Теорія гри судоку. Логічні головоломки

– це популярний вид дозвілля, що є головоломкою з числами, яку ще називають магічним квадратом. Її рішення дозволяє розвивати логічне мислення, увага, аналітичний підхід Переваги судоку полягають у користі для мозку, а й у можливості відволіктися від проблем, повністю сконцентруватися на завданні.

Правила судоку

Ця головоломка займає мало місця, на відміну від сканвордів, кросвордів тощо. Ігрове поле, що складається з 81 квадратів, осередки розбиті на малі блоки розміром 3*3. Його можна легко помістити на аркуші паперу. Завдання виглядає у вигляді вибірково заповнених клітин, які необхідно доповнити значеннями та заповнити всю табличку. У судоку правила гри дуже прості та дозволяють виключити множинні рішення. У кожному рядку чи стовпці проставляються цифри від 1 до 9. Також значення не повторюються у межах малого блока.

Судоку розрізняються за рівнем складності, який залежить від кількості заповнених числами клітин та методів розв'язання. Зазвичай розрізняють близько 5 рівнів, де найскладніший здатні вирішити лише справжні майстри.

Гра в судоку має свої правила та секрети. Найбільш прості головоломки можна вирішити за кілька хвилин за допомогою дедукції, як є так завжди, як мінімум, одна клітина, для якої підходить лише одне число. Складні судоку можна розгадувати годинами. Правильно складена головоломка має лише один спосіб розв'язання.

Правила, як розгадувати судоку

Щоб отримати вірне рішення, необхідно врахувати кілька простих правил:

  • Цифра може бути записана в комірку тільки в тому випадку, якщо її немає у горизонтальній та вертикальній лінії, а також у малому квадраті 3*3.
  • Якщо вона може бути записана лише в одну клітину.

Якщо обидва пункти враховані, то можна бути впевненим, що осередок заповнений правильно.

Як вирішувати судоку прості?

Розглянемо на конкретному прикладі, як розгадувати судоку. Ігрове поле на картинці є відносно простим варіантом гри. Правила гри судоку для простих зводяться до виявлення залежностей у горизонтальній та вертикальній площині та в окремих квадратах.

Наприклад, у центральній вертикалі не вистачає цифр 3, 4, 5. Четвірка не може перебувати в нижньому квадраті, тому що в ньому вже є. Також можна виключити порожню центральну клітину, тому що ми бачимо 4 в горизонтальній лінії. З цього робимо висновок, що вона знаходиться у верхньому квадраті. Аналогічно можемо проставити 3 та 5 і отримати наступний результат.

Провівши лінії у верхньому середньому малому квадраті 3*3 можна виключити комірки, у яких може бути цифра 3.

Розгадувати Продовжуючи подібним чином, необхідно заповнити комірки, що залишилися. В результаті виходить єдине правильне рішення.

Такий метод дехто називає « Останній герой» або «Одиночка». Він також використовується як один з декількох на майстернях рівнях. Середній час, який витрачається на простий рівень складності, коливається близько 20 хвилин.

Як вирішувати складні судоку?

Багато хто задається питанням, як вирішувати судоку, чи є стандартні методи та стратегія. Як і в будь-якій логічної головоломкиє. Найпростіший із них ми розглянули. Щоб перейти на більш високий рівеньнеобхідно мати більший запас часу, посидючість, терпіння. Для вирішення головоломки доведеться робити припущення та, можливо, отримувати невірний результат, що повертає до місця вибору. По суті, судоку складні – це як вирішувати завдання за допомогою алгоритму. Розглянемо кілька популярних методик, що застосовуються професійними судокуведами на наступному прикладі.

Насамперед необхідно заповнити порожні осередки можливими варіантамищоб максимально полегшити рішення і мати перед очима повну картину.

Відповідь, як вирішити судоку складні для кожного свою. Комусь зручніше використовувати різні кольори для фарбування вічок або цифр, хтось воліє чорно-білий варіант. На малюнку видно, що немає жодного осередку, в якому стояла б єдина цифра, однак, це не говорить про те, що в даному завданні немає одинаків. Озброївшись правилами судоку та уважним поглядом, можна побачити, що у верхньому рядку середнього малого блоку стоїть цифра 5, яка зустрічається одного разу у своїй лінії. У зв'язку з цим можна сміливо проставити її та виключити з осередків, пофарбованих у зелений колір. Ця діяспричинить можливість проставити цифру 3 в помаранчевій клітці і сміливо викреслити її з відповідника фіолетових по вертикалі і малому блоці 3*3.

Так само перевіряємо інші клітини і проставляємо одиниці в обведених клітинах, оскільки вони є єдиними у своїх рядках.

Щоб розібратися, як вирішувати складні судоку, необхідно озброїтися кількома простими методами.

Метод «Відкриті пари»

Щоб очистити поле далі, необхідно знайти відкриті пари, які дозволяють виключити наявні в них цифри з інших осередків у блоці та рядках. У прикладі такими парочками є 4 та 9 із третього рядка. Вони показують, як розгадувати складні судоку. Їх комбінація свідчить, що у цих клітинах може бути проставлені виключно 4 чи 9. Цей висновок робиться виходячи з правил судоку.

З виділених зеленим осередків можна видалити значення синіх і тим самим скоротити кількість варіантів. При цьому комбінація 1249, що знаходиться в першому рядку, називається за аналогією «відкритою четвіркою». Також можна зустріти "відкриті трійки". Такі дії спричиняють появу інших відкритих пар, наприклад 1 і 2 у верхньому рядку, які також дають змогу звузити коло комбінацій. Паралельно проставляємо в обведеному осередку першого квадрата 7, так як п'ятірка в даному рядку в будь-якому випадку буде розташовуватися в нижньому блоці.

Метод «Приховані пари/трійки/четвірки»

Цей метод є протилежним до відкритих комбінацій. Його суть полягає в тому, що необхідно знайти осередки, в яких повторюються цифри в рамках квадрата/рядки, які не зустрічаються в інших клітинах. Як це допоможе розгадувати судоку? Прийом дозволяє викреслити решту цифр, тому що вони служать тлом і не можуть бути проставлені у вибрані клітини. Ця стратегія має кілька інших назв, наприклад «Комірка не гумова», «Таємне стає явним». Самі імена пояснюють суть методу та відповідність правилу, що говорить про можливість проставити єдину цифру.

Прикладом можуть бути пофарбовані в блакитний колір клітини. Цифри 4 і 7 зустрічаються виключно у цих осередках, тому інші можна сміливо видалити.

