انواع پازل. مکعب هایی با نسبت غیر استاندارد عناصر

پازل

پازل

پازل- اینها بازی های فکری هستند که برای مدل سازی فضایی نیاز به تیزبینی ذهنی و توانایی های خوبی دارند. اگرچه در بیشتر موارد پازل ها برای بازی انفرادی ساخته می شوند، اما استفاده از آنها برای مسابقات (مثلاً حل برای سرعت) کاملاً امکان پذیر است. پازل ها از پلاستیک، فلز، چوب، کاغذ، طناب، شیشه ساخته شده اند - که برای تخیل طراحی کافی است.

معروف ترین پازل های مکانیکی را در نظر بگیرید که می توانند عنوان بازی های تخته ای (و نه چندان زیاد) را به خود اختصاص دهند.

مکعب روبیک

پازل


پازل

این پازل در سال 1974 اختراع شد ارنو روبیک، مجسمه ساز و معلم معماری در مجارستان.

مکعب روبیک یک مکعب از 26 مکعب پلاستیکی کوچک (برای نسخه اصلی 3x3x3) است که می تواند از بیرون به دور محورهای نامرئی بچرخد.

دو طرف مکعب بزرگ به رنگ های مختلف (معمولاً سفید، زرد، آبی، سبز، قرمز، نارنجی) رنگ آمیزی می شود و 54 مربع رنگی را تشکیل می دهد.

چرخاندن دو طرف مکعب به شما امکان می دهد مکان چهره ها را نسبت به یکدیگر تغییر دهید. بازیکن باید "مکعب روبیک" را حل کند، یعنی مکعب را به موقعیت اصلی خود برگرداند، زمانی که هر یک از چهره های آن از مربع های هم رنگ تشکیل شده است.

تعداد تمام حالت های مختلف قابل دسترسی مکعب روبیک است

43 252 003 274 489 856 000

الگوریتمی که مکعب روبیک را در حداقل تعداد حرکت حل می کند، به طور سنتی «الگوریتم خدا» نامیده می شود. حداکثر تعداد حرکات ممکن که چنین الگوریتمی می تواند انجام دهد «عدد خدا» نامیده می شود. آخرین نتیجه اعلام شده (اگرچه تایید نشده) بیان می کند که عدد خدا 20 است. توضیح ساده ای از "الگوریتم خدا" هنوز پیدا نشده است و مونتاژ بهینه مکعب با استفاده از محاسبات زمان بر انجام می شود. در حال حاضر یکی از محبوب ترین روش های مونتاژ، روش جسیکا فردریش است.

در کل تاریخ وجود مکعب روبیک (که در ابتدا به عنوان مکعب جادویی نیز شناخته می شد)، 350 میلیونکپی از پازل اصلی و آنالوگ های آن. محبوبیت بسیار کمتری نیز وجود دارد بازی های کامپیوتریتقلید از "مکعب جادویی".

در مجله شوروی تکنسین جوان» شماره 7 برای سال 1982، نقاشی هایی برای مکعب های خود ساخته منتشر شد. آنها طرح خود را داشتند و از چوب (راش یا نمدار، با استفاده از موم برای روغن کاری لبه ها) و حلقه های برنجی ساخته می شدند. این دستورالعمل با عبارت "اگر بار اول کار نکرد - دوباره امتحان کنید" به پایان رسید.

مونتاژ سرعت

مونتاژ سرعت مکعب روبیک را اسپیدکیوب (از انگلیسی speedcubing) می نامند و به افرادی که به این کار علاقه دارند اسپیدکیبر می گویند.

مسابقات Speedcubing را می توان در چندین دسته برگزار کرد - در دسته های 2x2 تا 7x7، "کور" و حتی با کمک پاها!

رکورد فعلی مکعب سرعت در 29 ژانویه 2011 در مسابقه ای در ملبورن به ثبت رسید. فلیکس زمدگز: 6.65 ثانیه . رکوردهای قبلی به ترتیب 7.08 و 8.72 ثانیه متعلق به هلندی بود اریک آکرسدیکو ژاپنی Y. Nakajime.

آنسی وانهالا از فنلاند مکعب را با پاهای خود در 36.72 ثانیه پاک کرد.

انواع مکعب روبیک
مکعب هایی با تعداد عناصر غیر استاندارد

پازل


پازل

علاوه بر اجرای 6 رنگ سنتی مکعب 3×3×3، مکعب هایی با فرمول 2×2×2، 4×4×4، 5×5×5 وجود دارد. مکعب هایی با تصاویر روی صورت؛ "هیبریدها" با ترکیب چندین مکعب، انواع با گوشه های گرد به دست می آیند.

مکعب با ضلع 4 اغلب به عنوان مکعب اصلی یا "انتقام روبیک" شناخته می شود. در حال حاضر، بزرگترین غیر مجازی مکعب روبیک 11x11x11 است. تلاش های منفرد برای ساخت مکعب هایی با صورت 12 و 17 نیز شناخته شده است.

مکعب هایی با نسبت غیر استاندارد عناصر

اینها می توانند مکعب های 2x2x4، 3x3x1، 3x3x2، 3x3x4، 3x3x5، 3x3x7 و غیره باشند.

پازل


پازل

مکعب هایی با اندازه عناصر غیر استاندارد(آینه مکعب روبیک).

به جای وجه های مربعی رنگی هم اندازه، این مکعب از مستطیل های آینه ای با اندازه های مختلف استفاده می کند.

پازل


پازل

مکعب آینه از الگوریتم مونتاژ کلاسیک 3×3×3 تبعیت می کند، اما به دلیل چهره های غیراستاندارد، مکعب ظاهری کاملاً خارق العاده به خود می گیرد و اگر از اشکال عناصر تشکیل دهنده انتزاع نکنید، کار دشوارتر است. آن را مونتاژ کنید

دو، سه و غیره مکعبها

آنها می توانند 2 عنصر مشترک روی چهره ها و در نتیجه یک محور چرخش مشترک داشته باشند که مونتاژ چنین مکعبی را تا حدودی پیچیده تر می کند.

پازل


پازل

مکعب هایی با محورهای چرخش غیر استاندارد

پازل


پازل

پازل


پازل

مکعب روبیک برای نابینایان

برای چنین پازل هایی، لبه ها نه از نظر رنگ، بلکه در بافت متفاوت هستند - آنها می توانند پوشش هایی از مواد مختلف - فلز، چوب، لاستیک، پارچه، پلاستیک و غیره داشته باشند. گزینه دیگر - در چهره ها عباراتی مانند "تاس" وجود دارد.

پازل


پازل

چنین مکعبی را می توان با "دیدن" صورت آن با انگشتان خود تا کرد.

مکعب روبیک - سودوکو

این ترکیبی از مکعب روبیک و سودوکو است. اعداد روی صورت ها کشیده می شوند و باید مکعب را تا کنید تا اعداد روی صورت ها تکرار نشوند. اسباب بازی فن.

پازل


پازل

مکعب توپ روبیک

گونه ای با گوشه ها و لبه های صاف. اگر نیاز به استراحت دارید، این پازل می تواند به راحتی جایگزین وزنه کاغذی شود.

پازل


پازل

"شبه مکعب"

گونه ای از توپ مکعبی. ویژگی متمایز این نوع پازل این است که می توانند روش مونتاژ مشابهی داشته باشند، اما برای مثال شبیه یک شخصیت کارتونی یا یک سگ به نظر می رسند.

پازل


پازل

این نوع پازل یک بازی آموزشی و آموزشی ایده آل برای کودکان است.

پخش کننده mp3 مکعب روبیک

تا اینجای کار، این پازل تنها در قالب یک نمونه اولیه وجود دارد. این توسط طراح هی یونگ ساخته شده است و یک شرایط کنترل جالب دارد: برای اینکه این بازیکن بازی کند، باید حداقل یک رنگ را روی صورت مکعب جمع کنید.

پازل


پازل

به عنوان مثال، برای شروع پخش موسیقی، باید چهره بالایی را جمع آوری کنید، و برای توقف - پایین، و غیره.

مکعب روبیک سبک

این مکعب بر خلاف بقیه همتایان خود هیچ قسمت متحرکی ندارد و تمام مربع ها با LED هایی با رنگ های مختلف روشن می شوند. برای "چرخش" مکعب در یکی از بخش ها، باید روی دکمه های مربوطه روی چهره ها کلیک کنید، پس از آن رنگ آنها تغییر می کند.

پازل


پازل

هرم

همچنین به عنوان پیرامینکس، "هرم مولداوی"، "چهاروجهی ژاپنی" شناخته می شود. در سال 1972 (حتی قبل از اختراع مکعب روبیک) توسط یک آلمانی اختراع و ثبت شد. اووه مفت. هرم مونتاژ شده به شکل چهار ضلعی است که وجه های آن هنگام جمع آوری به یکی از 4 رنگ رنگ آمیزی می شوند و هر کدام به 9 مثلث یکسان تقسیم می شوند.

پازل

پازل

وظیفه این پازل شبیه به مکعب روبیک است، اما مونتاژ آن بسیار آسان تر است. ثابت شده است که حداقل تعداد چرخش لازم برای مونتاژ یک هرم با بهترین روشمونتاژ از 11 تجاوز نمی کند.

مجموع وجود دارد 933 120 جایگشت های احتمالی رنگ ها در چهره ها (به استثنای چیدمان عناصر گوشه ای بی اهمیت).

مسابقات قهرمانی مونتاژ هرمی زمان بندی شده برگزار می شود. آخرین رکورد جهانی ثبت شده در 24 فوریه 2008، 2.83 ثانیه و متعلق به توماش کدرویچ.

تغییرات Pyraminx
Tetraminx یک هرم است که عناصر گوشه آن حذف شده است. شکل یک چهار وجهی کوتاه دارد.

پازل

پازل

تلاش های پراکنده ای برای ایجاد یک هرم اصلی، یک هرم با 4 لایه و یک هرم پروفسور با 5 لایه وجود داشت، اما آنها نمونه های اولیه باقی ماندند.

MEGAMINX

یک پازل دوازده وجهی، شبیه به مکعب روبیک، از 50 قسمت متحرک تشکیل شده است، در حالی که تنها 20 قسمت در مکعب وجود دارد. به همان رنگ نقاشی شده است).

پازل


پازل

Megaminx یا Magic Dodecahedron، به طور همزمان اختراع شد مردم مختلفو توسط چندین سازنده مختلف با تفاوت های جزئی طراحی تولید شده است.

تعداد گزینه های تغییر رنگ برای مگامینکس دوازده رنگی عبارتند از:

100 669 616 553 523 347 122 516 032 313 645 505 168 688 116 411 019 768 627 200 000 000 000 .

تعداد گزینه های تغییر رنگ برای مگامینکس شش رنگ 2^14 برابر کمتر است و عبارتند از:

6 144 385 775 971 883 979 645 753 925 393 402 415 081 061 792 664 780 800 000 000 000 .

اجازه دهید به شما یادآوری کنم که تعداد ممکن حالت های مکعب روبیک "فقط" است. 43 252 003 274 489 856 000 گزینه ها.

ساختار مگامینکس از بسیاری جهات شبیه به ساختار مکعب روبیک است، بنابراین حل آن نسبت به استاندارد 3x3x3 دشوارتر نیست.

نسخه شش رنگ پیچیدگی غیر آشکار دیگری را پنهان می کند: پازل شامل جفت قطعات همرنگ است. با این حال، اگرچه از نظر بصری قابل تشخیص نیستند، ممکن است معما تنها پس از تنظیم مجدد قطعات «همان»، یعنی انتقال به حالتی متفاوت، اما از نظر بصری غیرقابل تشخیص، حل شود.

رکورد جهانی سرعت مگامینکس - 49.71 ثانیه - تنظیم شده است بالینت بودور 24 آوریل 2010.

