Ігри для свіжого повітря. "ворони та горобці"

Здрастуйте, дорогі батьки. Літня пора- Час канікул, ігор та веселощів. Сучасних дітей складно відірвати від гаджетів, тому вони ростуть замкнутими, млявими та нетовариськими. Це може згубно відобразитися на їхньому вмінні спілкуватися і працювати в команді в майбутньому.

Чи бувало так, що ви їдете на природу з дітьми, а вони ниють, що їм нудно, беруть планшет і грають у майнкрафт? У мене таке було, коли ми з подругою та її родиною поїхали на відпочинок у лісі. У неї дитина – підліток, у мене чотирирічка. Знайти цікаву грудля такого різного вікубуло складно, але ми все ж таки викрутилися, потім розповім як. Після цієї прогулянки я вирішила озброїтися запасом літніх ігор, які будуть ненудними для дітей та дорослих.

Отже, ділюся з вами інформацією про літні ігри, які розвинуть у ваших дітлахах командні та лідерські якості.

Чи варто грати з дітьми чи їм і так весело?

Багато батьків думають, що грати з дітьми необов'язково, що це марна трата часу. У результаті дитина росте нелюдимою, вона не вміє ділитися своїми радощами та допомагати ближнім. А ви запитаєте думку вихователів у дитячому садку, і вони вам скажуть, що малюки повинні осягати життя в ігровій форміадже так легше для їх сприйняття. Особливо велике значеннямають літні ігри для дітей на свіжому повітрі, які навчають:

  • бути частиною команди;
  • виявляти лідерські якості;
  • спілкуватися та знаходити компроміс;
  • підтримувати здоровий образжиття.

Бажаєте, щоб ваші діти не нудьгували влітку, а веселилися і при цьому розвивалися?Тоді влаштуйте їм незабутні канікули з конкурсами та рухливими іграми!

Як організувати ігрову діяльність?

Школярі здатні самостійно вигадувати собі розваги. Діти 7-10 роківлюблять, коли батьки беруть участь у їхніх забавах. Ви можете підкинути їм цікавуідею, трохи з ними пограти, щоб вони засвоїли правила, а потім відійти убік. А ось хлопці 11 роківі старше не потребують присутності дорослих, більше того, їх це може дратувати. Тому не нав'язуйте дітям своє суспільство, вони самі здатні весело провести час.

По-іншому картина виглядає з хлопцями 5-6 років. У цьому віці вони ще надто егоцентричні, не завжди вміють знайти компроміс. Завдання дорослого – організувати для них відпочинок на літньому майданчику: розтлумачити правила, розподілити ролі та спостерігати за тим, як вони грають Батьки чи педагоги мають виконувати і суддівську функцію – вирішувати суперечки та конфлікти. При цьому будьте неупередженими, бо діти перестануть вам довіряти.

З роллю дорослих ми розібралися, тепер давайте дізнаємося, які літні розваги можна придумати для дітлахів.

Ігри на влучність

Такі ігри подобаються дітям віком від 3 до 100 років. Фото ідеї ігор влучення в ціль










Ігри для маленьких дітей на вулиці влітку

Пам'ятайте, що у маленьких дітей (2-4 роки) ще погана координація рухів, граючи в групові активні ігри, вони можуть отримати травму. Тому зверніть увагу на встановлення тактильного контакту між дітьми. У дитячому садку часто грають і розвиваючі ігри. Ось приклади розваг:

Хороводи

Крихітки охоче водять хороводи і грають у змійку. Але для такої забави потрібна ділянка з рівною поверхнею, щоб карапузи не запнулися і не забилися. Побудуйте маленьких учасників у ряд і попросіть взятися за руки. Встаньте на початок «змійки» і ведіть «хвіст» за собою, змінюючи напрямок руху. А якщо ще й музику включити, то буде вдвічі веселіше!

«Передай іншому»





Гра весела, виробляє дух змагання. Діти 4-5 років діляться групи по 4 людини, встають друг за одним. Переданим предметом може бути картонний градусник під пахвою або плюшева іграшка, затиснута між колінами, м'яч або навіть вода (для підлітків)! Палку, м'яч або градусник, а щоб було складніше, можна носити яйце на ложці в роті, яке треба віддати товаришеві. Ускладнити можна також передаючи предмет, не використовуючи рук. Перемагають найшвидші та спритніші!

Якщо дітлахів дуже багато, то можна проводити цілі турніри за допомогою цієї гри. Наприклад, спочатку беруть участь 4 команди, а решта хворіють. Потім учасники та вболівальники міняються місцями.

"Море хвилюється - раз!"

Для дітей середньої групиможна, і навіть потрібно влаштовувати рухливі ігри на вулиці. Почати можна з улюбленої гри «Море хвилюється», яка розвиває координацію рухів у граючих та уважність у ведучого.

Правила дуже прості: один гравець відвертається і вимовляє всім відому лічилку, а учасники в цей час можуть бігати і гратися. Після фрази "Морська фігура, замри!" всі повинні застигнути на місці в хитромудрих позах. Ведучий обходить фігури і дивиться, хто ворухнеться. Дитина, яка не встояла на місці, стає «вадою». До речі, ви можете зробити гру ще веселішою, пообіцявши дітям приз за найкрасивішу фігуру.

«Музичний стілець»


Стільці поставте в кружок сидіннями назовні, їх кількість - на 1 менше, ніж хлопців. Звучить весела музика, дітки вільно рухаються. Коли музика затихає, треба встигнути сісти.

Учасник, що залишився без випорожнення, вибуває.

Музичні ігри розвивають уважність та швидкість реакції. Замість стільців можна використовувати камінці, подушки чи щось інше. Замість музики можна розповідати віршики, плескати, співати.

«Складний світлофор»

Гра підійде для дітей старшої групи. Вона допоможе не лише вдосконалювати знання квітів, а й відпрацювати навички рахунку. Основні позиції - "вада" повертається спиною до учасників, відстань між ними не менше 5 метрів. Ведучий називає колір і призначає ціну, наприклад:

  • 2 ліліпути (2 маленькі кроки, п'ята приставлена ​​до шкарпетки);
  • 3 велетня (3 великі кроки, наскільки дозволяє розтяжка дитини );
  • 1 каструлька (1 крок із розворотом навколо себе);
  • 5 каченят (тут мають на увазі кроки у присядці).

Діти, які мають в одязі названий колір, проходять зазначений маршрут. Переможе той, хто першим дійде до ведучого. Як бачите, ця гра не тільки розвиваюча, а й спортивна . До речі, хлопцям подобається вигадувати власні елементи для світлофора.

Для дітей до шкільного віку Ви можете організувати смугу перешкод. Ця смуга перешкод може бути будь-яка - з покришок, канатів, прядів, стрічок, гумок та іншого. Нас того дня, про який я розповідала, врятувала саме така гра — ми натягли мотузку між деревами. Для підлітка та дорослих було завдання пролізти не зачепивши мотузки, а для малечі можна було й триматися за неї та зачіпати.






Такі спортивні ігрирозвивають у них прагнення бути першим, зміцнюють м'язи дитини, роблять її спритним. А збоку спостерігати за такими змаганнями – одне задоволення! Найкраще смугу перешкод влаштовувати на вулиці під веселу музику.

Командні ігри для дітей на вулиці влітку






Не знаєте, чим зайняти влітку низку школярів? Пропонуємо кілька варіантів:

  1. Футбол.
  2. Різні командні естафети.
  3. Волейбол.
  4. Вуличні ігри.

Давно забутою дворовою грою є «козаки-розбійники». Чим більше хлопчиків і дівчаток бере участь, тим веселіше. Мета команди розбійників – краще сховатись, а якщо їх знайшли, то втекти. Козаки повинні переловити всіх розбійників і взяти під варту. Причому з в'язниці можна втікати!

Окрему увагу хочу приділити командним естафетам.Їх можна влаштовувати у таборі, на дачі чи спеціальних майданчиках для ігор. Естафета включає кілька етапів, за кожен нараховуються бали. Перемагає команда, яка набрала більше балів. Ось найвеселіші елементи естафет:





  • стрибки у мішках;
  • біг на трьох ногах (завдання для 2 дітей);
  • тачка (одна дитина йде на руках, друга тримає її ноги);
  • перетягування канату.

Варіацій для естафет можна придумати безліч. Головне – підключіть фантазію, та вуличніігри назавжди запам'ятаються дітлахам!

Ігри з надувними кулями

Існує багато літніх ігор із надувними кулями. Досить цікаві та емоційні ігри бувають з повітряними кульками, наповненими водою.



КОЛЬОРУ

Гравці стають у коло. Ведучий командує: "Торкніться жовтого, раз, два, три!" Гравці якнайшвидше намагаються взятися за річ (предмет, частина тіла) інших учасників у колі. Хто не встиг – вибуває з гри. Ведучий знову повторює команду, але з новим кольором. Перемагає той, хто залишився останнім.

КОСМОНАВТИ

По краях майданчика креслять 6-8 трикутників – "ракетодромів". Усередині кожного з них малюють кола - "ракети", але обов'язково на кілька кіл менше, ніж гравців. Усі учасники стають у коло у центрі майданчика. По команді ведучого йдуть по колу, взявшись за руки, кажучи слова: "Чекають на нас швидкі ракети для прогулянок планетами. На яку захочемо, на таку полетимо! Але в грі один секрет: запізнілим місця немає!" Після цього всі біжать до "ракетодрому" і посідають місця в "ракетах". Хто не встиг зайняти місце – вибуває з гри.

"ЗЙОМАЙ ГОРОБИШКА".

Діти стають у коло, вибирають "горобця", "кішку". "Горобець" у колі, "кішка" - за колом. Вона намагається вбігти в коло, зловити "горобця". Діти не пускають.

"ЗАЙМИ БУДИНОК".

Діти розбиваються на пари, беруться за руки – це будиночки. Група дітей – пташки, їх більше, ніж будиночків. Пташки літають. "Закапав дощик", пташки займають будиночки. Кому не вистачило будиночка, вибувають із гри, а потім міняються з дітьми-"будиночками".

САНТИКИ

Гравці стоять у колі. Ведучий на кілька секунд відходить від кола на невелику відстань... За цей час граючі обирають, хто буде "показуючим". Цей гравець повинен буде показувати різні рухи (бавовна в долоні, погладжування по голові, притоптування ногою і т.д.) Всі інші граючі повинні відразу повторювати його рухи. Після того, як показує обраний, ведучого запрошують до центру кола. До його завдання входить визначити, хто показує всі рухи. Рухи починаються зі звичайних бавовни. При цьому протягом всієї гри хором вимовляються слова "Сантики-фантики-лім-по-по". У непомітний для ведучого момент показ демонструє новий рух. Усі повинні миттєво його перейняти, щоб не дати можливості ведучому здогадатися, хто ними керує. У ведучого може бути кілька спроб для вгадування. Якщо одна із спроб вдалася, то показуючий стає ведучим.

ЗАЧАРОВАНИЙ ЗАМОК

Грають 2 команди. 1 повинна розчарувати "замок", а 2 - перешкодити їм у цьому. "Замком" може бути дерево або стіна. Біля "замку" знаходяться головні ворота - дворі хлопців із другої команди із зав'язаними очима. Загалом у всіх гравців цієї команди очі мають бути зав'язані. Вони довільно, оскільки їм хочеться, розташовуються на ігровому майданчику. Гравці, які мають розчарувати "замок" по команді ведучого, починають безшумно рухатися до лавних воріт. І завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і торкнутися "замку". При цьому гра вважається закінченою. Але завдання другої команди із зав'язаними очима осолити тих, хто рухається до "замку". Ті, кого осолят, вибувають із гри. Після закінчення гри хлопці змінюються ролями. Обмовити умову: чи хлопці з другої команди стоятимуть на місці або вони можуть пересуватися майданчиком.

БЕРЕГ І РІЧКА

На увагу. На землі кресляться 2 лінії на відстані 1 м. Між цими лініями "річка", а по краях - "берег". Усі стоять на "берегах". Ведучий подає команду: "РІЧКА", і всі стрибають у "річку". За командою "БЕРЕГ", усі вистрибують на "берег".

ЇХАВ ЦАР ПО ЛІСУ

Їхав цар лісом, лісом, лісом Знайшов собі принцесу - 3 р Давай з тобою пострибаємо - 3 І ніжками підригаємо - 3 Ми ручками поплескаємо - 3 І ніжками потопаємо - 3 Давай з тобою покружимося - 3 Ну, а потім подружимося - 3

КАПКАНЧИКИ

Чотири граючі стають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх вгору. Це капкани, вони розташовуються на незначній відстані один від одного. Решта беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони мають рухатися через капкани. По бавовні ведучого капкани " закриваються " , тобто. капкани опускають руки. Ті, хто потрапив у капан, утворюють пари і теж стають капканами.
Розрахувати на перший і другий. Перші номери встають у коло, піднімають руки і кажуть:
Золоті ворота
Пропускають не завжди
Перший раз – прощається
Другий раз – забороняється
А втретє – не пропустимо вас.
Інші бігають ланцюжком під руками по колу. (коло може рухатися)

НЕВІД

Двоє або троє граючих беруться за руки, утворюючи "невод". Їхнє завдання - зловити якнайбільше "плаваючих риб". Якщо "рибку" упіймали, то вона приєднується до ведучих і стає частиною "невода".

