بازی تخته ای نقش آفرینی سیاهچال و اژدها. دنیای سیاه چال ها و اژدها - بازی های رومیزی

با عرض پوزش، اما ترحم در اینجا ضروری است - موضوع این است. احتمالاً همه می دانند Dungeons & Dragons چیست. دروازه Baldur's Gate، Icewind Dale، Planescape: Torment، Neverwinter Nights، Eye of the Beholder... همه این نام ها دائماً در صفحات مجلات بازی، وب سایت ها و البته انجمن ها ظاهر می شوند.

در یکی از بحث ها، این فکر مطرح شد: چرا دایره المعارفی از بازی های نقش آفرینی Dungeons & Dragons ننویسیم؟ بله، به تفصیل بگویم که این دنیاها چیستند، عمل در کجا اتفاق می افتد و چه ویژگی هایی در مورد آنها وجود دارد. البته دشوار است، اما شدنی است.

و کار شروع به جوشیدن کرد. جمع آوری اطلاعات در مورد آن فقط یک هفته طول کشید همهبازی های D&D منتشر شد. آنها تقریباً 58 قطعه - با اضافات و دنباله ها - شمارش کردند. سپس با کسانی از آنها آشنا شدم که قبلاً فرصت ملاقات با آنها را نداشتم. بنابراین دو هفته گذشت. یک هفته دیگر صرف خواندن نقدها و بحث در مورد بازی با بازیکنان محترمی شد که در این مورد گله کوچکی از سگ را خوردند. سرانجام مقاله آماده شد و به قضاوت دقیق سردبیر ارسال شد. شانس حتی در این مرحله روی مطالب لبخند زد و اکنون شما در حال خواندن این سطور هستید.

حالا می توانید. ما دایره‌المعارف کاملی از بازی‌های منتشر شده بر روی تمامی پلتفرم‌ها را با مجوز Dungeons & Dragons به شما پیشنهاد می‌کنیم. در این مورد خداحافظی می کنم، اما قول می دهم که این تنها آغاز است. منتظر شماره بعدی باشید. قول می دهم مطالب ارزشمندی باشد. بعدا میبینمت!

D&D در روسیه

تا همین اواخر، به طور گسترده ای اعتقاد بر این بود که در روسیه آنها Dengeons & Dragons رومیزی بازی نمی کنند. صرفاً به این دلیل که "برای این شما باید انگلیسی بدانید." البته، در واقع، نه یکی و نه دیگری درست نیست، و حدود نیم میلیون بازیکن در قلمرو اتحاد جماهیر شوروی سابق وجود دارد، اما در مقایسه با ده ها میلیون آمریکایی یا انگلیسی، بله، تعداد زیادی از بازیکنان وجود ندارد.

اما این وضعیت قول می دهد که به زودی تغییر کند. در ماه های آینده، نسخه روسی " کتاب های پخش کننده» کتاب قانون اصلی (و تنها ضروری) D&D است. احتمالاً باید آن را در همان فروشگاه هایی که سایر بازی های تخته و نقش آفرینی می فروشند جستجو کنید: به عنوان مثال، در مسکو - در Allegris در Myasnitskaya.

وقتی این رویداد شاد برای همه نقش آفرینان اتفاق بیفتد، البته به طور جداگانه در مورد آن خواهیم گفت.

خورشید تاریک

عطش ابدی کویرهای بی پایان خورشید قهوه ای عظیم. شهرهای ویران شده تمدنی که به تدریج پس از یک فاجعه در حال نابودی است... آیا فکر می کنید این Fallout است؟ لازم نیست. خورشید تاریک

زمانی سرزمین زیبایی بود. سیاره ای که تقریباً به طور کامل توسط دریاها پوشیده شده است و جزایر کوچکی در آن زندگی می کنند. 14 هزار سال شکوفایی می گذرد. در نتیجه آزمایشات روی این سیاره، جزر و مد قهوه ای به وجود آمد که شروع به گسترش در سراسر اقیانوس کرد و همه زندگی را از بین برد. آنها برای نجات خود برج اولیه را ساختند و انرژی خورشید آبی را با کمک آن پمپاژ کردند و Browntide نابود شد. اما هیچ چیز بدون مجازات اتفاق نمی افتد. به دلیل تلفات انرژی، خورشید آبی زمانی زرد شد.

آب فرو رفت و قاره ها ظاهر شدند. علاوه بر این، قدرت Tower of Primordial بر موجودات زنده تأثیر گذاشت و باعث جهش شد. این امر در مورد نیمه زاده ها نیز صدق می کند. با گذشت زمان، آنها به افراد، الف ها، کوتوله ها و نژادهای دیگری که شما خوب می شناسید تبدیل شدند. این دوره را رنسانس نامیدند.

عصر سبز دنبال شد. با گذشت زمان، نژادهای جدید تکامل یافته اند و تمدن های قدرتمندی ایجاد کرده اند. اولین کاهنان ظاهر شدند. اما هرگز خدایی در این سیاره وجود نداشته است، بنابراین دعاها قدرت واقعی نداشتند. همچنین هیچ جادویی وجود نداشت، اما psionics در اوج بود. او به حدی رسید که در تمام عرصه های زندگی نفوذ کرد. به عنوان مثال، تونل‌های زیرزمینی بین شهرها حفر می‌شدند که سکوهایی از میان آن‌ها به حرکت در می‌آمدند که نیروی فکر رانده می‌شد.

همه چیز خوب بود تا اینکه راجت ظاهر شد. او بود که جادو را کشف کرد. راجات پس از آنکه جادوگری را به کمال رساند، 15 روانشناس قوی را از میان مردم انتخاب کرد و رشته جدیدی را به آنها آموخت. اما حتی این هم برای او کافی نبود. او به دلیل تمایل به افزایش بیشتر قدرت خود، به دنبال برج آفرینش - همان برج آفرینش که نیمه زاده ها جلوی موج قهوه ای را گرفته بودند - شد و انرژی را از خورشید گرفت.

از دست دادن انرژی دیگر خورشید را مایل به قهوه ای کرد. دریاها سرانجام فروکش کردند و سیاره به یک بیابان بزرگ تبدیل شد. اما این تنها بخشی از برنامه بود. راجات تصمیم گرفت تا عصر آبی را بازگرداند، زمانی که نیمه‌سالان فرمانروای سیاره بودند. و نابودی روشمند نژادهای دیگر آغاز شد. اورک ها، غول ها و بسیاری از مردمان دیگر از بین رفتند.

وقتی راجات به شاگردانش گفت که تنها نژاد روی کره زمین باید انسان باشد، آنها علیه معلم شورش کردند. در یک نبرد وحشتناک، آنها موفق شدند راجات را شکست دهند، اما بیشتر کره زمین نابود شد.

آنچه باقی مانده بود، دانشجویان سابق بین خود تقسیم کردند. آنها پس از ساختن دولت-شهرها، شروع به اداره جهان بسیار سخت کردند. فقر، بردگی، ویرانی. عصر جادوگران فرا رسیده است. در این زمان است که عمل دنیای تاریک خورشید رخ می دهد ...

نویسنده معروف تروی دنینگ خلق جهان را آغاز کرد. چاپ اول در سال 1991 منتشر شد. دومی در سال 1995 ظاهر شد، اما یک تیم توسعه دهنده در حال نوشتن آن بودند. در آنجا، جهان با جزئیات کار شد و ده سال جلوتر، زمانی که انقلابی در این سیاره رخ داد، یک جهش زمانی ایجاد کرد. نسخه جدید بر تحولات منطقه اطراف شهر تایر تمرکز دارد. پادشاه جادوگر سرنگون شده است، اما یک ظالم جدید جای او را گرفته است. علاوه بر این، یک اژدها در منطقه زخمی شد و همه موجودات زنده را به وحشت انداخت...

حیوانات معمولی تقریباً از بین رفته اند (اسب ها، گاوها و خوک ها به عنوان یک کلاس غایب هستند)، اما حشرات و مارمولک های غول پیکر به تعداد زیادی پرورش یافته اند. به جای اسب ها - مورچه ها، پرندگان بی بال و مارمولک ها، به جای گاو - عنکبوت های عسل دار... صفحه ظریف انرژی عنصری با سیاره ارتباط بیشتری پیدا کرده است، بنابراین عناصر عنصری در همه جا یافت می شوند. ویرانه های شهرها مملو از مردگانی بود که مسافران بی احتیاط را می بلعیدند.

به بازیکن ده مسابقه برای انتخاب پیشنهاد می شود. در مقایسه با سایر دنیای D&D، این عدد بسیار چشمگیر است. در میان آنها موارد جالب زیادی وجود دارد: به عنوان مثال، مارمولک های دوپا یا آخوندک های غول پیکر تری کرین. افراد "استاندارد"، اما کاملاً تبدیل شده، الف ها و گنوم ها وجود دارد. نیمه زاده ها باقی ماندند، اما در طول مسیر به وحشی های آدمخوار تبدیل شدند.

Psionics در همه جا در سراسر جهان وجود دارد. هر ساکن این سیاره تا یک درجه مالک آن است. جادوگران نیز وجود دارند، اما آنها، به بیان ملایم، مورد علاقه نیستند - زیرا به دلیل جادو بود که جهان به یک بیابان بزرگ تبدیل شد. دو مکتب جادویی در آیتاس وجود دارد: نجس کردن و حفظ کردن. شعبده بازان مدرسه اول سعی می کنند حداکثر تأثیر را از طلسم بگیرند. آنها با جادوی خود انرژی از همه موجودات زنده می مکند و تنها زمین سوخته باقی می ماند. دانش آموزان مدرسه دوم، برعکس، سعی می کنند آسیب نرسانند محیط. همانطور که انتظار می رود هیچ خدایی وجود ندارد، بنابراین کاهنان عناصر اولیه یا شاهان جادوگر را می پرستند که به درجه خدایان ارتقا یافته اند.

یکی دیگر از ویژگی های قابل توجه جهان: فلزات کمیاب شده اند، بنابراین یافتن تیغه فولادی موفقیت بزرگی است. اغلب، سلاح ها از استخوان، ابسیدین یا چوب سخت ساخته می شوند. حتی به عنوان سکه، از دیسک های سرامیکی استفاده می شود.

آب ثروت اصلی سیاره است. خیلی کم از آن باقی مانده است و جاده ها از چاهی به چاه دیگر می گذرد. با این حال، نگهبانان آب از مهمانان غیرمنتظره خوشحال نیستند، بنابراین کاروان های تجاری به ندرت بدون نگهبانان مسلح به بیابان می روند. کمتر کسی جرات سفر به تنهایی را دارد. هیولاها هر که را نخورند از تشنگی خواهد مرد...

همانطور که احتمالا قبلاً متوجه شده اید، خورشید تاریک با جهان های فانتزی کلاسیک متفاوت است. این یک دنیای ظالمانه و بدبینانه است. هرگز پایان خوشی وجود ندارد. خشونت بر جهان حاکم است. سحر و جادو سیاره را نابود کرده است و نیمه خدایان محلی - پادشاهان جادوگر - اهمیتی نمی دهند که چه اتفاقی برای دیگران می افتد. خود ساکنان جهان بیشتر به فکر نجات پوست خود هستند تا نجات یک سیاره در حال مرگ.

در پایان داستان خورشید تاریک، نمی توان به یک ویژگی مهم اشاره کرد. زیبایی شناسی جهان. به جلد هر کتاب خورشید تاریک نگاه کنید. فیگورهای نیمه برهنه دیوانه با یک شیطان میخ دار در دستانشان که صرف دیدن آنها بوریس والخو (والجو) را بیمار می کند. اراذل و اوباش طاس با زره "تکه" روی شکم برهنه، مسلح به شمشیرهای استخوانی. به خاطر همین زیبایی شناسی خاص است که خیلی ها به دنیای دار سون می آیند و به همین دلیل خیلی ها بدون اینکه به عقب نگاه کنند فرار می کنند.

خورشید تاریک: سرزمین های درهم شکسته

بله، "خون تازه" بود، کاملا متفاوت از پروژه های قبلی SSI. اما اکثر بازیکنان نتیجه را دوست نداشتند. گرافیک کاملاً پیشرفته نبود و گیم پلی روی هر دو پا لنگید.

اما بدتر از همه، توسعه دهندگان خود جهان تاریک خورشید را بازبینی کرده اند. به جای دنیایی پر از ظلم و بدبینی، بازیکنان یک افسانه نسبتا شیرین دیدند. جو کاملاً ویران شده بود. مناظر و زمین آشنا، اما فضای "آخرالزمان پس از جادویی"، افسوس که اصلا احساس نمی شد.

Dark Sun 2: Wake of the Ravager

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1994

Wake of the Ravager دومین تلاش SSI برای ایجاد یک بازی Dark Sun و در عین حال بازیابی شهرت آن پس از ناموفق Shattered Lands بود (شاید کسی قبول نداشته باشد که قسمت اول شکست خورده بود، اما قطعاً تبدیل به یک بازی نشد. شاهکار این ژانر).

داستان، متأسفانه، مملو از کلیشه ها بود. این اقدام در شهر محاصره شده صور رخ داد. در ابتدا آنها باید با شرور معروف به اژدها می جنگیدند.
سپس متوجه شدند که مشکل اصلی اژدها نیست. این شخص بد قصد داشت دیو باستانی را بیدار کند (که این مشکل "اصلی" بود) و کل جهان را نابود کند ...

دنیای بازی بدون کنار گذاشتن گرافیک نسبت به قسمت اول پیشرفت چشمگیری داشته است. اما به لطف خطاها و کاستی های فراوان، بازی شهرت بسیار مشکوکی به دست آورده است.

تاریک خورشید آنلاین ماسه های زرشکی

ناشر: pogo.com

توسعه دهنده: SSI

سال: 1996

شاید فقط سرسخت ترین کهنه سربازان MMORPG به یاد داشته باشند که روزی روزگاری، یک بازی آنلاین Dark Sun به نام Crimson Sands وجود داشت. یک سال قبل از Ultima Online ظاهر شد و در عین حال بسیاری از مزایای پروژه مذکور را داشت. بازی حتی می‌توانست در این سبک پیشرفت کند، اما در آن زمان سرنوشت سرانجام به SSI پشت کرد.

Crimson Sands از تجربه‌های Shattered Lands و Wake of the Ravager استفاده کرد که به سختی می‌توان کیفیت آن‌ها را دست کم گرفت. علاوه بر این، فقط اعضای Total Entertainment Network (یک شبکه بازی به سبک GameSpy Arcade) که بعداً به Pogo.com تبدیل شد، می توانستند به بازی دسترسی داشته باشند. و در نهایت، آخرین نیش محافظت ضعیف در برابر ترفندهای نادرست بود. انبوهی از شخصیت های شکست ناپذیر به زودی در بیابان های سیاره هجوم آوردند که در پنج دقیقه در برنامه های کرک به دنیا آمدند.

این بازی سه سال به طول انجامید و در سال 1999 با خیال راحت زیر بار اشتباهات از بین رفت. این آخرین پروژه در حال حاضر شناخته شده خورشید تاریک بود. آرام بخواب سیاره نفرین شده!

Spelljammer Realmspace

فکر می کنید D&D لزوماً فانتزی است؟ اصلا. حتی جایی برای یک ژانر دشوار به نام "استیمپانک" پیدا کرد. Spelljammer یکی از غیرمعمول ترین دنیای D&D است.

یک اقیانوس بی پایان را تصور کنید. جریان بزرگ فلوژیستون در فواصل منظم حرکت می کند... آغاز و پایانی ندارد... کره های کریستالی جهان ها در آن می چرخند - با خورشیدها و سیاراتشان. و یکی پس از دیگری، نژادهای هوشمند در آنجا توسعه یافتند تا در نقطه ای به فضا سفر کنند.

ویژگی دنیای Spelljammer این است که جهان های D&D را متحد می کند. اکشن اصلی در کشتی‌های مجهز به دستگاه‌های جادویی ویژه انجام می‌شود که به شما اجازه می‌دهد بین کره‌های کریستالی دنیا سفر کنید. فلوژیستون ماده ای است که کیهان را پر می کند. این ماده از همه مواد شناخته شده قابل احتراق است. بسیاری سعی کرده اند از آن به عنوان یک سلاح استفاده کنند، اما خوشبختانه نمی تواند وارد قلمرو کریستالی جهان شود.

این کشتی توسط یک دستگاه خاص - Spelljammer Device - تغذیه می شود. جادوگران به کشتی انگیزه ای برای حرکت می دهند. مانور بیشتر بر دوش تیم می افتد. و برای این، از پاروها، بادبان ها، موتور بخار استفاده می شود ... و خیلی بیشتر - همه اینها به این بستگی دارد که چه کسی کشتی را ساخته است. جادو در طول سفرها در همه جا استفاده می شود ، اما کشیش ها در اینجا هم خوش شانس نبودند - کیهان دعاهای خطاب به خدایان را از دست نمی دهد.

کشتی ها با حرکت در فضا، کره ای از هوا را در اطراف خود حمل می کنند که معمولاً برای پرواز کافی است. کره های مشابهی در اطراف هر جسمی تشکیل می شوند.

فضا مملو از خطرات بسیاری است. کوسه های پرنده که با ملوانان افتاده جشن می گیرند، بی آزارترین موجوداتی هستند که در راه با آنها روبرو می شوند. در اینجا می توانید dreadnought های کوتوله غول پیکر، اسکله های پیک سبک و حتی کشتی های برادری Jolly Roger را پیدا کنید. الف ها به ویژه متمایز هستند - با ایجاد یک ناوگان فضایی واقعاً باورنکردنی، می توان آنها را قدرتمندترین نژاد در Spelljammer در نظر گرفت. الف ها تقریباً با تمام اقوام در دنیای کریستالی در تماس هستند و در صورت خطر به کمک می آیند.

نئوگی به یک نفرین واقعی برای مسافران تبدیل شده است. ناوگان عظیم آنها از جهانی به جهان دیگر در جستجوی ثروت، بردگان و سرزمین های جدید حرکت می کنند. اینها برده فروشان حیله گر و زیرک هستند. آنها از بیداد بالا نمی روند، اما هرگز سود خود را از دست نمی دهند. آنها توانستند تقریباً در تمام دنیاهای کریستالی نفوذ کنند و سردردهای زیادی را برای ساکنان خود به ارمغان بیاورند.

برخورد با نئوگی معمولاً به معنای نبرد است (مخصوصاً اگر توازن قوا به نفع مسافران نباشد). بازنده ها به بردگی فروخته می شوند یا صرفاً برای شام خورده می شوند. نئوگی فقط در صورتی روی سیارات یا سیارک ها فرود می آید که برای سفرهای بیشتر نیاز به ساختن یک پاسگاه داشته باشند. این طاعون Spelljammer توسط ناوگان امپریال الف ها و نژاد Va در حال مبارزه است و دائماً پناهگاه های خود را پیدا کرده و می سوزانند.

