गेम डिज़ाइन का परिचय: वीडियो गेम में पहेलियाँ विकसित करना और डिज़ाइन करना। पहेली की मुख्य विशेषताएं

रूबिक्स क्यूब अपनी स्थापना के समय से ही दुनिया का सबसे लोकप्रिय खिलौना रहा है। उससे प्रेरित होकर, कई लोग विभिन्न मूल पहेलियों के साथ आते हैं, और उनमें से सबसे दिलचस्प बड़े पैमाने पर उत्पादन में जा सकते हैं। हाल के वर्षों में, बाजार यांत्रिक पहेलीएक बड़ा आकार हो गया है, इसलिए हमने उन लोगों के लिए एक छोटी गाइड बनाने का फैसला किया है जो इस सेगमेंट में रुचि रखते हैं, लेकिन यह नहीं जानते कि कहां से शुरू करें।

पहेलियाँ क्या हैं?

सबसे पहले, यह समझने के लिए सरल शब्दावली को समझने लायक है कि कुछ उत्पाद दूसरों से कैसे भिन्न होते हैं:

शेपमोड बाहरी भागों के आकार को बदलने के आधार पर एक घन संशोधन है। इसी समय, असेंबली सिद्धांत लगभग नहीं बदलता है, लेकिन असामान्य डिजाइन के कारण ऐसा करना बहुत कठिन हो जाता है।


बैंडेज पहेलियों को इस तथ्य से अलग किया जाता है कि, चलते समय, वे कुछ किनारों को अवरुद्ध करने में सक्षम होते हैं, जो उन्हें हल करने वाले के लिए महत्वपूर्ण कठिनाइयां पैदा करते हैं।

कलेक्टरों के लिए बहुत रुचि पहेलियाँ हैं जो अलग होने पर आकार बदल सकती हैं। यह क्षमता उन्हें मालिक को भ्रमित करते हुए एक विचित्र रूप लेने की अनुमति देती है।

सबसे अजीब पहेली

शायद सबसे लोकप्रिय 3x3 क्यूब आकारमॉड, जो लंबे समय से एक क्लासिक बन गया है। यह अनुपातहीन घन हमेशा लोगों का ध्यान आकर्षित करता है और अपनी सरल और भविष्यवादी उपस्थिति से प्रभावित करता है। और अपेक्षाकृत कम कीमत इसे समाज के विभिन्न वर्गों के लिए वहनीय बनाती है।


एक और प्रसिद्ध आकारमॉड, जो अपनी भ्रामक उपस्थिति के लिए दिलचस्प है। दूर से, इसे पिरामिड के साथ भ्रमित करना आसान है, लेकिन वास्तव में, इस अद्भुत पहेली के अंदर एक साधारण तीन रूबल का नोट छिपा हुआ है। कुछ गैर-मानक स्थितियों के अपवाद के साथ, मास्टरमॉर्फ को उसी तरह से इकट्ठा किया जाता है जैसे उसके घन समकक्ष।


हमारे शीर्ष में आखिरी शेपमोड योग्य रूप से एक्सिस क्यूब है। जटिल और डराने वाली उपस्थिति के बावजूद, इसका डिज़ाइन भी एक मानक 3x3 क्यूब पर आधारित है। मुख्य विशेषतापहेली यह थी कि जब अलग किया जाता है, तो यह पूरी तरह से अपना आकार खो देता है, जिससे इसका समाधान वास्तव में एक रोमांचक अनुभव बन जाता है।


यह उत्पाद अपनी बहुमुखी प्रतिभा के कारण बाकियों से अलग है। क्यूब विभिन्न कवरों के एक सेट के साथ आता है, जिसके साथ आप एक अद्वितीय असेंबली सिद्धांत के साथ विभिन्न बैंडेज पहेली बनाने के लिए तत्वों को जोड़ सकते हैं।


ये पहेलियाँ एक जटिल डिजाइन के साथ कई लोगों को आश्चर्यचकित करती हैं, लेकिन वास्तव में उन्हें इकट्ठा करना उतना मुश्किल नहीं है जितना लगता है। मात्रा विभिन्न संस्करणखिलौने इसकी सफलता की गवाही देते हैं: कंपनी के वर्गीकरण में आपको लगभग सभी नियमित पॉलीहेड्रा मिलेंगे, जिनमें क्यूब, ऑक्टाहेड्रोन, डोडेकेहेड्रोन और यहां तक ​​​​कि इकोसाहेड्रोन भी शामिल हैं। प्रत्येक किनारे में एक निश्चित संख्या में बिंदु होते हैं जिसके चारों ओर भाग घूम सकते हैं।


एक वास्तविक रिकॉर्ड धारक जो किसी को भी उदासीन नहीं छोड़ेगा। मौलिक रूप से कुछ नया लाने के बजाय, एमएफ8 कंपनी ने हमारे परिचित मेगामिनक्स को लेने और इसे अविश्वसनीय आकार में बढ़ाने का फैसला किया।


यह घनाभ 3x3 के समान है, लेकिन इसमें नौ परतें होती हैं, जो इसे बाजार में सबसे बड़े में से एक बनाती है। एक विशिष्ट विशेषता एक विचारशील डिजाइन थी जो आपको बिना अधिक प्रयास के इसे इकट्ठा करने की अनुमति देती है। यह विटएडेन द्वारा निर्मित कई अन्य दिलचस्प और उच्च गुणवत्ता वाले घनाभों का भी उल्लेख करने योग्य है।


कंपनी WitEden की एक अनूठी पहेली का शेपमोड जिसे मिक्सअप 3x3 कहा जाता है। ऐसा ऑक्टाहेड्रोन एक साधारण तीन रूबल के नोट की तरह घूम सकता है, लेकिन अगर बीच का चेहरा नहीं घुमाया जाता है, तो किनारों और केंद्रों को स्वैप करने की इसकी अद्भुत क्षमता तुरंत प्रकट हो जाती है। इस अवस्था में, पहेली जल्दी से अपना आकार खो देती है, इसलिए यह लंबे समय तक अपने मालिक पर कब्जा कर सकती है।


सूची में दूसरा स्थान जेरेनियम प्लस के योग्य है। यह सपाट पहेली दुनिया में सबसे कठिन में से एक है और इसमें कई अलग-अलग हिस्से होते हैं जो आंतरिक मंडलियों के साथ चलते हैं। पहले आंदोलनों के बाद, यह आपको आसानी से भ्रमित कर सकता है, इसलिए यह आपकी क्षमताओं का परीक्षण करने के लिए एकदम सही है।


क्लासिक 3x3 क्यूब को इस पहेली के आधार के रूप में लिया गया था, लेकिन प्रत्येक तरफ अतिरिक्त रोटेशन कुल्हाड़ियों को जोड़ा गया, जिससे इसके समाधान का सिद्धांत मौलिक रूप से नया और असामान्य हो गया। यह खिलौना अपनी शानदार उपस्थिति के साथ कठिन कार्यों के कई प्रशंसकों को आकर्षित करता है और उन लोगों के लिए एक वास्तविक चुनौती होगी जो इसे स्वयं इकट्ठा करने का निर्णय लेते हैं।


बेशक, अधिकांश दिलचस्प पहेलियाँ इस सूची में फिट नहीं होती हैं, इसलिए आप हमेशा हमारे कैटलॉग पर जा सकते हैं और पा सकते हैं कि आपको विशेष रूप से क्या पसंद है।

गेम डिज़ाइनर जान श्रेइबर की पुस्तक चैलेंजेस फॉर गेम डिज़ाइनर्स के अध्यायों में से एक, जिन्होंने मार्वल ट्रेडिंग कार्ड गेम और प्लेबॉय: द मेंशन जैसी परियोजनाओं पर काम किया है।

वैसे भी पहेली क्या है? यह शब्द बहुत बार अनावश्यक रूप से प्रयोग किया जाता है, खासकर खेलों में। तथाकथित "पहेली गेम" जैसे टेट्रिस या बेजवेल्ड का वास्तव में अनुमान लगाने से कोई लेना-देना नहीं है, खासकर जब उन खेलों की तुलना में जिनका वास्तव में अंतिम समाधान होता है, जैसे क्रॉसवर्ड या सुडोकू।

इस बीच, "पहेलियाँ" नामक पहेलियाँ डिजिटल गेम में और ज़ोर्क, ज़ेल्डा, मिस्ट, फ़ाइनल फ़ैंटेसी और मंकी आइलैंड जैसे विभिन्न खेलों में मजबूती से स्थापित हो गई हैं। उदाहरण के लिए, वीडियो गेम से इस "पहेली" का सबसे आम संस्करण लें: "ऑब्जेक्ट एक्स ढूंढें और इसे वाई में रखें।"

पहेलियाँ भी आम हैं, जिन्हें अक्सर "मिनी-गेम" कहा जाता है। ये गेम एक बड़े गेम के हिस्से के रूप में हल करने के लिए संक्षिप्त अंतराल या पहेली प्रदान करते हैं। कई वीडियो गेम अगले भाग या स्तर तक पहुंच को अनलॉक करने के लिए मिनी-गेम का उपयोग करते हैं।

Dictionary.com "पहेली" शब्द के लिए कम से कम 12 अलग-अलग परिभाषाएं प्रदान करता है, और केवल एक गेम पर लागू होता है: "1. एक खिलौना, समस्या, या अन्य आविष्कार जो मनोरंजन के उद्देश्य से कठिनाइयों के माध्यम से बनाया गया है जिसे संसाधन या दृढ़ता से हल किया जाता है।"

इस पुस्तक में, वीडियो गेम की दुनिया में शब्द के उपयोग के अनुसार, एक पहेली का अर्थ होगा कोई भी गैर-लड़ाकू घटना, या ऐसी घटनाओं की एक श्रृंखला, जिसके लिए खिलाड़ी को एक कार्य या क्रिया (या एक श्रृंखला) करने की आवश्यकता होती है कार्यों या कार्यों का) खेल को और आगे बढ़ाने के लिए। । इन कार्यों की आवश्यकता हो भी सकती है और नहीं भी।

दुर्भाग्य से, जब खिलाड़ी की बात आती है, तो कभी-कभी पहेली और स्टॉप साइन के बीच कोई अंतर नहीं होता है। इस अध्याय में, हम समझेंगे कि कैसे और कब पहेलियाँ बनानी हैं और उन्हें एक बड़े खेल में एकीकृत करना है।

पहेली की मुख्य विशेषताएं

एक नए प्रकार की पहेली का आविष्कार करना लगभग एक खेल का आविष्कार करने जैसा है। पहेली का एक "राज्य" है (खेल की स्थिति के समान), राज्य को बदलने के लिए एक मैकेनिक, एक लक्ष्य राज्य और एक जीत की स्थिति। एक बार जब आप एक मैकेनिक पर फैसला कर लेते हैं, तो आप इसे अलग-अलग गतिशीलता प्राप्त करने के लिए बदल देते हैं।

इसके अलावा, पहेली में आमतौर पर एक विषय होता है। बायोशॉक, उदाहरण के लिए, एक "लॉकपिक" मिनी-गेम पेश करता है जो खिलाड़ी को दरवाजे खोलने और इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों पर नियंत्रण रखने की अनुमति देता है। यहां विषय कंप्यूटर हैकिंग है, और यांत्रिकी में प्रवेश द्वार और क्षेत्र से बाहर निकलने के बीच पथ बनाने के लिए घूर्णन पाइप शामिल हैं। स्क्रीनशॉट और विस्तृत विवरणइस लॉकपिक गेम का काम यहां पाया जा सकता है।

जब आप एक मिनी-गेम के नियम विकसित करते हैं, तो निम्नलिखित शर्तों का पालन किया जाना चाहिए:

  • स्पष्टता:नियमों और नियंत्रणों को समझना आसान है।
  • सिस्टम पहचान:पहेली के भीतर सिस्टम स्पष्ट होना चाहिए ताकि खिलाड़ी श्रृंखला को पहचान सकें संभावित क्रियाएंपहेली को हल करने की जरूरत है। रंगों और आकृतियों का आमतौर पर उपयोग किया जाता है, साथ ही साथ सामान्य ज्ञान के अन्य क्षेत्रों (वर्तनी या चीजों के सरल कार्य) का भी उपयोग किया जाता है।
  • उपयोग में आसानी:अच्छा इंटरफ़ेस (यूआई)।
  • खिलाड़ी कौशल पुरस्कार:यदि खिलाड़ी को कई बार पहेली का सामना करना पड़ा है, तो उसे अपने कौशल में सुधार करने में सक्षम होना चाहिए।

जब आप किसी पहेली को बड़े गेम में फ़िट करने के लिए नियम बना रहे हों, तो मिनी-गेम को और मज़ेदार बनाने के लिए निम्नलिखित अतिरिक्त शर्तों पर विचार करें:

  • गोता लगाना:मुख्य गेम और मिनी-गेम के बीच एक सहज संक्रमण (आमतौर पर कलाकारों का काम मिनी-गेम के इंटरफ़ेस को बाकी गेम के समान शैली में बनाना है, लेकिन डिजाइनर को पहेली से सही ढंग से मेल खाना चाहिए खेल की साजिश और ब्रह्मांड)।
  • पहेली के बाहर अर्थपूर्ण इन-गेम परिणाम:न केवल "आपने दरवाजा खोला", बल्कि "आपको हर तरह की अच्छाइयां मिलीं।"