ПАРІЛЬКИ

Грають на лужку, літньому майданчику не менше 20-30 м 15-25 осіб. Учасники розділилися на пари, беруться за руки. Пари стають один за одним низкою. Попереду за 3-5 м від першої пари стоїть ведучий. Усі кажуть хором:
Гори, гори ясно.
Щоб не згасло.
Глянь на небо:
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять…
Ведучий стоїть спиною до граючих. Починаючи зі слів "глянь на небо", він дивиться нагору. У цей час остання пара роз'єднує руки та йде вперед. Майже зрівнявшись з "горильником", чекають слова "звенят" і кидаються бігти вперед повз ведучого. Він женеться за будь-яким із них і намагається зловити, торкнувшись рукою, перш ніж вони знову візьмуться за руки. Кого "горильник" упіймає, з тим і стає парою попереду низки. Водить решту. Якщо "горильник" нікого не впіймав, він знову "горить" - ловить наступну пару.
"Пальник" не має права оглядатися і підглядати. Інакше пара, що приготувалася бігти, може помінятися чергою з іншого. Ніхто не повинен починати біг, перш ніж прозвучить слово "звенят".
"Пальник" може ловити тих, хто біжить тільки доти, як вони візьмуться за руки.

ЗЕМЛЯ, ВОДА, ПОВІТРЯ, ВОГОНЬ

Для цієї народної вірменської гри знадобиться м'яч. Усі стають у коло, у середині – ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи при цьому одне з чотирьох слів: "земля", "вода", "повітря", вогонь". Якщо ведучий сказав "земля", той, хто спіймав м'яч, повинен швидко назвати якесь. або домашня або дика тварина, на слово "вода" грає відповідає назвою якоїсь риби; на слово "повітря" - назвою птиці. При слові "вогонь" всі повинні кілька разів швидко перевернутися навколо, змахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. , Кому не вдається правильно відреагувати на слова ведучого, виходять з гри.

АТОМИ І МОЛЕКУЛИ

Всі граючі безладно пересуваються ігровим майданчиком, в цей момент вони всі є "атомами". У молекулі м.б. і 2 і 3, і 5 атомів.
Граючим за командою ведучого потрібно буде створити "молекулу", тобто. схопитися один за одного. Якщо ведучий каже: "Реакція йде по три", то зчіплюються 3 гравці і т.д. Сигналом до того, щоб молекули знову розпалися на окремі атоми, є команди ведучого: "Реакція закінчена".
Сигналом для повернення в гру гравців, що тимчасово вибули, служить команди:4 "Реакція йде по одному".

ВИКЛИК

На двох протилежних сторонах майданчика креслять лінії "міст", ділять граючих на дві команди та обирають капітанів. Кожна команда вишиковується шеренгою за лінією свого міста обличчям до середини майданчика. Капітан команди, який починає гру, посилає будь-якого гравця до міста іншої команди. Її учасники витягують уперед праві руки, зігнуті у ліктях, долонями догори. Посланий гравець послідовно тричі стосується долоні одного або долонь двох-трьох гравців, промовляючи: "Раз, два, три!" після третього дотику він біжить назад до свого міста, а той, кого він торкнувся втретє, кидається слідом, намагаючись зловити (осолити) того, хто викликав.
Якщо він зловить, той, хто викликав, йде в полон і стає в потилицю за ним. Якщо не зловить, сам іде у полон.
Потім капітан іншої команди надсилає свого гравця на виклик. Посланий гравець повинен викликати такого супротивника, який слабший або дорівнює швидкості бігу. Якщо він сильний бігун, то може врятувати взятого в полон гравця своєї команди. Для цього він викликає гравця, за яким стоїть бранець. Якщо викликаний не наздожене його, то йде в полон, і його бранець теж повертається до своєї команди. Якщо ж викликаний наздожене супротивника, то він матиме вже двох бранців. Виграє команда, в якій буде більше полонених. Зазвичай капітан також бере участь у грі, і, якщо він потрапить у полон, його замінює інший гравець. Капітана намагаються виручити будь-що-будь.

САЛКИ НА ОДНІЙ НОГІ

Призначається ведучий - салка, решта вільно розміщуються на майданчику. Салка, стрибаючи на одній нозі, намагається наздогнати та осолити гравців, а ті теж стрибаючи на одній нозі, увертаються. Якщо салка наздогнав і торкнувся гравця, вони змінюються ролями. Іноді можна міняти ногу, на якій стрибаєш, але переходити на біг заборонено.

Вовк у рові

Посередині ігрового майданчика малюють рів дві паралельні лінії шириною 50-60см. У рові знаходяться два ведучі вовки. Інші граючі кізочки знаходиться на одній стороні рову. За сигналом ведучого козочки намагаються переправитися через рів, щоб потрапити в інший бік майданчика на пасовищі. Вовки можуть ловити кіз, лише перебуваючи у рові (у той момент, коли кози стрибають або коли вони знаходяться поруч із ровом). Коза, що прибігла до рову, але вовка, що побоялася, і не стрибнула протягом трьох секунд, вважається спійманою. Осалені відходять убік, їх вважають, і вони знову входять у гру. Щоразу ведучий дає сигнал для початку виходу кіз на пасовище. Після двох-трьох разів перебіжок вибираються нові вовки, і гра повторюється. Виграють кози, жодного разу не спіймані, і вовки, що спіймали більша кількістькіз.

ВУДКА

Гравці встають у коло. У середині його водить з мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. По команді ведучого ведучий починає кружляти мотузку з мішечком над землею так, щоб мішечок постійно торкався землі. Гравці перестрибують через мотузку, коли вона підходить до ніг, намагаючись не зачепити. Зачеплений стає ведучим.

СТІЙ

Гравці утворюють коло та розраховуються по порядку. Один стає ведучим. Він бере маленький м'яч і виходить на середину. Ведучий сильно вдаряє м'ячем об землю і називає чийсь номер. Викликаний біжить за м'ячем, а решта розбігається майданчиком. Як тільки викликаний схопить м'яч, він кричить: "Стій!", і всі мають миттєво зупинитися. Тоді гравець з м'ячем кидає його в найближчого до нього, але той може ухилятися, не сходячи з місця. Якщо кидаючий промахнеться, то повинен бігти за м'ячем, а в цей час решта може перебігти подалі. Взявши м'яч, ведучий знову кричить "Стій!" - І намагається когось осолити. Осаленный стає новим ведучим, граючі оточують його, і гра починається спочатку.
Різновид. Ведучий не вдаряє м'ячем об землю, а кидає м'яч можливо вище і називає номер якогось гравця, той ловить, і якщо спіймав, то відразу може кидати вгору, називаючи інший номер. Якщо викликаний не спіймає м'яч і він впаде на землю, потрібно його швидко підібрати і далі чинити так, як зазначалося вище: солити найближчого і т.д.

ВИШИБАЛИ

Ведучий з м'ячем (волейбольним) - вибивала, інші довільно розміщуються на майданчику. За сигналом вибивала починає кидати м'ячем у гравців, які намагаються ухилитися або втекти подалі. Вибивала теж може бігати майданчиком, і його завдання - заплямувати м'ячем якнайбільше гравців. Коли це вдається, він вважає вголос: "Раз, два, три…" і т.д. Гравці можуть ловити кинутий у них м'яч і, коли їм це вдається, стають вибивалами. Коли м'яч, що високо летить, потрапляє в голову гравця, він не вибуває з гри. Іноді навіть доводиться відбити головою м'яч, якщо вчасно не вдається від нього ухилитися. Перемагає гравець, який осоляв м'ячем більше школярів, що беруть участь.

НЕ ДАЙ ВЕДЬОМУ

Один з граючих - ведучий - знаходиться всередині кола, а решта - поза, стоять поза кола перекидають у всіх напрямках м'яч, а ведучий намагається до нього доторкнутися. Кидати потрібно не вище голови, можна катати м'яч по підлозі. Якщо ведучому вдається м'яча, він входить у коло, а ведучим стає той, при кидку якого був опалений м'яч. Різновид.У гру вводять два м'ячі і в колі перебувають двоє ведучих.

ЗАХИСНИК

Гравці стають у коло. У центр його кладеться м'яч або стає три булави. Біля призначеного предмета стоїть захисник. Гравці, перекидаючи м'яч один одному, намагаються відволікти захисника убік і потім швидким кидком потрапити в предмет, що знаходиться в центрі кола. Захисник намагається відбити м'яч. Граючий, якому вдається потрапити у ціль, стає захисником.

С Н А Й П Е Р

Грають на волейбольному майданчику (або креслять квадрати приблизно такого ж розміру). Гравці поділяються на дві команди, у кожній призначається капітан. Команди стають у квадрати, капітани за лицьовими лініями майданчика, на протилежних сторонах, тобто так щоб між капітаном та командою знаходилася команда супротивника. Грають волейбольним м'ячем.
Спочатку між капітаном та гравцями його команди, яким за жеребом дісталося право розпочати гру, проводиться двічі перекидання м'яча:
капітан кидає м'яч у поле, йому його повертають. Це робиться для того, щоб гравці іншої команди мали час зайняти зручні місця на майданчику.
Третім кидком можна почати плямувати. Гравець, зачеплений м'ячем, який у нього кинули, має залишити поле і перейти до свого капітана. Влучання не зачитується, якщо м'яч влучив у голову. При лові або будь-якому іншому попаданні в гравця м'яч, що відскочив або втрачений, може бути піднятий. Але якщо він викотився за межі майданчика на бік супротивника, то команда втрачає його.
Коли в команді всі гравці вибиті з поля, на поле виходить капітан (він може вийти на поле в будь-який час, але якщо його команда володіє м'ячем). На місце капітана на лицьову лінію поля стає один з вибитих або гравець, що знаходилися в полі. При виході на майданчик капітана знову робиться двічі перекидання, а з третього разу вже можна плямувати. Виграє гру команда, яка вибила з поля всіх гравців супротивника (включаючи капітана, що вийшов на поле).
Різновид.Гра починається з того, що ведучий підкидає м'яч, і гравці, підстрибнувши, намагаються відбити рукою у бік своєї команди; осолене гравець йде за лицьову лінію команди противників і залишається там доти, поки свої гравці не перекинуть м'яч йому в руки, після цього він повертається в свою команду і нарівні з іншими; грають на якийсь час і результат визначають за тим, хто більше має полонених.

ЧОТИРИ М'ЯЧІ

Дві команди розташовуються на волейбольному майданчику з різних боків сітки. Кожна має по два волейбольні м'ячі. За сигналом керівника гравці кидають м'ячі із різних кутів (від задніх ліній) майданчика на бік супротивника. Завдання полягає в тому, щоб зловити або підняти і якнайшвидше перекинути ці м'ячі на бік супротивника. Команда програє очко, якщо на її боці виявляється три м'ячі. Вона програє очко і в тому випадку, коли кинутий м'яч пройде під сіткою або приземлиться поза майданчиком. Гра складається із двох-трьох партій по 10 очок. Після кожного розіграного очка м'ячі вводяться в гру новими парами гравців. Під час гри всі переміщаються на майданчику за годинниковою стрілкою (як у волейболі).

ОБГОНІ М'ЯЧ

Гравці стають у коло з відривом витягнутих рук. За коло виходить ведучий. Через п'ять-шість осіб від того місця, де він знаходиться, одному з гравців дається волейбольний м'яч. Після сигналу ведучого в колі починають швидко передавати один одному м'яч по колу, а ведучий біжить у тому ж напрямку. Він намагається, обіжнявши коло, стати на своє місце раніше, ніж м'яч, обійшовши коло, повернеться до початкового кола. Якщо ведучому вдається обігнати м'яч, а той стає ведучим. М'яч не можна перекидати один одному, його можна тільки передавати з рук в руки.

КРУГОВА ПОГОНЯ

Розбившись на дві команди, гравці утворюють два кола. Кожен гравець, що стоїть у внутрішньому колі, запам'ятовує протилежної команди, що стоїть попереду його гравця. Потім за сигналом ведучого гравці, що стоять у колах, починають рухатися приставними кроками у різні боки. За другим сигналом гравці зовнішнього кола розбігаються, а гравці внутрішнього кола їх переслідують. Переслідувати треба тільки гравця, що стоїть попереду. Ведучий вважає до тридцяти, потім каже: "Стій!" - і підраховує осолене. Потім команди змінюються ролями.

ОДИН У КОЛІ

Старовинна, але досі дуже популярна граугорських школярів. П'ятнадцять-двадцять граючих стають у коло і перекидають один одному маленький м'яч. Якщо хтось упустить м'яч, то він виходить у середину кола. Ті, хто стоїть у колі, продовжують перекидати м'яч, стежачи, щоб той, хто стоїть у центрі, його не перехопив, а потім кидають у того, хто стоїть посередині, намагаючись у нього потрапити. Якщо влучать, то м'яч, що відскочив, ловлять і знову кидають. Але якщо той, хто стоїть у середині, перехопить м'яч, він кидає в когось із тих, хто стоїть у колі, і якщо потрапить, то змінюється з ним місцями. Гра ведеться у швидкому темпі та дуже емоційна.

КРУГОВИЙ ОБСТРІЛ

Чортять коло діаметром 8-10 метрів. До нього входять десять гравців – по п'ять від кожної команди. Ще стільки ж гравців стає із зовнішнього боку кола, причому від кожної команди через одного. Щоб позначити їхню зону, від кола креслять лінії у вигляді променів. Командам дають поясні пов'язки різного кольору. За жеребом м'яч передається із команд. Кожен гравець може перекидати його партнеру, що знаходиться у колі або поза ним. Влучивши сприятливий момент, той, хто стоїть за колом, намагається потрапити м'ячем у гравця протилежної команди, що знаходиться в колі. Той намагається ухилитись або спіймати м'яч (в останньому випадку він передає м'яч партнерам, а сам залишається в колі, продовжуючи грати). Якщо м'яч влучив у гравця і, відскочивши, впав на землю, гравець вибуває – залишає майданчик. Торкання м'ячем після відскоку від землі або іншого гравця не вважається осаливанием. Ще одне правило, що перебувають поза кола, не мають права в боротьбі за м'яч перетинати розмежувальні лінії з сусідами з іншої команди або виривати м'яч із рук. За порушення цього правила м'яч передається іншій команді. Проводиться дві партії і перемога присуджується тій команді, яка швидше вибила всіх противників.

