of Elemental Evil – перша гра, де було реалізовано оновлені правила D&D – редакція 3.5.

Проте гра продавалася мляво. 128 тисяч копій принесли компанії трохи більше 5,2 мільйонів доларів. В чому причина? Можливо, у тому, що на календарях вже давно засяяв 2003 рік, і нікого не здивував класичний hack&slash. На той час вже вийшов Baldur's Gate, з'явився Neverwinter Nights з масою оригінальних сценаріїв, тож звичайною нарізкою монстрів гравця вже було не переманити.

Ravenloft

Хто найстрашніший монстр у іграх? Дракон? Лич? Хто? Демон? Киньте. Вони — ходячий досвід та тимчасові володарі трофеїв. Немає звіра страшніше за гравця, який вирішив отримати черговий рівень. Він відчайдушно кинеться на червоного дракона. Наплює на зграйку ілітідів. І не полінується розрити могилу обличчя, що нудьгує. Вам це знайоме? Тоді настав час познайомитися зі світом Ravenloft.

Опис світу почалося з графа Страда фон Заровича, книги «Я, Страд» і першого офіційного модуля Ravenloft за його участю. Історія настільки нагадує роман Брема Стокера "Граф Дракула", що часом здається, ніби найвідоміший вампір зараз помахає ручкою через найближчий кут.

Граф Страд колись був талановитим полководцем та вмілим керівником. Селян особливо не мучив, бив ворогів і стежив за порядком. Але одного разу його пощастило закохатися в прекрасну дівчину Тетяну, яка любила його брата Сергія.

Бажаючи домогтися коханої, Страд почав вивчати темну магію. Одного разу вночі йому з'явилася Смерть і повідала, що, щоб знайти безсмертя (а йому і воно за якимсь бісом здалося), треба вбити вірну людину. Граф переміг у поєдинку, але був тяжко поранений. Знову ж таки, за порадою Смерті, він випив кров поваленого суперника і перетворився на вампіра.

Вже в новому вигляді він закінчив свого брата. Тетяна, дізнавшись про загибель коханого, вирішила накласти на себе руки. Через заколот у замку Страд не встиг зупинити дівчину — і, остаточно озвірівши від горя, влаштував на своїх землях жорстоку розправу. З того часу землі графства огорнув вічний туман, що не дає покинути володіння. Але долі цього було мало. Час від часу Страд зустрічає дівчину, схожу на Тетяну, і щоразу вона гине на його очах. Так повторюється вічно.

Історія Страда – це лише приклад. Один з багатьох. Ravenloft - глобальний кошмар, який чекає на кожного. То як же влаштований світ? Він складається з доменів, керованих лордами. Спочатку вони не були жителями Ravenloft, а потрапили до цього дивний світза свої провини. Звичайні негідники таку роль годяться. Потрібно створити щось настільки огидне, щоб серйозно привернути увагу Темних Сил.

Коли це відбувається, з звичайною людиноювідбуваються зміни. Він стає сильнішим. Якщо вдається зупинитися і замислитись, є шанс уникнути сумної долі. А якщо ні — згодом людина все більше перетворюється на монстра і нарешті потрапляє до Ravenloft.

Якщо злочин справді жахливий, то персонаж може стати лордом домену. Кожен король може закривати межі своїх володінь, не випускаючи нікого. На своїй території він має безмежну силу. Простіше кажучи, там він дорівнює богові. Але це також і персональне пекло.

Світ Ravenloft – це не планета, а шматки світу, видерті зі своєї реальності та перенесені до деміплану Жаху. Домени — своєрідні в'язниці, в яких відбувають покарання ті, хто завинив. І водночас це шанс спокутувати гріхи. Через муки та біль очистити душу і повернутися назад людиною, а не монстром. Тільки, на жаль, подібною нагодою ще ніхто не зумів скористатися.

Домен населяють звичайні селяни, які зазвичай навіть підозрюють, що сталося. Померла корова від дивної хвороби, з'явилася нежить, але це трапляється. Гравець потрапляє в домен раптово (це основне правило світу: протагоністи завжди родом не з Ravenloft). Ішов дорогою і вийшов незрозуміло де. Або заночував у хатинці, а прокинувся в іншому місці.

У Ravenloft немає місця боям із десятками зомбі. Майстер має зі знанням справи лякати гравця. Причому зробити це не так складно, як здається. У настільних рольових іграх не можна зберігатися, тому небезпеки, що загрожують персонажу, і так сприймаються значно серйозніше. Саме тому аура страху, що панує у світі, сприймається як би сама собою.

Страх грає та іншу роль. Майстер може вимагати від гравця кинути перевірку на страх, жах та божевілля. Вони визначають реакцію персонажа якусь подія. Якщо перевірка провалилася, то персонаж може зруйнуватися, втратити свідомість і навіть померти.

Магія в Ravenloft діє, але трохи інакше. Деякі чари взагалі не спрацьовують. Інші працюють набагато слабше. Частина дає результат сильніше, ніж очікувалося, але привертає увагу темних сил. Молитви священика можуть спрацювати, а можуть і ні. Або навіть цікавіше: хтось відгукнеться на заклик, але не той, до кого волали.

Один із культових персонажів у Ravenloft – доктор Рудольф ван Ріхтен. Колись вампір убив його дружину і обернув єдиного сина в таку ж тварину. Син повернувся до батька та попросив позбавити його життя, не бажаючи бути вампіром. Після цього ван Ріхтен кинув лікарську практику і став мисливцем на чудовисько.

Лікар часто допомагає мандрівникам, які опинилися у світі Ravenloft. Під його авторством розробники світу випускають посібники по боротьбі з монстрами, де розповідається про виродки мороку та способи їх умертвіння.

Основна мета Ravenloft — вибратися з цього світу живим. Це не черговий похід за досвідом, а подорож у потойбічний світ. Плювати на скарби та славу! Головне – вціліти! Тут не можна перемогти. Можна лише вижити. Як залишити деміплан Жаху, ніхто не може сказати. Все залежить від персонажа... напевно, він потрапив сюди невипадково...

Ravenloft: Strahd's Possession

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1994

Після скромних успіхів Dark Sun розробники вирішили спробувати ще раз щастя. І це їм вдалося. Гравцям пропонувалося відвідати домен графа Страда та спробувати вибратися звідти живим. Замість звичайного виду зверху та збоку персонажі пересувалися у тривимірному просторі з виглядом від першої особи.

Бій був виконаний досить легко. Знаходьте противника і клацаєте по ньому мишкою. При цьому бої, що тішить, не виродилися в аркадні побоїща. Особливою особливістю залишилася сюжетна лінія та атмосфера. Деміургам із SSI вдалося створити цікаву, містичну історію, зберігши атмосферу світу. Це була чудова гра. Повернення SSI відбулося.

Ravenloft II: Stone Prophet

Видавець: SSI

Розробник: DreamForge

Рік: 1995

Незважаючи на циферку «два» у назві гри, вона не була повноцінним продовженням. Замість домену графа Страда дія перенеслася в пустелю, звідки пахло давньоєгипетським душком. Сюжет, знову ж таки, виконали на «відмінно». Містика та страх стояли на варті, не втрачаючи шансу нагадати про себе гравцю.

Бої стали простіше, що зробило гру легшим та захоплюючим. З'явилися нові класи, такі як мертвий паладин і перевертень. Гравці та критики однаково тепло сприйняли Ravenloft II: Stone Prophet. Ні, не шедевр, але дуже непогано.

D&D та консольні ігри

Slayer

Видавець: SSI

Розробник: Lion

Рік: 1995

Дешева підробка під D&D, випущена під приставку 3DO, що йде з ринку. Гра є практично повною копією Dungeon Hack від Dreamforge. Випадково генеровані підземелля, монстри та скарби плюс безсистемне винищення всього, що ще рухається.

Tower of Doom

Видавець: Capcom

Розробник: Capcom

Рік: 1994

«Вежа Долі» — не більше ніж просто кумедна аркада. Ви вибирали одного з чотирьох персонажів - бійця, карлика, священика або ельфа - і починали бігати за рівнем (що характерно - вид був збоку, класична side-scrolling аркада), знищуючи монстрів, знайомих сторінками Monster Manual. Самі битви, незважаючи на примітивність, були досить цікавими. Здолавши 7 рівнів і побивши головного монстра, ви дізнавалися, що є ще страшніший лиходій. Ух! Отже, слід було чекати на продовження. І воно з'явилося...

Shadows Over Mystara

Видавець: Capcom

Розробник: Capcom

Рік: 1996

1996 року. Замість чотирьох персонажів стало доступно шість. З'явилися комбінації ударів, зазнала інновацій графіка. Гра стала набагато довшою, додалося більше таємних місць та скарбів. Але Shadows Over Mystara залишалася все тією ж side-scrolling-аркадою.