पहेलियों को रोचक कैसे बनाएं

यदि डिजाइनर का लक्ष्य खेल को रोचक बनाना है, तो पहेली को शामिल करके खेल को और भी रोचक बनाना चाहिए; यानी उन्हें खेल के मुख्य लक्ष्य के लिए काम करना चाहिए। कुछ खेलों में, पहेलियाँ आम तौर पर जगह से बाहर होती हैं। दूसरों में, डिजाइनर कुछ प्रकार की पहेलियों तक सीमित है।

उदाहरण के लिए, अधिकांश पहेलियाँ (विशेषकर तर्क और पहेलियाँ) सबसे अधिक संभावना है कि स्पीड शूटर में जगह से बाहर हो जाएगी, यहां तक ​​​​कि एक पहेली गेम में भी डिजाइनर को खुद को मुख्य रूप से स्थानिक पहेली तक सीमित रखना चाहिए। ठीक है, यदि आप खिलाड़ी को पहेली को हल करने के लिए मजबूर करने के लिए या मानचित्र का पता लगाने और एक वस्तु खोजने के लिए टेट्रिस सत्र को रोकते हैं, तो यह पूरी तरह से खेल के सार को मार देगा।

लेकिन सामान्य तौर पर, पहेलियाँ वास्तविक बाधाएँ होती हैं जो खिलाड़ियों को तब तक लक्ष्य तक पहुँचने से रोकती हैं जब तक कि वे उन्हें हल नहीं कर लेते। एक पहेली का आनंद आमतौर पर जीत की खुशी, एक कठिन कार्य को हल करने में सफलता की भावना और सफलता से पहले नियंत्रण की भावना से प्रेरित होता है। आदर्श रूप से, एक अच्छी पहेली को खिलाड़ियों को खुद पर और उनकी उपलब्धियों पर गर्व महसूस कराना चाहिए।

यदि पहेलियाँ खराब तरीके से की जाती हैं, तो यह खेल के बाकी हिस्सों को बर्बाद कर सकती है या उनका स्वाद भी छीन सकती है, जैसे ट्रैफिक जाम एक अच्छी यात्रा के अनुभव को बर्बाद कर देता है। यदि कोई खिलाड़ी पहेली को विफल करता है, तो वे आगे नहीं खेल सकते हैं, और यह उन्हें बहुत परेशान करता है, और एक पहेली जो उनके लिए मजबूर और अनुचित महसूस करती है, खेल (और इसके डिजाइनर) को परेशान करती है।

पहेली प्रकार

पहेली की एक विस्तृत विविधता है। सौभाग्य से, उन्हें सामान्य विशेषताओं के आधार पर विभिन्न श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है।

पहेलि

मेरे दांत लंबे हैं, मेरे दांत छोटे हैं, मेरे दांत मेरे बारे में बात करने से पहले ही खत्म हो जाते हैं।

- ज़ोर्को द्वारा बियॉन्ड से पहेली

पहेलियां एक सही उत्तर वाले प्रश्न हैं, लेकिन उत्तर स्पष्ट नहीं है। आमतौर पर, पहेलियां शब्दों पर एक नाटक का उपयोग करती हैं जिसके लिए खिलाड़ी को इसे गैर-मानक तरीके से व्याख्या करने की आवश्यकता होती है।

पहेलियाँ अब बीस साल पहले की तुलना में खेलों में बहुत कम आम हैं। भाग में, इसके लिए एक व्यावहारिक व्याख्या है: एक पहेली की रचना करने में काफी समय और प्रयास लगता है, और खिलाड़ी इसका सामना केवल एक बार करता है। आखिरकार, पहेली को कई बार नहीं खेला जा सकता है - यदि खिलाड़ी ने इसका अनुमान लगाया है, तो वह बस उत्तर को याद रखता है, जब भी वह इसे फिर से देखता है। पहेलियों का यह गुण उन्हें अन्य सामग्री की तुलना में काफी महंगा बनाता है।

इसके अलावा, अधिकांश खिलाड़ियों के लिए पहेलियां इतनी दिलचस्प नहीं हैं। जब उत्तर ज्ञात होता है, तो इनाम की भावना होती है। हालांकि, खिलाड़ी या तो तुरंत अनुमान लगाता है या नहीं। और यदि नहीं, तो वह या तो लंबे समय तक इस पहेली पर अटका रहता है, या उत्तर की तलाश में इंटरनेट को खंगालता है (यदि समाधान, अंत में, उसे रोशन नहीं करता है)। नशे की लत गेमप्ले की तरह नहीं दिखता।

फिर भी, कुछ तरकीबें हैं जो पहेलियों को खिलाड़ियों के लिए इतना कष्टप्रद नहीं बनाती हैं, अगर डिजाइनर पहले से ही उन पर बहुत जोर देते हैं:

  • पहेलियों को वैकल्पिक बनाएं।क्रोनडोर में क्लासिक आरपीजी विश्वासघात में, पहेलियों को खजाने की छाती पर ताले लगाए गए थे। चेस्ट खोलने से खिलाड़ी को उपयोगी तो मिला, लेकिन जरूरी सामान नहीं।
  • संकेत प्रदान करें।क्रोनडोर में विश्वासघात के लिए खिलाड़ी को केवल पहेली का उत्तर टाइप करने की आवश्यकता नहीं थी। इसके बजाय, खिलाड़ी को उत्तर में अक्षरों की संख्या दिखाई गई, और प्रत्येक अक्षर की एक सीमित संख्या थी विकल्प. एक निरंतर खिलाड़ी सभी संयोजनों को लिख सकता है और खोज सकता है सही शब्द, जिसने पहेली को एक पहेली जैसे शब्द के खेल में बदल दिया। इसके अलावा, खिलाड़ी पात्रों के साथ बातचीत में सुराग उठा सकता है।
  • एक विकल्प सुझाएं।उदाहरण के लिए, खिलाड़ी एक पहेली को हल कर सकता है या किसी अन्य कार्य को पूरा कर सकता है। डंगऑन और ड्रेगन में, यदि वे पहेली को हल करते हैं तो स्फिंक्स नायकों को पारित करने की अनुमति देता है, लेकिन वे स्फिंक्स पर भी हमला कर सकते हैं और इसे युद्ध में हरा सकते हैं।

एक पहेली के साथ आने के लिए, डिजाइनर आमतौर पर उत्तर से शुरू होता है और बाद में पहेली बनाता है। तो, उत्तर "कार" के लिए एक पहेली हो सकती है "चार पर चलती है, और जो दो पर हैं वे अंदर चले जाते हैं।" जिज्ञासु के लिए: एपिग्राफ से पहेली का उत्तर "बिजली" है।

लीक से हटकर सोच

पहेलियों की तरह, भूलभुलैया पहेलियाँ ट्रिक पज़ल्स हैं जिनका केवल एक सही उत्तर है। इन पहेलियों को इस तरह से सेट किया जाता है कि खिलाड़ी एक गलत धारणा बना लेता है, और जवाब खोजने के लिए, इस धारणा पर संदेह करना चाहिए। यहाँ एक क्लासिक उदाहरण है:

पेंसिल को कागज की शीट पर रखें। अपनी पेंसिल को उठाए बिना, चार सीधी रेखाएँ खींचें ताकि वे सभी नौ बिंदुओं को जोड़ सकें। ज्यादातर लोग इस धारणा से शुरू करते हैं कि हम जो रेखाएँ खींचते हैं, वे डॉट्स द्वारा बनाए गए वर्ग से आगे नहीं बढ़नी चाहिए। यदि हम इस धारणा को त्याग दें और इससे आगे जाने वाली रेखाएँ खींच लें, तो पहेली आसानी से हल हो जाती है:

पहेलियों का विश्लेषण यहां भी लागू होता है। के लिए कार्य लीक से हटकर सोचवे बनाने के लिए महंगे हैं, उन्हें केवल एक बार हल किया जाता है, अगर वे बाधा हैं तो वे परेशान हो सकते हैं और खिलाड़ी को किसी भी तरह से जवाब नहीं मिल रहा है। अन्य पहेलियों की तरह, उन्हें वैकल्पिक बनाएं, वैकल्पिक समाधान प्रदान करें, खिलाड़ियों को मार्गदर्शन करने के लिए अतिरिक्त संकेत दें यदि उन्हें लंबे समय तक उत्तर नहीं मिल रहा है।

स्थानिक तर्क

स्थानिक पहेली में कल्पना और खेल स्थान दोनों में वस्तुओं का हेरफेर शामिल है।

टेट्रिस, इसके मूल में, एक स्थानिक गति पहेली है जो समय के साथ फैली हुई है। द एडवेंचर्स ऑफ लोलो और सोकोबन श्रृंखला इस बात के उदाहरण हैं कि कैसे एक अंतरिक्ष पहेली श्रृंखला अपने आप में एक खेल बन सकती है। अन्य खेल (विशेष रूप से आरपीजी और रोमांच) अक्सर अंतरिक्ष पहेली का उपयोग एक बड़े खेल के भीतर छोटी खोज के रूप में करते हैं। स्लाइडिंग बार के साथ बड़ी संख्या में पहेलियों को याद रखें भूमिका निभानाकंसोल और एक्शन गेम्स के लिए।

खेल शिफ्ट में विभिन्न कनेक्टिंग लाइनों के साथ वर्गों का उपयोग किया जाता है। खिलाड़ी अपने अभिविन्यास के आधार पर वर्गों को घुमा सकते हैं और पूरी पंक्तियों की दिशा बदल सकते हैं। यह आंकड़ा विलियम मिलर, रेमंड शैंपेनी, क्लेमी मर्डोक, जॉन योशिकावा और स्पाइवी लिप्सी द्वारा प्रोटोटाइप गेम शिफ्ट को दर्शाता है। लेखकों की अनुमति से पुनर्मुद्रित।

स्थानिक तर्क का उपयोग अक्सर बॉस के झगड़े में भी किया जाता है, जहां खिलाड़ियों को लड़ाई जीतने के लिए स्वयं प्राणी के स्तर या संरचना का उपयोग करना चाहिए। शैडो ऑफ़ द कोलोसस ने पूरी लड़ाई में इसका अच्छा उपयोग किया, प्रत्येक जीव को एक बहु-स्तरीय खेल में बदल दिया।

पैटर्न मान्यता

पैटर्न पहचान कार्यों के लिए खिलाड़ी को प्रदान की गई जानकारी के आधार पर एक पैटर्न को खोजने और पहचानने की आवश्यकता होती है। कोड तोड़ना इस तरह की पहेली का उच्चतम स्तर है। इलेक्ट्रॉनिक खेलों में, खाल खिलाड़ी के सामने तेज और तेज दिखाई दे सकती है, जिससे इसे पहचानना मुश्किल हो जाता है, या अंतर बहुत छोटा हो जाता है, जैसे कि त्वचा के हर पांचवें रूप में किसी एक घटक को छोड़ना। खेल में, खिलाड़ी अक्सर अपने बचाव और अपराध को ठीक से बनाने के लिए विरोधी टीमों से पैटर्न सीखते हैं।

बॉस की लड़ाइयों में अक्सर बॉस में एक छवि को पहचानना और उसके आधार पर हमला करने के लिए कमजोर स्पॉट ढूंढना शामिल होता है।

लॉजिक्स

"आपके पास चार गेंदें हैं - काली, नीली, लाल और पीला रंग. आपको उन्हें सही क्रम में चार आसनों पर रखना होगा। बाईं ओर काला। नीले के बगल में लाल। लाल के दाईं ओर पीला।

उनके समाधान के लिए तर्क पहेली को खिलाड़ी को प्रदर्शित करने की आवश्यकता होती है अतिरिक्त जानकारीशर्तों में दी गई जानकारी से। इस तरह की समस्याएं अक्सर पहेली किताबों और साहसिक खेलों में पाई जाती हैं, लेकिन इन्हें अन्य प्रकार के खेलों में कार्यों के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

पहेलियों और पार्श्व सोच पहेलियों की तरह, केवल एक ही समाधान है जिसे खिलाड़ी को खोजने की आवश्यकता है, इसलिए उनका उपयोग सावधानी से किया जाना चाहिए।

दूसरी ओर, तर्क पहेलियाँ स्पष्ट हैं। उपरोक्त उदाहरण में, यदि गलत उत्तर के लिए कोई सजा नहीं है, या यह महत्वहीन है, तो खिलाड़ी सभी संभावित संयोजनों का प्रयास कर सकता है, अंत में, उसे सही समाधान मिल जाता है। इसके अलावा, आप खेल को संकेत देने की व्यवस्था कर सकते हैं, यह दिखाते हुए कि खिलाड़ी समाधान के कितने करीब है।

किसी भी मामले में, खिलाड़ी को या तो गलत अनुमानों के लिए दंडित किया जाना चाहिए या अगर वे तुरंत अनुमान लगाते हैं तो उन्हें पुरस्कृत किया जाना चाहिए, अन्यथा पहेली मुख्य खेल के लिए एक कष्टप्रद व्यर्थ बाधा और समय की बर्बादी की तरह लगती है।

पढाई करना

लेबिरिंथ, कालकोठरी, दुनिया के नक्शे... अंतरिक्ष की खोज कई खेलों में पाई जाती है। शोध के उदाहरण एक बड़े शहर में एक निश्चित व्यक्ति की खोज करना, गलियारों के एक उलझे हुए नेटवर्क के माध्यम से अपना रास्ता खोजना, एक स्तर में सभी खजाने की चेस्ट की खोज करना होगा।