Подібно діє система сполучення, коли можна виключити з осередків блоку/рядка/стовпця значення, що кілька разів зустрічається в сусідньому або сполученому.

Перехресний виняток

Принцип того, як розгадувати судоку, полягає в умінні аналізувати та зіставляти. Ще одним способом виключити варіанти є наявність будь-якої цифри у двох стовпцях або рядках, що перетинаються між собою. У нашому прикладі такої ситуації не зустрілося, тож розглянемо інший. На картинці видно, що «двійка» зустрічається у другому та третьому середньому блоці один раз, при комбінації чим пов'язані, і взаємовиключають один одного. Виходячи з цих даних, цифру 2 можна видалити з інших осередків у зазначених стовпцях.

Також можна застосовувати для трьох та чотирьох рядків. Складність методу полягає у труднощах візуалізації та виявлення зв'язків.

Метод «Скорочення»

В результаті кожної дії кількість варіантів в осередках скорочується і рішення зводиться до методу «Одиночка». Цей процес можна назвати скороченням і виділити в окремий метод, тому що він передбачає ретельний аналіз всіх рядків, стовпців та малих квадратів з послідовним виняткомваріантів. У результаті ми приходимо до єдиного рішення.

Колірний метод

Ця стратегія мало відрізняється від описаної, і полягає в колірній індикації осередків чи цифр. Спосіб допомагає візуалізувати весь хід рішення, проте підходить не всім. Деяких кольорів збиває і заважає зосередитися. Щоб грамотно використовувати гаму, необхідно вибрати два-три кольори та забарвлювати в них однакові варіанти в різних блоках/лініях, а також спірні осередки.

Щоб розібратися, як вирішувати судоку, краще озброїтися ручкою та папером. Такий підхід дозволить натренувати голову, на відміну використання електронних алгоритмів з наявністю підказок. Команда BrainApps розглянула кілька найбільш популярних, зрозумілих та дієвих методик, однак існує безліч інших алгоритмів. Наприклад, метод «Проб і помилок», коли вибирається пробний варіантз двох або трьох можливих і перевіряється весь ланцюжок. Недоліком цієї методики є необхідність використовувати комп'ютер, тому що на аркуші паперу до вихідного варіанту повернутися не так просто.

ВКонтакте Facebook Однокласники

Для тих, кому подобається вирішувати загадки судоку самостійно і неспішно, формула, що дозволяє швидко обчислити відповіді, може здатися визнанням слабкості або шахрайством.

Але для тих, кому розгадування судоку коштує надто великих зусиль, це може бути ідеальним рішенням.

Два дослідники розробили математичний алгоритм, який дозволяє вирішувати судоку дуже швидко, без припущень та перебору із поверненням.

Дослідники комплексних мереж Золтан Торожкай та Марія Ерксі-Раваз з Університету Нотр-Дама також змогли пояснити, чому деякі загадки судоку складніші за інші. Єдиний недолік у тому, що для того, щоб зрозуміти, що вони пропонують, потрібна ступінь доктора математики.


Чи можете ви вирішити цю головоломку? Вона створена математиком Арто Інкалою, і, як стверджують, це найскладніша судоку у світі. Фото із сайту nature.com

Торожкай та Ерксі-Раваз почали аналізувати судоку як частину свого дослідження теорії оптимізації та обчислювальної складності. Вони кажуть, що більшість любителів судоку використовують для вирішення цих завдань підхід «грубої сили», що ґрунтується на техніці припущення. Таким чином, любителі судоку озброюються олівцем і пробують усі можливі комбінації чисел, доки не буде знайдено правильну відповідь. Цей метод неминуче призведе до успіху, але трудомісткий і займає багато часу.

Натомість Торожкай та Ерксі-Раваз запропонували універсальний аналоговий алгоритм, який абсолютно детермінований (не використовує припущення чи перебір) і завжди знаходить правильне вирішення завдання, причому досить швидко.


Дослідники використовували "детермінований аналоговий вирішувач", щоб заповнити цю судоку. Фото із сайту nature.com

Дослідники також виявили, що час, який потрібно вирішити головоломку з використанням їх аналогового алгоритму, корелюється зі ступенем складності завдання, що оцінюється людиною. Це надихнуло їх на те, щоб розвивати шкалу ранжирування для труднощів загадки чи проблеми.

Вони створили шкалу від 1 до 4, де 1 – «легко», 2 – «середній ступінь складності», 3 – «складно», 4 – «дуже складно». Для вирішення головоломки з рейтингом 2 потрібно в середньому в 10 разів більше часу, ніж для задачі з рейтингом 1. Згідно з цією системою, сама складна загадкаіз відомих досі має рейтинг 3.6; Складніші завдання судоку поки невідомі.


Теорія починається з картографії ймовірностей кожного окремого квадрата. Фото із сайту nature.com

«Я не цікавився судоку, поки ми не почали працювати над загальнішим класом здійсненності Булевих проблем, – каже Торожкай. – Оскільки судоку – частина цього класу, латинський квадрат 9-го порядку виявився для нас добрим полем для випробувань, то я з ними й познайомився. Мене та багатьох дослідників, які вивчають такі проблеми, захоплює питання, як далеко ми, люди, здатні зайти у рішенні судоку, детерміновано, без перебору, який є вибором навмання, і, якщо здогад не вірний, потрібно повернутися на крок або на кілька кроків назад та почати спочатку. Наша аналогова модель рішення детермінована: у динаміці немає жодного випадкового вибору чи повернення».


Теорія хаосу: ступінь складності загадок виявляється тут як хаотична динаміка. Фото із сайту nature.com

Торожкай та Ерксі-Раваз вважають, що їх аналоговий алгоритм потенційно підходить для застосування до вирішення великої кількості різноманітних завдань та проблем у промисловості, інформатиці та обчислювальній біології.

Досвід дослідження також зробив Торіжка великим любителем судоку.

«У моєї дружини і я маю кілька додатків судоку на наших iPhone, і ми, мабуть, зіграли вже тисячі разів, змагаючись за менший час на кожному рівні, - каже він. – Вона часто інтуїтивно бачить комбінації патернів, яких я не помічаю. Я маю їх виводити. Для мене стає неможливим вирішити багато головоломок, які наша шкала категоризує як важкі або дуже важкі, без того, щоб записувати ймовірність олівцем».

Методологія Торожка та Ерксі-Раваз була вперше опублікована в журналі Nature Physics, а потім – у журналі Nature Scientific Reports.