СКАКАЛКА-ПІДСІКАЛКА

Один із гравців бере скакалку за один кінець і, вийшовши в середину майданчика, обертає її горизонтально, перехоплюючи за спиною з однієї руки до іншої. Інші учасники сидять у колі, спираючись руками ззаду, і коли скакалка проходить у них під ногами, піднімають їх вгору. Той, кого скакалка підсікла, виходить із гри.
Різновид.Гравці знаходяться в упорі, лежачи на руках, з опорою на коліна. Поштовхом рук вони піднімають тіло від підлоги, пропускаючи скакалку під руками.

ТЯГНИ В КОЛО

На землі креслять два концентричні кола - одне в іншому - діаметром 1 і 2 м. Всі граючі оточують велике коло і міцно беруться за руки. По сигналу ведучого всі починають рухатися по колу вправо чи вліво, не відпускаючи з'єднаних рук. За другим сигналом усі зупиняються і намагаються втягнути за руки своїх сусідів у коло. Гравці, рятуючись, прагнуть або перестрибнути велике коло, щоб потрапити в малий, де можна перебувати, або переступити, але так, щоб не роз'єднати руки. Той, хто потрапив у велике коло, знову беруться за руки. Гравці, що роз'єднали руки під час перетягування, виходять із гри обидва. Коли гравці, що залишилися, не зможуть оточити велике коло, вони встають навколо малого кола і втягують один одного в нього. В цьому випадку врятуватися від втягування нікуди.

БІЙ ПІВНИКІВ

На землі креслять коло діаметром 3-4 м. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються в дві шеренги біля кола одна проти одної. У кожній команді обирають капітана. Капітани посилають по одному гравцю - півню - у коло. Кожен із них встає на одну ногу, іншу підгинає, руки кладе за спину. За сигналом ведучого півня, стрибаючи на одній нозі, починають виштовхувати плечем один одного з кола або прагнуть змусити свого супротивника стати на обидві ноги. Переможець виграє очко своєї команди. Потім у середину кола йде наступна пара півнів тощо. Гра триває доти, доки всі не побувають у ролі півнів. Виграє команда, гравці якої здобули більше перемог. Якщо під час виштовхування обидва гравці вийдуть із кола, перемога нікому не присуджується.

Виштовхні з кола

На майданчику креслиться чотири - шість кіл діаметром по 3 м. Всі граючі діляться на дві рівні команди і вишиковуються в шеренгу на протилежних сторонах майданчика один до одного. У кожній команді вибирається капітан. Капітани посилають по одному гравцю у кожне коло. Пари, що знаходяться в колах, одержують по гімнастичній палиці. Обидва гравці тримають палицю в руках, притискаючи один її кінець ліктем. За сигналом гравці, натискаючи на ціпок, намагаються виштовхнути один одного з кола. Переможець отримує виграшне очко. Потім у кола стають нові пари.
Команда-переможниця визначається за сумою одержаних очок. Програвшим оголошується той, хто заступив хоча б однією ногою за межу кола. Якщо з кола вийдуть одночасно обидва гравці, очко нікому не присуджується. Час змагання пар можна обмежувати 1-2 хв.

Потяг (Білоруська гра).

Учасники гри вишиковуються на центральній лінії (крайні). Гравці різних команд стоять через одного та звернені обличчям у різні боки. За сигналом граючі беруться під руки, утворюючи ланцюг. За другим сигналом починають штовхати та тягнути своїх суперників по команді, намагаючись завести за крайню лінію. Таким чином, проводиться кілька спроб, за результатами яких виявляється команда-переможниця.

САЛКИ З ФУТБЛЬНИМ М'ЯЧОМ

Шість сім граючих стають на полі у довільному порядку, один із них салка. За сигналом салка намагається наздогнати і осолити будь-кого, але інші гравці ударами ноги передають йому м'яч, а солити м'яч, що має, не можна. Тоді салка перемикається на затримання іншого гравця, але і йому передають м'яч. Від салки потрібно багато спритності та швидкості, щоб покращити підходящий моменті осолити не встиг перехопити м'яч. Якщо салка торкнувся м'яча або заволодів ним, його змінює той, хто зробив неточну передачу. Виграє той, хто жодного разу не був ведучим салкою або водив меншу кількість разів (перший салка не враховується).

ФУТБОЛ РАКІВ

Це розважальна гра, Що дає, проте, значну фізичне навантаження. Її проводять на баскетбольному чи волейбольному майданчику. "Раки" або сидять, або пересуваються майданчиком у положенні упору лежачи ззаду, не виходячи за її межі. За сигналом ведучий, що стоїть на лицьовій лінії, ударом м'яча намагається потрапити до одного з раків. Останні можуть захищатися від м'яча, виставляючи ноги назустріч м'ячу або пересуваючись у зазначеному положенні. Якщо ведучий потрапив м'ячем у тулуб або руки гравця, він змінюється з ним місцями. Якщо ж ведучий промахнувся або влучив гравцю в ноги. Раки, отримавши м'яч у своє розпорядження, починають передавати один одному ногами, пересуваючись у відповідній позі по майданчику. Коли ведучому вдасться відібрати м'яч у раків, він знову метає його до раків з того місця, де перехопив.
Гра триває близько 10 хвилин. Виграють або ні разу ведуть або менше числоразів.

ПЕРЕДВИГУЙСЯ ШВИДКО

В лісі ведучий ставить завдання граючим: пересуватися за ним потай, перебуваючи на відстані 30-40 м. Коли граючі займе місця на зазначеній відстані, ведучий йде вперед, але час від часу зупиняється, обертається і намагається помітити будь-кого з тих, хто грає. Помічений і названий правильно на прізвище прилаштовується до нього. Так робиться доти, доки не залишиться один не помічений, він буде переможцем (за умови, що дотримувався зазначеної дистанції).

МАСКУЙСЯ ШВИДКО

Ведучий рахує до двадцяти, заплющивши очі. За цей час граючі повинні розбігтися в різні боки та швидко сховатися. Закінчивши рахунок, ведучий дає свисток (каже: "Починаю шукати!") і, розплющивши очі, оглядає все навколо, не сходячи з місця. Усіх виявлених він називає на прізвища. Виграє той, хто буде знайдений останнім.

ГРА З ВЕДМІДОМ

Гравці стають у коло. Посередині на лавці сидять ведмідь та його сторож. Обидва тримають у руках кінці півметрової мотузки (на кінцях роблять вузли, щоб легше було тримати). Ті, що стоять навколо, обережно підсуваються до ведмедя, намагаючись його торкнутися. Але і ведмідь, і його вартовий можуть схопити гравця. Якщо це вдасться, то схоплений стає ведмедем, а ведмідь вартовим. Але схопити того, хто грає, не легко, бо рухам ведмедя і стража заважає мотузка, яку вони не мають права випускати з рук.

ЛАБІРИНТ

Діти стають у кілька шеренг. 2 ведучих (заєць, вовк). Діти стоять на відстані витягнутої руки (бокові не піднімають руки) Заєць бігає лабіринтом не пробігаючи під руками. За командою вихователя "праворуч" діти повертаються і заєць вже бігає іншим лабіринтом. Вовк наздоганяє зайця, якщо наздожене – змінюються.

ХОХОТУННЯ

Грає будь-яку кількість учасників. Усі учасники гри, якщо це вільний майданчик, утворюють велике коло. У центрі - ведучий з хусткою в руках. Він кидає хустинку вгору, поки він летить до землі, всі голосно сміються, хустинку на землі - всі вщухають. Тільки хустинка торкнулася землі, ось тут і починається сміх, і з найсмішливіших беремо фант - це пісня, вірш і т.д.

ДОБРОГО ДНЯ

Всі встають у коло лицем пліч-о-пліч. Ведучий іде по зовнішній стороні кола та зачіпає одного з граючих. Ведучий і граючий, якого зачепили, біжать у різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони тиснуть один одному руки і кажуть: "Здрастуйте". Можна ще назвати своє ім'я. Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

ЗАЄЦЬ БЕЗ ЛОГОВА

Діти стоять парами один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це "будиночки" або "лігво зайця". Вибираються двоє ведучих - "заєць" та "мисливець". Заєць повинен тікати від мисливця, у своїй може сховатися в будиночок, тобто. стати між граючими. Той, до кого він став спиною, стає "зайцем" і тікає від мисливця. Якщо мисливець осолить зайця, то вони змінюються ролями.

ЗООПАРК.

Усі сідають у коло так, щоб один стілець був вільним. У центрі кола стоїть ведучий. Кожен учасник, що сидить у колі, називає себе якоюсь твариною. Учасник, що сидить ліворуч від вільного стільця, плескає правою рукою по ньому і називає якусь тварину. Той, хто почув назву тварини, яку він вибрав, повинен зайняти вільний стілець. Учасник, праворуч від якого звільнився стілець, повинен ляснути по ньому і назвати іншу тварину. Завдання ведучого - встигнути зайняти стілець до бавовни. Той, хто не встиг ляснути, стає ведучим.

ДЕ ПРАВА, ДЕ ЛІВА?

Діти стрибають за рахунок. Коли вихователь каже "права", діти відставляють праву на носок. (Руки на пояс)

Картотека

рухливих ігор

для дошкільнят.

Підготувала вихователь МБДОУ ДЗ №40

Давидова Анастасія Геннадіївна

«Совушка»

Ціль: вчитися нерухомо стояти якийсь час, уважно слухати.

Хід гри: Гравці вільно розміщуються на майданчику. Осторонь («у дуплі») сидить або стоїть «Сова». Вихователь каже:«День настає – все оживає». Усі граючі вільно рухаються майданчиком, виконуючи різні рухи, імітуючи руками політ метеликів, бабок тощо.

Несподівано вимовляє:"Ніч настає, все завмирає, сова вилітає". Всі повинні негайно зупинитися в тому положенні, в якому їх застали ці слова, і не рухатися. «Сова» повільно проходить повз граючих і пильно оглядає їх. Хто поворухнеться чи засміється, того «сова» відправляє до себе в «дупло». Через деякий час гра зупиняється і підраховують, скільки людей «сова» забрала до себе. Після цього обирають нову «сову» із тих, хто до неї не потрапив. Виграє та «сова», яка забрала собі більше граючих.

«Бездомний заєць»

Ціль: швидко бігати; орієнтуватися у просторі.

Хід гри: Вибирається «мисливець» та «бездомний заєць». Інші «зайці» стоять в обручах – «будиночках». «Бездомний заєць» тікає, а «мисливець» наздоганяє. "Заєць" може стати в будиночок, тоді "заєць", що стояв там, повинен тікати. Коли "мисливець" упіймав "зайця", він сам стає ним, а "заєць" - "мисливцем".

«Лисиця в курнику»

Ціль: вчити м'яко стрибати, згинаючи ноги в колінах; бігати не зачіпаючи один одного, ухилятися від того, хто ловить.

Хід гри: З одного боку майданчика окреслюється «курятник». У ньому на сідалі (на лавках) сидять кури.

На протилежному боці майданчика знаходиться нора лисиці. Решта місце – двір. Один із граючих призначається «лисою», решта – «кури». За сигналом «кури» зістрибують із сідала, ходять і бігають подвір'ям, клюють зерна, ляскають крилами. За сигналом: «Лиса!» - «кури» тікають у курник і підбираються на сідал, а «лисиця» намагається потягнути «курку», яка не встигла врятуватися, і веде її у свою нору. Інші «кури» знову зістрибують із сідала, і гра відновлюється. Гра закінчується, коли «лисиця» спіймає двох-трьох «кур».

«Пробігти тихо»

Ціль: вивчати безшумно рухатися.

Хід гри: Діти діляться на групи з 4-5 осіб, розподіляються на три групи та вишиковуються за межею. Вибирають ведучого, він сідає посередині майданчика та заплющує очі. За сигналом одна підгрупа безшумно біжить повз водить на інший кінець майданчика. Якщо ведучий почує, він каже «Стій!» і ті, хто біжить, зупиняються. Не розплющуючи очей, ведучий каже яка група бігла. Якщо він правильно вказав групу, діти відходять убік. Якщо помилився, вони вертаються на свої місця. Так по черзі пробігають усі групи. Виграє та група, яка пробігла тихо і яку ведучий не зміг виявити.

«Літаки»

Ціль: вивчати легкість рухів, діяти після сигналу.

Хід гри: Перед грою потрібно показати всі ігрові рухи. Діти стають однією стороні майданчика. Вихователь каже: «До польоту готові. Завести мотори! Діти роблять обертальні рухи руками перед грудьми. Після сигналу "Полетіли!" розводять руки убік і розбігаються залом. За сигналом "На посадку!" граючі прямують на свій бік майданчика.

«Зайці та вовк»

Ціль: вчити правильно стрибати на двох ногах; слухати текст та виконувати рухи відповідно до тексту.

Хід гри: Одного з граючих вибирають "вовком". Інші – «зайці». На початку гри «зайці» стоять у своїх будиночках, вовк знаходиться на протилежному боці. «Зайці» виходять із будиночків, вихователь каже:

Зайці скачуть скок, скок, скок,

На зелений на лужок.

Траву щипають, їдять,

Обережно слухають, чи не йде вовк.

Діти стрибають, виконують рухи. Після цих слів «вовк» виходить із яру і біжить за «зайцями», вони тікають у свої будиночки. Спійманих "зайців" "вовк" відводить до себе в яр.

«Мисливець та зайці»

Ціль: вчити метати м'яч у рухливу мету.

Хід гри: З одного боку – «мисливець», з іншого в намальованих колах по 2-3 «зайця». «Мисливець» обходить майданчик, ніби розшукуючи сліди «зайців», потім повертається до себе. Вихователь каже: "Вибігли на галявину зайці". "Зайці" стрибають на двох ногах, просуваючись вперед. За словами мисливець, зайці зупиняються, повертаються до нього спиною, а він, не сходячи з місця, кидає в них м'ячем. Той «заєць», до якого потрапив «мисливець», вважається підстреленим, і «мисливець» веде його до себе.

