घर के बाहर खेले जाने वाले खेल। "कौवे और गौरैया"

नमस्कार प्रिय माता-पिता। गर्मी का समय- छुट्टियों, खेलों और मौज-मस्ती का समय। आधुनिक बच्चों के लिए गैजेट्स से दूर होना मुश्किल है, इसलिए वे बंद, सुस्त और अशोभनीय हो जाते हैं। यह भविष्य में एक टीम के रूप में संवाद करने और काम करने की उनकी क्षमता के लिए हानिकारक हो सकता है।

क्या कभी ऐसा हुआ है कि आप बच्चों के साथ प्रकृति में जाते हैं, और वे शिकायत करते हैं कि वे ऊब गए हैं, एक टैबलेट लें और मिनीक्राफ्ट खेलें? मेरे पास यह तब था जब मेरा दोस्त और उसका परिवार जंगल में छुट्टियां मनाने गए थे। उसका एक बच्चा है - एक किशोरी, मेरा एक चार साल का है। पाना दिलचस्प खेलइस तरह के लिए अलग अलग उम्रयह मुश्किल था, लेकिन फिर भी हम बाहर निकले, मैं आपको बाद में बताऊंगा कि कैसे। इस सैर के बाद, मैंने खुद को गर्मियों के खेलों की आपूर्ति से लैस करने का फैसला किया जो बच्चों और वयस्कों के लिए मजेदार होगा।

इसलिए, मैं आपके साथ गर्मियों के खेलों के बारे में जानकारी साझा करता हूं जो आपके बच्चों में टीम और नेतृत्व के गुणों का विकास करेगा.

क्या यह बच्चों के साथ खेलने लायक है या वे वैसे ही मज़े कर रहे हैं?

कई माता-पिता सोचते हैं कि बच्चों के साथ खेलना जरूरी नहीं है, यह समय की बर्बादी है। नतीजतन, बच्चा बेकाबू हो जाता है, वह नहीं जानता कि अपनी खुशियों को कैसे साझा किया जाए और दूसरों की मदद की जाए। और आप में शिक्षकों की राय पूछते हैं बाल विहार, और वे आपको बताएंगे कि बच्चों को जीवन को समझना चाहिए खेल रूपक्योंकि उन्हें समझना आसान है। विशेषकर बहुत महत्वपास होना बच्चों के लिए ग्रीष्मकालीन आउटडोर खेल जो सिखाते हैं:

  • एक टीम का हिस्सा बनें;
  • नेतृत्व गुण दिखाएं;
  • संवाद करें और एक समझौता खोजें;
  • सहयोग स्वस्थ जीवन शैलीजिंदगी।

क्या आप चाहते हैं कि आपके बच्चे गर्मियों में बोर न हों, लेकिन साथ ही मौज-मस्ती करें और विकसित हों?फिर प्रतियोगिताओं और बाहरी खेलों के साथ उनके लिए एक अविस्मरणीय छुट्टी की व्यवस्था करें!

गेमिंग गतिविधियों को कैसे व्यवस्थित करें?

छात्र अपने स्वयं के मनोरंजन का आविष्कार करने में सक्षम हैं। बच्चे 7-10 साल पुरानाप्यार जब माता-पिता उनकी मस्ती में हिस्सा लेते हैं। आप उन्हें दे सकते हैं दिलचस्पविचार करें, उनके साथ थोड़ा खेलें ताकि वे नियम सीखें, और फिर एक तरफ हट जाएं। और यहाँ लड़के हैं 11 वर्षऔर बड़े लोगों को वयस्कों की उपस्थिति की आवश्यकता नहीं है, इसके अलावा, यह उन्हें परेशान कर सकता है। इसलिए अपने समाज को बच्चों पर न थोपें, वे खुद मौज-मस्ती करने में सक्षम हैं।

दोस्तों के साथ तस्वीर अलग दिखती है 5-6 साल. इस उम्र में, वे अभी भी बहुत आत्म-केंद्रित हैं, वे हमेशा यह नहीं जानते कि समझौता कैसे किया जाए। एक वयस्क का कार्य उनके लिए छुट्टी का आयोजन करना है ग्रीष्मकालीन खेल का मैदान: नियमों की व्याख्या करें, भूमिकाओं को वितरित करें और देखें कि वे कैसे खेलते हैं। विवादों और संघर्षों को हल करने के लिए माता-पिता या शिक्षकों को एक न्यायिक कार्य भी करना चाहिए। साथ ही खुले विचारों के भी रहें, नहीं तो बच्चे अब आप पर भरोसा नहीं करेंगे।

हमने वयस्कों की भूमिका का पता लगाया है, अब आइए जानें कि आप बच्चों के लिए किस प्रकार के ग्रीष्मकालीन मनोरंजन के साथ आ सकते हैं।

लक्ष्य खेल

इस तरह के खेल 3 से 100 साल तक के बच्चों को पसंद आते हैं। लक्ष्य गेम मारने के फोटो विचार










गर्मियों में छोटे बच्चों के लिए आउटडोर खेल

याद रखें कि छोटे बच्चों (2-4 साल की उम्र) में अभी भी आंदोलनों का खराब समन्वय है, समूह सक्रिय गेम खेलने से वे घायल हो सकते हैं। इसलिए, बच्चों के बीच स्पर्श संपर्क स्थापित करने पर ध्यान दें। बालवाड़ी में, वे अक्सर शैक्षिक खेल खेलते हैं। यहाँ मनोरंजन के उदाहरण हैं:

गोल नृत्य

टुकड़े स्वेच्छा से गोल नृत्य करते हैं और सांप खेलते हैं। लेकिन इस तरह के मज़े के लिए, एक सपाट सतह वाले क्षेत्र की आवश्यकता होती है ताकि छोटे बच्चे ठोकर न खाएँ और खुद को चोट न पहुँचाएँ। छोटे प्रतिभागियों को कतार में खड़ा करें और उन्हें हाथ पकड़ने के लिए कहें। "साँप" की शुरुआत में खड़े हों और आंदोलन की दिशा बदलते हुए, अपने पीछे "पूंछ" का नेतृत्व करें। और अगर आप भी म्यूजिक ऑन कर दें तो मजा दोगुना हो जाएगा!

"इसे किसी और को दे दो"





खेल मजेदार है, प्रतिस्पर्धी भावना विकसित करता है। 4-5 साल के बच्चे 4 लोगों के समूह में विभाजित होते हैं, एक के बाद एक खड़े होते हैं। पारित वस्तु हाथ के नीचे एक कार्डबोर्ड थर्मामीटर या घुटनों, एक गेंद या यहां तक ​​​​कि पानी (किशोरों के लिए) के बीच एक आलीशान खिलौना हो सकता है! एक छड़ी, एक गेंद या एक थर्मामीटर, और इसे और अधिक कठिन बनाने के लिए, आप अपने मुंह में एक चम्मच पर एक अंडा ले जा सकते हैं, जिसे एक दोस्त को देना होगा। आप अपने हाथों का उपयोग किए बिना वस्तु को पास करके भी जटिल कर सकते हैं। सबसे तेज़ और सबसे चतुर जीत!

यदि बहुत सारे बच्चे हैं, तो आप इस गेम का उपयोग करके पूरे टूर्नामेंट आयोजित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, पहले 4 टीमें भाग लेती हैं, और बाकी बीमार हो जाती हैं। फिर प्रतिभागी और प्रशंसक स्थान बदलते हैं।

"समुद्र चिंतित है - एक बार!"

बच्चों के लिए मध्य समूहसड़क पर बाहरी खेलों की व्यवस्था करना संभव है, और आवश्यक भी। आप अपने पसंदीदा खेल "द सी वरीज़" से शुरुआत कर सकते हैं, जो खिलाड़ियों के आंदोलनों और चालक की दिमागीपन के समन्वय को विकसित करता है।

नियम बहुत सरल हैं: एक खिलाड़ी दूर हो जाता है और सभी को एक प्रसिद्ध तुकबंदी सुनाता है, और इस समय प्रतिभागी दौड़ सकते हैं और खिलखिला सकते हैं। वाक्यांश के बाद "समुद्री आकृति, फ्रीज!" सभी को जटिल मुद्राओं में जगह-जगह स्थिर हो जाना चाहिए। चालक आंकड़ों के चारों ओर जाता है और देखता है कि कौन चलता है। एक बच्चा जो खड़ा नहीं हो सकता वह "वड़ा" बन जाता है। वैसे, आप बच्चों को सबसे खूबसूरत आकृति के लिए पुरस्कार देने का वादा करके खेल को और भी मज़ेदार बना सकते हैं।

"म्यूजिकल चेयर"


कुर्सियों को गोल घेरे में बाहर की ओर रखें, उनकी संख्या बच्चों से 1 कम है। हंसमुख संगीत लगता है, बच्चे स्वतंत्र रूप से चलते हैं। जब संगीत बंद हो जाता है, तो आपके पास बैठने के लिए समय होना चाहिए।

बिना कुर्सी के रह गया प्रतिभागी बाहर है।

संगीत के खेल दिमागीपन और प्रतिक्रिया की गति विकसित करते हैं। कुर्सियों के बजाय आप कंकड़, तकिए या कुछ और का उपयोग कर सकते हैं। संगीत के बजाय आप कविता सुना सकते हैं, ताली बजा सकते हैं, गा सकते हैं।

"जटिल ट्रैफिक लाइट"

खेल बच्चों के लिए उपयुक्त है वरिष्ठ समूह. यह न केवल रंगों के ज्ञान में सुधार करने में मदद करेगा बल्कि गिनती कौशल विकसित करने में भी मदद करेगा। मूल स्थिति - "वाडा" प्रतिभागियों की ओर पीठ करता है, उनके बीच की दूरी कम से कम 5 मीटर है। मेजबान रंग कहता है और मूल्य निर्धारित करता है, उदाहरण के लिए:

  • 2 बौने (2 छोटे कदम, एड़ी पैर की अंगुली से जुड़ी हुई है);
  • 3 दिग्गज (3 लंबे कदम जब तक खिंचाव अनुमति देता है) बच्चा );
  • 1 सॉस पैन (अपने चारों ओर एक मोड़ के साथ 1 कदम);
  • 5 बत्तख के बच्चे (यहाँ मेरा मतलब स्क्वाट में कदम है)।

जिन बच्चों के कपड़ों में नाम का रंग होता है, वे संकेतित मार्ग से गुजरते हैं। जो पहले नेता तक पहुंचता है वह जीत जाता है। जैसा कि आप देख सकते हैं, यह खेल ही नहीं है विकासशील, लेकिन खेल भी . वैसे, लोग "ट्रैफिक लाइट" के लिए अपने स्वयं के तत्वों के साथ आना पसंद करते हैं।

बच्चों के लिए इससे पहले विद्यालय युग आप एक बाधा कोर्स आयोजित कर सकते हैं। यह बाधा कोर्स कोई भी हो सकता है - टायर, रस्सियों, स्टंप, टेप, रबर बैंड और अन्य चीजों से। यह वह खेल था जिसने हमें उस दिन बचाया था जिस दिन मैं बात कर रहा था - हमने पेड़ों के बीच रस्सी खींची। एक किशोर और वयस्कों के लिए, रस्सियों से टकराए बिना चढ़ना एक काम था, लेकिन बच्चों के लिए इसे पकड़ना और छूना संभव था।






ऐसा खेल खेलउनमें प्रथम होने की इच्छा विकसित करें, बच्चे की मांसपेशियों को मजबूत करें, उसे निपुण बनाएं। और बाहर से ऐसी प्रतियोगिताओं को देखना एक खुशी की बात है! हंसमुख संगीत के साथ सड़क पर एक बाधा कोर्स की व्यवस्था करना बेहतर है।

गर्मियों में बाहर बच्चों के लिए टीम गेम






पता नहीं गर्मियों में स्कूली बच्चों के झुंड के साथ क्या करना है? हम कई विकल्प प्रदान करते हैं:

  1. फ़ुटबॉल।
  2. विभिन्न टीम रिले दौड़।
  3. वॉलीबॉल।
  4. स्ट्रीट गेम्स।

बहुत समय से भुला हुआ यार्ड गेम "कोसाक्स-लुटेरे" है. जितने अधिक लड़के और लड़कियां भाग लेंगे, उतना ही अच्छा होगा। लुटेरों की टीम का लक्ष्य बेहतर छिपाना है, और अगर वे मिल जाते हैं, तो भाग जाते हैं। कज़ाकों को सभी लुटेरों को पकड़ना चाहिए और उन्हें हिरासत में लेना चाहिए। और, आप कालकोठरी से बच सकते हैं!

मैं विशेष ध्यान देना चाहूंगा टीम रिले।उन्हें शिविर में, देश में या विशेष खेल के मैदानों में व्यवस्थित किया जा सकता है। रिले दौड़ में कई चरण शामिल हैं, प्रत्येक के लिए अंक प्रदान किए जाते हैं। सबसे अधिक अंकों वाली टीम जीतती है। यहाँ रिले रेस के सबसे मज़ेदार तत्व हैं:





  • बैग कूदना;
  • तीन पैरों पर दौड़ना (2 बच्चों के लिए कार्य);
  • ठेला (एक बच्चा अपनी बाहों में चलता है, दूसरा अपने पैरों को पकड़ता है);
  • रस्सी खींचना।

रिले रेस के लिए बहुत सारे वेरिएशन हैं। मुख्य बात यह है कि अपनी कल्पना को जोड़ना है, और सड़कखेल बच्चों को हमेशा याद रहेंगे!

गुब्बारे का खेल

गुब्बारों के साथ कई ग्रीष्मकालीन खेल हैं। काफी रोचक और इमोशनल गेम्स के साथ आते हैं गुब्बारेपानी से भरा हुआ।



रंग की

खिलाड़ी एक घेरे में हो जाते हैं। नेता आदेश देता है: "पीला स्पर्श करें, एक, दो, तीन!" खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके सर्कल में अन्य प्रतिभागियों की चीज़ (वस्तु, शरीर का हिस्सा) को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जिसके पास समय नहीं था वह खेल छोड़ देता है। मेजबान फिर से आदेश दोहराता है, लेकिन एक नए रंग के साथ। आखिरी बचा जीतता है।

अंतरिक्ष यात्री

साइट के किनारों के साथ 6-8 त्रिकोण खींचे गए हैं - "रॉकेट साइट"। उनमें से प्रत्येक के अंदर वृत्त - "रॉकेट" हैं, लेकिन हमेशा खिलाड़ियों की तुलना में कुछ वृत्त कम होते हैं। सभी प्रतिभागी साइट के केंद्र में एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता के आदेश पर, वे एक घेरे में चलते हैं, हाथ पकड़ते हैं, शब्द कहते हैं: "तेज रॉकेट ग्रहों के चारों ओर यात्रा करने के लिए हमारी प्रतीक्षा कर रहे हैं। हम जो चाहें, उसके लिए उड़ान भरेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है : देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है! उसके बाद, हर कोई "रॉकेट लॉन्चर" के लिए दौड़ता है और "रॉकेट" में अपना स्थान लेता है। जिसके पास जगह लेने का समय नहीं था वह खेल छोड़ देता है।

"गौरैया को पकड़ो"।

बच्चे एक मंडली में बन जाते हैं, "गौरैया", "बिल्ली" चुनें। सर्कल में "गौरैया", "बिल्ली" - सर्कल के पीछे। वह "गौरैया" को पकड़ने के लिए घेरे में दौड़ने की कोशिश करती है। बच्चों की अनुमति नहीं है।

"घर ले लो"।

बच्चे जोड़े में बंटे हुए हैं, हाथ पकड़ रहे हैं - ये घर हैं। बच्चों का एक समूह पक्षी है, घरों की तुलना में उनमें से अधिक हैं। पक्षी उड़ रहे हैं। "बारिश हो रही है", पक्षी घरों पर कब्जा कर लेते हैं। जिनके पास पर्याप्त घर नहीं हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और फिर वे बच्चों के साथ बदल जाते हैं - "घर"।

संतिकी

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक कुछ सेकंड के लिए थोड़ी दूरी के लिए घेरे से दूर चला जाता है ... इस समय के दौरान, खिलाड़ी चुनते हैं कि कौन "दिखाएगा"। इस खिलाड़ी को अलग-अलग हरकतें दिखानी होंगी (ताली बजाना, सिर सहलाना, पैर पटकना, आदि) अन्य सभी खिलाड़ियों को तुरंत उसकी हरकतों को दोहराना होगा। शो के चयन के बाद, ड्राइवर को सर्कल के केंद्र में आमंत्रित किया जाता है। उनका कार्य यह निर्धारित करना है कि सभी आंदोलनों को कौन दिखाता है। आंदोलनों की शुरुआत साधारण ताली से होती है। एक ही समय में, पूरे खेल में, "सांतिकी-रैपर्स-लिम-पो-पो" शब्द एकसमान रूप से उच्चारित किए जाते हैं। चालक के लिए एक अगोचर क्षण में, प्रदर्शनकारी एक नए आंदोलन का प्रदर्शन करता है। सभी को तुरंत इसे अपनाना चाहिए, ताकि ड्राइवर को यह अनुमान लगाने का अवसर न मिले कि कौन उनका नेतृत्व कर रहा है। ड्राइवर के अनुमान लगाने के कई प्रयास हो सकते हैं। यदि एक प्रयास सफल होता है, तो दिखावट चालक बन जाता है।

मंत्रमुग्ध महल

2 टीमें खेल रही हैं। 1 को "महल" का मोहभंग करना चाहिए, और 2 को उन्हें ऐसा करने से रोकना चाहिए। "महल" एक पेड़ या दीवार हो सकता है। "महल" के पास मुख्य द्वार हैं - दूसरी टीम के लोगों की आंखों पर पट्टी। सामान्य तौर पर, इस टीम के सभी खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बंधी होनी चाहिए। वे बेतरतीब ढंग से, जैसा वे चाहते हैं, खेल के मैदान पर स्थित हैं। जिन खिलाड़ियों को नेता के आदेश पर "महल" पर जादू करना चाहिए, वे चुपचाप लावा गेट की ओर बढ़ने लगते हैं। और कार्य चुपचाप गेट तक पहुंचना है, उनके माध्यम से जाना और "महल" को छूना है। इस मामले में, खेल खत्म माना जाता है। लेकिन दूसरी आंखों पर पट्टी वाली टीम का काम उन लोगों पर हावी होना है जो "महल" की ओर बढ़ रहे हैं। जो ताने मारते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल के अंत में, लोग भूमिकाएँ बदलते हैं। स्थिति निर्दिष्ट करें: क्या दूसरी टीम के लोग अभी भी खड़े रहेंगे या क्या वे साइट पर घूम सकते हैं।

तट और नदी

ध्यान। 1 मीटर की दूरी पर जमीन पर 2 रेखाएँ खींची जाती हैं। इन पंक्तियों के बीच एक "नदी" है, और किनारों के साथ - एक "किनारे"। हर कोई "किनारे" पर खड़ा है। प्रस्तुतकर्ता आदेश देता है: "नदी", और हर कोई "नदी" में कूद जाता है। "शोर" कमांड पर, हर कोई "किनारे" पर कूद जाता है।

राजा जंगल से गाड़ी चला रहा था

राजा जंगल के माध्यम से, जंगल के माध्यम से, जंगल के माध्यम से चला गया। उसने खुद को एक राजकुमारी पाया - 3 आर चलो तुम्हारे साथ कूदते हैं - 3 और हमारे पैरों को लात मारो - 3 हम अपने हाथों को ताली बजाते हैं - 3 और हमारे पैरों को सहलाते हैं - 3

जाल

चार खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथ पकड़कर उन्हें ऊपर उठाते हैं। ये जाल हैं, ये एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। बाकी सब हाथ जोड़कर एक शृंखला बनाते हैं। उन्हें जाल के माध्यम से आगे बढ़ना चाहिए। नेता की रूई से, जाल "स्लैम", यानी। जाल उनके हाथ छोड़ देते हैं। जो जाल में फंस जाते हैं वे जोड़े बनाते हैं और जाल भी बन जाते हैं।
पहली और दूसरी के लिए गणना करें। पहले नंबर एक सर्कल में खड़े होते हैं, हाथ उठाते हैं और कहते हैं:
गोल्डन गेट
कमी हमेशा नहीं रहती
पहली बार - अलविदा
दूसरी बार - निषिद्ध
और तीसरी बार - हम आपको मिस नहीं करेंगे।
बाकी एक घेरे में अपनी बाहों के नीचे एक श्रृंखला में दौड़ते हैं। (वृत्त घूम सकता है)