प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में, स्तर की खोज और ज्ञान अस्तित्व के लिए महत्व के मामले में उन्नत कौशल के बाद दूसरे स्थान पर है। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा जैसे साहसिक खेल आरपीजी के रूप में उनकी खोज-चालित पहेली के लिए जाने जाते हैं। कटामारी डैमेसी ने स्तर की कठिनाई को बढ़ा दिया, खिलाड़ियों को एक नए कोण से स्तरों को देखने के लिए मजबूर किया - एक बड़े स्तर के सबसेट के रूप में जिसे विभिन्न पैमानों पर बार-बार देखा जा सकता है।

2D और 3D प्लेटफ़ॉर्मर में, स्तर की खोज अक्सर पहेली होती है। स्तर को पूरा करने के लिए आप A से B से Z तक कैसे पहुँचते हैं? इस मामले में, आप दुश्मनों से नहीं लड़ रहे हैं, बल्कि बस स्तर को पूरा करने की कोशिश कर रहे हैं।

कई खिलाड़ियों के लिए, शोध अपने आप में रुचि का है। कालकोठरी में उतरना और चालों का नक्शा बनाना उनके द्वारा स्पेलोलॉजी के डिजिटल एनालॉग के रूप में देखा जाता है। वास्तव में, वीडियो गेम के शुरुआती दिनों में, विजार्ड्री श्रृंखला पंक्तिबद्ध कागज के साथ आई थी, और बाद में इसमें एक ऑटो-मैपिंग सुविधा शामिल थी - लेकिन खिलाड़ी द्वारा इन-गेम मैपिंग किट की खोज के बाद ही। अब ऑटोमैप्स एक सामान्य घटना है, कई विशेष बिंदुओं को भी चिह्नित करते हैं जहां खिलाड़ी को किसी वस्तु को खोजने, पहेली को हल करने, आगे जाने के लिए एक कार्य पूरा करने की आवश्यकता होती है।

लेकिन जबकि अन्वेषण कई लोगों के लिए एक विशेष आनंद है, और एक सौंदर्य है कि कुछ खेल कला में बदल गए हैं, कुछ के लिए यह एक बाधा हो सकती है यदि वे ऐसे क्षेत्र में जाते हैं जहां वे प्रवेश नहीं कर सकते हैं या पार नहीं कर सकते हैं (एक बड़ा गड्ढा या एक बंद दरवाजा) . जब खिलाड़ी डेड एंड से टकराते हैं और साइडिंग नहीं होती है, तो इसका प्रभाव खराब पहेली के समान होता है - स्टॉप साइन की तरह काम करता है और खिलाड़ी को परेशान करता है।

आइटम का उपयोग करना

कुछ खेल, विशेष रूप से ग्राफिक साहसिक खेल (जैसे मिस्ट) और भूमिका निभाने वाले खेल, वस्तु पहेली का उपयोग करते हैं। खिलाड़ी को यह पता लगाना चाहिए कि किसी विशेष समस्या को हल करने के लिए किन वस्तुओं और किस क्रम में उपयोग करना है। एक साधारण उदाहरणयह एक मोमबत्ती की बाती को रोशन करने के लिए एक लाइटर का उपयोग करने के लिए हो सकता है, और फिर एक अंधेरे कमरे के चारों ओर देखने के लिए मोमबत्ती का उपयोग प्रकाश स्रोत के रूप में करें।

आइटम पहेलियाँ और अधिक कठिन हो जाती हैं यदि वस्तुओं को एक ही समय में संयोजित और उपयोग करने की आवश्यकता होती है, या यदि उनका उद्देश्य स्पष्ट नहीं है। पागल हवेली से एक विशेष रूप से कठिन पहेली के लिए खिलाड़ी को हाइड्रेट करने की आवश्यकता होती है टिकटोंउन्हें लिफाफे पर चिपकाने के लिए, लेकिन खेल में "एक टिकट चाटना" विकल्प नहीं था। समाधान यह था कि एक खाली बोतल में पानी भरकर उसे स्टैम्प के साथ माइक्रोवेव में रख दिया जाए।

खिलाड़ियों को परेशान न करने के लिए, डिजाइनर वस्तुओं के गैर-स्पष्ट उपयोग के बारे में संकेत दे सकता है - उदाहरण के लिए, इस आइटम का उपयोग करने वाला एक चरित्र खेल में पहले दिखाई दे सकता है।

स्तर डिजाइन और पहेली डिजाइन

स्तर डिजाइन और पहेली डिजाइन के बीच कई समानताएं हैं। एक स्तर बनाते समय, आप मौजूदा यांत्रिकी (राक्षस, दीवारें, हथियार, स्विच, दरवाजे, आदि) का उपयोग करते हैं और एक अद्वितीय और इमर्सिव गेम अनुभव बनाने के लिए इसे एक साथ लाते हैं। यांत्रिक दृष्टिकोण से, एक लंबे संकीर्ण गलियारे में एक एलियन को गोली मारने या एक तंग कमरे में उसे गोली मारने में कोई अंतर नहीं है। लेकिन गतिशीलता पूरी तरह से अलग हैं। स्तर डिजाइनर का कार्य गतिशीलता को बदलने के लिए मौजूदा ईंटों का उपयोग करना है।

इसी तरह, पहेली डिजाइन में, डिजाइनर मौजूदा यांत्रिकी जैसे स्लाइडिंग बार और उन्हें जोड़ने के नए तरीकों का उपयोग करता है। इस मामले में, आप वास्तव में ग्रिड कैसे लगाते हैं यह महत्वपूर्ण है। एक पहेली पहेली में, आप शब्दों को कैसे रखते हैं यह महत्वपूर्ण है। सुडोकू संख्या है।

एक के लिए सभी और सभी के लिए एक

पहेलियाँ विकसित करने के लिए खेल के सबसे कठिन भागों में से एक हैं। एक खिलाड़ी के लिए जो बहुत मुश्किल है वह दूसरे के लिए बहुत आसान हो सकता है। कुछ ऐसा कैसे खोजें जो सभी को प्रसन्न करे?

पहेली इतनी कठिन होनी चाहिए कि खिलाड़ी को इसे हल करने के लिए प्रयास करने के लिए मजबूर किया जा सके, लेकिन इतना कठिन नहीं कि वे इसे निराशा में छोड़ दें या उत्तर के लिए ऑनलाइन जाएं। यह अपने आप में मुश्किल है, यह उल्लेख नहीं करना कि विभिन्न खिलाड़ियों के पास पहेली को सुलझाने और धैर्य और दृढ़ता के विभिन्न स्तरों के लिए अलग-अलग क्षमताएं हैं।

एक डिजाइनर के लिए जीवन को और भी कठिन बनाने के लिए, अपनी पहेली की कठिनाई का आकलन करना अपने आप में एक अविश्वसनीय रूप से कठिन काम है, क्योंकि आप पहले से ही इसका उत्तर जानते हैं। आपकी पहेलियाँ आमतौर पर आपके विचार से अधिक कठिन परिमाण का क्रम होती हैं। उनकी कठिनाई के वास्तविक स्तर का अंदाजा लगाने का एकमात्र तरीका यह देखना है कि परीक्षक उन्हें कैसे हल करते हैं।

बहुत सी पहेलियाँ मृत अंत हो जाती हैं जहाँ से जब तक पहेली सुलझती है तब तक कोई रास्ता नहीं है। यदि कोई खिलाड़ी डेड एंड हिट करता है, तो उसके पास पांच विकल्प होते हैं: बार-बार प्रयास करें, गेम मैनुअल खरीदें, किसी मित्र से पूछें, ऑनलाइन खोजें, या हार मान लें। और ये सभी विकल्प दिलचस्प से बहुत दूर हैं।

एक और चरम हो सकता है: पहेलियाँ इतनी सरल हैं कि आपको अपना सिर तोड़ने की ज़रूरत नहीं है। जब कोई खिलाड़ी तुरंत एक समाधान देखता है, और फिर इसे लागू करने के लिए पांच मिनट के लिए इंटरफ़ेस के साथ खिलवाड़ करता है, तो यह पहले से ही किसी प्रकार का खाली लालफीताशाही है।

एक बार जब आप यह स्थापित कर लेते हैं कि पहेली बहुत आसान या बहुत कठिन है, तो इसे संतुलित करने के कई तरीके हैं:

  • संकेत जोड़ें या निकालें।जैसा कि यहां पहले ही उल्लेख किया गया है, यदि आप खिलाड़ी को लगातार संकेत देते हैं, तो पहेली को हल करना आसान होता है।
  • संकेतों पर ज़ूम आउट या ज़ूम इन करें।यदि सुराग पहेली के बहुत करीब रखे जाते हैं, तो खिलाड़ी तुरंत उनके बीच संबंध ढूंढ लेते हैं। यदि वे नक्शे के दूसरी तरफ हैं, तो खिलाड़ी उनका मिलान नहीं कर पाएगा, जिससे कठिनाई बढ़ जाती है।
  • कुछ अच्छे विकल्पों के बारे में सोचें।यह विशेष रूप से सच है यदि आप देखते हैं कि आपके कई परीक्षक एक गलत समाधान लागू करने का प्रयास कर रहे हैं। आप या तो इस समाधान को सही बनाने के लिए पहेली को बदल सकते हैं, या यह स्पष्ट करने के लिए अतिरिक्त सुराग प्रदान कर सकते हैं कि यह समाधान उपयुक्त नहीं है।
  • गतिशील सहायता प्रदान करें। उदाहरण के लिए, शाफ़्ट और क्लैंक और पोर्टल, पहला प्रयास विफल होने पर खिलाड़ी को अतिरिक्त सहायता प्रदान करते हैं। यह खिलाड़ी को एक कार्य पर "फंस" होने से रोकने के लिए कार्य करता है, लेकिन फिर भी उसे अपने दम पर पहेली को हल करने और एक अच्छी तरह से योग्य इनाम प्राप्त करने का अवसर नहीं लेता है।
  • गतिशील कठिनाई समायोजन (डीडीए) का प्रयोग करें।डीडीए के साथ, खिलाड़ी की प्रगति के आधार पर खेल को आसान या कठिन बना दिया जाता है, जबकि कठिनाई के आवश्यक स्तर को बनाए रखा जाता है। इस प्रणाली का उपयोग टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम में वर्षों से किया जाता रहा है: खेल के कुछ स्वामी हैं जो पासा पर गिरने के बारे में एक-दो बार झूठ नहीं बोलेंगे ताकि एक कमजोर चरित्र जीवित रह सके, या एक राक्षस को आसान बना सके या मूल रूप से इरादा की तुलना में हारना कठिन है। डिजिटल डीडीए खेलों को पहली बार 1985 के हार्ट ऑफ अफ्रीका में डैनी बेरी द्वारा पेश किया गया था, जहां खिलाड़ी लंबे समय तक उन्हें नहीं ढूंढ पाए तो खेल प्रमुख स्थानों पर चला गया।
  • रैखिकता निकालें।यदि खिलाड़ी के लिए एक चाल बंद हो जाती है, तो उसे दूसरी तरफ जाने में सक्षम होना चाहिए या स्थिति से बाहर निकलने का दूसरा रास्ता भी खोजना चाहिए। खिलाड़ियों के पास हमेशा एक कार्य होना चाहिए - एक ऐसा लक्ष्य जिसकी वे आकांक्षा रखते हैं। गैर-रेखीय डिजाइन में कई लक्ष्य इस प्रक्रिया को आसान बनाते हैं।
  • समय सीमा जोड़ें।एक अपेक्षाकृत सरल पहेली और अधिक कठिन हो जाती है यदि खिलाड़ी के पास हल करने के लिए बहुत कम समय हो।
  • फ़ीडबैक जोड़ें या निकालें.कुछ शुरुआती पाठ और ग्राफिक साहसिक खेलों ने कोई संकेत नहीं दिया कि चुना गया समाधान गलत था, "आप ऐसा नहीं कर सकते" या "यह काम नहीं किया" के अलावा। फीडबैक के अभाव में, खिलाड़ी को बिना किसी और जानकारी के प्रयास करते रहना चाहिए। लेकिन अगर खिलाड़ियों को इस बात का संकेत दिया जाता है कि उनका समाधान काम क्यों नहीं करता है, तो वे अपने दृष्टिकोण को समायोजित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी किसी प्रकार के प्रकाश स्रोत के बिना अंधेरे कमरे में प्रवेश करने में असमर्थ है, तो गेम केवल "आप वहां नहीं जा सकते" कहने के बजाय "यह बहुत अंधेरा है और आप अंधेरे से डरते हैं" संकेत दे सकते हैं अभी व"।
  • विभिन्न खिलाड़ियों पर खेल का परीक्षण करें।अक्सर सबसे कुशल वीडियो गेम खिलाड़ी वे लोग होते हैं जिन्होंने शुरुआत में उनका परीक्षण किया। कुछ गेम डिज़ाइनर अपने गेम की कठिनाई के एकमात्र उपाय के रूप में एक ही टेस्टर का उपयोग जारी रखने की गलती करते हैं, और परिणामस्वरूप, उनके गेम औसत उपयोगकर्ता के लिए बहुत कठिन हो जाते हैं। "ताजा" परीक्षकों के नियमित सेट जैसे खेल में मृत सिरों को उजागर करने में कुछ भी मदद नहीं करता है।

एक ऐसी विधि भी है जिसका उपयोग आप पहेली की कठिनाई को संतुलित करने के लिए नहीं करना चाहते हैं: आधिकारिक गेम मैनुअल में समाधान न डालें और खिलाड़ियों को इसे खरीदने की आवश्यकता न हो।

पहेली डिजाइन पर जेब हेवन

जेब हैवन्स मैक्सिस के साथ काम करने वाला एक गेम डिज़ाइनर है और बीजाणु और मदर शीप सहित कई डिजिटल और गैर-डिजिटल गेम के निर्माता हैं।

पहेली को दिलचस्प बनाने वाली सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक अंतर्दृष्टि के क्षण हैं। ये ऐसे क्षण होते हैं जब कुछ अचानक घट जाता है, जो पहले अराजक और अर्थहीन लग रहा था, नया अर्थ और समझ लाता है। मानव मस्तिष्क को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि यह लगातार प्रवेश करने वाली बड़ी मात्रा में जानकारी को व्यवस्थित और अर्थ और संरचना प्रदान करता है। इस वृत्ति और वर्गीकृत करने, वर्गीकृत करने और अवरुद्ध करने की क्षमता के बिना, हम बस अधिक काम करेंगे।

इसलिए, जब हम पहेली की अराजकता का सामना करते हैं, तो हमारा दिमाग तुरंत इसे सुलझाना चाहता है ताकि इससे निपटना आसान हो जाए। उदाहरण के लिए, यदि आपको NVEVARPRAYUNYULVGENKTOYAYEK क्रम को याद करने की आवश्यकता है, तो यह निश्चित रूप से कुछ कठिनाइयों का कारण बनेगा।

इसे अजमाएं। अपनी आंखें बंद करें और इसे पुन: पेश करने का प्रयास करें। नहीं, गंभीरता से, इसे आज़माएं और फिर पढ़ते रहें। आपने कितना याद रखने का प्रबंधन किया? शायद आपने "वर", "स्वर्ग", "जीन" या "मैं कौन हूं" शब्दों को क्रम से अलग किया और उन्हें सुराग के रूप में इस्तेमाल किया?