«Жмурки»

Ціль: вивчати уважно слухати текст; розвивати координацію у просторі.

Хід гри: Жмурка вибирається за допомогою лічилки. Йому зав'язують очі, відводять на середину майданчика і повертають кілька разів навколо себе. Розмова з ним:

- Кіт, кіт, на чому стоїш?

- На мості.

– Що в руках?

– Квас.

- Лови мишей, а не нас!

Гравці розбігаються, а жмурка їх ловить. Спійманого гравця жмурка повинен дізнатися, назвати його на ім'я, не знімаючи пов'язки. Той стає жмуркою.

«Вудка»

Ціль: вчити правильно підстрибувати: відштовхнутися та підібрати ноги.

Хід гри: Діти стоять по колу, у центрі – вихователь із мотузкою в руках, на кінці якої прив'язаний мішечок. Вихователь крутить мотузку, а діти мають перестрибнути.

Хто швидше до прапорця?

Ціль:

Хід гри: Діти розподіляються кілька команд. На відстані 3 м від вихідної межі ставляться прапорці. За сигналом вихователя треба стрибками на двох ногах дострибати до прапорця, обігнути його і бігцем повернутися до кінця своєї колони.

«Пташки та кішка»

Ціль: вивчати рухатися по сигналу, розвивати спритність.

Хід гри: У великому колі сидить кішка, за колом - пташки. «Кішка» засинає, а «пташки» встрибують у коло і літають там, сідають, клюють зерна. "Кішка" прокидається і починає ловити "птахів", а вони тікають за коло. Спійманих пташок кішка відводить у середину кола. Вихователь підраховує, скільки їх.

«Не трапись!»

Ціль: вчити правильно стрибати на двох ногах; розвивати спритність.

Хід гри: Складається шнур у вигляді кола. Всі граючі стоять за ним на відстані півкроку. Вибирається ведучий. Він стає усередині кола. Інші діти стрибають у коло і назад. Ведучий бігає по колу, намагаючись торкнутися тих, хто грає в той час, коли вони знаходяться всередині. Через 30-40сек. Вихователь припиняє гру.

«Пастки»

Ціль:

Хід гри: За допомогою лічилки вибирається пастка. Він стає у центрі. Діти стоять в одному боці. За сигналом діти перебігають на інший бік, а пастка намагається їх зловити. Спійманий стає ловцем. Наприкінці гри кажуть, який ловець найспритніший.

«До названого дерева біжи»

Ціль: тренувати в швидкому знаходженні названого дерева; закріплювати назви дерев; розвивати швидкий біг.

Хід гри: вибирається ведучий. Він називає дерево, всі діти повинні уважно слухати, яке дерево названо, і відповідно перебігати від одного дерева до іншого. Той, хто веде уважно стежить за дітьми, хто побіжить не до того дерева, відводить на лаву штрафників.

"Знайди листок, як на дереві"

Ціль: вивчати класифікувати рослини за певною ознакою; розвивати спостережливість.

Хід гри: Вихователь ділить групу на кілька підгруп. Кожен пропонує добре розглянути листя на одному з дерев, а потім знайти такі ж на землі. Педагог каже: «Давайте подивимося, яка команда швидше знайде потрібне листя». Діти розпочинають пошуки. Члени кожної команди, виконавши завдання, збираються біля дерева, листя якого вони шукали. Виграє та команда, яка збереться біля дерева першої, або та, що збере більше листя.

Хто швидше збере?

Ціль: вчити групувати овочі та фрукти; виховувати швидкість реакції на слова, витримку та дисциплінованість.

Хід гри: Діти діляться на дві бригади: «Садівники» та «Огородники». На землі лежать муляжі овочів та фруктів та два кошики. За командою вихователя бригади починають збирати овочі та фрукти кожен у свій кошик. Хто зібрав першим, піднімає кошик нагору і вважається переможцем.

«Бджілки»

Ціль: вчити діяти за словесним сигналом; розвивати швидкість, спритність; вправляти у діалогічній промові.

Хід гри:Усі діти - бджілки , вони бігають по кімнаті, розмахують крилами, дзижчать: «Ж-ж-ж». З'являється ведмідь (вибраний за бажанням) і каже:

Ведмедик-ведмідь йде,

Мед у бджілок забере.

Бджілки відповідають:

Цей вулик – будиночок наш.

Іди, ведмідь, від нас,

Ж-ж-ж-ж!

Бджілки махають крилами, дзижчать, проганяючи ведмедя.

«Жуки»

Ціль: розвивати координацію рухів; розвивати орієнтацію у просторі; вправляти в ритмічній, виразній мові.

Хід гри: Діти-жуки сидять у своїх будинках (на лавці) і кажуть: «Я жук, я тут живу, гуджу, гуджу: ж-ж-ж». За сигналом педагога «жуки» летять на галявину, гріються на сонечку і дзижчать, за сигналом «дощ» повертаються до будиночків.

«Знайди собі пару»

Ціль: вчити швидко бігати, не заважаючи один одному; закріплювати назви кольорів.

Хід гри: Вихователь роздає різнокольорові прапорці граючим. За сигналом вихователя діти бігають, при звуку бубна знаходять собі пару кольором прапорця і беруться за руки. У грі має брати участь непарна кількість дітей, щоб один залишився без пари. Він і виходить із гри.

«Такий листок – лети до мене»

Ціль: розвивати увагу, спостережливість; вправляти у знаходженні листя за подібністю; активізувати словник.

Хід гри: Вихователь з дітьми розглядає листя, що впало з дерев. Описує їх, каже, з якого вони дерева. Через деякий час роздає дітям листя від різних дерев, що знаходяться на ділянці, і просить уважно його послухати. Показує лист від дерева і каже: «У кого такий самий листок, біжіть до мене!»

«Зимові та перелітні птахи» (російська народна)

Ціль: розвивати рухові навички; закріплювати уявлення про поведінку птахів узимку.

Хід гри: Діти надягають шапочки птахів (перелітних та зимуючих). У середині майданчика на відстані один від одного стоять дві дитини у шапочках Сонечка та Сніжинки. «Птахи» бігають врозтіч зі словами:

Пташки літають, зерна збирають.

Маленькі пташки, пташки-невеликі ».

Після цих слів «перелітні птахи» біжать до Сонця, а «зимуючі» – до сніжинки. Чиє коло швидше збереться, те й виграло.

«Бджілки та ластівка» (російська народна)

Ціль: розвивати спритність, швидкість реакції.

Хід гри: Граючі діти-«бджілки» сидять навпочіпки. «Ластівка» – у своєму гнізді. «Бджілки» (сидять на галявині і співають):

Бджілки літають, медок збирають!

Зум, зум, зум! Зум, зум, зум!

Ластівка: - Ластівка літає, бджіл зловить.

Вилітає і ловить бджіл. Спійманий стає «ластівкою».

«Пісенька бабки»

Ціль: розвивати координацію рухів; вправляти в ритмічній, виразній мові.

Хід гри: Діти стають у коло, вимовляють хором слова, супроводжуючи їх рухами:

Я літала, я літала, втомилися не знала.

(Плавно змахують руками.)

Села, посиділа, знову полетіла.

(Опускаються на одне коліно.)

Я подруг собі знайшла, весело нам було .

(Плавні помахи руками.)

Хоровод кругом вела, сонечко світило.

(Водять хоровод.)

«Кіт на даху»

Ціль: розвивати координацію рухів; розвивати ритмічну, виразну мову.

Хід гри: Діти стають у коло. У центрі – «кіт». Інші діти – «миші». Вони тихо підходять до кота і, загрожуючи один одному пальцем, говорять хором напівголосно:

Тихіше миші, тихіше миші…

Кіт сидить на нашому даху.

Мишка, мишка, стережись.

І коту не трапись!

Після цих слів «кіт» женеться за пахвами, ті тікають. Потрібно відзначити межею мишачий будинок - нірку, куди «кіт» не має права забігати.

«Журавель та жаби»

Ціль: розвивати увагу, спритність; вивчати орієнтуватися по сигналу.

Хід гри: На землі креслиться великий прямокутник – річка. На відстані 50 см від неї сидять діти-«жаби» на купині. За дітьми у своєму гнізді сидить «журавель». «Жаби» сідають на купини і розпочинають свій концерт:

Ось із насидженої гнилушки

У воду шльопнули жаби.

І, надувшись, як міхур,

Стали квакати з води:

«Ква, ке, ке,

Ква, ке, ке.

Буде дощ на річці».

Щойно жаби вимовляють останні слова, «журавель» вилітає з гнізда і ловить їх. "Жаби" стрибають у воду, де "журавлю" ловити їх не дозволяється. Спіймана «жаба» залишається на купині доти, доки «журавель» не полетить і не вилізуть «жаби» з води.

«Полювання на зайців»

Ціль: розвивати увагу, спритність, швидкий біг.

Хід гри: Усі хлопці-«зайці» та 2-3 «мисливці». «Мисливці» знаходяться на протилежному боці, де для них намальовано будинок.

Вихователь: -

Нікого немає на галявині.

Виходьте, братики-зайчики,

Стрибати, перекидатися!

По снігу кататися!

«Мисливці» вибігають із будиночка і полюють на зайців. Спійманих «зайців» «мисливці» забирають собі до хати, і гра повторюється.

«Жмурки з дзвіночком»

Ціль: розважити дітей, сприяти створенню у них гарного, радісного настрою.

Хід гри: Одному з дітей дають дзвіночок. Двоє інших дітей – жмурки. Їм зав'язують очі. Дитина з дзвіночком тікає, а жмурки її наздоганяють. Якщо комусь із дітей вдається зловити дитину зі дзвіночком, то вони змінюються ролями.

«Горобці»

Ціль:

Хід гри: Діти (горобці) сидять на лавці (у гніздечках) і сплять. На слова педагога: «У гнізді горобці живуть і вранці рано всі встають », діти розплющують очі, голосно кажуть:«Чірик-чик-чик, чирик-чик-чик! Так весело співають». Після цих слів діти розбігаються ділянкою. На слова педагога:« У гніздечко полетіли!» - Повертаються на свої місця.

«Зайчик»

Ціль: розвивати спритність, швидкий біг.

Хід гри: Вибираються 2 дитини: «зайчик» та «вовк». Діти утворюють коло, взявшись за руки. За колом – «зайчик». У колі "вовк". Діти ведуть хоровод і вимовляють вірш. А «зайчик» стрибає за колом:

Скаче зайчик маленький біля призьби,

Швидко скаче зайчик, ти його спіймай-но!

"Вовк" намагається вибігти з кола і зловити "зайчика". Коли «зайчика» спіймано, гра триває з іншими гравцями.

«Лиска і курочки»

Ціль: розвивати швидкий біг, спритність.

Хід гри: На одному кінці майданчика знаходяться в курнику кури та півні. На протилежному – стоїть лисичка. Курочки та півні (від трьох до п'яти гравців) ходять по майданчику, вдаючи, що клюють різних комах, зерна тощо. Коли до них підкрадається лисичка, півні кричать: Ку-ка-ре-ку! За цим сигналом всі біжать у курник, за ними кидається лисичка, яка намагається заплямувати будь-якого з гравців.

Якщо ведучому не вдається заплямувати будь-кого з гравців, він знову водить.

«Зайці та ведмеді»

Ціль: розвивати спритність, уміння перевтілюватися.

Хід гри: Дитина-«ведмідь» сидить навпочіпки і спить. Діти-«зайці» стрибають навколо і дражнять його:

Ведмедик бурий, Ведмедик бурий,

Чому такий ти похмурий?

"Ведмідь" встає, відповідає:

Я медком не пригостився

Ось на всіх і розсердився.

1,2,3,4,5 - починаю всіх ганяти!

Після цього "ведмідь" ловить "зайців".

"Де ми були"

Ціль: розвивати рухові навички та вміння; розвивати спостережливість, увагу, кмітливість, дихання.

Хід гри: Лічилкою вибирається ведучий. Він виходить за веранду. Діти, що залишилися, змовляються, які рухи вони будуть робити. Потім запрошують ведучого. Він каже:"Привіт, діти! Де ви були, що ви робили? Діти відповідають: "Де ми були, ми не скажемо, а що робили покажемо!" Якщо ведучий відгадав рух, що виконується дітьми, то вибирається новий ведучий. Якщо не зміг відгадати – знову водить.

«У ведмедя в лісі»

Ціль: вчити орієнтуватися у просторі; розвивати увагу.

Хід гри: На одному кінці майданчика проводиться межа. Це узлісся лісу. За межею, на відстані 2-3 кроків, окреслюється місце для ведмедя. На протилежному кінці позначається лінією будинок дітей. Вихователь призначає одного з ведмедем, що грають (можна вибрати лічилкою). Інші граючі - діти, вони знаходяться вдома. Вихователь каже: «Ідіть гуляти». Діти прямують до узлісся, збирають гриби, ягоди, тобто імітують відповідні рухи і говорять: У ведмедя в лісі,

гриби, ягоди беру, А ведмідь сидить і на нас гарчить».

Ведмідь із гарчанням встає, діти тікають. Ведмідь намагається їх зловити (доторкнутися). Спійманого він відводить до себе. Гра поновлюється. Після того, як ведмідь зловить 2-3 граючих, призначається або вибирається новий ведмідь. Гра повторюється.

«Переліт птахів»

Ціль: вивчати рухатися в одному напрямку, швидко тікати після сигналу.

Хід гри: Діти стоять у одному кутку ділянки – вони птахи. В іншому кутку – лави. За сигналом педагога: «Пташки відлітають!», діти, піднявши руки, бігають майданчиком. За сигналом: «Буря!», біжать до лав і сідають на них. За сигналом дорослого: "Буря скінчилася!", Діти злазять з лав і продовжують біг.