پازل


پازل

جمع آوری پازل هشت وجهی در طبیعت دشوار است. هر هشت چهره هر کدام رنگ خاص خود را دارند. مثل این است که دو هرم با هم تماس داشته باشند.

دو وجهی

پازل

پازل

معمای دودهدرون احتمالاً به دلیل تعداد چهره‌ها که با 8 صورت مطابقت دارد، به این نام خوانده می‌شود. الگوریتم مونتاژ نزدیک به یک مکعب 2x2x2 است، اما فقط 6 وجه دارد. بنابراین، کنار هم قرار دادن این پازل دشوارتر است، با تعداد زیادی چهره با تعداد صفحات چرخش کم، از جهت گیری خارج می شود.

شش ضلعی

پازل


پازل

نام پازل شش ضلعی نیز به دلیل تعداد چهره ها است. در هسته خود، این پازل یکی از انواع مختلف مکعب روبیک 3x3x3 است. بی شکلی از هم گسیخته، تفاوت در رنگ‌های چهره‌ها، شکل بسیار پیچیده‌ای به پازل می‌دهد. سطوح چرخش با موارد معمول متفاوت است، این پازل پیچیده تر و جالب تر است.

مکعب ضریب هوشی اشتباه

پازل


پازل

یکی دیگر از نوادگان ترسناک مکعب روبیک. از حالت سمت چپ در عکس، باید مکعب را دقیقاً "به شکل یک مکعب" تا کنید. و آنقدرها هم که فکر می کنید آسان نیست...

حلقه های جادویی

این پازل به شکل دو حلقه است که به شکل یک شکل هشت به هم متصل شده اند و با توپ های رنگی (2-4 رنگ) پر شده است که می توانند آزادانه در حلقه ها حرکت کنند. راه حل معما ایجاد توالی های پیوسته از هر رنگ است.

پازل


پازل

2 نسخه از این پازل وجود دارد:

* مجارستانی: 38 توپ (4 رنگ، 4 توپ در بخش های داخلی بین تقاطع ها)، 75406424215922599800 روش های مکان یابی

* حلقه های روبیک: 34 توپ (3 رنگ)، چیدمان حلقه ها با یکدیگر زاویه دارند (پازل سه بعدی است که جابجایی های غیر ارادی توپ ها را حذف می کند، تعداد گزینه های چیدمان را حذف می کند. 193413243572640 .

یک نسخه کامپیوتری از بازی نیز توسعه یافته است که به بازیکن پیشنهاد می کند 25 پازل مختلف را حل کند که با اصل "حلقه های جادویی" متحد شده اند، اما حلقه ها و گل ها بسیار بیشتر از "پیش ساز" پلاستیکی وجود دارد.

مار روبیک

این پازل هم هست ارنو روبیکو نمایانگر 24 منشور است که در مقطع یک مثلث قائم الزاویه متساوی الساقین به یکدیگر لولا شده اند و در نهایت یک "مار" را تشکیل می دهند.

وظیفه مونتاژ است انواع مختلفاشکال هندسی، حیوانات و دیگر چیزهای تداعی کننده. در مجموع، بیش از صد چهره دو بعدی و سه بعدی (سگ، کبری، هواپیما، موش و غیره) را می توان از "مار" اضافه کرد که به طرز قابل توجهی تفکر فضایی را توسعه می دهد.

پازل


پازل

در اوایل دهه 1980، مار روبیک در اتحاد جماهیر شوروی بسیار محبوب بود و هنوز هم یکی از "پرفروش ترین ها" در میان پازل های مکانیکی است که از نظر محبوبیت با مکعب روبیک قابل مقایسه است.

تانگرام

تانگرام (چینی 七巧板، pinyin qī qiǎo bǎn، روشن. "هفت لوح مهارت")- یک پازل متشکل از هفت شکل مسطح که به روشی خاص تا می شوند تا شکل دیگری پیچیده تر به دست آید (یک شبح یا خط بیرونی یک شخص، حیوان، وسایل خانه، حروف یا اعداد و غیره). در این مورد، شرایط زیر باید رعایت شود:

تمام 7 شکل باید استفاده شود.

ارقام نباید با یکدیگر همپوشانی داشته باشند.

پازل


پازل

در حال حاضر، تقریباً 6.13 میلیون پیکربندی احتمالی تانگرام پیشنهاد شده است که در هر یک حداقل یک راس و حداقل یک طرف هر قسمت با بالا و سمت قسمت دیگر منطبق است.

اولین اشاره به تانگرام در اینجا یافت می شود کتاب چینی 1813، اگرچه آن را اختراع دوران باستان می دانند، این پازل تنها در آغاز قرن 19 در غرب ظاهر شد.

از آن زمان تاکنون چندین کتاب بزرگ با مشکلات تانگرام منتشر شده است، به عنوان مثال کتاب ساموئل لویدکتاب هشتم تان که در سال 1903 منتشر شد، حاوی تاریخچه تخیلی تنگرام است که بر اساس آن این معما 4000 سال پیش توسط خدایی به نام تان اختراع شد و شامل 700 مشکل است که برخی از آنها غیر قابل حل هستند.

پازل


پازل

تانگرام شامل 5 است مثلث های قائم الزاویه(2 کوچک، 2 بزرگ و 1 متوسط) 1 مربع و 1 متوازی الاضلاع، که تنها قطعه در پازل است که فقط به صورت چرخشی متقارن است، به این معنی که ممکن است نیاز به چرخاندن آن برای جا دادن قطعات خاص باشد.

تانگرام نیز انواعی دارد. به عنوان مثال، یک عرصه پر از نه ذوزنقه های متساوی الساقینعناصر، و "تیزر-T".

پازل


پازل

SOMA مکعبی

توله گربه ماهی مکعب سوماپازلی است که در اصل یک آنالوگ سه بعدی از پازل پنتومینو چینی است.

خالق مکعب سوم است پیت هاینو در روسیه این پازل به عنوان "مکعب برای همه" شناخته می شود.

پازل


پازل

این مجموعه از 7 شکل تشکیل شده است: یکی از آنها از سه مکعب و بقیه از چهار مکعب تشکیل شده است:

از هر 7 شکل کوچک، یک مکعب بزرگ را می توان تا کرد (وجود دارد 240 روش های حل) و ارقام دیگر (امروزه شناخته شده است 482 گزینه).

پازل

پازل

این پازل عوارضی هم دارد:

1. عناصر کوچک از مکعب های دو رنگ تشکیل شده است که به شما امکان می دهد "مکعب شطرنج" را به یک روش جمع آوری کنید.

2. صورت عناصر به دو رنگ نقاشی می شود، بدون در نظر گرفتن رنگ چهره های همسایه - در نتیجه، این نیز یک "مکعب شطرنج" می دهد.

3. مکعب مونتاژ شده "سوما" بر روی وجوه بیرونی در 6 رنگ و غیره نقاشی شده است.

4. یک "مسیر" در امتداد تمام چهره ها از بیرون هدایت می شود.

5. قرار دادن علائم "تاس";

6. "پازل برای مسافران" - عناصر در یک خط ماهیگیری سوراخ شده و بند می شوند.

7. "سوما - لوله" - عناصر دارای سوراخ هستند و هنگام مونتاژ مکعب باید شش سوراخ ایجاد شود.

پنجاه

پازل


پازل

Fifteen یک پازل محبوب است که در سال 1874 اختراع شد. نوح چپمن، رئیس پست کاناستوتا. این مجموعه ای از کاشی های مربعی یکسان با اعداد چاپ شده است که در یک جعبه مربع صاف محصور شده اند. رایج ترین گزینه ها با 15 و 8 عنصر + یک فیلد خالی می ماند.

هدف بازی این است که استخوان ها را در اطراف جعبه حرکت دهید تا آنها را بر اساس اعداد مرتب کنید، ترجیحاً با انجام کمترین حرکت ممکن (بدون برداشتن آنها از جعبه).

در مدت زمان بسیار کوتاهی، این بازی در سراسر جهان گسترش یافت، پاداش های زیادی برای حل ترکیب های خاص تعلق گرفت و صاحبان دفاتر و مغازه ها مجبور به صدور ممنوعیت بازی "15" در محیط کار شدند.

وقتی ریاضیدانان اسباب بازی را در دست گرفتند، معلوم شد که فقط نیمی از مسائل قابل حل است.

اما اگر اجازه دهیم جعبه به اندازه 90 درجه بچرخد که در آن تصاویر اعداد در کنار خود قرار می گیرند، می توان ترکیبات حل نشدنی را به ترکیبات حل نشدنی تبدیل کرد (و بالعکس). بنابراین، اگر به جای اعداد روی بند انگشتان نقطه قرار دهید و موقعیت جعبه را ثابت نکنید، اصلاً ترکیب غیرقابل حلی وجود نخواهد داشت.

انواع مختلفی از پازل وجود دارد، زمانی که اعداد لازم نیستند، بلکه تصویر هستند.

ساموئل لویدیک شطرنج‌باز آمریکایی و نویسنده پازل، مشکلات تگ زیادی را مطرح کرده است. یکی از این موارد: بند انگشتان را از موقعیت نشان داده شده در سمت چپ تصویر به موقعیت نشان داده شده در سمت راست حرکت دهید.

پازل


پازل

MINUS-CUBE

این یک پازل مکانیکی حجیم است که در اتحاد جماهیر شوروی تولید شده است و نوعی از "برچسب" است.

در یک مکعب پلاستیکی شفاف مهر و موم شده، 7 مکعب کوچک وجود دارد که به نوبه خود از دو نیمه U شکل با رنگ های مختلف مونتاژ شده اند.

پازل


پازل

مکعب های کوچک دقیقا در داخل مکعب بزرگ قرار می گیرند و به جای مکعب هشتم، فضای خالی وجود دارد که می توانید با چرخاندن پازل، دیگران را روی آن جابجا کنید.

جمع آوری یک مکعب منهای به معنای قرار دادن مکعب ها به گونه ای است که در هر طرف تمام صورت مکعب های کوچک به یک رنگ رنگ آمیزی شود.

دو نوع از این پازل شناخته شده است که در رنگ و جهت یکی از مکعب های کوچک متفاوت است:

مسکو (سفید-قرمز): برای آن 12 برابر ترکیب صحیح تر وجود دارد.

Sverdlovsk (سفید-آبی): حل این گزینه 12 برابر دشوارتر است.

برج بابل

برج بابل یا برج عاج، یک پازل کشویی متشکل از چندین دیسک است که در یک برج جمع شده اند که حول یک محور مرکزی می چرخند. در مجموع 6 دیسک در پازل وجود دارد. در کناره های برج 6 ستون از توپ های کوچک وجود دارد که در 6 رنگ نقاشی شده اند.

پازل


پازل

رنگ‌های هر ستون از روشن در دیسک پایین تا تیره در بالا مرتب شده‌اند (گزینه - آنها در ستون‌ها مطابقت دارند). دیسک پایین حاوی یک فنر است که به یکی از دو توپ مخالف اجازه می دهد تا به داخل فشار داده شود و یک شکاف ایجاد شود. این اجازه می دهد تا توپ ها از یک دیسک به دیسک دیگر در شیار بالا و پایین حرکت کنند و با چرخش دیسک ها، توپ ها و شکاف به صورت دایره ای به ستون های دیگر می چرخند.

تعداد گل آرایی های برج بابل ≈1.9*10^40 یا

19 116 323 737 814 368 119 883 304 974 417 920 000 000 ترکیبات

علاوه بر افزایش تعداد ستون ها و دیسک ها، به اصطلاح سوپر بابیلون نیز وجود دارد (به نظر من بودن پسر نامشروعبرج بابل و مکعب روبیک).