Spelljammer تقریباً به تمام دنیای AD&D متصل است. تنها استثنا Dark Sun است. جالب ترین چیز تاریخچه Ravenloft است. مسافران فضایی به همان روشی که دیگران به آنجا می رسند - از میان مه لعنتی. با این حال، در مورد همه چیز به ترتیب، و ما هنوز زمان برای صحبت در مورد مه.

Spelljammer: Pirates of Realmspace

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1992


تنها یک بازی در دنیای غیرمعمول Spelljammer منتشر شده است. تیمی از مسافران یکی از کشتی های ستاره ای در سیستم توریل (سیاره ای که قلمروهای فراموش شده در آن قرار دارند) سرگردان شدند. بازی غیرخطی بود که یک تازگی جدی برای سری goldbox است. بازیکن می تواند کشتی را بهبود ببخشد، به کشتی های دشمن حمله کند و با کشتن خدمه، غنیمت قانونی دریافت کند. گیم پلی بازی، طبق معمول، از خطاهای فراوانی رنج می برد که اغلب از تکمیل وظایف کلیدی جلوگیری می کرد. تلاش خوبی است، اما متاسفانه بهترین نیست.

القدیم

چهار دنیای رسمی D&D به طور همزمان در سیاره توریل جای می گیرند - قلمروهای فراموش شده، مازیکا، کارا تور... و القدیم. با بقیه قاره، این جهان عملاً متصل نیست. بنابراین، مسافران از FR به ندرت از القدیم بازدید می کنند.

القدیم بر اساس داستان های شرقی خلق شده است. تصور کنید کوتوله ای با عمامه بر سر، روی شتری نشسته است. یک منظره کاملا غیر معمول

مردمان ساکن جهان به کوچ نشینان تقسیم شده و ساکن شده اند. شهرها ساکن الحدار (شهرنشینان) هستند که به تجارت، صنایع دستی و علوم اشتغال دارند. البادیه (به معنی بادیه نشین) با گله ها یا کاروان ها در بیابان ها پرسه می زنند. در مقایسه با دنیاهای دیگر، نژاد اهمیت نسبتا کمی برای شخصیت در اینجا دارد. انسان با اعمالش قضاوت می شود، نه با رنگ پوست یا شکل گوشش.

اگرچه هیچ درگیری بین شهرنشینان و عشایر وجود ندارد، اما آنها نسبت به یکدیگر کاملاً بدبین هستند. حتی فقیرترین الهادر خود را از هر البادیه ای تحصیل کرده تر می داند. آنها خانه های خود را دارند، مشکلی برای تهیه آب و غذا وجود ندارد، مرتب از مساجد بازدید می کنند. برعکس، البادیه معتقد است که شهرنشینان بیش از حد متنعم هستند و علاوه بر این، در خانه های خود آزاد نیستند. عشایر نگرش عجیبی نسبت به مذهب دارند: بگذارید خدایان تصمیم بگیرند که چه کسی در هوای آزاد زندگی کند و چه کاری انجام دهد.

زکریان به قوانین، اصول و سنت های نانوشته احترام می گذارند. آنها هستند - و نه قوانین رسمی - که راه زندگی را تعیین می کنند. یک شخصیت اگر تعطیلات را جشن نگیرد و به معابد اهدا نکند، ثروتمند محسوب نمی شود.

عزت برای هر زاخاریانی مهم ترین چیز است. مرد بی ناموس مرد نیست و جنایت علیه ناموس یکی از بدترین آنها محسوب می شود. برعکس، قتل موجه (مثلاً خونخواهی) محکوم نیست. اگر به شخصی توهین کردید، می توانید با عذرخواهی پیاده شوید. گرفتار دزدی مجبور می شود مبلغ زیادی پول بپردازد، در غیر این صورت دست خود را از دست خواهد داد.

خانواده مقدس است. مردان خانواده نقش اصلی را دارند. اگر پسر ازدواج کند، زن به خانه پدری داماد نقل مکان می کند و عضوی از طایفه می شود. در صورت طلاق نزد پدر و مادرش برمی گردد. هر چه خانواده بزرگتر باشد، ما بیشتر به خانواده احترام می گذاریم.

همانطور که ممکن است حدس بزنید خانواده نیز با افتخار همراه است. هر یک از اعضای آن مسئول آبروی کل خانواده است. بنابراین غیرمعمول نیست که خویشاوندان خود فردی را که آبروی خانواده را خدشه دار کرده است بکشند.

سنت های مهمان نوازی زکریان را ملزم به پذیرش هر مهمانی از جمله ناخوانده می کند. اگر میهمان نمک را از سفره میزبان چشیده باشد، مهمان باید تا زمانی که از خانه خارج شود از او محافظت کند. با این حال، اگر در دیدار معطل شوید، می توانید آبروی خود را به چشم دیگران بیاندازید.

زکریان خدایان را می پرستند که به سه گروه تقسیم می شوند: خدایان وحشی، خدایان محلی و خدایان بزرگ. دومی بالاتر از خوبی و بدی قرار دارد. زکریان که آنها را انتخاب می کنند، ناچارند راهی را که آنها نمایندگی می کنند دنبال کنند. کسی که اصلاً خدایان را نمی پرستد، فقیر و نالایق برای آخرت محسوب می شود.

قواعد القدیم (و همچنین محیط زیست، نژادها و ...) نسبت به قوانین اولیه دستخوش تغییرات قابل توجهی شده است که امکان جداسازی این قسمت از قاره را به جهانی جداگانه فراهم می کند.

القدیم: نفرین جن

ناشر: SSI

توسعه دهنده:سایبرلور

سال: 1994

گاهی اوقات توسعه دهندگان، در تلاش برای جذب گسترده ترین طیف از بازیکنان، به طور قابل توجهی "ساده" بازی. احتمالاً هیچ مشکلی در آن وجود ندارد، اما نه برای D&D. طرفداران RPG به سادگی "طنز" را دریافت نمی کنند. آنها منتظر چیزی کاملا متفاوت هستند. این در واقع در مورد القدیم: نفرین جن اتفاق افتاد. SSI با شگفتی از موفقیت بازی های کنسولی تصمیم گرفت به تمام دنیا نشان دهد که آنها چه توانایی هایی دارند. و همانطور که نشان دادند، نشان دادند ...

رقابت بین کنسول ها و رایانه ها از مدت ها پیش آغاز شد (نه با عرضه Sony PS، همانطور که بسیاری فکر می کنند). در کنسول ها، چه در آن زمان و چه در حال حاضر، بازی ها بیشتر اکشن محور هستند. در آنجا بازی های نقش آفرینی «جدی» وجود نداشت و نیازی به آن ها نبود. مخاطبان متفاوت هستند.

Al Qadim: The Genie's Curse نوعی پاسخ SSI به انتشار بازی شبه نقش آفرینی Zelda برای پلتفرم نینتندو بود. دقیقاً همان چیزی بود که انتظار می رفت. قسمت نقش آفرینی به طور جدی "بریده شد" و جایگزین شد. آن را با دویدن از مکانی به مکان دیگر برای جستجوی اشیا و حل معماهای ساده. خدا را شکر، بعداً SSI چنین آزمایش‌هایی را رها کرد.

حق تولد

آیا تا به حال به این فکر کرده اید که با جادوگر یا جنگجوی که به سطح بالایی رسیده یا حتی نیمه خدا شده است، چه باید کرد؟ در سیاه چال ها پرسه می زنید، به طور خودکار لیشه ها یا اژدهاهای کثیف را نابود می کنید؟ احتمالا نه. در زمان انتشار جهان، شخصیت‌های سطح بالا در کتاب DM's Options: High Level Campaigns شرح داده شدند، اما این کافی نبود.

دنیای Birthright به پادشاهان، اشراف و بزرگان تقدیم شده است. بازیکن ماجراجویی را نه به عنوان یک شخصیت سطح پایین، بلکه به عنوان یک قهرمان حاکم آغاز کرد. پروردگار پادشاهی. برای کسب تجربه برای سطح بعدی نیازی به تعقیب اجنه نیست. چیزهای مهمتری هم هست مثلاً برای تصمیم گیری در مورد سرنوشت جهان.

بیایید تاریخ محلی را به یاد بیاوریم... مدت ها پیش، نبرد وحشتناکی در این سیاره بین خدای تاریکی ازرای و اربابان نور درگرفت. برای جلوگیری از ارباب تاریکی، هفت خدای خوب خود را قربانی کردند و یک انفجار مشترک به راه انداختند.

بنابراین آسمان ها از قاره ناپدید شدند. اما قدرت آنها باقی است. او وارد خون مردم عادی (و نه تنها مردم) شد و به زودی آنها متوجه توانایی های خارق العاده ای در خود شدند. با دادن این قدرت به زمین، آنها آن را پس گرفتند - و قدرتمندتر شدند. برعکس، کسانی که خون آزرای در رگهای آنها قرار گرفت، شروع به جمع آوری انرژی و تکثیر کردند و سایر وارثان خدایان را کشتند. پوسته فانی برای چنین قدرتی بسیار شکننده بود و با گذشت زمان آنها به هیولاهای وحشتناک تبدیل شدند. آنها نامیده می شدند - awnsheghlienکه به معنای "خون تاریکی" است.

وارثان خدایان Regents، حاکمان بسیاری از ایالات کوچک شدند. هر یک از آنها دارای توانایی های ویژه ای هستند که از خدایان به ارث رسیده اند. با حکمرانی بر پادشاهی بر قدرت خود افزودند. این میراث خون و مبارزه برای میراث خدایان است که عناصر اصلی دنیای Birthright هستند.

نژادهای قابل بازی با یک مجموعه استاندارد نشان داده می شوند: کوتوله ها، الف ها، نیمه الف ها، نیمه بال ها و پنج قوم انسانی. ردیابی شباهت هایی بین ساختار اجتماعی نژادهای مختلف و نمونه های اولیه آنها در تاریخ زمینی دشوار نیست. در میان الف ها، کوتوله ها و آنویر، برچتور، خناسی (مردم مردم) - رنسانس روشن. Rjurik (چیزی شبیه اسلاوها یا Varangians) و Orogs (بستگان نزدیک اورک ها) - قرون وسطی بالا. ووزها، گابلین ها و گنول ها وارثان عصر تاریک هستند.

حق تولد: اتحاد گورگون

ناشر: سیرا

توسعه دهنده:هم افزایی

سال: 1997

پروژه بسیار جالب، اما نه چندان محبوب. این بازی یک RPG نبود، بلکه یک بازی استراتژیک با عناصر نقش آفرینی بود. با این حال، برای جهان حق تولد شاید وفادارترین ژانر بود. از بازیکن خواسته شد تا تاج و تخت امپراطور را فتح کند تا فرمانروای جهان شود.

ابتدا لازم بود به امور روی نقشه جهانی رسیدگی شود. لیست وظایف کاملاً استاندارد است: مدیریت مالی، ساخت و ساز و سایر عملیات. وقتی نوبت به مبارزه می رسید، باید نبرد را هدایت می کردید، درست مانند یک RTS معمولی. و در نهایت حالت ماجراجویی. دسته ای از قهرمانان در جستجوی مصنوعات از سیاه چال ها عبور کردند.

مجموعه خوبی است، درست است؟ اما اجرا ما را ناامید کرد. بخش استراتژیک پیچیده، خسته کننده و گیج کننده است. درک، و حتی بیشتر از آن، بازی معمولی، یک کار جداگانه است که نیاز به کوشش زیادی دارد. و حالت ماجراجویی، برعکس، بیش از حد ابتدایی و یکنواخت ساخته شده است. اتفاقات بسیار عجیبی نیز رخ داد. به عنوان مثال، تمام اقدامات به طور همزمان انجام شد. به دستور پایین پریدن همه با هم پریدند و ... روی شانه های همدیگر فرود آمدند. معلوم شد یک برج طبیعی با رهبر گروه در پایین.

منظره هواپیما

با ایجاد Planescape، توسعه دهندگان به تخیل اجازه پرواز دادند و یک جهان منحصر به فرد ساختند. جستجو برای اژدها و سفر در سیاه چال ها اینجا نیست. اینجا همه چیز کمی پیچیده تر است.

قلمرو ما چندجهانی است. این فضایی است که همه دنیاهای D&D در آن قرار دارند، چه توسط TSR یا توسط خود بازیکنان ایجاد شده باشد. با این TSR در واقع چندین پرنده را با یک سنگ کشت. او با حل مشکل ایجاد جهان و توضیح اینکه مردگان و شیاطین از کجا آمده اند، از قبل فضا را برای جهان های جدید آماده کرد. فضای کافی برای همه در Prime Material Plane وجود دارد - فضایی باورنکردنی برای بازیکنان. شما می توانید ماجراجویی خود را در یک مکان کاملا جدید بسازید و ظاهر خوبی پیدا کند.

Planescape توسط دیوید کوک، طراح ارشد نسخه دوم AD&D ساخته شده است. اولین نسخه در سال 1994 ظاهر شد. سپس بیش از سی کتاب دیگر توسط نویسندگان مختلف نوشته شد.

دنیای Planescape به ایده ها و بحث های فلسفی "درباره معنای چندجهانی" اختصاص دارد. و اینها سخنرانی های آکادمیک خشک نیست. در اینجا، نگاه به کیهان شناسی یک سفر زندگی است، نه یک سوال انتزاعی. ایده ها با شمشیر و جادو اثبات می شوند، نه با صحبت های طولانی. این دنیا تاریخ و جغرافیای خودش را ندارد. نه بیشتر نقشه دقیققادر به توصیف وسعت بی پایان و متنوع زمین نخواهد بود. بیشتر رویدادها بارها و بارها تکرار می شوند یا هرگز متوقف نمی شوند - برای مثال، مانند جنگ خون.

چندجهانی از نقشه ها تشکیل شده است. هر هواپیما دنیای خاصی با قوانین فیزیکی، جادویی و اخلاقی خاص خود است. برخی از طرح ها چندین سطح دارند. تعداد دقیق طرح ها مشخص نیست و به احتمال زیاد تعداد آنها بی نهایت است.

طرح ها به داخلی، خارجی و اولیه تقسیم می شوند.


طرح های داخلیبه صفحات عنصری پایه، نیمه صفحه و شبه صفحه تقسیم می شوند. شش صفحه اصلی عنصری وجود دارد. آتش، آب، هوا، زمین - آنها از ماده عنصری ساخته شده اند که در تمام جهان های دیگر ظاهر می شود. برنامه های انرژی مثبت و منفی - اولی به همه موجودات زنده زندگی می دهد، دومی مردگان را تغذیه می کند. در هواپیماهای نیمه، آتش، آب، هوا و زمین با یکدیگر ادغام می شوند (مثلاً زمین + آب = نیمه یخ). در شبه هواپیماها، صفحات مثبت و منفی با چهار عنصر اصلی - آتش، آب، هوا، زمین ادغام می شوند. یعنی از ساختار سه بعدی استفاده می شود. سه محور: آتش-آب، زمین-هوا، مثبت-منفی. صفحات عنصری اصلی آنهایی هستند که فقط یک مشخصه "در معرض" دارند، demiplanes - دو عنصر، quasiplanes - عنصر به علاوه انرژی.

طرح های بیرونیدایره ای را تشکیل دهید که در امتداد لبه های آن شهرهای پورتال به صفحات دیگر وجود دارد. یک کیک بزرگ را تصور کنید که قطعه قطعه شده است. کل کیک صفحات بیرونی است. هر قطعه یک طرح خارجی خاص است. برخی از سطوح بیرونی بی نهایت هستند، برخی دیگر محدودیت هایی دارند.

در مجموع 16 صفحه بیرونی به اضافه حلقه های اتصال وجود دارد: زمین های بیرونی و اختری. The Abyss، Acheron، Arborea، Arcadia، Baator، The Beastlands، Bytopia، Carceri، Elysium، Gehenna، The Grey Waste، Limbo، Mechanus، Mount Celestia، Pandemonium، Ysgard... اگر اهل D&D هستید، احتمالاً شنیدم که بیش از یک بار در مورد آنها ذکر شده است. اگر جهان ها در طرح اولیه عمدتاً از نظر رشد جادویی، فنی و تکاملی متفاوت هستند و سطوح درونی در ماهیت ماده با هم تفاوت دارند، در این صورت سطوح بیرونی در اخلاق و جهان بینی متفاوت هستند. این است که ظاهر و قوانین یک طرح خاص را تشکیل می دهد. لیمبو آشفته و همیشه در حال تغییر است، کوه سلستیا آرام است، آبیس کشنده است.

صفحات بیرونی به سه گروه تقسیم می شوند (توجه کنید عدد سه چقدر رایج است؛ در ادامه در این مورد بیشتر بخوانید). سطوح بالایی خوب، سطوح پایینی شر و آنهایی که در وسط قرار دارند، صفحات خنثی هستند.

قبل از اینکه بحث خود را در مورد صفحات بیرونی به پایان برسانیم، چند مثال ارائه می دهیم. مثلا، مکانیک. مجموعه ای از چرخ دنده ها است که بر روی آن قلعه ها، شهرها و ایالت ها قرار گرفته اند. چرخ دنده ها دائما در حال چرخش هستند و هارمونی جهانی را نشان می دهند. ساکنان این هواپیما بسیار صادق هستند و همه چیز را دقیقاً همانطور که گفته شده انجام می دهند. حتی اگر منجر به مرگ شود.

کوه سلستیا،یا هفت بهشت. پلان یک کوه بزرگ است که از هفت لایه تشکیل شده است. در این دنیا قانون و عدالت حاکم است. بهشت واقعی در درک پالادین ها. ولی آرکادیادر نگاه اول بسیار شبیه به او است، اما ... نظم برای او هنوز بالاتر از حد خوب است، و با آزادی شخصی همه چیز در آنجا متوسط ​​است.

برزخخانه Githzerai و Slaadi. در اینجا، هیچ چیز نمی تواند شکل خاصی را بیش از یک لحظه حفظ کند. هرج و مرج محض

بین صفحه داخلی و خارجی صفحه ماده اولیه قرار دارد. در آن است که جهان های بی شماری با یک کره بلورین پوشیده شده است (و مسافران شجاع Spelljammer طبق برنامه خود شنا می کنند). صفحه اولیه از طریق صفحه اتری به درون متصل است - و صفحه اختری آن را از بیرونی جدا می کند.

سه راه برای سفر بین مواد درونی، بیرونی و اولیه وجود دارد.

طرح اتری. همانطور که قبلا ذکر شد، صفحه ماده اولیه را با سطح داخلی پیوند می دهد. با این حال، اغلب می توان مسیر را کوتاه کرد. به عنوان مثال، در دهانه یک آتشفشان معمولا ورودی به هواپیمای آتشین وجود دارد. هواپیمای اثیری فقط برای سفر استفاده نمی شود. در آن است که جادوگران با قوانین و قوانین خاص خود جهان های جیبی را ایجاد می کنند. اینجاست که معشوقه درد، دیوانه هایی را که به سیگیل حمله کردند را در زندان های شخصی نگه می دارد.