«Огірочок… огірочок…»

Ціль: формувати вміння стрибати на двох ногах у прямому напрямку; бігати не натрапляючи один на одного; вчиняти ігрові дії відповідно до тексту.

Хід гри: На одному кінці зали – вихователь, на іншому – діти. Вони наближаються до пастки стрибками на двох ногах. Вихователь каже:Огірочок, огірочок не ходи на той кінчик, Там мишка живе, тобі хвостик відгризе». Після закінчення промови діти тікають у свій будинок. вихователь вимовляє слова у такому ритмі, щоб діти могли на кожне слово підстрибнути двічі. Після того як гра освоєна дітьми роль мишки можна доручати найактивнішим дітям.

«Пастка, бери стрічку!»

Ціль: розвивати спритність, виховувати чесність, справедливість в оцінці поведінки у грі.

Хід гри: Гравці встають у коло, вибирають пастку. Усі, окрім пастки, беруть кольорову стрічку і закладають ззаду за пояс чи комір. Пастка встає в центр кола. За сигналом вихователя «Біжи!» діти розбігаються майданчиком. Пастка наздоганяє їх, намагаючись витягнути в когось стрічку. Стрічки, що втратив, тимчасово відходить убік. За сигналом вихователя "Раз, два, три. У коло швидше біжи!" Діти збираються в коло, ловка підраховує кількість стрічок і повертає їх дітям, гра поновлюється з новим пасткам.

«Кольорові автомобілі»

Ціль: вчити відповідно до кольору прапорця виконувати дії, орієнтуватися у просторі.

Хід гри: Діти розміщуються на краях майданчика, вони – автомобілі. Кожному своє кольорове коло. Вихователь у центрі, в руках у нього три кольорові прапорці. Він піднімає один, діти, що мають коло цього кольору, розбігаються в різних напрямках. Коли вихователь опускає прапорець, діти зупиняються. Вихователь піднімає прапорець іншого кольору тощо.

"Картопля" (російська народна гра)

Ціль: познайомити із народною грою; вчити перекидати м'яч.

Хід гри: Гравці встають у коло і перекидають м'яч один одному не ловлячи його. Коли якийсь гравець кидає м'яч - він сідає в коло (стає "картоплею"). З кола, підстрибуючи зі становища сидячи, гравець намагається зловити м'яч. Якщо зловить, то знову стає граючим, а той гравець, який втратив м'яч - стає картоплею.
Гра триває доти, доки не залишиться один гравець або не набридне.

«Птахи та автомобіль»

Ціль: розвивати рухові вміння та навички; розвивати слухову увагу; вміння рухатися відповідно до слів вірша.

Хід гри: Діти стоять у колі. Це «пташки» у гніздечках. На протилежному боці – вихователь. Він зображує автомобіль. Після слів вихователя:

Прискакали пташки, пташки-невеличкі,

Весело скакали, зернятка клювали.

Діти – «пташки» літають і стрибають, розмахуючи руками. За сигналом вихователя: «Автомобіль вулицею біжить, пихкає, поспішає, гудить гуде. Тра-та-та-та, стережися, побийся». Діти-«пташки» тікають від автомобіля.

«Мишоловка»

Ціль: розвивати спритність, уміння діяти після сигналу.

Хід гри: Гравці поділяються на дві нерівні групи. Найменша група дітей, взявшись за руки, утворює коло. Вони зображують мишоловку. Інші діти (миші) знаходяться поза коло. Ті, що зображають мишоловку, починають ходити по колу, примовляючи:

Ах, як миші набридли,

Розлучилося їх – просто пристрасть.

Всі погризли, всі поїли,

Усюди лізуть – ось напасти.

Бережіться ж, шахраї,

Дістанемося ми до вас.

Ось закриємо мишоловку,

І зловимо одразу вас!
Діти зупиняються, піднімають зчеплені руки нагору, утворюючи ворота. Миші вбігають у мишоловку і вибігають із неї. За сигналом вихователя «Хлоп» діти, що стоять по колу, опускають руки, присідають - мишоловка захлопується. Миші, які не встигли вибігти з кола (мишоловки), вважаються спійманими. Спіймані стають у коло, мишоловка збільшується. Коли більшість дітей спіймано, діти змінюються ролями, і гра відновлюється. Гра повторюється 4-5 разів.Після того як мишоловка зачинилася, мишам не можна підлазити під руки стоять по колу або намагатися розірвати зчеплені руки. Найбільш спритних дітей, які жодного разу не потрапили в мишоловку, слід зазначити.

«Пробіги і не задінь»

Ціль: розвивати спритність руху.

Хід гри: З великих сніжків викладають ланцюжок. Завдання гравців - пробігти між сніжками та не зачепити їх.

«Снігова баба» (Російська народна гра)

Ціль: розвивати рухову активність.

Хід гри: Вибирається "Снігова баба". Вона сідає навпочіпки в кінці майданчика. Діти йдуть до неї, притоптуючи,

Баба Снігова стоїть,

Вранці спить, днями спить.

Вечорами тихо чекає,

Вночі всіх лякати йде.

На ці слова «Снігова баба» прокидається та ловить дітей. Кого зловить, той стає "Сніговою бабою".

«Качка та кача» (Російська народна гра)

Ціль: знайомити з російськими народними іграми; розвивати швидкість руху.

Хід гри: Двоє граючих зображують Качку та Селезня. Інші утворюють коло і беруться за руки. Качка стає в коло, а Селезень за колом. Селезень намагається проскочити в коло і спіймати Качку, при цьому всі співають:

Селезень, ловить качку,
Молодий ловить сіру.
Піди, качка, додому,
Іди, сіра, додому.
У тебе семеро дітей,

Восьмий селезень.

«Потрап у обруч»

Ціль: розвивати влучність, окомір.

Хід гри: Діти кидають сніжки в обруч із відстані 5-6 м.

«Сніжки та вітер»

Ціль: розвивати рухові навички.

Хід гри: Діти стоять у колі, тримаючись за руки. За сигналом вихователя: «Вітер задув сильний, сильний. Розлітайтеся, сніжинки!» - розбігаються в різних напрямках майданчиком, розправляють руки в сторони, погойдуються, кружляють. Вихователь каже: «Вітер стих! Повертайтеся, сніжинки в коло! - Діти збігаються в гурток і беруться за руки.

«Бережись, заморожу»

Ціль: розвивати спритність.

Хід гри: Усі граючі збираються з одного боку майданчика, вихователь із нею. «Втікайте, бережіться, наздожену та заморожу», каже вихователь. Діти біжать до протилежного боку майданчика, щоб сховатися у будиночку.

"Порожнє місце"

Ціль: розвивати швидкість реакції, спритність, швидкість, увагу.

Хід гри: Діти тримаються за обруч правою рукою, і рухаються за годинниковою стрілкою, а ведучий йде у протилежний бік зі словами:

Навколо будиночка ходжу

І в віконечко гладжу,

До одного я підійду

І тихенько постукаю:

"Тук-тук-тук".

Усі діти зупиняються. Гравець, біля якого зупинився ведучий, запитує: Хто прийшов? ведучий називає ім'я дитини та продовжує:

Ти стоїш до мене спиною,

Побіжимо ми з тобою.

Хто з нас молодий

Прибіжить швидше додому?

Ведучий та дитина біжать у протилежні сторони. Виграє той, хто першим займе порожнє місце біля кола.

«Кульбатий пес»

Ціль: розвивати увагу, швидкий біг; вивчати по-різному позначати предмети у грі.

Діти стоять на одному боці майданчика. Ведучий – пес – з іншого боку. Діти тихо підходять до нього зі словами:

Ось лежить кудлатий пес,

У лапи свій уткнувши носа.

Тихо, смирно він лежить,

Чи то дрімає, чи спить.

Підійдемо до нього, розбудимо,

І подивимося щось буде !

Після цих слів пес схоплюється і голосно гавкає. Діти розбігаються, а пес намагається їх упіймати.

«Ми веселі хлопці»

Ціль: розвивати спритність, увагу.

Хід гри: Діти стоять на одному боці майданчика за межею. На протилежному боці також проводиться риса – це вдома. У центрі майданчика знаходиться пастка. Граючи хором вимовляють:

Ми веселі хлопці, любимо бігати та скакати

Ну, спробуй нас наздогнати.

1,2,3 - лови!

Після слова «Лови!» діти перебігають на інший бік майданчика, а пастка намагається зловити їх. Той, кого пастка встигне зачепити, вважаються спійманими і відходять убік, пропускаючи одну перебіжку. Після двох перебіжок вибирається інший пастка.

«Карусель»

Ціль: вчити одночасно рухатися та говорити, швидко діяти після сигналу.

Хід гри: Гравці стоять у колі. На землі лежить мотузка, кінці якої пов'язані. Вони підходять до мотузки, піднімають її з землі і, тримаючись за неї правими (або лівими) руками, ходять по колу зі словами:

Ледве, ледве, ледве, ледве

Закрутилися каруселі,

А потім кругом, кругом

Все бігом, бігом, бігом.

Гравці рухаються спочатку повільно, а після слова "бігом" біжать.

За командою керівника "Поворот!" вони швидко беруть мотузок іншою рукою і біжать у протилежний бік. На словах:

Тихіше, тихіше, не поспішайте,

Карусель зупиніть,

Раз і два, раз і два,

Ось і закінчилася гра.

Рух каруселі поступово сповільнюється, а останніми словамизупиняється. Гравці кладуть мотузку на землю і розбігаються майданчиком. За сигналом вони поспішають знову сісти на карусель, тобто взятися за мотузку, і гра відновлюється. Займати місця на каруселі можна лише до третього дзвінка (бавовни). Запізнілий на каруселі не катається.

«Кошенята та цуценята»

Ціль: вчити красиво пересуватися на носочках, з'єднувати рух зі словами; розвивати спритність.

Хід гри: Гравців ділять на дві групи. Діти однієї групи зображують "кошенят", Інший - "щенків". «Кошенята» знаходяться біля лави; «щенки» - з іншого боку ділянки. Вихователь пропонує "кошенятам" побігати легко, м'яко. На слова вихователя: «Щенята!» - друга група дітей перелазить через лави. Вони біжать за «кошенятами» і гавкають: «Ав-ав-ав». «Кошенята», нявкаючи, швидко залазять на лаву. Вихователь постійно знаходиться поруч. «Щененята» повертаються у свої будиночки. Після 2-3-х повторень, діти змінюються ролями, і гра продовжується.

«Бульбашка»

Ціль: навчити дітей утворювати коло, змінюючи його розмір залежно від ігрових дій; формувати вміння узгоджувати події з словами, що вимовляються.

Хід гри: Діти разом із вихователем, взявшись за руки, утворюють коло та промовляють слова:

Роздмухуватися міхур, роздмухуватися великий.

Залишайся так та не лопайся.

Гравці відповідно до тексту відходять назад тримаючись за руки доти, поки вихователь не скаже «Лопнув міхур!». Тоді граючі присідають навпочіпки і кажуть «Хлоп!». І йдуть у цент кола зі звуком «ш-ш-ш». потім знову стають у коло.

«Кіт Васька»

Ціль: розвивати увагу, спритність.

Хід гри: Діти водять хоровод, у середині «спить» кіт.

Миші водять хоровод
На лежанці спить кіт.
Тихіше, миші, не шуміть,
Кота Ваську не будіть.
Як прокинеться Васька кіт
Розіб'є наш хоровод.

Кіт прокидається, ловить мишей. Миші тікають у будиночки.

"Капуста" (Російська народна гра)

Ціль: розвивати спритність рухів.

Хід гри : Коло - це город Усередині складають хустки, що позначають капусту. «Господар» сідає поряд з капустою і каже:

Я на камінці сиджу, крейди тішу,

Дрібні кілочки тішу, город свій городу.

Щоб капусту не вкрали, до городу не вдавалися

Вовки та синиці, бобри та куниці,

Заєць вусатий, ведмідь клишоногий.

Діти намагаються забігти в «город», схопити «капусту» та втекти. Кого «господар» упіймає – з гри вибуває.

"Хто де живе"

Ціль: вчити групувати рослини за їх будовою; розвивати увагу, пам'ять, орієнтацію у просторі.

Хід гри: Дітей ділять на дві групи: «Білочки» та «зайчики». «Білочки» шукають рослини, за якими можуть сховатися, а «зайчики» - під якими можуть сховатися. «Білочки» ховаються за дерева, а «зайчики» – за кущики. Вибирають ведучого – «лисицю». «Зайчики» та «білочки» бігають галявиною. За сигналом: «Небезпека – лисиця!» – «білочки» біжать до дерева, «зайці» – до кущів. Хто неправильно виконав завдання, тих «лисиця» ловить.

«Діти та вовк»

Ціль: розвивати рухові вміння та навички; вчити розуміти і вживати в мові дієслова минулого часу і дієслова наказового способу.

Хід гри: З одного боку майданчика перед накресленою лінією стоять діти. На протилежному боці, за "деревом" (стулею чи стовпчиком), сидить "вовк" - ведучий. Вихователь промовляє:

Діти в лісі гуляли, суницю збирали,
Багато ягідок скрізь - і на купині, і в траві.

Діти розходяться майданчиком, бігають. Вихователь продовжує:

Але суки затріщали ...

Діти, діти, не позіхайте,
Вовк за ялиною, - тікайте!

Діти розбігаються, «вовк» їх ловить. Спіймана дитина стає "вовком", і гра починається спочатку.

«Метелики, жаби та чаплі»

Ціль: розвивати рухову активність, увагу.

Хід гри: Діти вільно бігають майданчиком. За сигналом вихователя вони починають наслідувати рухи метеликів (махають «крильцями», кружляють), жаб (опускаються рачки і скачуть), чапель (завмирають, стоячи на одній нозі). Щойно вихователь скаже: «Знову побігли!», вони знову починають бігати майданчиком у довільних напрямках.