پازل


پازل

مرکز برج به دو عنصر تقسیم شده است که یک محور چرخشی دیگر ایجاد می کند و تعداد گزینه های گل آرایی را بسیار افزایش می دهد.

توپ روبیک

(همچنین - روبیک 360، توپ روبیک، کره روبیک) - یک پازل مکانیکی که در سال 2009 توسط یک مجسمه‌ساز و معلم معماری مجارستانی اختراع و ثبت شد. ارنو روبیک.

پازل

پازل

این پازل سه کره شفاف است که روی محورها می چرخند و یکی در داخل دیگری قرار دارند. در داخل کره مرکزی 6 توپ رنگی وجود دارد. هدف این است که هر توپ را از طریق سوراخ های کره ها به لانه ای با رنگ مربوطه در کره بیرونی بیاورید.

برای تکمیل پازل، باید شش توپ را که در رنگ های مختلف رنگ شده اند، از کره مرکزی به شکاف های مربوطه در کره بیرونی حرکت دهید. برای این کار باید از کره میانی که دارای دو سوراخ است عبور داده شوند. خودم ارنو روبیکاظهار داشت که اگرچه این کار در نگاه اول ساده به نظر می رسد، اما دستیابی به راه حل آن بسیار بسیار دشوار است، زیرا گرانش در بازی تداخل دارد.

مکعب-لابیرنت

یکی دیگر از پازل های شوروی، که یک هزارتوی شش سطحی است. هدف این بازی هدایت توپ در پیچ و خم از طبقه بالا به پایین است.

پازل

پازل

مکعب ماز دشواری کمی دارد و به مهارت و مهارت بیشتری نیاز دارد تا تیزبینی ذهن.

پازل فلزیدریافت یک مورد از یک بطری شیشه ای الزامی است. گاهی اوقات با مقدار زیادی پیوست (از پازل انگلیسی) - یک بازی پازل به شکل یک موزاییک که می خواهید از قطعات زیادی از یک عکس با اشکال مختلف بسازید.

پازل

پازل

این یکی از مقرون به صرفه ترین اسباب بازی های آموزشی است. شکل سنتی قطعات پازل مستطیل شکل، با برآمدگی و فرورفتگی است، اما عناصر مثلثی، گرد و بیضی نیز وجود دارد.

انواع پازل

پازل ها بر اساس اندازه عناصر و اندازه یک تصویر تقسیم می شوند، پیچیدگی آنها با الگو تعیین می شود، اما معیار اصلی تعداد عناصر است - هر چه بیشتر باشد، پازل بزرگتر و دشوارتر است.

پازل های کوچک - از 54 تا 260 عنصر. آنها عمدتاً برای کودکان در نظر گرفته شده اند ، بنابراین معمولاً قاب هایی از کارتون ها و نقوش پری روشن را به تصویر می کشند.

پازل های متوسط ​​(260-500) و بزرگ (500-6000) برای بزرگسالان طراحی شده اند و مناظر، نقاشی های فانتزی، پرتره و غیره را به تصویر می کشند.

* هر چه عناصر بیشتر باشد، جزئیات کمتر است - اما این نمودار به طور کلی فقط برای موزاییک هایی با اندازه های تا 200 عنصر معتبر است. در بالا، اندازه تمام عناصر یک موزاییک با تعداد قطعات و 500 و 10000 یکسان است.

* بزرگترین پازل (برای سال 2011) در پاییز سال 2010 توسط Ravensburger Puzzle منتشر شد و از 32256 قطعه تشکیل شده است. این مجموعه شامل 32 کمیک از کیت هرینگ است. اندازه این پازل 544*192 سانتی متر است. وزن این پازل حدود 26 کیلوگرم است که حمل آن به محل جمع آوری را دشوار می کند.

* یکی از قدیمی ترین "پازل" روسی - "Harvest" - توسط این هنرمند ساخته شد پی ودوویچفدر نیمه اول قرن 19.

همیشه مال تو ^_^

پازل


پازل

انواع بازی ها برای کودکان و بزرگسالان نه تنها برای سرگرمی ایجاد می شوند: علاوه بر این، آنها باید به رشد جسمی و ذهنی کمک کنند. تعداد سرگرمی های زیادی وجود دارد، اما محبوب ترین و مفیدترین آنها انواع مختلف پازل هستند. آنها نه تنها به گذراندن اوقات خوش و هیجان انگیز کمک می کنند، بلکه فرصتی برای کسب مهارت ها و دانش جدید فراهم می کنند.

و اصل عملکرد آن چیست

پازل به یک کار دشوار گفته می شود که برای حل آن نیازی به دانش سطح بالا نیست. برای حل آن باید از هوش و منطق استفاده کرد.

نام پازل تصادفی نبود. اصل اکثر این معماها این است که به دلیل تفکر کلیشه ای، شخص را در مسیری اشتباه هدایت کنید. بر اساس کلیشه ها، مردم ابتدا مسیری شبه را انتخاب می کنند که در ابتدا درست به نظر می رسد. در این صورت تعبیر «سر شکستن» به معنای «شکستن کلیشه تفکر» است. برای حل یک معما، باید مسیری را که به نظر می رسد تنها راه درست است رها کنید و در پاسخ صحیح فکر کنید.

برای حل آن‌هایی که متنوع و بی‌شماری هستند، باید از تمام مهارت‌ها و توانایی‌های خود استفاده کنید. شما باید اطلاعات را جمع آوری کنید و بتوانید آن را به درستی تجزیه و تحلیل کنید. درک اینکه واقعاً چه داده هایی در تصمیم گیری مورد نیاز است و چه چیزی باید دور ریخته شود بسیار مهم است. با همه اینها، یافتن اطلاعات گمشده ای که می تواند منجر به پیروزی شود، مهم است.

به لطف پازل های منطقی، مغز به یاد می آورد که روابط علّی چیست، فانتزی را روشن می کند، در حالی که فرد یاد می گیرد به دنبال سرنخ های لازم بگردد، سؤالات را به درستی بپرسد، مفروضاتی بسازد و آنها را آزمایش کند.

انواع پازل

هیچ طبقه بندی پذیرفته شده ای از پازل ها وجود ندارد، اما آنها به طور معمول به چند گروه تقسیم می شوند:

  • پازل های مکانیکی- آنها در قالب مکانیسم هایی با قطعات متحرک و اتصال دهنده ها ارائه می شوند.
  • پازل- جوهر آنها در جمع آوری تصاویر از چهره های مسطح نهفته است. پازل های حجمی نیز وجود دارد.
  • پازل طنابشبیه سردرگمی منظور از بازی ها باز کردن طناب ها و رها کردن تک تک قطعات است.
  • پازل های آموزشی- چنین اسباب بازی هایی حاوی ماموریت ها و وظایف مختلفی هستند که باید با استفاده از تفکر خلاق تکمیل شوند.
  • کارهای گرافیکی و متنی.

پازل های کودکانه

چنین بازی هایی برای کودکان هیجان انگیزترین و مفیدترین هستند. حل مشکلات می تواند برای مدت طولانی توجه آنها را به خود جلب کند. انواع گونه ها نیاز به توجه، کنجکاوی و پشتکار دارند. اغلب اتفاق می افتد که کودکان سریعتر از بزرگسالان چنین معماهایی را حل می کنند، زیرا تفکر آنها هنوز توسط کلیشه ها محدود نشده است. گاهی اوقات کودکان راه حل هایی را ارائه می کنند که بزرگسالان حتی نمی توانند به آن فکر کنند.

برای کوچکترین، بهتر است کارهای ساده را برای این کار انتخاب کنید. این کار می تواند پازل، معما، پیچ و خم باشد. بسیار مهم است که چنین پازلی را انتخاب کنید تا کودک بتواند آن را حل کند. اگر کار دشوار است و برای کودک دشوار است، ممکن است به سادگی علاقه خود را به آن از دست بدهد. اگر پازل خیلی آسان باشد همین اتفاق می افتد. هنگام انتخاب یک پازل مناسب، بهتر است از آن استفاده کنید ویژگیهای فردیو سن نوزاد

پازل های معروف

از سال 1975 تا به امروز مشهورترین معمای جهان مکعب روبیک است. مونتاژ صحیح آن زمان زیادی می برد. این پازل به عنوان پرفروش ترین اسباب بازی در جهان شناخته می شود. اوج محبوبیت این اسباب بازی در سال 1980 بود، در آن زمان هر پنجمین ساکن زمین آن را بازی می کردند.

پازل به شکل یک توپ کمتر جذاب نیست - جدا کردن آن دشوار نیست، اما برای مونتاژ این طرح، باید سخت کار کنید. مکعب و توپ هر دو هستند پازل های جالببرای کودکان و بزرگسالان. برای حل چنین مشکلاتی در منطق، باید نبوغ و صبر قابل توجهی از خود نشان دهید.

فواید پازل برای کودکان

اول از همه، حل انواع پازل، کودک سختگیرتر می شود. ثانیاً، با تجزیه و تحلیل چنین وظایفی، کودک مهارت هایی را برای حل مشکلاتی که نه تنها در مدرسه، بلکه در بزرگسالی به آنها نیاز دارد، به دست می آورد و به سرعت توسعه می دهد.

علاوه بر این، هنگام حل پازل، کودکان کیفیتی مانند پشتکار را توسعه می دهند، زیرا وظایف آنقدر دشوار است که باید چندین بار دوباره حل شوند. از این طریق است که کودک می فهمد همه چیز در زندگی ساده نیست و برای موفقیت باید تلاش زیادی کرد. مزیت آشکار چنین فعالیت هایی بهبود است مهارت های حرکتی ظریفکه به نوبه خود تأثیر مثبتی بر عملکرد مغز دارد.

مزایای پازل برای بزرگسالان

بسیاری از کارشناسان از اصرار بر اینکه انسان باید مغز خود را تربیت کند خسته نمی شوند. با گذشت زمان، سلول های مغز پیر می شوند، آنها فقط به درمان های جوان کننده نیاز دارند.

انواع چنین بازی هایی به تحریک فرآیندهای تفکر کمک می کند، این یک نوع شبیه ساز برای مغز است. مزیت باورنکردنی پازل ها نیز در توسعه حافظه نهفته است. با افزایش سن، سر نمی تواند به اندازه دوران جوانی اطلاعات ذخیره کند. برای حفظ یک حافظه سالم تا زمانی که ممکن است، باید آن را آموزش داد. با حل معماها به صورت تدریجی اما سیستماتیک می توانید ذهن خود را تیز نگه دارید.

انواع پازل ها به قدری متنوع هستند که به سادگی قابل شمارش نیستند، اما همه آنها تأثیر مثبتی بر رشد توانایی های فکری دارند و فعالیت مغز را تحریک می کنند. شما باید با شروع از ترجیحات خود، یک پازل مناسب را انتخاب کنید.

مقدمه

بازی کردن پازل ها

انواع پازل

روش های حل پازل

نتیجه

فهرست ادبیات استفاده شده و منابع اینترنتی

کاربرد

مقدمه

عظمت انسان در قدرت تفکر اوست.

ب. پاسکال

میلیون ها نفر در تمام نقاط جهان به پازل ها و ترفندهای جادویی معتاد هستند. و این تعجب آور نیست. "ژیمناستیک ذهن" در هر سنی مفید است، حافظه را آموزش می دهد، هوش را تیز می کند، پشتکار، توانایی تفکر منطقی، تجزیه و تحلیل و مقایسه را توسعه می دهد.
حتی در هلال باستان، بدون بازی، رشد هماهنگ شخصیت تصور نمی شد. و بازی های قدیمی ها فقط ورزش نبود. اجداد ما می دانستند که شطرنج و چکرز، پازل و معما برای آنها بیگانه نیست. چنین بازی هایی در همه زمان ها توسط دانشمندان، متفکران، معلمان بیگانه نبودند. آنها را خلق کردند. بسیاری از مسائل باستانی پازل هایی بودند که در آموزش استفاده می شد. حل برخی از آنها مستلزم پیشرفت های بیشتری در ریاضیات بود که به نوبه خود به تنوع خود پازل ها کمک کرد زیرا محتوای موضوعی خود را گسترش دادند.