Baldur's Gate: Dark Alliance

Видавець: Interplay

Розробник: Snowblind/Black Isle Studios

Рік: 2001

Знатна компанія Interplay вирішила вичавити останні соки з гучного імені Baldur's Gate, випустивши непоганий бойовик за мотивами оного. Дія відбувалася в тому ж місті, що і в комп'ютерній рольовій грі, але на цьому подібність закінчувалася. була нудна, а ігровий процес одноманітний і лінійний, проте власники консолей були задоволені, на PC гра так і не з'явилася, що, втім, не стало приводом для національної жалоби.

Через деякий час вийшло продовження, але фактично нічого нового в гру воно чи не внесло, чи не донесло. Хіба що з'явилася сумісна гра для чотирьох гравців одночасно.

Eye of the Beholder

Видавець: Atari

Розробник: Pronto

Рік: 2002


Цікавий проект. Atari вирішила струснути старовиною і випустила на GBA колись популярний Eye of the Beholder. Під час перенесення гри на приставку дещо постраждав ігровий процес. Втім, не настільки, щоб ставити хрест — так, третя група інвалідності не більша. Як правила використовувалася третя редакція D&D. Гра привернула увагу гравців, які бачили оригінал, але решта байдуже пройшла повз.

DragonLance

Історія виникнення світу DragonLance дуже незвичайна сама собою. У 1981 році Трейсі Хікман надіслав до компанії TSR два пробні сценарії і разом з гонораром відразу отримав нову роботу. Трохи пізніше він знайомиться з Маргарет Вейс — і ось вони вже в дві руки пишуть першу трилогію (легендарна «Сага про Спис») за настільним сценарієм, що виходить 1984 року.

Це цікаво:відома легенда, що трилогію «Дракони осінніх сутінків / зимової ночі / весняного світанку» зроблено прямо на основі реального проходження цих сценаріїв. Причому гравці, які виконували ролі Таніса та Кітіари, перед грою посварилися, і Кітіара на модуль не прийшла. Ті, хто пам'ятає, чим починаються «Дракони осінніх сутінків», гідно оцінять цю історію!

Романи користуються шаленою популярністю, і незабаром за пригодами книжкових героїв починають писати багато нових сценаріїв. Далі за опис світу беруться всерйоз, і незабаром з'являється новий всесвіт під маркою D&D. Скільки всього було випущено сценаріїв, зараз, напевно, зможуть підрахувати лише маніяки.

Все було чудово. Але після написання книжки «Трилогія Близнюків» світ Кріна входить у глухий кут. Що ще писати? Сценарії за романами описані від та до. Починаються блукання у темряві. Одні автори звернули погляд у минуле. Інші описували долі нащадків героїв. Сусідні континенти, паралельні виміри і навіть знамениті три місяці — куди тільки не закидало героїв. Все це було дивно, ігрова механіка та історія світу значно доповнились... але вже якось напнуто. Крін потихеньку зживав себе. Весь світ крутився навколо пригод головних героїв: будь-яка книга чи сценарій продовжує чи розвиває «Сагу», і в якийсь момент вже просто нема про що писати...

Криза настала в середині 90-х років, коли в TSR вирішили, що вистачить уже возитися з DragonLance. Інтерес до світу поступово зникав. Але то був ще не кінець. Було набагато гірше. Світло побачили книги за П'ятою епохою... Фанати якийсь час ще підживлювали мертвий всесвіт, але це лише відстрочило забуття. У 2003 році Wizard of the Coast випускає d20-сумісний DragonLance Campaign Setting — жалюгідне глузування з колишньої величі...

Втім, вистачить про сумне. Краще згадаємо, ніж світ DragonLance відрізнявся від інших світів D&D. Почнемо з історії. Пройшло більше 350 років з моменту, що описується у книзі. На Крінні сталася велика катастрофа. Боги, розгнівавшись на людей, влаштували катаклізм (тоді було знищено імперію Іштар і під воду пішла частина континенту), а потім зникли від цікавих поглядів. Багато хто починає думати, що вони взагалі покинули цей світ.

Протягом трьохсот п'ятдесяти років люди живуть без особливих подій. Але потім творці повертаються на землю, і світ починає змінюватись.

А що в нас із расами, що населяють планету? Крім класичних - люди, карлики та ельфи (а ось напівросликів та орків, до речі, немає) - є безліч оригінальних. Взяти хоча б місцеву пам'ятку — кендерів. Зовні вони схожі на напівросликів, тільки на відміну від далеких родичів, не люблять сидіти в норах, а люблять подорожувати і «запозичувати» все, що погано лежить. Вони не мають поняття «приватна власність», а інстинкт самозбереження повністю витіснений цікавістю. По суті, це такі діти, що «не дорослішають»; і у всьому D&D це, ймовірно, найкраща раса для гравців-дітей.

А є ще мінотаври — чудові мореплавці та маги. Ну і, звичайно ж, Ірда — мудрий і прекрасний різновид огрів (!), спадкоємці богів та колишні правителі світу.

З-поміж інших створінь варто відзначити місцевих драконів. На Крінні їх безліч — білі, чорні, червоні, золоті, сріблясті... Кольорові — служать злої богині Такхізіс, металеві — доброму богу Паладайну. Саме вони допомагають небожителям у битвах землі.

Далекі нащадки драконів – драконіди – з'явилися завдяки магії. Священик, який поклоняється богині зла, і червоний дракон украли яйця металевих драконів, щоб за допомогою магії вивести нову расу. Драконіди бувають різних видів, будучи єдині тільки в служінні темній богині.

На окрему згадку заслуговують карлики — ходяча комедія. Говорять так швидко, що часто незрозуміло, про що вони хотіли розповісти. Вітаю вас-подорожні-будьте-гостями-в-моєму-домі — приблизно так звучить мова карлика. Вони непосидючі, набридливі та дуже смішні. А ще — люблять наплести з трьох коробів.

Карліки пристрасть як люблять винаходити. Вони вірять, що механізми потребують палкої віри ремісника. Кожен винахід можна вдосконалювати до безкінечності. Навіть якщо якась частина пристрою працює ідеально, все одно його потрібно покращити. Раптом воно зламається? Тому вони без потреби ускладнюють механізми: «А цю кнопку треба натиснути, якщо не спрацює свисток третього попередження про те, що заклинило важіль на другому поверсі, тоді спрацює запасний шарнір...» Через це часто трапляються жахливі катастрофи... Проте простота для простаків. Довгий час вони створювали немислимі освітлювальні прилади... тому, що не знали винаходи під назвою «вікно».

Магічних шкіл на Крінні три. Білі мантії – світлі маги, червоні – маги рівноваги, чорні – зла. Вони черпають свою силу із трьох місяців, якими заправляють двоє богів та одна богиня. Солінарі білий місяць, Лунітарі – червона, Нуітарі – чорна.

Сила чаклунства залежить не тільки від мага, а й від положення місяця на небі. Маги спочатку не вибирають колір мантії. Спочатку вони проходять загальну підготовку, а служителями однієї з сил стає вже після випробування.

З зловмисників Крінна варто вшанувати пам'ять мертвого лицаря, лорда Сота. Колись він був прикладом ідеального паладіна — його серце та душа були чисті. Але після одруження виявилося, що його дружина безплідна. Це означало припинення роду, і Сот поступово охолодів до дружини. Щоб її не бачити, він став рідко відвідувати замок, воліючи подорожувати країною.

Під час однієї з поїздок він урятував прекрасну дівчину Ізольду та відвіз до свого замку, де вони стали коханцями. Незабаром дружина лорда померла через хворобу, і Сот зробив своєю дружиною молоду Ізольду. Через деякий час вона завагітніла та народила сина. Соламнійські лицарі, дізнавшись про порушення шлюбних клятв, у гніві взяли в облогу замок лорда Сота, вимагаючи видати злочинця. Облога була безуспішною.

Розкаяючись у скоєному гріху, лорд Сот закликав богів з проханням про прощення. Боги змилостивилися, і лицаря відвідало бачення, що Крін чекає катастрофа і тільки він може зупинити катаклізм, пожертвувавши своїм життям. Натхненний ідеєю, він вирушив у дорогу. В дорозі йому зустрілися ельфи, подруги Ізольди, які так і не вибачили собі, що не змогли вберегти дівчину від спокус Сота. Щоб зруйнувати їхній шлюб, вони очорнили дружину, переконавши лицаря в її зраді з іншим чоловіком.

В люті Сот повернувся до замку, щоб покарати дружину. Але в цей момент якраз і почався катаклізм. У замку спалахнула пожежа, і Ізольда, гинучи у вогні, благала чоловіка врятувати дитину. Але Сот у гніві відвернувся. Тоді Ізольда прокляла його, прирікаючи на вічне життяу вигляді умертвіння.

Вогонь охопив зброю лицаря та його замок, пофарбувавши їх у чорний колір. Лорд Сот приречений вічно терзати свою душу, не знаючи спокою та прощення... Його оточують тринадцять воїнів-скелетів — лицарів, які зберегли вірність своєму пану аж до кінця. Біля трону кружляють ельфійки, які стали привидами за скоєний гріх. Тепер це ходячий жах. Зустріч із ним практично завжди означає загибель. У результаті Сот потрапив у світ Ravenloft і став господарем домену.