«Голуб»

Ціль: розвивати координацію рухів, орієнтацію у просторі; вправляти у вимові звуків.

Хід гри: Діти обирають «яструба» та «господиню». Інші діти – «голуби». «Яструб» стає осторонь, а «господиня» жене «голубів»: «Киш, киш!» «Голуби» розлітаються, а «яструб» їх ловить. Потім "господиня" кличе: "Гулі-гулі-гулі" - і "голуби" злітаються до "господині". Той, кого «яструб» упіймав, стає «яструбом», а колишній «яструб» – «господаркою».

«Перенеси предмети»

Ціль: розвивати координацію у просторі, спритність, швидкість реакції.

Хід гри: На землі на протилежних сторонах креслять 2-4 кола. В одне коло ставлять різні предмети (кеглі, кубики, іграшки), інше залишається вільним. Діти стають у дві шеренги (або одну колону) і за сигналом педагога починають переносити предмети по одному з іншого кола.

«Пастки з присіданням»

Ціль: розвивати спритність, швидкість.

Хід гри: Гравці вибирають ведучого, а самі розбігаються майданчиком. Ведучий наздоганяє їх, намагаючись заплямувати. Гравець, якого наздоганяє ведучий, може сісти і торкнутися рукою землі. У цьому становищі плямувати його не можна. Однак ведучий може стати за два кроки від того, хто присів, і рахувати до п'яти. Якщо за рахунку "п'ять" гравець не втече, ведучий може його плямувати. Гра проводиться в межах майданчика, межу якого залишати не дозволяється. Той, хто порушив це правило, стає ведучим. Перемагає той, хто жодного разу не побував у ролі ведучого. "У кого м'яч?" За допомогою лічилки вибирається ведучий, який стає в центр кола. Діти стоять по колу щільно плечима один до одного, руки за спиною. Ведучий має вгадати, у кого м'яч. Гра починає інструктор, в руці у нього маленький м'яч. Йдучи по колу, інструктор віддає м'яч в руку одному з тих, хто грає, а діти повинні передавати цей м'яч в один або інший бік по колу так, щоб ведучий не помітив. «Знайди і промовчи» Починає гру інструктор із фізкультури. Він показує дітям якусь іграшку, діти запам'ятовують її. Інструктор пропонує всім сісти навпочіпки в кінці майданчика обличчям до стіни, а сам швидко ховає іграшку і попереджає дітей про те, що той, хто першим знайде іграшку, не повинен показувати на неї пальцем і говорити вголос, де вона схована. За командою інструктора: «Шукаємо. Діти встають, спокійно ходять і шукають. Хто знайшов першим - підходить до інструктора і говорить так, щоб інші не почули. Гра триває доти, поки більшість дітей - знайдуть іграшку. Він і ховає її наступним: Гра повторюється 2 рази. "Зроби фігуру" За сигналом інструктора з фізкультури граючі приймають фігуру чи позу якогось казкового героя, тварини, комахи і т. п. Музика припиняється, інструктор відзначає найцікавішу фігуру. Гра повторюється 3-4 рази. «Вудка» Гравці стоять по колу, у центрі – інструктор з фізкультури. Він тримає мотузку із прив'язаним до неї мішечком із піском. За командою інструктора: «Почали! він починає обертати мотузкою по колу над підлогою. Гравці з наближенням мотузки перестрибують через неї двома ногами разом, стрибають високо, щоб мотузка не зачепила їхніх ніг. Описав 3-4 кола, інструктор зупиняється і підраховує кількість гравців, що зачепили за мішок. Гра триває 2-3 рази. «Літає, не літає» Діти стоять по колу або в шерензі, інструктор стоїть так, щоб його було добре видно і чути. Він починає називати одухотворені та неживі предмети, які літають і не літають. Називає предмет та піднімає руки вгору. Діти повинні підняти руки вгору, якщо названо літаючий предмет, наприклад:

Інструктор з фізкультури:

Парашутист (піднімає руки вгору).

Діти піднімають руки нагору.

Діти піднімають руки нагору.

Діти піднімають руки нагору.

«Швидко візьми» Інструктор з фізкультури розкладає по всьому майданчику кубики, м'ячі, мішечки з піском, маленькі гумові іграшки, шишки, яких має бути на 1-2 менше, ніж кількість дітей, що грають. Під музику діти бігають довкола, між предметами. Як тільки музика припиняється, діти беруть по одному предмету та піднімають його над головою. Той, хто не встиг підняти якийсь предмет, вважається таким, що програв. Гра повторюється 2-3 рази. «Вигадники» За допомогою лічилки вибирається витівник, який постає в центрі кола, утвореного дітьми. Взявшись за руки, діти йдуть по колу праворуч, потім ліворуч і вимовляють:

Рівним колом один за одним

Ми йдемо за кроком крок.

Стій на місці!

Дружно разом

Зробимо так.

Діти зупиняються, опускають руки, а витівник показує якийсь рух. Усі мають його повторити. Той, хто найкраще повторить рух, стає новим витівником. Гра повторюється 2-3 рази. «Не трапись» З граючих за допомогою лічилки вибирається 2-3 ведучих, вони стають у центр кола. Інші діти стоять по колу і за сигналом інструктора починають двома ногами стрибати в нього та з нього у міру наближення ведучих. Відзначається найшвидший ведучий, який упіймав найбільше граючих, і спритний гравець, якого жодного разу не спіймали. Гра повторюється зі зміною ведучих 2 рази. «Не залишайся на підлозі» За допомогою лічилочки вибирається ведучий, який бігає з дітьми по всьому залу. Як тільки інструктор каже: «Лови! », всі тікають від ведучого і в міру його наближення піднімаються на якусь височину (лавку, куби, сходи, стілець, а ведучий намагається зловити тих, хто біжить. Ті, до кого він доторкнувся, відходять убік. Після закінчення гри підраховуються спіймані гравці. Гра продовжується з новим ведучим, відзначається ведучий, який упіймав найбільше граючих. «Гусі-лебеді» На одному боці зали позначається будинок, в якому знаходяться гуси. На протилежному боці зали стоїть пастух. З боку майданчика знаходиться лігво «вовка». Все інше місце – луг. За допомогою лічилки вибираються «вовк» та «пастух», решта дітей — «гуси». "Пастух" виганяє "гусей" на "луг", погуляти я побігати.

Пастух: Гуси, гуси!

Гуси (хором): Га-га-га!

Пастух: Їсти хочете?

Гуси (хором): Так, так, так!

Пастух: То летіть сюди!

Гуси (хором): Нам не можна! Сірий Вовкпід горою, не пускає нас додому.

Пастух: Так летіть, як бажаєте, тільки крила бережіть.

«Гуси» біжать додому через лігво «вовка», а «вовк» вибігає з лігва і намагається зловити «гусей». Відзначаються «гуси», які втекли від «вовка» та благополучно повернулися додому. Гра триває з іншим «пастухом» та «вовком». «Літає, не літає» Діти стоять по колу або в шерензі, інструктор з фізкультури стоїть так, щоб його було добре видно і чути. Він починає називати одухотворені та не одухотворені предмети, які літають і не літають. Називає предмет та піднімає руки вгору. Діти повинні підняти руки вгору, якщо назвав літаючий предмет, наприклад:

Інструктор з фізкультури: Парашутист (піднімає руки вгору).

Діти піднімають руки нагору.

Інструктор з фізкультури: Літак (піднімає руки вгору).

Діти піднімають руки нагору.

Інструктор з фізкультури: Вертоліт (піднімає руки вгору).

Діти піднімають руки нагору.

Інструктор з фізкультури: Будинок (піднімає руки вгору).

Діти не піднімають руки нагору і т.д.

Наприкінці інструктор підраховує тих, хто грав, які жодного разу не помилилися і були уважні.

«Пожежні на навчанні» Діти будуються в дві колони біля стартової лінії на відстані 4-5 м від гімнастичних сходів. На гімнастичних сходах вгорі підвішено дзвіночок. За командою інструктора: Марш! » перші діти біжать, підбираються на сходи, дзвонять у дзвіночок, спускаються, біжать назад, передаючи естафету бавовною по плечу наступному «пожежнику». Перемагає та команда «пожежників», яка швидше впорається із завданням. «Їстівне - неїстівне» Діти стоять по колу чи у шерензі. У центрі кола або перед шеренгою стоїть інструктор з фізкультури з великим м'ячемв руках. Цю гру може вести також хтось із дітей. Ведучий кидає м'яч, називаючи їстівне-ністівне, наприклад: Інструктор з фізкультури: Макарони з м'ясом. Дитина ловить м'яч і кидає назад. Інструктор із фізкультури: Торт. Дитина ловить м'яч і кидає назад. Інструктор з фізкультури: Морозиво. Дитина ловить м'яч і кидає назад. Інструктор з фізкультури: Будинок. Дитина не ловить м'яч. Інструктор із фізкультури: Телевізор. Дитина не ловить м'яч. Інструктор із фізкультури: Машина. Дитина не ловить м'яч тощо. "Третій зайвий" Діти діляться на пари, встаючи в потилицю один за одним, утворюючи при цьому велике коло. Двоє ведучих залишаються поза колом, і за командою інструктора: «Біжи! » один наздоганяє іншого, бігаючи по колу за всіма парами, що стоять. При цьому тікає може в будь-який час стати вперед, який-небудь пари, а третій у цій парі тікає від того, хто ловить. Якщо той, хто наздоганяє, зловить тікача, то вони змінюються ролями. «Вірки, коріння» Діти стоять по колу чи у шерензі. У центрі кола або перед шеренгою стоїть інструктор із великим м'ячем у руках. Цю гру може вести також хтось із дітей. Ведучий кидає м'яч, називаючи вершки або коріння, наприклад:

Інструктор з фізкультури: Баклажани.

Дитина; Вершки (ловить м'яч і кидає назад).

Інструктор із фізкультури: Редька.

Дитина: Коріння (ловить м'яч і кидає назад).

Дитина: Коріння (ловить м'яч і кидає назад).

Інструктор з фізкультури: Полуниця.

Дитина: Вершки (ловить м'яч і кидає назад).

Інструктор з фізкультури: Часник.

Дитина: Коріння (ловить м'яч і кидає назад).

Дитина: Вершки (ловить м'яч і кидає назад) тощо.

Наголошуються діти, які жодного разу не помилилися.

«Мороз – Червоний ніс» За допомогою лічилки вибирається ведучий – «мороз», який стоїть у центрі майданчика, а збоку – його будинок. Інші гравці стоять на одному боці майданчика межею.

Мороз: Я Мороз - Червоний ніс, Хто з вас наважиться У дорогу-дорогу пуститься.

Діти (хором): Не боїмося погроз і не страшний нам мороз!

Після слів діти повинні перебігти на протилежний бік майданчика за межі куди «мороз» не має права перебігати. Відстань від стартової лінії до фінішу – 3-4 м. Кого «мороз» упіймав під час перебіжки – веде до свого дому. Відзначаються ті «морози», які за одну перебіжку спіймали більша кількістьгравців. Гра повторюється з іншим морозом. "Овочі та фрукти" Діти стоять по колу чи у шерензі. У центрі кола або перед шеренгою стоїть інструктор із великим м'ячем у руках. Цю гру може вести також хтось із дітей. Ведучий кидає м'яч, називаючи овоч або фрукт, наприклад:

Інструктор з фізкультури: Морква.

Інструктор із фізкультури: Капуста.

Овощ (ловить м'яч і кидає назад) .

Інструктор із фізкультури: Апельсин.

Інструктор із фізкультури: Виноград.

Дитина: Фрукт (ловить м'яч і кидає назад).

Інструктор із фізкультури: Ананас.

Дитина: Фрукт (ловить м'яч і кидає назад).

Інструктор з фізкультури: Огірки.

Дитина: Овочі (ловить м'яч та кидає назад) .

Інструктор з фізкультури: Картопля.

Овощ (ловить м'яч і кидає назад) .

Інструктор із фізкультури: Груша.

Дитина: Фрукт (ловить м'яч і кидає назад).

Наголошуються діти, які жодного разу не помилилися.

«Мисливці та зайці» За допомогою лічилки вибирається «мисливець», решта дітей – «зайці». На одному боці зали – будинок «мисливця», з іншого – будинок «зайців». Під початок музики виходить мисливець і шукає сліди зайців, потім повертається до себе. «Зайці» вискакують зі свого будинку та стрибають по всьому майданчику-поляні на двох ногах у різних виправленнях. За командою інструктора: «Мисливець! «Зайці» тікають до себе в будинок, а «мисливець» кидає маленькі м'ячі в «зайців», ніби стріляє з рушниці. Той, у кого «мисливець» влучив м'ячем, вважається вбитим і йде до будинку «мисливця». Гра повторюється з новим мисливцем. Відзначається найвлучніший «мисливець», з більшістю вбитих «зайців». «Лічилка» Діти до підготовчій групізнають багато раху-чек. Всі гравці стоять по колу, один з хлопців - ведучий, який стоїть за колом, починає вимовляти лічилку, вказуючи - по черзі на кожного гравця. На кому лічилка закінчилася, той і стає наступним ведучим. Наголошується той із дітей, який правильно ділить слова на склади, у кого хороша пам'ятьі хто розповів багато лічилок. Також відзначається найсмішніша і найцікавіша лічилка.

Ахі-ахі-ахі-ох,

Бабуся сіяла горох.

Вродився він густий,

Ми помчимося - ти порожній!

Біжить зайчик дорогою,

Та втомилися сильно ноги.

Захотілося зайчику спати,

Виходь - тобі шукати!

Ходить чапля по болоту,

Чи не знайде собі роботу.

На пеньок вона сіла,

П'ять жаб одразу з'їла.

Раз два три чотири п'ять,

Виходь - тобі шукати!

Захотів наш Том поїсти,

У холодильник він поліз.

У холодильнику сметана,

М'ясо, риба, баклажани,

Огірки та виноград.