सीन

"नेट" बनाते हुए दो या तीन खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं। उनका काम अधिक से अधिक "तैरती हुई मछलियों" को पकड़ना है। यदि "मछली" पकड़ी जाती है, तो यह ड्राइवरों में शामिल हो जाती है और "जाल" का हिस्सा बन जाती है।

बर्नर

वे लॉन, ग्रीष्मकालीन खेल के मैदान में कम से कम 20-30 मीटर 15-25 लोग खेलते हैं। प्रतिभागियों, जोड़े में विभाजित, हाथ पकड़ते हैं। जोड़े एक के बाद एक तार में हो जाते हैं। आगे, पहली जोड़ी से 3-5 मीटर की दूरी पर ड्राइवर है। सभी एक स्वर में बोलते हैं:
जलो, उज्ज्वल जलो।
बाहर नहीं जाना।
गगन की ओर देखो
पक्षी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं…
ड्राइवर खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा होता है। "आकाश को देखो" शब्दों से शुरू करते हुए, वह ऊपर देखता है। इस समय आखिरी जोड़ा अपने हाथ अलग करके आगे बढ़ जाता है। "बर्नर" के साथ लगभग पकड़े जाने के बाद, वे "रिंगिंग" शब्द की प्रतीक्षा करते हैं और ड्राइवर के आगे दौड़ने के लिए दौड़ते हैं। वह उनमें से किसी का पीछा करता है और फिर से हाथ मिलाने से पहले उन्हें अपने हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है। जो भी "बर्नर" पकड़ता है, वह स्ट्रिंग के सामने एक युगल बन जाता है। बाकी चलाते हैं। यदि "बर्नर" ने किसी को नहीं पकड़ा, तो वह फिर से "जलता" है - वह अगले जोड़े को पकड़ता है।
"बर्नर" को पीछे मुड़कर देखने का कोई अधिकार नहीं है। अन्यथा, दौड़ने के लिए तैयार एक युगल दूसरे के साथ कतारों का आदान-प्रदान कर सकता है। "रिंग" शब्द बोले जाने से पहले किसी को दौड़ना शुरू नहीं करना चाहिए।
"बर्नर" केवल धावकों को तब तक पकड़ सकता है जब तक वे हाथ पकड़ते हैं।

पृथ्वी, जल, वायु, अग्नि

इस लोक अर्मेनियाई खेल के लिए आपको एक गेंद की आवश्यकता होगी। हर कोई एक घेरे में खड़ा है, बीच में नेता है। वह गेंद को खिलाड़ियों में से एक को फेंकता है, जबकि चार शब्दों में से एक कहता है: "पृथ्वी", "जल", "वायु", अग्नि। यदि मेजबान ने "पृथ्वी" कहा, तो गेंद को पकड़ने वाले को जल्दी से कुछ नाम देना चाहिए या एक घरेलू या जंगली जानवर; खिलाड़ी मछली के नाम के साथ "पानी" शब्द का जवाब देता है; एक पक्षी के नाम के साथ "वायु" शब्द। "अग्नि" शब्द पर, सभी को लहराते हुए, जल्दी से कई बार घूमना चाहिए उनकी भुजाएँ। फिर गेंद नेता के पास लौट जाती है। जो लोग प्रस्तुतकर्ता के शब्दों का सही ढंग से जवाब देने में विफल रहते हैं, वे खेल से बाहर हो जाते हैं।

परमाणु और अणु

सभी खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से खेल के मैदान में घूमते हैं, इस समय वे सभी "परमाणु" हैं। एक अणु में, एम. और 2, और 3, और 5 परमाणु।
नेता के आदेश पर खिलाड़ियों को एक "अणु" बनाने की आवश्यकता होगी, अर्थात। एक दूसरे को पकड़ो। यदि सूत्रधार कहता है: "प्रतिक्रिया तीन में आती है," तो 3 खिलाड़ी जुड़े हुए हैं, और इसी तरह। अणुओं के अलग-अलग परमाणुओं में फिर से विघटित होने का संकेत मेजबान का आदेश है: "प्रतिक्रिया समाप्त हो गई है।"
अस्थायी रूप से सेवानिवृत्त खिलाड़ियों के खेल में वापसी का संकेत कमांड है: 4 "प्रतिक्रिया एक समय में एक होती है।"

बुलाना

साइट के दो विपरीत किनारों पर, "शहरों" की रेखाएँ खींची जाती हैं, खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कप्तान चुने जाते हैं। प्रत्येक टीम साइट के मध्य का सामना करते हुए अपने शहर की लाइन के पीछे लाइन लगाती है। खेल शुरू करने वाली टीम का कप्तान किसी भी खिलाड़ी को दूसरी टीम के शहर में भेजता है। इसके प्रतिभागी अपनी दाहिनी भुजाओं को आगे बढ़ाते हैं, कोहनियों पर झुकते हैं, हथेलियाँ ऊपर की ओर। भेजा गया खिलाड़ी क्रमिक रूप से एक या दो या तीन खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूते हुए कहता है: "एक, दो, तीन!" तीसरे स्पर्श के बाद, वह अपने शहर में वापस चला जाता है, और जिसे उसने तीसरी बार छुआ था, वह उसके पीछे दौड़ता है, कॉल करने वाले को पकड़ने की कोशिश करता है।
यदि वह पकड़ लेता है, तो कॉल करने वाला कैद में चला जाता है और उसके पीछे सिर के बल खड़ा हो जाता है। यदि वह नहीं पकड़ता है, तो वह कैद में चला जाता है।
फिर दूसरी टीम का कप्तान अपने खिलाड़ी को चुनौती के लिए भेजता है। भेजे गए खिलाड़ी को एक ऐसे प्रतिद्वंद्वी को बुलाना चाहिए जो दौड़ने की गति में कमजोर या बराबर हो। यदि वह एक मजबूत धावक है, तो वह अपनी टीम के पकड़े गए खिलाड़ी की मदद कर सकता है। ऐसा करने के लिए, वह उस खिलाड़ी को बुलाता है जिसके पीछे कैदी खड़ा होता है। यदि बुलाया हुआ व्यक्ति उसके साथ नहीं पकड़ा जाता है, तो वह कैद में चला जाता है, और उसका कैदी भी अपनी टीम में लौट आता है। यदि समन दुश्मन को पकड़ लेता है, तो उसके पास पहले से ही दो कैदी होंगे। सबसे अधिक कैदियों वाली टीम जीतती है। आमतौर पर कप्तान भी खेल में भाग लेता है, और यदि वह पकड़ा जाता है, तो उसे दूसरे खिलाड़ी द्वारा बदल दिया जाता है। कप्तान हर कीमत पर मदद करने की कोशिश कर रहा है।

एक पैर पर पैर

एक नेता नियुक्त किया जाता है - एक टैग, बाकी सभी स्वतंत्र रूप से साइट पर रखे जाते हैं। सल्का, एक पैर पर कूदते हुए, खिलाड़ियों को पकड़ने और उन पर हावी होने की कोशिश करता है, और वे भी एक पैर पर कूदते हुए चकमा देते हैं। यदि टैग पकड़ में आ जाता है और खिलाड़ी को छू जाता है, तो वे भूमिकाओं को बदल देते हैं। समय-समय पर आप उस पैर को बदल सकते हैं जिस पर आप कूदते हैं, लेकिन दौड़ना प्रतिबंधित है।

खाई में भेड़िया

खेल के मैदान के बीच में, 50-60 सेमी चौड़ी दो समानांतर रेखाओं के साथ एक खाई खींची जाती है। खाई में दो प्रमुख भेड़िये हैं। बाकी खेलने वाली बकरियाँ खाई के एक तरफ हैं। नेता के एक संकेत पर, चरागाह में साइट के दूसरी तरफ जाने के लिए बकरियां खाई को पार करने की कोशिश करती हैं। भेड़िये केवल बकरियों को खाई में पकड़ सकते हैं (जब बकरियां कूद रही हों या जब वे खाई के बगल में हों)। एक बकरी जो खाई तक जाती है, लेकिन भेड़िये से डरती है और तीन सेकंड के लिए नहीं कूदती है, उसे पकड़ा जाना माना जाता है। नमकीन एक तरफ चले जाते हैं, उन्हें गिना जाता है, और उन्हें फिर से खेल में शामिल किया जाता है। हर बार नेता चरागाह पर बकरियों को शुरू करने का संकेत देता है। दो या तीन रनों के बाद, नए भेड़ियों का चयन किया जाता है और खेल को दोहराया जाता है। जो बकरियां कभी नहीं पकड़ी गईं वे जीत गईं, और भेड़िये जो सबसे ज्यादा पकड़े गए अधिकबकरियां।

बंसी

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। इसके बीच में एक रस्सी के साथ एक नेता होता है, जिसके अंत में रेत का एक थैला बंधा होता है। नेता के आदेश पर, नेता रस्सी को जमीन के ऊपर बैग के साथ घेरना शुरू कर देता है ताकि बैग लगातार जमीन को छूता रहे। चोट न लगने की कोशिश करते हुए खिलाड़ी पैरों की बात आने पर रस्सी के ऊपर से कूदते हैं। जो दर्द देता है वह ड्राइवर बन जाता है।

रहना

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और क्रम में गिने जाते हैं। एक नेता बन जाता है। वह एक छोटी सी गेंद लेता है और बीच में जाता है। ड्राइवर गेंद को जोर से जमीन पर मारता है और किसी के नंबर पर कॉल करता है। जिसे बुलाया जाता है वह गेंद के बाद दौड़ता है, और बाकी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं। जैसे ही कॉल करने वाला व्यक्ति गेंद को पकड़ता है, वह चिल्लाता है: "रुको!", और सभी को तुरंत रुकना चाहिए। फिर गेंद वाला खिलाड़ी उसे अपने निकटतम व्यक्ति पर फेंकता है, लेकिन वह बिना हिले-डुले चकमा दे सकता है। यदि फेंकने वाला चूक जाता है, तो उसे गेंद के पीछे भागना चाहिए, जबकि बाकी दूर भाग सकते हैं। गेंद लेते हुए, ड्राइवर फिर से चिल्लाता है "रुको!" - और किसी को पेशाब करने की कोशिश करता है। नमकीन नया नेता बन जाता है, खिलाड़ी उसे घेर लेते हैं और खेल शुरू हो जाता है।
विकल्प। चालक गेंद को जमीन पर नहीं मारता है, लेकिन गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है और खिलाड़ी के नंबर पर कॉल करता है, वह पकड़ता है, और यदि वह पकड़ता है, तो वह तुरंत दूसरे नंबर पर कॉल करके फेंक सकता है। यदि कॉल करने वाला व्यक्ति गेंद को नहीं पकड़ता है और यह जमीन पर गिर जाता है, तो आपको इसे जल्दी से लेने की जरूरत है और फिर ऊपर बताए अनुसार आगे बढ़ें: निकटतम को सलाम करें, आदि।

शेख़ीबाज़

बॉल (वॉलीबॉल) वाला ड्राइवर बाउंसर होता है, बाकी को बेतरतीब ढंग से कोर्ट पर रखा जाता है। एक संकेत पर, बाउंसर गेंद को उन खिलाड़ियों पर फेंकना शुरू कर देता है जो चकमा देने या भागने की कोशिश कर रहे हैं। बाउंसर कोर्ट के चारों ओर दौड़ भी सकता है, और उसका कार्य गेंद से अधिक से अधिक खिलाड़ियों को दागना है। जब यह सफल हो जाता है, तो वह जोर से गिनता है: "एक, दो, तीन ...", आदि। खिलाड़ी अपनी ओर फेंकी गई गेंद को पकड़ सकते हैं और जब वे सफल हो जाते हैं तो डॉजबॉल बन जाते हैं। जब एक ऊंची उड़ान वाली गेंद किसी खिलाड़ी के सिर पर लगती है, तो वह खेल से बाहर नहीं होता है। कभी-कभी आपको गेंद को अपने सिर से भी मारना पड़ता है यदि आप इसे समय पर चकमा नहीं दे सकते। जो खिलाड़ी भाग लेने वाले छात्रों की सबसे बड़ी संख्या के साथ गेंद को हिट करता है वह जीत जाता है।

ड्राइवर को मत दो

खिलाड़ियों में से एक - नेता - सर्कल के अंदर है, और बाकी सभी बाहर हैं, जो सर्कल के बाहर खड़े हैं वे गेंद को सभी दिशाओं में फेंकते हैं, और नेता इसे छूने की कोशिश करता है। आपको अपने सिर से ऊपर नहीं फेंकना है, आप गेंद को फर्श पर रोल कर सकते हैं। यदि चालक गेंद में सफल हो जाता है, तो वह घेरे में प्रवेश कर जाता है, और चालक वह बन जाता है जिसने गेंद फेंकी। विकल्प।दो गेंदों को खेल में पेश किया जाता है और दो ड्राइवर सर्कल में होते हैं।

रक्षक

खिलाड़ी एक घेरे में हो जाते हैं। इसके केंद्र में एक गेंद रख दी जाती है या तीन गदा बन जाती है। एक रक्षक वस्तु के पास खड़ा होता है। खिलाड़ी, गेंद को एक-दूसरे पर फेंकते हुए, डिफेंडर को साइड में विचलित करने की कोशिश करते हैं और फिर एक तेज थ्रो के साथ, सर्कल के केंद्र में स्थित वस्तु को हिट करते हैं। डिफेंडर गेंद को हिट करने की कोशिश करता है। लक्ष्य को भेदने वाला खिलाड़ी रक्षक बन जाता है।

एस एन ए वाई पी ई आर

वे वॉलीबॉल कोर्ट पर खेलते हैं (या लगभग समान आकार के वर्ग बनाते हैं)। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक में एक कप्तान है। टीमें वर्गों में खड़ी होती हैं, कप्तान साइट के सामने की पंक्तियों के पीछे, विपरीत दिशा में होते हैं, ताकि विरोधी टीम कप्तान और टीम के बीच हो। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं।
सबसे पहले, कप्तान और उनकी टीम के खिलाड़ियों के बीच, जिन्हें बहुत से खेल शुरू करने का अधिकार मिला, गेंद को दो बार फेंका गया:
कप्तान गेंद को मैदान में फेंकता है, उसे वापस कर दिया जाता है। ऐसा इसलिए किया जाता है ताकि दूसरी टीम के खिलाड़ियों के पास कोर्ट में सुविधाजनक जगह लेने का समय हो।
तीसरे थ्रो के साथ, आप धुंधला होना शुरू कर सकते हैं। अपनी ओर फेंकी गई गेंद से हिट होने वाले खिलाड़ी को मैदान छोड़कर अपने कप्तान के पास जाना चाहिए। अगर गेंद सिर से टकराती है तो हिट की गिनती नहीं होती है। किसी खिलाड़ी को पकड़ने या अन्यथा मारने पर, बाउंस या गिरी हुई गेंद को उठाया जा सकता है। लेकिन अगर वह क्षेत्र से बाहर दुश्मन की तरफ लुढ़क जाता है, तो टीम उसे खो देती है।
जब टीम के सभी खिलाड़ी बाहर हो जाते हैं, तो कप्तान मैदान में प्रवेश करता है (वह किसी भी समय मैदान में प्रवेश कर सकता है, लेकिन तभी जब उसकी टीम के पास गेंद हो)। मैदान की अग्रिम पंक्ति में कप्तान के स्थान पर नॉक आउट या मैदान में उतरे खिलाड़ियों में से कोई एक होता है। कप्तान के मंच में प्रवेश करते समय, स्थानांतरण फिर से दो बार किया जाता है, और तीसरी बार से दाग लगना पहले से ही संभव है। वह टीम जो प्रतिद्वंद्वी के सभी खिलाड़ियों को मैदान से बाहर कर देती है (मैदान में प्रवेश करने वाले कप्तान सहित) खेल जीत जाती है।
विकल्प।खेल की शुरुआत नेता द्वारा गेंद को ऊपर फेंकने से होती है, और खिलाड़ी उछलकर अपनी टीम को अपने हाथ से मारने की कोशिश करते हैं; पिन किया गया खिलाड़ी विरोधी टीम की अग्रिम पंक्ति के पीछे चला जाता है और तब तक वहीं रहता है जब तक कि उसके खिलाड़ी गेंद को उसके हाथों में नहीं फेंक देते, जिसके बाद वह अपनी टीम में लौट आता है और दूसरों के साथ बराबरी पर; वे घड़ी के विरुद्ध खेलते हैं और परिणाम इस बात से निर्धारित होता है कि किसके पास अधिक कैदी हैं।

चार गेंदें

वॉलीबॉल कोर्ट पर नेट के विभिन्न पक्षों से दो टीमें स्थित हैं। प्रत्येक में दो वॉलीबॉल हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी कोर्ट के विभिन्न कोनों (पीछे की रेखाओं से) से विरोधी की तरफ गेंदें फेंकते हैं। कार्य इन गेंदों को पकड़ना या उठाना और जितनी जल्दी हो सके प्रतिद्वंद्वी की तरफ फेंकना है। एक टीम को एक अंक का नुकसान होता है यदि उसके पास तीन गेंदें होती हैं। यदि फेंकी गई गेंद नेट के नीचे से गुजरती है या क्षेत्र के बाहर गिरती है तो वह एक अंक खो देती है। खेल में 10 अंकों के दो या तीन खेल होते हैं। खेले गए प्रत्येक बिंदु के बाद, खिलाड़ियों की नई जोड़ियों द्वारा गेंदें खेल में डाली जाती हैं। खेल के दौरान, हर कोई कोर्ट पर दक्षिणावर्त चलता है (जैसा कि वॉलीबॉल में होता है)।

गेंद को ओवरराइड करें

खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। ड्राइवर घेरे से बाहर चला जाता है। जहां वह है वहां से पांच या छह लोगों के बाद, खिलाड़ियों में से एक को वॉलीबॉल दिया जाता है। चालक के संकेत के बाद, सर्कल में खड़े लोग सर्कल में एक दूसरे को गेंद को जल्दी से पास करना शुरू करते हैं, और ड्राइवर उसी दिशा में दौड़ता है। वह कोशिश करता है, सर्कल के चारों ओर दौड़ने के बाद, गेंद से पहले अपनी जगह लेने के लिए, सर्कल के चारों ओर जाने के बाद, प्रारंभिक सर्कल में वापस आ जाता है। यदि चालक गेंद को ओवरटेक करने में सफल हो जाता है, और वह चालक बन जाता है। गेंद को एक दूसरे को फेंकने की अनुमति नहीं है, इसे केवल हाथ से हाथ में पारित किया जा सकता है।

राउंड चेस

दो टीमों में विभाजित, खिलाड़ी दो घेरे बनाते हैं। इनर सर्कल में खड़ा हर खिलाड़ी सामने खड़े विरोधी टीम के खिलाड़ी को याद रखता है। फिर, नेता के संकेत पर, मंडलियों में खड़े खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में साइड स्टेप्स के साथ चलना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर, बाहरी सर्कल के खिलाड़ी बिखर जाते हैं, और आंतरिक सर्कल के खिलाड़ी उनका पीछा करते हैं। आपको केवल आपके सामने खिलाड़ी का पीछा करने की जरूरत है। नेता तीस तक गिनता है, फिर कहता है: "रुको!" - और ओसालेनिह को गिनता है। फिर टीमें भूमिकाओं को बदल देती हैं।

एक सर्कल में

प्राचीन लेकिन फिर भी बहुत लोकप्रिय खेलहंगेरियन स्कूली बच्चे। पंद्रह से बीस खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और एक दूसरे को एक छोटी गेंद फेंकते हैं। अगर कोई गेंद को गिराता है, तो वह घेरे के बीच में जाता है। एक घेरे में खड़े लोग गेंद को फेंकना जारी रखते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि केंद्र में खड़ा व्यक्ति इसे रोक नहीं पाता है, और फिर वे इसे बीच में खड़े व्यक्ति पर फेंकते हैं, उसे मारने की कोशिश करते हैं। यदि वे हिट करते हैं, तो उछलती हुई गेंद को पकड़कर फिर से फेंका जाता है। लेकिन अगर बीच में खड़ा व्यक्ति गेंद को रोकता है, तो वह उसे घेरे में खड़े किसी व्यक्ति पर फेंकता है, और अगर वह हिट करता है, तो वह उसके साथ जगह बदल लेता है। खेल तेज गति से खेला जाता है और बहुत ही भावनात्मक होता है।