پس پازل چیست؟

پازل- یک کار دشوار، که، به عنوان یک قاعده، نیاز به نبوغ، و نه دانش ویژه سطح بالا دارد.

پازل های زیادی وجود دارد نوع متفاوتو هیچ طبقه بندی پذیرفته شده ای وجود ندارد، بنابراین تقسیم بندی ما دلخواه خواهد بود، اما به ما کمک می کند تا در دنیای پازل ها حرکت کنیم.

انواع پازل

پازل های شفاهیاینها پازل هایی هستند که می توان به شرایط آنها منتقل شد گفتار شفاهیبدون درگیر کردن موارد اضافی اینها عبارتند از: معماها، شرادها، پارادوکس ها، بازی

پازل با اشیاء.این ها پازل هایی هستند که به طور فعال از وسایل خانگی معمولی استفاده می کنند: پازل با کبریت، سکه، پازل کارت.

پازل های مکانیکی. پازل های مکانیکی دسته ای از پازل ها هستند که به طور خاص به عنوان پازل ساخته شده اند. اینها انواع پازل سیمی، پازل مکعب روبیک، پازل، پنتومینو و غیره هستند.



پازل های قابل چاپ. اینها پازل هایی هستند که به کاغذ و مداد نیاز دارند. آنها را می توان چاپ یا نقاشی کرد. چنین پازل هایی شامل طیف گسترده ای از جدول کلمات متقاطع، rebuses، پازل کاکورو، جدول کلمات متقاطع ژاپنی، پازل های مختلف هندسی و ریاضی و بسیاری موارد دیگر است.

با پیشرفت کامپیوترها، توسعه پازل های کامپیوتری. اول از همه، پازل های شفاهی و چاپی به آنجا رسیدند و برنامه های پازل به طور فعال شروع به ایجاد کردند: پازل های فلش، پازل های آنلاین، بازی های یک نفره و دیگران.

در پروژه خود، من با جزئیات بیشتر روی پازل با اشیا، و به طور خاص، پازل با کبریت تمرکز خواهم کرد.

هدف:آموزش حل پازل با کبریت

وظایف:

1. ادبیات ریاضی را مطالعه کنید که انواع و روش های حل پازل را با کبریت شرح می دهد

2. حل پازل با کبریت را یاد بگیرید

3. پروژه خود را ارائه دهید

فرهنگ لغت توضیحی مدرن زبان روسی T.F. افرموا - پازل "PAZZLE" [پازل] f.


1) الف) معما، مسئله و غیره خاص انتخاب شده که حل آن مستلزم نبوغ و دانش در زمینه مربوطه است.

ب) یک کاردستی سرگرم کننده، متشکل از عناصر مختلف به هم پیوسته که باید از هم جدا شوند. 2) ترانس چه-ل. مشکلات پیچیده ای که حل آنها نیاز به کار زیادی دارد.

فرهنگ لغت توضیحی زبان روسی توسط D.N. Ushakov - پازل "PAZZLE"، w. (محاوره ای). معمای دشوار، حل نشدنی، کار. || یک اسباب بازی که نیاز به حل یک کار مشابه دارد. پازل چینی.

پازل کلمه در فرهنگ لغت اوژگوف
پازل، -و، f. معمای گیج کننده، وظیفه. از کسی یک پازل بپرسید. (همچنین ترجمه: شما را به فکر کردن، فکر کردن در مورد چیزی دشوار).

پازل کلمه در فرهنگ لغت افرایم
فشار:پازل و

1. معما، مسئله و غیره انتخاب شده خاص که حل آن نیاز به نبوغ و دانش در زمینه مربوطه دارد.

2. یک کاردستی خنده دار، متشکل از عناصر مختلف به هم پیوسته که باید از هم جدا شوند.

2. ترانس. چه-ل. مشکلات پیچیده ای که حل آنها نیاز به کار زیادی دارد.


پازل کلمه در فرهنگ لغت D.N. اوشاکوف
پازل، پازل، زن (محاوره ای). معمای دشوار، حل نشدنی، کار. | یک اسباب بازی که نیاز به حل یک کار مشابه دارد. پازل چینی.

پازل کلمه در فرهنگ لغت مترادف ها
سفسطه، معما، فلکساگون، تکلیف، جدول کلمات متقاطع، کلمات زنجیره ای

پازل کلمه در فرهنگ لغت دایره المعارف ها
معما، وظیفه ای که برای حل آن نیاز به نبوغ دارد. بازی با وظایفی از این قبیل

کلمه Puzzle در فرهنگ لغت مترادف 4
معما، تکلیف، جدول کلمات متقاطع، سفسطه، فلکساگون، کلمه زنجیره ای

پازل کلمه در فرهنگ لغت پارادایم برجسته کامل مطابق با A. A. Zaliznya
پازل، پازل، پازل، پازل، پازل، پازل، پازل، معما، پازل،

پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل پازل

AT فرهنگ لغت توضیحیدال، این کلمه یک گاری دو چرخ را که به راحتی واژگون می شود، به عنوان مثال، کانورتیبل یا گیگ تعریف می کند.


پالیندروم، جدول کلمات متقاطع، حروف (عمومی)

کار دشوار، معما

چیست " مکعب روبیک»

کارت بازی یک نفره

« پس از سانحه» وظیفه برای دانشوران

مشکل طوفان فکری

جوهر مکعب روبیک

طلسم خماری

معما برای باهوش ها

معما برای یک دانشمند

معمای دشوار، کار

یک معمای بسیار پیچیده و دشوار برای حل

کارهای شوخی، کارهای معما، داستان های طنز و مسائل پیچیده ریاضی، کنجکاوی و نبوغ را در دانش آموزان ایجاد می کند. در همان زمان، کودکان شهود، حدس، سرعت تفکر را توسعه می دهند. کودکان در مسیر دستیابی به هدف بازی فعالیت ذهنی خاصی از خود نشان می دهند.

مواد ریاضی سرگرم کننده با درجات مختلف دشواری. همچنین ممکن است برای بزرگسالان جالب باشد.

پازل ریاضی - وظیفه سرگرم کردن ریاضیات با عناصر بازی (قوانین اقدامات ممکن، گاهی اوقات - یک طرح) ، به درجه بیشتری از نبوغ نسبت به آموزش ریاضی یا دانش ویژه نیاز دارد.

بسیاری از پازل های شناخته شده تا حدی دارای محتوای ریاضی هستند، به عنوان مثال، شکل ها و آرایش ارقام در پنتومینو ضروری است، و ویژگی های نمودارها در سودوکو ضروری است. بازی کانوی زندگی» و مشکل ساخت فراکتال ها را نیز می توان در نظر گرفت پازل های ریاضی، اگرچه بازیکن فقط با تنظیم تنظیمات اولیه روی آنها عمل می کند و پس از تنظیم شرایط اولیه، قوانین پازل همه تغییرات و حرکت های بعدی را تعیین می کند.

یکی از فصل‌های کتاب چالش‌ها برای طراحان بازی توسط طراح بازی Jan Schreiber که روی پروژه‌هایی مانند بازی کارت تجاری Marvel و Playboy: the Mansion کار کرده است.

اصلاً پازل چیست؟ این کلمه اغلب به طور غیر ضروری به خصوص در بازی ها استفاده می شود. به اصطلاح «بازی‌های پازلی» مانند تتریس یا Bejeweled واقعاً ربطی به حدس زدن ندارند، به خصوص وقتی در مقایسه با بازی‌هایی که در واقع راه‌حل نهایی دارند، مانند جدول کلمات متقاطع یا سودوکو.

در این بین پازل هایی به نام «پازل» در بازی های دیجیتال و در بازی های مختلفی مانند Zork، Zelda، Myst، Final Fantasy و Monkey Island به شدت جا افتاده اند. به عنوان مثال، رایج‌ترین نسخه این «پازل» را در بازی‌های ویدیویی در نظر بگیرید: «شیء X را پیدا کنید و آن را در Y قرار دهید».

پازل ها نیز رایج هستند که اغلب به عنوان "مینی بازی" شناخته می شوند. این بازی‌ها میان‌آهنگ‌ها یا پازل‌های کوتاهی را ارائه می‌کنند که باید درون آن حل شوند بازی بزرگ. بسیاری از بازی های ویدیویی از مینی بازی ها برای باز کردن قفل دسترسی به بخش یا سطح بعدی استفاده می کنند.

Dictionary.com کمتر از 12 تعریف مختلف برای کلمه "پازل" ارائه می دهد و تنها یکی برای بازی ها کاربرد دارد: "1. اسباب بازی، مشکل یا اختراع دیگری که برای سرگرمی و با مشکلاتی طراحی شده است که با تدبیر یا پشتکار حل می شوند."

در کتاب ما، مطابق با کاربرد این کلمه در دنیای بازی‌های ویدیویی، پازل به هر رویداد غیر جنگی یا زنجیره‌ای از رویدادها گفته می‌شود که بازیکن را ملزم می‌کند تا یک کار یا عمل (یا یک سری کارها یا اقدامات) را انجام دهد. پیشبرد بازی . . این وظایف ممکن است مورد نیاز باشد یا نباشد.

متأسفانه وقتی صحبت از بازیکن می شود، گاهی اوقات تفاوتی بین پازل و علامت توقف وجود ندارد. در این فصل، نحوه و زمان ایجاد پازل و جاسازی آنها را خواهیم فهمید بازی بزرگ.

ویژگی های اصلی پازل ها

اختراع نوع جدیدی از پازل تقریباً مانند اختراع یک بازی است. یک "وضعیت" از پازل (مشابه حالت بازی)، مکانیکی برای تغییر حالت، یک حالت هدف و یک شرط برد وجود دارد. هنگامی که در مورد مکانیک تصمیم گرفتید، آن را بهینه سازی می کنید تا دینامیک متفاوتی داشته باشید.

همچنین، پازل معمولا یک موضوع دارد. به عنوان مثال، BioShock دارای یک مینی بازی "lockpick" است که به بازیکن اجازه می دهد درها را باز کند و کنترل دستگاه های الکترونیکی را در دست بگیرد. موضوع در اینجا هک کامپیوتر است و مکانیک شامل چرخاندن لوله‌ها برای ایجاد یک مسیر بین ورودی و خروجی به میدان است. اسکرین شات و شرح مفصلی از عملکرد این بازی lockpick را می توانید در اینجا مشاهده کنید.

هنگامی که قوانین یک مینی بازی را توسعه می دهید، شرایط زیر باید رعایت شود:

  • وضوح:قوانین و کنترل ها به راحتی قابل درک هستند.
  • تشخیص سیستم:سیستم های درون پازل باید قابل درک باشند تا بازیکنان بتوانند مجموعه ای از اقدامات ممکن مورد نیاز برای حل پازل را تشخیص دهند. معمولاً از رنگ‌ها و اشکال استفاده می‌شود و همچنین سایر حوزه‌های دانش عمومی (املا یا کارکردهای ساده چیزها).
  • سهولت استفاده:رابط کاربری خوب (UI).
  • جوایز مهارت بازیکن:اگر بازیکن بارها با پازل روبرو شده باشد، باید بتواند مهارت خود را بهبود بخشد.