देखना? आपका दिमाग पहले से ही इस बकवास को टुकड़ों में तोड़ने की कोशिश कर रहा है जिसका कुछ अर्थ है। अब, क्या होगा अगर मैंने तुमसे कहा कि यह क्रम साल के बारह महीनों (जनवरी, फरवरी, मार्च, अप्रैल, और इसी तरह) के दूसरे और तीसरे अक्षर से ज्यादा कुछ नहीं है? अब याद रखने के लिए कुछ नहीं है, है ना? अपनी आँखें बंद करें और अनुक्रम को पुन: पेश करने का प्रयास करें।

एक पहेली को हल करने का मतलब लगभग हमेशा पहेली के सभी टुकड़ों को एक क्रम में रखना होता है जो समझ में आता है। यह अमूर्त करने और बाहर से सब कुछ देखने की क्षमता की तरह है, फिर बहुत कुछ स्पष्ट हो जाता है। और जब कुछ स्पष्ट होता है, तो मस्तिष्क के लिए उससे निपटना आसान हो जाता है। विकास ने यह सुनिश्चित किया है कि जो चीजें मस्तिष्क के काम को आसान बनाती हैं उन्हें सुखद माना जाता है।

इसलिए आत्मज्ञान की यह सुखद अनुभूति, जब यह सभी छोरों को बनाने के लिए निकलती है। यदि आपके आस-पास की दुनिया स्पष्ट हो जाती है, तो इससे निपटना आसान हो जाता है, और हम मजबूत महसूस करते हैं, क्योंकि उन चीजों को नियंत्रित करना बहुत आसान है जिन्हें आप गहरे स्तर पर समझते हैं। पहेलियों को सुलझाना दुनिया को यह दिखाने का एक बुद्धिमान तरीका है कि कौन मालिक है।

तो, हमारा मस्तिष्क समाधान ढूंढना पसंद करता है, अलग-अलग कनेक्ट करना, पहली नज़र में नहीं, चीजें। हालांकि, असमान तथ्यों के बीच संबंध खोजना मुश्किल है। इसलिए वे अलग हैं। इसलिए, एक गेम डिज़ाइनर के रूप में आपका कार्य खिलाड़ी को विनीत रूप से समझने के लिए नेतृत्व करना है। यह किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, अपने अनुमानक के पिछले खेल के अनुभव को जानकर और उसका उपयोग करके।

यदि पहेली में एक परिचित वस्तु का नए तरीके से उपयोग करना शामिल है, तो खिलाड़ी को पहले आइटम का कई बार उपयोग करना चाहिए और यह अच्छी तरह से समझना चाहिए कि यह विभिन्न स्थितियों में कैसे काम करता है, और उन्हें आइटम के साथ प्रयोग करने के लिए स्वतंत्र होना चाहिए। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि खेल में वस्तुओं के मुख्य वर्ग लगातार कार्य करते हैं (इस तरह के सभी दुश्मन जोर से शोर से भाग जाते हैं, सभी बक्से टुकड़े-टुकड़े हो जाते हैं यदि वे हिट हो जाते हैं, सभी नियंत्रण पैनल पानी से खराब हो जाते हैं, और इसी तरह)।

अनुमान लगाने वाले को सही समाधान तक ले जाने का एक और महत्वपूर्ण तरीका है कि पहेली को कई क्रमिक अंतर्दृष्टि के माध्यम से धीरे-धीरे विकसित होने दिया जाए। हर कदम पर, खिलाड़ी को प्रोत्साहित किया जाता है, यह दिखाते हुए कि वह सही रास्ते पर है, या समाधान के मूल सिद्धांत को समझता है। संकेत बहुत सरल हो सकता है ("घंटी" की आवाज़) या जटिल (चरित्र के एनीमेशन में एक पूर्ण परिवर्तन, लेकिन फिर यह खिलाड़ी के कार्यों के लिए पूरी तरह से स्पष्ट प्रतिक्रिया होनी चाहिए, न कि केवल एक गुजरने वाली पृष्ठभूमि की घटना)।

अगर कुछ बदलता है, तो खिलाड़ी को यह सुझाव देते हुए कि अभी-अभी उठाया गया कदम सही दिशा में जाता है, यहां तक ​​कि सबसे कठिन पहेलियाँ और तार्किक बदलाव भी काफी हल करने योग्य हो जाते हैं। इस तथ्य के अलावा कि खिलाड़ी सभी के लिए खुश होगा छोटा कदम, वह अंत में एक विशेष उल्लास का अनुभव करेगा, जब पीछे मुड़कर देखता है, तो वह देखता है कि यह उसका निर्णय है, भले ही उसे थोड़ा निर्देशित किया गया हो।

कार्य

जटिलता के बावजूद - और पहेली के साथ आना वास्तव में मुश्किल है - डिजाइनरों को उन्हें हर समय बनाना पड़ता है। सौभाग्य से, एक अच्छी पहेली बनाना अपने आप में एक बड़ी पहेली है।

टास्क 1 - यह बम है

खेलों की तरह, कभी-कभी पहेली बनाते समय, आपको किसी दिए गए विषय के लिए यांत्रिकी को तैयार करने की आवश्यकता होती है।

इस बार आपको पुरानी मैकगाइवर श्रृंखला के आधार पर एक गेम विकसित करना है, और साजिश के हिस्से में नायक को बम को डिफ्यूज करने की आवश्यकता होती है। एक गैर-संवादात्मक दृश्य डालने के बजाय, आपने इसे एक समय पहेली बनाने का फैसला किया जहां खिलाड़ी गलत निर्णय लेता है या बहुत लंबा सोचता है तो खेल समाप्त होता है। क्या, अगर यह नहीं, तो खिलाड़ी को चिंता हो सकती है?

इस बारे में सोचें कि हमने यहां किस प्रकार की पहेलियाँ दी हैं, किसी दिए गए विषय के लिए उपयुक्त तीन का चयन करें। फिर वह चुनें जो आपको सबसे अच्छा लगे और पहेली का एक कार्यशील प्रोटोटाइप बनाएं।

आवश्यक घटक:

  • प्रोटोटाइप सामग्री
  • बचे हुए समय को गिनने के लिए किचन टाइमर।

रिपोर्टिंग:

  • मुख्य यांत्रिकी का वर्णन करने वाली रूपरेखा के साथ तीन पैराग्राफ - प्रत्येक पहेली के लिए।
  • तीन पहेलियों में से एक का कार्यशील प्रोटोटाइप।
  1. मंथन।इस बारे में सोचें कि चरित्र बम को कैसे निष्क्रिय कर सकता है। बम को 15 पहेली से जोड़ना संभव है, लेकिन यह थोड़ा खिंचाव होगा। यांत्रिकी के बारे में सोचें जो वास्तव में दिए गए विषय के अनुकूल हों। किस प्रकार की पहेलियाँ (पहेलियाँ, पार्श्व सोच, स्थानिक, तर्क, अन्वेषण, वस्तुओं का उपयोग) आपके यांत्रिकी के साथ अच्छी तरह से फिट होंगी? तब तक देखते रहें जब तक कि आपके पास बम डिफ्यूजिंग पहेली के लिए उपयुक्त कम से कम तीन बुनियादी यांत्रिकी न हों।
  2. एक का चयन।एक बुनियादी मैकेनिक लें और उसे लागू करें। यांत्रिकी में सुधार करें। मुख्य लक्ष्य निर्धारित करें। फिर अपनी विशेष पहेली के लिए विवरण चुनें: प्रारंभिक अवस्था, लक्ष्य, सही और गलत समाधान।
  3. परीक्षण और भागो।अपने दोस्तों पर पहेली का परीक्षण करें। क्या उन्होंने इसे हल करने का प्रबंधन किया? उन्होंने इसे कितनी जल्दी खत्म कर दिया? क्या आपने उनके द्वारा लिए गए दृष्टिकोण का पूर्वाभास किया? शुरुआत में वापस जाएं और पहेली में बदलाव करें यदि पहेली के कुछ पहलू स्पष्ट नहीं थे या यदि यह बहुत कठिन था (या बहुत आसान, हालांकि गेम डिजाइनर शायद ही कभी कुछ बहुत सरल बनाने का प्रबंधन करते हैं)।
  4. एक रिपोर्ट टेम्प्लेट बनाएं।
  5. कठिनाई स्तर जोड़ें (वैकल्पिक)।एक बार जब आप अपना प्रोटोटाइप जमा कर देते हैं, तो प्रकाशक एक कठिन कठिनाई प्रणाली पर जोर देता है और उस कठिनाई को किसी तरह से हेरफेर किया जा सकता है। खिलाड़ी को आवंटित समय को बदले बिना ऐसा करने के लिए कम से कम तीन तरीकों के साथ आओ। विस्तार से वर्णन करें।

टास्क 2 - सिर्फ एक भूलभुलैया से ज्यादा

इस बारे में सोचें कि कैसे एक भूलभुलैया को एक अन्वेषण पहेली में बदला जा सकता है। पूर्व-निर्मित रास्तों वाली एक साधारण भूलभुलैया उस खिलाड़ी के लिए बहुत आकर्षक नहीं है जो पहले ही कई बार भूलभुलैया से निपट चुका है। कई पुराने आरपीजी में खिलाड़ी को लेबिरिंथ की एक पूरी श्रृंखला को मैप करने की आवश्यकता होती है। आज, कई गेमर्स इसे समय की बर्बादी मानेंगे और इसके बजाय मानचित्र को स्वचालित रूप से तैयार करेंगे। इस कार्य में, हम खिलाड़ी को अपना नक्शा बनाने के लिए प्रोत्साहन देने का प्रयास करेंगे।

एक साधारण भूलभुलैया में कौन से यांत्रिकी जोड़े जा सकते हैं, इसके बारे में जितना हो सके उतने विचारों को स्केच करें ताकि मैपिंग अपने आप में एक पहेली बन जाए। आपको कम से कम तीन चाहिए।

एक उदाहरण (जिसे आपको इस कार्य के लिए अपने स्वयं के समाधान के रूप में उपयोग करने की अनुमति नहीं है) का एक चक्रव्यूह है क्लासिक खेलअटारी 2600 के लिए साहसिक। इस खेल में, भूलभुलैया "गुना" है इसलिए बाएं मुड़ने से भूलभुलैया के दाईं ओर से बाहर निकल जाएगा। पूरी तरह से होते हुए भी आप एक ही जगह के पास से कई बार गुजर सकते हैं विभिन्न भागभूलभुलैया। इससे नक्शा बनाना और रास्ता खोजना बहुत मुश्किल हो जाता है, जिससे उन्हें एक पहेली बना दिया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि भूलभुलैया खुद इतनी बड़ी नहीं है।

आवश्यक घटक:

  • शासित कागज।

रिपोर्टिंग:

  • प्रत्येक मैकेनिक का संक्षिप्त विवरण जिसके साथ आप आ सकते हैं (एक वाक्य से एक छोटे पैराग्राफ तक)।
  • एक नमूना भूलभुलैया (हाथ से तैयार) चुने हुए मैकेनिक को दर्शाता है।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. मंथन।आउट-ऑफ-द-बॉक्स यांत्रिकी के साथ आने के बजाय आपके द्वारा खेले गए खेलों को याद रखना शुरू करने के लिए प्रलोभन बहुत अच्छा है। इस बीच, इस तरह आप अपनी रचनात्मक प्रक्रिया को सीमित करने का जोखिम उठाते हैं, क्योंकि यदि आप लगातार दूसरे लोगों के विचारों को छांट रहे हैं तो कुछ नया सोचना मुश्किल है। पहले अपने स्वयं के विचारों की तलाश करें, और फिर जांचें कि क्या वे पहले से ही मौजूदा खेलों में उपयोग किए जा रहे हैं।
  2. एक रिपोर्ट टेम्प्लेट बनाएं।