Heroes of the Lance

Видавець: SSI

Розробник: U.S. Gold

Рік: 1988

Крім goldbox-серії SSI запустила так звану silverbox-серію (зрозуміло, це все неофіційні назви). Гра «Герої списа» була першою ластівкою. Рольовою грою її назвати можна лише з великою натяжкою. Насправді, це була звичайна scroller-аркада. Гравець керував вісьмома героями з роману «Сага про Спис», які дружно винищували монстрів.

І, як у будь-якій аркаді тих часів, зберігатися не можна було. Зараз на це здивовано хмикають, а тоді таке вважалося за норму життя...

Революції не відбулося; але продажі були досить пристойні, і за рік вийшло продовження.

Dragons of Flame

Видавець: SSI

Розробник: U.S. Gold

Рік: 1989

Гра недалеко пішла від свого предка Heroes of the Lance і також була типовою scroller-аркадою. Тільки цього разу в образі безіменних героїв доводилося нишпорити підземеллям Pax Tharkas у пошуках темного священика Verminaard, а в витрату пускалися червоні дракони. Ось так просто — кількома клацаннями мишки. Кількість героїв зросла до десяти штук, але суті це не змінювало примітивний hack-n-slash. Ще одна одноденка 1989 року випуску.

War of the Lance

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1989

Ваше завдання полягало в тому, щоб завоювати весь світ, граючи як за «хороших», так і за «поганих». Не менше. Гра ділилася на два режими: стратегічний та пригодницький. Перший нагадував класичний "wargame" з усіма атрибутами: є велика картаПо ній можна пересувати війська, починати битви, захоплювати ворожі території і боротися за ключові точки. Одна війна справа, однак, не обмежувалася — дипломатія також була на висоті.
Можна було укладати союзи, загрожувати сусідам, підкуповувати колишніх ворогів... Другий режим дозволяв героям помандрувати землями Кріна наодинці. Іноді це потрібно було знайти різні артефакти. Наприклад, без знаменитого списа практично неможливо здолати драконів.

DragonStrike

Видавець: SSI

Розробник: Westwood

Рік: 1990

Гра вийшла настільки оригінальною і захоплюючою, що цілком заслужила своє місце в пантеоні слави, незважаючи на повну відсутність рольових елементів. Ви в ролі соламнійського лицаря літали на великому доброму драконі та вбивали злих драконів. По суті, SSI випустило перший симулятор польоту дракона (зараз з'явилося вітчизняне «Око дракона», і де-не-де ще, скажімо, в Lineage 2, можна покататися на цій чарівній істоті).

Повітряні бої, незважаючи на простоту управління, що здається, були досить складні і вимагали не тільки гарної реакції, але і грамотного планування. Особливо це відчувалося на останніх рівнях.

Сама свіжість ідеї симулятора дракона, а також сучасна на той час графіка зробили гру дуже яскравою та незабутньою.

DragonLance Vol. 1: Champions of Krynn

Видавець: SSI

Розробник: U.S. Gold

Рік: 1990

Champions of Krynn – класична рольова гра із goldbox-серії. Група персонажів, покрокові бої, знайомі місця та події нехай слабко, але впізнавались. Це ж дракони, неподалік Рейстлін, а десь ще Таніс має бути.

Гра вийшла досить довгою. Потрібно було врятувати одного з героїв «DragonLance» і повернути викрадені драконові яйця, які поплічники Такхізіс хотіли використати для створення драконідів. Бої стали швидшими, з'явилися індивідуальні бої для персонажів певного класу. Також з'явилися відмінності у виборі раси та особливостях магії. Але, задля справедливості, це пояснювалося швидше специфікою світу Крін, а не особливими талантами розробників.

Shadow Sorcerer

Видавець: SSI

Розробник: U.S. Gold

Рік: 1991

Незважаючи на те, що сюжет був прямим продовженням "Dragons of Flame", зрозуміти, до якого жанру належала гра, виявилося важко. Звільнивши рабів (тим закінчувалася гра), вам пропонувалося вивести їх до міста гномів.

Спершу треба було прокласти маршрут до міста на глобальній карті. Потім обговорити його із ватажками звільнених бранців. Вони часто пропонували свій шлях, який передбачав безліч засідок і битв. Коли ж відбувалося зіткнення, гра переключалася на бойовий режим і доводилося керувати відразу всією партією в реальному часі. Персонажі плуталися у трьох соснах, відмовлялися виконувати накази та всіляко ускладнювали життя.

Поклавши руку на серце - повний мотлох.

DragonLance Vol. 2: Death Knights of Krynn

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1991

Продовження гри "Champions of Krynn". На відміну від першої частини, "Death Knights of Krynn" більше пов'язаний з романами Трейсі Хікмана та Маргарет Вейс. Максимальний рівень персонажів був обмежений числом 14, що дозволило додати битви з потужнішими тварюками.

Сюжет крутився навколо лорда Сота та боротьби з його армією мерців. Обов'язок гравця полягав у винищенні орд нежиті. Крім мертвяків, як противників зустрічалися люди і дракони. В цілому ж, крім сюжету та місця дії, нічого не змінилося.

DragonLance Vol. 3: The Dark Queen of Krynn

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1992

Остання гра із серії «путівник по DragonLance». Гравцеві пропонувалося помірятися силами з такхізисом і взяти участь у порятунку світу. Герої роману постійно пробігали то тут, то там. Ви повинні відвідати практично всі знамениті місця Кріна і перебити більшість уславлених монстрів. Гравці були у захваті.

Постійно мелькаючі пам'ятки призвели до того, що гравцю не давали нормально досліджувати світ. Заглянули до міста ельфів? Відразу вирушаємо на визволення Рейстліна. Втім, особливих скарг не надходило.

А були скарги, хоч як це смішно, на велику кількість багів. Щоб просунутися далі, часто доводилося перезапускати гру. Персонажі іноді застигали, уподібнившись до стовпів. І так далі. Загальне враження це зіпсувало, але загалом проект можна визнати вдалим.


Позашлюбні діти

Warriors of the Eternal Sun

Видавець: SSI

Розробник: Westwood Studios

Рік: 1992

Дія гри відбувалася в безіменному світі, що зовні дуже нагадує Dark Sun. Хоча відчувався і вплив jRPG, і відлуння DragonLance. Загалом, де ми мали бродити — таємниця, вкрита мороком. Гравець керував чотирма персонажами і більшість часу займався винищенням ворогів.

У той же час гра була погано продумана. Куди не кинеш погляд, натикаєшся на безліч невдалих рішень. Наприклад, як вам таке – не можна зберігатися під час зачистки підземель. Чудово. Доводилося годинами бігати порожніми коридорами, щоб вийти назовні і нарешті записати гру. Досить непоганий проект, але нічого незвичайного і незабутнього в ньому не було.

Stronghold

Видавець: SSI

Розробник: Stormfront Studios

Рік: 1993

Дивовижна гра. Нехай ліцензія D&D потрібна їй, як чайці парашут, нічого страшного в цьому не було. Ігровий процес нагадував — сміятиметеся — SimCity. Потрібно будувати різні будинки, які приносять ресурси, наймати героїв та посилати їх на інші міста чи монстрів (а ще кажуть, що непряме управління вперше з'явилося в Majesty...). Дуже непогано, щоправда.

Fantasy Empires

Видавець: SSI

Розробник: Silicon Knights

Рік: 1993

Ще одна стратегія прив'язана до ліцензії D&D здебільшого для того, щоб привернути увагу. Гра дуже нагадувала відому Cyber ​​Empires. Гравець отримував у розпорядження невелику армію та одну провінцію. Вигравав той, хто завойовував увесь світ. Можна було відправляти героїв виконання завдань і пошуки скарбів, які можуть спричинити перебіг війни. Загалом чудова гра, згодом несправедливо забута.

Dungeon Hack

Видавець: SSI

Розробник: Dreamforge

Рік: 1993

Звичайна рубка чудовиськ під гострим соусом D&D. Створили персонажа — вирушайте в підземелля, бо вже й меч затупився... Hack-n-Slash без будь-яких сторонніх домішок. Підземелля створювалися генератором, що додавало в процес призову порцію марення. Як графічний движок використовувався той же, що й у Eye of the Beholder. Вигляд від першої особи, лише без команди.

Deathkeep

Видавець: SSI

Розробник: Lion

Рік: 1995

SSI дала добро на виробництво Doom-клону по D&D, мабуть, у період масового запаморочення начальства та трудового колективу. Одразу попереджаю — слів «жахливе» буде багато. Отже... Страшна графіка, страшний сюжет, страшні темниці, страшне управління. Ви не могли навіть створювати свого жахливого персонажа — вибір був обмежений воїном, магом чи гібридом. До речі, це остання гра SSI. Чудовий старт і... дуже ганебний фініш.

Blood & Magic

Видавець: Interplay

Розробник: Tachyon Studios

Рік: 1996

У 1996 році TSR переживала важкі часи. Гроші, мабуть, були потрібні терміново й у чималих обсягах, тому ліцензія на створення ігор з D&D видавалася праворуч і ліворуч. І неважливо, що по них далі роблять, хоч тетріс. І ось Interplay таки дорвалася до заповітної ліцензії. Компанія, трохи подумавши, видала D&D-клон популярного WarCraft 2. Нічого хорошого, як і слід очікувати, не вийшло.

