पहेली के प्रकार। तत्वों के गैर-मानक अनुपात वाले क्यूब्स

पहेली

पहेली

पहेली- ये बौद्धिक खेल हैं जिनमें स्थानिक मॉडलिंग के लिए दिमाग की एक निश्चित तीक्ष्णता और अच्छी क्षमताओं की आवश्यकता होती है। यद्यपि अधिकांश भाग के लिए पहेलियाँ व्यक्तिगत खेल के लिए बनाई जाती हैं, टूर्नामेंट के लिए उनका उपयोग करना काफी संभव है (उदाहरण के लिए, गति के लिए हल करना)। पहेलियाँ प्लास्टिक, धातु, लकड़ी, कागज, रस्सियों, कांच से बनी होती हैं - जो डिजाइन कल्पना के लिए पर्याप्त हैं।

सबसे प्रसिद्ध यांत्रिक पहेली पर विचार करें जो बोर्ड के शीर्षक (और ऐसा नहीं) का दावा कर सकती हैं।

रुबिकस क्युब

पहेली


पहेली

इस पहेली का आविष्कार 1974 में किया गया था एर्नो रूबिको, मूर्तिकार और हंगरी में वास्तुकला के शिक्षक।

रूबिक्स क्यूब 26 छोटे प्लास्टिक क्यूब्स (मूल संस्करण 3x3x3 के लिए) का एक क्यूब है जो बाहर से अदृश्य कुल्हाड़ियों के चारों ओर घूम सकता है।

बड़े घन के किनारों को अलग-अलग रंगों (आमतौर पर सफेद, पीला, नीला, हरा, लाल, नारंगी) में चित्रित किया जाता है, जिससे 54 रंगीन वर्ग बनते हैं।

क्यूब के किनारों को मोड़ने से आप एक दूसरे के सापेक्ष चेहरों का स्थान बदल सकते हैं। खिलाड़ी को "रूबिक क्यूब को हल करने" की आवश्यकता होती है, अर्थात, क्यूब को उसकी मूल स्थिति में वापस कर दें, जब उसके प्रत्येक चेहरे में एक ही रंग के वर्ग हों।

रूबिक क्यूब के सभी पहुंच योग्य विभिन्न राज्यों की संख्या है

43 252 003 274 489 856 000

न्यूनतम संख्या में चालों में रूबिक क्यूब को हल करने वाले एल्गोरिदम को पारंपरिक रूप से "भगवान का एल्गोरिदम" कहा जाता है। चालों की अधिकतम संभव संख्या जो ऐसा एल्गोरिथम कर सकता है उसे "गॉड नंबर" कहा जाता है। अंतिम घोषित (हालांकि सत्यापित नहीं) परिणाम बताता है कि ईश्वर की संख्या 20 है। "ईश्वर एल्गोरिथ्म" का एक सरल विवरण अभी भी नहीं मिला है, और घन का इष्टतम संयोजन समय लेने वाली गणनाओं का उपयोग करके किया जाता है। फिलहाल, सबसे लोकप्रिय विधानसभा विधियों में से एक जेसिका फ्रेडरिक विधि है।

रूबिक क्यूब (जिसे मूल रूप से "मैजिक क्यूब" के रूप में भी जाना जाता है) के अस्तित्व के पूरे इतिहास में, 350 मिलियनमूल पहेली और उसके अनुरूपों की प्रतियां। बहुत कम लोकप्रिय भी हैं कंप्यूटर गेम"मैजिक क्यूब" की नकल करना।

सोवियत पत्रिका में युवा तकनीशियन»1982 के लिए नंबर 7, स्व-निर्मित क्यूब्स के लिए चित्र प्रकाशित किए गए थे। उनका अपना डिज़ाइन था और वे लकड़ी (बीच या लिंडेन, किनारों को लुब्रिकेट करने के लिए मोम का उपयोग करके) और पीतल के छल्ले से बने होते थे। निर्देश शब्दों के साथ समाप्त हुआ "यदि पहली बार काम नहीं किया - फिर से प्रयास करें।"

स्पीड असेंबली

रूबिक क्यूब की स्पीड असेंबली को स्पीडक्यूबिंग (अंग्रेजी स्पीडक्यूबिंग से) कहा जाता है, और जो लोग इसे पसंद करते हैं उन्हें स्पीडक्यूबर्स कहा जाता है।

स्पीडक्यूबिंग प्रतियोगिताओं को कई श्रेणियों में आयोजित किया जा सकता है - 2x2 से 7x7 तक की श्रेणियों में, "अंधा" और यहां तक ​​​​कि पैरों की मदद से भी!

वर्तमान स्पीड क्यूब रिकॉर्ड 29 जनवरी, 2011 को मेलबर्न में एक प्रतियोगिता में स्थापित किया गया था। फेलिक्स ज़ेमडेग्स: 6.65 सेकंड . पिछले रिकॉर्ड क्रमशः 7.08 और 8.72 सेकंड के थे जो डचमैन के थे एरिक एकर्सडिज्कोऔर जापानी वाई. नकाजिमे.

फ़िनलैंड के अंसी वन्हाला ने 36.72 सेकंड में अपने पैरों से क्यूब साफ़ किया।

रूबिक की घन विविधताएं
तत्वों की गैर-मानक संख्या वाले क्यूब्स

पहेली


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3×3×3 क्यूब के पारंपरिक 6-रंग निष्पादन के अलावा, 2×2×2, 4×4×4, 5×5×5 सूत्र वाले क्यूब भी हैं; चेहरों पर छवियों के साथ क्यूब्स; कई क्यूब्स के संयोजन से प्राप्त "संकर", गोल कोनों के साथ वेरिएंट।

4 के किनारे वाले घन को अक्सर मास्टर क्यूब या "रूबिक का बदला" कहा जाता है। इस समय, सबसे बड़ा गैर-आभासी रूबिक क्यूब 11x11x11 है; 12 और 17 के फलक वाले घन बनाने के एकल प्रयास भी ज्ञात हैं।

तत्वों के गैर-मानक अनुपात वाले क्यूब्स

ये घन 2x2x4, 3x3x1, 3x3x2, 3x3x4, 3x3x5, 3x3x7 आदि हो सकते हैं।

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गैर-मानक तत्व आकार वाले क्यूब्स(मिरर रूबिक क्यूब)।

एक ही आकार के रंगीन वर्गाकार फलकों के बजाय, यह घन विभिन्न आकारों के प्रतिबिम्बित आयतों का उपयोग करता है।

पहेली


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मिरर क्यूब क्लासिक 3×3×3 असेंबली एल्गोरिथम का पालन करता है, लेकिन गैर-मानक चेहरों के कारण, क्यूब पूरी तरह से शानदार रूप लेता है, और यदि आप घटक तत्वों के आकार से अमूर्त नहीं हैं, तो यह अधिक कठिन है इसे इकट्ठा करो।

डबल, ट्रिपल, आदि। क्यूब्स

उनके चेहरे पर 2 सामान्य तत्व हो सकते हैं और परिणामस्वरूप, रोटेशन की एक सामान्य धुरी, जो ऐसे घन की असेंबली को कुछ अधिक जटिल बनाती है।

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घूर्णन के गैर-मानक कुल्हाड़ियों वाले घन

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नेत्रहीनों के लिए रूबिक का घन

ऐसी पहेलियों के लिए, किनारे रंग में नहीं, बल्कि बनावट में भिन्न होते हैं - उनमें विभिन्न सामग्रियों से बने ओवरले हो सकते हैं - धातु, लकड़ी, रबर, कपड़े, प्लास्टिक, और इसी तरह। एक अन्य विकल्प - चेहरों पर "पासा" जैसे पदनाम हैं।

पहेली


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इस तरह के घन को अपनी उंगलियों से उसके चेहरों को "देखकर" मोड़ा जा सकता है।

रूबिक क्यूब - सुडोकू

यह रूबिक क्यूब और सुडोकू का एक संकर है। चेहरों पर संख्याएँ खींची जाती हैं, और आपको घन को मोड़ने की आवश्यकता होती है ताकि संख्याएँ चेहरों पर न दोहराएँ। पंखे का खिलौना।

पहेली


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रूबिक की गेंद घन

चिकने कोनों और किनारों के साथ वेरिएंट। यदि आपको अपने आराम से ब्रेक लेने की आवश्यकता है, तो यह पहेली आसानी से पेपरवेट की जगह ले सकती है।

पहेली


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"छद्म क्यूब्स"

क्यूब-बॉल का एक प्रकार। इस प्रकार की पहेली की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि उनके पास एक समान असेंबली विधि हो सकती है, लेकिन उदाहरण के लिए, कार्टून चरित्र या कुत्ते की तरह दिखाई देगी।

पहेली


पहेली

इस प्रकार की पहेली बच्चों के लिए एक आदर्श शैक्षिक और शैक्षिक खेल है।

रूबिक क्यूब एमपी3 प्लेयर

अभी तक यह पहेली केवल एक प्रोटोटाइप के रूप में मौजूद है। यह डिजाइनर ही योंग द्वारा बनाया गया था और इसकी एक दिलचस्प नियंत्रण स्थिति है: इस खिलाड़ी को खेलने के लिए, आपको क्यूब के चेहरों पर कम से कम एक रंग इकट्ठा करने की आवश्यकता है।

पहेली


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उदाहरण के लिए, संगीत बजाना शुरू करने के लिए, आपको ऊपरी चेहरे को इकट्ठा करने की जरूरत है, और रोकने के लिए - नीचे, और इसी तरह।