هواپیمای اختری. صفحه ماده اولیه را به بیرون متصل می کند. برای ساکنان هواپیمای مادی اولیه خطرناک است که از طریق اختری به دلیل ارتباط با دنیای خود سفر کنند (نوارهای نقره ای را به خاطر بسپارید...). بهتر است از پورتال هایی استفاده کنید که بلافاصله به یک هواپیمای خارجی خاص منتقل می شوند. این هواپیمای اختری است که زادگاه گیتیانوک است. قلعه ها و کشتی های آنها دائماً اختری را شخم می زنند.

خارج از کشور. آنها در بالای حلقه تشکیل شده توسط صفحات بیرونی (بالای کیک) قرار دارند. زمین‌های بیرونی به‌عنوان پایه‌ای بین صفحات بیرونی عمل می‌کنند. هر پلان به اصطلاح به بزرگراه مجاور متصل می شود. با کارت دروازه می توان بین هواپیماهای بیرونی رفت و آمد کرد.

اغلب شهرها در دروازه ها وجود دارد. ساکنان آنها به تجارت با مسافران مشغول هستند. اینها معمولا مکان های آرامی هستند که می توانید قبل از ادامه سفر در آنجا استراحت کنید. اما برخی از آنها به اندازه نقشه هایی که به آن منتهی می شوند وحشتناک هستند.

در مرکز سرزمین های بیرونی، کوهی که در میان ابرها گم شده است، برمی خیزد. در قله آن Sigil، شهر درها آویزان بود. از نظر ظاهری، شهر شبیه یک نان شیرینی است. ساختمان ها در داخل کره قرار دارند. از آن می توانید وارد هر دنیای D&D یا vlan شوید. وقتی از دری باز عبور می کنید، نمی توانید دقیقاً بگویید که از کجا خارج می شوید. خورشید تاریک در حال مرگ یا کرین در حال شکوفه؟ یا شاید لیمبو؟

در Sigil، می توانید با یک شیطان نوشیدنی بنوشید یا با یک فرشته صحبت کنید. در کجای دیگری، به جز شهر درها، انسان ها، الف ها، تیفلینگ ها، گیتزرایی ها و مدرون ها در یک شرکت جمع می شوند تا به دنبال ماجراجویی بروند؟ کجا دیگری می توانید یک کشتی کامل از githyanki کرایه کنید؟ همه چیز در این شهر مرموز و غم انگیز امکان پذیر است. عناصری که آزادانه در خیابان ها پرواز می کنند، غرق می شوند و با الف ها صحبت می کنند... اما این جهان نه به لطف نجابت ساکنان، بلکه به لطف ظلم معشوقه درد وجود دارد. او مسئول نظم است و از شهر در برابر نفوذ خارجی محافظت می کند.

فلسفه نقش مهمی در Planescape ایفا می کند، زیرا ایمان است که می تواند جهان را تغییر دهد. این فکر از یک تیغه فولادی یا جادو ترسناک تر است زیرا بر خود چندجهانی تأثیر می گذارد. از این رو نقش ویژه جناح ها: تعلق به یکی از آنها مهمتر از نژاد و طبقه است. البته، شما می توانید بدون آن کار کنید، اما پس از آن هرگز "مرکز چندجهانی" خود را نخواهید شناخت.

مثلا...

کسر اطهروجود خدایان را رد می کند - کسانی که انسان های صرفاً آنها را خدایان می دانند. مطمئنا یک خدا یا خدایان واقعی ممکن است وجود داشته باشد - اما چنین قدرتی فراتر از درک است. نمایندگان کابال سیاهباور داشته باشید که هیچ معنایی در آنچه اتفاق می افتد وجود ندارد. کی گفته واقعیت باید معنا پیدا کنه؟ به احمق ها نگاه کن که دنبال جواب می گردند. اما پاسخی وجود ندارد زیرا سوالی مطرح نشده است. فقط قبول کن هر اتفاقی بیفته

با آنها مخالف است محافظ عذاب. آنها می گویند: "به اطراف نگاه کن." همه چیز به هم می ریزد و می میرد. آنتروپی و فروپاشی چیزی است که در انتظار چندجهانی است. هیچ چیز برای همیشه ماندگار نیست. حتی برنامه ها. تلاش برای مبارزه با آن بی فایده و کاملاً غیر طبیعی است.

یکی دیگر از جاذبه های Planescape است جنگ خونی. جنگی بی معنا بین شیاطین (پیروان شر و هرج و مرج) و شیاطین (پیروان شیطان دستوری). نمی توان دقیقاً گفت که چرا و چه زمانی شروع شد. برخی ادعا می کنند که بانوی درد در این امر دخیل است. شاید. جنگی بدون شروع جنگ بی پایان

داستانی درباره دنیای Planescape بدون ذکر قوانین چندجهانی ناقص خواهد بود.

    قانون کلیدها- هر چیزی یک کلید دارد. هنگامی که آن را بشناسید، به آن مسلط خواهید شد. قدرت دانش بالاتر از همه است.

    قانون حلقه- هیچ چیز تغییر نمی کند. تاریخ دایره ای می سازد و به نقطه شروع باز می گردد.

    قانون سه- همه رویدادها به مقدار سه رخ می دهند. اگر اتفاق بدی دو بار اتفاق بیفتد، بار سوم هم اتفاق خواهد افتاد.

    قانون مرکزجهان چندگانه آغاز و پایانی ندارد. هر چیزی می تواند مرکز باشد. معنای دوم قانون این است که هیچ چیز منحصر به فردی وجود ندارد.

دنیای Planescape منحصر به فرد و تکرار نشدنی است - این مورد توسط اکثر بازیکنان به رسمیت شناخته شده است. دریایی از نقدهای تحسین برانگیز کاملاً شایسته بر سر سازندگان با استعداد بارید. اما در عین حال، بیشتر بازیکنان هنوز دنیاهای "کلاسیک" را ترجیح می دهند: Planescape بسیار پیچیده بود. معلوم شد که خواندن آن جالب است، اما برای بازی مشکل ساز است. فراموشی کامل، البته، او را تهدید نمی کند: از این گذشته، این Planescape است که ساختار جهان را توضیح می دهد. اما توسعه جهان به هیچ وجه به آن شدتی که انتظار می رفت پیش نرفت.

Planescape: عذاب

ناشر:تعامل

توسعه دهنده: Black Isle Studios

سال: 1999

شاید Torment یکی از کم ارزش ترین بازی های تاریخ باشد و نه تنها در بین بازی های RPG. اساساً شبیه هیچ چیز دیگری به بازی های رومیزی نیست. بخش مبارزه، بر خلاف اکثر بازی های RPG، از اصلی بودن فاصله زیادی دارد - داستان، دیالوگ ها و خود دنیای بازی در خط مقدم قرار دارند.

دیالوگ ها سزاوار توجه ویژه هستند. علاوه بر این، از تکنیکی استفاده شد که معمولاً در بازی‌های رومیزی استفاده می‌شود: هر شخصیت با جزئیات در متن توضیح داده شده است. ظاهر، ویژگی های رفتاری او - اگر تا به حال D&D رومیزی بازی کرده باشید، بلافاصله متوجه خواهید شد که چه چیزی در خطر است.

بازی در سیگیل (همان شهر درها) برگزار شد. طرح با یک وسیله کلاسیک شروع شد: قهرمان در سردخانه بیدار می شود و به یاد نمی آورد که او کیست و اینجا چه می کند. او در طول سفر با آشنایان قدیمی که زمانی آنها را دوست داشت، متنفر یا کشته بود ملاقات کرد. گذشته به طرز پیچیده ای با زمان حال در هم آمیخته بود. اغلب، بهترین دوست، که بعداً توسط افراد بی نام خیانت و کشته شد، دوباره یک رفیق شد. حتی دشمن اصلی هم وجود نداشت. هدف مشخصی بود... اما آیا می توان به روح انسان گفت دشمن؟

و همه اینها با روح دنیای Planescape آغشته بود. مکالمات فلسفی با نمایندگان جناح ها، قوانین سه، کلید، حلقه و مرکز را قبلا شرح داده است. این بازی یک بازی کلاسیک زنده است که ارزش ایستادن در همان سطح با شاهکارهایی مانند Baldur's Gate را دارد.

گری هاوک

این جهان از زیر دست سبک گری گیگکس، یکی از دو نویسنده اولین نسخه Dungeons & Dragons در سال 1973 خارج شد. اولین طرح های Greyhawk قبلاً در سال 1976 ظاهر شد - سپس یک کتاب کوچک اختصاص داده شده به جهان منتشر شد. سپس، به دستور سرنوشت و مدیران TSR، جهان شروع به حرکت به سمت بازار کرد. در سال 1980، یک کتابچه راهنمای کامل با توضیحات دقیق و نقشه ها ظاهر شد.

Greyhawk موفقیت بزرگی بود - و در سال 1988 یک نسخه جدید ظاهر شد که با قوانین نسخه دوم سازگار شده بود. تقریباً همه چیز تغییر کرده است: نقشه جهان، تاریخ و شخصیت ها. سرانجام، در سال 2000، Greyhawk به دنیای پایه سومین نسخه D&D تبدیل شد و تمام قوانین بر روی نمونه آن تنظیم شده است: پانتئون خدایان، جادوها، نژادها ...

دنیای Greyhawk چیست؟ این در تصویر قرون وسطی قرن XII-XIV ایجاد شد. امپراتوری بزرگ فروپاشید، بسیاری از پادشاهی های کوچک جای آن را گرفتند. هرج و مرج تقریباً در همه جا حاکم است. دستورات جوانمردی شرایط را به دولت ها دیکته می کند و در زندگی سیاسی دخالت می کند.

جادو در همه جا انجام می شود. اما این او و شمشیرهای فولادی نیستند که توسعه را تعیین می کنند. نقش اصلی را دیپلماسی، اقتصاد و شبکه های جاسوسی توسعه یافته ایفا می کنند. قهرمانان افسانه ای دائماً در وقایع نگاری ظاهر می شوند، اگرچه آنها به اندازه سایر جهان های D&D مهم نیستند. تاریخ به خودی خود ساخته می شود که توسط معشوقه سرنوشت هدایت می شود.

در مورد داستان، به طرز دردناکی آشناست. امپراتوری های زمانی قدرتمند - سوئل و باکلونی - در آتش جنگ از بین رفتند. طلسم های وحشتناک خاموش شدند و به جای زمین های حاصلخیز، بیابان ها و استپ های بی جان ظاهر شدند.

افرادی که از وحشت جنگ جان سالم به در بردند، شروع به کشف سرزمین های جدید کردند و پادشاهی بزرگ را تشکیل دادند. 250 سال رفاه به او داده شد. پس از آن زمان های آشفته فرا رسید. پادشاهی بزرگ بیشتر سرزمین هایی را که زمانی متعلق به آن بود، ضعیف کرد و از دست داد و به دوک نشین ها و شهرستان های کوچک تقسیم شد.

در غرب، ایالت Keoland گسترده است، که توسط واحدهای سرزمینی کوچکتر احاطه شده است، که از حمایت مداوم یک همسایه قوی برخوردار هستند. برخلاف پادشاهی بزرگ، جنگ داخلی آشفته نشد و دولت به طور کامل قدرت سابق خود را حفظ کرد.

در سال 582، جنگ گری هاوک آغاز می شود و تمام قاره در شعله های جنگ غرق می شود. دولت های باستانی از روی زمین ناپدید می شوند، مرزها دائما در حال تغییر هستند. در شمال، ارتش اورک ها و شیاطین در حال گسترش دامنه امپراتوری یوزا هستند. در غرب، شهرها تحت هجوم تهاجمات ناپدید می شوند. در شرق، پادشاهی بزرگ هنوز در تنگنای مرگ است. برادران اسکارلت نیز نمی خوابند و حاکمان دست نشانده را به تاج و تخت ایالت ها می کشانند.

دو سال بعد، نیروهای ایالت ها تحلیل می روند و هیچ کس (به جز امپراتوری یوز) قادر به ادامه جنگ نیست. یک معاهده صلح در شهر گریهاوک امضا شد. اما این فقط یک مهلت موقت است. جنگ به زودی دوباره شروع می شود، هرچند نه با چنین قدرتی. سال 591 فرا می رسد. ایالت ها هنوز مرزها را تقسیم می کنند، شمال با حمله جدید ارتش ها تهدید می کند... اما تعادل نامطمئنی برقرار شده است. اینجا در چنین دنیای سختی بازیکن باید زندگی کند.

همانطور که اشاره کردم، Greyhawk به دنیای پایه سومین نسخه D&D تبدیل شد. بنابراین، نژادها تا حد امکان استاندارد هستند: اینها اورک ها، کوبولدها، کوتوله ها، الف ها، انسان ها و غیره هستند. برخی از آنها بدون تردید به اردوگاه "خوب" یا "شر" تعلق دارند، اما افرادی که طبق معمول نمی توانند در مورد انتخاب تصمیم بگیرند، غالب هستند.

از این جهان است که لیچ معروف Vecna ​​می آید. زمانی او یک شعبده باز ساده بود، اما سپس به جادوی تاریک علاقه مند شد، با همه دعوا کرد و به برج رفت و در آنجا مرگی را از خود ساخت، ارتشی از مردگان را برپا کرد و فرقه ای را ترتیب داد تا متعاقباً به موفقیت دست یابد. مقام یک خدا

از دیگر سازمان ها، که تعداد زیادی از آنها در گریهاوک وجود دارد، اخوان معروف اسکارلت، که خدای مرده تاریزدون را پرستش می کند، جلب توجه می کند. اعضای اخوان بر این باورند که با آمدن او پایان جهان فرا خواهد رسید. تا زمانی که این اتفاق نیفتد، آنها مشغول زنده کردن مردگان در مقیاس صنعتی هستند (اژدهای مرده کار آنهاست). با این حال، آنها را متعصب دیوانه ندانید. آنها به طرز ماهرانه ای از دیپلماسی استفاده می کنند و در بازی های سیاسی نقش بسزایی دارند.

به هر حال، یک واقعیت جالب دیگر. ممکن است طلسم های Mordernkainen's Faithful Hound، Mordenkainen's Lucubration، Mordenkainen's Magnificent Mansion، Mordenkainen's Sword، Mordenkainen's Disjunction را به خاطر بیاورید. آنها به نام جادوگر معروف، رئیس دایره هشت، نامگذاری شدند. جنگ خونی (که طبق شایعات، او عقل خود را از دست داد.) دایره هشت از میان جادوگران قدرتمند به منظور حفظ تعادل در قاره ایجاد شد.

برای "ترویکا" هک کار هرگز متولد نشد. تاکتیک های عمیق، که به عنوان یک بازی نقش آفرینی مبدل شده بودند، کامل شدند بازی اصلی. تا جایی که می توانید از توضیحات فیلمنامه اصلی به عنوان یک راهنما استفاده کنید. مورد دیگری را به خاطر ندارم که سناریوی «کاغذی» به این دقت در بازی بازتولید شده باشد. و با وجود سادگی طرح، بازی بسیار هیجان انگیز بود. علاوه بر این، Temple of Elemental Evil اولین بازی است که قوانین D&D به روز شده را اجرا می کند - نسخه 3.5.

با این حال، این بازی با فروش ضعیفی روبرو شد. 128 هزار نسخه بیش از 5.2 میلیون دلار برای شرکت به ارمغان آورد. دلیل ش چیه؟ شاید واقعیت این باشد که سال 2003 برای مدت طولانی در تقویم ها درخشیده است و هیچ کس از hack&slash کلاسیک شگفت زده نشد. در آن زمان، دروازه Baldur از قبل بیرون آمده بود، Neverwinter Nights با بسیاری از سناریوهای اصلی ظاهر شده بود، بنابراین بازیکن دیگر نمی توانست توسط برش معمول هیولاها فریب بخورد.

ریونلافت

ترسناک ترین هیولا در بازی ها کیست؟ اژدها؟ لیچ؟ سازمان بهداشت جهانی؟! دیو؟ بندازش. آنها تجربه راه رفتن و دارندگان جایزه موقت هستند. هیچ جانوری بدتر از بازیکنی نیست که تصمیم بگیرد به سطح بعدی برسد. او دیوانه وار به سمت اژدهای قرمز خواهد رفت. تف بر روی یک دسته از ایلیتیدها. و او برای کندن قبر یک لیچ بی حوصله خیلی تنبل نخواهد بود. آیا با این آشنایی دارید؟ سپس نوبت به آشنایی با دنیای Ravenloft می رسد.

توصیف جهان با کنت Strahd von Zarovich، کتاب "I, Strahd" و اولین ماژول رسمی Ravenloft با مشارکت او آغاز شد. داستان به قدری یادآور رمان «کنت دراکولا» نوشته برام استوکر است که گاهی به نظر می رسد که مشهورترین خون آشام اکنون قلمی را از نزدیک ترین گوشه تکان می دهد.

کنت استراد زمانی یک فرمانده با استعداد و یک رهبر ماهر بود. او به ویژه دهقانان را عذاب نمی داد، او دشمنان را می زد و نظم را حفظ می کرد. اما یک روز او موفق شد عاشق دختر زیبایی تاتیانا شود که عاشق برادرش سرگئی بود.

Strahd که می خواست به محبوب خود برسد، شروع به مطالعه جادوی تاریک کرد. یک شب، مرگ بر او ظاهر شد و به او گفت که برای به دست آوردن جاودانگی (و او پس از نوعی شیطان تسلیم آن شد)، باید یک فرد وفادار را بکشی. کنت در دوئل پیروز شد، اما به شدت مجروح شد. دوباره به توصیه Death خون حریف شکست خورده را نوشید و تبدیل به خون آشام شد.

او قبلاً در ظاهری جدید برادرش را کشت. تاتیانا با اطلاع از مرگ معشوق خود تصمیم به خودکشی گرفت. به دلیل شورشی که در قلعه بالا گرفته بود، استراد وقت نداشت دختر را متوقف کند - و با غم و اندوه کاملاً بی رحمانه قتل عام بی رحمانه ای را در زمین های خود ترتیب داد. از آن زمان زمین های شهرستان در مه ابدی فرو رفته است که اجازه خروج از ملک را نمی دهد. اما سرنوشت و این کافی نبود. استراد هر از گاهی با دختری که شبیه تاتیانا است آشنا می شود و هر بار در مقابل چشمان او می میرد. این برای همیشه تکرار می شود.

داستان استراد فقط یک مثال است. یکی از بسیاری. Ravenloft یک کابوس جهانی است که در انتظار همه است. پس دنیا چطوره؟ این شامل حوزه هایی است که توسط اربابان اداره می شود. در ابتدا، آنها ساکن Ravenloft نبودند، اما در این مورد افتادند دنیای عجیب و غریببرای اعمال ناشایست شما شرورهای معمولی برای چنین نقشی مناسب نیستند. برای جلب توجه جدی نیروهای تاریک، باید چیزی تا این حد نفرت انگیز ایجاد کرد.