Гра була занудна і по-звірячому нудна, тож навіть ліцензія не врятувала її від провалу. Але провал цей стався не так, щоб з тріском і гуркотом, а скоріше з таким вологим, тихим хлюпом.

Iron & Blood: Warriors of Ravenloft

Видавець: Acclaim

Розробник: Take 2

Рік: 1996

В усіх бувають важкі часи. Але не настільки, щоб роздавати ліцензії по світу D&D вже настільки кому потрапило. Готичний світ страху, перетворений на звичайний fighting, - це гірше, ніж порнофільм за мотивами передачі «На добраніч, малюки». Однак у 1996 році компанія Take 2 спромоглася-таки на подібний «подвиг».

Корова графіка, жахливе управління, кошмарна анімація... продовжувати можна довго. У грі не було жодного плюса. Гра закінчувалася боєм із графом Страдом. Оцінюєте масштаб? У відро для сміття — і з пам'яті навіки.

Dragon Dice

Видавець: Interplay

Розробник: Take 2

Рік: 1997

Адже ми теж хочемо грошей — замислилися в TSR, подивившись успіх Magic: The Gathering від Wizards of the Coast. Випущена ними Dragon Dice виграла 1995-го титул гри року. Більше того: жива вона й досі... А щоб закріпити успіх, до асортименту додали й комп'ютерну версію настільної гри.

Комп'ютерна гра, на відміну від настільної, особливого успіху мала.

Forgotten Realms: Demon Stone

Видавець: Atari

Розробник: Stormfront Studios

Рік: 2005

Напевно так буде завжди. Аркади з абревіатурою D&D будуть виходити на ринок, критики їх лаятимуть, любителі рольових ігор обпльовувати, деякі ефемерні «casual players» постійно купувати, тим самим окупаючи виробництво та забезпечуючи прибуток. Отже, є три герої. Маг, злодій та боєць. Є поганий монстр. Ліцензія D&D, що відзначилася в гарному логотипі та назвах заклинань. Всі.

Не зрозумійте хибно - гра була непогана. Симпатична аркада, хоч і без особливих вишукувань. Але використовувати один із найпроробленіших і найпопулярніших світів D&D, щоб просто заманити покупців... якось дрібно. Але прийом спрацював. Гра непогано продалася, окупила витрати на виробництво і навіть принесла певний прибуток.

Forgotten Realms

Найпопулярнішим серед світів, створених під маркою D&D, був і залишається Forgotten Realms. Над його створенням працювало така безліч людей, що деталізація ігрового світу практично не має аналогів. А у чому його популярність? Нині з'ясуємо.

Життя «Забутих королівств» почалося з аматорських сценаріїв Еда Грінвуда, якому не вистачало вже існуючих світів. Тому його герої регулярно пускалися в мандри забутими землями у пошуках пригод. До цієї справи автор підходив з усією серйозністю, і місця, які відвідали, забезпечувалися картами, а сам світ — історією та героями.

Тому немає нічого дивного, що на одному зльоті любителів рольового моделювання представники TSR з руками відірвали Забуті королівства. Чим привабив їх цей світ? Причин тому кілька. Великих імперій немає, і розпалювати війну, яка зможе охопити континент, просто нема чим. Міста-держави, навіть міста-села, плюс невеликі царства та республіки. Конфлікти? Так є. Битви між королівствами, які змагаються за одне село, яке десятки разів переходить із рук у руки, — звичайна справа. Тут не місце сотням тисяч бійців. Та й звідки їх стільки взяти? Іноді один дракон може покласти край цілому королівству.

Цей світ ідеально підходить для невеликих мандрівників. Маленькі країни вирішують проблеми невеликими силами. Наприклад, загоном мандрівників, що заблукали. Країни більше... теж загоном мандрівників, але вищим рівнем. Справа знайдеться всім.

Друге – тут знайшлося місце усьому. Будь-яка держава легко вписувалася у світ Forgotten Realms. Поряд легко уживаються аналоги Стародавньої Русі, Єгипту, Скандинавії. З кожним новим виданням «Забуті королівства» ставали дедалі різноманітнішими. Для майстрів навіть спеціально залишили білі плями на карті, щоб вони змогли дописати свою державу та місто.

Інакше кажучи, Forgotten Realms — універсальний світ, у якому змішалося безліч культур та епох. Єдиний недолік - пристойна кількість типово фентезійних шаблонів. Але рівень опрацювання – приголомшливий. У деяких містах розписано кожен будинок і більшість його мешканців, хоча, звичайно, до стотисячних міст це не стосується.

Щодо релігії мешканцям Forgotten Realms пощастило, як нікому іншому (або не пощастило, ще як подивитися). Богів не просто багато - їх дужебагато. Є загальний пантеон богів, а є й расові боги: для ельфів, людей (різні для різних народностей), драу, орків...

Іноді боги спускаються на землю та втручаються у справи людей. Під час однієї з таких розбірок (яку прозвали Смутним Часом), коли боги влаштували грандіозну битву, кількість небожителів різко зменшилась. Саме тоді загинув Баал, через спадщину якого і відбувається весь сир-бор в обох частинах Baldur's Gate. Утім, локальні апокаліпсиси відбуваються тут регулярно, і до них уже встигли звикнути. з карти парочка міст, але ж життя триває!

Особливе місце в Forgotten Realms займає обитель драу та інших підземних тварин - великі підземелля Underdark. Вони розкинулися під усім континентом і сподобалися мандрівникам, які шукали славної загибелі.

Ще світ Forgotten Realms дуже багатий на організації та знаменитих героїв. Можливо, ви про них чули. Наприклад, червоні чарівники. Вони методично готують себе до світового панування, засилаючи агентів куди тільки можливо. Або ось, наприклад, арфісти — добрі, але не міра справедливі. Наполовину таємна організація, необхідна, щоб іноді збивати пиху з героя високого рівня, що зарвався. Саме з ними довелося схльоснутися в Baldur's Gate 2.

Послідовники Жентарим нагадують арфістів лише з кардинально протилежними поглядами. Вербують гоблінів, захоплюють міста і вводять у них пряме правління, займаються работоргівлею, а заразом знищують фанатиків культів. Цікавий ватажок цієї організації: лорд Менуш постійно гине від чергової змови, але невдовзі його клон знову займає крісло.

Сім Сестер — жіночий гурток за інтересами. Кожна з дівчат несе частинку Містри — богині магії. Вона стежить, щоб чари нормально працювали у світі, а Сім Сестер їй у цьому допомагають. Вибрані Містри (їх достатньо, взяти хоча б Ельмінстер або Хелбен Арунсун) можуть використовувати магію в чистому вигляді та поглинати чужі заклинання.

У героях теж не бракує. Старий-добрий Ельмінстер - Гендальф місцевого розливу. У скрутну хвилину він завжди прийде на допомогу мандрівникам — якщо не ділом, то порадою. Дуже шанована особистість 29 рівня. Маг Хелбен Арунсун. Неофіційний владика Вотердіпа та чоловік однієї із Сестер.

Ну і, звичайно, всіма коханий/ненавидимий (потрібне підкреслити) Дзирт До"Урден. Темний ельф драу, що зрікся спадщини свого народу і пішов нагору, щоб жити в світі і допомагати людям. Парні шаблі та чорна пантера - його «візитна картка» в іграх.

Hillsfar

Видавець: SSI

Розробник: Westwood Studios

Рік: 1989

Гра знаменна тим, що вона була першим проектом тоді ще невідомої Westwood Studios. Ви в ролі авантюриста прибули до міста Hillsfar у пошуках слави та багатства. З погляду геймплея гра була набором міні-ігор. З цибулі постріляти, на арені побитися, на конях поскакати. Спочатку досить кумедно, але інтерес пропадав дуже швидко.

Pool of Radiance

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1988

Pool of Radiance започаткував знамениту goldbox-серію. Для свого часу це був прорив. Переваг було безліч. Гарний графічний движок, правила, грамотно перенесені з настільного варіанта в комп'ютерну гру... І, звісно, ​​світ «Забутих королівств». Багато зображень монстрів були один до одного скопійовані з «Monster Manual».

Гравцю були доступні чотири базові класи: воїн, священик, злодій та маг. Замість однієї людини, як було раніше, ви керували цілою партією персонажів. Бої відбувалися у покроковому режимі, вид зверху, що давало простір тактичних рішень. А подорожі відбувалися у майже революційному псевдотривимірному режимі. Гра стала абсолютним хітом.

Сюжет грав вторинну роль: нове місто стоїть на руїнах старого, в ньому мешкають монстри, треба їх перебити, щоб жилося легше.

Спочатку гра вийшла на Commodore 64, але потім була перенесена на персональний комп'ютер і вимагала для роботи щонайменше 384 кілобайт пам'яті. Тоді ці системні вимоги здавалися абсурдно високими.