टास्क 3 - पासवर्ड

एक व्यक्ति अपने घर में प्रवेश करता है और सुरक्षा पैनल पर चतुराई से 4-5 अंक डायल करता है। काम पर, घर पर, एटीएम पर - कोड हमारे जीवन का हिस्सा बन गए हैं। कुछ लोगों को अंदर जाने और दूसरों को बाहर रखने के लिए उनका उपयोग अक्सर वीडियो गेम में भी किया जाता है।

इस कार्य में, आपका लक्ष्य तीन अलग-अलग पासवर्ड अनुमान लगाने वाली पहेलियाँ विकसित करना है। यहां तीन चरण हैं:

  1. कोड सेट करें (यह डिजिटल होना जरूरी नहीं है)।
  2. सेट करें कि खिलाड़ी इस कोड को कैसे दर्ज करेगा।
  3. सेट करें कि खिलाड़ी को यह कोड कैसे मिले।

सरल तरीके हैं: चार संख्याओं का एक कोड बनाने के लिए, आपको चार प्राणियों को मारना होगा, जिनमें से प्रत्येक एक संख्या "दे" देगा। तब खिलाड़ी को केवल क्रम निर्धारित करना होता है। और यद्यपि यह भी किया जा सकता है, मुझे लगता है कि यह बहुत स्पष्ट है।

इस बारे में सोचें कि खिलाड़ी क्या उम्मीद नहीं कर रहा है। स्तर पर वस्तुओं का भौतिक हेरफेर, उन्हें सही क्रम में बनाना, या विशेष वस्तुओं की खोज करना जो दिए गए मापदंडों के अनुरूप हों। मध्य युग के दौरान लोगों को बाहर (या लोगों को अंदर बंद करने) के लिए उपयोग की जाने वाली कई अनूठी "कुंजी" के बारे में सोचें।

आवश्यक घटक:

  • की जरूरत नहीं है।

रिपोर्टिंग:

  • व्यक्तिगत पहेली के मॉडल।
  • पहेली कैसे काम करती है इसका विवरण।
  • पंक्तिबद्ध कागज पर स्तर डिजाइन (यदि आवश्यक हो)।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. पढाई करना।आज और अतीत में, कीमती वस्तुओं को उन लोगों से बचाने के लिए किन तरीकों का इस्तेमाल किया जाता था जिनकी उन तक पहुंच नहीं होनी चाहिए थी? पहुँच प्रदान करने के लिए किन विधियों का उपयोग किया गया? आपकी पहेलियाँ विश्वसनीय होनी चाहिए। बेशक, आप कह सकते हैं कि वर्गीकृत क्षेत्र का पासवर्ड कई कार्यालयों की दीवारों पर गणितीय समस्या के रूप में लिखा जाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति जो बीजगणित की मूल बातें जानता है, हल कर सकता है, लेकिन क्या यह वास्तविक दुनिया में किया जाएगा? नहीं तो पहेली दूर की कौड़ी और दूर की कौड़ी लगेगी।
  2. मंथन।से विभिन्न तरीकेपासवर्ड सुरक्षा जो आप मिले हैं, आपकी राय में, सबसे अधिक चंचल कौन हैं? इस बारे में सोचें कि आप उन्हें कैसे पहेलियों में बदल सकते हैं जिन्हें एक बड़े खेल के ढांचे में बनाया गया है।
  3. विवरण तैयार करें।अपने विचारों के आधार पर कुछ पहेलियाँ बनाने का प्रयास करें। पूरे खेल को विकसित करना आवश्यक नहीं है, बस पहेली के लिए बुनियादी नियम हैं।
  4. एक रिपोर्टिंग टेम्प्लेट बनाएं।

टास्क 4 - अद्भुत पहेली

वीडियो गेम में पहेली के लिए बिजली का सफलतापूर्वक उपयोग किया जाता है, क्योंकि विद्युत सर्किट को एक तरफ से दूसरी तरफ रखकर, आप तार्किक रूप से किसी भी क्रिया के प्रदर्शन की व्याख्या कर सकते हैं, यदि, निश्चित रूप से, सर्किट को सही ढंग से इकट्ठा किया गया था। इस कार्य का उद्देश्य एक पहेली का पेपर प्रोटोटाइप बनाना है जिसमें बिजलीस्क्रीन के एक तरफ से दूसरी तरफ किया जाता है। आप किसी भी इंटरफ़ेस का उपयोग तब तक कर सकते हैं जब तक खिलाड़ी को स्थानिक तर्क लागू करने की आवश्यकता होती है।

आवश्यक घटक:

  • प्रोटोटाइप सामग्री।

रिपोर्टिंग:

  • संलग्न नियमों के साथ प्रोटोटाइप जो खिलाड़ी द्वारा की जा सकने वाली प्रारंभिक स्थिति, कार्य और क्रियाओं को निर्दिष्ट करता है।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. मंथन।आप स्क्रीन के एक किनारे से दूसरे किनारे तक बहने वाली विद्युत धारा की कल्पना कैसे करेंगे? "सफल परिणाम" कैसा दिखता है? क्या वहां "विफलताएं" हैं या क्या खिलाड़ी तब तक कोशिश कर रहा है जब तक वह सफल नहीं हो जाता?
  2. एक मैकेनिक के साथ आओ।निर्धारित करें कि खिलाड़ी क्या कार्रवाई कर सकता है। पहेली की स्थिति पर इन कार्यों के क्या परिणाम होते हैं?
  3. एक नमूना पहेली बनाएँ।पहेली बनाने के लिए अपने नियमों का प्रयोग करें। उसका निर्णय लिखना सुनिश्चित करें। यदि आपके पास समय है, तो दो पहेलियाँ बनाएं: एक शुरुआती को बुनियादी यांत्रिकी दिखाने के लिए बहुत सरल है, दूसरा अधिक कठिन है, यांत्रिकी की पूरी जटिलता को प्रकट करना।
  4. खेल को कई बार चलाएं।अपने दोस्तों पर पहेली का प्रयास करें, यदि आवश्यक हो, नियमों और कठिनाई स्तर को ठीक करें।
  5. एक रिपोर्ट टेम्प्लेट बनाएं।

टास्क 5 (लोहे के डिजाइनरों के लिए) - प्ले न्यू एलुसिस (लाइव)

न्यू एल्यूसिस 5-8 खिलाड़ियों के लिए कार्ड के दो मानक डेक वाला एक गेम है। इसका आविष्कार रॉबर्ट एबॉट ने किया था और 1977 में साइंटिफिक अमेरिकन में प्रकाशित हुआ था।

कार्ड एक विशिष्ट क्रम में खेले जाते हैं। एक खिलाड़ी भगवान की भूमिका निभाता है और एक नियम बनाता है जिसके लिए किस स्थिति में कार्ड खेला जा सकता है (उदाहरण के लिए, "ब्लैक कार्ड के बाद हमेशा लाल कार्ड खेलें")। अन्य खिलाड़ी वैज्ञानिकों की भूमिका निभाते हैं और "भगवान" द्वारा बनाए गए नियम का पता लगाने की कोशिश में तार्किक प्रेरण द्वारा अपने पत्ते खेलते हैं। भगवान की भूमिका खिलाड़ी से खिलाड़ी में स्थानांतरित हो जाती है, इसलिए हर किसी के पास नियम बनाने का अवसर होता है। प्रत्येक दौर के अंत में, खिलाड़ियों को अंक दिए जाते हैं; जो खेल में सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है वह जीतता है।

स्कोरिंग सिस्टम "भगवान" को एक नियम बनाने के लिए पुरस्कृत करता है जो काफी जटिल है, लेकिन इतना जटिल नहीं है कि इसे समझा नहीं जा सकता है। विशेष रूप से, "भगवान" को सबसे अधिक अंक मिलते हैं जब कम से कम एक खिलाड़ी नियम को हल करता है (कुछ समय बाद), और कम से कम एक अन्य खिलाड़ी यह समझने में पूरी तरह से असमर्थ है कि मामला क्या है। आपके नियम को अधिक से अधिक अंक प्राप्त करने के लिए डिज़ाइनर निम्नलिखित का सुझाव देता है:

  • आपके विचार से आपके नियम का पता लगाना लगभग हमेशा कठिन होता है।
  • यदि आप संकेत देते हैं, तो उन्हें खिलाड़ियों को भ्रमित नहीं करना चाहिए। खिलाड़ियों को गुमराह करने के आपके सक्रिय प्रयासों के बिना, नियम का अनुमान लगाना भी मुश्किल है।
  • किसी भी समय, डेक में लगभग आधे कार्ड नियम द्वारा खेले जाने में सक्षम होने चाहिए। यदि खिलाड़ी लगभग हमेशा सही (या गलत) होते हैं, तो उनके पास आपके नियम को निकालने के लिए पर्याप्त जानकारी नहीं होगी।

जबकि यह गेम मूल रूप से विज्ञान सिखाने के लिए बनाया गया था, यह गेम डिज़ाइन भी सिखाता है। जब कोई खिलाड़ी नियम बनाता है, तो वह अनिवार्य रूप से बना रहा होता है तार्किक कार्य, जिसे अन्य खिलाड़ियों को अनुभवजन्य रूप से हल करना चाहिए। स्कोरिंग सिस्टम उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करता है जो जटिलता में पर्याप्त नियम बनाते हैं, और उन्हें हल करने के लिए अन्य खिलाड़ियों को भी पुरस्कृत करते हैं। इस गेम को उन दोस्तों के साथ खेलें जो पहेलियाँ भी बनाते हैं। खेल के बाद, प्रत्येक नियम पर चर्चा करें: क्या वास्तव में इसे बहुत आसान, बहुत कठिन, या बिल्कुल सही बनाता है।

आवश्यक घटक:

  • ताश खेलने के दो मानक डेक।
  • नए Eleusis गेम नियम इंटरनेट पर उपलब्ध हैं (इस प्रकाशन के लिए, नियमों का उपयोग यहां किया गया था: लेकिन वे खोज इंजन का उपयोग करके कहीं भी पाए जा सकते हैं)।

रिपोर्टिंग:

  • की जरूरत नहीं है।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. एक खेल खेलो।इस गेम को अपने उन दोस्तों के साथ खेलें जो पहेलियाँ भी बनाते हैं। खेल के बाद, समूहों में प्रत्येक नियम पर चर्चा करें: क्या वास्तव में इसे बहुत आसान, बहुत कठिन, या बिल्कुल सही बना दिया।
  2. सीखे गए पाठों को लिखें (वैकल्पिक)।क्या गेम ने आपके पहेली बनाने के कौशल में सुधार किया है? कैसे? अपनी टिप्पणियों को रिकॉर्ड करें और उन सहयोगियों के साथ साझा करें जिन्होंने आपके साथ नहीं खेला है।

त्वरित गैर-संख्यात्मक कार्य

नीचे बोर्ड गेम, कार्ड गेम और अन्य गेम के लिए विचार दिए गए हैं जिनमें कोई डिजिटल सामग्री नहीं है। वे गैर-डिजिटल डिज़ाइन का अभ्यास करने के लिए आदर्श हैं।

  • एक टाइल-बिछाने वाला गेम बनाएं जो कालकोठरी अन्वेषण का अनुकरण करता है। इसमें आगे बढ़ने में मदद करने के लिए विभिन्न मदें होनी चाहिए।
  • एक ऐसा गेम बनाएं जहां एक निश्चित तरीके से टाइलें बिछाकर ही सफलता हासिल की जा सके। एकल और बहु-खिलाड़ी दोनों के लिए डिज़ाइन की गई गतिशीलता विकसित करें।
  • पंक्तिबद्ध कागज और एक साधारण छह-पक्षीय पासे का उपयोग करके, खिलाड़ियों के लिए कम से कम दो पहेलियों के माध्यम से नेविगेट करने के लिए एक नक्शा बनाएं।
  • निम्नलिखित घटकों का उपयोग करके खेल के लिए नियमों के साथ आओ: एक 100-टुकड़ा पहेली (इकट्ठा नहीं) खेल बोर्ड के रूप में जो खेल के दौरान इकट्ठा किया जाता है और प्रत्येक खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करने वाले टुकड़े। आप अपनी इच्छानुसार अतिरिक्त घटकों का उपयोग कर सकते हैं।
  • रूबिक क्यूब की सतह पर खेले जाने वाले खेल के बारे में सोचें। संभवतः, खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व करने वाले चुंबकीय चिप्स का उपयोग किया जाना चाहिए, जो कि पास के किनारों और नीचे से जुड़ा हो सकता है।
  • कोई भी पहेली लें जिसे आम तौर पर एक खिलाड़ी (जैसे क्रॉसवर्ड या सुडोकू) द्वारा हल किया जाता है और इसे प्रतिस्पर्धी दो खिलाड़ी गेम बनाने के लिए नियमों को फिर से डिज़ाइन किया जाता है।
  • एक मल्टीप्लेयर पहेली लें (जैसे। विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदिसुराग, एक मास्टरमाइंड पहेली, या कार्ड खेलखोजी कुत्ता) और एकल खिलाड़ी बनने के लिए नियमों को फिर से करें। सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी के पास पहेली को हल करने के लिए पर्याप्त जानकारी है और इसे कंप्यूटर या किसी अन्य व्यक्ति से अतिरिक्त संकेतों के बिना खेला जा सकता है।
  • एक गेम बनाने के लिए पैटर्न पहचान का उपयोग करें जो बच्चों को वर्तनी सिखाता है। कृपया ध्यान दें कि सही वर्तनी वाला शब्द, वास्तव में, एक मान्यता प्राप्त छवि है।
  • एक प्रश्नोत्तरी गेम बनाएं जिसमें आगे बढ़ने के लिए समूह में ज्ञान पहेली को हल किया जाना चाहिए।
  • किसी भी प्रमुख समाचार पत्र में पहेली पृष्ठ देखें। एक पहेली का चयन करें और एक संशोधन बनाएं जो विषय को बदलता है और कम से कम एक यांत्रिकी को जोड़ता या बदलता है।