Кабачки та лимонад.

Коли хочеш їсти і ти,

Так швидше виходь!

Джері весело живе,

Джері пісеньки співає!

Раз два три чотири п'ять,

Ану, Джеррі, заспівай знову!

«Колдун» За допомогою лічилки вибирається «чаклун», який стає в центр кола, побудований іншими гравцями. Гравці йдуть по колу зі словами:

Ми веселі хлопці,

Любимо стрибати та стрибати,

Ну, спробуй нас наздогнати!

Усі діти розбігаються. Той, до кого «чаклун» доторкнувся, вважається зачарованим. Дитина, яку зачарували, встає на місці, ноги на ширині плечей. Інші діти можуть його розчарувати, якщо проповзуть рачки між ніг зачарованого. Зачаровані діти не мають права вставати близько до стіни. Гра триває зі зміною «чаклуна» 3 рази. Відзначаються ті діти, які тікали від «чаклуна», і ті, що зачарували більше за всіх дітей. «Кого назвали, той і ловить» Вибирається один ведучий, який стоїть в обручі, що лежить на підлозі у центрі майданчика. За командою інструктора: «Почали! » Діти бігають, стрибають, ходять. Ведучий кидає м'яч вгору, голосно кажучи чиєсь ім'я, наприклад Вася, і тікає. Вася біжить, ловить м'яч, стає в обруч, також називає ім'я. Кидає м'яч, тікає і т.д. «Мишки та будиночки» За допомогою лічилки вибирається ведучий. Інші діти встають у кільця або накреслені на підлозі кола і займають у них місця – «мишки в будиночках». Ведучий підходить до якогось будиночка і каже: «Мишка, мишка, продай будиночок! Та відмовляється. Тоді ведучий йде до іншої «мишки». У цей час «мишка», яка відмовила продати будинок, викликає когось із гравців і змінюється з ним місцем. Ведучий прагне зайняти місце одного з тих, хто переходить. Якщо це йому вдається, то той, хто залишився без місця, стає ведучим. Бєлі не вдається, то він ходить від будиночка до будиночка з проханням продати будинок. Якщо ведучий скаже: «Кіт йде! », то всі повинні помінятися місцями, а ведучий прагне зайняти чийсь будиночок. «Вгадай на дотик» За допомогою лічилочки вибирається ведучий, він стає в центр кола із зав'язаними очима. Інші діти стоять по колу. Інструктор повільно повертає ведучого, який підходить до гравця і на дотик визначає, хто це. Відзначають найуважнішого ведучого. Гра продовжується з іншим ведучим 3-4 рази. "Чотири стихії" Гравці встають у коло. Інструктор із фізкультури пояснює, що є 4 стихії: вода, повітря, земля, вогонь. Наприклад, у воді живуть риби, жаби, раки, на землі люди, тварини, комахи і т. д., а у вогні ніхто не живе. Якщо ведучий кидає м'яч і каже: "Вода", "Земля" або "Повітря", то гравець, якому кинули м'яч, повинен його зловити, назвати того, хто живе в цій стихії, і кинути м'яч назад ведучому. Якщо ведучий каже: «Вогонь! », то м'яч ловити не можна. За неправильну відповідь або спійманий м'яч на слово "вогонь" гравець вибуває з гри. Грають до останнього учасника, що залишився. «Карасі та щука» На протилежних сторонах ігрового майданчика відзначають лініями будинку «карасів». Лічилкою вибирається ведучий – «щука». Решта дітей - «карасі». Карасі діляться на дві команди і розходяться у свої будинки, а щука стає по середині майданчика. За сигналом інструктора всі "карасі" біжать (перепливають) на протилежний бік. «Щука» ловить тих, що перебігають. Той, кого впіймали, стає убік. Після 2-3 перебіжок, коли спійманих «карасів» буде 5-6, вони утворюють мережу: стають в одну лінію посередині майданчика і тримають один одного за руки. Тепер за сигналом інструктора «карасі» пробігають на інший бік через мережу (під руками, а «щука» стоїть позаду мережі і ловить тих, хто вибігає з неї. Спіймані «карасі» також приєднуються до мережі. Гра закінчується, коли всі «карасі» будуть переловлені. Тоді вибирається новий ведучий або "щукою" стає останній спійманий "карась".Інструктор може після 2-3 перебіжок призначити "щукою" будь-кого з дітей. «Пори року, місяці та дні тижня» Діти стоять по великому колу. Інструктор із фаз-культури дає, наприклад, Олі великий м'яч і пропонує їй назвати місяці літа. Оля бере м'яч, виходить у центр кола, відбиває його об підлогу двома руками і називає: червень, липень, серпень і передає м'яч, кому хоче, наприклад, Андрію. Йому інструктор пропонує назвати дні тижня. Юрій - 4 пори року, Аліні місяці весни, Каті - скільки днів на тижні, Павлику - яка зараз пора року і т. д. Неправильно відповіли на запитання або довго думаючі вибувають з гри. Перемагає той, хто лишився останнім. «Шандер-мандер» Усі граючі стають великим колом. За допомогою лічилки вибирається ведучий, який стає в центр кола з великим м'ячем у руках. Ведучий відбиває сі» об підлогу двома або однією рукою і каже:

Шандер-мандер ліппопандер (діти бігають, а після закінчення слів зупиняються).

Кручу, верчу, кого хочу. Це буде. (ім'я граючого)

Ведучий голосно каже, скільки кроків до того, кого він назвав, наприклад, до Сашка. До нього 3 гігантські кроки (великі, широкі кроки, 5 звичайних, 7 мурашиних (насіннюючи кроки) і 2 заячих (стрибки на двох ногах). Ведучий виконує ці кроки і доходить до Сашка, кидає йому м'яч, Саша ловить і починає гру заново. Якщо Сашко не ловить, то ведучим залишається та ж дитина, можна назвати 2 або 3 види ходьби, можна всі 4. "Що змінилося?" Інструктор з фізкультури ставить перед дітьми невеликі гумові іграшки, пропонує уважно подивитися та запам'ятати їх. За командою: «Заплющили очі! » Діти заплющують очі, а інструктор швидко змінює іграшки місцями або прибирає одну. За командою: «Відплющили очі! » Діти відкривають очі і відповідають, що змінилося або чого не стало. Відзначаються уважніші діти. Гра повторюється 2-3 рази. «Захист зміцнення» Діти стають по колу. За допомогою лічилки вибирається захисник, який захищає кеглю, що стоїть у маленькому намальованому колі у центрі великого. Гравці намагаються збити м'ячем кеглю. М'яч можна перекидати, але із загального кола кидає виходити і міняти місце не можна. Той, кому вдається збити кеглю, стає місце захисника. «Струмок» Діти стають парами, взявшись за руки, підводяться один з одним і утворюють довгий «коридор», руки піднімають угору. Одна дитина, що залишилася без пари, починає рух струмка. Він проходить у потічок з кінця «коридора» і йде на початок потічка, беручи за руку товариша з тобою пари, кого хоче. Дитина, що залишилася без пари | осторонь струмка в кінець «коридора», потім заходить у струмок, беручи за руку, кого хоче, і т. д. Таким чином, струмок повільно протікає, рухаючись вперед. «Скакуни та бігуни» Окреслюється майданчик для гри 3x3 або 5x5 м. Діти діляться на дві команди: скакунів та бігунів. На одному боці майданчика – будинок скакунів. Бігуни розбігаються ігровим майданчиком у межах її кордонів. Скакуни посилають одного зі своєї команди на поле (на майданчик). Скакун ловить бігунів, стрибаючи на одній нозі. Інструктор з фізкультури кличе скакуна: «Додому! ». Той повертається, а замість нього у поле вискакує гравець, що наступає по черзі. І так скакуни постійно змінюються. Спіймані бігуни йдуть у полон до скакунів. Гра закінчується, коли всі гравці у полі переловлені. Потім команди змінюються ролями. Гра повторюється. "Ласкаві слова" Діти стоять по колу і, передаючи м'яч у будь-якому напрямку, кажуть ласкаві слова, наприклад Саша каже: «Милий» і передає м'яч Каті, та каже: «Сонечко» і передає м'яч Христині і т. д. Ті, у кого слова повторяться, вважаються такими, що програли і виходять з гри. Перемагає той, хто скаже більше лагідних слів.

1. Білки, мишки, зайці (11-16 років)

Гра: Грають 15-30 людей. Учасники поділяються на групи по 5 або 10 гравців. Ведучий дає групам назви: білки, зайці, мишки. Вибирається ведучий. На відстані 5 метрів один від одного кладуть 3 обручі. Це "будиночки" звірят. Ведучий дає команду, припустимо, "Білки-мишки!". Названі групи мають помінятися "будиночками". Гравець, спійманий ведучим, стає ведучим, ведучий приєднується до команди, з якої був спійманий. Ведучий може подати і такий сигнал: "Мишки, білки, зайці!" Тоді всі три команди мають залишити свій будиночок і зайняти будь-який інший.

2. Розвідники та вартові (11-16 років)
Підготовка: Гравці діляться на дві команди - розвідників та вартових - і вишиковуються вздовж двох протилежних сторін майданчика на відстані 18-20 м одна від одної. За три кроки перед шеренгами проводиться лінія, а в середині в окреслене коло кладеться волейбольний м'яч. Гравці у командах розраховуються по порядку номерів. Завдання команди розвідників - забрати м'яч за свою лінію, завдання гравців іншої команди - перешкодити цьому. Гра: Ведучий голосно називає номер, і гравці, що стоять навпроти (мають цей номер), підбігають до м'яча. Якщо вартовий роззявався, розвідник вистачає м'яч і тікає з ним у свій будинок, а вартовий йде в полон, стає за спиною розвідника. Якщо ж обидва гравці одночасно вибігають на середину, то завдання розвідника полягає в тому, щоб, виконавши ряд вправ, що відволікають (рухи руками, стрибки на місці і з поворотом, випади і т. п.), відвернути увагу вартового (він повторює слідом за розвідником ці рухи) і забрати м'яч. Якщо розвідник схопив м'яч, але вартовий наздогнав його і осолив рукою, полоненим стає розвідниць, інакше він виграє поєдинок. Гра триває доти, доки всі номери не братимуть участь у грі. Полонені підраховуються та відпускаються до своїх команд. Гра повторюється, гравці змінюються ролями. У результаті перемога на боці команди, яка зуміла взяти більше полонених. Правила гри зобов'язують вартового повторювати всі рухи розвідника, інакше він програє. Переслідувати гравця, що втікає, можна тільки до межі його будинку. Гравець, що впустив м'яч, вважається спійманим. Щоразу на місце м'яч ставить розвідник.

3. День та ніч (8-16 років)

Усі граючі діляться на дві команди. Одна команда – «день», інша – «ніч». Вибирається ведучий. Готується два комплекти ковпачків чорних та білих за кількістю учасників. «День» одягає білі, а «ніч» чорні ковпачки. Кожен гравець носить із собою ковпачок протилежного кольору. Ведучий кричить: «День!» і відповідна команда ловить гравців команди «Ніч». Спіймані надягають білі ковпачки – переходять до іншої команди. Потім навпаки. Чергування дня та ночі мають бути рівномірними. Перемагає команда, в якій до кінця ігрового часу більше гравців.


4. Переліт птахів (8-16 років)

Гравці поділяються на дві команди. Кожна – це зграя птахів. Вибирається ведучий – мисливець. Зграї повинні стояти з різних боків від мисливця (на різних сторонах ігрового поля). Кожен граючий вигадує собі назву будь-якого птаха (мисливець не повинен знати у кого яку назву). Потім мисливець вигукує назву будь-якого птаха. Якщо така є в команді, вона повинна перелетіти в іншу команду так, щоб її не спіймав мисливець. Якщо названі птахи є в обох командах, вони міняються місцями. Той птах, який спіймав мисливець, стає провідним (або просто вибуває з гри).

Ведучий каже слова: "Ми - веселі мавпими граємо голосно занадто. Ми в долоні плескаємо, ми ногами тупаємо, надуємо щічки, скачемо на носочках і один одному навіть язички покажемо. Дружно стрибнемо до стелі, пальчик піднесемо до скроні. Відстовбуримо вушка, хвостик на маківці. Ширше рота відкриємо, гримаси все зробимо. Як скажу я цифру 3, - все з гримасами замри!» Гравці повторюють все за ведучим.

6. Струмок (8-16 років)

Гра: Гравці утворюють пари, беруться за руки і піднімають їх угору утворюючи ворота, Ворота стають один за одним на відстані кроку. Один чи кілька учасників йдуть під воротами та обирають пару, розбиваючи ворота. Пара - нові ворота, пройшовши під усіма воротами, стають наприкінці колони. Половина, що залишилася, вибирає собі нову. І так по колу.

7. Паровозик (6-16 років)

Усі стають паровозиком та починають рухатися вперед під музику. Ведучий різко вимикає музику, усі мають зупинитися. Хто при цьому "збив" попереду того, хто йде, або відірвався від усіх, той вибуває. Для зручності ведучих може бути двоє: той, хто відповідає за музику, і той, хто веде паровоз. Чим більше народу – тим краще. Без сміттєзвалищ не обходиться. Головне - правильно підібрати музику та не робити рівномірних інтервалів між вимкненнями.

8. Хитра лисиця(6-16 років)

Гравці стають у коло, заплющують очі. Ведучий обходить коло і непомітно зачіпає одного з гравців - це хитра лисиця. Всі розплющують очі і кричать «Хитра лисиця, де ти?» три рази. Після третього разу всі розбігаються, а лисиця намагається наздогнати будь-кого. Той, кого лисиця спіймала, стає ведучим.

9. Свічки (8-16 років)

Гравці обирають ведучого, який їх «запалюватиме», тобто солитиме. Осоленений гравець повинен відповісти на запитання або загадку ведучого, поки той рахує до трьох. Якщо гравець не відповідає, він «згорає». Так виявляються найдовші свічки.
*При цій грі можна не бігати, а сидіти в колі. Тоді питання задаються по черзі всім, але рахунок три зберігається.