Перевірте, чи немає на полі великих квадратів з однією відсутньою цифрою.Перевірте кожен великий квадрат і подивіться, чи немає серед них такого, в якому немає лише однієї цифри. Якщо такий квадрат є, його легко заповнити. Просто визначте, який із цифр від одиниці до дев'ятки в ньому не вистачає.

  • Наприклад, у квадраті можуть бути цифри від одного до трьох і від п'яти до дев'яти. У такому разі там відсутня четвірка, яку і потрібно вставити в порожню комірку.

Перевірте, чи немає рядів і стовпчиків, у яких відсутня лише одна цифра.Пройдіться по всіх рядках і стовпчиках головоломки, щоб з'ясувати, чи немає випадків відсутності лише однієї цифри. Якщо такий ряд або стовпчик є, визначте, якої цифри з ряду від одного до дев'яти не вистачає, і впишіть її в порожній осередок.

  • Якщо в колонці цифр стоять числа від одного до семи і дев'ятка, стає ясно, що не вистачає вісімки, яку і потрібно вписати.
  • Уважно перегляньте ряди або колонки, щоб заповнити цифрами, що бракують, великі квадрати.Подивіться на ряд із трьох великих квадратів. Перевірте його на наявність двох цифр, що повторюються, в різних великих квадратах. Проведіть пальцем по рядах, які містять ці цифри. У третьому великому квадраті також має бути ця цифра, але вона не може розташовуватися в тих же двох рядах, які ви простежили пальцем. Вона повинна розташовуватись у третьому ряду. Іноді два осередки з трьох у цьому ряду квадрата будуть вже заповнені цифрами і вам легко вписати на своє місце ту цифру, яку ви перевіряли.

    • Якщо у двох великих квадратах ряду є вісімка, її необхідно перевірити в третьому квадраті. Проведіть пальцем по рядах із двома вісімками, оскільки в цих рядах у третьому великому квадраті вісімка стояти не може.
  • Додатково перегляньте поле головоломки в іншому напрямку.Як тільки ви зрозумієте принцип перегляду рядів або колонок головоломки, додайте до нього перегляд в іншому напрямку. Використовуйте вищезгаданий принцип перегляду з невеликим доповненням. Можливо, коли ви дістанетеся до третього великого квадрата, у розглянутому ряду буде присутня лише одна готова цифра і два порожні комірки.

    • У такому разі необхідно буде перевірити колонки цифр над і під порожніми осередками. Подивіться, чи немає в одній із колонок тієї самої цифри, яку ви збираєтесь поставити. Якщо ви знайшли цю цифру, вам не можна ставити її в ту колонку, де вона вже є, тому її потрібно вписати в інший порожній осередок.
  • Працюйте одразу з групами цифр.Іншими словами, якщо ви помітите багато однакових цифр на полі, вони можуть допомогти вам заповнити решту квадратів тими самими цифрами. Наприклад, на полі головоломки може бути багато п'ятірок. Використовуйте вищезазначену техніку перегляду поля, щоб заповнити його п'ятірками, що залишилися, наскільки це можливо.

    27 Лют, 2015

    Судоку – це головоломка із цифрами. Сьогодні вона настільки популярна, що більшість людей добре з нею знайомі або просто бачили в друкованих виданнях. У нашій статті ми розповімо, звідки з'явилася ця гра, і хто придумав судоку.

    Незважаючи на японську назву, історія судоку починається аж ніяк не в Японії. Прообразом головоломки вважають латинські квадрати Леонарда Ейлера – знаменитого математика, який жив у XVIII столітті. Однак у такому вигляді, в якому вона відома сьогодні, її винайшов Ховард Гарнс. Будучи за освітою архітектором, Гарнс принагідно вигадував головоломки для журналів та газет. У 1979 році американське видання під назвою "Dell Pencil Puzzles and Word Games" вперше надрукувало на своїх сторінках судоку. Однак тоді головоломка не викликала у читачів інтерес.

    Саме японці першими гідно оцінили ребус. 1984 року одне з японських друкованих видань вперше опублікувало головоломку. Вона відразу набула широкого поширення. Тоді ж головоломка і отримала свою назву – судоку. Японською «су» означає «число», «доку» - «що стоїть окремо». Через деякий час цей ребус з'явився в багатьох друкованих виданнях Японії. Окрім цього, випускали окремі збірки судоку. У 2004 році головоломку почали друкувати газети Великобританії, що започаткувало поширення гри за межами Японії.

    Головоломка являє собою квадратне поле зі стороною з 9 клітин, поділене своєю чергою на квадрати розміром 3 на 3. Таким чином, великий квадрат поділений на 9 малих, загальна кількість осередків яких становить 81. У деяких клітинах спочатку проставлені цифри-підказки. Суть ребуса полягає в тому, щоб заповнити числами порожні осередки так, щоб ні в рядах, ні в колонках, ні квадратах вони не повторювалися. У судоку використовуються цифри лише від 1 до 9. Від розташування цифр-підказок залежить складність головоломки. Найскладнішою, звичайно ж, є та, яка має лише один варіант рішення.

    Історія судоку в наш час продовжується, причому успішно. Гра стає все більш поширеною головоломкою через те, що тепер її можна знайти не тільки на сторінках газети, але і в телефоні або комп'ютері. Крім того, з'явилися різні варіації цієї ребуса – замість цифр використовують літери, змінюється кількість осередків та форма.

    Виберіть тему, що вас цікавить:

    Сумдоку

    Сумдоку відома також як кілер-судоку або судоку-вбивця. У цьому різновиді головоломки цифри розставляються так само як і в класичній судоку. Але на полі додатково є кольорові блоки, для кожного з яких зазначена сума цифр. Зверніть увагу, що іноді ці блоки можуть повторюватися!

    Як вирішувати сумдоку?

    Розглянемо сумдоку (на малюнку праворуч). Для її вирішення слід пам'ятати, що сума цифр у будь-якому рядку, будь-якому стовпці та будь-якому маленькому прямокутнику однакова. Для нашого випадку це 1+2+3+…+9+10 = 55. Для сумдоку 9х9 було б 45.

    Звернімо увагу на виділені сірим кольоромблоки. Вони майже повністю (крім однієї цифри) покривають два нижні прямокутники. Обчислимо суму цифр у всіх зазначених блоках: 13 + 8 + 13 + 15 + 13 + 7 + 14 + 12 + 5 = (13+13+14) + (13+7) + (12+8) + (15+5) ) = 40 + 20 + 20 + 20 = 100. Отже, сума цифр у зазначених блоках — 100. Але якщо взяти два нижні прямокутники повністю, то сума цифр у них повинна бути 55 + 55 = 110. Отже, в єдиній не зазначеній клітині коштує цифра 10.