وقتی این اتفاق می افتد، با آدم عادیتغییرات در حال وقوع است. او قوی تر می شود. اگر موفق شدید متوقف شوید و فکر کنید، فرصتی برای جلوگیری از یک سرنوشت غم انگیز وجود دارد. و اگر نه، با گذشت زمان، یک فرد بیشتر و بیشتر به یک هیولا تبدیل می شود و در نهایت وارد Ravenloft می شود.

اگر جنایت واقعاً هولناک باشد، آنگاه شخصیت می تواند ارباب دامنه شود. هر ارباب می تواند مرزهای دارایی خود را بدون اجازه خروج کسی ببندد. در قلمرو خود، او دارای قدرت بی حد و حصر است. به زبان ساده، آنجا با خدا برابر است. اما این یک جهنم شخصی نیز هست.

دنیای Ravenloft یک سیاره نیست، بلکه تکه هایی از جهان است که از واقعیت خود جدا شده و به هواپیمای وحشتناک منتقل شده است. دامنه ها نوعی زندان هستند که مجرمان در آن دوران محکومیت خود را می گذرانند. و در عین حال، این فرصتی برای کفاره گناهان است. با عذاب و درد، روح را پاک کن و به عنوان یک مرد، نه یک هیولا، برگرد. اما افسوس که هنوز کسی نتوانسته از چنین فرصتی استفاده کند.

در این حوزه دهقانان عادی ساکن هستند، که معمولاً حتی به آنچه اتفاق افتاده مشکوک نیستند. یک گاو از یک بیماری عجیب مرد، مرده ظاهر شد - اما این اتفاق می افتد. بازیکن کاملاً ناگهانی وارد دامنه می شود (این قانون اساسی جهان است: قهرمانان همیشه اهل Ravenloft نیستند). در امتداد جاده قدم زد و از جایی خارج شد. یا شب را در یک کلبه گذراند - و در مکان دیگری از خواب بیدار شد.

در Ravenloft جایی برای مبارزه با ده ها زامبی وجود ندارد. استاد باید به طرز ماهرانه ای بازیکن را بترساند. و انجام این کار آنقدرها هم که به نظر می رسد دشوار نیست. در بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی، نمی‌توانید پس‌انداز کنید، بنابراین خطراتی که شخصیت را تهدید می‌کند از قبل جدی‌تر گرفته می‌شود. به همین دلیل است که هاله ترس حاکم بر جهان به خودی خود درک می شود.

ترس نیز نقش دیگری دارد. GM ممکن است از بازیکن بخواهد که برای ترس، وحشت و جنون بازی کند. آنها واکنش شخصیت را به یک رویداد مشخص می کنند. اگر چک ناموفق باشد، ممکن است شخصیت از نظر روانی آسیب ببیند، بیهوش شود یا حتی بمیرد.

جادو در Ravenloft کار می کند، اما به روشی کمی متفاوت. برخی از طلسم ها اصلا کار نمی کنند. دیگران بسیار ضعیف تر هستند. بخشی نتیجه را قوی تر از حد انتظار می دهد - اما توجه نیروهای تاریک را به خود جلب می کند. دعای کشیش ممکن است کارساز باشد یا نباشد. یا حتی جالب تر: کسی به تماس پاسخ می دهد، اما نه کسی که با او تماس گرفته است.

یکی از شخصیت های نمادین Ravenloft دکتر رودولف ون ریختن است. یک بار یک خون آشام همسرش را کشت و تنها فرزندش را به همان موجود تبدیل کرد. پسر نزد پدرش بازگشت و از او خواست که جان او را بگیرد، زیرا نمی خواست خون آشام باشد. پس از آن، ون ریختن طبابت خود را رها کرد و به یک شکارچی هیولا تبدیل شد.

دکتر اغلب به مسافرانی که خود را در دنیای Ravenloft می بینند کمک می کند. تحت نویسندگی او، توسعه دهندگان جهان دستورالعمل هایی را برای مبارزه با هیولاها منتشر می کنند که در مورد شیطان های تاریکی و نحوه کشتن آنها می گوید.

هدف اصلی در Ravenloft این است که زنده از این دنیا خارج شوید. این سفر دیگری برای تجربه نیست، بلکه سفری به دنیای دیگر است. به گنج و جلال اهمیت نده! نکته اصلی زنده ماندن است! اینجا نمی توانید برنده شوید. شما فقط می توانید زنده بمانید. هیچ کس نمی تواند بگوید چگونه می توان از هواپیمای وحشتناک خارج شد. همه چیز به شخصیت بستگی دارد ... احتمالاً او تصادفی به اینجا نرسیده است ...

Ravenloft: Strahd's Posession

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1994

پس از موفقیت متوسط ​​Dark Sun، توسعه دهندگان تصمیم گرفتند شانس خود را دوباره امتحان کنند. و موفق شدند. بازیکنان تشویق شدند تا از دامنه Count Strahd بازدید کنند و سعی کنند زنده از آنجا خارج شوند. به جای نمای بالا و کناری معمول، شخصیت ها در فضای سه بعدی با نمای اول شخص حرکت می کردند.

مبارزه نسبتاً ساده بود. دشمن را پیدا کنید و با ماوس روی او کلیک کنید. در همان زمان، نبردها، که خوشحال کننده است، به نبردهای آرکید تبدیل نشدند. خط داستانی و اتمسفر آن همچنان یک نکته برجسته بود. دمیورژهای SSI با حفظ فضای جهان توانستند داستانی جالب و عرفانی خلق کنند. آن یک بازی عالی بود. بازگشت SSI اتفاق افتاد.

Ravenloft II: پیامبر سنگی

ناشر: SSI

توسعه دهنده: dreamforge

سال: 1995

با وجود عدد دو در عنوان بازی، این یک دنباله تمام عیار نبود. به جای دامنه کنت استراد، عمل به صحرا منتقل شد و از آنجا بوی مصر باستان به مشام رسید. طرح، دوباره، عالی اجرا شد. عرفان و ترس نگهبانی می‌دادند و فرصتی را از دست نمی‌دادند تا خود را به بازیکن یادآوری کنند.

مبارزه آسان تر شده است و بازی را آسان تر و سرگرم کننده تر می کند. طبقات جدیدی مانند پالادین مرده و گرگینه ظاهر شده اند. بازیکنان و منتقدان به طور یکسان از بازی Ravenloft II: Stone Prophet استقبال کردند. نه، شاهکار نیست - اما بسیار خوب است.

بازی های D&D و کنسول

قاتل

ناشر: SSI

توسعه دهنده:لئون

سال: 1995

یک تقلید ارزان قیمت D&D که برای پیشوند 3DO منتشر شده است که بازار را ترک می کند. این بازی تقریبا یک کپی کامل از Dungeon Hack از Dreamforge است. سیاه چال‌ها، هیولاها و گنج‌های به‌طور تصادفی به‌علاوه نابودی تصادفی هر چیزی که هنوز حرکت می‌کند.

برج عذاب

ناشر: capcom

توسعه دهنده: capcom

سال: 1994

Tower of Doom چیزی بیش از یک بازی سرگرم کننده آرکید نیست. شما یکی از چهار شخصیت را انتخاب کردید - یک جنگنده، یک کوتوله، یک کشیش یا یک جن - و شروع به دویدن در اطراف سطح کردید (که معمولی است - منظره از کنار بود، یک بازی کلاسیک اسکرول جانبی) و هیولاهای آشنا را از بین می برد. از صفحات کتابچه راهنمای Monster. خود نبردها علیرغم بدوی بودنشان بسیار هیجان انگیز بودند. با غلبه بر 7 سطح و شکست دادن هیولای اصلی، متوجه شدید که شرور وحشتناک تری نیز وجود دارد. وای! پس باید منتظر ادامه بود. و ظاهر شد...

سایه ها بر فراز میستارا

ناشر: capcom

توسعه دهنده: capcom

سال: 1996

در سال 1996. به جای چهار شخصیت، شش شخصیت در دسترس قرار گرفت. ترکیبی از ضربات ظاهر شد، گرافیک دستخوش نوآوری شد. بازی بسیار طولانی تر شده است، مکان های مخفی و گنج های بیشتری اضافه شده است. اما Shadows Over Mystara همان بازی آرکید اسکرول جانبی باقی ماند.

دروازه بالدور: اتحاد تاریک

ناشر: تعامل

توسعه دهنده: Snowblind/Black Isle Studios

سال: 2001

کمپانی اصیل Interplay تصمیم گرفت با انتشار یک فیلم اکشن خوب بر اساس آن آخرین آب ها را از نام بزرگ Baldur's Gate بیرون بکشد.این اکشن در همان شهری بود که در بازی نقش آفرینی کامپیوتری انجام شد اما شباهت ها به همین جا ختم شد. شما نتوانستید شخصیت خود را بسازید، داستان خسته کننده بود و گیم پلی بازی یکنواخت و خطی است.با این وجود صاحبان کنسول ها راضی بودند.بازی روی PC ظاهر نشد.اما این دلیلی برای ملی نشد عزاداری

بعد از مدتی دنباله ای از آن منتشر شد اما در واقع یا چیز جدیدی وارد بازی نکرد یا آن را منتقل نکرد. مگر اینکه یک بازی مشترک برای چهار بازیکن در یک زمان وجود داشته باشد.

چشم بیننده

ناشر:آتاری

توسعه دهنده:پرونتو

سال: 2002


یک پروژه جالب آتاری تصمیم گرفت که روزهای گذشته را تکان دهد و Eye of the Beholder که زمانی محبوب بود را در GBA منتشر کرد. هنگام انتقال بازی به کنسول، گیم پلی بازی تا حدودی آسیب دید. با این حال، برای پایان دادن به آن کافی نیست - بنابراین، گروه سوم ناتوانی، نه بیشتر. قوانین استفاده شده ویرایش سوم D&D بود. بازی مورد توجه بازیکنانی قرار گرفت که نسخه اصلی را دیدند، اما بقیه بی تفاوت از کنار آن گذشتند.

DragonLance

تاریخچه پیدایش دنیای DragonLance به خودی خود بسیار غیر معمول است. در سال 1981، تریسی هیکمن دو اسکریپت آزمایشی را برای TSR ارسال کرد و به همراه یک هزینه، بلافاصله شغل جدیدی پیدا کرد. کمی بعد، او با مارگارت وایس ملاقات می کند - و اکنون آنها در حال نوشتن اولین سه گانه (حماسه افسانه ای نیزه) در دو دست بر اساس یک فیلمنامه رومیزی هستند که در سال 1984 منتشر شد.

جالبه:افسانه ای وجود دارد که سه گانه اژدهایان گرگ و میش پاییز / شب زمستان / طلوع بهار مستقیماً بر اساس گذر واقعی این سناریوها ساخته شده است. علاوه بر این، بازیکنانی که نقش تانیس و کیتیارا را بازی می کردند قبل از بازی با هم دعوا کردند و کیتیارا به ماژول نیامد. کسانی که به یاد دارند چگونه Dragons of Autumn Twilight شروع می شود، از این داستان قدردانی خواهند کرد!

رمان ها بسیار محبوب هستند و به زودی فیلمنامه های جدید زیادی بر اساس ماجراهای شخصیت های کتاب نوشته می شود. علاوه بر این، توصیف جهان جدی گرفته می شود و به زودی جهان جدیدی با نام تجاری D&D ظاهر می شود. چند اسکریپت منتشر شد، حالا احتمالا فقط دیوانه ها قادر به محاسبه هستند.

همه چیز فوق العاده بود. اما پس از نوشتن کتاب "سه گانه دوقلو"، دنیای کرین به بن بست می رسد. چه چیز دیگری برای نوشتن؟ سناریوهای مبتنی بر رمان در داخل و خارج شرح داده شده است. شروع به پرسه زدن در تاریکی کنید. برخی از نویسندگان چشم خود را به گذشته معطوف کرده اند. برخی دیگر سرنوشت فرزندان قهرمانان را توصیف کردند. قاره های همسایه، ابعاد موازی، و حتی سه قمر معروف - هر کجا قهرمانان پرتاب می شدند. همه اینها فوق العاده بود ، مکانیک بازی و تاریخ جهان به طور قابل توجهی تکمیل شد ... اما قبلاً به نوعی کشیده شده بود. کرین به آرامی از خود گذشت. تمام دنیا حول ماجراهای شخصیت‌های اصلی می‌چرخید: هر کتاب یا فیلمنامه‌ای حماسه را ادامه می‌دهد یا آن را توسعه می‌دهد، و در مقطعی به سادگی چیزی برای نوشتن وجود نداشت...

بحران در اواسط دهه 90 رخ داد، زمانی که TSR تصمیم گرفت که کافی است با DragonLance سر و کله بزند. علاقه به دنیا به تدریج از بین رفت. اما این پایان کار نبود. خیلی بدتر بود کتاب‌های مربوط به عصر پنجم نور را دیدند... طرفداران هنوز هم برای مدتی به جهان مرده انرژی می‌دادند، اما این فقط فراموشی را به تأخیر انداخت. در سال 2003، Wizard of the Coast تنظیمات کمپین DragonLance سازگار با d20 را منتشر کرد که تمسخر بزرگی بود...

با این حال، به اندازه کافی از چیزهای غم انگیز است. بیایید به یاد بیاوریم که دنیای DragonLance چه تفاوتی با سایر دنیای D&D داشت. بیایید با تاریخ شروع کنیم. بیش از 350 سال از لحظه ای که در کتاب شرح داده شده می گذرد. فاجعه بزرگی در کرین رخ داد. خدایان که از مردم خشمگین بودند، فاجعه ای ترتیب دادند (سپس امپراتوری ایشتار نابود شد و بخشی از قاره زیر آب رفت) و سپس از چشمان کنجکاو ناپدید شدند. خیلی ها شروع به فکر می کنند که به کلی این دنیا را ترک کرده اند.

برای سیصد و پنجاه سال مردم بدون حادثه زیادی زندگی می کنند. اما پس از آن سازندگان به زمین باز می گردند و جهان شروع به تغییر می کند...

و در مورد نژادهایی که در این سیاره زندگی می کنند چطور؟ علاوه بر کلاسیک ها - مردم، کوتوله ها و الف ها (اما، به هر حال، نیمه داران و اورک ها وجود ندارند) - بسیاری از موارد اصلی وجود دارد. حداقل از یک نقطه عطف محلی - کندر استفاده کنید. از نظر ظاهری آنها مانند نیمه بچه ها به نظر می رسند ، فقط بر خلاف اقوام دور دوست ندارند در سوراخ بنشینند ، اما عاشق سفر و "قرض گرفتن" همه چیزهایی هستند که بد دروغ می گویند. آنها مفهومی از "مالکیت خصوصی" ندارند و غریزه حفظ خود کاملاً با کنجکاوی جایگزین شده است. در واقع، اینها چنین "بچه های نابالغ" هستند. و در همه D&D، این احتمالا بهترین مسابقه برای بازیکنان کودک است.

و مینوتورها وجود دارند - ملوانان و جادوگران عالی. و البته ایردا گونه ای عاقلانه و زیبا از غول ها (!)، وارثان خدایان و حاکمان سابق جهان است.

از دیگر موجودات، شایان ذکر است که اژدهایان محلی هستند. تعداد زیادی از آنها در کرین وجود دارد - سفید، سیاه، قرمز، طلایی، نقره ای... رنگی ها در خدمت الهه شیطان تاخیسیس هستند، فلزی ها در خدمت خدای خوب پالادین هستند. آنها هستند که در نبردهای روی زمین به آسمانیان کمک می کنند.

نوادگان دور اژدها - draconians - به لطف جادو ظاهر شدند. کشیشی که الهه شیطان و اژدهای قرمز را می پرستد، تخم های اژدهای فلزی را دزدید تا با کمک جادو، نژاد جدیدی ایجاد کند. دراکونیدها انواع مختلفی دارند و تنها در خدمت الهه تاریک هستند.

ذکر ویژه سزاوار کوتوله ها است - یک کمدی پیاده روی. آنها آنقدر سریع صحبت می کنند که اغلب معلوم نیست چه چیزی می خواهند بگویند. سلام مسافرین در خانه من مهمان باشید چیزی شبیه سخنرانی یک کوتوله است. آنها بی قرار، آزاردهنده و بسیار بامزه هستند. و با این حال - آنها دوست دارند با سه جعبه ببافند.

کوتوله ها علاقه زیادی به اختراع دارند. آنها معتقدند که مکانیسم ها به ایمان پرشور یک صنعتگر نیاز دارند. هر اختراعی را می توان به طور نامحدود بهبود بخشید. حتی اگر بخشی از دستگاه به خوبی کار کند، باز هم نیاز به بهبود دارد. آیا ناگهان می شکند؟ بنابراین ، آنها دائماً مکانیسم ها را به طور غیر ضروری پیچیده می کنند: "و این دکمه باید فشار داده شود ، اگر سومین سوت هشدار کار نکرد که اهرم طبقه دوم گیر کرده است ، لولا یدکی کار می کند ..." فجایع وحشتناک اغلب اتفاق می افتد زیرا از این ... اما سادگی برای افراد ساده لوح است. برای مدت طولانی آنها دستگاه های روشنایی باورنکردنی ایجاد کردند ... زیرا آنها اختراعی به نام "پنجره" را نمی دانستند.

سه مدرسه جادویی در کرین وجود دارد. لباس های سفید جادوگران سبک هستند، لباس های قرمز جادوگران تعادل هستند، لباس های سیاه شیطان هستند. آنها قدرت خود را از سه قمر می گیرند که توسط دو خدا و یک الهه اداره می شوند. سولیناری - ماه سفید, Lunitari - قرمز, Nuitari - مشکی.

قدرت جادو نه تنها به جادوگر، بلکه به موقعیت ماه در آسمان نیز بستگی دارد. جادوگران در ابتدا رنگ لباس خود را انتخاب نمی کنند. ابتدا آموزش عمومی می گذرانند و بعد از محاکمه خدمتگزار یکی از نیروها می شوند.

از شرورهای به یاد ماندنی کرین، شوالیه مرده، لرد سوث، شایسته بزرگداشت است. زمانی او نمونه ای از یک پالادین ایده آل بود - قلب و روحش پاک بود. اما بعد از ازدواج معلوم شد که همسرش عقیم بوده است. این به معنای پایان خانواده بود و به تدریج سوت علاقه خود را به همسرش از دست داد. برای اینکه او را نبیند، به ندرت از قلعه بازدید می کرد و ترجیح می داد در سراسر کشور سفر کند.