गोल खोल

8-10 मीटर व्यास का एक वृत्त खींचिए। इसमें दस खिलाड़ी होते हैं - प्रत्येक टीम से पाँच। सर्कल के बाहर समान संख्या में खिलाड़ी खड़े होते हैं, और प्रत्येक टीम से एक के बाद एक। उनके क्षेत्र को निरूपित करने के लिए, किरणों के रूप में वृत्त से रेखाएँ खींची जाती हैं। टीमों को बेल्ट पट्टियां दी जाती हैं भिन्न रंग. बहुत से, गेंद को टीमों से स्थानांतरित कर दिया जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी इसे एक साथी को फेंक सकता है जो मंडली में या उसके बाहर है। एक अनुकूल क्षण को जब्त करने के बाद, सर्कल के पीछे वाला गेंद को विपरीत टीम के खिलाड़ी में हिट करने की कोशिश करता है, जो सर्कल में है। वह गेंद को चकमा देने या पकड़ने की कोशिश करता है (बाद के मामले में, वह अपने भागीदारों को गेंद पास करता है, जबकि वह खुद सर्कल में रहता है, खेलना जारी रखता है)। यदि गेंद खिलाड़ी को लगती है और उछलकर जमीन पर गिर जाती है, तो खिलाड़ी बाहर हो जाता है - कोर्ट छोड़ देता है। मैदान से या किसी अन्य खिलाड़ी से उछलकर गेंद को छूना टैगिंग नहीं माना जाता है। एक अन्य नियम, सर्कल के बाहर के लोगों को दूसरी टीम के पड़ोसियों के साथ सीमा रेखा पार करने या गेंद के लिए लड़ाई में गेंद को अपने हाथों से बाहर निकालने की अनुमति नहीं है। यदि इस नियम का उल्लंघन होता है, तो गेंद दूसरी टीम को स्थानांतरित कर दी जाती है। दो खेल खेले जाते हैं, और जीत उस टीम को प्रदान की जाती है जिसने सभी विरोधियों को जल्दी से बाहर कर दिया।

रस्सी-संयुक्त रस्सी

खिलाड़ियों में से एक रस्सी को एक छोर पर ले जाता है और, साइट के मध्य में जाकर, इसे क्षैतिज रूप से घुमाता है, इसे एक हाथ से दूसरे हाथ से पीठ के पीछे रोक देता है। बाकी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं, अपने हाथों को उनके पीछे झुकाते हैं, और जब रस्सी उनके पैरों के नीचे से गुजरती है, तो वे उन्हें ऊपर उठा लेते हैं। जो रस्सी से बंधा होता है वह खेल से बाहर हो जाता है।
विकल्प।खिलाड़ी अपने हाथों पर झूठ बोल रहे हैं, अपने घुटनों पर आराम कर रहे हैं। अपने हाथों के एक धक्का के साथ, वे रस्सी को अपनी बाहों के नीचे से गुजारते हुए शरीर को फर्श से उठाते हैं।

घेरे में खींचो

जमीन पर दो संकेंद्रित वृत्त खींचे जाते हैं - एक दूसरे में - 1 और 2 मीटर के व्यास के साथ। सभी खिलाड़ी एक बड़े वृत्त को घेरते हैं और मजबूती से हाथ पकड़ते हैं। नेता के संकेत पर, हर कोई अपने हाथ मिलाए बिना दाएं या बाएं एक घेरे में चलना शुरू कर देता है। दूसरे संकेत पर, हर कोई रुक जाता है और अपने पड़ोसियों को हाथों से घेरे में खींचने की कोशिश करता है। खिलाड़ी, भागने की कोशिश कर रहे हैं, या तो एक छोटे से एक में जाने के लिए एक बड़े घेरे में कूदते हैं, जहाँ इसे होने दिया जाता है, या कदम बढ़ाया जाता है, लेकिन अपने हाथों को अलग नहीं किया जाता है। एक बड़े घेरे में फँसे फिर से हाथ मिलाएँ। रस्साकशी के दौरान अपने हाथ अलग करने वाले खिलाड़ी दोनों खेल से बाहर हो जाते हैं। जब शेष खिलाड़ी बड़े वृत्त को घेरने में असफल हो जाते हैं, तो वे छोटे वृत्त के चारों ओर खड़े हो जाते हैं और एक दूसरे को उसमें खींच लेते हैं। इस मामले में, पीछे हटने से बचने के लिए कहीं नहीं है।

मुर्गा लड़ाई

जमीन पर 3-4 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और सर्कल के पास दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के विपरीत। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है। कप्तान एक खिलाड़ी - मुर्गा - को घेरे में भेजते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर पर खड़ा होता है, दूसरे को झुकता है, अपने हाथों को उसकी पीठ के पीछे रखता है। नेता के एक संकेत पर, रोस्टर, एक पैर पर कूदते हुए, एक दूसरे को अपने कंधों से घेरे से बाहर धकेलना शुरू करते हैं या अपने प्रतिद्वंद्वी को दोनों पैरों पर खड़े होने के लिए मजबूर करने की कोशिश करते हैं। विजेता अपनी टीम के लिए एक अंक जीतता है। फिर रोस्टरों की अगली जोड़ी सर्कल के मध्य में जाती है, और इसी तरह। खेल तब तक जारी रहता है जब तक हर कोई मुर्गा नहीं बन जाता। सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है। यदि दोनों खिलाड़ी धक्का देने के दौरान सर्कल छोड़ देते हैं, तो कोई भी जीत नहीं पाता है।

घेरे से बाहर धकेलो

साइट पर 3 मीटर के व्यास के साथ चार से छह वृत्त खींचे जाते हैं। सभी खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के सामने साइट के विपरीत दिशा में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है। कप्तान प्रत्येक सर्कल में एक खिलाड़ी भेजते हैं। मंडलियों में जोड़े प्रत्येक को जिमनास्टिक स्टिक प्राप्त होती है। दोनों खिलाड़ी अपने हाथों में एक छड़ी पकड़ते हैं, जिसके एक सिरे को अपनी कोहनी से दबाते हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी, छड़ी को दबाते हुए, एक दूसरे को घेरे से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। विजेता को एक विजयी अंक प्राप्त होता है। फिर नए जोड़े मंडली बन जाते हैं।
विजेता टीम प्राप्त अंकों के योग से निर्धारित होती है। हारने वाले को सर्कल लाइन से कम से कम एक फुट आगे बढ़ने की घोषणा की जाती है। यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में सर्कल छोड़ देते हैं, तो किसी को कोई अंक नहीं दिया जाता है। युगल प्रतियोगिता के लिए समय 1-2 मिनट तक सीमित किया जा सकता है।

पोटियाग (बेलारूसी खेल)।

खेल के प्रतिभागी केंद्र रेखा (चरम) पर पंक्तिबद्ध होते हैं। विभिन्न टीमों के खिलाड़ी एक के माध्यम से खड़े होते हैं और अलग-अलग दिशाओं में सामना करते हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। दूसरे संकेत पर, वे अपने प्रतिद्वंद्वियों को टीम पर धकेलना और खींचना शुरू करते हैं, उन्हें चरम रेखा से आगे ले जाने की कोशिश करते हैं। इस प्रकार, कई प्रयास किए जाते हैं, जिसके परिणाम के अनुसार विजेता टीम का पता चलता है।

फ़ुटबॉल गेंद के साथ लक्ष्य

छह सात खिलाड़ी यादृच्छिक क्रम में मैदान पर खड़े होते हैं, उनमें से एक टैग होता है। एक संकेत पर, ट्रोल किसी को पकड़ने और ताना मारने की कोशिश करता है, लेकिन अन्य खिलाड़ी गेंद को किक से पास करते हैं, और जिसके पास गेंद है, उसके साथ छेड़छाड़ करना असंभव है। फिर टैग दूसरे खिलाड़ी को पकड़ने के लिए स्विच करता है, लेकिन गेंद भी उसके पास जाती है। सुधार करने के लिए एक टैग से बहुत चपलता और गति की आवश्यकता होती है सही वक्तऔर जिसके पास गेंद को रोकने का समय नहीं था, उसे नीचे गिरा दो। यदि टैग गेंद को छूता है या उस पर कब्जा कर लेता है, तो उसे उस व्यक्ति से बदल दिया जाता है जिसने गलत पास बनाया था। विजेता वह है जो कभी भी अग्रणी टैली नहीं रहा है या कम संख्या में लीड करता है (पहले टैली को ध्यान में नहीं रखा जाता है)।

फुटबॉल राकोव

यह मनोरंजन खेल, जो, हालांकि, एक महत्वपूर्ण देता है शारीरिक गतिविधि. यह बास्केटबॉल या वॉलीबॉल कोर्ट पर किया जाता है। "क्रेफ़िश" या तो साइट के चारों ओर बैठती है या पीछे की ओर लेटे हुए समर्थन की स्थिति में चलती है, बिना इससे आगे बढ़े। एक संकेत पर, चालक, सामने की लाइन पर खड़ा होता है, क्रेफ़िश में से एक को गेंद से मारने की कोशिश करता है। उत्तरार्द्ध अपने पैरों को गेंद की ओर रखकर या संकेतित स्थिति में जाकर गेंद की चपेट में आने से बचाव कर सकता है। यदि चालक गेंद को खिलाड़ी के शरीर या हाथों में मारता है, तो वह उसके साथ स्थान बदलता है। अगर ड्राइवर चूक गया या खिलाड़ी के पैरों में चोट लग गई। क्रेफ़िश, अपने निपटान में गेंद प्राप्त करने के बाद, इसे अपने पैरों से एक-दूसरे को पास करना शुरू करते हैं, अदालत में उपयुक्त स्थिति में चलते हैं। जब चालक गेंद को क्रेफ़िश से दूर ले जाने का प्रबंधन करता है, तो वह फिर से क्रेफ़िश में उस जगह से फेंक देता है जहाँ उसने इंटरसेप्ट किया था।
खेल लगभग 10 मिनट तक चलता है। जीत या पूर्व कभी ड्राइविंग या कम संख्याएक बार।

तेज चलो

जंगल में, नेता खिलाड़ियों के लिए कार्य निर्धारित करता है: 30-40 मीटर की दूरी पर गुप्त रूप से उसके पीछे जाने के लिए जब खिलाड़ी निर्दिष्ट दूरी पर अपना स्थान लेते हैं, तो नेता आगे बढ़ता है, लेकिन समय-समय पर रुकता है, मुड़ता है और खिलाड़ियों में से एक को नोटिस करने की कोशिश करता है। अंतिम नाम से सही ढंग से देखा और पुकारा जाता है। यह तब तक किया जाता है जब तक कि कोई अनजान न रह जाए, वह विजेता होगा (बशर्ते कि वह निर्दिष्ट दूरी बनाए रखे)।

मास्क फास्ट

नेता अपनी आँखें बंद करके बीस तक गिनता है। इस समय के दौरान, खिलाड़ियों को अलग-अलग दिशाओं में बिखरना चाहिए और जल्दी से छिप जाना चाहिए। गिनती समाप्त करने के बाद, मेजबान एक सीटी देता है (कहता है: "मैं देखना शुरू कर रहा हूं!") और, अपनी आँखें खोलते हुए, अपने स्थान को छोड़े बिना, अपने चारों ओर सब कुछ देखता है। वह हर किसी को उनके अंतिम नामों से बुलाता है। खोजा जाने वाला आखिरी जीतता है।

भालू खेल

खिलाड़ी एक घेरे में हो जाते हैं। बीच में एक भालू और उसका रक्षक एक बेंच पर बैठे हैं। दोनों अपने हाथों में आधा मीटर की रस्सी के सिरों को पकड़ते हैं (इसे पकड़ना आसान बनाने के लिए सिरों पर गांठें बनाई जाती हैं)। आस-पास खड़े लोग सावधानी से भालू की ओर बढ़ते हैं, उसे छूने की कोशिश करते हैं। लेकिन भालू और उसका गार्ड दोनों ही खिलाड़ी को पकड़ सकते हैं। यदि यह सफल हो जाता है, तो पकड़ा गया व्यक्ति भालू बन जाता है, और भालू अभिभावक बन जाता है। लेकिन खिलाड़ी को पकड़ना आसान नहीं है, क्योंकि भालू और गार्ड की हरकतें रस्सी से बाधित होती हैं, जिसे जाने देने का उन्हें अधिकार नहीं है।

भूलभुलैया

बच्चे कई पंक्तियों में खड़े होते हैं। 2 ड्राइवर (खरगोश, भेड़िया)। बच्चे हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं (बाजू हाथ नहीं उठाते हैं) खरगोश अपनी बाहों के नीचे बिना भूलभुलैया के चलता है। शिक्षक के आदेश पर "दाईं ओर" बच्चे मुड़ते हैं और खरगोश पहले से ही एक और चक्रव्यूह के माध्यम से चल रहा है। भेड़िया खरगोश को पकड़ लेता है, अगर वह पकड़ लेता है, तो वे बदल जाते हैं।

हँसी

कितनी भी संख्या में प्रतिभागी खेलते हैं। खेल में सभी प्रतिभागी, यदि यह एक मुक्त क्षेत्र है, तो एक बड़ा वृत्त बनाते हैं। केंद्र में - ड्राइवर के हाथों में रूमाल। वह रूमाल को ऊपर फेंकता है, जबकि वह जमीन पर उड़ जाता है, हर कोई जोर से हंसता है, रूमाल जमीन पर है - सब लोग शांत हो जाते हैं। जैसे ही रूमाल ने जमीन को छुआ, यहीं से हंसी शुरू होती है, और हम सबसे मजेदार लोगों में से एक प्रेत लेते हैं - यह एक गीत, एक कविता, आदि है।

नमस्ते

हर कोई कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़ा है। चालक सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। टक्कर मारने वाला चालक और खिलाड़ी घेरे के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। मिलने के बाद, वे एक-दूसरे से हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "हैलो।" आप अपना नाम भी बता सकते हैं। फिर वे आगे दौड़ते हैं, घेरे में एक खाली जगह लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना जगह के रह जाता है वह नेता बन जाता है।

एक मांद के बिना खरगोश

बच्चे जोड़े में एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, उनके हाथ ऊपर उठे हुए होते हैं। ये "घर" या "खरगोश की खोह" हैं। दो ड्राइवर चुने गए हैं - "हरे" और "शिकारी"। खरगोश को शिकारी से दूर भागना चाहिए, जबकि वह घर में छिप सकता है, अर्थात। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ। जिसके पास वह अपनी पीठ के साथ खड़ा था वह "खरगोश" बन जाता है और शिकारी से दूर भाग जाता है। यदि शिकारी खरगोश को गिरा देता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

चिड़ियाघर।

हर कोई एक घेरे में बैठता है ताकि एक कुर्सी खाली हो। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में है। प्रत्येक प्रतिभागी, एक घेरे में बैठा हुआ, अपने आप को किसी प्रकार का जानवर कहता है। एक खाली कुर्सी के बाईं ओर बैठा प्रतिभागी उस पर अपना दाहिना हाथ रखता है और किसी जानवर का नाम लेता है। जिसने अपने चुने हुए जानवर का नाम सुना उसे खाली कुर्सी ले लेनी चाहिए। प्रतिभागी, जिसके दाईं ओर कुर्सी मुक्त है, को उस पर ताली बजानी चाहिए और किसी अन्य जानवर का नाम लेना चाहिए। ड्राइवर का काम ताली से पहले कुर्सी पर बैठने का समय होता है। जिसके पास ताली बजाने का समय नहीं था वह ड्राइवर बन जाता है।

कहाँ दायाँ है, कहाँ बायाँ है?

बच्चे ऊपर-नीचे कूद रहे हैं। जब शिक्षक "सही" कहता है, तो बच्चे दाहिने पैर के अंगूठे पर रख देते हैं। (कमर पर हाथ)

कार्ड फाइल

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

पूर्वस्कूली के लिए।

शिक्षक एमबीडीओयू डीएस नंबर 40 द्वारा तैयार किया गया

डेविडोवा अनास्तासिया गेनाडिएवना

"उल्लू"

लक्ष्य: थोड़ी देर के लिए खड़े रहना सीखो, ध्यान से सुनो।

खेल प्रगति: खिलाड़ी कोर्ट पर बैठने के लिए स्वतंत्र हैं। पक्ष में ("खोखले में") बैठता है या "उल्लू" खड़ा होता है। शिक्षक कहते हैं:"दिन आता है - सब कुछ जीवन में आता है।" सभी खिलाड़ी अपने हाथों से तितलियों, ड्रैगनफली आदि की उड़ान की नकल करते हुए, विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करते हुए, साइट के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं।

अप्रत्याशित रूप से कहते हैं:"रात आती है, सब कुछ जम जाता है, उल्लू उड़ जाता है।" सभी को तुरंत उस स्थिति में रुक जाना चाहिए जिसमें ये शब्द उन्हें मिले, और आगे नहीं बढ़ना चाहिए। "उल्लू" धीरे-धीरे खिलाड़ियों के पास से गुजरता है और सतर्कता से उनकी जांच करता है। जो कोई भी हिलता है या हंसता है, "उल्लू" अपने "खोखले" को भेजता है। थोड़ी देर के बाद, खेल बंद हो जाता है, और वे गिनते हैं कि कितने लोगों को "उल्लू" अपने पास ले गया। उसके बाद, उन लोगों में से एक नया "उल्लू" चुना जाता है जो इसे नहीं मिला। "उल्लू" जिसने अधिक संख्या में खिलाड़ियों को जीत लिया है।

"बेघर बनी"

लक्ष्य: तेज दौड़ो; अंतरिक्ष में नेविगेट करें।

खेल प्रगति: एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश" चुना जाता है। बाकी "हार्स" हुप्स में हैं - "घर"। "बेघर खरगोश" भाग जाता है, और "शिकारी" पकड़ लेता है। "खरगोश" घर में घुस सकता है, फिर वहाँ खड़े "हरे" को भाग जाना चाहिए। जब "शिकारी" ने "हरे" को पकड़ा, तो वह खुद बन गया, और "हरे" - "शिकारी"।

"चिकन कॉप में फॉक्स"

लक्ष्य: अपने घुटनों को मोड़कर धीरे से कूदना सीखें; एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ें, पकड़ने वाले को चकमा दें।

खेल प्रगति: साइट के एक तरफ, एक "चिकन कॉप" को रेखांकित किया गया है। इसमें "मुर्गियाँ" एक पर्च (बेंच पर) बैठती हैं।

साइट के विपरीत दिशा में एक लोमड़ी का छेद है। शेष स्थान प्रांगण है। खिलाड़ियों में से एक को "लोमड़ी" के रूप में नामित किया गया है, बाकी "मुर्गियाँ" हैं। एक संकेत पर, "मुर्गियाँ" पर्च से कूदती हैं, चलती हैं और यार्ड के चारों ओर दौड़ती हैं, पेक अनाज, अपने पंख फड़फड़ाती हैं। एक संकेत पर: "फॉक्स!" - "मुर्गियाँ" चिकन कॉप में भाग जाती हैं और पर्च पर चढ़ जाती हैं, और "लोमड़ी" "मुर्गी" को खींचने की कोशिश करती है जिसके पास बचने का समय नहीं था, और उसे अपने छेद में ले जाती है। बाकी "मुर्गियाँ" फिर से बसेरा से कूद जाती हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब "लोमड़ी" दो या तीन "मुर्गियाँ" पकड़ती है।

"चुपचाप भागो"

लक्ष्य: चुपचाप चलना सीखो।

खेल प्रगति: बच्चों को 4-5 लोगों के समूह में विभाजित किया जाता है, तीन समूहों में विभाजित किया जाता है और पंक्ति के पीछे पंक्तिबद्ध किया जाता है। एक ड्राइवर चुना जाता है, वह साइट के बीच में बैठता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। एक संकेत पर, एक उपसमूह चुपचाप ड्राइवर को साइट के दूसरे छोर तक ले जाता है। अगर ड्राइवर सुनता है, तो वह कहता है "रुको!" और धावक रुक जाते हैं। ड्राइवर अपनी आंखें खोले बिना कहता है कि कौन सा समूह भाग गया। यदि उसने समूह को सही ढंग से इंगित किया है, तो बच्चे एक तरफ हट जाते हैं। यदि वे कोई गलती करते हैं, तो वे अपने स्थान पर लौट आते हैं। इसलिए बारी-बारी से सभी समूहों को चलाएं। विजेता वह समूह है जो चुपचाप भागा और जिसका चालक पता नहीं लगा सका।