    Як бачите, постійно вирішуючи сумок, ви віртуозно оволодієте арифметикою. Можна, звичайно, скористатися калькулятором, але цей темний та слизький шлях не для справжніх самураїв

    Розглянемо тепер блоки, виділені малюнку праворуч. Вони покривають одну передостанню горизонталь судоку та дві «зайві» клітини. Обчислимо суму цифр у блоках: 13 + 8 + 15 + 13 + 10 + 14 = (13+13+14) + (10+15) + 8 = 40 + 25 + 8 = 73. Але ми знаємо, що сума цифр у горизонталі 55, отже, можна дізнатися суму цифр у двох «зайвих» клітинах: 73 — 55 = 18.

    Запишемо всі можливі комбінації цифр у цих «зайвих» клітинах: 10+8, 9+9, 8+10.

    Історія судоку

    9+9 - виключаємо, оскільки клітини розташовані на одній горизонталі, залишається 10+8 та 8+10. Але якщо поставити в першу «зайву» клітину 8, то передостанньої горизонталі вийдуть дві п'ятірки, а цифри в горизонталях не повинні повторюватися. Таким чином, отримуємо, що в першій «зайвій» клітині може стояти лише 10. Розставляємо одразу й інші очевидні цифри.

    15.06.2013 Як вирішити Судоку, правила із прикладом.

    Хочеться сказати, що Sudoku – це справді цікаве та захоплююче завдання, загадка, пазл, головоломка, цифровий кросворд, називати її можна як завгодно. Рішення якої принесе не тільки справжнє задоволення для людей думаючих, але й дозволить у процесі захоплюючої грирозвивати та тренувати логічне мислення, пам'ять, посидючість.

    Для тих, хто вже знайомий з грою у будь-яких її проявах, правила відомі та зрозумілі. А для тих, хто тільки думає розпочати, наша інформація може бути корисною.

    Правила гри в Судоку не складні, вони зустрічаються на сторінках газет або досить легко, можна знайти в Internet.

    Основні моменти укладаються в два рядки: головне завдання, що грає, заповнити всі осередки цифрами від 1 до 9. Зробити це потрібно таким чином, щоб у рядку стовпця і міні-квадраті 3х3 жодна з цифр не повторювалася двічі.

    Сьогодні ми пропонуємо Вам кілька варіантів електронної гри Sudoku-4tune, які включають більше мільйона вбудованих варіантів головоломок у кожному ігровому плеєрі.

    Для наочності та кращого розуміння процесу вирішення загадки, розглянемо один із простих варіантів, першого рівня складності Sudoku-4tune, 6** серії.

    І так, дано ігрове поле, що складається з 81-го осередку, які у свою чергу складають: 9-ть рядків, 9-ть стовпців і 9-ть міні-квадратів розміром 3х3 осередки. (Рис.1.)


    Нехай Вас не бентежить надалі згадка про електронну гру. Ви можете зустріти гру і на сторінках газет або журналів основний принцип зберігається.

    Електронна версія гри, надає великі можливості, на вибір рівня складності головоломки, варіантів самої головоломки та їх кількості, за бажанням гравця, залежно від його підготовки.

    При включенні електронної іграшки, в осередках ігрового поля будуть дані ключові цифри. Переносити або змінювати які не можна. Вибрати можна варіант, що більш підходить для вирішення, на Ваш погляд. Розмірковуючи логічно, відштовхуючись від наведених цифр, необхідно поступово заповнювати все ігрове поле цифрами від 1 до 9.

    Приклад початкового розташування цифр наведено на рис.2. Ключові цифри, як правило, в електронній версії гри мають відповідні позначки накреслення або знак точки в комірці. Для того, щоб не плутати їх надалі з цифрами, які будуть встановлені Вами.


    Подивившись на ігрове поле. Необхідно визначитися з чого потрібно розпочинати рішення. Як правило, потрібно визначити рядок, стовпець або міні квадрат, у яких є мінімальна кількість порожніх осередків. У наведеному нами варіанті відразу можна виділити два рядки, верхню і нижню. У цих рядках не вистачає лише по одній цифрі. Таким чином, приймається просте рішення, визначивши цифри, що не дістають -7 для першого рядка і 4 для останнього, вписуємо їх у вільні осередки рис.3.


    Результат, що вийшов: два заповнені рядки, що мають цифри від 1 до 9 без повторень.

    Наступний перебіг. Стовпець номер 5 (зліва направо) має лише два вільні осередки. Після недовгих роздумів визначаємо цифри, що бракують, - 5 і 8.

    Для досягнення успішного результату в грі, необхідно зрозуміти, що орієнтуватися необхідно за трьома основними напрямками стовпець, рядок і міні-квадрат.

    В даному прикладі складно зорієнтуватися тільки по рядках, або стовпцям, але якщо звернути увагу на міні-квадрати стає зрозуміло. Вписати цифру 8 у другий (з верху) комірку стовпця, що розглядається, не можна, інакше в другому міні-квадраті буде дві вісімки. Аналогічно і з цифрою 5 для другого осередку (знизу) та другого нижнього міні-квадрату рис.4 (не правильне розташування).


    Хоча і рішення здається правильним для стовпця, дев'ять цифр, у стовпці, без повторення, воно суперечить основному правилу. У міні-квадратах цифри не повинні повторюватися.

    Відповідно для правильного рішення у другий (згори) комірку необхідно вписати 5, а в другу (знизу)-8. Це рішення повністю відповідає правилам.

    Вірний варіант див. рис 5.

    Подальше рішення, простий на вигляд, завдання, вимагає уважного розгляду ігрового поля та підключення логічного мислення.

    Як вирішувати судоку - способи, методи та стратегія

    Можна знову скористатися принципом мінімальної кількості вільних осередків та звернути увагу на третій та на сьомий стовпець (зліва направо). У них не заповненими залишилися по три осередки. Порахувавши цифри, що бракують, визначаємо їх значення - це 2,3 і 9 для третього стовпця і 1,3 і 6 для сьомого. Залишимо поки заповнення третього стовпця, оскільки з ним немає певної ясності на відміну від сьомого. У сьомому стовпці відразу можна визначити розташування цифри 6 - це другий знизу вільний осередок. З чого зроблено такий висновок?