وقتی در حال طراحی قوانینی هستید که یک پازل در یک بازی بزرگ‌تر قرار بگیرد، شرایط اضافی زیر را در نظر بگیرید تا مینی‌بازی را سرگرم‌کننده‌تر کنید:

  • شیرجه:انتقال آرام بین بازی اصلی و مینی گیم (معمولاً وظیفه هنرمندان این است که رابط مینی بازی را به همان سبک بقیه بازی بسازند، اما طراح باید به درستی پازل را مطابقت دهد. داستان و جهان بازی).
  • عواقب معنی دار درون بازی خارج از پازل:نه فقط "در را باز کردی"، بلکه "همه چیزهای خوب به دست آوردی."

چگونه پازل ها را جالب بسازیم

اگر هدف طراح این است که بازی را جذاب کند، پس گنجاندن پازل ها باید بازی را جذاب تر کند. یعنی باید برای هدف اصلی بازی تلاش کنند. در برخی از بازی ها، پازل ها به طور کلی در جای خود نیستند. در برخی دیگر، طراح به چند نوع پازل محدود می شود.

به عنوان مثال، اکثر پازل ها (مخصوصا منطق و پازل ها) به احتمال زیاد در یک تیرانداز سرعتی نامناسب خواهند بود، حتی در یک بازی پازل، طراح باید عمدتاً خود را به پازل های فضایی محدود کند. خوب، اگر یک جلسه تتریس را متوقف کنید تا بازیکن را مجبور به حل یک معما یا کاوش در نقشه و یافتن یک شی کنید، این کار به طور کامل ماهیت بازی را از بین می برد.

اما به طور کلی پازل ها موانع واقعی هستند که تا زمانی که بازیکنان را حل نکنند از رسیدن به هدف باز می دارند. لذت یک پازل معمولاً ناشی از لذت پیروزی، احساس موفقیت در حل یک کار دشوار و احساس کنترلی است که مقدم بر موفقیت است. در حالت ایده آل، یک پازل خوب باید باعث شود بازیکنان نسبت به خود و دستاوردهایشان احساس غرور کنند.

اگر پازل ها ضعیف انجام شوند، می تواند طعم بقیه بازی را خراب کند یا حتی طعم آن را از بین ببرد، درست مانند ترافیکی که تجربه یک سفر خوب را خراب می کند. اگر بازیکنی در یک پازل شکست بخورد، دیگر نمی‌تواند بازی کند، و این به شدت او را آزار می‌دهد و پازلی که نسبت به آنها احساس اجبار و بی‌انصافی می‌کند، باعث ناامیدی بازی (و طراح آن) می‌شود.

انواع پازل

طیف گسترده ای از پازل وجود دارد. خوشبختانه، آنها را می توان بر اساس ویژگی های مشترک به دسته های مختلف تقسیم کرد.

پازل

دندان‌هایم درازند، دندان‌هایم کوتاه هستند، دندان‌هایم قبل از اینکه درباره‌ی من صحبت کنند تمام می‌شود.

- پازل از Beyond توسط Zork

معماها سؤالاتی هستند که یک پاسخ صحیح دارند، اما پاسخ آنها واضح نیست. به طور معمول، معماها از بازی با کلمات استفاده می کنند که بازیکن را ملزم می کند آن را به روشی غیر استاندارد تفسیر کند.

معماها در حال حاضر بسیار کمتر از بیست سال پیش در بازی ها رایج هستند. تا حدی، یک توضیح عملی برای این وجود دارد: ساختن یک معما زمان و تلاش قابل توجهی را می طلبد و بازیکن فقط یک بار با آن مواجه می شود. از این گذشته ، معما را نمی توان چندین بار بازی کرد - اگر بازیکن آن را حدس زده باشد ، هر زمان که دوباره آن را ببیند ، به سادگی پاسخ را به خاطر می آورد. این خاصیت معماها آنها را در مقایسه با سایر محتواها بسیار پرهزینه می کند.

علاوه بر این، معماها برای اکثر بازیکنان چندان جالب نیستند. وقتی پاسخ معلوم است، احساس پاداش وجود دارد. با این حال، بازیکن یا بلافاصله حدس می‌زند یا خیر. و اگر نه، پس او یا برای مدت طولانی در این معما گیر می کند، یا در جستجوی پاسخ اینترنت را جست و جو می کند (اگر راه حل، در نهایت، او را روشن نمی کند). شبیه گیم پلی اعتیادآور نیست.

با این حال، چند ترفند وجود دارد که معماها را برای بازیکنان آزاردهنده نمی کند، در صورتی که طراح قبلاً روی آنها اصرار زیادی داشته باشد:

  • معماها را اختیاری کنید.در خیانت RPG کلاسیک در Krondor، معماها قفل هایی بر روی صندوقچه های گنج بودند. بازیکن با باز کردن سینه، اقلام مفید، اما نه ضروری را دریافت کرد.
  • نکاتی را ارائه دهید.خیانت در کروندور نیازی نداشت که بازیکن به سادگی پاسخ معما را تایپ کند. در عوض، تعداد حروف در پاسخ به بازیکن نشان داده شد و هر حرف تعداد محدودی داشت گزینه ها. یک بازیکن مداوم می تواند تمام ترکیب ها را بنویسد و پیدا کند کلمات درست، که این معما را به یک بازی باکلمه مانند تبدیل کرد. علاوه بر این، بازیکن می‌توانست سرنخ‌هایی را در مکالمه با شخصیت‌ها پیدا کند.
  • جایگزینی پیشنهاد کنیدبه عنوان مثال، بازیکن می تواند یک معما را حل کند یا یک کار دیگر را تکمیل کند. در Dungeons & Dragons، ابوالهول به قهرمانان اجازه می دهد در صورت حل معما عبور کنند، اما آنها همچنین می توانند به ابوالهول حمله کرده و آن را در نبرد شکست دهند.

برای رسیدن به یک معما، طراح معمولاً با پاسخ شروع می کند و سپس معما را می سازد. بنابراین، برای پاسخ "ماشین" ممکن است معما وجود داشته باشد "روی چهار حرکت می کند و آنهایی که روی دو هستند به داخل حرکت می کنند." برای کنجکاوها: پاسخ معما از کتیبه "رعد و برق" است.

تفکر خارج از جعبه

مانند معماها، پازل های پیچ و خم نیز پازل هایی هستند که تنها یک پاسخ صحیح دارند. این پازل ها به گونه ای تنظیم شده اند که بازیکن فرضی نادرست می کند و برای یافتن پاسخ باید به این فرض شک کرد. در اینجا یک مثال کلاسیک آورده شده است:

مداد را روی یک ورق کاغذ قرار دهید. بدون اینکه مدادتان را بلند کنید، چهار خط مستقیم بکشید تا هر 9 نقطه را به هم متصل کنند. اکثر مردم با این فرض شروع می کنند که خطوطی که ما می کشیم نباید فراتر از مربع تشکیل شده توسط نقطه ها باشد. اگر این فرض را کنار بگذاریم و خطوطی را ترسیم کنیم که فراتر از آن است، معما به راحتی حل می شود:

تحلیل معماها نیز در اینجا قابل اجرا است. وظایف برای تفکر خارج از جعبهساختن آنها پرهزینه است، فقط یک بار حل می شوند، اگر مانعی باشند و بازیکن به هیچ وجه نتواند پاسخ را پیدا کند می تواند آزار دهنده باشد. مانند سایر پازل ها، آنها را اختیاری کنید، راه حل های جایگزین ارائه دهید، اگر بازیکن برای مدت طولانی نتواند پاسخ را پیدا کند، سرنخ های اضافی برای راهنمایی بازیکن ارائه دهید.

منطق فضایی

پازل های فضایی شامل دستکاری اشیا، هم در تخیل و هم در فضای بازی است.

تتریس، در هسته خود، یک پازل سرعت فضایی است که در طول زمان گسترش می یابد. سری ماجراهای لولو و سوکوبان نمونه هایی از این هستند که چگونه یک سری پازل فضایی می تواند به خودی خود به یک بازی تبدیل شود. بازی‌های دیگر (مخصوصاً RPG و ماجراجویی) اغلب از پازل‌های فضایی به عنوان ماموریت‌های کوچک در یک بازی بزرگ‌تر استفاده می‌کنند. تعداد زیادی پازل با میله های کشویی را به خاطر بسپارید ایفای نقشبرای کنسول ها و بازی های اکشن

بازی Shift از مربع هایی با خطوط اتصال مختلف استفاده می کرد. بازیکنان می توانند مربع ها را بچرخانند و جهت کل ردیف ها را بسته به جهت آنها تغییر دهند. شکل، نمونه اولیه بازی Shift توسط ویلیام میلر، ریموند شامپانی، کلمی مرداک، جان یوشیکاوا و اسپایوی لیپسی را نشان می دهد. تجدید چاپ با اجازه نویسندگان.

منطق فضایی نیز اغلب در باس فایت ها استفاده می شود، جایی که بازیکنان باید از سطوح یا ساختار خود موجود برای پیروزی در مبارزه استفاده کنند. Shadow of the Colossus در طول نبردها به خوبی از این موضوع استفاده کرد و هر یک از موجودات را به یک بازی چند سطحی تبدیل کرد.

تشخیص الگو

وظایف تشخیص الگو به بازیکن نیاز دارد که یک الگو را بر اساس اطلاعات ارائه شده بیابد و تشخیص دهد. شکستن کد بالاترین سطح این نوع پازل است. AT بازی های الکترونیکیپوسته‌ها می‌توانند سریع‌تر و سریع‌تر جلوی بازیکن ظاهر شوند و تشخیص آن را دشوار می‌کنند، یا تفاوت را بسیار ظریف می‌کنند، مانند حذف یکی از اجزاء در هر پنجمین ظاهر شدن پوست. در ورزش، بازیکنان اغلب الگوهایی را از تیم های مقابل می آموزند تا بتوانند دفاع و حمله خود را به درستی بسازند.

باس مبارزات اغلب شامل تشخیص تصویری در باس و بر اساس آن، یافتن نقاط ضعف برای حمله است.

منطق ها

"شما چهار توپ دارید - سیاه، آبی، قرمز و رنگ زرد. باید آنها را به ترتیب صحیح روی چهار پایه قرار دهید. سیاه در سمت چپ. قرمز در کنار آبی. زرد در سمت راست قرمز.

معماهای منطقی برای حل آنها، بازیکن را ملزم به استنباط اطلاعات اضافی از اطلاعات ارائه شده در شرایط می کند. چنین مشکلاتی اغلب در کتاب های پازل و بازی های ماجراجویی یافت می شود، اما می توان از آنها به عنوان وظایف در انواع دیگر بازی ها استفاده کرد.

همانند معماها و پازل های تفکر جانبی، تنها یک راه حل وجود دارد که بازیکن باید آن را پیدا کند، بنابراین باید با دقت از آنها استفاده کرد.

از سوی دیگر، پازل های منطقی بی تکلف هستند. در مثال بالا، اگر برای پاسخ اشتباه مجازاتی وجود نداشته باشد یا بی اهمیت باشد، بازیکن می تواند تمام ترکیب های ممکن را امتحان کند تا در نهایت راه حل صحیح را بیابد. علاوه بر این، می‌توانید ترتیبی دهید که بازی نکاتی را ارائه دهد که نشان می‌دهد بازیکن چقدر به راه‌حل نزدیک است.

در هر صورت، بازیکن یا باید به خاطر حدس‌های نادرست جریمه شود یا در صورت حدس زدن فوراً پاداش دریافت کند، در غیر این صورت پازل فقط یک مانع آزاردهنده و بی‌معنی برای بازی اصلی و اتلاف وقت به نظر می‌رسد.

مطالعه

هزارتوها، سیاه چال ها، نقشه های جهان... کاوش در فضا در بسیاری از بازی ها یافت می شود. نمونه‌های تحقیق عبارتند از جستجوی یک فرد خاص در یک شهر بزرگ، یافتن راه خود از طریق شبکه‌ای درهم از راهروها، جستجوی تمام صندوق‌های گنج در یک سطح.