लाइट रूबिक क्यूब

इसके बाकी समकक्षों के विपरीत, इस क्यूब में कोई हिलता हुआ भाग नहीं है, और सभी वर्ग विभिन्न रंगों के एल ई डी से प्रकाशित होते हैं। किसी एक खंड में क्यूब को "घुमाने" के लिए, आपको चेहरों पर संबंधित बटनों पर क्लिक करना होगा, जिसके बाद वे अपना रंग बदल देंगे।

पहेली


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पिरामिड

इसे पिरामिड, "मोल्डावियन पिरामिड", "जापानी टेट्राहेड्रॉन" के रूप में भी जाना जाता है। एक जर्मन द्वारा 1972 में (रूबिक क्यूब के आविष्कार से पहले भी) आविष्कार और पेटेंट कराया गया था उवे मेफेट. इकट्ठे पिरामिड में एक टेट्राहेड्रोन का आकार होता है, जिसके चेहरे, जब इकट्ठे होते हैं, तो उन्हें 4 रंगों में से एक में चित्रित किया जाता है, और प्रत्येक को 9 समान त्रिकोणों में विभाजित किया जाता है।

पहेली

पहेली

पहेली का कार्य रूबिक क्यूब के समान है, लेकिन असेंबली बहुत आसान है। यह साबित हो गया है कि पिरामिड को जोड़ने के लिए न्यूनतम आवश्यक रोटेशन की संख्या सबसे अच्छी विधिविधानसभा 11 से अधिक नहीं है।

कुल मौजूद है 933 120 चेहरों पर रंगों के संभावित क्रमपरिवर्तन (तुच्छ कोने तत्वों की व्यवस्था को छोड़कर)।

समयबद्ध पिरामिड असेंबली चैंपियनशिप आयोजित की जाती हैं। पिछला विश्व रिकॉर्ड 24 फरवरी, 2008 को बनाया गया था, जो 2.83 सेकंड का है और यह किसका है? टोमाज़ केद्रोविच.

पिरामिड विविधताएं
Tetraminx एक पिरामिड है जिसमें कोने के तत्व हटा दिए गए हैं। इसमें एक काटे गए टेट्राहेड्रोन का आकार है।

पहेली

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एक मास्टर पिरामिड, 4 परतों वाला एक पिरामिड और 5 परतों वाला एक प्रोफेसर पिरामिड बनाने के लिए छिटपुट प्रयास किए गए, लेकिन वे प्रोटोटाइप बने रहे।

मेगामिनक्स

रूबिक के घन के समान एक डोडेकेहेड्रॉन के रूप में एक पहेली में 50 गतिमान भाग होते हैं, जबकि घन में केवल 20 होते हैं। बारह-रंग (सभी चेहरों के अलग-अलग रंग होते हैं) और छह-रंग (विपरीत चेहरे) होते हैं मेगामिनक्स को एक ही रंग में चित्रित किया गया है)।

पहेली


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मेगामिनक्स या मैजिक डोडेकाहेड्रोन, एक साथ आविष्कार किया गया था भिन्न लोगऔर कई अलग-अलग निर्माताओं द्वारा मामूली डिजाइन अंतर के साथ उत्पादित किया गया।

बारह रंगों के मेगामिनक्स के लिए रंग बदलने के विकल्पों की संख्या है:

100 669 616 553 523 347 122 516 032 313 645 505 168 688 116 411 019 768 627 200 000 000 000 .

छह रंगों वाले मेगामिनक्स के लिए रंग बदलने के विकल्पों की संख्या 2^14 गुना कम है और यह है:

6 144 385 775 971 883 979 645 753 925 393 402 415 081 061 792 664 780 800 000 000 000 .

मैं आपको याद दिला दूं कि रूबिक क्यूब में राज्यों की संभावित संख्या "केवल" है 43 252 003 274 489 856 000 विकल्प।

मेगामिनक्स की संरचना कई मायनों में रूबिक क्यूब की संरचना के समान है, इसलिए इसे मानक 3x3x3 की तुलना में हल करना अधिक कठिन नहीं है।

छह-रंग संस्करण एक अतिरिक्त गैर-स्पष्ट जटिलता को छुपाता है: पहेली में एक ही रंग के टुकड़ों के जोड़े होते हैं। हालांकि, हालांकि वे नेत्रहीन अप्रभेद्य हैं, यह संभव है कि पहेली को केवल "समान" टुकड़ों को पुनर्व्यवस्थित करने के बाद ही हल किया जा सकता है, अर्थात एक अलग लेकिन नेत्रहीन रूप से अप्रभेद्य स्थिति में स्थानांतरित किया जा सकता है।

मेगामिनक्स स्पीड वर्ल्ड रिकॉर्ड - 49.71 सेकंड - सेट कर दिया गया है बालिंट बोडोरो 24 अप्रैल 2010।

पहेली


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ऑक्टाहेड्रोन पहेली को इकट्ठा करना मुश्किल है। सभी आठ चेहरों में से प्रत्येक का अपना रंग है। यह दो पिरामिडों की तरह एक दूसरे को छू रहा है।

डोडाहेड्रोन

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डोडाहेड्रोन पहेली का नाम संभवतः चेहरों की संख्या के कारण रखा गया है, जो 8 से मेल खाती है। असेंबली एल्गोरिथम 2x2x2 क्यूब के करीब है, लेकिन इसमें केवल 6 चेहरे हैं। इसलिए, इस पहेली को एक साथ रखना अधिक कठिन है, यह बड़ी संख्या में चेहरों के साथ कम संख्या में घूमने वाले विमानों के साथ भटकाव करता है।

षट्भुज

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षट्भुज पहेली का नाम चेहरों की संख्या के कारण भी पड़ा है। इसके मूल में, यह पहेली रूबिक क्यूब 3x3x3 की कई किस्मों में से एक है। बिखरी हुई निराकारता, चेहरों के रंगों में अंतर, पहेली को एक बहुत ही जटिल विस्फोटित रूप देता है। रोटेशन के विमान सामान्य लोगों से अलग हैं, यह पहेली अधिक जटिल और दिलचस्प है।

गलत आईक्यू क्यूब

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रूबिक क्यूब का एक और डरावना वंशज। तस्वीर में बाईं ओर की स्थिति से, घन को "घन के आकार में" मोड़ना आवश्यक है। और यह उतना आसान नहीं है जितना आप सोच सकते हैं...

जादू के छल्ले

इस पहेली में दो अंगूठियों का रूप है, जो एक आकृति आठ के रूप में जुड़ा हुआ है, और रंगीन (2-4 रंग) गेंदों से भरा हुआ है जो अंगूठियों में स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ सकते हैं। पहेली का समाधान प्रत्येक रंग के निरंतर क्रम बनाना है।

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इस पहेली के 2 संस्करण हैं:

* हंगेरियन: 38 गेंदें (4 रंग, चौराहों के बीच के अंदरूनी हिस्सों में 4 गेंदें), 75406424215922599800 स्थान के तरीके।

* रूबिक के छल्ले: 34 गेंदें (3 रंग), अंगूठियों की व्यवस्था एक दूसरे के कोण पर होती है (पहेली त्रि-आयामी है, जिसमें गेंदों की अनैच्छिक बदलाव, व्यवस्था विकल्पों की संख्या शामिल नहीं है) 193413243572640 .

गेम का एक कंप्यूटर संस्करण भी विकसित किया गया है, जो खिलाड़ी को "मैजिक रिंग्स" के सिद्धांत से एकजुट होकर 25 अलग-अलग पहेलियों को हल करने की पेशकश करता है, लेकिन प्लास्टिक "प्रोजेनिटर" की तुलना में बहुत अधिक रिंग और फूल हो सकते हैं।

रुबिक का सांप

यह पहेली भी है एर्नो रूबिकोऔर एक समद्विबाहु समकोण त्रिभुज के अनुप्रस्थ काट में एक दूसरे से जुड़े 24 प्रिज्मों का प्रतिनिधित्व करता है, जो अंततः एक "साँप" का निर्माण करता है।

काम इकट्ठा करना है विभिन्न प्रकारज्यामितीय आकार, जानवर और अन्य सहयोगी चीजें। कुल मिलाकर, "साँप" से सौ से अधिक द्वि-आयामी और त्रि-आयामी आंकड़े (कुत्ता, कोबरा, विमान, माउस, आदि) जोड़े जा सकते हैं, जो उल्लेखनीय रूप से स्थानिक सोच विकसित करता है।

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1980 के दशक की शुरुआत में, रुबिक का सांप यूएसएसआर में बहुत लोकप्रिय था और अभी भी यांत्रिक पहेली के बीच "सर्वश्रेष्ठ विक्रेता" में से एक बना हुआ है, जो रूबिक क्यूब की लोकप्रियता में तुलनीय है।

टेनग्राम

टेनग्राम (चीनी , पिनयिन क्यू किआओ बिन, लिट। "कौशल की सात गोलियाँ")- एक पहेली जिसमें सात सपाट आंकड़े होते हैं जो एक निश्चित तरीके से एक और अधिक जटिल आकृति (एक व्यक्ति, जानवर, घरेलू वस्तु, अक्षर या संख्या, आदि का एक सिल्हूट या बाहरी समोच्च) प्राप्त करने के लिए मुड़े होते हैं। इस मामले में, निम्नलिखित शर्तों को पूरा किया जाना चाहिए:

सभी 7 अंकों का उपयोग किया जाना चाहिए;

आंकड़े एक दूसरे को ओवरलैप नहीं करना चाहिए।

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फिलहाल, लगभग 6.13 मिलियन संभावित टेंग्राम विन्यास प्रस्तावित किए गए हैं, जिनमें से प्रत्येक में कम से कम एक शीर्ष और किसी भी भाग का कम से कम एक पक्ष दूसरे भाग के शीर्ष और किनारे से मेल खाता है।