    При розгляді міні-квадрат, до складу якого, входить другий осередок, стає зрозуміло, що в ньому вже присутні цифри 1 і 3. З необхідної нам цифрової комбінації 1,3 та 6 іншої альтернативи немає. Заповнення двох вільних осередків сьомого стовпця, що залишилися, так само не викликає труднощів. Оскільки третій рядок, у своєму складі вже має заповнену 1, в третій з верху комірку сьомого стовпця вписується 3, а в єдину вільну другу комірку, що залишилася 1. Приклад див. рис 6.


    Залишимо поки що третій стовпець для більш чіткого розуміння моменту. Хоча якщо є бажання, можна зробити для себе позначку, і внести гаданий варіант необхідних для встановлення цифр у ці комірки, які можна буде виправити у разі прояснення ситуації. Електронні ігри Sudoku-4tune, 6** серії дозволяють вписувати більше однієї цифри в комірки для пам'ятки.

    Ми ж проаналізувавши ситуацію, звернемося до дев'ятого (нижнього правого) міні-квадрату, в якому після нашого рішення залишилося три вільні осередки.

    Проаналізувавши ситуацію можна помітити (приклад заповнення міні-квадрата), що для повного його заповнення не вистачає наступних цифр 2,5 і 8. Розглянувши середню, вільну комірку можна помітити, що з необхідних цифр сюди підходить тільки 5. Оскільки 2 є у верхньому комірці стовпця, а 8 у рядку до складу якої, крім міні-квадрату входить даний осередок. Відповідно в середньому осередку останнього міні-квадрата вписуємо цифру 2, (вона не входить ні в рядок, ні в стовпець), а у верхній осередок даного квадрата 8. Таким чином, у нас повністю заповнений нижній правий (9-й) міні-квадрат цифрами від 1 до 9, при цьому цифри не повторюються і в стовпцях ні в рядках, рис.7.


    У міру заповнення вільних осередків їх кількість зменшується, і ми поступово наближаємося до вирішення нашої головоломки. Але в той же час вирішення завдання може як спрощуватися, так і ускладнюватися. І перший спосіб заповнення мінімальної кількості осередків у рядках, стовпцях або міні-квадратах перестає ефективно діяти. Оскільки зменшується кількість явно визначених цифр у певному рядку, стовпці чи міні-квадраті. (Приклад: третій, залишений нами стовпець). У цьому випадку необхідно скористатися методом пошуку окремих осередків, встановлення цифр, які не викликає жодних сумнівів.

    У електронних іграх Sudoku-4tune, 6** серії передбачено можливість використання підказки. Чотири рази за гру Ви можете задіяти цю функцію та комп'ютер сам, встановить правильну цифру у вибраному Вами осередку. У моделях серії 8** така функція відсутня, і використання другого методу стає найбільш актуальним.

    Розглянемо другий метод у прикладі, що використовується нами.

    Для наочності візьмемо четвертий стовпець. Незаповнена кількість осередків у ньому досить велика, шість. Прорахувавши відсутні цифри, визначаємо їх - це 1,4,6,7,8 і 9. Скоротити кількість варіантів, можна взявши за основу середній міні-квадрат, в якому є досить велика кількість певних цифр і лише дві вільні осередки даного стовпця. Зіставивши їх із необхідними нам цифрами видно, що 1,6, і 4 можна виключити. Їх не повинно бути в цьому міні-квадраті, щоб уникнути повторень. Залишається 7,8 і 9. Звернемо увагу, що в рядку (четвертий з верху), до складу якого входить потрібний нам осередок вже є цифри 7 і 8 з тих трьох, що залишилися, які нам потрібні. Таким чином, залишається єдиний варіант для даного осередку - це цифра 9, рис.8. даного варіантурішення не викликає і той факт, що всі розглянуті та виключені нами цифри були спочатку дані в завданні. Тобто, вони не підлягають будь-якій зміні або перенесенню, підтверджуючи однозначність обраної нами цифри для встановлення в конкретну комірку.


    Використовуючи два методи одночасно в залежності від ситуації, аналізуючи та логічно розмірковуючи, Ви заповните всі вільні осередки та прийдете до правильного вирішення будь-якої головоломки Sudoku, та даної загадки зокрема. Спробуйте самостійно завершити рішення нашого прикладу рис.9 та порівняти його з остаточною відповіддю наведено на рис.10.


    Можливо, Ви, для себе визначите якісь додаткові ключові моменти у вирішенні головоломок, і розробите власну систему. Або прийміть наші поради, і вони виявляться корисними для Вас, і дозволять приєднатися до великому числулюбителів та шанувальників цієї гри. Бажаємо успіхів.

    Судоку («Sudoku») - це головоломка з числами. У перекладі з японського "су" означає "цифра", а "доку" - "яка стоїть окремо". У традиційній головоломці судоку сітка є квадрат розміром 9 x 9, Розділений на менші квадрати зі стороною 3 клітини («регіони»). Таким чином, все поле налічує 81 клітину. У деяких із них вже стоять цифри (від 1 до 9). Залежно від того, скільки клітин вже заповнено, завдання головоломки можна зарахувати до легких чи складних.

    У головоломки судоку лише одне правило. Необхідно заповнити вільні клітини так, щоб у кожному рядку, у кожному стовпці та у кожному малому квадраті 3 x 3кожна цифра від 1 до 9 зустрічалася лише один раз.

    Програма Cross+Aвміє вирішувати велику кількість різновидів судоку.

    Завдання може бути ускладнене: основні діагоналі квадрата також повинні містити цифри від 1 до 9. Таку головоломку називають судоку-діагоналі («Sudoku X»). Для вирішення цих завдань необхідно поставити «галочку» у пункті Діагоналі.

    Судоку-аргайл («Argyle Sudoku») містить візерунок з ліній, розташованих по діагоналі.

    Правила судоку

    Візерунок "аргайл" (argyle), що складається з різнокольорових ромбів однакового розміру, був присутній на кілтах одного з шотландських кланів. Кожна з помічених діагоналей повинна містити цифри, що не повторюються.

    Головоломка може мати регіони довільної форми; такі судоку називаються геометричнимиабо фігурними ("Jigsaw Sudoku", «Geometry Sudoku», «Irregular Sudoku», «Kikagaku Nanpure»).

    Замість цифр у судоку можуть використовуватись літери; такі головоломки називаються Godoku ("Wordoku", "Alphabet Sudoku"). Після вирішення у будь-якому рядку чи стовпці можна прочитати ключове слово.