در تیراندازی اول شخص، اکتشاف و دانش سطح از نظر اهمیت برای بقا پس از مهارت های پیشرفته در رتبه دوم قرار دارد. بازی‌های ماجراجویی مانند The Legend of Zelda به خاطر پازل‌های مبتنی بر اکتشاف و بازی‌های RPG معروف هستند. Katamari Damacy دشواری سطح را افزایش داد و بازیکنان را مجبور کرد که سطوح را از زاویه ای جدید مشاهده کنند - به عنوان زیر مجموعه های یک سطح بزرگتر که می توانند بارها و بارها در مقیاس های مختلف بازدید شوند.

در پلتفرمرهای دو بعدی و سه بعدی، کاوش سطح اغلب معما است. چگونه می توانید از A به B به Z برسید تا سطح را کامل کنید؟ در این حالت، شما با دشمنان مبارزه نمی کنید، بلکه صرفاً در تلاش برای تکمیل سطح هستید.

برای بسیاری از بازیکنان، تحقیق به خودی خود جالب است. فرود در سیاهچال و ترسیم نقشه حرکات توسط او به عنوان آنالوگ دیجیتال غارشناسی تلقی می شود. در واقع، در روزهای اولیه بازی‌های ویدیویی، سری Wizardry با کاغذ خط‌دار عرضه می‌شد و بعداً دارای ویژگی نقشه‌برداری خودکار بود - اما تنها پس از اینکه بازیکن کیت نقشه‌برداری درون بازی را کشف کرد. اکنون نقشه‌های خودکار رایج هستند، حتی بسیاری از آنها نقاط خاصی دارند که در آن بازیکن باید یک شی را پیدا کند، یک معما را حل کند، و یک کار را تکمیل کند تا جلوتر برود.

اما در حالی که کاوش برای بسیاری لذت خاصی دارد و برخی از بازی‌ها آن را به هنر تبدیل کرده‌اند، اما برای برخی اگر به منطقه‌ای که نمی‌توانند وارد آن شوند یا نمی‌توانند از آن عبور کنند (یک گودال بزرگ یا یک در قفل شده) می‌تواند مانع باشد. . وقتی بازیکنان به بن‌بست می‌رسند و حاشیه‌ای ندارند، همان اثر یک پازل بد را دارد - مانند علامت توقف عمل می‌کند و بازیکن را آزار می‌دهد.

استفاده از آیتم ها

برخی از بازی ها، به ویژه بازی های ماجراجویی گرافیکی (مانند Myst) و بازی های نقش آفرینی، از پازل های شی استفاده می کنند. بازیکن باید بفهمد که از کدام آیتم ها و به چه ترتیبی برای حل یک مشکل خاص استفاده کند. یک مثال سادهممکن است از یک فندک برای روشن کردن فتیله شمع استفاده کنید و سپس از شمع به عنوان منبع نور برای نگاه کردن به اطراف یک اتاق تاریک استفاده کنید.

اگر آیتم ها نیاز به ترکیب و استفاده همزمان داشته باشند یا هدفشان نامشخص باشد، پازل های آیتم ها دشوارتر می شوند. یکی از معماهای دشوار از Maniac Mansion به بازیکن نیاز داشت که آب بدنش را تامین کند تمبرهاآنها را روی پاکت بچسبانید، اما گزینه "لیسیدن تمبر" در بازی وجود نداشت. راه حل این بود که یک بطری خالی را پر از آب کنید و آن را به همراه تمبرها در مایکروویو قرار دهید.

برای اینکه بازیکنان را آزار ندهد، طراح می تواند در مورد استفاده غیر آشکار از آیتم ها نکاتی را ارائه دهد - به عنوان مثال، شخصیتی که از این آیتم استفاده می کند ممکن است زودتر در بازی ظاهر شود.

طراحی سطح و طراحی پازل

شباهت های زیادی بین طراحی سطح و طراحی پازل وجود دارد. هنگام ایجاد یک سطح، از مکانیک های موجود (هیولاها، دیوارها، اسلحه ها، سوئیچ ها، درها و غیره) استفاده می کنید و همه آن ها را با هم ترکیب می کنید تا یک تجربه بازی منحصر به فرد و همه جانبه ایجاد کنید. از نقطه نظر مکانیکی، هیچ تفاوتی بین تیراندازی به یک بیگانه در یک راهروی طولانی باریک یا شلیک به او در یک اتاق تنگ وجود ندارد. اما دینامیک کاملاً متفاوت است. وظیفه طراح سطح دقیقاً استفاده از آجرهای موجود برای تغییر دینامیک است.

به طور مشابه، در طراحی پازل، طراح از مکانیک های موجود مانند میله های کشویی و راه های جدید برای اتصال آنها استفاده می کند. در این مورد، نحوه قرار دادن دقیق شبکه ها مهم است. در جدول کلمات متقاطع، نحوه قرار دادن کلمات مهم است. سودوکو اعداد است.

یکی برای همه و همه برای یکی

پازل ها یکی از سخت ترین بخش های بازی برای توسعه هستند. چیزی که برای یک بازیکن خیلی سخت است ممکن است برای بازیکن دیگر خیلی آسان باشد. چگونه چیزی پیدا کنیم که همه را راضی کند؟

معما باید آنقدر سخت باشد که بازیکن را مجبور کند برای حل آن تلاش کند، اما نه آنقدر سخت که با ناامیدی آن را رها کند یا برای یافتن پاسخ آنلاین شود. این به خودی خود دشوار است، ناگفته نماند که بازیکنان مختلف توانایی های متفاوتی برای حل پازل و سطوح مختلف صبر و پشتکار دارند.

برای سخت‌تر کردن زندگی برای یک طراح، تخمین سختی پازل به خودی خود یک کار فوق‌العاده دشوار است، زیرا شما از قبل پاسخ آن را می‌دانید. معماهای شما معمولاً سخت‌تر از آن چیزی هستند که فکر می‌کنید. تنها راه برای دریافت ایده از سطح واقعی دشواری آنها این است که تماشا کنید چگونه آزمایش کنندگان آنها را حل می کنند.

بسیاری از پازل ها به بن بست هایی تبدیل می شوند که تا زمانی که معما حل نشود، هیچ راهی برای خروج از آن وجود ندارد. اگر بازیکنی به بن بست برسد، پنج گزینه دارد: بارها و بارها امتحان کنید، کتابچه راهنمای بازی بخرید، از یک دوست بپرسید، آنلاین جستجو کنید یا تسلیم شوید. و همه این گزینه ها بسیار دور از جالب هستند.

ممکن است افراط دیگری وجود داشته باشد: پازل ها به قدری ساده هستند که لازم نیست سر خود را بشکنید. هنگامی که یک بازیکن بلافاصله راه حلی را می بیند، و سپس به مدت پنج دقیقه با رابط کار می کند تا آن را اجرا کند، این یک نوع نوار قرمز خالی است.

هنگامی که متوجه شدید که یک پازل خیلی آسان یا خیلی سخت است، چندین راه برای متعادل کردن آن وجود دارد:

  • نکات را اضافه یا حذف کنید.همانطور که قبلاً در اینجا ذکر شد، اگر به بازیکن نکات ثابتی بدهید، حل پازل آسان تر است.
  • بزرگنمایی یا بزرگنمایی نکات.اگر سرنخ ها خیلی نزدیک به پازل قرار گیرند، بازیکنان بلافاصله ارتباطی بین آنها پیدا می کنند. اگر آنها در طرف دیگر نقشه باشند، بازیکن ممکن است نتواند آنها را مطابقت دهد، که دشواری را افزایش می دهد.
  • به چند انتخاب خوب فکر کنید.این به ویژه اگر متوجه شوید که چندین آزمایش‌کننده شما در تلاش هستند تا یک راه‌حل اشتباه را اعمال کنند، صادق است. می‌توانید پازل را تغییر دهید تا این راه‌حل درست شود، یا سرنخ‌های بیشتری ارائه دهید تا مشخص شود که این راه‌حل مناسب نیست.
  • ارائه کمک پویا برای مثال، Ratchet & Clank و Portal، در صورت شکست اولین تلاش، به بازیکن کمک بیشتری می‌کنند. این کار مانع از "گیر کردن" بازیکن در یک کار می شود، اما باز هم فرصت حل پازل را به تنهایی و دریافت یک پاداش شایسته را از او نمی گیرد.
  • از تنظیم سختی پویا (DDA) استفاده کنید.با DDA، خود بازی بسته به پیشرفت بازیکن آسان تر یا سخت تر می شود و در عین حال سطح سختی لازم را حفظ می کند. این سیستم سال‌هاست که در بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی استفاده می‌شود: تعداد کمی از استادان بازی هستند که چند بار در مورد چیزی که روی تاس افتاده است دروغ نگویند تا یک شخصیت ضعیف بتواند زنده بماند یا یک هیولا را آسان‌تر کند یا شکست دادن سخت تر از آنچه در ابتدا در نظر گرفته شده بود. بازی های دیجیتال DDA برای اولین بار در سال 1985 در قلب آفریقا توسط Dani Berry معرفی شدند، جایی که بازی مکان های کلیدی را در صورتی که بازیکن برای مدت طولانی نمی توانست آنها را پیدا کند، جابه جا می کرد.
  • خطی بودن را حذف کنید.اگر یک حرکت به روی بازیکن بسته باشد، او باید بتواند راه دیگری را طی کند یا حتی راه دیگری برای خروج از موقعیت پیدا کند. بازیکنان همیشه باید یک وظیفه داشته باشند - هدفی که در آرزوی آن هستند. اهداف متعدد در طراحی غیرخطی این فرآیند را آسان تر می کند.
  • تایم فریم ها را اضافه کنیداگر بازیکن زمان کمی برای حل داشته باشد، یک پازل نسبتا ساده دشوارتر می شود.
  • بازخورد اضافه یا حذف کنید.برخی از بازی‌های ماجراجویی متنی و گرافیکی اولیه هیچ نشانه‌ای مبنی بر اشتباه بودن راه‌حل انتخابی به جز «تو نمی‌توانی» یا «این کار را نکرد» نشان نمی‌دهند. در غیاب بازخورد، بازیکن باید بدون اطلاعات بیشتر به تلاش خود ادامه دهد. اما اگر به بازیکنان نشانی داده شود که چرا راه حل آنها جواب نداد، می توانند رویکرد خود را تغییر دهند. برای مثال، اگر بازیکن نتواند بدون نور وارد یک اتاق تاریک شود، بازی ممکن است به جای اینکه فقط بگوید «در حال حاضر نمی‌توانی به آنجا بروی»، از «بسیار تاریک است و از تاریکی می‌ترسی» به بازی بگوید. ".
  • بازی را روی بازیکنان مختلف تست کنید.غالباً ماهرترین بازیکنان بازی های ویدیویی افرادی هستند که در ابتدا آنها را آزمایش کردند. برخی از طراحان بازی این اشتباه را مرتکب می شوند که همچنان از همان تسترها به عنوان تنها معیار درجه سختی بازی خود استفاده می کنند و در نتیجه، بازی های آنها برای کاربر معمولی بسیار دشوار می شود. هیچ چیز مانند مجموعه‌ای از آزمایش‌کنندگان «تازه» به کشف بن‌بست‌ها در بازی کمک نمی‌کند.

همچنین روشی وجود دارد که نمی‌خواهید از آن برای متعادل کردن سختی پازل‌ها استفاده کنید: راه‌حل‌ها را در کتابچه راهنمای رسمی بازی قرار ندهید و بازیکنان را مجبور به خرید آن نکنید.