Curse of the Azure Bonds

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1989

Після оглушливого успіху Pool of Radiance SSI почала робити продовження. Як сюжетну основу було обрано відомий настільний сценарій Curse of the Azure Bonds. Ви могли перенести в нову гру партію з Pool of Radiance, щоб продовжити грати улюбленими героями. Було збільшено максимальний рівень, доопрацьовано інтерфейс та додано додаткові завдання. Загалом це було гідне продовження.

Сюжет цієї гри ви можете дізнатися за виданою у нас трилогією «Блакитні пута».

Secret of the Silver Blades

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1990

Друге продовження Pool of Radiance. За традицією, ви знову могли імпортувати партію — але... лише героїв із Curse of the Azure Bonds. Це було основним недоліком гри. Персонажі починали гру з занадто високими рівнями, і щоб зберегти баланс, на самому початку у них відбирали всі речі і замикали в селі, поряд з якою водилося безліч потужних монстрів.

Але, незважаючи на це, Secret of the Silver Blades не можна вважати невдалим проектом — може, й не так голосно, як очікувалося, але він, безумовно, непогано вдався.

Pools of Darkness

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1991

Останній епізод пригоди, розпочатої в Pool of Radiance. Цього разу історія починалася у Moonsea City, шматок якого зле божество Bane відправило разом із усіма жителями у підземелля до драу. Гравець спочатку мав побити підручного, а потім і злого бога.

Максимальний рівень героїв обмежувався сороковим — за мірками D&D, вищими могли бути лише боги. Личи та дракони служили дрібною розмінною монетою у боях. Крім них були монстри набагато страшнішими.

У гру додалася нелінійність - гравець міг майже безкарно досліджувати світ у пошуках нових областей. Щоправда, це робилося з єдиною метою отримати додаткові рівні, необхідні для подальшого проходження. Гідний проект, багато в чому новаторський, хоч і не легенда.

Treasures of the Savage Frontier

Видавець: SSI

Розробник: SSI

Рік: 1992

Все, що має початок, має й кінець. Ця гра була останньою у знаменитій goldbox-серії. Сюжет своєрідно продовжив історію Gateway to the Savage Frontier. Не змінився навіть регіон, де відбувалася гра.

Ігровий процес загалом залишився тим самим, але виникло серйозне нововведення. Можна було під час бою кликати на допомогу союзників. Підкріплення, що прибуло, переходило під контроль гравця прямо в ході битви. Місцевість також грала роль, у вузькому місці вдавалося відбиватися від переважаючих сил противника.

Але загалом гра стала лебединою піснею. Інтерес гравців до goldbox-серії падав, і рольові ігри вимагали серйозного струсу і нового підходу.

Eye of the Beholder

(Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)

Видавець: SSI

Розробник: Westwood Studios/SSI

Рік: 1991-1993

Знаменита ігрова трилогія, що перевернула рольові ігри. По-перше, це перша «ролевка», де було реалізовано вигляд від першої особи. По-друге, дія відбувалася у реальному часі, що додало грі динаміки. Партія героїв залишилася, але всі бачили світ одними очима. Розміщення в бою відбувалося за принципом — «хтось стоїть попереду, хтось збоку, а хтось позаду». Справи творилися у підземеллях під містом Вотердіп.

Недоліки, зрозуміло, були — наприклад, далеко не всім сподобалося одне місце для запису. Але загалом проект можна без перебільшення назвати блискучим.


Третю частину робили стаханівськими темпами, тож там взагалі практично нічого не змінилося. Хіба що додали можливість імпортувати партію із другої частини.

Forgotten Realms Unlimited Adventures

Видавець: SSI

Розробник: MicroMagic

Рік: 1993

Унікальний проект. По суті, це була навіть не гра у звичному її розумінні, а радше конструктор сценаріїв. Успіх програми був феноменальним. Шанувальники D&D стали клепати власні пригоди сотнями — а дехто так захопився, що продовжує займатися цим донині. Що, втім, зовсім не соромно.

З комерційної точки це було бездоганне рішення. Саме саморобні сценарії з D&D і забезпечили ті самі сотні мільйонів шанувальників. Розробнику-початківцю були доступні 127 видів монстрів, 100 різних тригерів, різні набори місцевостей і можливість робити підземелля глибиною в 36 рівнів. З можливостями Neverwinter Nights це, очевидно, не зрівняється, але уявіть на секунду, що це означало на ті часи.

Menzoberranzan

Видавець: SSI

Розробник: DreamForge

Рік: 1994

Дія гри відбувалася у підземеллях Underdark, у відомому місті драу Menzoberranzan. Ігровий процес нагадував бачене в Ravenloft: Strahd's Possession і Ravenloft II: Stone Prophet. Цікаво і зі смаком. Серйозно підвів сюжет. поганого племені гоблінів — а не майстрів обману.

Були в гри та інші недоліки. Бої швидко ставали надто легкими, часто доводилося блукати порожніми тунелями в пошуках не зрозумій чого. Міцний середнячок, але у проекті не було нічого незвичайного.

Descent to Undermountain

Видавець: Interplay

Розробник: Interplay

Рік: 1998

Жах. Саме це слово спадає на думку, коли згадуєш цю гру. Компанія SSI навіть у свої найгірші рокиніколи б не здогадалася зробити щось подібне. Натомість у Interplay до цього не лише додумалися, а й випустили зі щасливою усмішкою на обличчі.

Гра була убога у всьому. Графіка часів царя Гороху викликала напади гикавки, криве управління змушувало багаторазово битися головою об клавіатуру... список можна продовжувати. Проект, як і слід було чекати, провалився з тріском, що змусило Interplay серйозно задуматися... і ці думки були, напевно, правильними. А в цей час у надрах BioWare кувався «Залізний трон» (Iron Throne), який незабаром мав знайти нове ім'я (про це читайте нижче) і прогриміти на весь світ.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Видавець: Ubisoft

Розробник: Stormfront

Рік: 2001

Через 13 років після тезки на прилавках з'явився Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Хтось у Ubisoft, як це часто буває, вирішив заробити на колись гучне ім'я. Ось тільки одного цього явно виявилося замало. Та й чи багато хто з гравців пам'ятав початковий Pool of Radiance та goldbox-серію?

Гра вийшла чудово кошмарною. Корова бойова система, паршива анімація, невиразний сюжет. Грати в неї змогли лише завзяті фанати, які не бажають визнавати, що їх просто «купили» на відоме ім'я. Більшості вистачало кількох годин, а потім — з полегшенням — Uninstall.

Baldur's Gate

(Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)

Видавець: Interplay

Розробник: BioWare

Рік: 1998-2001

Baldur's Gate змінила все, що спадає на думку, повністю перевернувши жанр RPG. Довгий час існувала думка, що рольові ігри з D&D принципово не вдасться пристосувати під реальний час. І хоча Eye of the Beholder був зворотним прикладом, на адресу BioWare довго сипалися звинувачення, що вони, мовляв, зроблять псевдо-RPG.

Коли ж Baldur's Gate (у дівоцтві — «Залізний трон») з'явилася в магазинах, а гравці розкуштували її на смак, ефект було складно переоцінити. Режим реального часу з паузою виявився дуже зручним. Він дозволив зробити гру динамічнішою, але не вимагав. метушливого поспіху.

Сучасний двигун Infinity стабільно малював красиву картинку. Гігантський ігровий світ, безліч локацій, доступних для відвідування, величезні міста, набиті жителями, десятки завдань — цікава сюжетна лінія.

Через рік з'явилося доповнення — Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, яке лише закріпило успіх. До величезного ігрового світу додалася парочка нових локацій і додаткова сюжетна лінія.

Після якого з'явилося продовження — Baldur's Gate 2. І знову — шалений успіх і великий крок уперед. Порівняно з першою частиною ігровий світ став більшим. Раз так удесятеро. ігри.

Додалися нові класи, зокрема унікальні, за мотивами третьої редакції D&D (вона вже вийшла, але переробляти гру під нову систему не стали, просто впровадили «новинки» — варвара, ченця, чаклуна). Супутники стали говіркішими, обзавелися власними проблемами, які доводилося вирішувати. А з деякими навіть можна було закрутити роман. З'явилася можливість придбати власність: воїну — замок, злодії — злодійську гільдію... Коваль міг створювати унікальні артефакти з уламків легендарної зброї. Baldur's Gate 2 перевершив свого попередника у всьому. Ідеальна гра. Але пригоди не закінчилися, попереду чекало доповнення - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal...

Вийшов 2001 року. BioWare завдала чергового – приголомшливого – удару. Ви розпочинали гру відразу після перемоги над Іренікусом. Як подарунок гравець отримував власний кишеньковий маленький світ і креслення, що створює унікальні предмети. Ви могли повністю сформувати команду з персонажів, які сподобалися в Baldur's Gate 2. Додався новий клас - дикий чарівник.