    Судоку-астериск («Asterisk») - це різновид судоку, яка містить додаткову ділянку з 9 клітин. Ці клітини повинні містити числа від 1 до 9.

    Судоку-жирандаль («Girandola») також містить додаткову ділянку з 9 клітин, з числами від 1 до 9 (жирандоль - це фонтан з кількох струменів у вигляді феєрверку, «вогняне колесо»).

    Судоку із центральними точками ("Center Dot") - це варіант судоку, де центральні клітини кожного регіону 3 x 3утворюють додаткову ділянку.

    Клітини цієї додаткової області повинні містити від 1 до 9 числа.

    Судоку може містити чотири додаткові регіони 3 x 3. Такий різновид головоломки називається судоку-вікно ("Windoku", "Four-Box Sudoku", "Hyper Sudoku").

    Судоку-мозаїка («Offset Sudoku», «Sudoku-DG») містить додаткові 9 груп по 9 клітин. Клітини всередині групи не стикаються один з одним і виділяються одним кольором. У кожній групі кожна цифра від 1 до 9 має зустрічатися лише один раз.

    Ні кроку конем («Anti-Knight Sudoku») має додаткову умову: однакові цифри що неспроможні «бити» одне одного ходом коня.

    У судоку-самітники («Anti-King Sudoku», "Touchless Sudoku", «Судоку без дотиків») однакові числа не можуть стояти в сусідніх клітинах (як по діагоналі, так і по горизонталі та вертикалі).

    У судоку-антидіагональ ("Anti Diagonal Sudoku") Кожна діагональ квадрата містить трохи більше трьох різних цифр.

    Судоку-вбивця ("Killer Sudoku", «Sums Sudoku», "Sums Number Place", «Samunamupure», «Kikagaku Nampure»; ще одна назва - Сум-до-ку) являє собою різновид звичайної судоку. Єдина відмінність: задані додаткові числа – суми значень у групах клітин. Числа, які у групі, що неспроможні повторюватися.

    Судоку більш-менш ("Greater Than Sudoku") містить знаки порівняння («>» та «<«), которые показывают, как соотносятся между собой числа в соседних ячейках. Еще одно название — Compdoku.

    Судоку чет-непар («Even-Odd Sudoku») містить інформацію про парність чи непарність чисел у осередках. Клітини, у яких стоять парні цифри, позначаються сірим кольором, клітини, де знаходяться непарні цифри, — білим кольором.

    Судоку-сусіди («Consecutive Sudoku», «Судоку з перегородками») - це різновид звичайної судоку. У ній помічені кордони між сусідніми осередками, в яких стоять послідовні цифри (тобто цифри, що відрізняються одна від одної на одиницю).

    У Non-Consecutive Sudokuцифри у сусідніх осередках (по горизонталі та вертикалі) мають відрізнятися більше, ніж на одиницю. Наприклад, якщо в клітці стоїть цифра 3, сусідні осередки не повинні містити цифри 2 або 4.

    Судоку-точки ("Kropki Sudoku", «Dots Sudoku», «Судоку з точками») містить білі та чорні крапки на межах між клітинами. Якщо числа в сусідніх клітинах відрізняються на одиницю, між ними стоїть біла точка. Якщо в сусідніх клітинах одне число більше за інше в два рази, то клітини розділені чорною точкою. Між 1 та 2 може стояти точка будь-якого з цих кольорів.

    Сукаку («Sukaku», «Suuji Kakure», «Pencilmark Sudoku») являє собою квадрат розміром 9 x 9, що містить 81 групу цифр. Необхідно залишити в кожній клітці лише одну цифру так, щоб у кожному рядку, у кожному стовпці та кожному малому квадраті 3 x 3кожне число від 1 до 9 зустрічалося лише один раз.

    Судоку-ланцюжка (Chain Sudoku, «Strimko», «Судоку-звивини») являє собою квадрат, що складається із гуртків.

    Необхідно розставити в гуртках цифри так, щоб у кожній горизонталі та кожній вертикалі всі цифри були різні. У ланках одного ланцюжка всі цифри також мають бути різними.

    Програма може вирішувати та створювати головоломки розміром від 4 x 4до 9 x 9.

    Судоку-рама ("Frame Sudoku", "Outside Sum Sudoku", «Судоку — суми збоку», «Судоку із сумами») є порожній квадрат розміром. Числа за межами ігрового поля позначають суми найближчих трьох цифр у рядку чи стовпці.

    Судоку-хмарочос («Skyscraper Sudoku») містить ключові числа, що стоять вздовж сторін сітки. Необхідно розставити цифри у сітці; кожна цифра означає кількість поверхів у хмарочосі. Ключові числа поза сітки показують, скільки саме будинків видно у відповідному рядку або стовпці, якщо дивитися від цього числа.

    Судоку-треногу («Tripod Sudoku») — різновид судоку, в якому межі між регіонами не вказані; натомість задані точки на перетинах ліній. Крапки позначають місця перетину кордонів регіонів. Від кожної точки можуть відходити лише три лінії. Необхідно відновити межі регіонів та заповнити сітку цифрами так, щоб у кожному рядку, кожному стовпці та кожному регіоні вони не повторювалися.

    Судоку-міни («Sudoku Mine») поєднує в собі риси головоломок судоку та «сапер».

    Завдання є квадрат розміром, розділений на менші квадрати зі стороною 3 клітини. Необхідно розмістити міни в сітці таким чином, щоб у кожному ряду, кожному стовпці та кожному малому квадраті розташовувалося по три міни. Числа показують, скільки мін знаходиться у сусідніх клітинах.

    Судоку-половина ("Sujiken") була винайдена американцем Джорджем Хайнеманом (George Heineman). Головоломка є трикутною сіткою, що містить 45 клітин. У деяких клітинах є числа. Необхідно заповнити числами від 1 до 9 всі комірки сітки так, щоб у кожному рядку, у кожному стовпці та на кожній діагоналі числа не повторювалися. Також, те саме число не може зустрічатися двічі в кожному з регіонів, розділених товстими лініями.

    Судоку XV («Sudoku XV») - різновид звичайної судоку. Якщо межа між сусідніми клітинами позначена римською цифрою «X», сума значень у цих двох клітинах дорівнює 10, якщо римською цифрою «V» — сума дорівнює 5. Якщо межа між двома клітинами не позначена, сума значень у цих клітинах не може дорівнювати 5 або 10.