Jeb Havens در مورد طراحی پازل

Jeb Havens یک طراح بازی است که با Maxis کار می کند و خالق بازی های دیجیتال و غیر دیجیتال متعددی از جمله Spore و Mother Sheep است.

یکی از مهم ترین چیزهایی که یک پازل را جذاب می کند، لحظات بصیرت است. اینها لحظاتی هستند که ناگهان چیزی در جای خود قرار می گیرد و باعث می شود معنی جدیدو درک آنچه قبلاً آشفته و بی معنی به نظر می رسید. مغز انسان به گونه ای طراحی شده است که به حجم عظیمی از اطلاعاتی که دائماً وارد آن می شود، سازماندهی و معنا و ساختار ببخشد. بدون این غریزه و توانایی طبقه بندی، طبقه بندی و مسدود کردن، ما به سادگی بیش از حد کار می کنیم.

به همین دلیل است که وقتی با هرج و مرج پازل روبرو می شویم، ذهن ما بلافاصله می خواهد آن را مرتب کند تا راحت تر با آن کنار بیاید. به عنوان مثال، اگر شما نیاز به حفظ دنباله NVEVARPRAYUNYULVGENKTOYAYEK دارید، مطمئناً مشکلاتی ایجاد می کند.

آن را امتحان کنید. چشمان خود را ببندید و سعی کنید آن را بازتولید کنید. نه، جدی، آن را امتحان کنید و سپس به خواندن ادامه دهید. چقدر توانستی به خاطر بسپاری؟ شاید شما به ترتیب کلمات "وار"، "بهشت"، "ژن" یا "من کیستم" را از هم متمایز کردید و از آنها به عنوان سرنخ استفاده کردید؟

دیدن؟ مغز شما در حال حاضر در تلاش است تا این مزخرفات را به قطعاتی تقسیم کند که معنایی دارند. حالا اگر به شما بگویم این سکانس چیزی نیست جز حرف دوم و سوم دوازده ماه سال (ژانویه، فوریه، مارس، آوریل و ...) چه؟ حالا چیزی برای یادآوری وجود ندارد، درست است؟ چشمان خود را ببندید و سعی کنید دنباله را تکرار کنید.

حل یک پازل تقریباً همیشه به معنای قرار دادن تمام قطعات پازل به ترتیب منطقی است. مثل توانایی انتزاع و نگاه کردن به همه چیز از بیرون است، آن وقت خیلی چیزها مشخص می شود. و وقتی چیزی واضح باشد، برای مغز راحت‌تر می‌شود که با آن مقابله کند. تکامل اطمینان حاصل کرده است که چیزهایی که کار مغز را آسان‌تر می‌کنند، خوشایند تلقی می‌شوند.

از این رو این احساس خوشایند روشنگری، زمانی که معلوم می شود تمام پایان ها را می سازد. اگر دنیای اطراف شما شفاف‌تر شود، مقابله با آن آسان‌تر می‌شود و ما احساس قوی‌تری می‌کنیم، زیرا کنترل چیزهایی که در سطح عمیقی درک می‌کنید بسیار آسان‌تر است. حل پازل روشی هوشمندانه برای نشان دادن رئیس به جهان است.

بنابراین، مغز ما عاشق یافتن راه‌حل‌ها، اتصال چیزهای متفاوت، نه در نگاه اول است. با این حال، یافتن ارتباط بین حقایق متفاوت دشوار است. به همین دلیل جدا هستند. بنابراین، وظیفه شما به عنوان یک طراح بازی این است که بدون مزاحمت بازیکن را به سمت درک هدایت کنید. این را می توان برای مثال با دانستن و استفاده از تجربه بازی قبلی حدس دهنده خود انجام داد.

اگر معما شامل استفاده از یک آیتم آشنا به روشی جدید باشد، بازیکن ابتدا باید چندین بار از آن آیتم استفاده کند و درک خوبی از نحوه کار آن داشته باشد. موقعیت های مختلفهمچنین او باید آزاد باشد تا با موضوع آزمایش کند. بسیار مهم است که کلاس های اصلی آیتم های بازی به طور مداوم عمل کنند (همه دشمنان از این نوع از صداهای بلند فرار می کنند، تمام جعبه ها در صورت ضربه به تکه تکه می شوند، همه پانل های کنترل از آب خراب می شوند و غیره).

راه مهم دیگر برای هدایت حدس‌زن به راه‌حل صحیح این است که اجازه دهید پازل به تدریج و از طریق چندین بینش متوالی توسعه یابد. در هر مرحله، بازیکن تشویق می‌شود و نشان می‌دهد که در مسیر درستی قرار دارد یا اصل اساسی راه‌حل را درک کرده است. سیگنال می تواند بسیار ساده (صدای زنگ) یا پیچیده باشد (تغییر کامل در انیمیشن شخصیت، اما پس از آن باید یک واکنش کاملاً بدون ابهام به اقدامات بازیکن باشد و نه فقط یک رویداد پس زمینه گذرا).

اگر چیزی تغییر کند و به بازیکن نشان دهد که گامی که به تازگی برداشته شده است به مسیر درست منتهی می شود، حتی دشوارترین معماها و انتقال های منطقی کاملاً قابل حل می شوند. علاوه بر این که بازیکن برای همه خوشحال خواهد شد قدم کوچک، در پایان وقتی به گذشته نگاه می کند، می بیند که تصمیم او این است، حتی اگر کمی هدایت شده باشد، خوشحالی خاصی خواهد داشت.

وظایف

با وجود پیچیدگی - و پیدا کردن پازل ها واقعاً دشوار است - طراحان باید همیشه آنها را ایجاد کنند. خوشبختانه ساخت یک پازل خوب به خودی خود یک پازل عالی است.

وظیفه 1 - این بمب است

مانند بازی‌ها، گاهی اوقات هنگام ایجاد یک پازل، باید مکانیک‌ها را با موضوع خاصی تطبیق دهید.

این بار شما باید یک بازی بر اساس سری قدیمی مک گیور توسعه دهید و بخشی از داستان نیاز به خنثی کردن بمب توسط قهرمان داستان دارد. به جای قرار دادن یک صحنه غیر تعاملی، تصمیم گرفتید آن را به یک پازل زمانی تبدیل کنید که در آن بازی در صورتی که بازیکن تصمیم اشتباهی بگیرد یا خیلی طولانی فکر کند، به پایان می رسد. اگر این نباشد، چه چیزی می تواند بازیکن را نگران کند؟

در مورد انواع پازلی که در اینجا آورده ایم فکر کنید، سه مورد مناسب را برای یک موضوع مشخص انتخاب کنید. سپس یکی را که بیشتر دوست دارید انتخاب کنید و یک نمونه اولیه از پازل ایجاد کنید.

قطعات مورد نیاز:

  • نمونه سازی مواد
  • تایمر آشپزخانه برای شمارش معکوس زمان باقی مانده.

گزارش نویسی:

  • سه پاراگراف با طرح کلی مکانیک اصلی - برای هر پازل.
  • نمونه اولیه یکی از سه پازل.
  1. ایده پردازی.به راه هایی فکر کنید که شخصیت می تواند بمب را خنثی کند. این امکان وجود دارد که یک بمب را به یک پازل 15 بچسبانید، اما این کمی کشش خواهد بود. به مکانیکی فکر کنید که واقعاً با موضوع داده شده مطابقت دارد. چه نوع پازلی (معما، تفکر جانبی، فضایی، منطق، کاوش، استفاده از اشیاء) به خوبی با مکانیک شما سازگار است؟ به جستجو ادامه دهید تا زمانی که پیدا کنید حداقل، سه مکانیک اساسی مناسب برای پازل خنثی سازی بمب.
  2. یکی را انتخاب کن.یک مکانیک اولیه را بردارید و آن را اجرا کنید. مکانیک را بهبود بخشید. هدف اصلی را تعیین کنید. سپس جزئیات را برای پازل خاص خود انتخاب کنید: حالت شروع، هدف، راه حل های صحیح و نادرست.
  3. تست و اجرا کنید.پازل را روی دوستان خود تست کنید. آیا آنها موفق به حل آن شدند؟ چقدر زود به نتیجه رسیدند؟ آیا رویکرد آنها را پیش بینی می کردید؟ اگر برخی از جنبه‌های پازل واضح نبود یا خیلی سخت بود (یا خیلی آسان بود، اگرچه طراحان بازی به ندرت موفق می‌شوند چیزی خیلی ساده بسازند) به ابتدا برگردید و تغییراتی در پازل ایجاد کنید.
  4. یک الگوی گزارش ایجاد کنید.
  5. اضافه کردن سطوح دشواری (اختیاری).هنگامی که نمونه اولیه خود را ارسال کردید، ناشر بر سیستم سختی سطحی پافشاری می کند و می توان آن دشواری را به نحوی دستکاری کرد. حداقل سه راه برای انجام این کار بدون تغییر زمان اختصاص داده شده به بازیکن بیابید. با جزئیات توضیح دهید.

وظیفه 2 - بیش از یک پیچ و خم

به این فکر کنید که چگونه می توان یک پیچ و خم را به یک پازل اکتشافی تبدیل کرد. هزارتوی معمولی با مسیرهای از پیش ساخته شده برای بازیکنی که قبلاً بارها با پیچ و خم ها سروکار داشته است چندان جذاب نیست. بسیاری از بازی‌های RPG قدیمی بازیکن را ملزم می‌کردند که یک سری هزارتوی کامل را نقشه‌برداری کند. امروزه، بسیاری از گیمرها این کار را اتلاف وقت در نظر می گیرند و ترجیح می دهند نقشه به صورت خودکار تولید شود. در این کار، ما سعی خواهیم کرد که بازیکن انگیزه ای برای ایجاد نقشه خود داشته باشد.

تا جایی که می توانید ایده های زیادی در مورد اینکه چه مکانیکی را می توان به یک پیچ و خم ساده اضافه کرد، ترسیم کنید تا نقشه برداری به خودی خود تبدیل به یک پازل شود. شما حداقل به سه مورد نیاز دارید.

یک مثال (که شما مجاز به استفاده از آن به عنوان راه حل خود برای این کار نیستید) هزارتویی از آن است بازی کلاسیکماجراجویی برای Atari 2600. در این بازی، هزارتوی "تا" می شود، بنابراین با چرخش به چپ در سمت راست پیچ و خم خارج می شوید. می توانید در حالی که کاملاً هستید چندین بار از نزدیک یک مکان عبور کنید بخش های مختلفهزارتو. این امر ایجاد نقشه و یافتن مسیر را بسیار دشوار می کند و آنها را به یک پازل تبدیل می کند، علیرغم اینکه خود هزارتو چندان بزرگ نیست.

قطعات مورد نیاز:

  • کاغذ قانون دار.

گزارش نویسی:

  • شرح مختصری از هر مکانیکی که می توانید به آن برسید (از یک جمله تا یک پاراگراف کوچک).
  • یک ماز ​​نمونه (طراحی شده با دست) که مکانیک انتخاب شده را نشان می دهد.

روش پیشنهادی:

  1. ایده پردازی.این وسوسه عالی است که بازی هایی را که انجام داده اید به یاد بیاورید تا مکانیک های خارج از جعبه را بیاورید. در همین حال، به این ترتیب شما در معرض خطر محدود کردن فرآیند خلاقیت خود قرار می‌گیرید، زیرا اگر دائماً ایده‌های دیگران را مرتب کنید، فکر کردن به چیز جدیدی دشوار است. ابتدا به دنبال ایده های خود بگردید و سپس بررسی کنید که آیا از قبل در بازی های موجود استفاده شده است یا خیر.
  2. یک الگوی گزارش ایجاد کنید.