Там же з'явився ще один унікальний герой Саревок. Божевільного братика, вбитого в першій частині, воскресили і тепер наполегливо пропонували в супутники (хоча злий він і з «доброю» партією уживається погано). Число унікальних речей досягло 37. Завдань хоч і поменшало, але бої з високорівневими монстрами захоплювали дух, а гарні краєвиди не давали нудьгувати.

Гравець починав із тим рівнем, з яким закінчив минулу гру. Число 21 не сприяє гумору, якщо йдеться про рівень (саме таким був «стеля» в Baldur's Gate 2). Тепер його можна було підняти до 39, що за мірками D&D прирівнювалося до напівбогам. В самому кінці навіть пропонувалося зайняти трон бога смерті — ось де можна з упевненістю сказати, що кар'єра, проте, вдалася.

Нещодавно було заявлено третину. Щоправда, поки що без подробиць...

Icewind Dale

(Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster, Icewind Dale 2)

Видавець: Interplay

Розробник: Black Isle Studios

Рік: 2000-2002

Ось тут сталася осічка. Icewind Dale: Heart of Winter був на висоті (від Black Isle Studios іншого не чекали), але сама гра проходила за пару днів. Звичайно, ніхто не припускав, що доповнення поб'є оригінал, але тим більше нікому й на думку не спадало, що воно виявиться таким коротким. Щоб якось загладити провину, розробники випустили другий безкоштовний додаток для доповнення - Trials of the Luremaster. Парочка нових локацій, щоб витратити ще один вечір, але, як і раніше, нічого серйозного.

"Куй залізо поки гаряче". Після успіху Baldur's Gate Interplay, недовго думаючи, запустила у виробництво серію ігор з D&D.

Icewind Dale мало чим нагадував свого старшого брата. Замість миру, що захоплює дух, пропонувалося спуститися з небес на землю (вірніше — під землю) і порубати монстрів, поки ті не розбіглися. Прийшли в село, виконали кілька завдань, і вистачить — тепер уже точно час із шашкою наголо шукати лиходіїв. Ігровий процес був сконцентрований на боях і ні на чому іншому. По суті, Icewind Dale виявився не рольовою грою, а чистою тактикою світу D&D. Незабаром надійшло доповнення.

Друга частина довго висіла під питанням. Нарешті, офіційна заява: Icewind Dale 2 — бути. Ігровий процес у ній залишився без істотних змін - бігай і рубай з плеча. Але цього разу вже було використано правила третьої редакції D&D — більш продуманої з тактичного боку. Чим не крок уперед, нехай не такий помітний, як колишні?

Neverwinter Nights

(Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)

Видавець: America On-Line/Interplay

Розробник: SSI/BioWare

Рік: 1991/2002-2003

У 1991 році, коли не було навіть самої абревіатури MMOG, гравці, об'єднавшись у команди, вже ганяли монстрів просторами «Забутих королівств». Гра використовувала той самий універсальний двигун від SSI, який зробив ігровий процес чимось схожим на goldbox-серію.

Neverwinter Nights були доступні тільки на America On-Line, що аж ніяк не сприяло успіху та популярності. Гра прожила приблизно до 1997 року. Проте спроба аж ніяк не була провальною.

Продовження, а точніше — однойменна гра (одна з одною їх поєднувало лише місце дії) вийшла 2002 року. Однокористувацький сценарій вийшов досить неважливим, але особливої ​​ставки на нього ніхто й не робив. А ось що було цвяхом сезону – це інструментарій для розробки сценаріїв від BioWare, випущений разом із грою. Нехай він не був простим у зверненні, але шанувальників це не зупинило. Самописні пригоди посипалися градом Народна творчістьбуло ключем: коли гарячим, а коли і гайковим. Деякі сценарії легко затикали за пояс оригінальну кампанію. Додайте можливість створювати власних монстрів. Також Neverwinter Nights додала гру по мережі із живим ведучим. Здавалося б, один рядок у списку можливостей, але оцініть, чим це стало для знавців та поціновувачів!


Доповнення, як і очікувалося, серйозно покращили гру за багатьма параметрами. Зокрема, нарешті підлатали одиночну кампанію. Звичайно, на рівень Baldur's Gate 2 вона не вийшла, але стала вже цілком повноцінним, якісним продуктом.

Залишається чекати Neverwinter Nights 2. Особисто я сподіваюся щонайменше на революцію в жанрі, а як максимум... Боюся загадувати. Поживемо побачимо


17 років історії та 58 ігор. Але історія ще не закінчується. Проекти з D&D з'являються щороку. Цього року, наприклад, очікуються дві багатообіцяючі ігри: Dungeon&Dragons Online (MMOG) та Dragonshard (RTS). Обидві створюються за новим світом Eberron, де... Втім, про це, як і багато іншого, ми поговоримо в найближчих номерах.

Ашардалон - це жахливий червоний дракон, що звів гніздо в самому серці піку Вогненний Шторм. Він пригнічує місцевих жителів і безжальний до тих, хто намагається протистояти йому. Але, незважаючи на це, команда героїв у новій грі по класичного світу Dungeons and Dragons сміливо вирушає в дорогу, щоб перемогти зло. Вибирайте персонажа та приєднуйтесь!

Якщо з другом вийшов у дорогу

Навіть із найнебезпечнішим ворогом можна впоратися, якщо поруч — вірні друзі. Файтер, клірик, маг, розбійник і слідопит безстрашно йдуть підземеллями, знаходячи на свою голову хитромудрі пастки, лякаючих монстрів, раптові сюжетні повороти і, звичайно, скарби. Незважаючи на командний характер гри, не варто забувати і про саморозвиток: всіх персонажів можна прокачувати, вдосконалюючи їхні навички.

Неповторний сюжет та безліч деталей

Кожна пригода в цій грі унікальна за рахунок величезної кількості комбінацій карт штучного інтелекту і Книги сценаріїв, а значить, нудьга нашим героям точно не загрожує. Крім захоплюючих ігрових подій, набір може похвалитися відмінно виконаними компонентами.

Усі тайли та жетони надруковані на щільному гладкому картоні, так що їх приємно брати в руки, ілюстрації занурюють в атмосферу, а фігурки героїв, від кобольду до самого дракона, так детально деталізовані, що їх хочеться розглядати окремо, а краще одразу розфарбовувати. Як завжди, все це багатство можна використовувати і в інших іграх серії Підземелля та Дракони.

У підземеллі зберігаються:

  • 42 фігурки героїв та монстрів,
  • 40 тайлів підземель,
  • 200 карт подій та скарбів,
  • 10 жетонів стану,
  • 33 жетони скарбів,
  • 7 жетонів монстрів,
  • 5 жетонів лікування,
  • Жетони поранень,
  • 9 маркерів бою,
  • 10 маркерів захисту,
  • Маркер речей,
  • Маркери загороджень, мечевого бар'єру, міражів та фаєрболів,
  • Двадцятигранний кубик
  • Книга сценаріїв,
  • Правила гри.






Вам знадобляться книги Основного Посібника.Спеціально для гравців були створені книги, які допомагають зрозуміти правила та зміст гри (книга майстра, книга гравця, посібник з монстрів). Прочитайте ці книги, щоб вам було легше та цікавіше грати. Деякі гравці обходяться основним посібником, інші воліють просто прочитати коротку інструкцію та опис гри. Ми рекомендуємо книги.

Прочитайте книгу майстра.У 5 главі "Кампанії" описується створення кампаній для вашого фантастичного світу. Тут також описуються технічні подробиці та особливості створення ігрової реальності. Прочитайте цей розділ перед початком створення світу.

Подумайте, з ким ви гратимете в цю гру.Завдання майстра-ведучого - це зробити так, щоб усім було цікаво грати, для цього потрібно знати смакові уподобання людей, з якими ви гратиметеся. Створений вами світ має бути цікавим. Якщо один із гравців - спортсмен, створіть країну, яка проводитиме чемпіонат з якогось фантастичного та незвичайного виду спорту. Якщо один із гравців захоплюється археологією, поселіть його у стародавніх руїнах старовинного міста. Ви повинні вигадати позитивних персонажів, негативних і просто смішних і дивних нейтральних істот.

Визначте тип кампанії.Ви можете почати з одного персонажа, занедбаного кудись на край землі, а потім потихеньку створювати дороги, якими він йде, міста, в які він прямує, персонажів, яких він зустрічає. Інший спосіб - це створення кількох країн, а потім наступне заповнення внутрішнього простору потрібними деталями та подробицями. Кожен із способів має свої переваги. Все залежить від бажаного сюжету та кількості наявного у вас часу.

  • Якщо ви граєте на низькому рівні, краще почати з певного персонажа або місця, а потім поступово розширювати ігровий всесвіт. Таким чином, ви зможете виправляти помилки та неточності у міру їх виникнення.
  • Якщо ви починаєте гру на високому рівні, особливо якщо ваші персонажі вміють телепортуватися, вам потрібно бути готовим до всього. Така кампанія потребує тривалої підготовки. Вам потрібно створити повноцінний світ.
  • Додайте у свій світ необхідні деталі.Чим більш детальний ваш світ, тим він цікавіший, тим більше гравці вірять у його реальність. При створенні складного світуВам потрібно обов'язково вести запис. Вам доведеться малювати карти, робити начерки. Вам потрібно придумати опис для всіх міст, локацій, ігрових та неігрових персонажів.