तांग्राम का पहला उल्लेख मिलता है चीनी किताब 1813, हालांकि इसे प्राचीन काल का आविष्कार माना जाता है, यह पहेली पश्चिम में 19वीं शताब्दी की शुरुआत में ही सामने आई थी।

तब से, तंगराम समस्याओं वाली कई बड़ी पुस्तकें जारी की गई हैं, उदाहरण के लिए, पुस्तक सैमुअल लॉयड 1903 में प्रकाशित टैन की आठवीं पुस्तक में तांग्राम का एक काल्पनिक इतिहास है, जिसके अनुसार इस पहेली का आविष्कार 4000 साल पहले टैन नामक देवता द्वारा किया गया था, और इसमें 700 समस्याएं शामिल हैं, जिनमें से कुछ अनसुलझी हैं।

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तंगराम में शामिल हैं 5 समकोण त्रिभुज(2 छोटा, 2 बड़ा और 1 मध्यम) 1 वर्ग और 1 समांतर चतुर्भुज, जो पहेली का एकमात्र टुकड़ा है जो केवल घूर्णी रूप से सममित है, जिसका अर्थ है कि कुछ टुकड़ों को फिट करने के लिए इसे फ़्लिप करने की आवश्यकता हो सकती है।

तंगराम की भी किस्में हैं। उदाहरण के लिए, नौ से भरा एक अखाड़ा समद्विबाहु समलम्बाकारतत्व, और "टीज़र-टी"।

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घन सोमा

शावक कैटफ़िश सोमा क्यूबएक पहेली है जो अनिवार्य रूप से चीनी पेंटोमिनो पहेली का त्रि-आयामी एनालॉग है।

क्यूब-सोम का निर्माता है पीट हेन, और रूस में पहेली को "क्यूब्स फॉर एवरीवन" के रूप में जाना जाता है।

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सेट में 7 आंकड़े होते हैं: उनमें से एक में तीन घन होते हैं, और शेष चार घन होते हैं:

सभी 7 छोटी आकृतियों में से एक बड़े घन को मोड़ा जा सकता है 240 हल करने के तरीके), और अन्य आंकड़े (आज यह ज्ञात है 482 विकल्प)।

पहेली

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इस पहेली की जटिलताएँ भी हैं:

1. छोटे तत्वों में दो-रंग के क्यूब्स होते हैं, जो आपको "शतरंज क्यूब" को एक ही तरीके से इकट्ठा करने की अनुमति देता है;

2. तत्वों के चेहरे दो रंगों में चित्रित होते हैं, पड़ोसी चेहरों के रंग को ध्यान में नहीं रखते - नतीजतन, यह "शतरंज घन" भी देता है;

3. इकट्ठे घन "सोमा" को बाहरी चेहरों पर 6 रंगों आदि में चित्रित किया गया है;

4. बाहर से सभी चेहरों के साथ एक "पथ" का नेतृत्व किया जाता है;

5. अंक "पासा" रखो;

6. "यात्रियों के लिए पहेली" - तत्वों को ड्रिल किया जाता है और मछली पकड़ने की रेखा पर फँसाया जाता है;

7. "सोमा - ट्यूब" - तत्वों में छेद होते हैं, और क्यूब को इकट्ठा करते समय, छह छेद के माध्यम से प्राप्त किया जाना चाहिए।

पचास

पहेली


पहेली

पंद्रह एक लोकप्रिय पहेली है जिसका आविष्कार 1874 में किया गया था। नूह चैपमैन, कनास्टोटा के पोस्टमास्टर। यह एक समान वर्गाकार टाइलों का एक सेट है जिसमें मुद्रित संख्याएँ होती हैं, जो एक सपाट वर्ग बॉक्स में संलग्न होती हैं। सबसे आम विकल्प 15 और 8 तत्वों के साथ हैं + एक फ़ील्ड खाली रहता है।

खेल का लक्ष्य बॉक्स के चारों ओर हड्डियों को संख्याओं द्वारा व्यवस्थित करने के लिए स्थानांतरित करना है, अधिमानतः जितना संभव हो सके कुछ चालें (उन्हें बॉक्स से हटाए बिना)।

बहुत कम समय में, यह खेल दुनिया भर में फैल गया, कुछ संयोजनों को हल करने के लिए बड़े बोनस दिए गए, और कार्यालयों और दुकानों के मालिकों को कार्यस्थल में "15" के खेल पर प्रतिबंध लगाने के लिए मजबूर होना पड़ा।

जब गणितज्ञों ने इस खिलौने को हाथ में लिया, तो पता चला कि केवल आधी समस्याओं का ही समाधान किया जा सकता है।

लेकिन अगर हम बॉक्स को 90 डिग्री घुमाने की अनुमति देते हैं, जिसमें संख्याओं की छवियां उनके पक्ष में होंगी, तो अघुलनशील संयोजनों को घुलनशील (और इसके विपरीत) में बदलना संभव है। इस प्रकार, यदि अंकों के स्थान पर पोर पर डॉट्स लगाते हैं और बॉक्स की स्थिति को ठीक नहीं करते हैं, तो कोई भी अघुलनशील संयोजन नहीं होगा।

पहेली के कई रूप होते हैं, जब संख्याएँ जोड़ने की आवश्यकता नहीं होती है, बल्कि चित्र होता है।

सैमुअल लॉयडएक अमेरिकी शतरंज खिलाड़ी और पहेली लेखक ने कई टैग समस्याओं का प्रस्ताव दिया है। यहाँ एक है: चित्र के बाईं ओर दिखाई गई स्थिति से पोर को दाईं ओर दिखाए गए स्थान पर ले जाएँ।

पहेली


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माइनस-क्यूब

यह यूएसएसआर में निर्मित एक विशाल यांत्रिक पहेली है, जो "टैग" का एक प्रकार है।

एक सीलबंद पारदर्शी प्लास्टिक क्यूब में, 7 छोटे क्यूब्स होते हैं, जो अलग-अलग रंगों के दो यू-आकार के हिस्सों से बदले में इकट्ठे होते हैं।

पहेली


पहेली

छोटे घन बड़े घन के ठीक अंदर फिट होते हैं, और आठवें घन के स्थान पर एक खाली स्थान होता है जिस पर आप पहेली को घुमाकर दूसरों को हिला सकते हैं।

माइनस क्यूब को इकट्ठा करने का मतलब है क्यूब्स को इस तरह से रखना कि हर तरफ छोटे क्यूब्स के सभी चेहरे एक ही रंग में रंगे हों।

इस पहेली के दो प्रकार ज्ञात हैं, जो छोटे क्यूब्स में से एक के रंग और अभिविन्यास में भिन्न हैं:

मास्को (सफेद-लाल): इसके लिए 12 गुना अधिक सही संयोजन हैं;

Sverdlovsk (सफेद-नीला): इस विकल्प को हल करना 12 गुना कठिन है।

बेबीलोन की मीनार

बाबेल का टॉवर, या हाथीदांत टॉवर, एक स्लाइडिंग पहेली है जिसमें कई डिस्क शामिल हैं जो एक टॉवर में इकट्ठी होती हैं जो एक केंद्रीय अक्ष के चारों ओर घूमती हैं। पहेली में कुल 6 डिस्क हैं; मीनार के किनारों पर छोटी गेंदों के 6 स्तंभ हैं, जिन्हें 6 रंगों में चित्रित किया गया है।

पहेली


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प्रत्येक कॉलम में रंगों को निचली डिस्क में प्रकाश से ऊपरी एक में अंधेरे में क्रमबद्ध किया जाता है (विकल्प - वे कॉलम में मेल खाते हैं)। नीचे की डिस्क में एक स्प्रिंग होता है जो दो विरोधी गेंदों में से एक को अंदर की ओर दबाने की अनुमति देता है, जिससे एक अंतर पैदा होता है। यह गेंदों को एक डिस्क से दूसरी डिस्क में ऊपर और नीचे ले जाने की अनुमति देता है, और जैसे ही डिस्क घूमती है, गेंदें और गैप एक सर्कल में दूसरे कॉलम में घूमते हैं।

बाबेल की मीनार के लिए फूलों की व्यवस्था की संख्या है ≈1.9*10^40, या

19 116 323 737 814 368 119 883 304 974 417 920 000 000 संयोजनों

कॉलम और डिस्क की संख्या बढ़ाने के अलावा, तथाकथित सुपर-बेबीलोन भी है (मेरी राय में, होने के नाते नाजायज बेटाबाबेल का टॉवर और रूबिक का घन).

पहेली


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टॉवर का केंद्र दो तत्वों में विभाजित है, जो रोटेशन की एक और धुरी बनाता है और फूलों की व्यवस्था के विकल्पों की संख्या में काफी वृद्धि करता है।

रूबिक की गेंद

(भी - रूबिक 360, रूबिक की गेंद, रूबिक का गोला) - एक यांत्रिक पहेली का आविष्कार और पेटेंट हंगेरियन मूर्तिकार और वास्तुकला शिक्षक द्वारा 2009 में किया गया था। एर्नो रूबिको.