در یکی از سفرهایش، دختر زیبای ایزولد را نجات داد و به قلعه خود برد و در آنجا عاشق شدند. به زودی همسر لرد بر اثر بیماری درگذشت و سوث ایزولت جوان را همسر خود کرد. پس از مدتی باردار شد و پسری به دنیا آورد. شوالیه های Solamnic که از نقض عهد ازدواج مطلع شدند، با عصبانیت قلعه لرد سوث را محاصره کردند و خواستار استرداد جنایتکار شدند. محاصره ناموفق بود...

لرد سوث که از گناه خود پشیمان شده بود، از خدایان تقاضای بخشش کرد. خدایان رحم کردند و شوالیه دیدی داشت که کرین در معرض یک فاجعه است و فقط او می‌توانست با فدا کردن جانش جلوی فاجعه را بگیرد. او با الهام از این ایده راهی جاده شد. در راه، او با الف ها، دوستان ایزولد، ملاقات کرد که هرگز خود را نبخشیدند که نتوانستند دختر را از وسوسه های سوث نجات دهند. آنها برای از بین بردن ازدواج خود، با متقاعد کردن شوالیه به خیانت او با مرد دیگری، زن را تحقیر کردند.

سوث خشمگین برای تنبیه همسرش به قلعه بازگشت. اما درست در همان لحظه، فاجعه آغاز شد. آتشی در قلعه شعله ور شد و ایزولد که در آتش می مرد، از شوهرش التماس کرد که بچه را نجات دهد. اما سوث با عصبانیت روی برگرداند. سپس ایزولد او را نفرین کرد و او را محکوم کرد زندگی ابدیدر لباس مرگ

آتش زره‌های شوالیه و قلعه‌اش را می‌خورد و آنها را سیاه می‌کرد. لرد سوث محکوم است که روحش را برای همیشه عذاب دهد، بی خبر از صلح و بخشش... او توسط سیزده جنگجوی اسکلت احاطه شده است - شوالیه هایی که تا آخر به ارباب خود وفادار ماندند. در اطراف تاج و تخت، جن ها در حال چرخش هستند که به خاطر گناه خود به ارواح تبدیل شده اند. حالا این یک ترسناک پیاده روی است. ملاقات با او تقریباً همیشه به معنای مرگ است. در نتیجه سوث وارد دنیای Ravenloft شد و صاحب دامنه شد.

قهرمانان لنس

ناشر: SSI

توسعه دهنده:ایالات متحده طلا

سال: 1988

علاوه بر سری گلد باکس، SSI سری به اصطلاح silverbox-series را عرضه کرد (البته اینها همه نام‌های غیر رسمی هستند). بازی "قهرمانان نیزه" اولین نشانه بود. خیلی سخت است که آن را یک بازی نقش آفرینی بنامیم. در واقع، این یک بازی اسکرول آرکید معمولی بود. این بازیکن هشت قهرمان از رمان "حماسه نیزه" را کنترل می کرد که با هم هیولاها را نابود کردند.

و مانند هر بازی در آن زمان، نجات آن غیرممکن بود. اکنون آنها با تعجب از این موضوع می خندند ، اما پس از آن این یک هنجار زندگی در نظر گرفته شد ...

انقلاب نشد. اما فروش به اندازه کافی مناسب بود و یک سال بعد دنباله آن منتشر شد.

اژدهای شعله

ناشر: SSI

توسعه دهنده:ایالات متحده طلا

سال: 1989

این بازی از جد خود «قهرمانان لنس» فاصله چندانی ندارد و همچنین یک بازی آرکید اسکرول معمولی بود. فقط این بار، در قالب قهرمانان بی نام، آنها باید سیاهچال Pax Tharkas را در جستجوی کشیش تاریک Verminaard جست و جو می کردند و اژدهای قرمز اجازه یافتند که هدر بروند. به سادگی چند کلیک ماوس است. تعداد قهرمانان به ده قطعه افزایش یافته است، اما این جوهر را تغییر نداد - یک هک ان اسلش بدوی. یک نسخه زودگذر دیگر در سال 1989.

جنگ لنس

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1989

وظیفه شما این بود که تمام دنیا را تسخیر کنید، هم به عنوان "خوب" و هم "بد" بازی کنید. چیزی کمتر نیست. بازی به دو حالت استراتژیک و ماجراجویی تقسیم می شد. اولین بازی با تمام ویژگی‌ها شبیه «وارگی» کلاسیک بود: وجود دارد نقشه بزرگ، می توانید نیروها را در امتداد آن حرکت دهید، نبردها را شروع کنید، سرزمین های دشمن را تصرف کنید و برای نقاط کلیدی بجنگید. با این حال، موضوع به یک جنگ محدود نشد - دیپلماسی نیز در بهترین حالت خود بود.
امکان ایجاد اتحاد، تهدید همسایگان، رشوه دادن به دشمنان سابق وجود داشت... حالت دوم به قهرمانان اجازه می داد تا به تنهایی سرزمین کرین را طی کنند. گاهی اوقات نیاز به یافتن مصنوعات مختلف بود. به عنوان مثال، بدون نیزه معروف، شکست دادن اژدها تقریبا غیرممکن است.

DragonStrike

ناشر: SSI

توسعه دهنده:وست وود

سال: 1990

بازی به قدری بدیع و مهیج از آب درآمد که با وجود غیبت کامل عناصر نقش آفرینی، جایگاه خود را به طور کامل در پانتئون شهرت به دست آورده است. شما در نقش یک شوالیه Solamnic بر روی یک اژدهای خوب بزرگ پرواز کردید و اژدهای شیطانی را کشتید. در واقع، SSI اولین شبیه ساز پرواز اژدها را منتشر کرد (اکنون "چشم اژدها" داخلی ظاهر شده است، و در جای دیگری، مثلاً در Lineage 2، می توانید سوار این موجود جذاب شوید).

نبردهای هوایی، با وجود سادگی ظاهری کنترل، بسیار پیچیده بودند و نه تنها به یک واکنش خوب، بلکه به برنامه ریزی شایسته نیز نیاز داشتند. این به ویژه در سطوح آخر احساس شد.

تازگی بسیار ایده شبیه ساز اژدها و همچنین گرافیک مدرن آن زمان، بازی را بسیار درخشان و خاطره انگیز کرده است.

DragonLance Vol. 1: قهرمانان کرین

ناشر: SSI

توسعه دهنده:ایالات متحده طلا

سال: 1990

Champions of Krynn یک RPG کلاسیک از سری goldbox است. گروهی از شخصیت ها، نبردهای نوبتی، مکان ها و رویدادهای آشنا، هرچند کم رنگ، قابل تشخیص بودند. اینها اژدها هستند، رایستلین در همین نزدیکی است و تانیس باید جای دیگری باشد.

بازی نسبتا طولانی است. لازم بود یکی از قهرمانان "DragonLance" نجات داده شود و تخم‌های اژدهای دزدیده شده را که مینیون‌های تاخیسیس می‌خواستند از آن‌ها برای خلق دراکونیان استفاده کنند، بازگرداند. نبردها سریعتر شده اند، نبردهای فردی برای شخصیت های یک کلاس خاص وجود دارد. در انتخاب نژاد و ویژگی های جادو نیز تفاوت هایی وجود داشت. اما، انصافا، این بیشتر با ویژگی های دنیای Krynn توضیح داده شد و نه با استعدادهای خاص توسعه دهندگان.

جادوگر سایه

ناشر: SSI

توسعه دهنده:ایالات متحده طلا

سال: 1991

علیرغم اینکه طرح داستان ادامه مستقیم Dragons of Flame بود، درک این که بازی به چه سبکی تعلق دارد دشوار بود. پس از آزاد کردن بردگان (این بازی به پایان رسید)، از شما خواسته شد که آنها را به شهر کوتوله ها هدایت کنید.

ابتدا لازم بود مسیری به شهر در نقشه جهانی تعیین شود. سپس آن را با رهبران اسیران آزاد شده در میان بگذارید. آنها اغلب راه خود را پیشنهاد می کردند که شامل کمین ها و جنگ های بسیاری بود. هنگامی که یک برخورد رخ می داد، بازی به حالت مبارزه تغییر می کرد - و شما مجبور بودید کل مهمانی را به طور همزمان در زمان واقعی مدیریت کنید. شخصیت ها در سه کاج گیج شدند، از پیروی از دستورات خودداری کردند و زندگی را از هر جهت ممکن سخت کردند.

دست روی قلب - آشغال کامل.

DragonLance Vol. 2: Death Knights of Krynn

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1991

دنباله قهرمانان کرین. برخلاف قسمت اول، «شوالیه های مرگ کرین» بیشتر به رمان های تریسی هیکمن و مارگارت وایس مرتبط است. حداکثر سطح کاراکترها به 14 محدود بود که امکان اضافه شدن نبردها با موجودات قدرتمندتر را فراهم می کرد.

طرح حول محور لرد سوث و مبارزه با ارتش مردگان او می چرخید. وظیفه بازیکن این بود که انبوهی از مردگان را از بین ببرد. علاوه بر غول‌ها، انسان‌ها و اژدها نیز به عنوان حریف با هم روبرو شدند. به طور کلی، به جز طرح و صحنه، هیچ چیز تغییر نکرده است.

DragonLance Vol. 3: ملکه تاریک کرین

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1992

جدیدترین بازی از سری راهنمای DragonLance. به بازیکن پیشنهاد شد که قدرت خود را با خودش تاخیسیس بسنجد و در نجات جهان شرکت کند. قهرمانان رمان مدام به این طرف و آن طرف می دویدند. تقریباً باید از تمام مکان های معروف کرین بازدید می کردید و بیشتر هیولاهای معروف را می کشید. بازیکنان خوشحال شدند.

سوسو زدن مداوم مناظر به این واقعیت منجر شد که بازیکن اجازه نداشت به طور معمول جهان را کاوش کند. آیا از شهر الف ها دیدن کرده اید؟ بلافاصله به سراغ انتشار Raistlin می رویم. با این حال، هیچ شکایت عمده ای وجود نداشت.

و از قضا شکایت هایی در مورد تعداد زیادی باگ وجود داشت. برای پیشرفت بیشتر، اغلب مجبور بودیم بازی را دوباره شروع کنیم. شخصیت ها گاهی یخ می زدند و مانند ستون می شدند. و غیره. این تصور کلی را خراب کرد، اما در کل پروژه را می توان موفق در نظر گرفت.


فرزندان نامشروع

رزمندگان خورشید ابدی

ناشر: SSI

توسعه دهنده:استودیو وست وود

سال: 1992

بازی در دنیایی بی نام اتفاق می افتد که به طور سطحی بسیار یادآور Dark Sun است. اگرچه تأثیر jRPG احساس می شد، و بازتاب DragonLance. به طور کلی، جایی که ما باید سرگردان باشیم، رازی است که در تاریکی پوشیده شده است. این بازیکن چهار شخصیت را کنترل می کرد و بیشتر اوقات درگیر نابودی دشمنان بود.

در همان زمان، بازی به سادگی بد تصور بود. به هر کجا که نگاه کنید با تصمیمات بد زیادی مواجه می شوید. به عنوان مثال، چگونه آن را دوست دارید - نمی توانید در هنگام پاکسازی سیاه چال ها ذخیره کنید. شگفت آور. مجبور شدم ساعت ها در راهروهای خالی بدوم تا بیرون بروم و در نهایت بازی را ضبط کنم. یک پروژه نسبتا خوب، اما هیچ چیز غیر معمول و به یاد ماندنی در آن وجود نداشت.

نگه داشتن قوی

ناشر: SSI

توسعه دهنده:استودیو استورمفرانت

سال: 1993

بازی شگفت انگیز. حتی اگر او به مجوز D&D نیاز داشت، همانطور که یک مرغ دریایی به چتر نجات نیاز دارد، هیچ اشکالی در آن وجود نداشت. گیم پلی بازی یادآور SimCity بود - شما خواهید خندید. شما باید ساختمان های مختلفی بسازید که منابع را به ارمغان بیاورد، قهرمانان را استخدام کنید و آنها را به شهرها یا هیولاهای دیگر بفرستید (و همچنین می گویند که کنترل غیر مستقیم اولین بار در Majesty ظاهر شد). خیلی خوبه واقعا

امپراتوری های فانتزی

ناشر: SSI

توسعه دهنده:شوالیه های سیلیکونی

سال: 1993

استراتژی دیگر عمدتاً برای جلب توجه به مجوز D&D مرتبط است. بازی بسیار یادآور امپراطوری های معروف Cyber ​​بود. بازیکن در اختیار یک ارتش کوچک و یک استان قرار گرفت. کسی که تمام دنیا را فتح کرد پیروز شد. امکان فرستادن قهرمانان برای تکمیل وظایف و جستجوی گنجینه هایی وجود داشت که می توانست بر روند جنگ تأثیر بگذارد. به طور کلی، یک بازی فوق العاده است که متعاقباً به طور ناعادلانه فراموش شد.

هک سیاه چال

ناشر: SSI

توسعه دهنده: dreamforge

سال: 1993

بریدن ساده هیولاها با سس داغ D&D. یک شخصیت ایجاد کرد - به سیاه چال بروید، و سپس فکر می کنم شمشیر در حال حاضر کسل کننده است ... Hack-n-Slash بدون هیچ گونه ناخالصی شخص ثالث. سیاه چال ها توسط یک ژنراتور ایجاد شد که بخش جایزه ای از مزخرفات را به فرآیند اضافه کرد. موتور گرافیکی استفاده شده همان موتور گرافیکی مورد استفاده Eye of the Beholder است. دید اول شخص، فقط بدون تیم.

نگهبان مرگ

ناشر: SSI

توسعه دهنده:لئون

سال: 1995

SSI برای تولید کلون D&D Doom، ظاهراً در زمان جنون گسترده روسا و نیروی کار، مجوز داد. فوراً به شما هشدار می دهم - کلمات "وحشتناک" زیادی وجود خواهد داشت. بنابراین ... گرافیک وحشتناک، داستان وحشتناک، سیاه چال های وحشتناک، کنترل های وحشتناک. شما حتی نمی توانستید شخصیت وحشتناک خود را بسازید - انتخاب به جنگجو، جادوگر یا ترکیب آنها محدود بود. به هر حال، این آخرین بازی از SSI است. شروع عالی و ... پایان وحشتناک شرم آور.

خون و سحر و جادو

ناشر:تعامل

توسعه دهنده:استودیو Tachyon

سال: 1996

در سال 1996، TSR روزهای سختی را پشت سر گذاشت. ظاهراً به پول فوری و در حجم قابل توجهی نیاز بود، بنابراین مجوز ایجاد بازی های D&D به راست و چپ صادر شد. و مهم نیست که بعداً چه کاری انجام می دهند، حتی تتریس. و اکنون Interplay مجوز مورد نظر را تصاحب کرده است. این شرکت پس از مدتی فکر، یک D&D-clone از Warcraft 2 محبوب منتشر کرد. همانطور که انتظار می رفت هیچ چیز خوبی رخ نداد.

بازی خسته کننده و بی رحمانه خسته کننده بود، بنابراین حتی یک مجوز آن را از شکست نجات نداد. اما این شکست با یک تصادف و غرش اتفاق نیفتاد، بلکه با چنین خیس و آرامی رخ داد.

Iron & Blood: Warriors of Ravenloft

ناشر:تحسین

توسعه دهنده: 2 را بگیرید

سال: 1996

همه اوقات سختی دارند. اما نه به حدی که مجوزهای دنیای D&D را برای هر کسی توزیع کنند. یک دنیای ترسناک گوتیک که به یک بازی مبارزه ای تبدیل شده است بدتر از یک فیلم پورنو Goodnight Kids است. با این حال، در سال 1996، Take 2 مفتخر به انجام چنین "شاهکاری" شد.

گرافیک دست و پا چلفتی، کنترل های وحشتناک، انیمیشن وحشتناک... می توانید ادامه دهید و ادامه دهید. هیچ نکته مثبتی در بازی وجود نداشت. بازی با مبارزه با کنت استراد به پایان رسید. آیا از مقیاس قدردانی می کنید؟ در سطل زباله - و برای همیشه از حافظه خارج شد.

تاس اژدها

ناشر:تعامل

توسعه دهنده: 2 را بگیرید

سال: 1997

اما ما همچنین پول می‌خواهیم - فکر می‌کنیم در TSR، با نگاهی به موفقیت Magic: The Gathering from Wizards of the Coast. Dragon Dice آنها در سال 1995 برنده بازی سال شد. علاوه بر این، هنوز هم تا به امروز زنده است... و برای تثبیت موفقیت خود، نسخه کامپیوتری بازی تخته ای نیز به مجموعه اضافه شد.

بازی کامپیوتری برخلاف بازی رومیزی موفقیت چندانی نداشت.

قلمروهای فراموش شده: سنگ شیطان

ناشر:آتاری

توسعه دهنده: استودیو استورمفرانت

سال: 2005

احتمالا همیشه همینطور خواهد بود. آرکیدهایی با علامت اختصاری D&D وارد بازار می شوند، منتقدان آنها را سرزنش می کنند، طرفداران بازی های نقش آفرینی روی آنها تف می اندازند، برخی از "بازیکنان اتفاقی" زودگذر دائما خرید می کنند و در نتیجه تولید را پرداخت می کنند و سود را تضمین می کنند. بنابراین سه قهرمان وجود دارد. جادوگر، دزد و مبارز. یک هیولای بد وجود دارد. D&D دارای مجوز با یک آرم زیبا و نام های طلسم. همه.

اشتباه نکنید، بازی خوبی بود. بازی آرکید خوب، البته بدون زواید زیاد. اما استفاده از یکی از پیچیده ترین و پرطرفدارترین دنیای D&D فقط برای جلب نظر خریداران... یک چیز کوچک است. اما این ترفند جواب داد. این بازی فروش خوبی داشت، هزینه های تولید را جبران کرد و حتی مقداری سود نیز به همراه داشت.

قلمروهای فراموش شده

محبوب ترین در میان جهان هایی که با نام تجاری D&D ساخته شده اند Forgotten Realms بوده و هستند. افراد زیادی روی ساخت آن کار کردند که جزئیات دنیای بازی عملاً بی نظیر است. و محبوبیت او چیست؟ حالا بیایید بفهمیم.

زندگی FORGOTTEN REALMS با فیلمنامه‌های آماتوری اد گرین‌وود آغاز شد که فاقد جهان‌های از پیش موجود بود. بنابراین، قهرمانان او مرتباً در جستجوی ماجراجویی در سرزمین های فراموش شده سرگردان می شدند. نویسنده با جدیت تمام به این موضوع پرداخت و مکان هایی که قرار بود بازدید شود با نقشه ها و خود جهان با تاریخ و قهرمانان عرضه شد.