    • Не потрібно дуже захоплюватися. Якщо ви придумаєте надто багато описів та подробиць, гравцям незабаром це набридне. Прочитання опису нових персонажів та локацій повинно займати не більше кількох хвилин. Чим важливіший персонажу грі, тим докладніше має бути його опис.
  • Почніть розробку кампанії.Після створення ігрового світу почніть розробку сюжету своєї кампанії. Це означає, що вам потрібно створити події, квести та пригоди для персонажів у грі.

    Для початку придумайте причину, через яку всі ігрові персонажі зібралися разом.Наприклад, вони друзі або просто найманці, взяті на роботу однією людиною для виконання певного квесту у грі. Квест має бути досить складним та оригінальним, особливо якщо ви граєте вже не вперше. Наприклад, загадковий старець, який зустрічається вам дорогою до міста і розповідає про скарб заритий біля печери, в якій живе страшний монстр - це кліше, тобто досить виїжджена тема. Сюжет гри має бути набагато складнішим.

    Вам доведеться використовувати багато монстрів першого рівня, постарайтеся піднести їх якнайцікавіше. Не потрібно просто ставити на дорозі купку гоблінів із мечами, на чолі з великим гобліном із великим мечем. Це досить банально. У монстрів має бути різноманітна зброя та тактика бою. Мережі, каструлі із киплячою смолою та інші несподівані предмети.

    У сюжеті гри має бути несподіваний поворот, кілька пасток та глухих кутів.Гравцям завжди має бути корисне заняття. Якщо ви відправляєте команду до шахти, їм має зустрітися несподіваний ворог чи несподівано прихований потужний артефакт. Ніколи не розкривайте всіх своїх планів на початку гри, сюжет має бути несподіваним та захоплюючим. Виявіть уяву, у кампанії має бути кілька окремих квестів, які зрештою приведуть вас до фінальної мети. Згодом монстри та вороги повинні ставати сильнішими та розумнішими. Змусіть гравців ганятися за головним ворогом, але не давайте їм змоги битися з ним до кінця гри.

    Dungeons and Dragons- Це надзвичайно відома на заході рольова система. На жаль, у нашій країні вона не набула такого широкого поширення. Але її вплив на культуру переоцінити неможливо, і кожен комп'ютерний гравець прямо чи опосередковано стикається. Вона стала основою для сотні книг і десятка комп'ютерних ігор. І ще тисячі ігор робилися під її незримим впливом. Читали «Темного ельфа»Сальваторе? Чули про «Сагу про Спис»Маргарет Вейс та Трейсі Хікмен? Грали в «Baldur's Gate»або "Neverwinter Nights"? Можливо, ви застали у дитинстві мультсеріал Підземелля Драконів?. І все це різноманіття — лише почет короля, великої рольової системи D&D.

    Що таке рольова система і для чого вона потрібна? Це зведення правил, що описує взаємодії персонажів у вигаданому світі. І потрібна вона для того, щоб четверо-п'ятеро друзів змогли зібратися та взяти участь у епічній фентезі-пригоді. Один із гравців стає провідним, Dungeon Master-ом. Він повинен заздалегідь підготувати сценарій пригоди та добре продумати місце, де вона відбуватиметься. Інші гравці створюють собі по одному персонажу, продумуючи їм біографію, зовнішній вигляд і задаючи ігрові характеристики Коли з підготовкою буде покінчено, ведучий почне розповідати історію, а гравці описувати свої дії в ній. Майстер описує гравцям обстановку, говорить від імені персонажів у цьому світі, малює карти підземель. Гравці ж рухають фігурки героїв і говорять від їхнього імені, намагаючись вжитися в шкуру своїх персонажів.

    Ведучий: Ти бачиш гігантський розлом у землі, в якому танцюють зловісні язики полум'я. Повітря тут дуже душне і наскрізь просякнуте запахом сірки.
    Гравець: Я розбігаюся і стрибаю через розлом із криком «Лі-і-ірою Дже-е-єнкінс»!
    Майстер: Ти не долітаєш до іншого краю ями і згораєш у вогні!
    Майстер: Кинь гральну кістку і додай туди своє вміння «Стрибок». Подивимося, чи вдасться в тебе подолати клас складності 30!

    Гравець: Мій результат тільки 23, чорт!
    Майстер: Зараз я кину кістки, щоб визначити шкоду від падіння та опіків третього ступеня...


    Гері Гайгекс грає зі смертю у D&D

    Початок D&D було покладено далекого 1971 року, коли Гері Гайгексстворив перший прототип рольової системи Chainmail, яка описувала характеристики фентезійних персонажів. Цього ж року вийшов перший сценарій пригоди за авторством Дейва Арнезона. Так почалася довга історія Підземель та Драконів. Система витримала безліч редакцій і неодноразово змінювала правовласників. Переписувалися та перевидавались гігантські тиражі книг правил. Успіх системи був приголомшливий на початку, але вона не здала популярності і зараз. У чому секрет? Здавалося б, навіщо всі ці складнощі з гральними кістками та книгами правил, коли можна просто пограти у комп'ютерну RPG?


    Великі пригоди. Так це відбувається насправді.


    А так — уявою гравців.

    А причина одна - Свобода дійДо якої комп'ютерні ігри не можуть підійти і на гарматний постріл. Вас ніколи не дратували в комп'ютерних іграх скриптові двері, які не можна відчинити раніше? Паркани, через які не можна потрапити до заборонених локацій? Лиходії, з якими не можна домовитися? Чи, навпаки, персонажі, яких не можна вбити, хоча дуже хочеться? Повороти сюжету, які принципово не можна вплинути? Подібних обмежень у настільній рольовій грі ні в принципі. Там ваш персонаж вільний йти куди завгодно, і робити що йому заманеться. Так, у ведучого є сценарій передбачуваногорозвитку сюжету. Але ви, як гравець, завжди здатні зробити провідному сюрприз! Підсуньте дракону отруєну принцесу, замість того, щоб з ним битися! Знайдіть та вбийте головного лиходія за два акти до фіналу! Проламайте стіну назовні у лабіринті, який вам проходити набридло! Стати найбільшим героємчи мерзотним поборником зла! Вас просто нічого не обмежує, система лише визначає можливість успіху тієї чи іншої дії. А у незрозумілих ситуаціях остаточне рішення виносить ведучий. Так, звичайно, тут немає графічного движка і вся дія відбувається на уяву. Але фантазія гравця насправді крутіша за будь-який движок.


    Створення персонажа.

    Розглянемо деякі поширені поняття рольових ігор, які могли чути.

    ПОШИРЕНІ ТЕРМІНИ D&D

    Aligment— система формального позначення світогляду персонажів уперше з'явилася саме в D&D. Однак мешканцям інтернету ця штука дуже сподобалася і нині широко поширилася у відриві від рольової основи. Суть полягає в тому, що кожен персонаж характеризується за шкалою доброти (злий-нейтральний-добрий) та порядності (хаотичний-нейтральний-законослухняний). Поєднання цих параметрів дає 9 основнихсвітогляднихархетипів . Пародійні шкалисвітоглядів напевно, бачили всі.

    Манчкін— це не тільки відома настільна гра Стіва Джексона, що активно пародує D&D, але також і певний типаж рольового гравця. Манчкінами називають тих, хто не морочиться відіграшем своєї ролі, а просто хоче перемогти всіх. Манчкін люблять створювати надзвичайно крутих персонажів, добре знають правила і завжди трактують їх на свою користь. Єдине, чого такі гравці хочуть від гри – це заробити максимум очок досвіду та екіпіруватися найкрутішими речами.

    d20- Позначення для 20-гранної ігрової кістки, яка є основною в грі. Коли персонаж заявляє дію, успіх якого не очевидний (проведення атаки, стрибок через прірву, зламування замку), він кидає цю кістку і додає до результату бонус, що залежить від особливостей його персонажа. Якщо отримана кількість перевершила заздалегідь призначений Майстром класу складності (DC, difficult class)- це успіх! Потрібні для гри та інші кістки, наприклад 8-гранні та 4-гранні. Усього їх 6 основних видів.


    Еволюція гральних кісток.

    Власне різні бонуси, характеристики персонажів та правила їх створення описуються вКниги Гравця (Player's Handbook). Ведучий знайде все необхідне для створення незабутньої пригодиПосібнику Майстра (Dungeon Master's Guide). Потвори, з якими можуть зіткнутися гравці, описані вБестіарії (Monster Manual). Бестіарій тут просто величезний, але деякі монстри D&D виділяються особливо і є своєрідною візитною карткою системи.

    МОНСТРИ D&D

    Злобоокий (Beholder)- Одне з найвідоміших і тиражованих чудовиськ D&D. І в правду, виглядає він незвично і битви з ним виходять надзвичайно цікаві. Кожне око цієї тварюки стріляє променем із особливим ефектом. Одне око підкоряє волю, друге стирає на порошок, а інше занурює в сон.