पहेली

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पहेली तीन पारदर्शी गोले हैं जो कुल्हाड़ियों पर घूमते हैं, एक दूसरे के अंदर स्थित होते हैं। केंद्रीय गोले के अंदर - 6 रंगीन गेंदें। लक्ष्य प्रत्येक गेंद को गोले में छेद के माध्यम से बाहरी गोले पर स्थित संबंधित रंग के साथ घोंसले में लाना है।

पहेली को पूरा करने के लिए, आपको अलग-अलग रंगों में रंगी हुई छह गेंदों को केंद्रीय गोले से बाहरी गोले में संबंधित स्लॉट तक ले जाने की आवश्यकता है। ऐसा करने के लिए, उन्हें मध्य क्षेत्र के माध्यम से पारित करने की आवश्यकता होती है, जिसमें दो छेद होते हैं। मैं एर्नो रूबिकोने कहा कि हालांकि पहली नज़र में कार्य सरल दिखता है, लेकिन इसका समाधान प्राप्त करना बहुत कठिन है, क्योंकि गुरुत्वाकर्षण खेल में हस्तक्षेप करता है।

घन भूलभुलैया

एक और सोवियत पहेली, जो छह-स्तरीय भूलभुलैया है। खेल का लक्ष्य ऊपर की मंजिल से नीचे तक भूलभुलैया के माध्यम से गेंद का मार्गदर्शन करना है।

पहेली

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भूलभुलैया घन थोड़ा मुश्किल है, और दिमाग की तेज से अधिक निपुणता और स्थिर हाथ की आवश्यकता होती है।

धातु पहेलीकांच की बोतल से वस्तु प्राप्त करना आवश्यक है। कभी-कभी उचित मात्रा में संलग्नक के साथ। (अंग्रेजी पहेली से) - मोज़ेक के रूप में एक पहेली खेल, जिसे आप विभिन्न आकृतियों के चित्र के कई टुकड़ों से बनाना चाहते हैं।

पहेली

पहेली

यह सबसे किफायती शैक्षिक खिलौनों में से एक है। पहेली के टुकड़ों का पारंपरिक आकार आयताकार होता है, जिसमें प्रोट्रूशियंस और अवकाश होते हैं, लेकिन त्रिकोणीय, गोल, अंडाकार तत्व भी होते हैं।

पहेली प्रकार

पहेलियों को तत्वों के आकार और एकल चित्र के आकार के अनुसार विभाजित किया जाता है, उनकी जटिलता पैटर्न द्वारा निर्धारित की जाती है, लेकिन मुख्य मानदंड तत्वों की संख्या है - यह जितना अधिक होगा, पहेली उतनी ही बड़ी और कठिन होगी।

छोटी पहेलियाँ - 54 से 260 तत्वों तक। वे मुख्य रूप से बच्चों के लिए अभिप्रेत हैं, इसलिए वे आमतौर पर कार्टून और उज्ज्वल परी-कथा के रूपांकनों से फ्रेम चित्रित करते हैं।

मध्यम (260-500) और बड़ी (500-6000) पहेलियाँ वयस्कों के लिए डिज़ाइन की गई हैं, और वे परिदृश्य, काल्पनिक पेंटिंग, चित्र आदि दर्शाती हैं। पहेलियाँ

* अधिक तत्व, कम विवरण - लेकिन यह आरेख आम तौर पर केवल 200 तत्वों तक के आकार वाले मोज़ेक के लिए मान्य होता है। ऊपर, मोज़ेक के सभी तत्वों के आकार और भागों की संख्या और 500 और 10,000 समान हैं।

* सबसे बड़ी पहेली (2011 के लिए) 2010 के पतन में रेवेन्सबर्गर पहेली द्वारा जारी की गई थी और इसमें 32,256 टुकड़े शामिल हैं। इसमें कीथ हारिंग द्वारा 32 कॉमिक्स का एक कोलाज है। इस पहेली का आकार 544 x 192 सेंटीमीटर है। इस पहेली का वजन लगभग 26 किलोग्राम है, जिससे इसे संग्रह की जगह तक ले जाना मुश्किल हो जाता है।

* सबसे पुराने रूसी "पहेलियों" में से एक - "हार्वेस्ट" - कलाकार द्वारा बनाया गया था पी. वदोविचेव 19वीं सदी के पूर्वार्द्ध में।

हमेशा तुम्हारा ^_^

पहेली


पहेली

बच्चों और वयस्कों के लिए सभी प्रकार के खेल न केवल मनोरंजन के लिए बनाए जाते हैं: इसके अलावा, उन्हें शारीरिक और मानसिक विकास में योगदान देना चाहिए। मनोरंजन की एक बड़ी संख्या है, लेकिन सबसे पसंदीदा और उपयोगी विभिन्न प्रकार की पहेलियाँ हैं। वे न केवल मज़ेदार और रोमांचक समय बिताने में मदद करते हैं, बल्कि नए कौशल और ज्ञान प्राप्त करने का अवसर भी प्रदान करते हैं।

और इसके संचालन का सिद्धांत क्या है

एक पहेली को एक कठिन कार्य कहा जाता है, जिसके समाधान के लिए विशेष उच्च-स्तरीय ज्ञान होना आवश्यक नहीं है। इसे हल करने के लिए, आपको बुद्धि और तर्क को लागू करने की आवश्यकता है।

पहेली का नाम आकस्मिक नहीं था। इनमें से अधिकांश पहेलियों का सिद्धांत रूढ़िबद्ध सोच के कारण किसी व्यक्ति को गलत रास्ते पर ले जाना है। रूढ़ियों के आधार पर, लोग पहले एक छद्म रास्ता चुनते हैं जो शुरू में सही लगता है। इस मामले में, अभिव्यक्ति "सिर तोड़ना" का अर्थ है "सोच की रूढ़िवादिता को तोड़ना।" एक पहेली को हल करने के लिए, आपको उस पथ को त्यागना होगा जो एकमात्र सही प्रतीत होता है, और सही उत्तर पर चिंतन करें।

विभिन्न और अनगिनत को हल करने के लिए, आपको अपने सभी कौशल और क्षमताओं का उपयोग करने की आवश्यकता है। आपको जानकारी एकत्र करने और उसका ठीक से विश्लेषण करने में सक्षम होने की आवश्यकता है। यह समझना महत्वपूर्ण है कि निर्णय में वास्तव में किस डेटा की आवश्यकता है, और क्या त्याग दिया जाना चाहिए। इस सब के साथ, लापता जानकारी को ढूंढना महत्वपूर्ण है जो जीत की ओर ले जा सकती है।

तर्क पहेली के लिए धन्यवाद, मस्तिष्क याद रखता है कि कारण संबंध क्या हैं, कल्पना को चालू करता है, जबकि एक व्यक्ति आवश्यक सुराग देखना सीखता है, सही तरीके से प्रश्न पूछता है, धारणा बनाता है और उनका परीक्षण करता है।

पहेलियों के प्रकार

पहेलियों का कोई आम तौर पर स्वीकृत वर्गीकरण नहीं है, लेकिन वे पारंपरिक रूप से कई समूहों में विभाजित हैं:

  • यांत्रिक पहेली- उन्हें चलती भागों और फास्टनरों के साथ तंत्र के रूप में प्रस्तुत किया जाता है।
  • पहेलि- उनका सार सपाट आकृतियों से चित्र एकत्र करने में निहित है। वॉल्यूमेट्रिक पहेलियाँ भी हैं।
  • रस्सी पहेलीभ्रम के समान। खेलों का अर्थ रस्सियों को खोलना और अलग-अलग हिस्सों को छोड़ना है।
  • शैक्षिक पहेली- ऐसे खिलौनों में विभिन्न मिशन और कार्य होते हैं जिन्हें रचनात्मक सोच का उपयोग करके पूरा किया जाना चाहिए।
  • ग्राफिक और पाठ कार्य.

बच्चों की पहेली

बच्चों के लिए इस तरह के खेल सबसे रोमांचक और उपयोगी हैं। समस्याओं का समाधान लंबे समय तक उनका ध्यान खींच सकता है। सभी प्रकार की प्रजातियों को ध्यान, जिज्ञासा और दृढ़ता की आवश्यकता होती है। अक्सर ऐसा होता है कि बच्चे वयस्कों की तुलना में ऐसी पहेलियों को तेजी से हल करते हैं, क्योंकि उनकी सोच अभी तक रूढ़ियों से सीमित नहीं है। कभी-कभी बच्चे ऐसे समाधान निकालते हैं जिनके बारे में वयस्क सोच भी नहीं सकते।

सबसे छोटे के लिए, इसके लिए सरल कार्यों का चयन करना सबसे अच्छा है। यह पहेलियाँ, पहेलियाँ, भूलभुलैया हो सकती हैं। ऐसी पहेली को चुनना बहुत जरूरी है ताकि बच्चा उसे हल कर सके। यदि कार्य कठिन है और बच्चे के लिए कठिन है, तो वह बस उसमें रुचि खो सकता है। पहेली बहुत आसान होने पर भी ऐसा ही होगा। एक उपयुक्त पहेली चुनते समय, आगे बढ़ना सबसे अच्छा है व्यक्तिगत विशेषताएंऔर बच्चे की उम्र।

प्रसिद्ध पहेलियाँ

1975 से और आज तक, दुनिया में सबसे प्रसिद्ध पहेली रूबिक क्यूब है। इसे सही ढंग से इकट्ठा करने में काफी समय लगेगा। इस पहेली को दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाला खिलौना माना जाता है। इस खिलौने की लोकप्रियता का शिखर 1980 में आया, उस समय पृथ्वी के हर पांचवें निवासी ने इसे बजाया।

गेंद के रूप में पहेली कोई कम आकर्षक नहीं है - इसे अलग करना मुश्किल नहीं है, लेकिन इस डिजाइन को इकट्ठा करने के लिए आपको कड़ी मेहनत करनी होगी। घन और गेंद दोनों हैं दिलचस्प पहेलियाँबच्चों और वयस्कों के लिए। तर्क पर ऐसी समस्याओं को हल करने के लिए, आपको काफी सरलता और धैर्य दिखाने की जरूरत है।

बच्चों के लिए पहेली के लाभ

सबसे पहले, विभिन्न प्रकार की पहेलियों को हल करने से बच्चा अधिक मेहनती हो जाता है। दूसरे, ऐसे कार्यों का विश्लेषण करके, बच्चा उन समस्याओं को हल करने के लिए कौशल प्राप्त करता है और जल्दी से विकसित करता है जिनकी उसे न केवल स्कूल में, बल्कि वयस्कता में भी आवश्यकता होगी।