"हवाई जहाज"

लक्ष्य: आंदोलन में आसानी सिखाएं, संकेत के बाद कार्य करें।

खेल प्रगति: खेल से पहले सभी खेल आंदोलनों को दिखाना आवश्यक है। बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ खड़े होते हैं। शिक्षक कहता है “उड़ने के लिए तैयार। इंजन चालू करो!" बच्चे छाती के सामने अपने हाथों से घूर्णी गति करते हैं। सिग्नल के बाद "चलो उड़ो!" अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाएँ और कमरे के चारों ओर बिखेर दें। संकेत पर "जमीन पर!" खिलाड़ी कोर्ट के अपने पक्ष में जाते हैं।

"खरगोश और भेड़िया"

लक्ष्य: दो पैरों पर सही ढंग से कूदना सीखें; पाठ को सुनें और पाठ के अनुसार गति करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों में से एक को "भेड़िया" चुना जाता है। बाकी खरगोश हैं। खेल की शुरुआत में, "खरगोश" अपने घरों में हैं, भेड़िया विपरीत दिशा में है। "खरगोश" घरों से निकलते हैं, शिक्षक कहते हैं:

हार्स जंप हॉप, हॉप, हॉप,

हरी घास के मैदान में।

घास को चुटकी में खाया जाता है,

वे ध्यान से सुनते हैं कि क्या भेड़िया आ रहा है।

बच्चे कूदते हैं, हरकत करते हैं। इन शब्दों के बाद, "भेड़िया" खड्ड से बाहर आता है और "खरगोश" के बाद भागता है, वे अपने घरों में भाग जाते हैं। पकड़ा गया "हार्स" "भेड़िया" अपनी खड्ड में ले जाता है।

"शिकारी और खरगोश"

लक्ष्य: चलती लक्ष्य पर गेंद फेंकना सीखें।

खेल प्रगति: एक तरफ एक "शिकारी" है, दूसरी तरफ खींची गई मंडलियों में 2-3 "हार्स" हैं। "हंटर" साइट के चारों ओर जाता है, जैसे कि "हार्स" के निशान की तलाश में, फिर अपनी जगह पर लौट आता है। शिक्षक कहता है: "हार्स समाशोधन में भाग गया।" "हार्स" दो पैरों पर कूदता है, आगे बढ़ता है। "शिकारी" शब्द पर, "हार्स" रुक जाता है, अपनी पीठ उसकी ओर कर लेता है, और वह बिना हिले-डुले उन पर एक गेंद फेंकता है। "शिकारी" हिट करने वाले "हरे" को गोली मार दी जाती है, और "शिकारी" उसे अपने पास ले जाता है।

"झ्मुर्की"

लक्ष्य: पाठ को ध्यान से सुनना सीखें; अंतरिक्ष में समन्वय विकसित करना।

खेल प्रगति: गिनती की तुकबंदी की मदद से आंखों पर पट्टी का चयन किया जाता है। वे उसकी आंखों पर पट्टी बांध देते हैं, उसे साइट के बीच में ले जाते हैं, और कई बार उसके चारों ओर घुमाते हैं। उनके साथ बातचीत:

- बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?

- सेतु पर।

- आपके हाथ में क्या है?

- क्वास।

- चूहों को पकड़ो, हमें नहीं!

खिलाड़ी बिखर जाते हैं, और अंधे आदमी का अंधा आदमी उन्हें पकड़ लेता है। अंधे आदमी के अंधे को पकड़े गए खिलाड़ी को पहचानना चाहिए, बिना पट्टी हटाए, उसे नाम से पुकारना चाहिए। वह रेंगता है।

"बंसी"

लक्ष्य: सही तरीके से उछलना सीखें: धक्का दें और अपने पैरों को उठाएं।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, केंद्र में - एक शिक्षक जिसके हाथों में एक रस्सी होती है, जिसके अंत में एक बैग बंधा होता है। शिक्षक रस्सी को घुमाता है, और बच्चों को कूदना चाहिए।

"ध्वज की अधिक संभावना कौन है?"

लक्ष्य:

खेल प्रगति: बच्चों को कई टीमों में बांटा गया है। झंडे को शुरुआती लाइन से 3 मीटर की दूरी पर रखा जाता है। शिक्षक के संकेत पर, झंडे पर दो पैरों पर कूदना आवश्यक है, इसके चारों ओर घूमें और अपने स्तंभ के अंत तक वापस दौड़ें।

"पक्षी और बिल्ली"

लक्ष्य: एक संकेत पर चलना सीखें, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: एक "बिल्ली" एक बड़े घेरे में बैठती है, "पक्षी" घेरे के पीछे बैठते हैं। "बिल्ली" सो जाती है, और "पक्षी" घेरे में कूद जाते हैं और वहाँ उड़ जाते हैं, बैठ जाते हैं, दानों को चोंच मारते हैं। "बिल्ली" जाग जाती है और "पक्षियों" को पकड़ना शुरू कर देती है, और वे घेरे के चारों ओर भाग जाते हैं। बिल्ली पकड़े गए "पक्षियों" को घेरे के बीच में ले जाती है। शिक्षक गिनता है कि कितने हैं।

"पकड़े मत!"

लक्ष्य: दो पैरों पर सही ढंग से कूदना सीखें; निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: कॉर्ड को एक सर्कल के रूप में रखा गया है। सभी खिलाड़ी उसके पीछे आधा कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। नेता चुना जाता है। वह घेरे के अंदर हो जाता है। बाकी बच्चे घेरे के अंदर और बाहर कूदते हैं। चालक एक घेरे में दौड़ता है, जब खिलाड़ी अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करते हैं। 30-40 सेकंड के बाद। शिक्षक खेल बंद कर देता है।

"जाल"

लक्ष्य:

खेल प्रगति: एक काउंटर की मदद से एक ट्रैप चुना जाता है। वह केंद्र बन जाता है। बच्चे उसी तरफ हैं। एक संकेत पर, बच्चे दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा गया जाल बन जाता है। खेल के अंत में वे कहते हैं कि कौन सा जाल सबसे निपुण है।

"नामित पेड़ पर भागो"

उद्देश्य: नामित पेड़ को जल्दी से खोजने के लिए प्रशिक्षित करना; पेड़ों के नाम तय करें; तेजी से दौड़ना विकसित करें।

खेल की प्रगति: ड्राइवर का चयन किया जाता है। वह एक पेड़ का नाम लेता है, सभी बच्चे ध्यान से सुनें कि किस पेड़ का नाम क्या है और उसी के अनुसार एक पेड़ से दूसरे पेड़ पर दौड़ें। ड्राइवर ध्यान से बच्चों को देखता है, जो कोई भी गलत पेड़ पर दौड़ता है, उन्हें पेनल्टी बॉक्स में ले जाता है।

"एक पत्ता ढूंढो, जैसे एक पेड़ पर"

लक्ष्य: पौधों को एक निश्चित गुण के अनुसार वर्गीकृत करना सीख सकेंगे; अवलोकन विकसित करें।

खेल प्रगति: शिक्षक समूह को कई उपसमूहों में विभाजित करता है। हर कोई पेड़ों में से एक पर पत्तियों को अच्छी तरह से देखने की पेशकश करता है, और फिर उन्हें जमीन पर ढूंढता है। शिक्षक कहता है: "आइए देखें कि कौन सी टीम तेजी से सही पत्ते ढूंढती है।" बच्चे देखने लगते हैं। प्रत्येक टीम के सदस्य, कार्य पूरा करने के बाद, उस पेड़ के पास इकट्ठा होते हैं जिसकी वे तलाश कर रहे थे। वह टीम जो पहले पेड़ के पास इकट्ठा होती है, या जो सबसे अधिक पत्ते इकट्ठा करती है, वह जीत जाती है।

"किसके एकत्र करने की अधिक संभावना है?"

लक्ष्य: सब्जियों और फलों का समूह बनाना सीखें; शब्दों, धीरज और अनुशासन की प्रतिक्रिया की गति विकसित करने के लिए।

खेल प्रगति: बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: "माली" और "माली"। जमीन पर सब्जियों और फलों की डमी और दो टोकरियाँ हैं। शिक्षक के आदेश पर, टीमें अपनी-अपनी टोकरी में सब्जियाँ और फल इकट्ठा करना शुरू करती हैं। जो पहले एकत्र करता है वह टोकरी को ऊपर उठाता है और उसे विजेता माना जाता है।

"मधुमक्खियाँ"

लक्ष्य: मौखिक संकेत पर कार्य करना सीखें; गति, चपलता विकसित करें; अभ्यास संवाद।

खेल प्रगति:सभी बच्चे मधुमक्खियाँ हैं , वे कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं, अपने पंख फड़फड़ाते हैं, भनभनाते हैं: "क-झ-झ"। एक भालू (इच्छा पर चुना गया) प्रकट होता है और कहता है:

भालू चल रहा है

मधुमक्खियां शहद छीन लेंगी।

मधुमक्खियों उत्तर:

यह छत्ता हमारा घर है।

दूर जाओ, भालू, हमसे,

ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह!

मधुमक्खियों अपने पंख फड़फड़ाते हुए, भनभनाते हुए, भालू को भगाते हुए।

"बीटल"

लक्ष्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना; अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना; लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण में व्यायाम करें।

खेल प्रगति: भृंग के बच्चे अपने घरों में (एक बेंच पर) बैठते हैं और कहते हैं: "मैं एक भृंग हूं, मैं यहां रहता हूं, चर्चा, चर्चा: डब्ल्यूडब्ल्यूडब्ल्यू।" शिक्षक के संकेत पर, "बीटल" समाशोधन के लिए उड़ान भरते हैं, धूप में डूबते हैं और भनभनाते हैं, "बारिश" के संकेत पर वे घरों में लौट आते हैं।

"अपने आप को एक साथी खोजें"

लक्ष्य: एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना तेजी से दौड़ना सीखें; रंगों के नाम ठीक करें।

खेल प्रगति: शिक्षक खिलाड़ियों को रंगीन झंडे बांटते हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे इधर-उधर दौड़ते हैं, डफ की आवाज पर वे झंडे के रंग के अनुसार एक साथी को ढूंढते हैं और हाथ पकड़ते हैं। विषम संख्या में बच्चों को खेल में भाग लेना चाहिए ताकि एक जोड़ी के बिना रह जाए। वह खेल से बाहर हो जाता है।

"ऐसा पत्ता - मेरे पास उड़ो"

लक्ष्य: ध्यान, अवलोकन विकसित करें; समानता से पत्ते खोजने में व्यायाम; शब्दकोश सक्रिय करें।

खेल प्रगति: बच्चों के साथ शिक्षक पेड़ों से गिरे पत्तों की जांच करते हैं। उनका वर्णन करता है, कहता है कि वे किस पेड़ से हैं। थोड़ी देर बाद, वह बच्चों को साइट पर स्थित विभिन्न पेड़ों से पत्ते देता है और उन्हें ध्यान से सुनने के लिए कहता है। एक पेड़ से एक पत्ता दिखाता है और कहता है: "जिसके पास भी वही पत्ता है, मेरे पास दौड़ो!"

"विंटरिंग और प्रवासी पक्षी» (रूसी पारंपरिक)

लक्ष्य: मोटर कौशल विकसित करना; सर्दियों में पक्षियों के व्यवहार के विचार को सुदृढ़ करें।

खेल प्रगति: बच्चे पक्षी टोपी (प्रवासी और शीतकालीन) पहनते हैं। खेल के मैदान के बीच में, एक दूसरे से कुछ दूरी पर, दो बच्चे सूरज और स्नोफ्लेक की टोपी में हैं। "पक्षी" शब्दों के साथ सभी दिशाओं में दौड़ते हैं:

पंछी उड़ते हैं, दाना इकट्ठा होता है।

छोटे पक्षी, छोटे पक्षी ».

इन शब्दों के बाद, "प्रवासी पक्षी" सूर्य की ओर दौड़ते हैं, और "सर्दियों" - हिमपात के लिए। जिसका घेरा तेजी से इकट्ठा होता है, वह जीत जाता है।

"मधुमक्खियाँ और निगल" (रूसी पारंपरिक)

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, प्रतिक्रिया की गति।

खेल प्रगति: खेल रहे बच्चे - "मधुमक्खियाँ" स्क्वाट। "निगल" - इसके घोंसले में। "मधुमक्खियाँ" (एक समाशोधन और गुनगुना में बैठना):

मधुमक्खियाँ उड़ती हैं, शहद इकट्ठा होता है!

ज़ूम, ज़ूम, ज़ूम! ज़ूम, ज़ूम, ज़ूम!

मार्टिन :- अबाबील उड़कर मधुमक्खियों को पकड़ लेता है।

उड़ता है और "मधुमक्खियों" को पकड़ता है। पकड़ा गया "निगल" बन जाता है।

"ड्रैगनफ्लाई सॉन्ग"

लक्ष्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना; लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण में व्यायाम करें।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में हो जाते हैं, कोरस में शब्दों का उच्चारण करते हैं, उनके साथ आंदोलनों के साथ:

मैं उड़ गया, मैं उड़ गया, मुझे नहीं पता था कि मैं थक गया था।

(हाथों को धीरे से हिलाएं।)

वह बैठ गई, बैठ गई, फिर से उड़ गई।

(एक घुटने पर बैठ जाओ।)

मुझे मेरे दोस्त मिल गए, हमने मस्ती की .

(हाथों की चिकनी लहर।)

उसने एक गोल नृत्य किया, सूरज चमक गया।

(वे गोल नृत्य करते हैं।)

"छत पर बिल्ली"

लक्ष्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना; लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में हो जाते हैं। केंद्र में एक बिल्ली है। बाकी बच्चे चूहे हैं। वे चुपचाप "बिल्ली" के पास जाते हैं और एक-दूसरे पर अपनी उंगलियाँ हिलाते हुए, एक सुर में कहते हैं:

शांत चूहा, शांत चूहा...

बिल्ली हमारी छत पर बैठी है।

माउस, माउस, देखो।

और बिल्ली से मत फंसो!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चूहों का पीछा करती है, वे भाग जाते हैं। यह माउस के घर की एक रेखा के साथ ध्यान दिया जाना चाहिए - एक मिंक, जहां "बिल्ली" को चलाने का कोई अधिकार नहीं है।

"क्रेन और मेंढक"

लक्ष्य: ध्यान, निपुणता विकसित करना; सिग्नल द्वारा नेविगेट करना सीखें।

खेल प्रगति: जमीन पर एक बड़ी आयत खींची गई है - एक नदी। उससे 50 सेंटीमीटर की दूरी पर, "मेंढक" बच्चे धक्कों पर बैठते हैं। बच्चों के पीछे, एक "क्रेन" अपने घोंसले में बैठता है। "मेंढक" धक्कों पर बैठते हैं और अपना संगीत कार्यक्रम शुरू करते हैं:

यहाँ रची हुई सड़ांध से

मेंढक पानी में छटपटा रहे थे।

और बुलबुले की तरह फूल गया

वे पानी से टर्र-टर्र करने लगे:

"क्वा, के, के,

कवा, के, के।

नदी पर बारिश होगी।

जैसे ही मेंढक अपने अंतिम शब्द कहते हैं, "क्रेन" घोंसले से उड़ जाती है और उन्हें पकड़ लेती है। "मेंढक" पानी में कूदते हैं, जहां "क्रेन" को उन्हें पकड़ने की अनुमति नहीं है। पकड़ा गया "मेंढक" तब तक टकराता रहता है जब तक "क्रेन" उड़ नहीं जाता और "मेंढक" पानी से बाहर नहीं निकल जाता।

"खरगोश का शिकार"

लक्ष्य: ध्यान, निपुणता, तेज दौड़ना विकसित करें।

खेल प्रगति: सभी लोग "हार्स" और 2-3 "शिकारी" हैं। विपरीत दिशा में "शिकारी" हैं, जहां उनके लिए एक घर बनाया गया है।

शिक्षक :-

लॉन पर कोई नहीं है।

बाहर आओ, बन्नी भाइयों,

कूदो, कलाबाज़ी! ..

बर्फ में सवारी!

"शिकारी" घर से बाहर भागते हैं और खरगोशों का शिकार करते हैं। पकड़े गए "हार्स" "शिकारी" घर ले जाते हैं, और खेल दोहराया जाता है।

"घंटी के साथ झूमरकी"

लक्ष्य: बच्चों का मनोरंजन करने के लिए, उनमें एक अच्छा, हर्षित मूड बनाने में मदद करने के लिए।

खेल प्रगति: बच्चों में से एक को घंटी दी जाती है। अन्य दो बच्चे मूर्ख हैं। उनकी आंखों पर पट्टी बंधी हुई है। घंटी वाला बच्चा भाग जाता है, और भैंस उसे पकड़ लेती है। यदि बच्चों में से एक बच्चे को घंटी के साथ पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वे भूमिकाओं को बदल देते हैं।

"गौरैया"

लक्ष्य:

खेल प्रगति: बच्चे (गौरैया) एक बेंच (घोंसले में) पर बैठते हैं और सोते हैं। शिक्षक के शब्दों में:गौरैया घोसले में रहती है और सभी सुबह जल्दी उठते हैं ”, बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं, ज़ोर से कहते हैं:"क्लिक-चिक-चिक, चिर-चिक-चिक! वे बहुत मस्ती से गाते हैं।" इन शब्दों के बाद, बच्चे साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। शिक्षक के शब्दों में:« वे घोंसले में उड़ गए! - अपनी सीटों पर लौटें।

"बनी"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, तेजी से दौड़ें।

खेल प्रगति: 2 बच्चे चुने गए हैं: "बनी" और "भेड़िया"। बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। सर्कल के पीछे - "बनी"। सर्कल "भेड़िया" में। बच्चे एक गोल नृत्य करते हैं और एक कविता पढ़ते हैं। और "बनी" सर्कल के चारों ओर कूदता है:

टीले के पास एक छोटा बन्नी कूदता है,

बन्नी तेजी से कूदता है, तुम उसे पकड़ लो!

"भेड़िया" सर्कल से बाहर निकलने और "बनी" को पकड़ने की कोशिश करता है। जब "बनी" पकड़ा जाता है, तो खेल अन्य खिलाड़ियों के साथ जारी रहता है।

"लोमड़ी और मुर्गियां"

लक्ष्य: तेजी से दौड़ना, चपलता विकसित करना।

खेल प्रगति: साइट के एक छोर पर चिकन कॉप में मुर्गियां और मुर्गे हैं। विपरीत दिशा में एक लोमड़ी है। मुर्गियां और मुर्गे (तीन से पांच खिलाड़ियों से) खेल के मैदान में घूमते हैं, विभिन्न कीड़ों, अनाजों आदि को चोंच मारने का नाटक करते हैं। जब एक लोमड़ी उन पर रेंगती है, तो मुर्गे चिल्लाते हैं: "कू-का-रे-कू!" इस संकेत पर, हर कोई चिकन कॉप में भागता है, उसके बाद एक लोमड़ी आती है जो किसी भी खिलाड़ी को दागने की कोशिश करती है।

यदि ड्राइवर किसी भी खिलाड़ी को दागने में विफल रहता है, तो वह फिर से नेतृत्व करता है।

"खरगोश और भालू"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, पुनर्जन्म की क्षमता।

खेल प्रगति: "भालू" का बच्चा उकड़ू बैठता है और झपकी लेता है। बच्चे- "खरगोश" इधर-उधर कूदते हैं और उसे चिढ़ाते हैं:

भूरा भालू, भूरा भालू,

तुम इतने उदास क्यों हो?

"भालू" उठता है, जवाब देता है:

मैंने अपना इलाज शहद से नहीं किया

बस यहीं से सभी भड़क गए।

1,2,3,4,5 - मैं सभी को ड्राइव करना शुरू करता हूं!