    Желатинові Куби (Gelatinous cube ) - Ще один поширений монстр. Він не може похвалитися лютістю злобоока. Все що він робить, це зловісно наповзає на гравця і починає його повільно і болісно перетравлювати, заодно розчиняючи зброю та екіпірування. При спробі посікти його мечем поділяється на дрібніші незалежні кубики.

    Іллітіди (Illithid ) - зловісні работоргівці з Підтем'я (Underdark), які харчуються мозками. Дуже розумні, мають здібності до телепатії та контролю розуму. Мало що так лякає гравця, як втрата управління персонажем. Варвар, що потрапив під контроль, цілком може повбивати половину своїх товаришів, перш ніж вони встигнуть розправитися з ненависним іллітідом. Цікаво також, що ілітід – це голова. В прямому сенсі. Тому що решта тіла просто узурпірована кальмароподібною личинкою іллітіда у якоїсь розумної істоти.

    Аболет (Aboleth)- ще один псіонічний монстр, схожий на здоровенну рибину з щупальцями. Його характерна риса - 3 очі розташовані стовпчиком. Аболети хитрі та небезпечні противники, за що улюблені провідними та гравцями. Як і ілітіди, вони вміють підкоряти розум, а також створювати ілюзії. Тіла аболетів вкриті слизом, дотик до якого викликає страшну і важковиліковну хворобу, що перетворює шкіру на прозору мембрану. Але найголовніша їх особливість - необмежений термін життя в поєднанні з мозком, що постійно розвивається. Як наслідок з цього - неймовірні прірви знань та інтелект за межею уяви.

    Те, з чим можуть зіштовхнутися гравці, визначається заздалегідь обраним сеттингом. Сеттинг- Це ігровий світ, в якому відбувається дія. Кожен сеттинг описується окремою серією додаткових правил. За часів другої редакції D&D число сеттингів перевалювало за десяток, і всі вони були пов'язані загальною космологією. Наразі офіційно підтримується лише кілька ігрових світів, що, втім, не заважає грати у сеттингах минулого.

    СВІТИ D&D

    Забуті Королівства (Forgotten Realms)- Найбільш опрацьований сеттінг системи. Там знаходяться відомі за комп'ютерними іграми міста Baldur's Gateі Neverwinter. Там розташовується оспіваний Сальваторе місто темних ельфів Мензоберранзан. Звідти родом більшість відомих героїв, починаючи Дриззтом До "Урденом"та закінчуючи Ельмінстером.

    Планшафт (Planescape)— незвичайний сеттинг D&D, підтримка якого, на жаль, давно припинена. Незвичайні раси, неможливі місця та унікальні модулі присвячені вирішенню вічних філософських питань. Цей сеттинг ліг в основу культової комп'ютерної гри Planescape: Torment.

    Еберрон (Eberron)- Молодий, але стрімко розвивається сеттинг, що поєднує в собі елементи нуару, детективу і пригодницького роману. Еберрон - це світ магії, що не відрізняється від технології. Блискавкові залізниці, повітряні судна на елементальному приводі і, звичайно ж, напівживі роботи «куті» (warforged), створені для битви в Останній Війні. У цьому сеттингу зроблено ігри Dragonshardі Dungeons & Dragons Online.



    Робот-повітряний пірат грабує блискавка. Вся суть Еберрона в одній картинці.

    Але одного сеттинга спочатку гра недостатньо. Ведучому потрібенмодуль— сценарій гри з описом ключових місць, персонажів та поворотів сюжету. Модулей вийшло безліч, деякі з них послужили основою для комп'ютерних ігор. Наприклад, комп'ютерна граThe Temple of Elemental Evilґрунтувалася на однойменній настільній пригоді. Однак досвідчені майстри не використовують готових модулів, воліючи складати сценарії самостійно.

    Гробниця Жахів (Tomb of Horros)- це самий знаменитийінайбільш смертоносний модульза всю історію рольових ігор і тому заслуговує на окрему згадку. Звісно, ​​зробити модуль для вбивства гравців може кожен ведучий. Однак тількиГері Гайгекс примудрився створити модуль, що вбиває так страшенно витончено, страшно і методично, але при цьому залишає по-справжньому розумним героям шанси на успіх. Ця пригода створювалася як фінальне випробування для найдосвідченіших гравців та найкрутіших персонажів. Зловісний деміліч Ацерерак зробив це підземелля таким кошмарним не випадково і не згарячи, але тільки фінал пригоди розставить усе на свої місця.

    Десятки хитромудрих пасток, нечисленні, але страшні супротивники, безперервно наростаюча атмосфера жаху, безнадійності та параної гарантує вам просто незабутні враження. Ні, монстри не вистрибуватимуть з-за рогу під крик ведучого: «Бу!». Просто будь-який невірний крок тут стає останнім. До речі, одна з найвідоміших пасток Гробниці вбиває дурних та необережнихпригодників миттєво та без жодних перевірок. Крутість персонажа немає значення.


    Гері Гайгекс веде гравців по Гробниці Жахів.
    «Кинь кістку, щоб дізнатися, чи ти будеш ридати. І якщо так, то наскільки сильно.


    Вся правда про D&D

    Слід зазначити, що світ рольових ігор не закінчується системою D&D. Просто вона набула найбільшого поширення. Є безліч інших систем, кожна зі своїми перевагами та недоліками. Ось лише кілька прикладів:

    ІНШІ РОЛЬОВІ СИСТЕМИ

    Pathfinder RPG- бічна гілка на славному дереві Підземель та Драконів. Вона продовжує традиції правил версії D&D 3.5, творчо розвиває їх та виправляє низку старих проблем та складнощів. При цьому система зберігає поєднати практично з усім матеріалом 3,5. Всю необхідну інформацію про Pathfinder можна знайти на сайті d20pfsrd.com. Система настійно рекомендується до вивчення. Єдина складність в ознайомленні з Pathfinder-ом полягає в тому, що матеріал системи не перекладено російською мовою. І тим, у кого є складнощі з англійською, слід спочатку вивчити русифікований матеріал редакцій D&D 3,5 або 4 ( Дякую aldarin і pegasoff за їхні зауваження).

    Ars Magica (Мистецтво Чарівності)- Рольова система робить акцент на магічному мистецтві. Замість використання готових заклинань гравець може створювати їх на ходу за допомогою конструктора магії. На даний момент вийшло вже п'ять редакцій системи


    GURPS- Дітище Стіва Джексона, творця гри Манчкін. Це універсальна система правил, яка може бути використана в будь-якому ігровому світі. В її основі лежить система окулярів, які при створенні персонажа витрачаються на атрибути, вибір переваг та недоліків.

    ECLIPSE PHASE- Рольова система присвячена майбутньому людства. Клони, кіборги, імплантанти, супер-комп'ютери та польоти в космос. Трансгуманістам має сподобатися.

    Ера водолія— вітчизняна рольова система для ігор у стилі міського фентезі, з гламурними вампірами та перевертнями. На цей день вийшла вже друга її редакція.

    Зацікавилися рольовими іграмиале не знаєте, з чого почати?

    Ось що вам знадобиться:
    1.Книга гравця, Керівництво майстра та Бестіарійвибраної редакції. Завантажити ці книги російською можна на сайті Студії Фентезі Phantom (велике їм спасибі за переклади). Основи правил ви повинні знати, але читати книги від кірки до кірки не потрібно безглуздо. Просто тримайте книги під рукою як довідник. На сайті можна знайти книги редакції 3,5 та 4. Користувачам, які володіють англійською, рекомендується натомість вивчити систему Pathfinder.

    2. Хоча б по одному виду кожної ігрової кістки (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Шестигранних кубиків краще за кілька. Комплект можна купити в інтернет-магазині або зробити самому, надрукувавши форми кісток на щільному папері і склеївши. Ще один варіант - електронні програми-генератори.

    3.Карта, фішки та маркери.Розлиньте вручну або на плотері аркуш паперу (A2, чим більше, тим краще) на клітини по 2,5 сантиметри і покрийте термоплівкою. На ньому ви малюватимете підземелля та замки, в які потраплять гравці. Для початку як фішки візьміть просто квадратики з картону.

    4.Ігровий модуль.Ви можете придумати його самостійно, але спочатку краще скористатися готовим (як цей). Вести готовий модуль дуже просто там є все, починаючи літературними описами ландшафтів, закінчуючи характеристиками монстрів. Прочитайте його повністю, але будьте готові до імпровізації, адже дії гравців до кінця передбачити не можна.

    5. Аркуші персонажів.Завантажте (наприклад, звідси) та роздрукуйте їх на папері формату А4 за кількістю гравців. Допоможіть створити персонажів, поясніть основи системи.

    І нехай великі пригоди починаються!


    Навіть поні грають у D&D!
    (До речі, у першому сезоні MlP можна дізнатися, що Twilight Sparkle знає 25 заклинань і в тому числі Телекінез, що в рамках D&D 3,5 відповідає Чарівнику 10-го рівня з інтелектом 18)

  • Поділіться з друзями або збережіть для себе:

    Завантаження...