इसके अलावा, पहेली को हल करते समय, बच्चों में दृढ़ता जैसे गुण विकसित होते हैं, क्योंकि कार्य इतने कठिन होते हैं कि उन्हें कई बार फिर से हल करना पड़ता है। इस तरह बच्चे को यह समझ में आता है कि जीवन में सब कुछ सरल नहीं होता है और सफल होने के लिए आपको बहुत प्रयास करने की आवश्यकता होती है। ऐसी गतिविधियों का एक स्पष्ट लाभ सुधार है फ़ाइन मोटर स्किल्सजो बदले में मस्तिष्क के कामकाज पर सकारात्मक प्रभाव डालता है।

वयस्कों के लिए पहेली के लाभ

कई विशेषज्ञ इस बात पर जोर देते नहीं थकते कि एक व्यक्ति को अपने मस्तिष्क को प्रशिक्षित करना चाहिए। जैसे-जैसे समय बीतता है, मस्तिष्क की कोशिकाओं की उम्र बढ़ती है, उन्हें केवल कायाकल्प प्रक्रियाओं की आवश्यकता होती है।

इस तरह के खेल सोच प्रक्रियाओं को प्रोत्साहित करने में मदद करते हैं, यह मस्तिष्क के लिए एक प्रकार का सिम्युलेटर है। पहेलियों का अविश्वसनीय लाभ स्मृति के विकास में भी निहित है। उम्र के साथ, सिर युवावस्था में जितनी जानकारी संग्रहीत नहीं कर सकता। यथासंभव लंबे समय तक स्वस्थ स्मृति रखने के लिए, इसे प्रशिक्षित करने की आवश्यकता है। पहेलियों को धीरे-धीरे लेकिन व्यवस्थित रूप से हल करके आप अपने दिमाग को तेज रख सकते हैं।

सभी प्रकार की पहेलियाँ इतनी विविध हैं कि उन्हें आसानी से गिना नहीं जा सकता है, लेकिन उन सभी का बौद्धिक क्षमताओं के विकास पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है और मस्तिष्क की गतिविधि को उत्तेजित करता है। आपको अपनी पसंद से शुरू करते हुए एक उपयुक्त पहेली चुनने की जरूरत है।

परिचय

पहेली का मिलान करें

पहेलियों के प्रकार

पहेली सुलझाने के तरीके

निष्कर्ष

प्रयुक्त साहित्य और इंटरनेट संसाधनों की सूची

आवेदन पत्र

परिचय

मनुष्य की महानता उसकी सोचने की क्षमता में है।

बी पास्कल

दुनिया के सभी हिस्सों में लाखों लोग पहेली और जादू के करतब के आदी हैं। और यह आश्चर्य की बात नहीं है। "माइंड जिम्नास्टिक" किसी भी उम्र में उपयोगी है, यह स्मृति को प्रशिक्षित करता है, बुद्धि को तेज करता है, दृढ़ता विकसित करता है, तार्किक रूप से सोचने, विश्लेषण करने और तुलना करने की क्षमता विकसित करता है।
प्राचीन नर्क में भी, खेलों के बिना, व्यक्तित्व के सामंजस्यपूर्ण विकास की कल्पना नहीं की गई थी। और पूर्वजों के खेल केवल खेल नहीं थे। हमारे पूर्वज शतरंज और चेकर्स जानते थे, पहेलियां और पहेलियां उनके लिए विदेशी नहीं थीं। इस तरह के खेल हर समय वैज्ञानिकों, विचारकों, शिक्षकों द्वारा विमुख नहीं होते थे। उन्होंने उन्हें बनाया। कई प्राचीन समस्याएं पहेलियाँ थीं जिनका उपयोग शिक्षण में किया जाता था। उनमें से कुछ के समाधान ने गणित में और प्रगति की, जिसने बदले में, पहेली की विविधता में योगदान दिया, क्योंकि उन्होंने अपनी विषयगत सामग्री का विस्तार किया।

तो पहेली क्या है?

पहेली- एक कठिन कार्य, जिसमें, एक नियम के रूप में, सरलता की आवश्यकता होती है, न कि उच्च-स्तरीय विशेष ज्ञान की।

बहुत सारी पहेलियाँ हैं कुछ अलग किस्म काऔर कोई आम तौर पर स्वीकृत वर्गीकरण नहीं है, इसलिए हमारा विभाजन मनमाना होगा, लेकिन यह हमें पहेली की दुनिया को नेविगेट करने में मदद करेगा।

पहेलियों के प्रकार

मौखिक पहेली।ये वो पहेलियाँ हैं जिनकी हालत से गुज़रा जा सकता है मौखिक भाषणकोई अतिरिक्त आइटम शामिल किए बिना। इनमें शामिल हैं: पहेलियां, सारथी, विरोधाभास, खेल

वस्तुओं के साथ पहेलियाँ।ये पहेलियाँ हैं जो सक्रिय रूप से सामान्य घरेलू सामानों का उपयोग करती हैं: माचिस, सिक्के, कार्ड पहेली के साथ पहेलियाँ।

यांत्रिक पहेली. यांत्रिक पहेली पहेली का एक वर्ग है जिसे विशेष रूप से जिग्स पहेली के रूप में निर्मित किया गया है। ये सभी प्रकार की वायर पज़ल्स, रूबिक्स क्यूब-टाइप पज़ल्स, पज़ल्स, पेंटोमिनोज़ आदि हैं।



प्रिंट करने योग्य पहेलियाँ. ये वे पहेलियाँ हैं जिनके लिए कागज और पेंसिल की आवश्यकता होती है। उन्हें मुद्रित या चित्रित किया जा सकता है। इस तरह की पहेलियों में विभिन्न प्रकार के वर्ग पहेली, विद्रोह, काकुरो पहेली, जापानी वर्ग पहेली, विभिन्न ज्यामितीय और गणितीय पहेली, और कई अन्य शामिल हैं।

कंप्यूटर की प्रगति के साथ, का विकास कंप्यूटर पहेली. सबसे पहले, मौखिक और मुद्रित पहेलियाँ मिलीं, और पहेली कार्यक्रम सक्रिय रूप से बनाए जाने लगे: फ्लैश पज़ल्स, ऑनलाइन पज़ल्स, सॉलिटेयर गेम्स और अन्य।

मेरी परियोजना में, मैं वस्तुओं के साथ पहेली पर और विशेष रूप से, मैचों के साथ पहेली पर अधिक विस्तार से ध्यान केंद्रित करूंगा।

लक्ष्य:माचिस के साथ पहेलियों को हल करना सीखें

कार्य:

1. गणितीय साहित्य का अध्ययन करें जो मैचों के साथ पहेली को हल करने के प्रकारों और विधियों का वर्णन करता है

2. मैचों के साथ पहेली को हल करना सीखें

3. अपने प्रोजेक्ट का प्रेजेंटेशन बनाएं

रूसी भाषा का आधुनिक व्याख्यात्मक शब्दकोश टी.एफ. एफ़्रेमोवा - "पहेली" पहेली [पहेली] f.


1) क) एक विशेष रूप से चुनी गई पहेली, समस्या, आदि, जिसके समाधान के लिए संबंधित क्षेत्र में सरलता और ज्ञान की आवश्यकता होती है।

बी) एक मजेदार शिल्प, जिसमें विभिन्न परस्पर जुड़े तत्व होते हैं जिन्हें अलग करने की आवश्यकता होती है। 2) ट्रांस। क्या मैं। जटिल समस्याएं, जिनके समाधान के लिए बहुत काम की आवश्यकता होती है।

डी.एन. उषाकोव द्वारा रूसी भाषा का व्याख्यात्मक शब्दकोश - "पहेली" पहेली, जी। (बोलचाल)। कठिन, दुरूह पहेली, कार्य। || एक खिलौना जिसे एक समान कार्य के संकल्प की आवश्यकता होती है। चीनी पहेली।

शब्द पहेली in ओझेगोव का शब्दकोश
पहेली, -और, एफ। पहेली पहेली, कार्य। किसी से पहेली पूछो। (यह भी ट्रांस.: आपको सोचने पर मजबूर करता है, कुछ मुश्किल के बारे में सोचता है)।

शब्द पहेली एप्रैम के शब्दकोश में
तनाव:पहेली तथा।

1. एक विशेष रूप से चयनित पहेली, समस्या, आदि, जिसके समाधान के लिए संबंधित क्षेत्र में सरलता और ज्ञान की आवश्यकता होती है।

2. एक अजीब शिल्प, जिसमें विभिन्न परस्पर जुड़े तत्व होते हैं जिन्हें अलग करने की आवश्यकता होती है।

2. ट्रांस। क्या मैं। जटिल समस्याएं, जिनके समाधान के लिए बहुत काम की आवश्यकता होती है।


शब्द पहेली D.N के शब्दकोश में उशाकोव
पहेली, पहेली, महिला (बोल-चाल का) कठिन, दुरूह पहेली, कार्य। | एक खिलौना जिसे एक समान कार्य के संकल्प की आवश्यकता होती है। चीनी पहेली।

शब्द पहेली समानार्थी के शब्दकोश में
सोफिज्म, पहेली, फ्लेक्सागन, टास्क, क्रॉसवर्ड, चेनवर्ड

शब्दकोश में शब्द पहेली विश्वकोषों
एक पहेली, एक कार्य जिसके समाधान के लिए सरलता, सरलता की आवश्यकता होती है; इस प्रकृति के कार्यों के साथ खेल।