उसके बाद, "भालू" "खरगोश" को पकड़ लेता है।

"जहाँ हम थे"

लक्ष्य: मोटर कौशल और क्षमताओं का विकास; अवलोकन, ध्यान, बुद्धि, श्वास विकसित करें।

खेल प्रगति: चालक का चयन मतगणना कक्ष द्वारा किया जाता है। वह बरामदे में चला जाता है। शेष बच्चे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कौन-सी हरकतें करेंगे। फिर ड्राइवर को आमंत्रित किया जाता है। वह कहता है:"नमस्ते बच्चों! तुम कहाँ थे, क्या कर रहे थे?" बच्चे जवाब देते हैं: "हम कहाँ थे, हम नहीं कहेंगे, लेकिन हम दिखाएंगे कि हमने क्या किया!" यदि चालक ने बच्चों द्वारा किए गए आंदोलन का अनुमान लगाया है, तो एक नया चालक चुना जाता है। अगर वह अनुमान नहीं लगा सका, तो वह फिर से ड्राइव करता है।

"जंगल में भालू पर"

लक्ष्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करना सीखें; ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति: साइट के एक छोर पर एक रेखा खींची गई है। यह जंगल का किनारा है। रेखा के पीछे, 2-3 चरणों की दूरी पर, भालू के लिए जगह की रूपरेखा तैयार की जाती है। विपरीत छोर पर, बच्चों के घर को एक रेखा द्वारा इंगित किया जाता है। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को भालू के रूप में नियुक्त करता है (आप एक कविता चुन सकते हैं)। बाकी खिलाड़ी बच्चे हैं, वे घर पर हैं। शिक्षक कहता है: "टहलने जाओ।" बच्चे जंगल के किनारे जाते हैं, मशरूम, जामुन उठाते हैं, यानी। संबंधित आंदोलनों की नकल करें और कहें: "जंगल में भालू पर,

मैं मशरूम, जामुन लेता हूं, और भालू हम पर बैठता है और बढ़ता है।

भालू गुर्राता हुआ उठता है, बच्चे भाग जाते हैं। भालू उन्हें पकड़ने (छूने) की कोशिश करता है। वह जिसे पकड़ता है उसे अपने पास ले जाता है। खेल फिर से शुरू हो गया है। भालू द्वारा 2-3 खिलाड़ियों को पकड़ने के बाद, a नया भालू. खेल दोहराया जाता है।

"पक्षी की उड़ान"

लक्ष्य: एक दिशा में चलना सीखो, सिग्नल के बाद जल्दी से भागो।

खेल प्रगति: बच्चे साइट के एक कोने में खड़े हैं - ये पक्षी हैं। दूसरे कोने में बेंच हैं। शिक्षक के संकेत पर: "पक्षी उड़ रहे हैं!", बच्चे हाथ उठाकर खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। एक संकेत पर: "तूफान!", वे बेंचों पर दौड़ते हैं और उन पर बैठते हैं। एक वयस्क के संकेत पर: "तूफान खत्म हो गया है!" बच्चे बेंच से उतर जाते हैं और दौड़ना जारी रखते हैं।

"खीरा ... ककड़ी ..."

लक्ष्य: आगे की दिशा में दो पैरों पर कूदने की क्षमता बनाने के लिए; एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ें; पाठ के अनुसार खेल क्रियाएं करें।

खेल प्रगति: हॉल के एक छोर पर शिक्षक हैं, दूसरे पर बच्चे। वे दो पैरों पर कूद कर जाल तक पहुंचते हैं। शिक्षक कहते हैं:ककड़ी, ककड़ी, उस नोक पर मत जाओ, चूहा वहीं रहता है, वह तुम्हारी पूंछ काट देगा। जाप समाप्त होने के बाद बच्चे अपने घर भाग जाते हैं। शिक्षक शब्दों का इतनी लय में उच्चारण करता है कि बच्चे प्रत्येक शब्द के लिए दो बार कूद सकते हैं। बच्चों द्वारा खेल में महारत हासिल करने के बाद, माउस की भूमिका सबसे सक्रिय बच्चों को सौंपी जा सकती है।

"ट्रैप, टेप लो!"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, खेल में व्यवहार के मूल्यांकन में ईमानदारी, निष्पक्षता विकसित करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक जाल चुनते हैं। जाल को छोड़कर हर कोई एक रंगीन रिबन लेता है और उसे बेल्ट के पीछे या कॉलर के पीछे रखता है। जाल चक्र के केंद्र में खड़ा है। शिक्षक के संकेत पर "भागो!" बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। जाल उन्हें पकड़ लेता है, किसी से रिबन खींचने की कोशिश कर रहा है। जिसने रिबन खो दिया है वह अस्थायी रूप से हट जाता है। शिक्षक के संकेत पर "" एक, दो, तीन। घेरे में दौड़ो! बच्चे एक सर्कल में इकट्ठा होते हैं, ट्रैप रिबन की संख्या गिनता है और उन्हें बच्चों को वापस कर देता है, खेल एक नए ट्रैप के साथ फिर से शुरू होता है।

"रंगीन कारें"

लक्ष्य: ध्वज के रंग के अनुसार सिखाना, क्रिया करना, अंतरिक्ष में नेविगेट करना।

खेल प्रगति: बच्चों को खेल के मैदान के किनारों पर रखा जाता है, वे कार हैं। प्रत्येक को अपने रंग का चक्र। शिक्षक केंद्र में हैं, उनके हाथों में तीन रंग के झंडे हैं। वह एक को उठाता है, जिन बच्चों के पास इस रंग का एक चक्र होता है, वे अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। जब शिक्षक झंडा नीचे करता है तो बच्चे रुक जाते हैं। शिक्षक एक अलग रंग का झंडा उठाता है, आदि।

"आलू" (रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: लोक खेल का परिचय दें; गेंद फेंकना सीखो।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और गेंद को पकड़े बिना एक-दूसरे को फेंकते हैं। जब कोई खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो वह एक घेरे में बैठ जाता है ("आलू" बन जाता है)। सर्कल से, बैठने की स्थिति से उछलते हुए, खिलाड़ी गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह पकड़ लेता है, तो वह फिर से खिलाड़ी बन जाता है, और जो खिलाड़ी गेंद से चूक जाता है, वह आलू बन जाता है।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि एक खिलाड़ी नहीं रहता या ऊब जाता है।

"पक्षी और कार"

लक्ष्य: मोटर कौशल और क्षमताओं का विकास; श्रवण ध्यान विकसित करना; कविता के शब्दों के अनुसार चलने की क्षमता।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। ये घोंसलों में "पक्षी" हैं। विपरीत दिशा में शिक्षक है। वह एक कार का प्रतिनिधित्व करता है। शिक्षक के शब्दों के बाद:

पक्षी कूद गए, छोटे पक्षी,

वे खुशी से सरपट दौड़े, दानों को चोंच मारी।

बच्चे - "पक्षी" अपनी बाहों को लहराते हुए उड़ते और कूदते हैं। शिक्षक के संकेत पर: “कार सड़क के किनारे चलती है, फुफकारती है, जल्दी करती है, हॉर्न बज रहा है। त्रा-ता-ता-ता, खबरदार, एक तरफ हटो। पक्षी के बच्चे कार से भाग जाते हैं।

"मूसट्रैप"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, एक संकेत के बाद कार्य करने की क्षमता।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों को दो असमान समूहों में बांटा गया है। बच्चों का एक छोटा समूह हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाता है। वे एक मूसट्रैप का प्रतिनिधित्व करते हैं। शेष बच्चे (चूहे) घेरे के बाहर हैं। एक मूसट्रैप का चित्रण करते हुए, वे यह कहते हुए एक घेरे में चलना शुरू करते हैं:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

उन्हें तलाक दे दिया - सिर्फ एक जुनून.

सबने खाया, सबने खाया

वे हर जगह चढ़ते हैं - यह एक हमला है।

सावधान, धोखेबाजों

हम आपके पास पहुंचेंगे।

चूहादानी को बंद करते हैं

और हम आपको तुरंत पकड़ लेंगे!
बच्चे रुकते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, गेट बनाते हैं। चूहे चूहेदानी में घुसते और बाहर निकलते हैं। शिक्षक "क्लैप" के संकेत पर, एक घेरे में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे कर लेते हैं, स्क्वाट - मूसट्रैप बंद हो जाता है। ऐसे चूहे जिनके पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं है (मूसट्रैप) को पकड़ा जाना माना जाता है। पकड़े गए एक घेरे में हो जाते हैं, चूहादानी बढ़ जाती है। जब अधिकांश बच्चे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाओं को बदल देते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है चूहादानी बंद हो जाने के बाद, चूहों को घेरे में खड़े लोगों के हाथों के नीचे नहीं रेंगना चाहिए या हाथ जोड़े हुए को तोड़ने की कोशिश नहीं करनी चाहिए। सबसे निपुण बच्चों पर ध्यान दिया जाना चाहिए जो कभी चूहादानी में नहीं गिरे।

"भागो और मत मारो"

लक्ष्य: आंदोलन निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: बड़े स्नोबॉल से एक चेन बिछाते हैं। खिलाड़ियों का काम स्नोबॉल के बीच दौड़ना है न कि उन्हें मारना।

"हिम महिला" (रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: शारीरिक गतिविधि विकसित करें।

खेल प्रगति: "स्नोमैन" चुना जाता है। वह खेल के मैदान के अंत में बैठ जाती है। बच्चे उसके पास जाते हैं, रौंदते हुए,

बाबा स्नो खड़ा है,

सुबह सोता है, दिन में सोता है।

शाम को चुपचाप इंतजार कर रहा है

रात के समय तो हर कोई डरने वाला है।

इन शब्दों पर, "स्नो वुमन" जाग जाती है और बच्चों को पकड़ लेती है। वह जिसे भी पकड़ लेता है वह "स्नो वुमन" बन जाती है।

"डक एंड ड्रेक" (रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: रूसी लोक खेलों का परिचय दें; गति विकसित करें।

खेल प्रगति: दो खिलाड़ी एक डक और एक ड्रेक का प्रतिनिधित्व करते हैं। बाकी एक घेरा बनाते हैं और हाथ पकड़ते हैं। बत्तख एक घेरे में हो जाती है, और ड्रेक घेरे के पीछे। ड्रेक सर्कल में फिसलने और डक को पकड़ने की कोशिश करता है, जबकि हर कोई गाता है:

ड्रेक, एक बत्तख को पकड़ता है,
युवा ग्रे को पकड़ता है।
जाओ घर जाओ
जाओ, ग्रे, घर।
आपके सात बच्चे हैं

आठवां ड्रेक।

"घेरा में जाओ"

लक्ष्य: सटीकता विकसित करें, आंख।

खेल प्रगति: बच्चे 5-6 मीटर की दूरी से बर्फ के गोले को घेरे में फेंकते हैं।

"स्नोबॉल और हवा"

लक्ष्य: मोटर कौशल विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर: “हवा तेज, तेज चली। दूर उड़ो, बर्फ के टुकड़े! - वे साइट के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हैं, झूलते हैं, घूमते हैं। शिक्षक कहता है: “हवा थम गई है! वापस आओ, एक घेरे में बर्फ के टुकड़े! बच्चे एक घेरे में दौड़ते हैं और हाथ पकड़ते हैं।

"देखो, मैं जमा दूंगा"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी खेल के मैदान के एक तरफ इकट्ठा होते हैं, शिक्षक उनके साथ होता है। शिक्षक कहते हैं, "भागो, खबरदार, मैं पकड़ लूंगा और जम जाऊंगा।" बच्चे घर में छिपने के लिए खेल के मैदान के विपरीत दिशा में भाग जाते हैं।

"खाली जगह"

लक्ष्य: प्रतिक्रिया, निपुणता, गति, ध्यान की गति विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे अपने दाहिने हाथ से घेरा पकड़ते हैं और दक्षिणावर्त चलते हैं, और नेता शब्दों के साथ विपरीत दिशा में जाता है:

मैं घर के चारों ओर घूमता हूं

और मैं खिड़की से बाहर देखता हूं

मैं एक के पास जाऊंगा

और धीरे से दस्तक दो:

"खट खट"।

सभी बच्चे रुक जाते हैं। खिलाड़ी, जिसके पास मेजबान रुका, पूछता है: "कौन आया?" मेजबान बच्चे का नाम लेता है और जारी रखता है:

तुम मेरी ओर पीठ करके खड़े हो जाओ

चलो तुम्हारे साथ चलते हैं।

हम में से कौन युवा है

क्या तुम घर जल्दी करोगे?

नेता और बच्चा विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं। विजेता वह है जो पहले सर्कल के पास खाली जगह लेता है।

"झबरा कुत्ता"

उद्देश्य: ध्यान विकसित करना, तेजी से दौड़ना; खेल में वस्तुओं को अलग-अलग तरीकों से नामित करना सीखें।

खेल प्रगति: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ खड़े होते हैं। ड्राइवर - कुत्ता - दूसरी तरफ है। बच्चे चुपचाप उसके पास शब्दों के साथ आते हैं:

यहाँ झबरा कुत्ता है,

अपनी नाक को अपने पंजों में दबाना।

चुपचाप, चुपचाप वह झूठ बोलता है,

न ऊंघना, न सोना।

चलो उसके पास जाओ, उसे जगाओ,

और देखते हैं क्या होता है !

इन शब्दों के बाद कुत्ता उछलता है और जोर से भौंकता है। बच्चे भाग जाते हैं, और कुत्ता उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है।

"हम मजाकिया लोग हैं"

लक्ष्य: निपुणता, ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ लाइन से परे खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में एक रेखा भी खींची जाती है - ये घर हैं। साइट के केंद्र में एक जाल है। गाना बजानेवालों का कहना है:

हम मजाकिया लोग हैं, हमें दौड़ना और कूदना बहुत पसंद है

ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो।

1,2,3 - पकड़ो!

शब्द के बाद "कैच!" बच्चे खेल के मैदान के दूसरी ओर भाग जाते हैं, और जाल उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। जिसे जाल लाइन को छूने का प्रबंधन करता है, उसे पकड़ा जाता है और एक डैश को छोड़ कर एक तरफ चला जाता है। दो रन के बाद एक और ट्रैप चुना जाता है।

"हिंडोला"

लक्ष्य: एक ही समय पर चलना और बोलना सीखें, किसी संकेत के तुरंत बाद कार्य करना।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। जमीन पर एक रस्सी पड़ी है, जिसके सिरे बंधे हुए हैं। वे रस्सी के पास जाते हैं, इसे जमीन से उठाते हैं और इसे अपने दाएं (या बाएं) हाथों से पकड़कर शब्दों के साथ एक घेरे में चलते हैं:

मुश्किल से, मुश्किल से, मुश्किल से, मुश्किल से

हिंडोला घूम रहा है

और फिर चारों ओर, चारों ओर

सब दौड़ो, भागो, भागो।

खिलाड़ी पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, और "रन" शब्द के बाद वे दौड़ते हैं।

नेता के आदेश पर "मुड़ो!" वे जल्दी से दूसरे हाथ से रस्सी लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। शब्दों में:

हश, हश, जल्दी मत करो

हिंडोला बंद करो

एक और दो, एक और दो

यहाँ खेल खत्म हो गया है।

हिंडोला की गति धीरे-धीरे धीमी हो जाती है, और साथ में आखरी श्ब्दरुक जाता है। खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रख देते हैं और साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। एक संकेत पर, वे फिर से हिंडोला पर बैठने के लिए दौड़ते हैं, यानी रस्सी को अपने हाथ से पकड़ते हैं, और खेल फिर से शुरू होता है। आप हिंडोला पर केवल तीसरी घंटी (ताली) तक जगह ले सकते हैं। एक देर से आने वाला कैरोसेल की सवारी नहीं करता है।

"बिल्ली के बच्चे और पिल्ले"

लक्ष्य: पैर की उंगलियों पर खूबसूरती से चलना सीखें, गति को शब्दों के साथ मिलाएं; निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक समूह के बच्चे "बिल्ली के बच्चे", दूसरे - "पिल्ले" को दर्शाते हैं। "बिल्ली के बच्चे" बेंच के पास हैं; "पिल्ले" - साइट के दूसरी तरफ। शिक्षक "बिल्ली के बच्चे" को आसानी से, धीरे से चलाने की पेशकश करता है। शिक्षक के शब्दों में: "पिल्ले!" - बच्चों का दूसरा समूह बेंचों पर चढ़ जाता है। वे "बिल्ली के बच्चे" और छाल के बाद दौड़ते हैं: "एवी-एवी-एवी।" "बिल्ली के बच्चे", मेइंग, जल्दी से बेंच पर चढ़ो। शिक्षक हर समय मौजूद रहता है। "पिल्ले" अपने घर लौट रहे हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"बुलबुला"

लक्ष्य: खेल क्रियाओं के आधार पर बच्चों को एक वृत्त बनाना सिखाएं, इसके आकार को बदलते हुए; बोले गए शब्दों के साथ क्रियाओं का समन्वय करने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे, शिक्षक के साथ मिलकर हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाते हैं और शब्दों का उच्चारण करते हैं:

एक बुलबुला फुलाओ, एक बड़ा फुलाओ।

ऐसे ही रहो और टूटो मत।

खिलाड़ी, पाठ के अनुसार, हाथ पकड़कर तब तक पीछे हटते हैं जब तक कि शिक्षक यह नहीं कहता कि "बुलबुला फट गया है!"। फिर खिलाड़ी बैठ जाते हैं और कहते हैं "क्लैप!"। और वे "श्ह्ह्ह" ध्वनि के साथ चक्र के केंद्र में जाते हैं। फिर से एक घेरे में हो जाते हैं।

"बिल्ली वास्का"

लक्ष्य: ध्यान, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे एक गोल नृत्य करते हैं, बीच में बिल्ली "सोती है"।

चूहों का नृत्य
एक बिल्ली सोफे पर सो रही है।
हश, चूहे, शोर मत करो,
बिल्ली वास्का को मत जगाओ।
वास्का बिल्ली कैसे जागती है
हमारा राउंड डांस तोड़ देंगे।

बिल्ली उठती है, चूहे पकड़ती है। चूहे घरों में घुस जाते हैं।

"पत्ता गोभी" (रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति : वृत्त एक वनस्पति उद्यान है। बीच में, गोभी को निरूपित करते हुए, शॉल को मोड़ दिया जाता है। "मास्टर" गोभी के पास बैठता है और कहता है:

मैं एक कंकड़ पर बैठा हूँ, क्रेयॉन के मनोरंजक खूंटे,

मैं क्रेयॉन की खूंटियों का मनोरंजन करता हूं, मैं अपना बगीचा बना रहा हूं।

ताकि गोभी चोरी न हो, वे बगीचे में नहीं भागे

भेड़ियों और स्तन, ऊदबिलाव और मार्टन,

मूंछों वाला खरगोश, क्लबफुट भालू।

बच्चे "बगीचे" में भागने की कोशिश करते हैं, "गोभी" पकड़ते हैं और भाग जाते हैं। जो भी "मालिक" पकड़ता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"कौन कहाँ रहता है"

लक्ष्य: पौधों को उनकी संरचना के अनुसार समूहित करना सीखें; अंतरिक्ष में ध्यान, स्मृति, अभिविन्यास विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चों को दो समूहों में विभाजित किया गया है: "गिलहरी" और "बन्नी"। "गिलहरी" पौधों की तलाश में हैं जिसके पीछे वे छिप सकते हैं, और "बन्नीज़" - जिसके तहत वे छिप सकते हैं। "गिलहरी" पेड़ों के पीछे छिप जाती हैं, और "खरगोश" झाड़ियों के पीछे। वे ड्राइवर चुनते हैं - "लोमड़ी"। समाशोधन के आसपास "बन्नी" और "गिलहरी" दौड़ते हैं। संकेत पर: "खतरे - लोमड़ी!" - "गिलहरी" पेड़ पर चलती है, "हार्स" - झाड़ियों तक। जिसने भी कार्य को गलत तरीके से पूरा किया, वे "लोमड़ी" पकड़ लेते हैं।

"बच्चे और भेड़िया"

लक्ष्य: मोटर कौशल और क्षमताओं का विकास; भाषण में भूतकाल की क्रियाओं और अनिवार्य क्रियाओं को समझना और उनका उपयोग करना सीखें।

खेल प्रगति: खेल के मैदान के एक तरफ, बच्चे खींची गई रेखा के सामने खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में, एक "पेड़" (कुर्सी या स्तंभ) के पीछे, एक "भेड़िया" बैठता है - नेता। शिक्षक कहते हैं:

बच्चे जंगल में चले, स्ट्रॉबेरी उठाई,
हर जगह बहुत सारे जामुन हैं - धक्कों और घास दोनों पर।

बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर फैलते हैं, दौड़ते हैं। शिक्षक जारी है:

लेकिन यहाँ शाखाएँ फटी ...