بنابراین، جای تعجب نیست که در یک گردهمایی طرفداران الگوبرداری، نمایندگان TSR قلمروهای فراموش شده را با دستان خود پاره کردند. چه چیزی آنها را به این دنیا جذب کرد؟ دلایل متعددی برای این امر وجود دارد. هیچ امپراتوری بزرگی وجود ندارد، و به سادگی هیچ چیز برای ایجاد جنگی وجود ندارد که بتواند قاره را پوشش دهد. شهر-دولت ها، حتی شهر-روستاها، به علاوه پادشاهی ها و جمهوری های کوچک. درگیری ها؟ بله وجود دارد. نبردهای بین پادشاهی ها که برای یک دهکده که ده ها بار دست به دست می شود رقابت می کنند، امری عادی است. جایی برای صدها هزار جنگجو نیست. و بسیاری از آنها را از کجا می آورید؟ گاهی اوقات یک اژدها می تواند به کل یک پادشاهی پایان دهد.

این دنیا برای مسافران مهمانی کوچک مناسب است. کشورهای کوچک مشکلات را با نیروهای کوچک حل می کنند. به عنوان مثال، یک دسته از مسافران سرگردان. کشورهای بزرگتر ... نیز جدایی از مسافران، اما در سطح بالاتر. یک مورد برای همه وجود دارد.

دوم اینکه برای هر چیزی جایی هست. هر ایالتی به راحتی در دنیای قلمروهای فراموش شده جای می گیرد. در کنار هم، آنالوگ های روسیه باستان، مصر، اسکاندیناوی به راحتی همزیستی می کنند. با هر نسخه جدید، قلمروهای فراموش شده متنوع تر و بیشتر شده است. برای استادان، آنها حتی به طور خاص نقاط سفید را روی نقشه گذاشتند تا بتوانند ایالت و شهر خود را اضافه کنند.

به عبارت دیگر، Forgotten Realms دنیایی جهانی است که فرهنگ ها و دوران های بسیاری را در هم می آمیزد. تنها ایراد آن مقدار مناسبی از قالب های فانتزی معمولی است. اما سطح جزئیات شگفت انگیز است. در برخی شهرها هر خانه و اکثر ساکنان آن رنگ آمیزی می شود، البته این امر در مورد شهرهای صد هزار نفری صدق نمی کند.

در مورد مذهب، ساکنان قلمروهای فراموش شده مانند هر کس دیگری خوش شانس هستند (یا بدشانس هستند که هنوز دیده نشده اند). نه تنها خدایان زیادی وجود دارند، بلکه هستند بسیاربسیاری از. یک پانتئون مشترک از خدایان وجود دارد، اما خدایان نژادی نیز وجود دارد: برای الف ها، مردم (متفاوت برای ملیت های مختلف)، درو، اورک ها...

گاهی خدایان به زمین می آیند و در امور مردم دخالت می کنند. در یکی از این مسابقات (که زمان مشکلات نامیده می شد)، زمانی که خدایان نبردی باشکوه را به راه انداختند، تعداد آسمان ها به شدت کاهش یافت. پس از آن بود که بعل مرد، به خاطر میراث او، همه هیاهوها در هر دو بخش دروازه بالدور رخ می دهد، اما آخرالزمان های محلی مرتباً در اینجا اتفاق می افتد و آنها قبلاً به آنها عادت کرده اند. خوب، اگر کسی کسی را بکوبد، آنجا ناپدید می شود. چند شهر روی نقشه هستند، اما زندگی ادامه دارد!

جایگاه ویژه ای در Forgotten Realms توسط محل سکونت درو و دیگر موجودات زیرزمینی - سیاه چال های وسیع Underdark - اشغال شده است. آنها در سراسر قاره پخش شدند و عاشق مسافرانی شدند که به دنبال مرگی باشکوه بودند...

دنیای Forgotten Realms نیز از نظر سازمان ها و قهرمانان مشهور بسیار غنی است. شاید نام آنها را شنیده باشید. مثلا جادوگران قرمز. آنها به طور روشمند خود را برای تسلط بر جهان با فرستادن عوامل در هر کجا که ممکن است آماده می کنند. یا مثلاً نوازندگان چنگ مهربان هستند، اما به اندازه کافی منصف نیستند. یک سازمان نیمه مخفی، لازم بود گهگاهی یک قهرمان سطح بالا را که متکبر است سرنگون کند. با آنها بود که باید در دروازه بالدر 2 درگیر می شدند.

پیروان ژنتاریم شبیه هارپرها هستند، فقط با دیدگاه های کاملاً متفاوت. آنها اجنه را استخدام می کنند، شهرها را تصرف می کنند و حکومت مستقیم را به آنها وارد می کنند، به تجارت برده می پردازند و در عین حال متعصبان فرقه را نابود می کنند. رهبر این سازمان جالب است: لرد مانوش دائماً بر اثر توطئه دیگری می میرد، اما به زودی کلون او دوباره صندلی رئیس را می گیرد.

هفت خواهر - "حلقه مورد علاقه" زنان. هر یک از دختران ذره ای از میسترا، الهه جادو را حمل می کنند. او مطمئن می شود که جادو در جهان به طور معمول کار می کند و هفت خواهر در این امر به او کمک می کنند. Mystras انتخاب شده (به اندازه کافی وجود دارد، حداقل Elminster یا Khelben Arunsun را بگیرید) می توانند از جادوی خالص استفاده کنند و طلسم های دیگران را جذب کنند.

قهرمان هم کم نیست. المینستر خوب قدیمی - گاندالف نشت محلی. در مواقع سخت، او همیشه به کمک مسافران خواهد آمد - اگر نه با عمل، پس با نصیحت. یک فرد بسیار محترم سطح 29. مگه خلبن آرونسون. لرد غیر رسمی واتردیپ و شوهر یکی از خواهران.

و، البته، مورد علاقه / منفور همه (در صورت لزوم زیر خط بکشید) Drizzt Do "Urden. یک درو جن سیاه که میراث مردمش را رد کرد و به طبقه بالا رفت تا در صلح زندگی کند و به مردم کمک کند. شمشیرهای جفتی و یک پلنگ سیاه متعلق به او هستند." کارت تلفن" در بازی ها.

هیلزفر

ناشر: SSI

توسعه دهنده:استودیو وست وود

سال: 1989

این بازی از این جهت مهم است که اولین پروژه استودیو ناشناخته Westwood بود. شما در نقش یک ماجراجو به دنبال شهرت و ثروت به شهر هیلزفار رسیده اید. از نظر گیم پلی، بازی مجموعه ای از مینی گیم ها بود. از کمان شلیک کنید، در میدان مسابقه بجنگید، سوار اسب شوید. در ابتدا به اندازه کافی خنده دار بود، اما علاقه به سرعت ناپدید شد.

استخر درخشندگی

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1988

Pool of Radiance سرآغاز سری معروف جعبه طلا بود. برای زمان خود، این یک پیشرفت بود. فواید زیادی داشت. یک موتور گرافیکی زیبا، قوانینی که هوشمندانه از نسخه دسکتاپ به یک بازی کامپیوتری منتقل شده است... و البته دنیای Forgotten Realms. بسیاری از تصاویر هیولا یک به یک از "Monster Manual" کپی شده اند.

چهار کلاس اصلی برای بازیکن در دسترس بود: جنگجو، کشیش، دزد و جادوگر. به جای یک نفر، همانطور که قبلاً بود، شما یک دسته کامل از شخصیت ها را مدیریت کردید. نبردها در حالت نوبتی، نمای بالا انجام می شد که فضایی برای تصمیم گیری های تاکتیکی می داد. و سفر در یک حالت شبه سه بعدی تقریبا انقلابی انجام شد. بازی به یک موفقیت مطلق تبدیل شد.

طرح نقش ثانویه ای داشت: شهر جدید روی خرابه های شهر قدیمی ایستاده است، هیولاها در آن زندگی می کنند، شما باید همه آنها را بکشید تا زندگی راحت تر شود.

این بازی در ابتدا بر روی Commodore 64 منتشر شد، اما پس از آن به رایانه شخصی منتقل شد و برای اجرا به حداقل 384 کیلوبایت حافظه نیاز داشت. در آن زمان، این نیازهای سیستم به طرز عجیبی بالا به نظر می رسید.

نفرین پیوندهای لاجوردی

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1989

پس از موفقیت چشمگیر Pool of Radiance، SSI تصمیم گرفت دنباله آن را بسازد. سناریوی دسکتاپ معروف Curse of the Azure Bonds به عنوان اساس طرح انتخاب شد. می توانید یک مهمانی را از Pool of Radiance به یک بازی جدید منتقل کنید تا به بازی قهرمانان مورد علاقه خود ادامه دهید. حداکثر سطح افزایش یافته است، رابط کاربری بهبود یافته و وظایف اضافی اضافه شده است. در مجموع پیگیری شایسته ای بود.

شما می توانید داستان این بازی را از سه گانه Azure Chains منتشر شده توسط ما بیاموزید.

راز تیغه های نقره ای

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1990

دنباله دوم Pool of Radiance. طبق سنت، شما می‌توانید دوباره مهمانی را وارد کنید - اما... فقط قهرمانان از Curse of the Azure Bonds. این نقص اصلی بازی بود. شخصیت ها بازی را با سطوح بسیار بالایی شروع کردند و برای حفظ تعادل در همان ابتدا تمام وسایل خود را برداشتند و در دهکده ای که در نزدیکی آن هیولاهای قدرتمند زیادی وجود داشت حبس کردند.

اما با وجود این، Secret of the Silver Blades را نمی توان یک پروژه ناموفق در نظر گرفت - شاید نه به اندازه ای که انتظار می رفت، اما مطمئناً به خوبی از آب درآمد.

استخرهای تاریکی

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1991

آخرین قسمت ماجراجویی در Pool of Radiance شروع شد. این بار داستان در شهر مونسی شروع شد، قطعه ای از آن خدای شیطانی Bane به همراه تمام ساکنان آن را به سیاهچال درو فرستاد. بازیکن ابتدا باید سرسپرده و سپس شیطان ترین خدا را می زد.

حداکثر سطح قهرمانان به چهلم محدود بود - طبق استانداردهای D&D، فقط خدایان می توانستند بالاتر باشند. لیچ ها و اژدهاها به عنوان ابزارهای کوچک چانه زنی در نبردها عمل می کردند. در کنار آنها، هیولاهایی بسیار ترسناک تر وجود داشتند.

غیر خطی بودن به بازی اضافه شد - بازیکن می توانست تقریباً بدون مجازات در جستجوی مناطق جدید جهان را کشف کند. درست است، این تنها با هدف به دست آوردن سطوح اضافی لازم برای عبور بیشتر انجام شد. پروژه ای ارزشمند، از بسیاری جهات نوآورانه، اگرچه افسانه نیست.

گنجینه های مرز وحشی

ناشر: SSI

توسعه دهنده: SSI

سال: 1992

هر چیزی که آغازی دارد، پایانی هم دارد. این بازی آخرین بازی از سری گلدباکس معروف بود. طرح داستان به نوعی ادامه داستان Gateway to the Savage Frontier بود. حتی منطقه ای که بازی در آن برگزار شد نیز تغییری نکرده است.

گیم پلی بازی به طور کلی ثابت ماند، اما یک نوآوری جدی وجود داشت. در طول نبرد امکان کمک گرفتن از متحدان وجود داشت. نیروهای کمکی وارد شده درست در حین نبرد تحت کنترل بازیکن قرار گرفتند. زمین نیز نقش داشت، در یک مکان باریک امکان مبارزه با نیروهای برتر دشمن وجود داشت.

اما در کل بازی تبدیل به آواز قو شده است. علاقه بازیکنان به سری گلد باکس رو به کاهش بود و بازی های نقش آفرینی نیازمند یک تغییر جدی و رویکردی جدید بود.

چشم بیننده

(Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)

ناشر: SSI

توسعه دهنده:استودیو Westwood/SSI

سال: 1991-1993

سه گانه بازی معروفی که بازی های نقش آفرینی را زیر و رو کرد. اولاً این اولین بازی نقش آفرینی است که در آن نمای اول شخص پیاده سازی شده است. ثانیاً، اکشن در زمان واقعی انجام شد که به بازی پویایی اضافه کرد. مهمانی قهرمانان ماند، اما همه دنیا را به یک چشم دیدند. قرار گرفتن در نبرد طبق این اصل انجام شد - "کسی جلوتر است ، کسی در کنار است و کسی پشت سر است." چیزهایی در سیاه چال های زیر شهر واتردیپ اتفاق می افتاد.

البته، اشکالاتی هم وجود داشت - برای مثال، همه فقط یک مکان را برای ضبط دوست نداشتند. اما در کل بدون اغراق می توان پروژه را درخشان نامید.


قسمت سوم با سرعت Stakhanov انجام شد، بنابراین عملا هیچ چیز در آنجا تغییر نکرده است. مگر اینکه قابلیت وارد کردن بازی از قسمت دوم را اضافه کرده باشند.

Forgotten Realms Unlimited Adventures

ناشر: SSI

توسعه دهنده:میکروماژیک

سال: 1993

پروژه منحصر به فرد در واقع، این حتی یک بازی به معنای معمول خود نبود، بلکه یک طراح سناریو بود. موفقیت برنامه فوق العاده بوده است. طرفداران D&D صدها نفر شروع به ساختن ماجراجویی های خود کردند - و برخی از آنها آنقدر فریفته شدند که تا امروز به این کار ادامه می دهند. که اما اصلا شرم آور نیست.

از نقطه نظر تجاری، این یک راه حل بی عیب و نقص بود. این اسکریپت های D&D خانگی بود که همان صدها میلیون طرفدار را فراهم کرد. توسعه دهنده تازه کار به 127 نوع هیولا، 100 ماشه مختلف، مجموعه های مختلف زمین و توانایی ساختن سیاه چال ها در عمق 36 سطح دسترسی داشت. واضح است که با قدرت Neverwinter Nights قابل مقایسه نیست، اما برای یک لحظه تصور کنید که آن زمان چه معنایی داشت...

منزوبرانزن

ناشر: SSI

توسعه دهنده: dreamforge

سال: 1994

بازی در سیاه چال های Underdark، در شهر معروف درو Menzoberranzan اتفاق می افتد. گیم پلی بازی یادآور آن چیزی بود که در بازی های Ravenloft: Strahd's Possession و Ravenloft II: Stone Prophet دیده می شد. جذاب و با ذوق. داستان را به طور جدی خلاصه می کرد. Drau، عاشق معروف دسیسه و توطئه های سیاسی، شبیه آدم های ساده لوح به نظر می رسید. قبیله ای از اجنه مزخرف - نه ارباب فریب

بازی ایرادات دیگری هم داشت. دعواها به سرعت بسیار آسان شدند و اغلب مجبور بودند در تونل های خالی سرگردان شوند و به دنبال چه کسی باشند. یک میدلینگ خوب، اما هیچ چیز غیرعادی در پروژه وجود نداشت.

فرود به زیر کوه

ناشر:تعامل

توسعه دهنده:تعامل

سال: 1998

وحشت. این کلمه ای است که با یادآوری این بازی به ذهن شما خطور می کند. SSI حتی در آن است بدترین سالهاهیچ وقت فکر نمی کردم همچین کاری بکنم. اما اینترپلی نه تنها قبلاً به این موضوع فکر کرده بود، بلکه آن را با لبخندی شاد بر لبان خود منتشر کرد.

بازی از هر نظر ضعیف بود. گرافیک های مربوط به زمان نخود تزار باعث سکسکه می شد، کنترل های کج باعث می شد سر خود را بارها به صفحه کلید بکوبید ... لیست ادامه دارد. این پروژه همانطور که انتظار می رفت به طرز بدی شکست خورد که اینترپلی را به طور جدی به فکر فرو برد ... و احتمالاً این افکار درست بود. در همین حین، در بطن BioWare، تخت آهنین در حال جعل بود، که به زودی نام جدیدی به خود گرفت (در این مورد در زیر بخوانید) و رعد و برق در سراسر جهان رخ داد ...

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

ناشر:یوبی سافت

توسعه دهنده:طوفان

سال: 2001

13 سال پس از همنامش، Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor وارد قفسه ها شد. شخصی در یوبی‌سافت، همانطور که اغلب اتفاق می‌افتد، تصمیم گرفت از این نام بزرگ استفاده کند. این به تنهایی به وضوح کافی نبود. و چند بازیکن سریال اصلی Pool of Radiance و goldbox را به خاطر دارند؟

بازی به طرز لذت بخشی کابوس‌آمیز بود. سیستم جنگی دست و پا چلفتی، انیمیشن بد، طرح درهم. فقط طرفداران سرسخت می توانستند آن را بازی کنند، که نمی خواستند اعتراف کنند که آنها به سادگی به نامی معروف "خرید شده اند". برای بیشتر، چند ساعت کافی بود، و سپس - با خیال راحت - حذف نصب کنید.

دروازه بالدور

(دروازه بالدور، دروازه بالدور: قصه های ساحل شمشیر، دروازه بالدر 2: سایه های آمن، دروازه بالدور 2: تاج و تخت بهال)

ناشر:تعامل

توسعه دهنده:بیو افزار

سال: 1998-2001

Baldur's Gate همه چیزهایی را که به ذهن می رسد تغییر داده است و ژانر RPG را کاملاً تغییر داده است. برای مدت طولانی این عقیده وجود داشت که بازی های نقش آفرینی D&D در اصل نمی توانند با زمان واقعی سازگار شوند. و اگرچه Eye of the Beholder یک به عنوان مثال، BioWare برای مدت طولانی اتهاماتی مبنی بر ساخت یک شبه RPG وجود داشت.

هنگامی که دروازه Baldur (nee the Iron Throne) در فروشگاه ها ظاهر شد و بازیکنان طعم آن را چشیدند، تخمین زدن اثر دشوار بود. حالت Real-time با یک مکث بسیار راحت بود. بازی را پویاتر کرد، اما نشد. نیاز به شتابزدگی

موتور Infinity مدرن به طور مداوم تصویر زیبایی را ترسیم می کرد. دنیای بازی غول پیکر، مکان های زیادی برای بازدید، شهرهای بزرگ پر از ساکنان، ده ها ماموریت - و یک داستان جالب.

یک سال بعد، یک بازی اضافی ظاهر شد - Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast، که فقط موفقیت را تثبیت کرد. چند مکان جدید و یک داستان اضافی به دنیای عظیم بازی اضافه شد. سپس دو سال سکوت دنبال شد ...

پس از آن یک دنباله ظاهر شد - Baldur's Gate 2. و دوباره - یک موفقیت وحشیانه و یک گام بزرگ رو به جلو. در مقایسه با قسمت اول، دنیای بازی بزرگتر شده است. حدود ده بار. مدت زمان تخمینی بیش از 100 ساعت و بدون حتی یک قطعه بازی های سخت گیرانه "ناصادقانه".