परिचय

पहेली का मिलान करें

पहेलियों के प्रकार

पहेली सुलझाने के तरीके

निष्कर्ष

प्रयुक्त साहित्य और इंटरनेट संसाधनों की सूची

आवेदन पत्र

परिचय

मनुष्य की महानता उसकी सोचने की क्षमता में है।

बी पास्कल

दुनिया के सभी हिस्सों में लाखों लोग पहेली और जादू के करतब के आदी हैं। और यह आश्चर्य की बात नहीं है। "माइंड जिम्नास्टिक" किसी भी उम्र में उपयोगी है, यह स्मृति को प्रशिक्षित करता है, बुद्धि को तेज करता है, दृढ़ता विकसित करता है, तार्किक रूप से सोचने, विश्लेषण करने और तुलना करने की क्षमता विकसित करता है।
प्राचीन नर्क में भी, खेलों के बिना, व्यक्तित्व के सामंजस्यपूर्ण विकास की कल्पना नहीं की गई थी। और पूर्वजों के खेल केवल खेल नहीं थे। हमारे पूर्वज शतरंज और चेकर्स जानते थे, पहेलियां और पहेलियां उनके लिए विदेशी नहीं थीं। इस तरह के खेल हर समय वैज्ञानिकों, विचारकों, शिक्षकों द्वारा विमुख नहीं होते थे। उन्होंने उन्हें बनाया। कई प्राचीन समस्याएं पहेलियाँ थीं जिनका उपयोग शिक्षण में किया जाता था। उनमें से कुछ के समाधान ने गणित में और प्रगति की, जिसने बदले में, पहेली की विविधता में योगदान दिया, क्योंकि उन्होंने अपनी विषयगत सामग्री का विस्तार किया।

तो पहेली क्या है?

पहेली- एक कठिन कार्य, जिसके समाधान के लिए, एक नियम के रूप में, सरलता की आवश्यकता होती है, न कि विशेष ज्ञान की उच्च स्तर.

बहुत सारी पहेलियाँ हैं कुछ अलग किस्म काऔर कोई आम तौर पर स्वीकृत वर्गीकरण नहीं है, इसलिए हमारा विभाजन मनमाना होगा, लेकिन यह हमें पहेली की दुनिया को नेविगेट करने में मदद करेगा।

पहेलियों के प्रकार

मौखिक पहेली।ये वो पहेलियाँ हैं जिनकी हालत से गुज़रा जा सकता है मौखिक भाषणबिना किसी अतिरिक्त आइटम को शामिल किए। इनमें शामिल हैं: पहेलियां, सारथी, विरोधाभास, खेल

वस्तुओं के साथ पहेलियाँ।ये पहेलियाँ हैं जो सक्रिय रूप से सामान्य घरेलू सामानों का उपयोग करती हैं: माचिस, सिक्के, कार्ड पहेली के साथ पहेलियाँ।

यांत्रिक पहेली. यांत्रिक पहेली पहेली का एक वर्ग है जिसे विशेष रूप से जिग्स पहेली के रूप में निर्मित किया गया है। ये सभी प्रकार की वायर पज़ल्स, रूबिक्स क्यूब-टाइप पज़ल्स, पज़ल्स, पेंटोमिनोज़ आदि हैं।



प्रिंट करने योग्य पहेलियाँ. ये वे पहेलियाँ हैं जिनके लिए कागज और पेंसिल की आवश्यकता होती है। उन्हें मुद्रित या चित्रित किया जा सकता है। इस तरह की पहेलियों में विभिन्न प्रकार के वर्ग पहेली, विद्रोह, एक काकुरो पहेली, जापानी वर्ग पहेली, विभिन्न ज्यामितीय और शामिल हैं। गणित पहेलीगंभीर प्रयास।

कंप्यूटर की प्रगति के साथ, का विकास कंप्यूटर पहेली. सबसे पहले, मौखिक और मुद्रित पहेलियाँ मिलीं, और पहेली कार्यक्रम सक्रिय रूप से बनाए जाने लगे: फ्लैश पहेलियाँ, ऑनलाइन पहेलियाँ, सॉलिटेयर और अन्य।

मेरी परियोजना में, मैं वस्तुओं के साथ पहेली पर और विशेष रूप से, मैचों के साथ पहेली पर अधिक विस्तार से ध्यान केंद्रित करूंगा।

लक्ष्य:माचिस के साथ पहेलियों को हल करना सीखें

कार्य:

1. गणितीय साहित्य का अध्ययन करें जो मैचों के साथ पहेली को हल करने के प्रकारों और विधियों का वर्णन करता है

2. मैचों के साथ पहेली को हल करना सीखें

3. अपने प्रोजेक्ट का प्रेजेंटेशन बनाएं

पहेलियाँ ऐसे कार्य कहलाती हैं जिन्हें हल करने के लिए उच्च-स्तरीय विशेष ज्ञान के बजाय सरलता की आवश्यकता होती है। यांत्रिक या विषय पहेलियाँ, जिनके बारे में हम बात करेंगे ("पहेली" शब्द से हम भविष्य में उनका अर्थ लेंगे) हैं विभिन्न प्रकारउपकरण या तंत्र जिन्हें, एक नियम के रूप में, एक राज्य से दूसरे राज्य में स्थानांतरित करने के लिए यांत्रिक हेरफेर की आवश्यकता होती है। सबसे पहले, पहेलियाँ बेहद रोमांचक खिलौने हैं, जिन्हें अगर ठीक से प्रस्तुत किया जाए, तो उन्हें खेलने वाले लोगों के लिए खुशी, विश्राम और भावनात्मक विश्राम मिलता है। लेकिन उच्च मनोरंजन गुणों के अलावा, पहेली में एक विशाल शैक्षिक क्षमता है, जिसे अभी तक महसूस नहीं किया गया है, क्योंकि पहेली के व्यवस्थित उपयोग में शैक्षिक प्रक्रियाइस पर फिलहाल बहुत कम ध्यान दिया जा रहा है। पहेलियाँ सामंजस्यपूर्ण रूप से बौद्धिक क्षमताओं की एक पूरी श्रृंखला विकसित करती हैं: तार्किक-सैद्धांतिक सोच, स्थानिक सोच और कल्पना, अनुमानी और रचनात्मक सोच, अनुसंधान व्यवहार के व्यावहारिक कौशल और यहां तक ​​​​कि बहुत महत्वपूर्ण और उपयोगी विशेषताएंमानव विश्वदृष्टि - "निराशाजनक" स्थितियों में रास्ता देखने की क्षमता। इस काम में, हम विस्तार से विश्लेषण करेंगे सैद्धांतिक आधारहमारे द्वारा पहचाने गए प्रत्येक पहलू का विकास। आइए हम कार्यप्रणाली दृष्टिकोण की मूलभूत विशेषताओं पर विस्तार से विचार करें, जो शिक्षकों द्वारा हमेशा सही ढंग से नहीं समझा जाता है। हम पहेली के साथ काम करने के लिए विशिष्ट कार्यप्रणाली तकनीकों का विश्लेषण करेंगे। हम प्राथमिक विद्यालय और वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ पहेली करने की ख़ासियत पर विशेष ध्यान देंगे। और हम उन सुरक्षा मुद्दों पर अलग से ध्यान देंगे जिनकी अक्सर अनदेखी की जाती है।

पहेली द्वारा विकसित व्यक्तिगत गुण

इस खंड में, हम पहेली के अभ्यास के दौरान विषय द्वारा अर्जित बुनियादी कौशल, दक्षताओं और गुणों का विस्तार से विश्लेषण करेंगे।

1. खोजपूर्ण व्यवहार

पहेली में एक कार्य एक ऐसी क्रिया है जो पहेली के डिजाइन से सहज रूप से समझ में आता है - आदर्श मामले में, इसे अतिरिक्त निर्देशों की आवश्यकता नहीं होती है, अपने आप में इसमें वह सब कुछ शामिल है जो आपको इसे हल करने के लिए जानना आवश्यक है। एक आदर्श पहेली में, जो लगभग सभी शास्त्रीय पहेलियाँ हैं, प्रतीत होता है कि असंगत गुण विरोधाभासी रूप से संयुक्त हैं: डिजाइन की उद्दंड सादगी, एक समाधान की असंभवता की स्पष्टता का प्रदर्शन, समाधान की अंतिम सादगी और लालित्य, इसके चरम गैर के साथ संयुक्त -स्पष्टता। और सादगी में जटिलता का विरोधाभास जितना अधिक स्पष्ट होता है, पहेली उतनी ही दिलचस्प होती है। एक पहेली को हल करने वाले व्यक्ति को अनिवार्य रूप से असंभव काम करना चाहिए - सभी जीवन अनुभव, रूढ़िवादिता और आदत सोच एल्गोरिदम स्पष्ट रूप से कहते हैं कि समाधान मौजूद नहीं है और मौजूद नहीं हो सकता है। पहेली को हल करने के पहले चरण में शोध का विषय है। सॉल्वर को विश्लेषण की एक निश्चित प्रणाली विकसित करनी चाहिए, एक ऐसी रणनीति विकसित करनी चाहिए जो आपको विवरणों के सतही संबंध को देखने की अनुमति न दे, लेकिन गैर-स्पष्ट पैटर्न को प्रकट करने के लिए। और प्रत्येक नई पहेली को अपने स्वयं के व्यक्तिगत दृष्टिकोण, अपनी कार्यप्रणाली की आवश्यकता होती है, जिसे केवल आंशिक रूप से अन्य पहेली को हल करने से प्राप्त अनुभव से उधार लिया जा सकता है। वास्तव में, पहेली एक व्यक्ति में एक स्वतंत्र शोधकर्ता लाती है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि पहेली सॉल्वर किसी विशेष शोध तकनीक को नहीं सीखता है, लेकिन अनुसंधान पद्धति को समझता है - एक अनौपचारिक रूप में, वह स्वतंत्र रूप से नए विकसित करने की व्यावहारिक क्षमता को जब्त करता है विभिन्न प्रकार की भिन्न प्रणालियों पर लागू अनुसंधान तकनीकों और एल्गोरिदम के रूप। यहां "वैज्ञानिक आश्चर्य" की श्रेणी को याद करना उचित है, जो कि प्रेरक शक्ति है वैज्ञानिक ज्ञान. पहेली का स्पष्ट विरोधाभास, जिसके कार्य के लिए स्पष्ट रूप से "असंभव" की आवश्यकता होती है, अन्वेषण का एक शक्तिशाली मकसद है, जो तब तक जारी रहता है जब तक कि विरोधाभास को हटा नहीं दिया जाता।

2. स्थानिक सोच और कल्पना

विभिन्न प्रकार की पहेलियाँ हैं, और यह कहना कि सभी पहेलियाँ, बिना किसी अपवाद के, स्थानिक सोच को सिखाती हैं, एक अतिशयोक्ति होगी। हालांकि, अधिकांश पहेलियों को हल करने के लिए, सॉल्वर को अंतरिक्ष के संदर्भ में सोचना होगा, इसके गुणों और पैटर्न को समझना होगा। विशेष रूप से, पहेली के प्रकार को हल करते समय स्थानिक सोच विकसित होती है, जिसे प्रसिद्ध गणितज्ञ मार्टिन गार्डनर का अनुसरण करते हुए टोपोलॉजिकल कहा जाता है। इन पहेलियों में छिपी पहेलियां आमतौर पर अंतरिक्ष के गैर-स्पष्ट गुण होते हैं जो सॉल्वर को खेल के दौरान पता चल जाता है। लेकिन अन्य प्रकार की पहेलियों को हल करते समय भी ज्यामिति के नियमों का सहज ज्ञान प्राप्त होता है। क्षमता के माध्यम से मानसिक रूप से काम करने की क्षमता विकसित की जाती है, उदाहरण के लिए, अंत से किसी समस्या के समाधान की कल्पना करके या मानसिक रूप से इसके मापदंडों को बदलकर बाधाओं के गुणों को बेहतर ढंग से समझने के लिए जो समाधान तक पहुंचने की अनुमति नहीं देते हैं। इस तरह के विचार प्रयोग करने की क्षमता अपने आप में बहुत मूल्यवान है, लेकिन इसके अलावा यह स्थानिक कल्पना के विकास में योगदान देता है।