बच्चे, बच्चे, जम्हाई मत लो
स्प्रूस के पीछे भेड़िया - भाग जाओ!

बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, "भेड़िया" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया बच्चा "भेड़िया" बन जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

"तितलियाँ, मेंढक और बगुले"

लक्ष्य: मोटर गतिविधि, ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे खेल के मैदान में स्वतंत्र रूप से दौड़ते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे तितलियों (अपने "पंखों को लहराते हुए", घूमते हुए), मेंढकों (चारों पैरों पर नीचे और कूदते हुए), बगुलों (एक पैर पर खड़े होकर) की गतिविधियों की नकल करना शुरू करते हैं। जैसे ही शिक्षक कहता है: "चलो फिर से दौड़ें!", वे फिर से यादृच्छिक दिशाओं में साइट के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं।

"कबूतर"

लक्ष्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, अंतरिक्ष में अभिविन्यास; ध्वनियों के उच्चारण का अभ्यास करें।

खेल प्रगति: बच्चे "हॉक" और "परिचारिका" चुनते हैं। बाकी बच्चे कबूतर हैं। "हॉक" एक तरफ खड़ा है, और "परिचारिका" "कबूतरों" को चलाती है: "शू, शू!" "कबूतर" तितर-बितर हो जाते हैं, और "बाज" उन्हें पकड़ लेता है। फिर "परिचारिका" कहती है: "गुली-गुली-घुली" - और "कबूतर" "परिचारिका" के झुंड। जिसे "बाज़" पकड़ा जाता है वह "बाज़" बन जाता है, और पूर्व "बाज़" "रखैल" बन जाता है।

"आइटम ले जाएँ"

लक्ष्य: अंतरिक्ष, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति में समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति: जमीन पर विपरीत दिशा में 2-4 वृत्त बनाएं। अलग-अलग वस्तुओं को एक सर्कल (स्किटल्स, क्यूब्स, खिलौने) में रखा जाता है, दूसरा मुक्त रहता है। बच्चे दो पंक्तियों (या एक स्तंभ) में खड़े होते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, वस्तुओं को एक-एक करके दूसरे घेरे से स्थानांतरित करना शुरू करते हैं।

"स्क्वाट ट्रैप"

लक्ष्य: निपुणता और गति विकसित करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं, और वे खुद कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं। ड्राइवर ने उन्हें कलंकित करने की कोशिश करते हुए पकड़ लिया। जिस खिलाड़ी को चालक द्वारा ओवरटेक किया जा रहा है, वह नीचे झुक सकता है और अपने हाथ से जमीन को छू सकता है। इस स्थिति में, इसे दाग नहीं लगाया जा सकता है। हालांकि, ड्राइवर झुके हुए व्यक्ति से कुछ ही दूरी पर खड़ा हो सकता है और पांच तक गिन सकता है। यदि खिलाड़ी "पांच" की गिनती के साथ नहीं भागता है, तो चालक उसे दाग सकता है। खेल उस क्षेत्र के भीतर खेला जाता है, जिसकी सीमा को छोड़ने की अनुमति नहीं है। जो इस नियम को तोड़ता है वह नेता बन जाता है। विजेता वह है जो कभी ड्राइवर की भूमिका में नहीं रहा। "गेंद किसके पास है?" एक काउंटर की मदद से ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल का केंद्र बन जाता है। बच्चे एक घेरे में कसकर खड़े होते हैं, कंधे एक दूसरे से सटे हुए होते हैं, हाथ उनकी पीठ के पीछे होते हैं। चालक को अनुमान लगाना चाहिए कि किसके पास गेंद है। प्रशिक्षक खेल शुरू करता है, उसके हाथ में एक छोटी सी गेंद होती है। एक सर्कल में चलते हुए, प्रशिक्षक गेंद को खिलाड़ियों में से एक के हाथ में देता है, और बच्चों को इस गेंद को एक दिशा में या किसी अन्य सर्कल में पास करना चाहिए ताकि चालक ध्यान न दे। "ढूंढो और चुप रहो" शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक खेल शुरू करता है। वह बच्चों को कोई खिलौना दिखाता है, बच्चे उसे याद कर लेते हैं। प्रशिक्षक सभी को दीवार के सामने खेल के मैदान के अंत में बैठने के लिए आमंत्रित करता है, और वह जल्दी से खिलौने को छुपाता है और बच्चों को चेतावनी देता है कि जो पहले खिलौना पाता है, उसे इसकी ओर इशारा नहीं करना चाहिए और जोर से कहना चाहिए कि यह कहाँ छिपा है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “हम देख रहे हैं। "" बच्चे उठते हैं, शांति से चलते हैं और देखते हैं। जिसने भी इसे पाया वह पहले प्रशिक्षक के पास जाता है और बोलता है ताकि दूसरे सुन न सकें। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अधिकांश बच्चों को खिलौना नहीं मिल जाता। सबसे चौकस और साधन संपन्न खिलाड़ी जिसने पाया खिलौना पहले नोट किया जाता है वह इसे बाद में छुपाता है।खेल 2 बार दोहराया जाता है। "एक चित्र बनाओ" शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी कुछ की आकृति या मुद्रा ग्रहण करते हैं परी कथा नायक, जानवर, कीट, आदि। संगीत बंद हो जाता है, प्रशिक्षक सबसे दिलचस्प आकृति को चिह्नित करता है। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है। "बंसी" खिलाड़ी एक मंडली में खड़े होते हैं, केंद्र में एक शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक होता है। उसके हाथ में एक रेत की बोरी बंधी रस्सी है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “शुरू करो! वह रस्सी को फर्श के ऊपर हलकों में घुमाना शुरू कर देता है। जैसे ही रस्सी पास आती है, खिलाड़ी दोनों पैरों से एक साथ कूदते हैं, ऊंची छलांग लगाते हैं ताकि रस्सी उनके पैरों को न छुए। 3-4 हलकों का वर्णन करने के बाद, प्रशिक्षक बैग को मारने वाले खिलाड़ियों की संख्या को रोकता है और गिनता है। खेल 2-3 बार जारी रहता है। "मक्खियाँ, उड़ती नहीं" बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं, प्रशिक्षक खड़ा होता है ताकि हर कोई उसे स्पष्ट रूप से देख और सुन सके। वह उन चेतन और निर्जीव वस्तुओं का नाम लेना शुरू करता है जो उड़ती हैं और उड़ती नहीं हैं। किसी वस्तु का नाम लेता है और अपने हाथ ऊपर उठाता है। यदि किसी उड़ने वाली वस्तु का नाम लिया जाए तो बच्चों को अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए, उदाहरण के लिए:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक:

पैराशूटिस्ट (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं।

बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं।

बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं।

"जल्दी लो" शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक पूरी साइट पर क्यूब्स, बॉल, सैंडबैग, छोटे रबर के खिलौने, शंकु रखता है, जो कि खेलने वाले बच्चों की संख्या से 1-2 कम होना चाहिए। संगीत के लिए, बच्चे वस्तुओं के बीच इधर-उधर भागते हैं। जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, बच्चे एक बार में एक वस्तु लेते हैं और उसे अपने सिर के ऊपर उठाते हैं। जिसके पास किसी वस्तु को उठाने का समय नहीं था, उसे हारा हुआ माना जाता है। खेल 2-3 बार दोहराया जाता है। "मनोरंजनकर्ता" एक गिनती तुकबंदी की मदद से, एक मनोरंजनकर्ता चुना जाता है, जो बच्चों द्वारा बनाए गए घेरे के केंद्र में खड़ा होता है। हाथ पकड़कर, बच्चे एक घेरे में दाईं ओर, फिर बाईं ओर जाते हैं और कहते हैं:

एक के बाद एक सम चक्र में

हम कदम दर कदम चलते हैं।

आप जहा है वहीं रहें!

साथ में

इसे ऐसे करते हैं।

बच्चे रुक जाते हैं, अपने हाथों को नीचे कर लेते हैं, और मनोरंजन करने वाला किसी तरह की हरकत दिखाता है। सभी को इसे दोहराना चाहिए। जो सबसे अच्छा आंदोलन दोहराता है वह नया मनोरंजनकर्ता बन जाता है। खेल 2-3 बार दोहराया जाता है। "पकड़े मत जाओ" एक काउंटर की मदद से खिलाड़ियों में से 2-3 ड्राइवर चुने जाते हैं, वे सर्कल के केंद्र में हो जाते हैं। बाकी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और, प्रशिक्षक के संकेत पर, चालक के पास आते ही दोनों पैरों से उसमें से कूदना और बाहर निकलना शुरू कर देते हैं। सबसे तेज़ चालक का उल्लेख किया जाता है, जिसने सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा, और निपुण खिलाड़ी जो कभी पकड़ा नहीं गया। खेल को 2 बार ड्राइवरों के परिवर्तन के साथ दोहराया जाता है। "मंजिल पर मत रहो" एक गिनती कविता की मदद से, एक ड्राइवर का चयन किया जाता है जो बच्चों के साथ हॉल के चारों ओर दौड़ता है। जैसे ही प्रशिक्षक कहता है: “पकड़ो! ", हर कोई ड्राइवर से दूर भागता है और जैसे ही वह पास आता है, वे किसी तरह की पहाड़ी (बेंच, क्यूब्स, सीढ़ियाँ, कुर्सी) पर चढ़ जाते हैं, और ड्राइवर दौड़ने वालों को पकड़ने की कोशिश करता है। जिन्हें वह छूता है वह एक तरफ हट जाता है। अंत में खेल में, पकड़े गए खिलाड़ियों को गिना जाता है। खेल एक नए ड्राइवर के साथ जारी रहता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने वाले ड्राइवर को नोट किया जाता है। "स्वान गीज़" हॉल के एक तरफ, जिस घर में "गीज़" स्थित हैं, उसे इंगित किया गया है। हॉल के विपरीत दिशा में एक "चरवाहा" है। साइट के किनारे "भेड़िया" की खोह है। शेष स्थान घास का मैदान है। एक काउंटर की मदद से, "भेड़िया" और "चरवाहा" का चयन किया जाता है, बाकी बच्चे "गीज़" होते हैं। "चरवाहा" "गीज़" को "घास का मैदान" चलाता है, मैं टहलने के लिए दौड़ता हूं।

चरवाहा: हंस, कलहंस!

हंस (कोरस में): हा-हा-हा!

चरवाहा: क्या तुम खाना चाहते हो?

गीज़ (कोरस में): हाँ, हाँ, हाँ!

चरवाहा: तो यहाँ उड़ो!

हंस (कोरस में): हम नहीं कर सकते! ग्रे वूल्फ़पहाड़ के नीचे, हमें घर नहीं जाने देता।

चरवाहा: तो जैसा चाहो उड़ो, बस अपने पंखों का ख्याल रखो।

"गीज़" "भेड़िया" की मांद के माध्यम से घर चलाता है, और "भेड़िया" खोह से बाहर निकलता है और "गीज़" को पकड़ने की कोशिश करता है। "गीज़" हैं जो "भेड़िया" से भाग गए और सुरक्षित घर लौट आए। खेल एक और "चरवाहा" और "भेड़िया" के साथ जारी है। "मक्खियाँ, उड़ती नहीं" बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं, शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक खड़ा होता है ताकि हर कोई उसे स्पष्ट रूप से देख और सुन सके। वह उन चेतन और निर्जीव वस्तुओं का नाम लेना शुरू करता है जो उड़ती हैं और उड़ती नहीं हैं। किसी वस्तु का नाम लेता है और अपने हाथ ऊपर उठाता है। यदि बच्चे किसी उड़ने वाली वस्तु का नाम लेते हैं, तो उन्हें अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए, उदाहरण के लिए:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: स्काइडाइवर (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: हवाई जहाज (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: हेलीकाप्टर (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: हाउस (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे हाथ ऊपर नहीं उठाते, आदि।

अंत में, प्रशिक्षक उन खिलाड़ियों को गिनता है जिन्होंने कभी गलती नहीं की और चौकस थे।

"प्रशिक्षण में फायरमैन" जिमनास्टिक सीढ़ी से 4-5 मीटर की दूरी पर शुरुआती लाइन में बच्चों को दो कॉलम में बनाया गया है। जिम्नास्टिक सीढ़ी के शीर्ष पर एक घंटी लटकी हुई है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “मार्च! "पहले बच्चे दौड़ते हैं, सीढ़ियाँ चढ़ते हैं, घंटी बजाते हैं, नीचे जाते हैं, वापस दौड़ते हैं, कंधे पर ताली बजाते हुए अगले" फायरमैन "के पास जाते हैं। "अग्निशमन" की टीम जो कार्य को तेजी से पूरा करती है, जीत जाती है। "खाद्य - अखाद्य" बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं। वृत्त के केंद्र में या रेखा के सामने एक शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक है बड़ी गेंदहाथ में। यह खेल बच्चों में से एक द्वारा भी खेला जा सकता है। ड्राइवर खाद्य-अखाद्य का नामकरण करते हुए गेंद फेंकता है, उदाहरण के लिए: शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: मांस के साथ पास्ता। बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंकता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: केक। बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंकता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: आइसक्रीम। बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंकता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: डोम। बच्चा गेंद को पकड़ नहीं पाता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: टीवी। बच्चा गेंद को पकड़ नहीं पाता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: मशीन। बच्चा गेंद आदि को पकड़ नहीं पाता है। "तीसरा पहिया" बच्चों को जोड़ों में विभाजित किया जाता है, एक बड़े घेरे का निर्माण करते हुए, एक के बाद एक सिर के पीछे खड़े होते हैं। दो ड्राइवर घेरे के बाहर रहते हैं, और प्रशिक्षक के आदेश पर: “भागो! » एक दूसरे के साथ पकड़ता है, सभी खड़े जोड़ों के बाद एक घेरे में दौड़ता है। इस मामले में, चोरी करने वाला किसी भी समय किसी जोड़ी के सामने खड़ा हो सकता है, और इस जोड़ी में तीसरा पकड़ने वाले से दूर भागता है। यदि पीछा करने वाला अपवंचक को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाओं को बदल देते हैं। "टॉप्स, रूट्स" बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में या लाइन के सामने एक प्रशिक्षक होता है जिसके हाथों में एक बड़ी गेंद होती है। यह खेल बच्चों में से एक द्वारा भी खेला जा सकता है। चालक गेंद फेंकता है, शीर्ष या जड़ों को बुलाता है, उदाहरण के लिए:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: बैंगन।

बच्चा; वर्शकी (गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: मूली।

बच्चा: रूट्स (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

बच्चा: रूट्स (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: स्ट्राबेरी।

बच्चा: सबसे ऊपर (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: लहसुन।

बच्चा: रूट्स (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

बच्चा: टॉप (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है), आदि।

जिन बच्चों ने कभी गलती नहीं की उन्हें नोट किया जाता है।

"फ्रॉस्ट - रेड नोज़" एक गिनती कविता की मदद से, ड्राइवर का चयन किया जाता है - "ठंढ", जो साइट के केंद्र में खड़ा होता है, और उसके घर की तरफ। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ लाइन लगाकर खड़े होते हैं।

फ्रॉस्ट: मैं फ्रॉस्ट हूं - रेड नोज़, आप में से कौन एक रास्ते पर जाने का फैसला करेगा।

बच्चे (कोरस में): हम धमकियों से नहीं डरते और हम ठंढ से नहीं डरते!

शब्दों के बाद, बच्चों को लाइन से परे साइट के विपरीत दिशा में भागना चाहिए "जहां" ठंढ "को पार करने का अधिकार नहीं है। शुरुआती लाइन से फिनिश लाइन की दूरी 3-4 मीटर है जो कोई भी रन के दौरान "ठंढ" पकड़ा जाता है, वह अपने घर की ओर जाता है। उन "ठंढों" पर ध्यान दिया जाता है जो एक रन में पकड़े गए थे बड़ी मात्राखिलाड़ियों। खेल को एक और "ठंढ" के साथ दोहराया जाता है। "सब्जियाँ और फल" बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में या लाइन के सामने एक प्रशिक्षक होता है जिसके हाथों में एक बड़ी गेंद होती है। यह खेल बच्चों में से एक द्वारा भी खेला जा सकता है। चालक गेंद फेंकता है, उदाहरण के लिए सब्जी या फल का नामकरण:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: गाजर।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: गोभी।

बच्चा: सब्जी (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: ऑरेंज।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: अंगूर।

बच्चा: फल (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: अनानस।

बच्चा: फल (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: खीरे।

बच्चा: सब्जियां (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: आलू।

बच्चा: सब्जी (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: नाशपाती।

बच्चा: फल (गेंद को पकड़कर वापस फेंकता है)।

जिन बच्चों ने कभी गलती नहीं की उन्हें नोट किया जाता है।

"शिकारी और खरगोश" एक काउंटर की मदद से, "शिकारी" का चयन किया जाता है, बाकी बच्चे "हार्स" होते हैं। हॉल के एक तरफ - "शिकारी" का घर, दूसरी तरफ - "हार्स" का घर। संगीत की शुरुआत में, "शिकारी" बाहर आता है और "हार्स" के निशान ढूंढता है, फिर अपने आप में लौट आता है। "हार्स" अपने घर से बाहर कूदते हैं और पूरे खेल के मैदान में अलग-अलग सुधारों में दो पैरों पर कूदते हैं। प्रशिक्षक के आदेश पर: “हंटर! "खरगोश" अपने घर भाग जाते हैं, और "शिकारी" छोटी गेंदों को "खरगोश" पर फेंकता है जैसे कि वह बंदूक चला रहा हो। जिसे "शिकारी" गेंद से मारता है उसे मार डाला जाता है और "शिकारी" के घर जाता है। खेल को एक नए "शिकारी" के साथ दोहराया जाता है। सबसे सटीक "शिकारी" का उल्लेख किया गया है, जिसमें अधिकांश "हार्स" मारे गए हैं। "गिनती" बच्चों को तैयारी समूहमतगणना-जांच बहुत कुछ जानते हैं। सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, लोगों में से एक - ड्राइवर, जो सर्कल के पीछे खड़ा होता है, प्रत्येक खिलाड़ी को बारी-बारी से गिनती की लय का उच्चारण करना शुरू कर देता है। जिस पर मतगणना समाप्त हुई, वही अगला चालक बनता है। उन बच्चों में से एक को नोट किया जाता है जो शब्दों को शब्दांशों में सही ढंग से विभाजित करते हैं, जिनके पास है अच्छी याददाश्तऔर जिन्होंने बहुत सी तुकबंदी की। सबसे मजेदार और सबसे दिलचस्प तुकबंदी भी नोट की गई है।

अहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहहह

दादी मटर बो रही थी।

वह मोटा पैदा हुआ था

हम दौड़ेंगे - तुम खाली हो!

सड़क पर दौड़ता हुआ खरगोश

हाँ, मेरे पैर बहुत थके हुए हैं।

बन्नी सोना चाहता था

बाहर आओ - तुम देखो!

एक बगुला दलदल से चलता है

नौकरी नहीं मिल रही है।

वह स्टंप्स पर बैठ गईं

एक साथ पांच मेंढक खा गए।

एक दो तीन चार पांच,

बाहर आओ - तुम देखो!

हमारा टॉम खाना चाहता था,

वह रेफ्रिजरेटर में चला गया।

फ्रिज में खट्टा क्रीम

मांस, मछली, बैंगन,

खीरे और अंगूर।

तोरी और नींबू पानी।

जब आप खाना चाहते हैं,

तो जल्दी बाहर आओ!

जैरी को मजा आ रहा है

जैरी गाने गाती है!

एक दो तीन चार पांच,

चलो, जेरी, फिर से गाओ!

"डायन" एक काउंटर की मदद से, एक "जादूगरनी" का चयन किया जाता है, जो बाकी खिलाड़ियों द्वारा बनाए गए सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। खिलाड़ी यह कहते हुए घेरे में चलते हैं:

हम मजाकिया लोग हैं

हम कूदना और कूदना पसंद करते हैं

खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो!