کلاس‌های جدیدی از جمله کلاس‌های منحصربه‌فرد بر اساس نسخه سوم D&D اضافه شده است (قبلاً منتشر شده است، اما آنها بازی را برای سیستم جدید بازسازی نکردند، آنها فقط "اقلام جدید" را معرفی کردند - یک بربر، یک راهب ، یک جادوگر). ماهواره ها پرحرف تر شدند، مشکلات خودشان را پیدا کردند که باید حل می شد. و با برخی حتی ممکن بود رابطه داشته باشد. فرصتی برای به دست آوردن اموال وجود داشت: یک قلعه برای یک جنگجو، یک صنف دزدان برای یک دزد... یک آهنگر می توانست از تکه های سلاح های افسانه ای مصنوعات منحصر به فردی ایجاد کند. Baldur's Gate 2 در همه چیز از نسخه قبلی خود پیشی گرفت. بازی بی نقص. اما ماجراها به پایان نرسیدند، اضافه شدنی در انتظار بود - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal ...

در سال 2001 منتشر شد. BioWare ضربه دیگری - خیره کننده - وارد کرده است. شما بلافاصله پس از شکست ایرنیکس بازی را شروع کردید. به عنوان یک هدیه، بازیکن دنیای جیب خود و یک اقلام منحصر به فرد را دریافت کرد. شما می توانید به طور کامل یک تیم از شخصیت هایی که دوست دارید تشکیل دهید، که در Baldur's Gate 2 ملاقات کرده اید. یک کلاس جدید اضافه شده است - یک جادوگر وحشی.

یک قهرمان منحصر به فرد دیگر در آنجا ظاهر شد - Sarevok. برادر دیوانه ای که در قسمت اول کشته شده بود زنده شد و اکنون با اصرار به عنوان همراه به او پیشنهاد می شود (هرچند او شیطان است و با حزب "خوب" کنار نمی آید). تعداد آیتم های منحصر به فرد به 37 رسید. اگرچه وظایف کمتری وجود داشت، اما نبرد با هیولاهای سطح بالا نفس گیر بود و مناظر زیبا اجازه نمی داد شما خسته شوید.

این بازیکن با سطحی که آخرین بازی را با آن به پایان رساند شروع کرد. عدد 21 وقتی صحبت از سطح می شود طنز ندارد (این دقیقاً "سقف" در دروازه بالدر 2 بود. اکنون می توان آن را به 39 رساند که طبق استانداردهای D&D معادل نیمه خدایان بود. در نهایت ، حتی پیشنهاد شد که خدای مرگ تاج و تخت را به دست بگیرید - اینجاست که می توانید با اطمینان بگویید که این حرفه موفقیت آمیز بود.

قسمت سوم به تازگی اعلام شده است. درسته هنوز جزئیاتی در دست نیست...

آیس وند دیل

(Icewind Dale، Icewind Dale: Heart of Winter، Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster، Icewind Dale 2)

ناشر: تعامل

توسعه دهنده: Black Isle Studios

سال: 2000-2002

در اینجا یک آتش سوزی اشتباه رخ داد. Icewind Dale: Heart of Winter در اوج بود (آنها انتظار دیگری از Black Isle Studios نداشتند)، اما خود بازی در عرض چند روز به پایان رسید. البته هیچ‌کس تصور نمی‌کرد که این اضافه‌شده نسخه اصلی را شکست دهد، اما حتی بیشتر از آن، هرگز به فکر کسی نبود که اینقدر کوتاه باشد. برای جبران خسارت، توسعه دهندگان دومین "افزونه" رایگان - Trials of the Luremaster - را منتشر کرده اند. چند مکان جدید برای گذراندن یک عصر دیگر، اما هنوز چیز جدی نیست.

"اعتصاب در حالی که آهن داغ است". پس از موفقیت Baldur's Gate Interplay، بدون دوبار فکر کردن، مجموعه ای از بازی های D&D را راه اندازی کرد.

Icewind Dale شباهت کمی به برادر بزرگتر خود داشت. به جای یک دنیای نفس گیر، پیشنهاد شد که از آسمان به زمین (یا بهتر است بگوییم، زیر زمین) فرود بیایید و هیولاها را تا زمانی که فرار کنند خرد کنید. آنها به دهکده آمدند، چند کار را انجام دادند و این کافی است - اکنون قطعاً وقت آن است که با یک شمشیر بیرون زده به دنبال شرورها بگردیم. گیم پلی بازی بر روی مبارزه متمرکز بود و نه چیز دیگر. در واقع، Icewind Dale یک بازی نقش آفرینی نبود، بلکه یک تاکتیک ناب در دنیای D&D بود. به زودی اضافه شد.

قسمت دوم برای مدت طولانی در شک و تردید بود. بالاخره یک بیانیه رسمی: Icewind Dale 2 در راه است. گیم پلی در آن بدون تغییرات قابل توجه باقی ماند - اجرا و برش با یک شانه. اما این بار، قوانین ویرایش سوم D&D قبلاً مورد استفاده قرار گرفته است - تاکتیکی تر فکر شده است. چرا یک گام به جلو، البته نه به اندازه موارد قبلی قابل توجه نیست؟

شب های هرگز زمستانی

(شب‌های زمستانی هرگز (1991)، شب‌های زمستانی هرگز (2002)، شب‌های زمستانی هرگز: انبوهی از تاریکی، شب‌های زمستانی هرگز: سایه‌های آندرنتاید)

ناشر: America Online/Interplay

توسعه دهنده: SSI/BioWare

سال: 1991/2002-2003

در سال 1991، زمانی که حتی خود مخفف MMOG وجود نداشت، بازیکنان که در تیم‌ها متحد شده بودند، در حال تعقیب هیولاها در وسعت قلمروهای فراموش شده بودند. بازی از همان موتور جهانی SSI استفاده می کرد که گیم پلی بازی را تا حدودی شبیه به سری goldbox می کرد.

Neverwinter Nights فقط در America On-Line در دسترس بود که به موفقیت و محبوبیت کمکی نکرد. این بازی تا سال 1997 زنده ماند. با این حال، این تلاش به هیچ وجه ناموفق نبود.

ادامه، یا بهتر است بگوییم، بازی با همین نام (آنها فقط توسط مکان اکشن با یکدیگر متحد شدند) در سال 2002 منتشر شد. سناریوی تک‌نفره نسبتاً بی‌اهمیت بود، اما هیچ‌کس روی آن شرط خاصی نکرد. اما آنچه در این فصل برجسته بود، جعبه ابزار اسکریپت نویسی BioWare بود که همراه با بازی منتشر شد. با وجود اینکه کنترل او آسان نبود، اما این موضوع باعث توقف هواداران نشد. ماجراهای خودنویس مثل تگرگ بارید - هنر عامیانهبا کلید می زد: وقتی گرم بود و وقتی با آچار بود. برخی از سناریوها به راحتی از کمپین اصلی پیشی می گیرند. به اینها توانایی ایجاد هیولاهای خود را اضافه کنید. همچنین، Neverwinter Nights بازی آنلاین با میزبان زنده را اضافه کرد. به نظر می رسد که یک خط در لیست ویژگی ها باشد، اما قدردان آنچه برای خبره ها و خبره ها شده است!


اضافات بعدی، همانطور که انتظار می رفت، به طور جدی بازی را از بسیاری جهات بهبود بخشید. به ویژه، آنها در نهایت کمپین تک نفره را اصلاح کردند. البته به سطح Baldur's Gate 2 نرسید، اما در حال حاضر به یک محصول کاملاً تمام عیار و با کیفیت تبدیل شده است.

باید منتظر Neverwinter Nights 2 باشیم. من شخصاً حداقل به یک انقلاب در این ژانر امیدوار هستم، اما به عنوان حداکثر ... می ترسم حدس بزنم. صبر کن و ببین


17 سال سابقه و 58 بازی. اما داستان هنوز به پایان نمی رسد. پروژه های D&D هر سال ظاهر می شوند. برای مثال، امسال دو بازی امیدوارکننده پیش بینی می شود: Dungeon & Dragons Online (MMOG) و Dragonshard (RTS). هر دو در دنیای جدید Eberron ساخته شده اند، جایی که ... با این حال، ما در مورد این، و همچنین در مورد بسیاری از موارد دیگر، در شماره های بعدی صحبت خواهیم کرد.

Ashardalon یک اژدهای قرمز هیولا است که در قلب قله Firestorm لانه می کند. او به مردم محلی ظلم می کند و نسبت به کسانی که می خواهند با او مخالفت کنند بی رحم است. اما، با وجود این، تیم قهرمانان در بازی جدید دنیای کلاسیک Dungeons and Dragons برای شکست دادن شر، سفری جسورانه را آغاز می کند. یک شخصیت را انتخاب کنید و بپیوندید!

اگر با یک دوست در جاده رفت

اگر دوستان واقعی در این نزدیکی وجود داشته باشند، حتی با خطرناک ترین دشمن نیز می توان مقابله کرد. مبارز، روحانی، جادوگر، سرکش و تکاور بدون ترس از سیاه چال ها می گذرند، تله های مبتکرانه، هیولاهای ترسناک، پیچش های ناگهانی نقشه و البته گنجینه هایی را روی سرشان پیدا می کنند. با وجود ماهیت تیمی بازی، خودسازی را فراموش نکنید: همه شخصیت ها را می توان ارتقا داد و مهارت های آنها را بهبود بخشید.

طرح منحصر به فرد و جزئیات بسیار

هر ماجراجویی در این بازی به دلیل تعداد زیاد ترکیب کارت های هوش مصنوعی و کتاب سناریوها منحصر به فرد است، که به این معنی است که قهرمانان ما قطعا خسته نخواهند شد. این مجموعه علاوه بر تجربه‌های هیجان‌انگیز گیم‌پلی، از اجزای خوب اجرا شده نیز برخوردار است.

همه کاشی‌ها و نشانه‌ها روی مقوای ضخیم و صاف چاپ شده‌اند، بنابراین گرفتن آن‌ها در دستانتان خوب است، تصاویر شما را در فضا غرق می‌کنند، و پیکره‌های قهرمانان، از کوبولد تا خود اژدها، آنقدر دقیق هستند که می‌خواهید. آنها را جداگانه در نظر بگیرید، اما بهتر است بلافاصله آنها را رنگ کنید. مثل همیشه می توان از این همه ثروت در بازی های دیگر سری Dungeons and Dragons استفاده کرد.

سیاه چال شامل:

  • 42 شکل از قهرمانان و هیولاها،
  • 40 کاشی سیاه چال،
  • 200 کارت رویداد و گنج،
  • 10 نشانه وضعیت،
  • 33 توکن گنج،
  • 7 توکن هیولا،
  • 5 نشانه شفا،
  • نشانه های زخم،
  • 9 نشانگر رزمی،
  • 10 نشانگر دفاعی،
  • نشانگر چیزها،
  • نشانگرهای رگبار، سد شمشیر، سراب و گلوله های آتشین،
  • مکعب بیست وجهی
  • کتاب فیلمنامه،
  • قوانین بازی.






شما به کتاب های راهنمای پایه نیاز دارید.به خصوص برای بازیکنان، کتاب هایی برای کمک به درک قوانین و معنای بازی ایجاد شد (کتاب استاد، کتاب بازیکن، راهنمای هیولاها). این کتاب ها را بخوانید تا بازی برای شما راحت تر و جذاب تر شود. برخی از بازیکنان با کتابچه راهنمای اولیه کار می کنند، در حالی که برخی دیگر ترجیح می دهند فقط دستورالعمل ها و توضیحات مختصر بازی را بخوانند. ما کتاب ها را توصیه می کنیم.

کتاب استاد را بخوانید.فصل 5 "کمپین ها" نحوه ایجاد کمپین برای دنیای فانتزی خود را شرح می دهد. همچنین جزئیات فنی و ویژگی های ایجاد واقعیت بازی را شرح می دهد. قبل از شروع به خلق جهان، این فصل را بخوانید.

به این فکر کنید که با چه کسی این بازی را انجام خواهید داد.وظیفه استاد رهبر این است که بازی را برای همه جالب کند، برای این کار باید ترجیحات سلیقه افرادی را که با آنها بازی می کنید بدانید. دنیایی که خلق می کنید باید جالب باشد. اگر یکی از بازیکنان ورزشکار است، کشوری را ایجاد کنید که در برخی از ورزش‌های خارق‌العاده و غیرمعمول مسابقات قهرمانی برگزار کند. اگر یکی از بازیکنان به باستان شناسی علاقه دارد، او را در خرابه های باستانی یک شهر باستانی اسکان دهید. شما باید با شخصیت های مثبت، منفی و فقط موجودات خنثی خنده دار و عجیب بیایید.

در مورد نوع کمپین تصمیم بگیرید.می توانید با یک شخصیت شروع کنید که جایی در لبه زمین رها شده است و سپس به آرامی جاده هایی را که او می رود، شهرهایی که به آنجا می رود و شخصیت هایی که ملاقات می کند ایجاد کنید. راه دیگر ایجاد چندین کشور و سپس پر کردن بعدی فضای داخلی با جزئیات و جزئیات لازم است. هر روشی مزایای خاص خود را دارد. همه چیز به طرح مورد نظر شما و مقدار زمانی که دارید بستگی دارد.

  • اگر در سطح پایین بازی می کنید، بهتر است با یک شخصیت یا مکان خاص شروع کنید و سپس به تدریج دنیای بازی را گسترش دهید. بنابراین، شما قادر خواهید بود خطاها و نادرستی ها را در صورت وقوع تصحیح کنید.
  • اگر بازی را در سطح بالایی شروع می کنید، به خصوص اگر شخصیت های شما می توانند تله پورت کنند، باید برای هر کاری آماده باشید. چنین کمپینی به آمادگی طولانی نیاز دارد. شما باید یک دنیای کامل بسازید.
  • جزئیات لازم را به دنیای خود اضافه کنید.هرچه دنیای شما با جزئیات بیشتر باشد، جالب تر است، بازیکنان بیشتر به واقعیت آن ایمان می آورند. در حین ایجاد دنیای پیچیدهشما باید یک رکورد نگه دارید شما باید نقشه بکشید، طرح بسازید. باید برای همه شهرها، مکان ها، شخصیت های قابل بازی و غیرقابل بازی توضیحاتی ارائه کنید.

    • شما لازم نیست خیلی از خود رانده شوید. اگر توضیحات و جزئیات زیادی به ذهنتان برسد، بازیکنان به زودی خسته خواهند شد. خواندن توضیحات شخصیت ها و مکان های جدید نباید بیش از چند دقیقه طول بکشد. چگونه شخصیت مهم تردر بازی، توضیحات آن باید بیشتر باشد.
  • شروع به توسعه کمپین خود کنید.پس از ایجاد دنیای بازی، شروع به توسعه داستان برای کمپین خود کنید. این به این معنی است که شما باید برای شخصیت های بازی رویدادها، ماموریت ها و ماجراجویی ایجاد کنید.

    ابتدا دلیلی بیاورید که چرا همه شخصیت های قابل بازی با هم هستند.به عنوان مثال، آنها دوستان یا فقط مزدورانی هستند که توسط یک نفر برای تکمیل یک کوئست خاص در بازی استخدام شده اند. تلاش باید بسیار دشوار و اصلی باشد، به خصوص اگر برای اولین بار بازی نمی کنید. به عنوان مثال، یک پیرمرد مرموز که در راه شهر با شما ملاقات می کند و در مورد گنج دفن شده در نزدیکی غاری صحبت می کند که در آن یک هیولای وحشتناک زندگی می کند - این یک کلیشه است، یعنی یک موضوع نسبتاً فرسوده. طرح بازی باید بسیار پیچیده تر باشد.

    شما باید از تعداد زیادی از هیولاهای سطح اول استفاده کنید، سعی کنید آنها را تا حد امکان جالب نشان دهید. فقط یک دسته اجنه با شمشیر را در جاده قرار ندهید که توسط یک اجنه بزرگ با یک شمشیر بزرگ هدایت می شود. کاملا پیش پا افتاده است. هیولاها باید انواع سلاح ها و تاکتیک های جنگی داشته باشند. توری، دیگ رزین در حال جوش، و سایر موارد غیر منتظره.

    طرح بازی باید دارای یک پیچ غیر منتظره، چندین تله و بن بست باشد.بازیکنان همیشه باید کاری مفید برای انجام پیدا کنند. اگر تیمی را به داخل معدن بفرستید، باید با یک دشمن غیرمنتظره یا یک مصنوع قدرتمند پنهان به طور غیرمنتظره روبرو شوند. هرگز تمام برنامه های خود را در ابتدای بازی فاش نکنید، طرح باید غیرمنتظره و هیجان انگیز باشد. از تخیل خود استفاده کنید، باید چندین کوئست جداگانه در کمپین وجود داشته باشد که در نهایت شما را به هدف نهایی برساند. با گذشت زمان، هیولاها و دشمنان باید قوی تر و باهوش تر شوند. بازیکنان را وادار به تعقیب دشمن اصلی کنید، اما به آنها فرصت ندهید که تا آخر بازی با او مبارزه کنند.

    سیاهچالها و اژدهاها- این یک سیستم نقش آفرینی بسیار شناخته شده در غرب است. متأسفانه در کشور ما چنین توزیع گسترده ای دریافت نکرده است. اما تأثیر آن بر فرهنگ را نمی توان بیش از حد ارزیابی کرد و هر بازیکن رایانه ای به طور مستقیم یا غیرمستقیم با آن مواجه می شود. این به عنوان پایه ای برای صدها کتاب و دوازده بازی رایانه ای عمل کرده است. و هزاران بازی دیگر تحت تأثیر نامرئی او ساخته شد. خواندن "وروجک تاریک"سالواتوره؟ شنیده شده است "حماسه نیزه"مارگارت وایس و تریسی هیکمن؟ بازی کرد دروازه بالدوریا شب های هرگز زمستانی? شاید در دوران کودکی تان این سریال کارتونی را گرفتید "دختر سیاه چال ها؟". و این همه تنوع فقط همراهی پادشاه است، سیستم نقش آفرینی بزرگ DD.

    سیستم نقش آفرینی چیست و چرا به آن نیاز است؟ این مجموعه قوانینی است که تعاملات شخصیت ها را در یک دنیای داستانی توصیف می کند. و لازم است که چهار یا پنج دوست بتوانند دور هم جمع شوند و در یک ماجراجویی فانتزی حماسی شرکت کنند. یکی از بازیکنان رهبر می شود، استاد سیاه چال-ام. او باید سناریوی ماجراجویی را از قبل آماده کند و به دقت در مورد مکانی که در آن اتفاق می افتد فکر کند. بقیه بازیکنان یکی را برای خود می سازند شخصیت، به بیوگرافی، ظاهر و تنظیم ویژگی های بازی آنها فکر می کند. هنگامی که آماده سازی به پایان رسید، تسهیل کننده شروع به گفتن داستان می کند و بازیکنان اقدامات خود را در آن شرح می دهند. استاد موقعیت را برای بازیکنان توصیف می کند، به نمایندگی از شخصیت های این دنیا صحبت می کند، نقشه های سیاه چال ها را ترسیم می کند. بازیکنان همچنین چهره های قهرمانان را حرکت می دهند و از طرف آنها صحبت می کنند و سعی می کنند به کفش های شخصیت های خود عادت کنند.