3. सार-तार्किक और सैद्धांतिक सोच

इस प्रकार की सोच को तथाकथित कॉम्बीनेटरियल या क्रमपरिवर्तन पहेलियों द्वारा सबसे अधिक विकसित किया गया है, जिसके उदाहरण प्रसिद्ध पंद्रह और रूबिक क्यूब हैं। इस प्रकार की पहेलियों में, हर एक चाल तुच्छ होती है और कोई समस्या प्रस्तुत नहीं करती है। कठिनाई चालों के सही क्रम को निर्धारित करने में निहित है, जो पहेली की स्थिति के विशेष मामले के आधार पर भिन्न होगी। इस प्रकार, सॉल्वर को कुछ रणनीतिक दृष्टिकोण खोजने के लिए सिस्टम का विश्लेषण करने की समस्या का सामना करना पड़ता है, और फिर कई रणनीति विकसित करना जो इस रणनीति को लागू करने की अनुमति देता है। इस समस्या को तार्किक संचालन द्वारा हल किया जाता है, जिससे कुछ सिद्धांत का विकास होता है, जिसे पहेली को हल करने के दौरान पुष्टि या खंडन किया जाता है। मनोवैज्ञानिक इस प्रकार की समस्या को एक अलग श्रेणी की सोच में हल करने की क्षमता को भी अलग करते हैं - संयोजक सोच।

4. अलग और रचनात्मक सोच

एक सामान्य रूढ़िवादिता पहेली को तार्किक या के रूप में समझना है गणित की समस्यायेवास्तव में, पहेली का एक महत्वपूर्ण हिस्सा मनोवैज्ञानिक कार्यों के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। इस तरह की समस्याओं में पहेलियाँ शामिल हैं जो सॉल्वर को रूढ़िबद्ध कार्यों के लिए उकसाती हैं, जिससे समाधान की ओर जाने वाले मार्ग से ध्यान भटकता है। एक अच्छी पहेली को हल करने के लिए, केवल इसकी संरचना का सावधानीपूर्वक विश्लेषण करना और इससे एक स्पष्ट निष्कर्ष निकालना पर्याप्त नहीं है - प्रत्येक पहेली को अपने स्वयं के गैर-मानक दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है, इसे सिद्ध एल्गोरिदम द्वारा हल नहीं किया जा सकता है। इसे हल करने के लिए, आपको पैटर्न और रूढ़ियों से परे जाना होगा, कई दृष्टिकोणों को आजमाना होगा, समस्या को विभिन्न कोणों से देखना होगा। अंततः, व्यक्तिगत खोज के माध्यम से, अंतर्दृष्टि के माध्यम से, यानी रचनात्मक अंतर्दृष्टि के माध्यम से, नए विचारों के उत्पादन के लिए समाधान प्राप्त किया जाता है। आधुनिक माध्यमिक विद्यालय, जिसे सोवियत मॉडल की परंपरा विरासत में मिली, का उद्देश्य रूढ़िवादी एल्गोरिथम सोच विकसित करना है, प्रशिक्षण याद रखने और प्रजनन कौशल को और भी अधिक गंभीर रूप में सूचना देना। जबकि हमारे तेजी से परिवर्तन और तकनीकी क्रांति के युग में, जीवन हमारे लिए नई चुनौतियां पेश करता है जिनके समाधान के लिए अन्य गैर-मानक दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है। आविष्कारशील क्षमताओं को उत्तेजित करने के उद्देश्य से रचनात्मकता और तकनीकों को विकसित करने के लिए कई तरीके हैं। उनमें से कई की प्रभावशीलता निर्विवाद नहीं है। लेकिन अलग-अलग सोच और अंतर्दृष्टि की स्थिति प्राप्त करने के प्रत्यक्ष प्रशिक्षण में, पहेली की तुलना शायद गैर-मानक गणितीय समस्याओं के समाधान के साथ की जा सकती है, जिसे शिक्षकों द्वारा लंबे समय से अपनाया गया है।

5. अभिनव सोच

नवाचार के मनोविज्ञान के शोधकर्ता के रूप में एस.आर. यागोलकोवस्की: "इन सामान्य मामलाविषय की नवीनता को संज्ञानात्मक पर उसकी क्षमता के रूप में माना जा सकता है, और यदि आवश्यक हो, तो व्यवहारिक स्तर पर, उद्भव, धारणा, साथ ही साथ नए मूल विचारों के संभावित शोधन और कार्यान्वयन को सुनिश्चित करने के लिए। ऐसे कई व्यक्तिगत गुण हैं जिनका विषय की नवीनता पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। उनमें से एक विशेष स्थान पर कब्जा कर लिया गया है: रचनात्मकता - नया उत्पादन करने की क्षमता मूल विचार, उच्च शोध क्षमताएं, उद्देश्यपूर्णता, जागरूकता, जोखिम की प्रवृत्ति, निर्णय की स्वतंत्रता। इस खंड के पिछले पैराग्राफ से, यह देखा जा सकता है कि पहेलियाँ करते समय हासिल की गई क्षमताओं, कौशल और दक्षताओं का परिसर कई मायनों में एक पूर्ण नवीन सोच वाले व्यक्ति के गुणों के समान है। इसी समय, नवीन सोच के गठन के लिए यह बहुत महत्वपूर्ण है कि आवश्यक क्षमताओं का परिसर सामंजस्यपूर्ण रूप से विकसित हो। उदाहरण के लिए, पोद्द्याकोव ए.एन. रचनात्मकता और खोजपूर्ण व्यवहार के विकास के बीच व्युत्क्रम सहसंबंध के मामलों को नोट करता है। उदाहरण के लिए, रचनात्मकता का हाइपरट्रॉफाइड विकास अनुसंधान क्षमताओं के विकास को दबा सकता है - भीतर की दुनियाविषय इतना समृद्ध हो जाता है कि यह "वास्तविकता से अलगाव" की ओर ले जाता है। इसके विपरीत मामले भी होते हैं, जब खोजपूर्ण व्यवहार रचनात्मकता के लिए कोई जगह नहीं छोड़ता है। इस संदर्भ में, मैं विशेष रूप से ध्यान देना चाहूंगा कि पहेलियाँ आपको नवीन सोच के सबसे आवश्यक तत्वों के एक जोड़े को सामंजस्यपूर्ण रूप से विकसित करने की अनुमति देती हैं: खोजपूर्ण व्यवहार - रचनात्मकता, जब वे पूरक होते हैं, और एक दूसरे को दबाते नहीं हैं।

6. एक "सकारात्मक" विश्वदृष्टि का गठन

एक अलग बिंदु के रूप में, मैं एक स्वस्थ आशावादी विश्वदृष्टि के निर्माण के लिए पहेलियों के महत्व पर ध्यान देना चाहूंगा। जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, पहले चरणों में पहेली को हल करना बिल्कुल असंभव लगता है। वास्तव में, इसे विषय द्वारा एक निराशाजनक स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता माना जाता है। नियमित रूप से पहेलियों को हल करने वाले व्यक्ति के लिए, निराशा पर काबू पाना रोजमर्रा के अनुभव का विषय बन जाता है, जो अचेतन स्तर पर उसके विश्वदृष्टि को बदल देता है या आकार देता है। ऐसा व्यक्ति आंतरिक रूप से "आश्वस्त" होता है, चाहे वह कितना भी निराशाजनक क्यों न लगे जीवन की स्थिति- समाधान आवश्यक रूप से मौजूद है और, शायद, यह बहुत ही सरल और सुंदर है। साथ ही, यह विशेष रूप से ध्यान दिया जाना चाहिए कि यह "विश्वास" एक अमूर्त निष्कर्ष या सुझाव का उत्पाद नहीं है, यह स्टीरियोटाइप है कि एक स्पष्ट रूप से निराशाजनक स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता विषय के जीवन के अनुभव का परिणाम है, जो व्यवहार में अपने न्याय के बारे में बार-बार आश्वस्त किया गया है। और मुझे कहना होगा कि इस तरह के विश्वदृष्टि को बनाने से किसी व्यक्ति को जो लाभ मिलता है, उसे शायद ही कम करके आंका जा सकता है।

7. "बायप्रोडक्ट्स"

बेशक, पहेली करने की प्रक्रिया में हमारे द्वारा विकसित व्यक्तिगत गुणों की उपरोक्त सूची संपूर्ण नहीं है। उदाहरण के लिए, हमने के बारे में कुछ नहीं कहा फ़ाइन मोटर स्किल्स, जो अब मानसिक क्षमताओं के विकास के संबंध में बात करने के लिए फैशनेबल है, जो निश्चित रूप से पहेली को सुलझाने में मौजूद है। यह परिणाम प्राप्त करने के लिए उद्देश्यपूर्णता और दृष्टिकोण के विकास को भी इंगित करना चाहिए। पहेली की मदद से बच्चों के विचलित व्यवहार को सुधारने में स्वीडिश शिक्षकों का अनुभव बहुत दिलचस्प है। विधि के लेखकों को समाधान की आवश्यकता नहीं है, लेकिन इसके विपरीत, वे जानबूझकर अपेक्षाकृत जटिल घोड़े की नाल पहेली के रहस्य को अपने वार्ड में प्रकट करते हैं और इस पहेली को उपहार के रूप में देते हैं। इस प्रकार, वह "गुप्त" ज्ञान का वाहक बन जाता है, जो दूसरों के लिए उपलब्ध नहीं होता है। बच्चा खुद को अपने लिए एक असामान्य स्थिति में पाता है - वह वह कर सकता है जो दूसरे नहीं कर सकते। इससे बच्चे का आत्म-सम्मान बढ़ता है, और वह समाज में अपने स्थान पर पुनर्विचार करता है।

कार्यप्रणाली दृष्टिकोण की प्रमुख विशेषताएं

बच्चों के साथ पहेली के लिए, विशेष उपकरण का मुद्दा सर्वोपरि है, लेकिन हम अगले भाग में विशिष्ट कार्यप्रणाली तकनीकों को देते हुए इस पर विचार करेंगे। सबसे पहले, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि पहेली का अभ्यास करते समय, हम बच्चों को स्वतंत्र रूप से सोचने के लिए सिखाने के लिए अपने अभ्यास का कार्य निर्धारित करते हैं और इस लक्ष्य के अनुसार शैक्षिक प्रक्रिया का आयोजन करते हैं। लेकिन इसका मतलब यह बिल्कुल नहीं है कि वार्डों को "स्वतंत्र रूप से तैरने" की अनुमति दी जानी चाहिए, कुछ नियमों का पालन किया जाना चाहिए:

1. यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है कि विषय पहली पहेली को हल करे।

यदि पहला अनुभव नकारात्मक है, तो एक व्यक्ति मनोवैज्ञानिक रूप से आघात कर सकता है, अपनी अक्षमता के बारे में समय से पहले निष्कर्ष निकाल सकता है और पहेली में हमेशा के लिए रुचि खो सकता है। ऐसा होने से रोकने के लिए, आपको सबसे सरल पहेलियों से शुरू करना चाहिए और ध्यान से, लेकिन घुसपैठ से नहीं, समाधान की प्रगति का पालन करें, मदद के लिए तैयार रहें। हालाँकि, आपको सावधानी से मदद करने की आवश्यकता है, यदि आप समाधान का तरीका बताएंगे, तो परिणाम नकारात्मक होगा। बच्चों के साथ काम करते समय, ऐसी स्थितियां बहुत बार देखी जाती हैं जब पहली पहेली सॉल्वर के लिए बेहद कठिन होती है, इस तथ्य के बावजूद कि पहेली ही सरल है। बाद की पहेलियों का समाधान तेज और आसान है, हालांकि कठिनाई का स्तर बढ़ सकता है।

2. रहस्य प्रकट न करें।

शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन के महत्वपूर्ण कार्यों में से एक यह सुनिश्चित करना है कि सॉल्वर झाँकें नहीं और पहेली समाधान न बताएं। बच्चों के साथ काम करते समय, यह विशेष रूप से कठिन हो सकता है, लेकिन यदि आप उन बच्चों के व्यवहार को प्रोत्साहित करते हैं जो अपने रहस्य रखते हैं और प्रकट करने वालों को दोष देते हैं, तो सही माहौल प्राप्त करना काफी संभव है। कुछ मामलों में माता-पिता की उपस्थिति एक अतिरिक्त समस्या बन सकती है - अति-संरक्षित माता-पिता बच्चे के लिए कार्य को पूरा करने के लिए प्रवृत्त होते हैं, लेकिन उन्हें किसी अन्य पहेली के साथ भ्रमित करके इसे आसानी से रोका जा सकता है।

3. सबसे अच्छा सुराग एक प्रश्न है।

हमारे उद्देश्यों के लिए, पहेली का समाधान प्रकट करना लगभग हमेशा बुरा होता है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि आप संकेत देकर मदद नहीं कर सकते। हालांकि, इशारा करते समय, सॉल्वर के विचार को सही दिशा में निर्देशित करना बहुत महत्वपूर्ण है, लेकिन पहेली के रहस्य को प्रकट नहीं करना है, जो अपने आप में एक गैर-तुच्छ कार्य है। एक पहेली के लिए ऐसा प्रत्येक संकेत एक महत्वपूर्ण कार्यप्रणाली तकनीक है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि संकेतों का उपयोग करते समय, सॉल्वर को अंततः यह महसूस होना चाहिए कि पहेली उसके द्वारा हल की गई थी।

4. पहेलियाँ कम होनी चाहिए।

यहां तक ​​​​कि अगर आपके निपटान में बहुत सारी पहेलियाँ हैं, तो कृत्रिम कमी पैदा करना बेहतर है। बड़ी संख्या में पहेलियाँ, सबसे पहले, सॉल्वर पर एक जबरदस्त प्रभाव डालती हैं, और दूसरी बात, यह ध्यान भटकाती है - सॉल्वर, एक को पूरा किए बिना, दूसरे को पकड़ सकते हैं और परिणामस्वरूप, कुछ भी नहीं करते हैं। घाटा, इसके विपरीत, ब्याज को उत्तेजित करता है - "भाग्यशाली वह है जिसे पहेली मिली है!"