शब्दकोश में पहेली शब्द समानार्थी शब्द 4
पहेली, कार्य, पहेली पहेली, परिष्कार, फ्लेक्सागन, चेनवर्ड

शब्द पहेली A. A. Zaliznya . के अनुसार शब्दकोश में पूर्ण उच्चारण प्रतिमान
पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली, पहेली

पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली पहेली

पर व्याख्यात्मक शब्दकोशडाहल, इस शब्द ने एक आसानी से पलटने वाली दो-पहिया गाड़ी को परिभाषित किया, उदाहरण के लिए, एक परिवर्तनीय या गिग


पैलिंड्रोम, क्रॉसवर्ड, सारडे (सामान्य)

मुश्किल काम, पहेली

क्या है " रुबिकस क्युब»

सॉलिटेयर कार्ड

« घाव» विद्वान के लिए कार्य

बुद्धिशीलता की समस्या

रूबिक के घन का सार

हैंगओवर सारथी

स्मार्ट के लिए पहेली

एक विद्वान के लिए एक पहेली

कठिन पहेली, कार्य

एक बहुत ही जटिल, पहेली को हल करने में मुश्किल, कार्य

मजाक कार्य, पहेली कार्य, हास्य कहानियां और जटिल गणितीय समस्याएं स्कूली बच्चों में जिज्ञासा और सरलता विकसित करती हैं। साथ ही बच्चों में अंतर्ज्ञान, अनुमान, सोचने की गति विकसित होती है। खेल लक्ष्य को प्राप्त करने के क्रम में बच्चे विशेष मानसिक गतिविधि दिखाते हैं।

कठिनाई की अलग-अलग डिग्री की मनोरंजक गणितीय सामग्री। यह वयस्कों के लिए भी रुचिकर हो सकता है।

गणित पहेली - खेल तत्वों के साथ मनोरंजक गणित का कार्य (नियम संभावित क्रियाएं, कभी-कभी - एक भूखंड), गणितीय प्रशिक्षण या विशेष ज्ञान की तुलना में अधिक सरलता की आवश्यकता होती है।

कई प्रसिद्ध पहेलियों में कुछ हद तक गणितीय सामग्री होती है, उदाहरण के लिए, पेंटोमिनो में आकृतियों की आकृतियाँ और व्यवस्थाएँ आवश्यक हैं, और सुडोकू में ग्राफ़ के गुण आवश्यक हैं। कॉनवे का खेल जिंदगी» और भग्न निर्माण की समस्या को भी माना जा सकता है गणित पहेली, हालांकि खिलाड़ी केवल प्रारंभिक कॉन्फ़िगरेशन सेट करके उन पर काम करता है, और एक बार प्रारंभिक शर्तें सेट हो जाने के बाद, पहेली के नियम आगे के सभी परिवर्तनों और चालों को निर्धारित करते हैं।

गेम डिज़ाइनर जान श्रेइबर की पुस्तक चैलेंजेस फॉर गेम डिज़ाइनर्स के अध्यायों में से एक, जिन्होंने मार्वल ट्रेडिंग कार्ड गेम और प्लेबॉय: द मेंशन जैसी परियोजनाओं पर काम किया है।

वैसे भी पहेली क्या है? यह शब्द बहुत बार अनावश्यक रूप से प्रयोग किया जाता है, खासकर खेलों में। तथाकथित "पहेली गेम" जैसे टेट्रिस या बेजवेल्ड का वास्तव में अनुमान लगाने से कोई लेना-देना नहीं है, खासकर जब उन खेलों की तुलना में जिनका वास्तव में अंतिम समाधान होता है, जैसे क्रॉसवर्ड या सुडोकू।

इस बीच, "पहेलियाँ" नामक पहेलियाँ डिजिटल गेम में और ज़ोर्क, ज़ेल्डा, मिस्ट, फ़ाइनल फ़ैंटेसी और मंकी आइलैंड जैसे विभिन्न खेलों में मजबूती से स्थापित हो गई हैं। उदाहरण के लिए, वीडियो गेम से इस "पहेली" का सबसे आम संस्करण लें: "ऑब्जेक्ट एक्स ढूंढें और इसे वाई में रखें।"

पहेलियाँ भी आम हैं, जिन्हें अक्सर "मिनी-गेम" कहा जाता है। ये खेल संक्षिप्त अंतराल या पहेली को हल करने की पेशकश करते हैं बड़ा खेल. कई वीडियो गेम अगले भाग या स्तर तक पहुंच को अनलॉक करने के लिए मिनी-गेम का उपयोग करते हैं।

Dictionary.com "पहेली" शब्द के लिए कम से कम 12 अलग-अलग परिभाषाएं प्रदान करता है, और केवल एक गेम पर लागू होता है: "1. एक खिलौना, समस्या, या अन्य आविष्कार जो मनोरंजन के उद्देश्य से कठिनाइयों के माध्यम से बनाया गया है जिसे संसाधन या दृढ़ता से हल किया जाता है।"

इस पुस्तक में, वीडियो गेम की दुनिया में शब्द के उपयोग के अनुसार, एक पहेली का अर्थ होगा कोई भी गैर-लड़ाकू घटना, या ऐसी घटनाओं की एक श्रृंखला, जिसके लिए खिलाड़ी को एक कार्य या क्रिया (या एक श्रृंखला) करने की आवश्यकता होती है कार्यों या कार्यों का) खेल को और आगे बढ़ाने के लिए। । इन कार्यों की आवश्यकता हो भी सकती है और नहीं भी।

दुर्भाग्य से, जब खिलाड़ी की बात आती है, तो कभी-कभी पहेली और स्टॉप साइन के बीच कोई अंतर नहीं होता है। इस अध्याय में, हम समझेंगे कि पहेलियाँ कैसे और कब बनाई जाती हैं और उन्हें एम्बेड किया जाता है बड़ा खेल.

पहेली की मुख्य विशेषताएं

एक नए प्रकार की पहेली का आविष्कार करना लगभग एक खेल का आविष्कार करने जैसा है। पहेली का एक "राज्य" है (खेल की स्थिति के समान), राज्य को बदलने के लिए एक मैकेनिक, एक लक्ष्य राज्य और एक जीत की स्थिति। एक बार जब आप एक मैकेनिक पर फैसला कर लेते हैं, तो आप इसे अलग-अलग गतिशीलता प्राप्त करने के लिए बदल देते हैं।

इसके अलावा, पहेली में आमतौर पर एक विषय होता है। बायोशॉक, उदाहरण के लिए, एक "लॉकपिक" मिनी-गेम पेश करता है जो खिलाड़ी को दरवाजे खोलने और इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों पर नियंत्रण रखने की अनुमति देता है। यहां विषय कंप्यूटर हैकिंग है, और यांत्रिकी में प्रवेश द्वार और क्षेत्र से बाहर निकलने के बीच पथ बनाने के लिए घूर्णन पाइप शामिल हैं। इस लॉकपिक गेम के संचालन का एक स्क्रीनशॉट और विस्तृत विवरण यहां पाया जा सकता है।

जब आप एक मिनी-गेम के नियम विकसित करते हैं, तो निम्नलिखित शर्तों का पालन किया जाना चाहिए:

  • स्पष्टता:नियमों और नियंत्रणों को समझना आसान है।
  • सिस्टम पहचान:पहेली के भीतर के सिस्टम को समझने योग्य होना चाहिए ताकि खिलाड़ी पहेली को हल करने के लिए आवश्यक संभावित क्रियाओं की श्रृंखला को पहचान सकें। रंगों और आकृतियों का आमतौर पर उपयोग किया जाता है, साथ ही साथ सामान्य ज्ञान के अन्य क्षेत्रों (वर्तनी या चीजों के सरल कार्य) का भी उपयोग किया जाता है।
  • उपयोग में आसानी:अच्छा इंटरफ़ेस (यूआई)।
  • खिलाड़ी कौशल पुरस्कार:यदि खिलाड़ी को कई बार पहेली का सामना करना पड़ा है, तो उसे अपने कौशल में सुधार करने में सक्षम होना चाहिए।

जब आप किसी पहेली को बड़े गेम में फ़िट करने के लिए नियम बना रहे हों, तो मिनी-गेम को और मज़ेदार बनाने के लिए निम्नलिखित अतिरिक्त शर्तों पर विचार करें:

  • गोता लगाना:मुख्य गेम और मिनी-गेम के बीच एक सहज संक्रमण (आमतौर पर कलाकारों का काम मिनी-गेम के इंटरफ़ेस को बाकी गेम के समान शैली में बनाना है, लेकिन डिजाइनर को पहेली से सही ढंग से मेल खाना चाहिए खेल की साजिश और ब्रह्मांड)।
  • पहेली के बाहर अर्थपूर्ण इन-गेम परिणाम:न केवल "आपने दरवाजा खोला", बल्कि "आपको हर तरह की अच्छाइयां मिलीं।"

पहेलियों को रोचक कैसे बनाएं

यदि डिजाइनर का लक्ष्य खेल को रोचक बनाना है, तो पहेली को शामिल करके खेल को और भी रोचक बनाना चाहिए; यानी उन्हें खेल के मुख्य लक्ष्य के लिए काम करना चाहिए। कुछ खेलों में, पहेलियाँ आम तौर पर जगह से बाहर होती हैं। दूसरों में, डिजाइनर कुछ प्रकार की पहेलियों तक सीमित है।

उदाहरण के लिए, अधिकांश पहेलियाँ (विशेषकर तर्क और पहेलियाँ) सबसे अधिक संभावना है कि स्पीड शूटर में जगह से बाहर हो जाएगी, यहां तक ​​​​कि एक पहेली गेम में भी डिजाइनर को खुद को मुख्य रूप से स्थानिक पहेली तक सीमित रखना चाहिए। ठीक है, यदि आप खिलाड़ी को पहेली को हल करने के लिए मजबूर करने के लिए या मानचित्र का पता लगाने और एक वस्तु खोजने के लिए टेट्रिस सत्र को रोकते हैं, तो यह पूरी तरह से खेल के सार को मार देगा।