    میزبان: شکافی عظیم در زمین می بینید که در آن شعله های شوم می رقصند. هوای اینجا بسیار خفه است و از بوی گوگرد اشباع شده است.
    بازیکن: دارم می دوم و از روی شکاف می پرم و فریاد می زنم لی و ایرا جائه انکینز!
    استاد: شما به آن طرف گودال نمی رسید و در آتش می سوزید!
    صنعتگر: قالب را بچرخانید و مهارت پرش خود را به آن اضافه کنید. بیایید ببینیم آیا می توانید بر کلاس سختی 30 غلبه کنید یا خیر!

    بازیکن: امتیاز من فقط 23 است، لعنتی!
    استاد: حالا من تاس می اندازم تا آسیب سقوط و سوختگی درجه سه را مشخص کنم...


    گری گیگکس با مرگ در D&D بازی می کند

    D&D در سال 1971 شروع شد گری گیگکساولین نمونه اولیه سیستم نقش آفرینی به نام Chainmail را ایجاد کرد که ویژگی های شخصیت های فانتزی را توصیف می کرد. در همان سال اولین فیلمنامه ماجرایی توسط دیو آرنسون. بدین ترتیب تاریخ طولانی Dungeons and Dragons آغاز شد. این سیستم چندین نسخه را تحمل کرده و مالکان را بیش از یک بار تغییر داده است. نسخه های غول پیکر کتاب قوانین بازنویسی و تجدید چاپ شد. موفقیت این سیستم در ابتدا طنین انداز بود، اما حتی اکنون نیز محبوبیت خود را از دست نداده است. راز چیست؟ به نظر می رسد، چرا این همه مشکلات با تاس و کتاب قوانین، زمانی که شما فقط می توانید یک RPG کامپیوتری بازی کنید؟


    ماجراهای بزرگ. در واقعیت اینگونه است.


    و بنابراین - در تخیل بازیکنان.

    و تنها یک دلیل وجود دارد - آزادی عمل، که بازی های رایانه ای حتی به یک شلیک توپ هم نمی توانند به آن نزدیک شوند. آیا تا به حال از درهای اسکریپت شده در بازی های رایانه ای که نمی توانند زودتر باز شوند، اذیت شده اید؟ نرده هایی که نمی توان از طریق آن وارد مکان های ممنوعه شد؟ شرورانی که توافق با آنها غیرممکن است؟ یا برعکس، شخصیت هایی که نمی توان آنها را کشت، اگرچه شما واقعاً می خواهید؟ پیچ و تاب های داستانی که واقعاً نمی توانید آنها را تغییر دهید؟ محدودیت های مشابه در یک بازی نقش آفرینی رومیزی نه در اصل. در آنجا، شخصیت شما آزاد است که به هر جایی برود و هر کاری را که می خواهد انجام دهد. بله، میزبان یک فیلمنامه دارد فرض می شودتوسعه طرح اما شما به عنوان یک بازیکن همیشه قادر هستید مجری را سورپرایز کنید! به جای جنگیدن به اژدها یک شاهزاده خانم مسموم بدهید! شرور اصلی را دو عمل قبل از فینال پیدا کنید و بکشید! دیوار را در هزارتویی که از گذر از آن خسته شده اید، بشکنید! تبدیل شود بزرگترین قهرمانیا پست ترین قهرمان شر! شما به سادگی چیزی را محدود نمی کنید، سیستم فقط احتمال موفقیت یک عمل خاص را تعیین می کند. و در شرایط نامفهوم رهبر تصمیم نهایی را می گیرد. بله، البته در اینجا موتور گرافیکی وجود ندارد و تمام اکشن ها در تخیل اتفاق می افتد. اما فانتزی بازیکن در واقع سردتر از هر موتوری است.


    خلق شخصیت.

    بیایید به برخی از مفاهیم RPG رایج که ممکن است درباره آنها شنیده باشید نگاهی بیندازیم.

    شرایط متداول D&D

    هم ترازی- سیستم تعیین رسمی جهان بینی شخصیت ها، برای اولین بار در D&D ظاهر شد. با این حال، ساکنان اینترنت واقعاً این چیز را دوست داشتند و اکنون به طور گسترده ای جدا از اساس نقش محور گسترش یافته است. نکته اصلی این است که هر شخصیت در مقیاسی از مهربانی (شر-خنثی-خوب) و نجابت (آشوب-خنثی-قانون مدار) مشخص می شود. ترکیب این پارامترها 9 پایه را به دست می دهدکهن الگوهای جهان بینی . مقیاس تقلیدجهان بینی ها همه باید آن را دیده باشند

    خرچنگنه تنها بازی رومیزی معروف استیو جکسون است که به طور فعال D&D را تقلید می کند، بلکه نوع خاصی از نقش آفرینی را نیز در بر می گیرد. مانچکین ها کسانی هستند که به ایفای نقش خود زحمت نمی دهند، بلکه فقط می خواهند همه را شکست بده. مانچکین ها عاشق خلق شخصیت های فوق العاده جذاب هستند، آنها قوانین را به خوبی می دانند و همیشه آنها را به نفع خود تفسیر می کنند. تنها چیزی که چنین بازیکنانی از بازی می خواهند کسب حداکثر امتیاز تجربه و تجهیز جالب ترین چیزها است.

    d20- تعیین تاس بازی 20 وجهی که اصلی ترین تاس بازی است. وقتی شخصیتی اقدامی را اعلام می‌کند که موفقیت آن مشخص نیست (حمله کردن، پریدن از شکاف، برداشتن قفل)، این قالب را می‌چرخاند و بسته به ویژگی‌های کاراکتر خود، پاداشی به نتیجه اضافه می‌کند. اگر عدد دریافتی از مقدار تعیین شده قبلی توسط استاد بیشتر باشد کلاس سختی (DC، کلاس سخت)یک موفقیت است! نیاز به بازی و استخوان های دیگر مانند 8 و 4 وجهی. در مجموع 6 نوع اصلی وجود دارد.


    سیر تکاملی تاس.

    در واقع، پاداش های مختلف، ویژگی های شخصیت ها و قوانین ایجاد آنها در شرح داده شده استکتابچه راهنمای بازیکن. میزبان هر چیزی را که برای ایجاد یک ماجراجویی فراموش نشدنی نیاز دارید را در آن پیدا خواهد کردراهنمای استاد (راهنمای استاد سیاه چال). هیولاهایی که بازیکنان ممکن است با آنها روبرو شوند در آنها توضیح داده شده استBestiaries (کتابچه راهنمای هیولا). بهترین موجود در اینجا به سادگی بزرگ است، اما برخی از هیولاهای D&D به طور خاص برجسته هستند و نوعی مشخصه سیستم هستند.

    هیولاها D&D

    چشم بد (بیننده)- یکی از قابل تشخیص ترین و تکراری ترین هیولاهای D&D. و در حقیقت، او غیرعادی به نظر می رسد و نبرد با او به طرز شگفت انگیزی جالب به نظر می رسد. هر چشم این موجود پرتویی را با جلوه خاصی پرتاب می کند. یک چشم اراده را تسخیر می کند، چشم دوم به پودر تبدیل می شود و چشم دیگر در خواب فرو می رود.


    مکعب ژلاتینی ) یکی دیگر از هیولاهای رایج است. او نمی تواند به وحشیگری یک بیننده مباهات کند. تنها کاری که او انجام می دهد این است که به طرز شومی روی بازیکن می خزد و شروع به هضم آهسته و دردناک او می کند و در عین حال سلاح ها و تجهیزات را حل می کند. وقتی می خواهید آن را با شمشیر خرد کنید، به مکعب های مستقل کوچکتر تقسیم می شود.

    ایلیتید ) بردگان شیطانی از زیر تاریکی هستند که از مغزها تغذیه می کنند. آنها بسیار باهوش هستند و توانایی های تله پاتی و کنترل ذهن دارند. چیزهای کمی بیشتر از از دست دادن کنترل یک شخصیت بازیکن را می ترساند. یک وحشی کنترل شده ممکن است نیمی از رفقای خود را قبل از اینکه فرصت مقابله با ایلیتید منفور داشته باشند را بکشد. همچنین جالب است که illithid سر است. به معنای واقعی کلمه. زیرا بقیه بدن به سادگی توسط یک لارو ماهی مرکب مانند از موجودی ذی شعور غصب می شود.

    Aboleth- یک هیولای psionic دیگر، شبیه یک ماهی تنومند با شاخک است. ویژگی بارز آن 3 چشم است که در یک ستون قرار گرفته اند. Aboleths حریفان حیله گر و خطرناکی هستند که به خاطر آنها مورد علاقه رهبران و بازیکنان هستند. آنها مانند ایلیتیدها قادر به کنترل ذهن و همچنین ایجاد توهم هستند. بدن Aboleths پوشیده از لجن است که با لمس آن باعث بیماری وحشتناک و صعب العلاج می شود که پوست را به یک غشای شفاف تبدیل می کند. اما مهمترین ویژگی آنها طول عمر نامحدود همراه با مغز دائما در حال رشد است. در نتیجه این - ورطه غیرقابل تصور دانش و هوش فراتر از تصور.

    آنچه بازیکنان به طور بالقوه می توانند با آن روبرو شوند توسط تنظیمات از پیش انتخاب شده تعیین می شود. تنظیماتدنیای بازی است که در آن اکشن اتفاق می افتد. هر تنظیم توسط مجموعه ای جداگانه از قوانین اضافی توضیح داده شده است. در زمان ویرایش دوم D&D، تعداد تنظیمات از یک دوجین فراتر رفت و همه آنها توسط یک کیهان شناسی مشترک به هم متصل شدند. در حال حاضر، تنها چند دنیای بازی به طور رسمی پشتیبانی می شوند، که با این حال، مانع از بازی در تنظیمات گذشته نمی شود.

    D&D WORLDS

    قلمروهای فراموش شده- پیچیده ترین تنظیمات سیستم. شهرهایی هستند که به بازی های رایانه ای معروف هستند دروازه بالدورو هرگز زمستان. شهر الف های تاریک وجود دارد که توسط سالواتوره تجلیل شده است منزوبرانزن. جایی که بیشتر از آن می آیند قهرمانان معروف، شروع دریزت دواوردنو پایان دادن المینستر.

    منظره هواپیما- غیرمعمول ترین تنظیمات D&D، پشتیبانی از آن، متأسفانه، مدت هاست که متوقف شده است. مسابقات غیرمعمول، مکان های غیرممکن و ماژول های منحصر به فرد اختصاص داده شده به حل سوالات ابدی فلسفی. این تنظیمات اساس بازی کامپیوتری فرقه ای را تشکیل داد Planescape: عذاب.

    ابرون- یک محیط جوان، اما به سرعت در حال توسعه که عناصر رمان نوآر، پلیسی و ماجراجویی را ترکیب می کند. ابرون دنیایی از جادو است که از فناوری قابل تشخیص نیست. راه‌آهن‌های رعد و برق، هواپیماهای با نیروی عنصر و البته روبات‌های نیمه‌جان جنگ‌افروزی که برای جنگیدن در جنگ آخر ساخته شده‌اند. بازی های ساخته شده در این تنظیمات اژدهاو سیاه چال ها و اژدها آنلاین.



    یک ربات دزد دریایی در حال سرقت از قطار رعد و برق است. کل ماهیت ابرون در یک تصویر.

    اما یک تنظیم برای شروع بازی کافی نیست. میزبان نیاز داردمدول- سناریوی بازی با شرح مکان های کلیدی، شخصیت ها و پیچش های داستانی. ماژول های زیادی بیرون آمدند، برخی از آنها به عنوان پایه ای برای بازی های رایانه ای عمل کردند. مثلا یک بازی کامپیوتریمعبد شیطان عنصریبر اساس بازی رومیزی به همین نام. با این حال، صنعتگران با تجربه از ماژول های آماده استفاده نمی کنند و ترجیح می دهند اسکریپت ها را به تنهایی بنویسند.

    آرامگاه هوروس- این هست اکثر معروفومرگبارترین ماژولدر طول تاریخ بازی های نقش آفرینی و بنابراین شایسته اشاره ویژه است. البته، هر رهبر می تواند یک ماژول برای کشتن بازیکنان بسازد. با این حال، تنهاگری گیگکس موفق به ایجاد ماژولی شد که بسیار پیچیده، ترسناک و روشمند را از بین می برد، اما در عین حال به قهرمانان واقعاً باهوش فرصتی برای موفقیت می داد. این ماجراجویی به عنوان چالش نهایی برای با تجربه ترین بازیکنان و جذاب ترین شخصیت ها ایجاد شد. Demilich شرور Acererak این سیاهچال را نه به طور تصادفی و نه عجله ای بسیار کابوس وار ساخته است، اما فقط پایان ماجراجویی همه چیز را در جای خود قرار می دهد.

    ده ها تله مبتکرانه، نه تعدادشان، اما مخالفان ترسناک، فضای رو به رشد وحشت، ناامیدی و پارانویا تجربه ای فراموش نشدنی را برای شما تضمین می کند. نه، وقتی رهبر فریاد می زند "بو!"، هیولاها به گوشه ای نمی پرند. هر قدم اشتباهی اینجا آخرین مرحله می شود. به هر حال، یکی از معروف ترین تله های مقبره می کشد احمق و بی خیالماجراجویان فورا و بدون هیچ چک. خونسردی شخصیت مهم نیست.


    گری گیگکس بازیکنان را از طریق Tomb of Horrors هدایت می کند.
    یک استخوان بینداز تا ببینی گریه می کنی یا نه. و اگر چنین است، چه مقدار."


    تمام حقیقت در مورد D&D

    لازم به ذکر است که دنیای بازی های نقش آفرینی به سیستم D&D ختم نمی شود. فقط این است که محبوب ترین است. سیستم های بسیار دیگری نیز وجود دارد که هر کدام مزایا و معایب خاص خود را دارند. در اینجا فقط چند نمونه آورده شده است:

    سیستم های نقش دیگر

    PathfinderRPGیک شاخه جانبی روی درخت شکوهمند Dungeons and Dragons است. این سنت قوانین D&D 3.5 را ادامه می دهد و خلاقانه آنها را توسعه می دهد و تعدادی از مشکلات و مشکلات قدیمی را برطرف می کند. در عین حال، سیستم تقریباً با تمام مواد 3.5 سازگاری دارد. تمام اطلاعاتی که در مورد Pathfinder نیاز دارید را می توانید در d20pfsrd.com پیدا کنید. این سیستم برای مطالعه بسیار توصیه می شود. تنها مشکل در آشنایی با Pathfinder این است که مطالب سیستم به روسی ترجمه نشده است. و کسانی که با زبان انگلیسی مشکل دارند ابتدا باید مطالب D&D روسی شده نسخه های 3.5 یا 4 را مطالعه کنند. با تشکر آلدارین و پگاسف برای نظرات آنها).

    Ars Magica (هنر جادو)- سیستم نقش آفرینی با تاکید بر هنر جادویی. به جای استفاده از طلسم های آماده، بازیکن می تواند آنها را در حال حرکت با استفاده از سازنده جادویی ایجاد کند. تا به امروز، پنج نسخه از سیستم در حال حاضر منتشر شده است.


    GURPS- زاییده فکر استیو جکسون، خالق بازی Munchkin. این یک سیستم جهانی از قوانین است که می تواند در هر دنیای بازی اعمال شود. این مبتنی بر سیستمی از نقاط است که هنگام ایجاد یک شخصیت، صرف ویژگی ها، انتخاب مزایا و معایب می شود.

    فاز گرفتگی- سیستم نقش آفرینی اختصاص داده شده به آینده بشر. کلون ها، سایبورگ ها، ایمپلنت ها، ابررایانه ها و پروازهای فضایی. فراانسان گرایان باید آن را دوست داشته باشند.

    عصر دلو- سیستم نقش آفرینی خانگی برای بازی های سبک فانتزی شهری با خون آشام ها و گرگینه های پر زرق و برق. تا به امروز، چاپ دوم منتشر شده است.

    علاقه مند ایفای نقشاما نمی دانید از کجا شروع کنید؟

    در اینجا چیزی است که شما نیاز دارید:
    1.کتابچه راهنمای بازیکن، راهنمای صنعتگر، و Bestiaryنسخه انتخاب شده شما می توانید این کتاب ها را به زبان روسی در سایت فانتوم فانتزی استودیو دانلود کنید (با تشکر فراوان از آنها برای ترجمه ها). شما باید اصول اولیه قوانین را بدانید، اما خواندن کتاب از روی جلد تا جلد غیر ضروری و بیهوده است. فقط کتاب ها را به عنوان مرجع در دسترس داشته باشید. در سایت می توانید کتاب های ویرایش 3،5 و 4 را بیابید. به کاربرانی که انگلیسی صحبت می کنند توصیه می شود به جای آن سیستم Pathfinder را مطالعه کنند.

    2. حداقل یک نوع از هر تاس بازی (d4، d6، d8، d10، d12، d20). چند مکعب شش وجهی بهتر است. می‌توانید این کیت را از فروشگاه اینترنتی خریداری کنید یا خودتان آن را با چاپ الگوهای استخوانی روی کاغذ ضخیم و چسباندن آنها به هم بسازید. گزینه دیگر برنامه های ژنراتور الکترونیکی است.

    3.نقشه، تراشه ها و نشانگرها.یک ورق کاغذ (A2، هر چه بزرگتر بهتر) را با دست یا روی پلاتر در سلول های 2.5 سانتی متری خط بکشید و روی آن را با فیلم حرارتی بپوشانید. روی آن سیاه‌چال‌ها و قلعه‌هایی را می‌کشید که بازیکنان در آن سقوط می‌کنند. برای شروع، فقط مربع های مقوایی را به عنوان چیپس بگیرید.

    4.ماژول بازی.خودتان هم می توانید آن را درست کنید، اما برای شروع بهتر است از نمونه های آماده (مثل این) استفاده کنید. نگهداری از ماژول تمام شده بسیار ساده است - همه چیز وجود دارد، از توصیفات ادبی مناظر گرفته تا ویژگی های هیولاها. آن را به طور کامل بخوانید، اما آماده بداهه سازی باشید، زیرا اقدامات بازیکنان را نمی توان به طور کامل پیش بینی کرد.

    5. برگه های کاراکتر.دانلود کنید (مثلا از اینجا) و با توجه به تعداد پخش کننده ها روی کاغذ A4 چاپ کنید. به آنها کمک کنید کاراکتر بسازند، اصول اولیه سیستم را توضیح دهید.

    و اجازه دهید ماجراجویی بزرگ آغاز شود!


    حتی پونی ها هم D&D بازی می کنند!
    (به هر حال، در فصل اول MlP، می توانید متوجه شوید که Twilight Sparkle 25 طلسم از جمله Telekinesis می داند که در چارچوب D&D 3.5 با یک جادوگر سطح 10 با هوش 18 مطابقت دارد)

  • با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

    بارگذاری...