وظیفه 3 - رمز عبور

شخصی وارد خانه خود می شود و به طرز ماهرانه ای 4-5 رقم را روی پنل امنیتی شماره گیری می کند. در محل کار، در خانه، در دستگاه خودپرداز - کدها بخشی از زندگی ما شده اند. همچنین اغلب در بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شود تا به برخی افراد اجازه ورود داده شود و دیگران از آن خارج نشوند.

در این کار، هدف شما ایجاد سه پازل مختلف برای حدس زدن رمز عبور است. در اینجا سه ​​مرحله وجود دارد:

  1. کد را تنظیم کنید (لازم نیست دیجیتال باشد).
  2. نحوه وارد کردن این کد توسط پخش کننده را تنظیم کنید.
  3. تنظیم کنید که بازیکن چگونه این کد را پیدا کند.

راه های ساده ای وجود دارد: برای ایجاد یک کد چهار عددی، باید چهار موجود را بکشید، که هر کدام یک عدد را "می دهند". سپس بازیکن فقط باید دنباله را تعیین کند. و اگرچه این کار نیز قابل انجام است، به نظر من خیلی بدیهی است.

به چیزی فکر کنید که بازیکن انتظارش را ندارد. دستکاری فیزیکی اشیاء در سطح، ساختن آنها به ترتیب مناسب، یا جستجوی آیتم های خاص متناسب با پارامترهای داده شده. به تعداد زیادی "کلید" منحصر به فرد فکر کنید که در قرون وسطی برای قفل کردن افراد (یا قفل کردن افراد در داخل) استفاده می شد.

قطعات مورد نیاز:

  • لازم نیست.

گزارش نویسی:

  • مدل های پازل فردی.
  • شرح نحوه کار پازل.
  • طراحی سطح روی کاغذ خط دار (در صورت لزوم).

روش پیشنهادی:

  1. مطالعه.امروزه و در گذشته از چه روش هایی برای محافظت از اشیاء قیمتی در برابر کسانی استفاده می شد که نباید به آنها دسترسی داشتند؟ چه روش هایی برای اعطای دسترسی استفاده شد؟ پازل های شما باید باورپذیر باشند. البته می توان گفت رمز عبور ناحیه طبقه بندی شده روی دیوار چندین دفتر در قالب یک مسئله ریاضی نوشته شده است که هرکسی که اصول جبر را بداند می تواند آن را حل کند، اما آیا این کار در دنیای واقعی انجام می شود؟ در غیر این صورت، معما دور از ذهن و دور از ذهن به نظر می رسد.
  2. ایده پردازی.از جانب روش های مختلفحفاظت از رمز عبوری که با آن آشنا شده اید، به نظر شما، کدامیک بازیگوش ترین هستند؟ به این فکر کنید که چگونه می توانید آنها را به پازل هایی تبدیل کنید که در چارچوب یک بازی بزرگ ساخته شده اند.
  3. جزئیات را بررسی کنید.سعی کنید بر اساس ایده های خود چند پازل بسازید. نیازی به توسعه کل بازی نیست، فقط قوانین اساسی برای پازل.
  4. یک الگوی گزارش بسازید

وظیفه 4 - پازل شگفت انگیز

الکتریسیته با موفقیت برای پازل ها در بازی های ویدیویی استفاده می شود، زیرا با قرار دادن یک مدار الکتریکی از یک طرف به سمت دیگر، می توانید عملکرد هر عمل را به طور منطقی توضیح دهید، البته اگر مدار به درستی مونتاژ شده باشد. هدف از این کار ایجاد یک نمونه اولیه کاغذی از یک پازل است که در آن جریان الکتریکی از یک طرف صفحه به طرف دیگر هدایت می شود. شما می توانید از هر رابطی استفاده کنید تا زمانی که بازیکن نیاز به اعمال استدلال فضایی داشته باشد.

قطعات مورد نیاز:

  • نمونه سازی مواد

گزارش نویسی:

  • نمونه اولیه با قوانین پیوست شده که وضعیت اولیه، کار و اقداماتی را که بازیکن می تواند انجام دهد را مشخص می کند.

روش پیشنهادی:

  1. ایده پردازی.چگونه تصور می کنید جریان الکتریکی از یک لبه صفحه به لبه دیگر می گذرد؟ یک "نتیجه موفقیت آمیز" چگونه به نظر می رسد؟ آیا "شکست" وجود دارد یا بازیکن فقط تلاش می کند و تلاش می کند تا زمانی که موفق شود؟
  2. بیا با یک مکانیکتعیین کنید که بازیکن چه اقداماتی می تواند انجام دهد. این اقدامات چه پیامدهایی بر وضعیت پازل دارد؟
  3. یک پازل نمونه بسازید.از قوانین خود برای ایجاد یک پازل استفاده کنید. تصمیم او را حتما یادداشت کنید. اگر وقت دارید، دو پازل بسازید: یکی برای نشان دادن مکانیک های اولیه به مبتدی بسیار ساده است، دومی دشوارتر است و پیچیدگی کامل مکانیک را آشکار می کند.
  4. بازی را چند بار اجرا کنید.پازل را روی دوستان خود امتحان کنید، در صورت لزوم، قوانین و سطح دشواری را اصلاح کنید.
  5. یک الگوی گزارش ایجاد کنید.

وظیفه 5 (برای طراحان آهن) - بازی New Eleusis (زنده)

New Eleusis یک بازی با دو دسته کارت استاندارد برای 5-8 نفر است. رابرت ابوت ابداع کرد و در سال 1977 در مجله علمی آمریکایی منتشر شد.

کارت ها به ترتیب خاصی بازی می شوند. یک بازیکن نقش یک خدا را بر عهده می گیرد و قانونی ایجاد می کند که در چه شرایطی می توان کارت را بازی کرد (مثلاً "همیشه کارت قرمز پس از کارت سیاه"). بازیکنان دیگر نقش دانشمندان را بر عهده می گیرند و کارت های خود را با القای منطقی بازی می کنند و سعی می کنند قانون ایجاد شده توسط "خدا" را کشف کنند. نقش خدا از بازیکنی به بازیکن دیگر منتقل می شود، بنابراین همه فرصت ایجاد یک قانون را دارند. در پایان هر دور به بازیکنان امتیاز تعلق می گیرد. هر کس بیشترین امتیاز را در یک بازی کسب کند برنده است.

سیستم امتیازدهی به «خدا» برای ایجاد قاعده ای که به اندازه کافی پیچیده است، اما نه آنقدر پیچیده که نتوان آن را رمزگشایی کرد، پاداش می دهد. به ویژه، زمانی که حداقل یک بازیکن قانون را حل کند (پس از مدتی)، "خدا" بیشترین امتیاز را به دست می آورد و حداقل یک بازیکن دیگر کاملاً قادر به درک موضوع نیست. طراح موارد زیر را پیشنهاد می کند تا قانون شما بیشترین امتیاز را کسب کند:

  • تشخیص قانون شما تقریباً همیشه سخت تر از آن چیزی است که فکر می کنید.
  • اگر نکاتی می دهید، نباید بازیکنان را گیج کنند. حتی با این وجود، بدون تلاش فعال شما برای گمراه کردن بازیکنان، حدس زدن این قانون دشوار است.
  • در هر لحظه، تقریباً نیمی از کارت های موجود در عرشه باید طبق قانون قابل بازی باشند. اگر بازیکنان تقریباً همیشه درست (یا اشتباه) باشند، اطلاعات کافی برای استنباط قانون شما نخواهند داشت.

در حالی که این بازی در اصل برای آموزش علم ساخته شده است، طراحی بازی را نیز آموزش می دهد. وقتی یک بازیکن یک قانون ایجاد می کند، اساساً در حال ایجاد یک مشکل منطقی است که سایر بازیکنان باید آن را به صورت تجربی حل کنند. سیستم امتیازدهی به بازیکنانی که قوانینی را ایجاد می کنند که از نظر پیچیدگی کافی هستند، پاداش می دهد و همچنین به بازیکنان دیگر برای حل آنها پاداش می دهد. این بازی را با دوستانی که پازل هم می سازند بازی کنید. بعد از بازی، در مورد هر قانون بحث کنید: دقیقاً چه چیزی آن را خیلی آسان، خیلی سخت یا درست کرده است.

قطعات مورد نیاز:

  • دو عرشه استاندارد کارت بازی.
  • قوانین جدید بازی Eleusis در اینترنت موجود است (برای این نشریه، قوانین از اینجا استفاده شده است: اما آنها را می توان در هر کجا با استفاده از موتور جستجو پیدا کرد).

گزارش نویسی:

  • لازم نیست.

روش پیشنهادی:

  1. یک بازی انجام دهید.این بازی را با دوستان خود که پازل هم می سازند بازی کنید. بعد از بازی، هر قانون را به صورت گروهی مورد بحث قرار دهید: چه چیزی آن را خیلی آسان، خیلی سخت یا درست کرده است.
  2. درس های آموخته شده را یادداشت کنید (اختیاری).آیا بازی مهارت های پازل سازی شما را بهبود بخشیده است؟ چگونه؟ مشاهدات خود را ثبت کنید و با همکارانی که با شما بازی نکرده اند به اشتراک بگذارید.

کارهای غیر عددی سریع

در زیر ایده‌هایی برای بازی‌های رومیزی، بازی‌های کارتی و سایر بازی‌هایی که حاوی محتوای دیجیتال نیستند، آورده شده است. آنها برای تمرین طراحی غیر دیجیتال ایده آل هستند.

  • یک بازی کاشی کاری بسازید که کاوش سیاه چال را شبیه سازی می کند. باید حاوی آیتم های مختلفی باشد تا به حرکت رو به جلو کمک کند.
  • یک بازی ایجاد کنید که در آن موفقیت فقط با کاشی کاری به روشی خاص به دست می آید. پویایی را توسعه دهید که هم برای تک نفره و هم برای چند نفره طراحی شده است.
  • با استفاده از کاغذ خط دار و یک تاس ساده شش وجهی، یک نقشه برای بازیکنان ایجاد کنید تا حداقل در دو پازل حرکت کنند.
  • قوانین بازی را با استفاده از اجزای زیر ایجاد کنید: یک پازل 100 تکه (مجموعه نشده) به عنوان صفحه بازی که در طول بازی مونتاژ می شود و قطعاتی که نماینده هر بازیکن هستند. شما می توانید از اجزای اضافی به دلخواه استفاده کنید.
  • به بازی ای فکر کنید که روی سطح مکعب روبیک انجام می شود. احتمالاً باید از تراشه های مغناطیسی به نمایندگی از بازیکنان استفاده شود که می توانند به طرفین و پایین قالب متصل شوند.
  • هر پازلی را که معمولاً توسط یک بازیکن حل می شود (مانند جدول کلمات متقاطع یا سودوکو) انتخاب کنید و قوانین را دوباره طراحی کنید تا آن را به یک بازی دو نفره رقابتی تبدیل کنید.
  • یک پازل چند نفره (مانند بازی رومیزی Clue، پازل Mastermind یا ورق بازی Sleuth) و قوانین را دوباره انجام دهید تا تک نفره شوید. مطمئن شوید که بازیکن اطلاعات کافی برای حل معما دارد و می توان آن را بدون درخواست اضافی از سوی رایانه یا شخص دیگری بازی کرد.
  • از تشخیص الگو برای ایجاد یک بازی استفاده کنید که به کودکان یاد می دهد چگونه املا کنند. لطفاً توجه داشته باشید که املای صحیح کلمه در واقع یک تصویر شناخته شده است.
  • یک بازی مسابقه ای بسازید که در آن پازل های دانش باید به صورت گروهی حل شوند تا پیشرفت کنید.
  • صفحه پازل را در هر یک از روزنامه های مهم بررسی کنید. یک پازل را انتخاب کنید و یک اصلاح ایجاد کنید که موضوع را تغییر دهد و حداقل یکی از مکانیک ها را اضافه یا تغییر دهد.
با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...