सारे बच्चे भाग जाते हैं। जिसे "जादूगरनी" ने छुआ, उसे विह्वल माना जाता है। जिस बच्चे पर जादू किया गया है, वह अपने पैरों को कंधे की चौड़ाई से अलग करके खड़ा हो जाता है। अन्य बच्चे उसका मोहभंग कर सकते हैं यदि वे मोहित की टांगों के बीच चारों तरफ रेंगते हैं। मोहित बच्चों को दीवार के पास खड़े होने की अनुमति नहीं है। खेल "जादूगर" के 3 बार परिवर्तन के साथ जारी है। उन बच्चों पर ध्यान दिया जाता है जो "जादूगरनी" से भाग गए थे, और जो सबसे अधिक बच्चों पर जादू करते थे। "जिसका नाम लिया, वह पकड़ लेता है" एक चालक का चयन किया जाता है, जो साइट के केंद्र में फर्श पर झूठ बोलकर खड़ा होता है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “शुरू करो! » बच्चे दौड़ते हैं, कूदते हैं, चलते हैं। ड्राइवर गेंद को ऊपर फेंकता है, जोर से किसी का नाम बोलता है, उदाहरण के लिए, वास्या, और भाग जाता है। वास्या दौड़ती है, गेंद को पकड़ती है, घेरा में जाती है, नाम भी पुकारती है। गेंद फेंकता है, भाग जाता है, आदि। "चूहे और मकान" एक काउंटर की मदद से नेता का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे फर्श पर खींचे गए छल्ले या मंडलियों में खड़े होते हैं और उनमें जगह लेते हैं - "घरों में चूहे"। ड्राइवर किसी घर में आता है और कहता है: “माउस, माउस, घर बेच दो! » वह मना कर देती है। फिर ड्राइवर दूसरे "माउस" पर जाता है। इस समय, "माउस", जिसने घर बेचने से इनकार कर दिया, खिलाड़ियों में से एक को बुलाता है और उसके साथ जगह बदलता है। ड्राइवर दौड़ने वालों में से एक की जगह लेना चाहता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो जो बिना स्थान के रह जाता है वह नेता बन जाता है। बेली विफल हो जाती है, फिर वह घर बेचने के अनुरोध के साथ घर-घर जाता है। अगर ड्राइवर कहता है: “बिल्ली आ रही है! ", फिर सभी को जगह बदलनी चाहिए, और ड्राइवर किसी के घर पर कब्जा करना चाहता है। "स्पर्श द्वारा अनुमान" एक काउंटर की मदद से, नेता का चयन किया जाता है, वह आंखों पर पट्टी बांधकर सर्कल के केंद्र में हो जाता है। बाकी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। प्रशिक्षक धीरे-धीरे चालक को घुमाता है, जो खिलाड़ी के पास जाता है और स्पर्श द्वारा निर्धारित करता है कि यह कौन है। सबसे चौकस ड्राइवर विख्यात है। खेल दूसरे ड्राइवर के साथ 3-4 बार जारी रहता है। "चार बल" खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक बताते हैं कि 4 तत्व हैं: जल, वायु, पृथ्वी, अग्नि। उदाहरण के लिए, मछली, मेंढक, क्रेफ़िश पानी में रहते हैं, लोग, जानवर, कीड़े आदि पृथ्वी पर रहते हैं, लेकिन आग में कोई नहीं रहता है। यदि चालक गेंद फेंकता है और कहता है: "जल", "पृथ्वी" या "वायु", तो जिस खिलाड़ी को गेंद फेंकी गई थी, उसे उसे पकड़ना चाहिए, जो इस तत्व में रहता है उसका नाम लें और गेंद को वापस फेंक दें चालक। अगर ड्राइवर कहता है: “आग! ", तब आप गेंद को पकड़ नहीं सकते। एक गलत उत्तर या "आग" शब्द पर पकड़ी गई गेंद के लिए, खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। अंतिम शेष खिलाड़ी तक खेलें। "कार्प और पाइक" खेल के मैदान के विपरीत किनारों पर, "क्रूसियन" घरों को रेखाओं से चिह्नित किया जाता है। ड्राइवर को मतगणना कक्ष के रूप में चुना जाता है - "पाइक"। अन्य सभी बच्चे "कार्प" हैं। "करासी" दो टीमों में विभाजित हैं और अपने घरों में फैल गए हैं, और "पाइक" साइट के बीच में है। प्रशिक्षक के संकेत पर, सभी "कार्प" विपरीत दिशा में दौड़ते (तैरते) हैं। "पाइक" दौड़ते हुए पकड़ता है। जो पकड़ा जाता है वह अलग खड़ा होता है। 2-3 रन के बाद, जब 5-6 पकड़े गए "कार्प" होते हैं, तो वे एक नेटवर्क बनाते हैं: वे साइट के बीच में एक पंक्ति में खड़े होते हैं और एक दूसरे का हाथ पकड़ते हैं। अब, प्रशिक्षक के संकेत पर, "कार्प" नेट के माध्यम से दूसरी तरफ चला जाता है (हथियारों के नीचे, और "पाइक" नेट के पीछे खड़ा होता है और इससे बाहर निकलने वालों को पकड़ लेता है। पकड़ा गया "कार्प" भी नेट से जुड़ जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब सभी "कार्प" पकड़े जाते हैं। फिर एक नया ड्राइवर चुना जाता है या अंतिम पकड़ा गया "क्रूसियन" "पाइक" बन जाता है। प्रशिक्षक 2-3 रन के बाद, बच्चों में से किसी एक को "पाइक" के रूप में नियुक्त कर सकता है। पाइक ”। "सप्ताह के मौसम, महीने और दिन" बच्चे एक बड़े घेरे में खड़े होते हैं। उदाहरण के लिए, चरण-संस्कृति प्रशिक्षक, ओलेआ को एक बड़ी गेंद देता है और उसे गर्मियों के महीनों का नाम देने के लिए कहता है। ओलेआ गेंद लेती है, सर्कल के केंद्र में जाती है, इसे दोनों हाथों से फर्श पर मारती है और कॉल करती है: जून, जुलाई, अगस्त और वह गेंद को पास करती है जिसे वह चाहती है, उदाहरण के लिए, एंड्री। प्रशिक्षक उसे सप्ताह के दिनों का नाम देने के लिए कहता है। यूरा - 4 मौसम, अलीना - वसंत के महीने, कात्या - एक सप्ताह में कितने दिन होते हैं, पावलिक - यह कौन सा मौसम है, आदि। आखिरी बचा जीतता है। "शेंडर-मैंडर" सभी खिलाड़ी एक बड़े घेरे में खड़े होते हैं। एक काउंटर की मदद से, एक नेता का चयन किया जाता है, जो अपने हाथों में एक बड़ी गेंद के साथ सर्कल के केंद्र में हो जाता है। नेता सी को "दो या एक हाथ से फर्श पर मारता है और कहता है:

शेंडर-मैंडर लिपोपांडर (बच्चे दौड़ते हैं और शब्दों के अंत में रुक जाते हैं)।

मैं मरोड़ता हूं, मैं मरोड़ता हूं, जिसे चाहूं, वह हो जाएगा। (खिलाड़ी का नाम)

ड्राइवर जोर से कहता है कि उसने कितने कदम उठाए, उदाहरण के लिए, साशा को। उसके सामने 3 विशाल कदम हैं (बड़े, चौड़े कदम, 5 साधारण, 7 चींटी (मिन्चिंग स्टेप्स) और 2 हरे (दो पैरों पर कूदते हुए)। ड्राइवर इन चरणों को करता है और साशा तक पहुँचता है। वह उसे गेंद फेंकता है, साशा पकड़ती है। और खेल फिर से शुरू करता है। अगर साशा नहीं पकड़ती है, तो वही बच्चा अग्रणी रहता है। आप 2 या 3 प्रकार के चलने का नाम ले सकते हैं, आप सभी 4 कर सकते हैं। "किया बदल गया?" शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक बच्चों के सामने छोटे रबर के खिलौने रखता है, उन्हें ध्यान से देखने और याद रखने की पेशकश करता है। आदेश पर: “अपनी आँखें बंद करो! » बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और प्रशिक्षक जल्दी से खिलौनों की अदला-बदली करता है या एक को हटा देता है। आदेश पर: “अपनी आँखें खोलो! » बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और उत्तर देते हैं कि क्या बदल गया है या क्या नहीं हो गया है। सबसे चौकस बच्चे नोट किए जाते हैं। खेल 2-3 बार दोहराया जाता है। "दुर्ग रक्षा" बच्चे एक घेरे में हो जाते हैं। एक काउंटर की मदद से, एक डिफेंडर का चयन किया जाता है जो एक बड़े के केंद्र में एक छोटे से खींचे गए घेरे में खड़े होकर पिन की रक्षा करता है। खिलाड़ी गेंद से पिन को गिराने की कोशिश करते हैं। गेंद को फेंका जा सकता है, लेकिन फेंकने वाला सामान्य चक्र को छोड़कर जगह नहीं बदल सकता। जो पिन को गिराने में सफल होता है, वह डिफेंडर की जगह लेता है। "बर्दाश्त करना" बच्चे जोड़े बनते हैं, हाथ पकड़ते हैं, एक दूसरे के साथ खड़े होते हैं और एक लंबा "गलियारा" बनाते हैं, हाथ ऊपर उठते हैं। एक बच्चा, एक जोड़े के बिना छोड़ दिया, एक धारा की गति शुरू करता है। वह "कॉरिडोर" के अंत से ब्रुक में जाता है और ब्रुक की शुरुआत में जाता है, आप जोड़े से एक कॉमरेड का हाथ लेता है, जिसे वह चाहता है। बिना दम्पति संतान के छोड़ दिया | ब्रुक से दूर "कॉरिडोर" के अंत तक, फिर ब्रुक में प्रवेश करता है, जिसे वह हाथ से चाहता है, आदि ले जाता है। इस प्रकार, ब्रुक धीरे-धीरे आगे बढ़ता है। "सवार और धावक" एक खेल का मैदान 3x3 या 5x5 मीटर की रूपरेखा तैयार की गई है। बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: घोड़े और धावक। साइट के एक तरफ घोड़ों का घर है। धावक खेल क्षेत्र की सीमाओं के भीतर चारों ओर बिखर जाते हैं। घोड़े अपनी एक टीम को मैदान में (साइट पर) भेजते हैं। घोड़ा एक पैर पर कूदकर धावकों को पकड़ लेता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक घोड़े को बुलाता है: “घर! "। वह लौटता है, और उसकी जगह अगला खिलाड़ी मैदान में कूद जाता है। और इसलिए घोड़े हर समय बदलते रहते हैं। पकड़े गए धावकों को घोड़ों द्वारा पकड़ लिया जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब मैदान के सभी खिलाड़ी पकड़े जाते हैं। फिर टीमें भूमिकाओं को बदल देती हैं। खेल दोहराया जाता है। "मधुर शब्द" बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को किसी भी दिशा में पास करते हुए स्नेह भरे शब्द कहते हैं, उदाहरण के लिए, साशा कहती है: "डार्लिंग" और गेंद को कात्या को पास करती है, वह कहती है: "सनी" और गेंद को क्रिस्टीना, आदि को पास करती है। जिनके शब्द दोहराए जाते हैं, उन्हें हारे हुए माना जाता है और वे खेल से बाहर हो जाते हैं। जो सबसे अधिक स्नेह भरे शब्दों का उच्चारण करता है वह जीत जाता है।

1. गिलहरी, चूहे, खरगोश (11-16 वर्ष)

खेल: 15-30 लोग खेलें। प्रतिभागियों को 5 या 10 खिलाड़ियों के समूह में बांटा गया है। प्रस्तुतकर्ता समूहों को नाम देता है: गिलहरी, खरगोश, चूहे। नेता चुना जाता है। 3 घेरों को एक दूसरे से 5 मीटर की दूरी पर रखा गया है। ये जानवरों के "घर" हैं। मेजबान एक आदेश देता है, कहते हैं, "माउस गिलहरी!"। नामित समूहों को "घरों" का आदान-प्रदान करना चाहिए। ड्राइवर द्वारा पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, ड्राइवर उस टीम में शामिल हो जाता है जिससे वह पकड़ा गया था। प्रस्तुतकर्ता ऐसा संकेत भी दे सकता है: "चूहे, गिलहरी, खरगोश!"। फिर तीनों टीमों को अपना घर छोड़ना होगा और किसी अन्य को लेना होगा।

2. स्काउट और संतरी (11-16 वर्ष)
तैयारी: खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - स्काउट्स और संतरी - और एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर साइट के दो विपरीत पक्षों के साथ पंक्तिबद्ध होते हैं। तीन चरणों में, रेखाओं के सामने एक रेखा खींची जाती है, और बीच में एक वॉलीबॉल को उल्लिखित सर्कल में रखा जाता है। टीमों में खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। स्काउट टीम का कार्य गेंद को अपनी लाइन के ऊपर ले जाना है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य इसे रोकना है। खेल: मेजबान संख्या को ज़ोर से पुकारता है, और विपरीत खड़े खिलाड़ी (इस संख्या के साथ) गेंद तक दौड़ते हैं। यदि संतरी गैप करता है, तो स्काउट गेंद को पकड़ लेता है और उसके साथ अपने घर भाग जाता है, और संतरी कैद में चला जाता है, स्काउट के पीछे खड़ा हो जाता है। यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ बीच की ओर भागते हैं, तो स्काउट का कार्य विचलित करने वाले अभ्यासों (हाथों को हिलाना, जगह में कूदना और एक मोड़, फेफड़े, आदि) की एक श्रृंखला करने के बाद, संतरी का ध्यान आकर्षित करना है। (वह इन हरकतों को स्काउट के बाद दोहराता है) और गेंद को दूर ले जाता है। यदि स्काउट ने गेंद को पकड़ लिया, लेकिन संतरी ने उसे पीछे छोड़ दिया और उसे अपने हाथ से टैग किया, तो स्काउट कैदी बन गया, अन्यथा वह द्वंद्व जीत गया। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी संख्याएँ खेल में भाग नहीं ले लेतीं। कैदियों की गिनती की जाती है और उनकी टीमों को छोड़ दिया जाता है। खेल दोहराया जाता है, जबकि खिलाड़ी भूमिका बदलते हैं। नतीजतन, जीत उस टीम की तरफ है जो अधिक कैदियों को लेने में कामयाब रही। खेल के नियम संतरी को स्काउट के सभी आंदोलनों को दोहराने के लिए बाध्य करते हैं, अन्यथा वह हार जाता है। आप केवल एक भागते हुए खिलाड़ी का उसके घर तक पीछा कर सकते हैं। गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को कैच माना जाता है। हर बार स्काउट गेंद को जगह पर रखता है।

3. दिन और रात (8-16 वर्ष)

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक आदेश "दिन" है, दूसरा "रात" है। नेता चुना जाता है। प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार काली और सफेद टोपी के दो सेट तैयार किए जाते हैं। "दिन" सफेद टोपी लगाता है, और "रात" काली टोपी लगाता है। प्रत्येक खिलाड़ी विपरीत रंग की टोपी पहनता है। मेजबान चिल्लाता है: "दिन!" और संबंधित टीम खेल रही नाइट टीमों को पकड़ती है। सफेद टोपी में पकड़ा - दूसरी टीम में जाओ। फिर उल्टा। दिन और रात का प्रत्यावर्तन एक समान होना चाहिए। खेलने के समय के अंत में सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।


4. पक्षियों की उड़ान (8-16 वर्ष)

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक पक्षियों का झुंड है। नेता चुना जाता है - शिकारी। पैक्स को शिकारी के विपरीत दिशा में (खेल के मैदान के विभिन्न किनारों पर) खड़ा होना चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी किसी भी पक्षी का नाम लेकर आता है (शिकारी को यह नहीं पता होना चाहिए कि किसका क्या नाम है)। शिकारी तब किसी भी पक्षी का नाम पुकारता है। यदि टीम में कोई है, तो उसे दूसरी टीम में जाना चाहिए ताकि शिकारी उसे पकड़ न सके। यदि नामित पक्षी दोनों टीमों में हैं, तो वे स्थान बदलते हैं। शिकारी द्वारा पकड़ा गया पक्षी नेता बन जाता है (या बस खेल छोड़ देता है)।

प्रस्तुतकर्ता शब्द कहता है: "हम - अजीब बंदरहम भी जोर से बजाते हैं। हम अपने हाथों को ताली बजाते हैं, हम अपने पैरों को सहलाते हैं, हम अपने गालों को फुलाते हैं, हम पैर की उंगलियों पर कूदते हैं और एक दूसरे को जीभ भी दिखाते हैं। हम एक साथ छत पर कूदेंगे, हम मंदिर में अपनी उंगली उठाएंगे। हम कान बाहर निकालते हैं, शीर्ष पर पोनीटेल। हम अपना मुंह चौड़ा करेंगे, हम मुस्कराहट बनाएंगे। जब मैं नंबर 3 कहता हूं, तो हर कोई मुस्कराहट से जम जाता है!" नेता के बाद खिलाड़ी सब कुछ दोहराते हैं।

6. ब्रुक (8-16 वर्ष)

खेल: खिलाड़ी जोड़े बनाते हैं, हाथ पकड़ते हैं और गेट बनाने के लिए उन्हें ऊपर उठाते हैं, गेट एक के बाद एक कदम दूरी पर बन जाते हैं। एक या अधिक प्रतियोगी गेट के नीचे जाते हैं और गेट तोड़कर एक जोड़ी चुनते हैं। एक युगल - नए द्वार, सभी द्वारों के नीचे से गुजरते हुए, स्तंभ के अंत में खड़े होते हैं। शेष आधा एक नया चुनता है। और इसलिए एक घेरे में।

7. ट्रेन (6-16 साल पुरानी)

हर कोई ट्रेन बन जाता है और संगीत की ओर आगे बढ़ने लगता है। मेज़बान अचानक संगीत बंद कर देता है, सभी को रुक जाना चाहिए। जिसने एक ही समय में सामने वाले को "खटखटाया" या सभी से अलग हो गया, वह चला गया। सुविधा के लिए, दो प्रस्तुतकर्ता हो सकते हैं: वह जो संगीत के लिए ज़िम्मेदार है, और जो "लोकोमोटिव" का नेतृत्व करता है। जितने ज्यादा लोग, उतना अच्छा। लैंडफिल के बिना नहीं। मुख्य बात यह है कि सही संगीत चुनना है और शटडाउन के बीच भी अंतराल नहीं बनाना है।

8. चतुर लोमड़ी(6-16 वर्ष)

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं। चालक सर्कल के चारों ओर जाता है और स्पष्ट रूप से खिलाड़ियों में से एक को छूता है - यह एक चालाक लोमड़ी है। हर कोई अपनी आँखें खोलता है और चिल्लाता है "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?" तीन बार। तीसरी बार के बाद, हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और लोमड़ी किसी को पकड़ने की कोशिश करती है। लोमड़ी जिसे पकड़ लेती है वही नेता बन जाता है।

9. मोमबत्तियाँ (8-16 वर्ष)

खिलाड़ी एक नेता चुनते हैं जो उन्हें "प्रज्वलित" करेगा, अर्थात उन्हें जला देगा। प्रतिबंधित खिलाड़ी को नेता के प्रश्न या पहेली का उत्तर देना चाहिए जबकि नेता तीन तक गिनता है। यदि खिलाड़ी जवाब नहीं देता है, तो वह "बर्न आउट" हो जाता है। इस प्रकार सबसे लंबी "मोमबत्तियाँ" प्रकट होती हैं।
* इस खेल में आप दौड़ नहीं सकते, बल्कि घेरे में बैठ सकते हैं। फिर सभी से बारी-बारी से सवाल पूछे जाते हैं, लेकिन तीन तक की गिनती बरकरार रहती है।

10. पक्षी। (8-16 वर्ष)

गिनती तुकबंदी के अनुसार, बच्चे "परिचारिका" और "बाज" चुनते हैं, बाकी "पक्षी" चुनते हैं। "मालकिन" गुप्त रूप से "हॉक" से प्रत्येक पक्षी को नाम देती है। एक "बाज़" आता है और "परिचारिका" के साथ बातचीत शुरू करता है:

  • आप किसलिए आए थे?
  • एक पक्षी के लिए।
  • किसलिए?