5. यह बहुत महत्वपूर्ण है कि हल करने वालों की क्षमताओं के बारे में कम निर्णय न लें।

इस प्रकार, एक व्यक्ति को चोट लग सकती है या असफल होने के लिए प्रोग्राम किया जा सकता है। कई वयस्क पहले से ही एक प्रोग्राम्ड स्टीरियोटाइप के साथ रहते हैं कि पहेलियाँ उनके लिए उपलब्ध नहीं हैं, वे बस उन्हें लेने से डरते हैं। हमारे अभ्यास में, हमने ऐसी रूढ़ियों को बार-बार नष्ट किया है, उनसे एक सरल पहेली को हल करने का प्रयास करने का आग्रह किया है, और फिर कठिन लोगों तक पहुंचने का आग्रह किया है।

6. सबसे पहले यांत्रिक पहेली में शिक्षक की व्यक्तिगत रुचि आवश्यक है।

शिक्षक को स्वयं निर्णय लेना चाहिए अधिकतम राशिपहेलियाँ, कम से कम सबसे आसान पहेलियाँ, अन्य लोगों के साथ खेलने से पहले। केवल इस तरह से आप पहेली हल करने वालों की भावनाओं की पूरी श्रृंखला को समझ पाएंगे। कठिन पहेलियों को विद्यार्थियों के साथ मिलकर हल किया जा सकता है। यदि आप स्वीकार करते हैं कि आप कुछ पहेलियों का समाधान नहीं जानते हैं तो इसमें कुछ भी गलत नहीं है। आवश्यक उपकरण और तकनीक इस खंड की अधिकांश पहेलियाँ कॉपीराइट हैं। हमारे अभ्यास में, हमने इस तथ्य का सामना किया है कि बाजार पर अधिकांश यांत्रिक पहेलियाँ बच्चों के लिए बहुत कठिन हैं, इसलिए हमें सरल पहेलियों को विकसित करने और व्यवस्थित रूप से खोजने के लिए मजबूर किया गया है। जैसा कि बाद में पता चला, वयस्कों के लिए, अधिकांश मामलों में, इन पहेलियों का समाधान भी गैर-तुच्छ है, और हम अनुशंसा करते हैं कि उम्र की परवाह किए बिना, उनके साथ शुरू करें।

आगे, हम बढ़ती हुई कठिनाई के क्रम में पहेलियों के उदाहरण देंगे।

प्रत्येक पहेली के लिए, हम सुराग के उदाहरण देंगे।

"गुलेल" - एक बहु-कार्य पहेली

यह पहेली सबसे सरल है, लेकिन साथ ही सबसे लोकप्रिय भी है। इस पहेली में कार्य बीच में स्थित अंगूठी को हटाना है। हालांकि, अगर सॉल्वर पूछता है कि कौन सी अंगूठी को हटाना है, तो आप उससे एक काउंटर प्रश्न पूछ सकते हैं, लेकिन कौन सी अंगूठी को हटाया जा सकता है? यह उम्मीद की जाती है कि सॉल्वर, संरचना का विश्लेषण करने के बाद, समझ जाएगा कि एक अंगूठी डाल दी गई है, दूसरी चिपकी हुई है, और, जैसा कि आप जानते हैं, सरेस से जोड़ा हुआ नहीं आता है।

यह तस्वीर पहले स्तर को दिखाती है। वयस्कों के लिए, यह आमतौर पर तुच्छ होता है, लेकिन प्रीस्कूलर के लिए यह एक समाधान की असंभवता का आभास देता है। संकेत: रस्सी रिंग के माध्यम से नहीं जा सकती है, इसलिए रस्सी के सिरों में से एक को रिंग के छेद से गुजरना चाहिए। अंगूठी, ऐसा लगता है, गांठों से छोटी है, लेकिन यह सभी तरफ समान है, और अगर यह तुरंत नहीं गुजरती है, तो इसे मोड़ना बेकार है। लेकिन आप दूसरी तरफ से कुतिया को रिंग में धकेलने की कोशिश कर सकते हैं। जब पहला स्तर पार हो जाता है, तो दूसरा स्तर पेश किया जाता है। अब जिस अंगूठी को निकालने की जरूरत है वह एक लूप में है और गाँठ तक नहीं पहुंच सकती।

यदि इसमें कोई समस्या है, तो यह दिखाया जा सकता है कि इस मामले में रस्सी से चिपकी हुई अंगूठी को उसी तरह से पहना जाता है जैसे कि जिस अंगूठी को हटाना था वह पहले पहना जाता था। इस प्रकार, पहले आपको पिछली बार की तरह ही कार्रवाई करने की आवश्यकता है, लेकिन एक सरेस से जोड़ा हुआ अंगूठी के साथ। इस प्रकार, हम समस्या को पहले स्तर तक कम करते हैं।

तीसरा स्तर एक वयस्क को भी भ्रमित कर सकता है। यहां मुख्य बात पहले दो मामलों में विकसित रूढ़िवादिता के लिए नहीं गिरना है। "छड़ी पर अंगूठी" कार्य, पिछली पहेली की तरह, अंगूठी को हटाना है, जो केवल पहना जाता है, और चिपकाया नहीं जाता है, इस मामले में यह चिपके हुए की तुलना में व्यास में छोटा होता है। इस समस्या में, सॉल्वर की मुख्य समस्या, एक नियम के रूप में, यह पता चला है कि, छड़ी में स्लॉट के माध्यम से अंगूठी को धक्का देकर, वह नहीं देखता कि छड़ी को अंगूठी में धकेलना संभव है।

संकेत: जब एक छोटी अंगूठी एक बड़ी के बगल में एक रस्सी पर लटकी होती है, तो सॉल्वर को स्लिंगशॉट पहेली के पहले स्तर पर लौटाना और उससे इन पहेलियों की तुलना करने के लिए कहना उपयोगी होता है। नतीजतन, सॉल्वर को यह समझना चाहिए कि "गुलेल" को हल करने की विधि भी इस पहेली के लिए उपयुक्त है।

"ब्रेस"

इस पहेली में बीच में से अंगूठी निकालने का काम होता है। इस मामले में, यह पीला है।

संकेत: यहाँ फिर से स्लिंगशॉट पहेली को संदर्भित करना और सुझाव देना उचित है कि ये अनिवार्य रूप से बहुत समान चीजें हैं, और ब्रेस एक गाँठ के रूप में कार्य करता है। आप यह भी सुझाव दे सकते हैं, यदि एक अतिरिक्त संकेत की आवश्यकता है, कि, एक गुलेल के साथ, ब्रैकेट को एक ही बार में रिंग में पिरोया नहीं जाता है, लेकिन भागों में, पहले एक किनारे, फिर दूसरा। "ज़ंजीर"

इस लेख में हम बच्चों के लिए डिज़ाइन की गई सबसे दिलचस्प पहेलियों को देखेंगे और साथ ही साथ हर वयस्क के अधीन नहीं होंगे। वे एक से अधिक इंटरनेट उपयोगकर्ता को चकित करने में कामयाब रहे और इंटरनेट पर अपार लोकप्रियता हासिल की, साथ ही उत्तर के साथ कॉमिक परीक्षण - और आप उन्हें कितनी जल्दी संभाल सकते हैं? लेख के अंत में सही उत्तर आपकी प्रतीक्षा कर रहे हैं!

बस कहाँ जा रही है?

अगर हम इंटरनेट पर सबसे लोकप्रिय बच्चों के कार्यों के बारे में बात करते हैं, तो यह उनमें से एक है। यहाँ एक बस की तस्वीर है। वह किस दिशा में जा रहा है?

कितने बिंदु हैं?

सबसे सतर्क उपयोगकर्ताओं के लिए चौकस रहने का एक अन्य कार्य: आप लाइनों के चौराहों पर कितने काले बिंदु देखते हैं?

कौन सा सर्कल बड़ा है?

और अब हम दिलचस्प ग्राफिक पहेलियों को हल करेंगे। क्या आप उत्तर दे सकते हैं कि चित्र में दिखाया गया कौन सा पीला वृत्त आकार में बड़ा है?

हम मैचों को स्थानांतरित करते हैं

निम्नलिखित बच्चों की पहेलियाँ भी अक्सर प्रथम-ग्रेडर को हल करने के लिए दी जाती हैं: उन्हें दिए गए आंकड़े प्राप्त करने के लिए आपको मैचों को एक निश्चित तरीके से स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है।

एक पांडा खोजें!

कलाकारों द्वारा निम्नलिखित ग्राफिक पहेलियों द्वारा इंटरनेट को भी उड़ा दिया गया, जिन्होंने जटिल चित्रों में एक पांडा की एक छवि रखी और अन्य उपयोगकर्ताओं को इसे खोजने की पेशकश की। उन्होंने पांडा को स्टार वार्स स्टॉर्मट्रूपर्स की भीड़ में, धातुकर्मियों की एक सभा में छिपा दिया, और यहां तक ​​​​कि मालिश टेबल के असंख्य के बीच इसे छिपाने की कोशिश की। अपनी चौकसी की जाँच करें!

जापानी आईक्यू टेस्ट

लेकिन जापानियों ने किस तरह के आईक्यू टेस्ट का आविष्कार किया था। किनारे पर दो बेटों के साथ एक आदमी, दो बेटियों के साथ एक माँ और एक अपराधी के साथ एक पुलिसकर्मी खड़ा है। उनके सामने एक बेड़ा है जिस पर उन्हें दूसरी तरफ जाने की जरूरत है। निम्नलिखित दिलचस्प स्थितियों को देखते हुए इस बारे में सोचने की कोशिश करें कि उन्हें वहां कैसे ले जाया जा सकता है:

  • एक बेड़ा पर एक समय में केवल दो लोग फिट हो सकते हैं, और यह लोगों के बिना बिल्कुल भी नहीं चल सकता।
  • बच्चे केवल वयस्कों के साथ बेड़ा पर यात्रा कर सकते हैं। लेकिन बेटे लड़कियों की मां के साथ अकेले नहीं रह सकते हैं, और बेटियां लड़कों के पिता के साथ अकेले नहीं रह सकतीं।
  • और एक अपराधी पुलिस पर्यवेक्षण के बिना दूसरों के साथ अकेला नहीं रह सकता।

क्या आपको कोई उत्तर मिला? यदि नहीं, तो वीडियो में देखें इस जिज्ञासु परीक्षा का अंश:

सही जवाब

इस पहेली के दो सही उत्तर हो सकते हैं। पहली - बस बाईं ओर जाती है, क्योंकि दूसरी तरफ, दर्शकों के लिए अदृश्य, ऐसे दरवाजे हैं जिनसे यात्री अंदर जाते हैं। यह उत्तर हमारे दाहिने हाथ की यातायात सड़कों के लिए सही है। लेकिन उन देशों के लिए जहां सड़क यातायातबाएँ हाथ का, सही उत्तर होगा - दाएँ हाथ की ओर।

चित्र पार्किंग स्थान दिखाता है, और कार उनमें से एक पर कब्जा कर लेती है। यदि आप चित्र को पलटते हैं, तो आप पाएंगे कि आपने मूल रूप से संख्याओं को उल्टा देखा था। इसलिए, कार के नीचे की संख्या 87 है। आप यहां कुछ सरल बहुपद की गणना करने की कितनी भी कोशिश करें, ऐसी दिलचस्प पहेलियाँ बीजगणितीय तर्क के लिए नहीं, बल्कि सरलता के लिए डिज़ाइन की गई हैं।

गुम मान = 2. ऐसे बच्चों की पहेलियों को हल करने के लिए, आपको खुद को बच्चों के स्थान पर रखना होगा। क्या बच्चे तय कर सकते हैं? जटिल समीकरण, अंकगणितीय प्रगति की गणना करें? लेकिन वे देखते हैं कि कॉलम में मान संख्याओं के प्रत्येक सेट में मंडलियों की संख्या पर निर्भर करते हैं। उदाहरण के लिए, पंक्ति 6855 लें: संख्या 6 में एक वृत्त है, और संख्या 8 में दो पूर्ण वृत्त हैं, इसलिए आउटपुट 1 + 2 = 3, अर्थात 6855 = 3 है। और पंक्ति 2581 में, केवल संख्या 8 में दो वृत्त हैं, इसलिए हल 2 है।

कुल मिलाकर, आंकड़ा 12 अंक दिखाता है। लेकिन हमारे दिमाग को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि यह हमें उन सभी को एक ही समय में देखने की अनुमति नहीं देता है, इसलिए एक समय में हम केवल तीन या चार काले बिंदु देख सकते हैं।

मग बिल्कुल वही हैं! ऐसी सरल पहेलियाँ एक दृश्य भ्रम पर निर्मित होती हैं। चित्र के बाईं ओर नीले घेरे बड़े हैं और पीले घेरे से कुछ दूरी पर हैं। दायीं ओर के वृत्त छोटे होते हैं और पीले वृत्त के निकट खड़े होते हैं, यही कारण है कि हमें ऐसा लगता है कि यह पहले वाले से बड़ा है।

और यहाँ बताया गया है कि मैचों के साथ बच्चों की दिलचस्प पहेलियाँ कैसे हल की जाती हैं:


हम पांडा को उजागर करते हैं:

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