    Судоку-край («Outside Sudoku») є різновидом звичайної головоломки судоку. За межами сітки розташовуються цифри, які мають бути присутніми в перших трьох клітинах відповідного ряду або стовпця.);

    • 16 x 16(Розмір регіонів 4 x 4).

    Cross+Aможе вирішувати та створювати різновиди судоку, що складаються з декількох квадратів 9 x 9.

    Такі головоломки називають «Gattai»(у перекладі з японської: «з'єднаний», «пов'язаний»). Залежно від кількості квадратів головоломки позначають «Gattai-3», «Gattai-4», «Gattai-5»і так далі.

    Судоку-самурай («Samurai Sudoku», «Gattai-5») - Різновид головоломки судоку. Ігрове поле складається із п'яти квадратів розміром 9 x 9. Цифри від 1 до 9 повинні бути правильно розставлені у всіх п'яти квадратах.

    Судоку-квітку («Flower Sudoku», «Musketry Sudoku») схожа на судоку-самурай. Ігрове поле складається із п'яти квадратів розміром 9 x 9; центральний квадрат повністю покритий чотирма іншими. Цифри від 1 до 9 повинні бути правильно розставлені у всіх п'яти квадратах.

    Судоку-сохей («Sohei Sudoku») названа на честь ченців-воїнів у середньовічній Японії. Ігрове поле містить чотири квадрати розміром 9 x 9

    Судоку-млин («Казагурума», «Windmill Sudoku») складається з п'яти квадратів розміром 9 x 9: один у центрі, чотири інші квадрати майже повністю накривають центральний квадрат. Цифри від 1 до 9 повинні бути правильно розставлені у всіх п'яти квадратах.

    Судоку-метелик («Butterfly Sudoku») містить чотири квадрати, що перетинаються, розміром 9 x 9, які утворюють єдиний квадрат розміром 12 x 12. Цифри від 1 до 9 повинні бути правильно розставлені у всіх чотирьох квадратах.

    Судоку-хрест ("Cross Sudoku") Складається з п'яти квадратів. Цифри від 1 до 9 повинні бути правильно розставлені у всіх п'яти квадратах.

    Судоку-три («Gattai-3») складається з трьох квадратів розміром 9 x 9.

    Подвійні судоку ("Twodoku", «Sensei Sudoku», «DoubleDoku») складаються з двох квадратів розміром 9 x 9. Цифри від 1 до 9 повинні бути правильно розставлені в обох квадратах.

    Програма вміє вирішувати подвійні судоку, у яких регіони мають довільну форму:

    Потрійні судоку («Triple Doku») є головоломкою з трьох квадратів розміром 9 x 9. Цифри від 1 до 9 повинні бути правильно розставлені у всіх квадратах.

    Судоку-близнюки ("Twin Corresponding Sudoku") являє собою пару звичайних головоломок судоку, у кожній з яких є кілька початкових цифр. Необхідно вирішити обидві головоломки; при цьому кожному виду цифр у першій сітці відповідає той самий вид цифр у другій сітці. Наприклад, якщо у лівому верхньому куті першої головоломки судоку стоїть цифра 9, а у лівому верхньому куті другої головоломки — цифра 4, то у всіх осередках, де у першій сітці стоїть 9, у другій сітці знаходиться цифра 4.

    Хоші ("Hoshi") складається із шести великих трикутників; цифри від 1 до 9 мають бути розставлені у трикутних клітинах кожного великого трикутника. Кожна лінія (будь-який довжини, навіть переривчаста) містить неповторні цифри.

    На відміну від хоші, судоку-зірці ("Star Sudoku") ряд на зовнішній грані сітки включає в себе комірку, розташовану на найближчому гострому кінці фігури.

    Тридоку («Tridoku») була винайдена Яфетом Лайтом (Japheth Light) із США. Головоломка складається із дев'яти великих трикутників; кожен із них містить дев'ять маленьких трикутників. Цифри від 1 до 9 мають бути розставлені у клітинах кожного великого трикутника. Поле містить додаткові лінії, клітини яких також повинні містити цифри, що не повторюються. Дві трикутні клітини, що стикаються, не повинні містити однакових чисел (навіть якщо клітини торкаються один одного лише однією точкою).

    Онлайн помічник у вирішенні судоку.

    Якщо ви не можете вирішити важкий судоку, спробуйте це з помічником. Він підсвічуватиме вам можливі варіанти.

    • Tutorial

    1. Основи

    Більшість із нас, хабражителів, знає, що таке судоку. Не розповідатиму про правила, а одразу перейду до методик.
    Для вирішення головоломки, не важливо складної чи простої, спочатку шукаються осередки очевидні для заповнення.


    1.1 "Останній герой"

    Розглянемо сьомий квадрат. Усього чотири вільні клітини, отже, щось можна швидко заповнити.
    "8 "на D3блокує заповнення H3і J3; так само " 8 "на G5закриває G1і G2
    З чистою совістю ставимо " 8 "на H1

    1.2 «Останній герой» у рядку

    Після перегляду квадратів на очевидні рішення, переходимо до стовпців та рядків.
    Розглянемо " 4 На полі. Зрозуміло, що вона буде десь у рядку A .
    У нас є " 4 "на G3, що кричить A3, є " 4 "на F7, що прибирає A7. І ще одна " 4 " у другому квадраті забороняє її повторення A4і A6.
    "Останній герой" для нашої " 4 " це A2

    1.3 "Вибору немає"

    Іноді є кілька причин для конкретного розташування. " 4 " J8буде чудовим прикладом.
    Синістрілки показують, що це останнє можливе число у квадраті. Червоніі синістрілки дають нам останнє число у стовпці 8 . Зеленістрілки дають останнє можливе число у рядку J.
    Як бачимо, вибору у нас немає, окрім як поставити цю 4 " на місце.

    1.4 "А хто, як не я?"

    Заповнення чисел простіше проводити вищеописаними методами. Однак перевірка числа як останнього можливого значення теж дає результати. Метод варто застосовувати, коли здається, що всі числа є, але чогось не вистачає.
    "5 " B1ставиться виходячи з того, що всі числа від " 1 "до" 9 ", крім " 5 є в рядку, стовпці та квадраті (позначено зеленим).

    На жаргоні це Гола одиначка". Якщо заповнювати поле можливими значеннями (кандидатами), то в осередку таке число буде єдиним можливим. Розвиваючи цю методику, можна шукати" Приховані одинаки- числа, унікальні для конкретного рядка, стовпця або квадрата.