एक बाज का नाम, उदाहरण के लिए, एक कोयल। कोयल भाग जाती है, बाज उसे पकड़ लेता है। बाज नाम की कोई चिड़िया न हो तो मालकिन उसे भगा ले जाती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लेता।

बाज़ पक्षी का पीछा तभी कर सकता है जब वह रेखा पार कर पूरे क्षेत्र में दौड़ता है। पकड़ा गया पक्षी खेल के अंत तक नहीं खेलता है।

11. मैं सांप हूं, सांप हूं, सांप हूं (11-16 साल का)

प्रतिभागी एक - एक लड़के, एक लड़की के माध्यम से एक घेरे में खड़े होते हैं। काउंसलर शुरू होता है, शब्दों के साथ किसी के पास जाता है: "मैं एक साँप हूँ, एक साँप, एक साँप, क्या तुम मेरी पूंछ बनना चाहते हो?"। यदि उत्तर हाँ है, तो प्रश्नकर्ता नेता के पैरों के नीचे रेंगता है, परिचित होता है और अपने दाहिने हाथ से प्रश्नकर्ता के बाएँ हाथ को पैरों के माध्यम से ले जाता है। नकारात्मक उत्तर के मामले में, वाक्यांश लगता है: "लेकिन आपको करना है!", और एक पकड़ है। इस प्रकार, हर बार सांप बड़ा और बड़ा होता जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी एक-दूसरे से जुड़ नहीं जाते।

12. जंगल (8-16 वर्ष)

खिलाड़ियों को तीन टीमों में बांटा गया है: नीला, हरा और लाल। टीम के प्रत्येक सदस्य के सिर पर संबंधित रंग की पट्टी होती है। खेल एक सीमित क्षेत्र में खेला जाता है, लेकिन घर के अंदर नहीं, बैंडेज (रंग) नहीं बदला जा सकता है, ताना मारा हो तो बिना प्रतिरोध के बैंडेज दे दें।

नीले हरे को पकड़ते हैं, हरे लाल को पकड़ते हैं, लाल नीले को पकड़ते हैं। पिछली टीम को भागने की अनुमति देने के लिए अंतराल पर आदेश जारी किए जाने चाहिए। चयनित पट्टियों को नेता को दें। जो टीम अपने शिकार को तेजी से पकड़ती है वह जीत जाती है।

13. ड्रैगन हेड (11-16 वर्ष)
खिलाड़ी ट्रेन की तरह एक-दूसरे से चिपके रहते हैं। अजगर के सिर के आदेश पर - पहला व्यक्ति - पूंछ पकड़ने की कोशिश करता है - अंतिम आदमी. बदले में, उसे चकमा देना चाहिए। जब आखिरी पकड़ा जाता है, तो वह श्रृंखला की शुरुआत में जाता है।

14. फिशिंग रॉड (6-16 साल पुरानी)
प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता "मछली पकड़ने वाली छड़ी" के साथ केंद्र में खड़ा होता है - एक कूदने वाली रस्सी या रस्सी, जिसके अंत में रेत का एक बैग बंधा होता है। मेजबान मछली पकड़ने की छड़ी को एक सर्कल में घुमाता है, और प्रतिभागियों को इसे चोट नहीं पहुंचाने की कोशिश करते हुए उछाल देना चाहिए।

15. फ्रॉस्ट-रेड नोज़ (11-16 वर्ष)
साइट के विपरीत दिशा में दो घर नामित हैं, उनमें से एक में खिलाड़ी स्थित हैं। साइट के बीच में, ड्राइवर खड़ा होता है - फ्रॉस्ट-रेड नोज़। वह कहता है:

मैं फ्रॉस्ट-रेड नोज़ हूं।

आप में से कौन तय करता है

एक रास्ते पर जाने के लिए? .

खिलाड़ी जवाब देते हैं:

हम धमकियों से डरने वाले नहीं हैं

और हम पाले से नहीं डरते।

उसके बाद, बच्चे खेल के मैदान से दूसरे घर में दौड़ते हैं। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है और जमने की कोशिश करता है (हाथ से स्पर्श करें)। जमे हुए लोग उस स्थान पर रुकते हैं जहां फ्रॉस्ट ने उन्हें ओवरटेक किया था, और डैश के अंत तक खड़े रहे। कई रन के बाद, दूसरे ड्राइवर को चुना जाता है।

16. दाईं ओर पड़ोसी (11-16 वर्ष)
इसमें सभी सहभागी मज़ेदार खेलएक घेरे में बैठ जाओ। चालक सर्कल के केंद्र में हो जाता है। एक या दूसरे खिलाड़ियों की ओर मुड़ते हुए, नेता प्रत्येक से एक प्रश्न पूछता है या कुछ आंदोलन करने के लिए कहता है: खड़े हो जाओ और जगह में घूमो या अपने हाथों को तीन बार ताली बजाओ, आदि। प्रश्न पूछाया आवश्यक संचलन उस व्यक्ति द्वारा नहीं किया जाना चाहिए जिसे चालक संबोधित कर रहा है, बल्कि उसके पड़ोसी द्वारा दाईं ओर, जिसे चालक देखता भी नहीं है। एक उत्तर प्राप्त करने के बाद, चालक तुरंत दूसरे, तीसरे और इतने पर बदल जाता है, जब तक कि खिलाड़ियों में से कोई एक गलती नहीं करता।

एक प्रश्न पूछा जाता है (या एक कार्य दिया जाता है) जल्दी और अचानक। जितनी जल्दी आपको उत्तर देने की आवश्यकता है (या आवश्यक आंदोलन करें)। यदि कोई प्रश्न पूछा जाता है जिसका तुरंत उत्तर देना कठिन है, तो आप कह सकते हैं: "मुझे नहीं पता," जो पहले से ही उत्तर है, लेकिन बस चुप न रहें।

ऐसा लगता है कि ये नियम बहुत सरल और याद रखने में आसान हैं, लेकिन खेल में उनका अक्सर उल्लंघन किया जाता है क्योंकि चालक खेल में प्रतिभागियों को संबोधित करता है। या तो जिस व्यक्ति को प्रश्न संबोधित किया गया है, वह स्वयं इसका उत्तर देता है, या आश्चर्य के अधिकार का पड़ोसी भ्रमित हो जाएगा और तुरंत यह महसूस नहीं करेगा कि वह केवल उत्तर देने वाला है। जिसने नियम तोड़ा, उसे घेरे में अपनी जगह के नेता को रास्ता देना होगा और प्रेत देना होगा।

17. ट्रैफिक लाइट। (8-16 वर्ष)
नेता चुने जाने के बाद, हर कोई पांच कदम की दूरी पर उसके एक तरफ खड़ा हो जाता है। ड्राइवर खिलाड़ियों से दूर हो जाता है और किसी भी रंग को बुलाता है। प्रतिभागियों को इस रंग को अपने कपड़ों में खोजना चाहिए, और इसे पकड़कर, वे स्वतंत्र रूप से दूसरी तरफ जा सकते हैं। जिस किसी के पास यह रंग न हो, वह भाग जाए ताकि वह पकड़ा न जाए। जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

18. चार तत्व (11-16 वर्ष)
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, इसके बीच में नेता होता है। वह चार शब्दों में से एक: "पृथ्वी", "अग्नि", "जल", "वायु" कहते हुए, खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है। यदि "ग्राउंड" कहा जाता है, तो गेंद को पकड़ने वाले को जल्दी से किसी घरेलू या जंगली जानवर का नाम लेना चाहिए। "पानी" शब्द पर, खिलाड़ी एक मछली का नाम लेता है। जब शब्द "वायु" लगता है, तो खिलाड़ी को पक्षी का नाम देना चाहिए। "आग" शब्द पर, सभी को अपने हाथों को लहराते हुए कई बार घूमना पड़ता है। गेंद को फिर ड्राइवर को लौटा दिया जाता है। जिसने गलती की वह खेल से बाहर हो गया

19. प्रोटीन, मेवा, कोन (11-16 वर्ष)
सभी लोग हाथ पकड़कर खड़े हो जाते हैं, प्रत्येक में तीन लोग, "गिलहरी का घोंसला" बनाते हैं। आपस में, वे इस बात पर सहमत हैं कि "गिलहरी" कौन होगी, "नट" कौन होगी, "टक्कर" कौन होगी। ड्राइवर अकेला है, उसका कोई घोंसला नहीं है। इस खेल में एक प्रस्तुतकर्ता भी है जो शब्दों का उच्चारण करता है: "गिलहरी", "धक्कों", "पागल"। अगर उसने "गिलहरी" कहा, तो सभी गिलहरियाँ अपना घोंसला छोड़ कर दूसरों के पास भाग जाती हैं। इस समय, चालक गिलहरी बनकर किसी भी घोंसले में एक मुफ्त जगह लेता है। जिसके पास घोंसलों में पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है। यदि मेजबान कहता है: "नट", तो नट स्थान बदलते हैं और चालक, जिसने घोंसले में जगह ले ली है, नट बन जाता है। चालक और नेता हो सकता है भिन्न लोग, और दोनों कार्य एक व्यक्ति द्वारा किए जा सकते हैं। नेताओं को एक आदेश दिया जा सकता है: "गिलहरी, शंकु, नट", और फिर सभी एक ही बार में स्थान बदलते हैं।

21. अग्निशामक (11-16 वर्ष)

कुर्सियों को एक सर्कल में रखा जाता है, पीछे की ओर। जब संगीत बज रहा होता है, तब बच्चे दौड़ते हैं, जब संगीत बंद हो जाता है, तो हर कोई अपनी कुर्सी के सामने खड़ा हो जाता है और एक चीज उतार लेता है। वे आगे दौड़ते हैं। विराम। दूसरी कुर्सी पर वे अपनी दूसरी चीज छोड़ देते हैं। फिर तीसरा। उसके बाद, कमांड दी जाती है: "आग", सभी को जितनी जल्दी हो सके अपनी चीजें एकत्र करनी चाहिए। समुद्र तट पर खेलना अच्छा है।

22. बदलते स्थान (द विंड ब्लो टोगो) (11-16 वर्ष)

खिलाड़ी केंद्र में खड़े नेता के साथ, अंदर की ओर मुंह करके एक घेरे में बैठते हैं। बैठने के स्थानों को सटीक रूप से परिभाषित किया जाना चाहिए और उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाना चाहिए। ड्राइवर कुछ खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से स्वैप करने के लिए कहता है: "जिन लोगों के पास जगह है उन्हें बदलें ..." और कुछ संकेत कहते हैं, उदाहरण के लिए, धारीदार पैंट। उसके बाद, इस चिन्ह के अनुरूप सभी खिलाड़ी उठकर स्थान बदलते हैं। चालक का कार्य सामान्य भ्रम की स्थिति में खाली सीटों में से एक में बैठने का समय है। जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं है वह ड्राइवर बन जाता है।

23. मगरमच्छ (8-16 वर्ष)
दस्ते को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। पहली टीम कुछ कल्पना करती है अच्छा शब्दऔर दूसरी टीम से एक व्यक्ति का चयन करता है जिसे यह शब्द "दिखाना" होगा। इसके अलावा, इस खिलाड़ी को आवाज़ करने और पत्र लिखने से मना किया जाता है, लेकिन खिलाड़ी की कल्पना के आधार पर सक्रिय इशारों, लुभावने चेहरे के भाव, हरकतों, अश्लील इशारों, और इसी तरह का उपयोग किया जाता है। उनकी टीम जो दिखाया गया है उसका अर्थ समझने की कोशिश करती है और उत्तर विकल्प देती है। जितना संभव हो उतने पर्यायवाची शब्दों का चयन करना महत्वपूर्ण है, फिर अनुमान लगाने की संभावना रैखिक रूप से बढ़ जाती है।
अनुमान लगाने/अनुमान न लगाने के बाद, टीमें भूमिकाओं को बदल देती हैं।


मोबाइल गेम्सआप छुट्टी पर और प्रकृति में बच्चों का मनोरंजन कर सकते हैं। बच्चों के लिए आउटडोर गेम्स बहुत जरूरी हैं।वे आंदोलनों की निपुणता और समन्वय विकसित करते हैं।

मछुआरे का खेल

एक गिनती कविता की मदद से, खिलाड़ियों में से एक "मछुआरा" चुनें। उसकी आंखों पर पट्टी बांध दो। अन्य सभी बच्चे मछली खिलाड़ी हैं। उन्हें अपने हाथों को ताली बजाते हुए, "मछुआरे" के चारों ओर चलना या दौड़ना चाहिए। वह उन्हें पकड़ने की कोशिश करेगा। यदि "मछुआरे", दीवार, बेंच, आदि के रास्ते में कोई बाधा है, तो बच्चों को "मछुआरे" को चेतावनी देनी चाहिए: "छोटा"।

जब "मछुआरा" किसी "मछली" को पकड़ता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह कौन है। यदि वह सही ढंग से अनुमान लगाता है, तो अशुभ "मछली" "मछुआरा" बन जाती है, और खेल जारी रहता है। यदि वह सही अनुमान नहीं लगाता है, तो वह शिकार को छोड़ देता है और फिर से पकड़ना शुरू कर देता है। यदि "मछुआरा" तीन बार अनुमान लगाने में विफल रहा, तो आपको एक नए "मछुआरे" को परिभाषित करना होगा।

गेंद के खेल

यह आउटडोर गेम दो बच्चों के लिए है। खेलने के लिए, आपको एक छोटी सी गेंद और एक धातु या प्लास्टिक के डिब्बे की आवश्यकता होगी। खेल के मैदान को एक दूसरे से लगभग तीस सेंटीमीटर की दूरी पर रखते हुए खींचा जाना चाहिए। बीच में एक बैंक रखा गया है। जो खिलाड़ी गेंद से जार को हिट करता है वह उसे एक लाइन अपने पास ले जाता है। इस तरह से जार को अपने सबसे करीब ले जाने वाले बच्चों में से एक विजेता बन जाता है।

घेरे से बाहर धकेलो

सड़क पर तीन मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाएं। दो बच्चों को इसमें प्रवेश करना चाहिए और खेल के लिए शुरुआती स्थिति लेनी चाहिए, एक पैर पर खड़े होकर, दाहिना हाथ बाएं पैर को पकड़ता है, और बाएं हाथ को सामने की ओर झुकाकर शरीर से दबाया जाता है। खिलाड़ियों का काम प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलना या उसे अपने कंधे से धकेलते हुए दो पैरों पर खड़ा करना है।

खेल खींचें

यह आउटडोर गेम दो बच्चों के लिए है। फुटपाथ या रेत पर एक रेखा खींचना। दोनों तरफ, एक दूसरे से आधा कदम की दूरी पर, दो खिलाड़ियों को हाथ पकड़कर खड़ा होना चाहिए, जिनमें से प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी को अपने पैर से लाइन पर कदम रखने या उसे पार करने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है। खेल में झटकों की अनुमति नहीं है, टगिंग चिकनी होनी चाहिए।

पक्षी खेल

यह आउटडोर खेल पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए है। इस खेल के लिए आपको लगभग एक मीटर लंबी छड़ी की आवश्यकता होगी। खेल से पहले, दो पंक्तियाँ "प्रारंभ" और "समापन" खींची जाती हैं, एक दूसरे से पाँच मीटर से अधिक की दूरी पर नहीं। प्रारंभिक "पक्षी" स्थिति लेने वाले बच्चे का कार्य फिनिश लाइन पर जाना है।

प्रारंभिक स्थिति: बैठ जाओ, पैर एक साथ, हाथ घुटनों के स्तर तक नीचे, कोहनी पर मुड़ी हुई बाहों के माध्यम से घुटनों के नीचे एक छड़ी पास की जाती है। महल के सामने हाथ जोड़े होने चाहिए। खेल और भी दिलचस्प हो जाएगा अगर कई बच्चे एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करें।

सलोचकी या एक सर्कल में टैग

यह खेल चार वर्ष और उससे अधिक आयु के दो बच्चों के लिए उपयुक्त है। रेत या डामर पर डेढ़ मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाएं।

दो खिलाड़ियों को इसके विपरीत दिशा में खड़ा होना चाहिए। सिग्नल पर "एक, दो, तीन!" वे दाहिने पैर या बाईं ओर दक्षिणावर्त दिशा में कूदना शुरू करते हैं, एक दूसरे को पकड़ने और हाजिर करने की कोशिश करते हैं।

लगभग क्लासिक्स

रेत या डामर पर आठ दस वृत्त एक दूसरे से तीस से पचास सेंटीमीटर की दूरी पर, एक बंद घेरे में व्यवस्थित करें।

बच्चे को एक पैर से सीधे या बग़ल में एक सर्कल से दूसरे सर्कल में कूदने के लिए कहें। यदि दो या दो से अधिक बच्चे खेल में भाग लेते हैं, तो जो एक पैर पर सबसे लंबे समय तक रहता है वह जीत जाता है।

कंगारू खेल

प्रत्येक खिलाड़ी एक रूमाल प्राप्त करता है और इसे एक संकीर्ण अंत के साथ अपनी बेल्ट में टक करता है। एक नेता का चयन किया जाता है जो एक गुब्बारा प्राप्त करता है। जैसे ही खेल शुरू होता है, मेजबान खिलाड़ियों में से एक का नाम पुकारता है और गेंद को हवा में फेंक देता है। नामित व्यक्ति को गेंद को अपने बेल्ट के पीछे से बाहर निकाले बिना अपने रूमाल से पकड़ना चाहिए। फिर वह खुद गुब्बारे को हवा में फेंकता है और दूसरे प्रतिभागी का नाम पुकारता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी खिलाड़ी गेंद को पकड़ने की कोशिश नहीं करते।

रूसी लोक खेल "पोलेटुस्की"

सभी बच्चे टेबल के चारों ओर बैठ जाते हैं और अपनी उंगलियां टेबल पर रख देते हैं। प्रस्तुतकर्ता खेल शुरू करता है, किसी पक्षी या उड़ने वाले कीट का नाम लेता है, और उसका नाम लेते हुए, अपनी उंगली ऊपर उठाता है और जल्दी से उसे नीचे करता है। बच्चों को भी ऐसा ही करना चाहिए। यदि कोई उड़ने से चूक जाता है, अर्थात एक उंगली उठाकर उसे नीचे कर देता है, या उड़ता है, जब यजमान किसी न उड़ने वाले प्राणी या वस्तु का नाम लेकर धोखा दे रहा होता है, तो वह प्रतिज्ञा करता है। प्रतिज्ञाओं के बाद खेला जाता है। यहाँ एक उदाहरण है। प्रस्तुतकर्ता अपनी उंगली उठाते हुए कहता है: "उल्लू उड़ता है, वह स्वयं उड़ता है।" बच्चे अपनी उंगलियां उठाते और नीचे करते हैं। "कॉकरेल उड़ रहा है, कॉकरेल उड़ रहा है।" उंगलियां ऊपर-नीचे होती हैं। "बच्चा उड़ रहा है!" - प्रस्तुतकर्ता अपनी उंगली उठाकर और नीचे करते हुए कहता है। बच्चे के साथ कौन से बच्चे उड़ गए, वह हार गया। कभी-कभी यह गेम थोड़ा अलग तरीके से खेला जा सकता है। प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, और जब किसी उड़ने वाली वस्तु का नाम लेते हैं, तो सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं। यदि एक गैर-उड़ान वस्तु का नाम लिया जाता है, तो वे स्थिर रहते हैं।

खेल हलकों में चल रहा है

यह खेल बाहर या एक विशाल कमरे में बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ खेला जाता है, क्योंकि उन्हें दो मंडल बनाने चाहिए - बाहरी और आंतरिक। बाहरी घेरा बड़ा है, भीतरी घेरे में केवल तीन या चार लोग हैं। एक बड़ा घेरा बनाने वाले लोग जगह-जगह खड़े होते हैं। मेजबान एक छोटे से घेरे में खड़ा होता है और खिलाड़ियों के साथ मिलकर एक मंडली में चलता है, कहता है: "हम एक मंडली में चलते हैं और अपने साथ मिठाई ले जाते हैं।" इसके जवाब में, बड़े सर्कल के खिलाड़ियों को जल्दी से कुछ मीठा नाम देना चाहिए, जैसे कि चीनी। जिसने सबसे पहले वांछित वस्तु का नाम दिया, वह आंतरिक घेरे में जाता है, और खेल जारी रहता है।

मेजबान और छोटे वृत्त के खिलाड़ी इसके विभिन्न रूपों का उच्चारण करते हैं "हम अपने साथ नरम, तरल, खट्टा, कठोर" आदि लेते हैं। धीरे-धीरे, सभी खिलाड़ी एक छोटे घेरे में चले जाते हैं। और जो पूर्व में समाप्त हो गया दीर्घ वृत्ताकारआखिरी वाला हारने वाला बन जाता है और उसे कुछ "प्रेत" कार्य पूरा करना चाहिए।

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