10. Птахи. (8-16 років)

Діти за лічилкою обирають «господиню» та «яструба», решта – «птахи». «Господиня» потай від «яструба» дає назву кожному птаху. Прилітає «яструб» і розпочинає переговори з «господаркою»:

  • По що прийшов?
  • За птахом.
  • За який?

Яструб називає, наприклад, зозулю. Зозулю вибігає, яструб її ловить. Якщо названого яструбом птаха немає, господиня проганяє його. Гра триває, доки яструб не зловить усіх птахів.

Яструб може гнатися за птахом тільки після того, як він переступить лінію і побіжить майданчиком. Спійманий птах не грає до кінця гри.

11. Я змія, змія, змія (11-16 років)

Учасники стоять у колі, через одного – хлопчик, дівчинка. Починає вожатий, підходячи до когось зі словами: «Я змія, змія, змія хочеш бути моїм хвостом?». Якщо відповідь позитивна, то питається проповзає під ногами ведучого, знайомиться і своєю правою рукою бере ліву руку запитуваного через ноги. У разі негативної відповіді звучить фраза: "А доведеться!", І йде зчеплення. Таким чином, з кожним разом змія дедалі більше збільшується. Гра триває доти, доки всі учасники не приєднаються один до одного.

12. Джунглі (8-16 років)

Гравці діляться на три команди: сині, зелені та червоні. У кожного члена команди на голові пов'язка відповідного кольору. Гра проводиться на обмеженій території, але не в приміщенні, пов'язки (колір) міняти не можна, якщо осолили, то пов'язку віддавати без опору.

Сині ловлять зелені, зелені – червоні, червоні – сині. Команди слід випускати з проміжком часу, щоб дати втекти до попередньої команди. Відібрані пов'язки віддавати ведучому. Виграє та команда, яка скоріше переловить своїх жертв.

13. Голова дракона (11-16 років)
Гравці чіпляються один за одного як паровозик. За командою ведучого голова дракона – перша людина – намагається зловити хвіст – останньої людини. Той у свою чергу повинен ухилитися. Коли останній спійманий, він переходить у початок ланцюжка.

14. Вудка (6-16 років)
Учасники встають у коло. Ведучий встає в центр із «вудкою» - скакалкою або мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. Ведучий крутить вудку по колу, а учасники повинні підстрибувати, намагаючись її не зачепити.

15. Мороз-Червоний ніс (11-16 років)
На протилежних сторонах майданчика позначають два будинки, в одному з них розташовані граючі. Посередині майданчика встає ведучий – Мороз-Червоний ніс. Він каже:

Я Мороз-Червоний ніс.

Хто з вас наважиться

В дорогу-дорогу пуститися? .

Гравці відповідають:

Не боїмося погроз

І не страшний нам мороз.

Після цього діти перебігають через майданчик до іншого будинку. Мороз наздоганяє їх і намагається заморозити (доторкнутися рукою). Заморожені зупиняються на тому місці, де їх спіткав Мороз, і стоять до закінчення перебіжки. Після кількох перебіжок вибирають іншого ведучого.

16. Сусід праворуч (11-16 років)
Усі учасники цієї веселої грисідають у гурток. Ведучий стає в центрі кола. Звертаючись то до одного, то до іншого з граючих, ведучий кожному ставить якесь питання або просить виконати якийсь рух: встати і повернутися на місці або три рази ляснути в долоні і т. п. Але відповісти на задане питанняабо ж виконати необхідний рух повинен не той, до кого ведучий звертається, а його сусід справа, на якого ведучий навіть не дивиться. Отримавши відповідь, водій відразу звертається до іншого, до третього і так далі, поки хтось із граючих не помилиться.

Задається питання (або дається завдання) швидко та раптово. Також швидко потрібно дати і відповідь (або виконати необхідний рух). Якщо поставлене питання, на яке важко відразу відповісти, то можна сказати: «Не знаю», що вже є відповіддю, але не мовчати.

Здавалося б, ці правила дуже прості і запам'ятати їх легко, однак у грі вони часто порушуються через раптовість, з якою ведучий звертається до учасників гри. Або той, до кого звернене питання, сам на нього відповідає, або сусід праворуч від несподіванки розгубиться і не відразу зрозуміє, що йому якраз і належить тримати відповідь. Хто порушив правило, тому доведеться поступитися ведучому своє місце у колі і дати фант.

17. Світлофорчики. (8-16 років)
Після того, як буде обраний ведучий, усі встають по один бік від нього на відстані п'яти кроків. Ведучий відвертається від гравців і називає будь-який колір. Учасники повинні знайти у своєму одязі цей колір, і, тримаючись за нього, можуть вільно перейти на інший бік. Той, кого немає цього кольору, повинен перебігти, щоб його не спіймали. Кого спіймають, стає ведучим.

18. Чотири стихії (11-16 років)
Гравці стають у коло, у середині його – ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи у своїй одне із чотирьох слів: “земля”, “вогонь”, “вода”, “повітря”. Якщо сказано “земля”, той, хто спіймав м'яч, має швидко назвати якусь домашню чи дику тварину. При слові "вода" граючий називає якусь рибу. Коли звучить слово “повітря”, гравець має назвати птаха. При слові "вогонь" всім потрібно кілька разів обернутися, помахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. Той, хто помилився, вибуває з гри

19. Білки, Горіхи, Шишки (11-16 років)
Усі хлопці встають, взявшись за руки, по троє людей, утворюючи «біличе гніздо». Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто горіхом, хто шишкою. Ведучий один, гнізда в нього немає. Є в цій грі ще й ведучий, який вимовляє слова: білки, шишки, горіхи. Якщо він сказав «білки», то всі білки залишають свої гнізда і переходять до інших. У цей час ведучий займає вільне місце у будь-якому гнізді, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в гніздах, стає ведучим. Якщо ведучий каже: «горіхи», то місцями міняються горіхи і водій, що посідає місце у гнізді, стає горіхом. Ведучий та ведучий можуть бути різними людьми, а може обидві функції виконувати одна людина. Ведучим може бути подано команду: «білки, шишки, горіхи», і тоді міняються місцями відразу всі.

21. Пожежні (11-16 років)

Стільці ставляться у коло, спинками всередину. Поки музика звучить, діти біжать, коли музика зупинилася, кожен встає навпроти свого стільця і ​​знімає одну річ. Біжать далі. Стоп. На іншому стільці залишають свою другу річ. Потім третю. Після цього дається команда: «Пожежа», кожен має зібрати найшвидше свої речі. Її добре грати на пляжі.

22. Зміна Місць (Вітер Дує На Того) (11-16 років)

Гравці сидять у колі обличчям усередину, у центрі стоїть ведучий. Сидячі місця повинні бути точно визначені, а їхня кількість повинна збігатися з кількістю гравців. Ведучий змушує частину тих, хто грає випадковим чином помінятися місцями, сказавши: "Поміняйтеся місцями ті, у кого..." і називає якусь ознаку, наприклад, штани в смужку. Після чого всі граючі, що відповідають цій ознакі, встає і змінюються місцями. Завдання ведучого - в загальній метушні встигнути сісти на одне з вільних місць. Той, кому місця в підсумку не вистачить стає провідним.

23. Крокодільчики (8-16 років)
Загін розбивається на дві рівні команди. Перша команда задумує якесь прикольне словоі вибирає зі складу іншої команди людини, яка повинна буде це слово "показати". Причому цьому гравцю забороняється видавати звуки і писати літери, зате в хід йде активна жестикуляція, дивовижна міміка, стискання, нецензурні рухи тіла і так далі, залежно від уяви гравця. Його команда намагається зрозуміти зміст того, що показується і видає варіанти відповідей. Важливо підбирати якнайбільше синонімів, тоді ймовірність вгадування лінійно зростає.
Після вгадування/не вгадування команди змінюються ролями.


Рухливими іграмиможна розважити дітей на відпочинку та на природі. Рухливі ігри дуже важливі для дітей, вони розвивають спритність та координацію рухів.

Гра Рибалка

За допомогою лічильника виберіть з граючих "рибалка". Зав'яжіть йому очі. Всі інші діти-гравці "рибки". Вони повинні, ляскаючи в долоні, ходити чи бігати навколо "рибалки". Той намагатиметься їх зловити. Якщо на шляху "рибалки" виявиться якась перешкода, стіна, лава і т.д., діти повинні попередити "рибалку": "Дрібно".

Коли "рибалка" спіймає якусь "рибку", він повинен вгадати, хто це. Якщо вгадає, то "рибалкою" стає невдачлива "рибка", і гра продовжується. Якщо не вгадає, то він відпускає жертву і починає знову ловити. Якщо "рибалка" не змогла вгадати три рази, ви повинні визначити нового "рибалки".

Гра з м'ячем

Ця гра на відкритому повітрі для двох дітей. Для гри знадобиться невеликий м'яч та металева чи пластикова банка. Ігрове поле треба розкреслити, маючи лінії на відстані приблизно тридцять сантиметрів одна від одної. Посередині ставиться банк. Гравець, який зіб'є м'ячем банку, переставляє його на одну межу ближче до себе. Той із дітей, хто в такий спосіб посуне банку найближче до себе, стає переможцем.

Виштовхні з кола

Намалюйте на вулиці коло діаметром три метри. У нього повинні увійти дві дитини і прийняти вихідне для гри положення, стоячи на одній нозі, права рука тримає ліву ногу, а ліва рука зігнута попереду і притиснута до тулуба. Завдання гравців полягає в тому, щоб виштовхнути супротивника з кола або змусити стати на дві ноги, штовхаючи його плечем.

Гра перетягування

Ця гра на відкритому повітрі для двох дітей. Проведіть на асфальті або на піску межу. З обох сторін на рівній відстані на півкроку від неї один проти одного, взявшись за руки, повинні стати двоє граючих, кожен з яких намагається змусити суперника наступити на межу ногою або переступити її. Ривки у грі не дозволяються, перетягування має бути плавним.

Гра пташки

Ця гра на свіжому повітрі для дітей старшого дошкільного та молодшого шкільного віку. Для цієї гри знадобиться ціпок довжиною близько метра. Перед грою кресляться дві лінії "старт" та "фініш", на відстані не більше п'яти метрів одна від одної. Завдання дитини, прийнявши вихідне "пташине" становище, рухатиметься до фінішу.

Вихідне положення: сісти, ноги разом, руки опущені рівня колін, під колінами через зігнуті в ліктях руки пропускається палиця. Пензли рук треба зчепити спереду в замок. Гра стане ще цікавішою, якщо в ній візьмуть участь кілька дітей, які змагаються між собою.

Салочки або цятки по колу

Ця гра підійде для двох дітей віком від чотирьох років. Накресліть на піску або асфальті коло діаметром півтора метра.

Два гравці повинні стати з різних його сторін. За сигналом "Раз, два, три!" вони починають стрибати навколо на правій нозі або на лівій за годинниковою стрілкою, намагаючись наздогнати і заплямувати один одного.

Майже класики

Намалюйте на піску або асфальті вісім десять кіл на відстані тридцять-п'ятдесят сантиметрів один від одного, розташовані по замкнутому колу.

Попросіть дитину стрибати з одного кола до іншого на одній нозі прямо або боком. Якщо у грі беруть участь двоє чи кілька дітей, то виграє той, хто найдовше протримається на одній нозі.

Гра в кенгуру

Кожен із гравців отримує хустку і засовує її за пояс вужчим кінцем. Вибирається ведучий, який отримує надувну кульку. Як тільки починається гра, ведучий вигукує ім'я одного з гравців і кидає кульку у повітря. Названа людина повинна зловити кульку своєю хусткою, не дістаючи її з-за пояса. Потім він сам кидає кульку у повітря і вигукує ім'я іншого учасника. Гра продовжується до тих пір, поки всі граючі не спробують зловити кульку.

Російська народна гра польоти

Всі діти сідають навколо столу та кладуть пальці на стіл. Ведучий починає гру, називає якогось птаха або летуча комаха, а назвавши його, піднімає палець вгору і швидко опускає. Діти повинні робити те саме. Якщо хтось прогавить летіти, тобто підняти палець і опустити, або полетить тоді, коли ведучий обманює, називаючи нелетючу тварюку чи річ, то дає заставу. Застави після розігруються. Ось приклад. Ведучий, піднімаючи палець, каже: "Сова летить, сама летить". Діти піднімають та опускають пальці. "Півник летить, кочеток летить". Пальці піднімаються та опускаються. "Козеня летить!" - каже ведучий, піднімаючи та опускаючи палець. Хто з дітей полетів із козеням, той програв. Іноді в цю гру можна грати трохи інакше. Учасники стають у коло, і при називанні предмета, що літає, всі гравці підстрибують. Якщо названо предмет, що не літає, вони стоять на місці.

Гра йдемо по колу

Ця гра на свіжому повітрі або в просторому приміщенні розігрується при великій кількості гравців, тому що вони повинні побудувати два кола - зовнішній і внутрішній. Зовнішнє коло - велике, внутрішній складається всього з трьох-чотирьох осіб. Хлопці, які становлять велике коло, стоять на місці. Ведучий встає у малий круг і разом із гравцями йде по колу, примовляючи: "Ми по колу йдемо і з собою несемо солодке". У відповідь гравці великого кола повинні швидко назвати щось солодке, наприклад, цукор. Той, хто першим назвав потрібний предмет, переходить у внутрішній круг, і гра продовжується.

Ведучий та гравці малого кола вимовляють різні її варіанти "з собою беремо м'яке, рідке, кисле, тверде" і т.д. Поступово всі гравці переходять до малого кола. А той, хто опинився у колишньому великому коліостаннім стає програвшим і повинен виконати будь-яке завдання "фант".

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...