    2. «Гола миля»

    2.1 «Голі» пари
    "«Гола» пара- набір із двох кандидатів, розташованих у двох осередках, що належать одному загальному блоку: рядку, стовпцю, квадрату.
    Зрозуміло, що правильні рішення головоломки будуть лише у цих осередках і лише з цими значеннями, тоді як всі інші кандидати із загального блоку можуть бути прибрані.


    У цьому прикладі кілька голих пар.
    Червониму рядку Авиділені осередки А2і А3, що обидві містять " 1 "і" 6 ". Я поки не знаю, як саме вони розташовані тут, але я спокійно можу прибрати всі інші". 1 "і" 6 з рядка A(Позначено жовтим). Також А2і А3належать загальному квадрату, тому прибираємо " 1 " з C1.


    2.2 «Threesome»
    «Голі трійки»- Ускладнений варіант «голих пар».
    Будь-яка група з трьох осередків в одному блоці містить в загальномутри кандидати є «голою трійкою». Коли така група знайшлася, ці три кандидати можуть бути прибрані з інших осередків блоку.

    Комбінації кандидатів для «голої трійки»можуть бути такими:

    // Три числа у трьох осередках.
    // Будь-які комбінації.
    // Будь-які комбінації.

    У цьому прикладі все очевидно. У п'ятому квадраті комірки E4, E5, E6містять [ 5,8,9 ], [5,8 ], [5,9 ] відповідно. Виходить, що загалом у цих трьох осередків є [ 5,8,9 ], і лише ці числа там можуть бути. Це дозволяє нам прибрати їх із інших кандидатів блоку. Цей трюк дає нам рішення. 3 для комірки E7.

    2.3 «Чудова четвірка»
    "Гола" четвіркадуже рідкісне явище, особливо в повній формі, і все ж дає результати при виявленні. Логіка рішення така сама як і в «голих трійок».

    У вказаному прикладі в першому квадраті комірки A1, B1, B2і C1загалом містять [ 1,5,6,8 ], тому ці числа займуть лише ці комірки та жодні інші. Забираємо підсвічених жовтим кандидатів.

    3. "Все таємне стає явним"

    3.1 Приховані пари
    Відмінним способом розкрити поле буде пошук прихованих пар. Цей метод дозволяє прибрати зайвих кандидатів із осередку та дати розвиток більш цікавим стратегіям.

    У цій головоломці ми бачимо, що 6 і 7 є у першому та другому квадратах. Крім цього 6 і 7 є в стовпці 7 . Комбінуючи ці умови, ми можемо стверджувати, що у осередках A8і A9будуть тільки ці значення та всі інші кандидати ми прибираємо.


    Цікавіший і складніший приклад прихованих пар. Синім виділено пару [ 2,4 ] в D3і E3, що прибирає 3 , 5 , 6 , 7 з цих осередків. Червоним виділено дві приховані пари, що складаються з [ 3,7 ]. З одного боку, вони унікальні для двох осередків у 7 стовпці, з іншого боку - для рядка E. Виділені жовтим кандидати забираються.

    3.1 Приховані трійки
    Ми можемо розвинути приховані паридо прихованих трійокабо навіть прихованих четвірок. Прихована трійкаскладається із трьох пар чисел, розташованих в одному блоці. Такі як , і. Однак, як і у випадку з «голими трійками», у кожному із трьох осередків не обов'язково має бути по три числа. Спрацюють всьоготри числа у трьох осередках. Наприклад, , . Приховані трійкибудуть замасковані іншими кандидатами в осередках, тож спочатку треба переконатися, що трійказастосовна до конкретного блоку.


    У цьому складному прикладі є дві приховані трійки. Перша, позначена червоним, у стовпці А. Комірка А4містить [ 2,5,6 ], A7 - [2,6 ] та осередок A9 -[2,5 ]. Ці три осередки єдині, де можуть бути 2, 5 або 6, тому тільки вони там і будуть. Відтак прибираємо зайвих кандидатів.

    Друга, у стовпці 9 . [4,7,8 ] унікальні для осередків B9, C9і F9. Використовуючи ту ж логіку, прибираємо кандидатів.

    3.1 Приховані четвірки

    Чудовий приклад прихованих четвірок. [1,4,6,9 ] у п'ятому квадраті можуть бути лише у чотирьох осередках D4, D6, F4, F6. Дотримуючись нашої логіки, прибираємо всіх інших кандидатів (позначених жовтим).

    4. «Негумова»

    Якщо будь-яке з чисел з'являється двічі чи тричі в одному блоці (рядку, стовпці, квадраті), тоді ми можемо прибрати це число зі сполученого блоку. Є чотири види сполучення:

    1. Пара або Трійка у квадраті - якщо вони розташовані в одному рядку, то можна забрати всі інші такі ж значення з відповідного рядка.
    2. Пара або Трійка в квадраті - якщо вони розташовані в одному стовпці, то можна забрати всі інші такі самі значення з відповідного стовпця.
    3. Пара або Трійка у рядку - якщо вони розташовані в одному квадраті, то можна забрати всі інші такі ж значення з відповідного квадрата.
    4. Пара або Трійка в стовпці - якщо вони розташовані в одному квадраті, то можна забрати всі інші такі самі значення з відповідного квадрата.
    4.1 Вказівні пари, трійки

    Як приклад покажу цю головоломку. У третьому квадраті 3 "знаходиться тільки в B7і B9. Дотримуючись твердження №1 , ми прибираємо кандидатів з B1, B2, B3. Аналогічно, " 2 з восьмого квадрата прибирає можливе значення з G2.


    Особлива головоломка. Дуже складна у вирішенні, але, якщо придивитися, можна помітити дещо вказівних пар. Зрозуміло, що не завжди обов'язково знаходити їх усі, щоб просунутися у рішенні, проте кожна така знахідка полегшує завдання.

    4.2 Скорочуємо нескорочуване

    Ця стратегія включає акуратний аналіз і порівняння рядків і стовпців із вмістом квадратів (правила №3 , №4 ).
    Розглянемо рядок А. "2 можливі тільки в А4і А5. Дотримуючись правила №3 , прибираємо " 2 їх B5, C4, C5.


    Продовжимо вирішувати головоломку. Маємо єдине розташування 4 в межах одного квадрата в 8 стовпці. Відповідно до правила №4 , прибираємо зайвих кандитатів і, на додачу, отримуємо рішення " 2 для C7.

  • Поділіться з друзями або збережіть для себе:

    Завантаження...