लेकिन सामान्य तौर पर, पहेलियाँ वास्तविक बाधाएँ होती हैं जो खिलाड़ियों को तब तक लक्ष्य तक पहुँचने से रोकती हैं जब तक कि वे उन्हें हल नहीं कर लेते। एक पहेली का आनंद आमतौर पर जीत की खुशी, एक कठिन कार्य को हल करने में सफलता की भावना और सफलता से पहले नियंत्रण की भावना से प्रेरित होता है। आदर्श रूप से, एक अच्छी पहेली को खिलाड़ियों को खुद पर और उनकी उपलब्धियों पर गर्व महसूस कराना चाहिए।

यदि पहेलियाँ खराब तरीके से की जाती हैं, तो यह खेल के बाकी हिस्सों को बर्बाद कर सकती है या उनका स्वाद भी छीन सकती है, जैसे ट्रैफिक जाम एक अच्छी यात्रा के अनुभव को बर्बाद कर देता है। यदि कोई खिलाड़ी पहेली को विफल करता है, तो वे आगे नहीं खेल सकते हैं, और यह उन्हें बहुत परेशान करता है, और एक पहेली जो उनके लिए मजबूर और अनुचित महसूस करती है, खेल (और इसके डिजाइनर) को परेशान करती है।

पहेली प्रकार

पहेली की एक विस्तृत विविधता है। सौभाग्य से, उन्हें सामान्य विशेषताओं के आधार पर विभिन्न श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है।

पहेलि

मेरे दांत लंबे हैं, मेरे दांत छोटे हैं, मेरे दांत मेरे बारे में बात करने से पहले ही खत्म हो जाते हैं।

- ज़ोर्को द्वारा बियॉन्ड से पहेली

पहेलियां एक सही उत्तर वाले प्रश्न हैं, लेकिन उत्तर स्पष्ट नहीं है। आमतौर पर, पहेलियां शब्दों पर एक नाटक का उपयोग करती हैं जिसके लिए खिलाड़ी को इसे गैर-मानक तरीके से व्याख्या करने की आवश्यकता होती है।

पहेलियाँ अब बीस साल पहले की तुलना में खेलों में बहुत कम आम हैं। भाग में, इसके लिए एक व्यावहारिक व्याख्या है: एक पहेली की रचना करने में काफी समय और प्रयास लगता है, और खिलाड़ी इसका सामना केवल एक बार करता है। आखिरकार, पहेली को कई बार नहीं खेला जा सकता है - यदि खिलाड़ी ने इसका अनुमान लगाया है, तो वह बस उत्तर को याद रखता है, जब भी वह इसे फिर से देखता है। पहेलियों का यह गुण उन्हें अन्य सामग्री की तुलना में काफी महंगा बनाता है।

इसके अलावा, अधिकांश खिलाड़ियों के लिए पहेलियां इतनी दिलचस्प नहीं हैं। जब उत्तर ज्ञात होता है, तो इनाम की भावना होती है। हालांकि, खिलाड़ी या तो तुरंत अनुमान लगाता है या नहीं। और यदि नहीं, तो वह या तो लंबे समय तक इस पहेली पर अटका रहता है, या उत्तर की तलाश में इंटरनेट को खंगालता है (यदि समाधान, अंत में, उसे रोशन नहीं करता है)। नशे की लत गेमप्ले की तरह नहीं दिखता।

फिर भी, कुछ तरकीबें हैं जो पहेलियों को खिलाड़ियों के लिए इतना कष्टप्रद नहीं बनाती हैं, अगर डिजाइनर पहले से ही उन पर बहुत जोर देते हैं:

  • पहेलियों को वैकल्पिक बनाएं।क्रोनडोर में क्लासिक आरपीजी विश्वासघात में, पहेलियों को खजाने की छाती पर ताले लगाए गए थे। चेस्ट खोलने से खिलाड़ी को उपयोगी तो मिला, लेकिन जरूरी सामान नहीं।
  • संकेत प्रदान करें।क्रोनडोर में विश्वासघात के लिए खिलाड़ी को केवल पहेली का उत्तर टाइप करने की आवश्यकता नहीं थी। इसके बजाय, खिलाड़ी को उत्तर में अक्षरों की संख्या दिखाई गई, और प्रत्येक अक्षर की एक सीमित संख्या थी विकल्प. एक निरंतर खिलाड़ी सभी संयोजनों को लिख सकता है और खोज सकता है सही शब्द, जिसने पहेली को एक पहेली जैसे शब्द के खेल में बदल दिया। इसके अलावा, खिलाड़ी पात्रों के साथ बातचीत में सुराग उठा सकता है।
  • एक विकल्प सुझाएं।उदाहरण के लिए, खिलाड़ी एक पहेली को हल कर सकता है या किसी अन्य कार्य को पूरा कर सकता है। डंगऑन और ड्रेगन में, यदि वे पहेली को हल करते हैं तो स्फिंक्स नायकों को पारित करने की अनुमति देता है, लेकिन वे स्फिंक्स पर भी हमला कर सकते हैं और इसे युद्ध में हरा सकते हैं।

एक पहेली के साथ आने के लिए, डिजाइनर आमतौर पर उत्तर से शुरू होता है और बाद में पहेली बनाता है। तो, उत्तर "कार" के लिए एक पहेली हो सकती है "चार पर चलती है, और जो दो पर हैं वे अंदर चले जाते हैं।" जिज्ञासु के लिए: एपिग्राफ से पहेली का उत्तर "बिजली" है।

लीक से हटकर सोच

पहेलियों की तरह, भूलभुलैया पहेलियाँ ट्रिक पज़ल्स हैं जिनका केवल एक सही उत्तर है। इन पहेलियों को इस तरह से सेट किया जाता है कि खिलाड़ी एक गलत धारणा बना लेता है, और जवाब खोजने के लिए, इस धारणा पर संदेह करना चाहिए। यहाँ एक क्लासिक उदाहरण है:

पेंसिल को कागज की शीट पर रखें। अपनी पेंसिल को उठाए बिना, चार सीधी रेखाएँ खींचें ताकि वे सभी नौ बिंदुओं को जोड़ सकें। ज्यादातर लोग इस धारणा से शुरू करते हैं कि हम जो रेखाएँ खींचते हैं, वे डॉट्स द्वारा बनाए गए वर्ग से आगे नहीं बढ़नी चाहिए। यदि हम इस धारणा को त्याग दें और इससे आगे जाने वाली रेखाएँ खींच लें, तो पहेली आसानी से हल हो जाती है:

पहेलियों का विश्लेषण यहां भी लागू होता है। के लिए कार्य लीक से हटकर सोचवे बनाने के लिए महंगे हैं, उन्हें केवल एक बार हल किया जाता है, अगर वे बाधा हैं तो वे परेशान हो सकते हैं और खिलाड़ी को किसी भी तरह से जवाब नहीं मिल रहा है। अन्य पहेलियों की तरह, उन्हें वैकल्पिक बनाएं, वैकल्पिक समाधान प्रदान करें, खिलाड़ियों को मार्गदर्शन करने के लिए अतिरिक्त संकेत दें यदि उन्हें लंबे समय तक उत्तर नहीं मिल रहा है।

स्थानिक तर्क

स्थानिक पहेली में कल्पना और खेल स्थान दोनों में वस्तुओं का हेरफेर शामिल है।

टेट्रिस, इसके मूल में, एक स्थानिक गति पहेली है जो समय के साथ फैली हुई है। द एडवेंचर्स ऑफ लोलो और सोकोबन श्रृंखला इस बात के उदाहरण हैं कि कैसे एक अंतरिक्ष पहेली श्रृंखला अपने आप में एक खेल बन सकती है। अन्य खेल (विशेष रूप से आरपीजी और रोमांच) अक्सर अंतरिक्ष पहेली का उपयोग एक बड़े खेल के भीतर छोटी खोज के रूप में करते हैं। स्लाइडिंग बार के साथ बड़ी संख्या में पहेलियों को याद रखें भूमिका निभानाकंसोल और एक्शन गेम्स के लिए।

खेल शिफ्ट में विभिन्न कनेक्टिंग लाइनों के साथ वर्गों का उपयोग किया जाता है। खिलाड़ी अपने अभिविन्यास के आधार पर वर्गों को घुमा सकते हैं और पूरी पंक्तियों की दिशा बदल सकते हैं। यह आंकड़ा विलियम मिलर, रेमंड शैंपेनी, क्लेमी मर्डोक, जॉन योशिकावा और स्पाइवी लिप्सी द्वारा प्रोटोटाइप गेम शिफ्ट को दर्शाता है। लेखकों की अनुमति से पुनर्मुद्रित।

स्थानिक तर्क का उपयोग अक्सर बॉस के झगड़े में भी किया जाता है, जहां खिलाड़ियों को लड़ाई जीतने के लिए स्वयं प्राणी के स्तर या संरचना का उपयोग करना चाहिए। शैडो ऑफ़ द कोलोसस ने पूरी लड़ाई में इसका अच्छा उपयोग किया, प्रत्येक जीव को एक बहु-स्तरीय खेल में बदल दिया।

पैटर्न मान्यता

पैटर्न पहचान कार्यों के लिए खिलाड़ी को प्रदान की गई जानकारी के आधार पर एक पैटर्न को खोजने और पहचानने की आवश्यकता होती है। कोड तोड़ना इस तरह की पहेली का उच्चतम स्तर है। पर इलेक्ट्रॉनिक खेलखिलाड़ी के सामने खाल तेजी से और तेज दिखाई दे सकती है, जिससे इसे पहचानना मुश्किल हो जाता है, या अंतर बहुत सूक्ष्म हो जाता है, जैसे कि त्वचा के हर पांचवें रूप में किसी एक घटक को छोड़ना। खेल में, खिलाड़ी अक्सर अपने बचाव और अपराध को ठीक से बनाने के लिए विरोधी टीमों से पैटर्न सीखते हैं।

बॉस की लड़ाइयों में अक्सर बॉस में एक छवि को पहचानना और उसके आधार पर हमला करने के लिए कमजोर स्पॉट ढूंढना शामिल होता है।

लॉजिक्स

"आपके पास चार गेंदें हैं - काली, नीली, लाल और पीला रंग. आपको उन्हें सही क्रम में चार आसनों पर रखना होगा। बाईं ओर काला। नीले के बगल में लाल। लाल के दाईं ओर पीला।

उनके समाधान के लिए तर्क पहेली के लिए खिलाड़ी को शर्तों में दी गई जानकारी से अतिरिक्त जानकारी निकालने की आवश्यकता होती है। इस तरह की समस्याएं अक्सर पहेली किताबों और साहसिक खेलों में पाई जाती हैं, लेकिन इन्हें अन्य प्रकार के खेलों में कार्यों के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

पहेलियों और पार्श्व सोच पहेलियों की तरह, केवल एक ही समाधान है जिसे खिलाड़ी को खोजने की आवश्यकता है, इसलिए उनका उपयोग सावधानी से किया जाना चाहिए।

दूसरी ओर, तर्क पहेलियाँ स्पष्ट हैं। उपरोक्त उदाहरण में, यदि गलत उत्तर के लिए कोई सजा नहीं है, या यह महत्वहीन है, तो खिलाड़ी सभी संभव संयोजनों को तब तक आज़मा सकता है, जब तक कि अंत में, उसे सही समाधान नहीं मिल जाता। इसके अलावा, आप खेल को संकेत देने की व्यवस्था कर सकते हैं, यह दिखाते हुए कि खिलाड़ी समाधान के कितने करीब है।

किसी भी मामले में, खिलाड़ी को या तो गलत अनुमानों के लिए दंडित किया जाना चाहिए या अगर वे तुरंत अनुमान लगाते हैं तो उन्हें पुरस्कृत किया जाना चाहिए, अन्यथा पहेली मुख्य खेल के लिए एक कष्टप्रद व्यर्थ बाधा और समय की बर्बादी की तरह लगती है।

पढाई करना

लेबिरिंथ, कालकोठरी, दुनिया के नक्शे... अंतरिक्ष की खोज कई खेलों में पाई जाती है। शोध के उदाहरण एक बड़े शहर में एक विशिष्ट व्यक्ति की खोज करना, गलियारों के एक उलझे हुए नेटवर्क के माध्यम से अपना रास्ता खोजना, एक स्तर में सभी खजाने की चेस्ट की खोज करना होगा।

प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में, स्तर की खोज और ज्ञान अस्तित्व के लिए महत्व के मामले में उन्नत कौशल के बाद दूसरे स्थान पर है। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा जैसे साहसिक खेल आरपीजी के रूप में उनकी खोज-चालित पहेली के लिए जाने जाते हैं। कटामारी डैमेसी ने स्तर की कठिनाई को बढ़ा दिया, खिलाड़ियों को एक नए कोण से स्तरों को देखने के लिए मजबूर किया - एक बड़े स्तर के सबसेट के रूप में जिसे विभिन्न पैमानों पर बार-बार देखा जा सकता है।

2D और 3D प्लेटफ़ॉर्मर में, स्तर की खोज अक्सर पहेली होती है। स्तर को पूरा करने के लिए आप A से B से Z तक कैसे पहुँचते हैं? इस मामले में, आप दुश्मनों से नहीं लड़ रहे हैं, बल्कि बस स्तर को पूरा करने की कोशिश कर रहे हैं।

कई खिलाड़ियों के लिए, शोध अपने आप में रुचि का है। कालकोठरी में उतरना और चालों का नक्शा बनाना उनके द्वारा स्पेलोलॉजी के डिजिटल एनालॉग के रूप में देखा जाता है। वास्तव में, वीडियो गेम के शुरुआती दिनों में, विजार्ड्री श्रृंखला पंक्तिबद्ध कागज के साथ आई थी, और बाद में इसमें एक ऑटो-मैपिंग सुविधा शामिल थी - लेकिन खिलाड़ी द्वारा इन-गेम मैपिंग किट की खोज के बाद ही। अब ऑटोमैप्स एक सामान्य घटना है, कई विशेष बिंदुओं को भी चिह्नित करते हैं जहां खिलाड़ी को एक वस्तु खोजने, एक पहेली को हल करने, आगे जाने के लिए एक कार्य पूरा करने की आवश्यकता होती है।

लेकिन जबकि अन्वेषण कई लोगों के लिए एक विशेष आनंद है, और एक सौंदर्य है कि कुछ खेल कला में बदल गए हैं, कुछ के लिए यह एक बाधा हो सकती है यदि वे ऐसे क्षेत्र में जाते हैं जहां वे प्रवेश नहीं कर सकते हैं या पार नहीं कर सकते हैं (एक बड़ा गड्ढा या एक बंद दरवाजा) . जब खिलाड़ी डेड एंड से टकराते हैं और साइडिंग नहीं होती है, तो इसका प्रभाव खराब पहेली के समान होता है - स्टॉप साइन की तरह काम करता है और खिलाड़ी को परेशान करता है।

आइटम का उपयोग करना

कुछ खेल, विशेष रूप से ग्राफिक साहसिक खेल (जैसे मिस्ट) और भूमिका निभाने वाले खेल, वस्तु पहेली का उपयोग करते हैं। खिलाड़ी को यह पता लगाना चाहिए कि किसी विशेष समस्या को हल करने के लिए किन वस्तुओं और किस क्रम में उपयोग करना है। एक साधारण उदाहरणयह एक मोमबत्ती की बाती को रोशन करने के लिए एक लाइटर का उपयोग करने के लिए हो सकता है, और फिर एक अंधेरे कमरे के चारों ओर देखने के लिए मोमबत्ती का उपयोग प्रकाश स्रोत के रूप में करें।

आइटम पहेलियाँ और अधिक कठिन हो जाती हैं यदि वस्तुओं को एक ही समय में संयोजित और उपयोग करने की आवश्यकता होती है, या यदि उनका उद्देश्य स्पष्ट नहीं है। पागल हवेली से एक विशेष रूप से कठिन पहेली के लिए खिलाड़ी को हाइड्रेट करने की आवश्यकता होती है टिकटोंउन्हें लिफाफे पर चिपकाने के लिए, लेकिन खेल में "एक टिकट चाटना" विकल्प नहीं था। समाधान यह था कि एक खाली बोतल में पानी भरकर उसे स्टैम्प के साथ माइक्रोवेव में रख दिया जाए।

खिलाड़ियों को परेशान न करने के लिए, डिजाइनर वस्तुओं के गैर-स्पष्ट उपयोग के बारे में संकेत दे सकता है - उदाहरण के लिए, इस आइटम का उपयोग करने वाला एक चरित्र खेल में पहले दिखाई दे सकता है।

स्तर डिजाइन और पहेली डिजाइन

स्तर डिजाइन और पहेली डिजाइन के बीच कई समानताएं हैं। एक स्तर बनाते समय, आप मौजूदा यांत्रिकी (राक्षस, दीवारें, हथियार, स्विच, दरवाजे, आदि) का उपयोग करते हैं और एक अद्वितीय और इमर्सिव गेम अनुभव बनाने के लिए इसे एक साथ लाते हैं। यांत्रिक दृष्टिकोण से, एक लंबे संकरे गलियारे में किसी एलियन को गोली मारने या तंग कमरे में उसे गोली मारने में कोई अंतर नहीं है। लेकिन गतिशीलता पूरी तरह से अलग हैं। स्तर डिजाइनर का कार्य गतिशीलता को बदलने के लिए मौजूदा ईंटों का उपयोग करना है।

इसी तरह, पहेली डिजाइन में, डिजाइनर मौजूदा यांत्रिकी जैसे स्लाइडिंग बार और उन्हें जोड़ने के नए तरीकों का उपयोग करता है। इस मामले में, आप वास्तव में ग्रिड कैसे लगाते हैं यह महत्वपूर्ण है। एक पहेली पहेली में, आप शब्दों को कैसे रखते हैं यह महत्वपूर्ण है। सुडोकू संख्या है।

एक के लिए सभी और सभी के लिए एक

पहेलियाँ विकसित करने के लिए खेल के सबसे कठिन भागों में से एक हैं। एक खिलाड़ी के लिए जो बहुत मुश्किल है वह दूसरे के लिए बहुत आसान हो सकता है। कुछ ऐसा कैसे खोजें जो सभी को प्रसन्न करे?

पहेली इतनी कठिन होनी चाहिए कि खिलाड़ी को इसे हल करने के लिए मजबूर करने के लिए मजबूर किया जा सके, लेकिन इतना कठिन नहीं कि वे इसे निराशा में छोड़ दें या उत्तर खोजने के लिए ऑनलाइन जाएं। यह अपने आप में मुश्किल है, यह उल्लेख नहीं करना है कि विभिन्न खिलाड़ियों के पास पहेली को सुलझाने और धैर्य और दृढ़ता के विभिन्न स्तरों के लिए अलग-अलग क्षमताएं हैं।

एक डिजाइनर के लिए जीवन को और भी कठिन बनाने के लिए, अपनी पहेली की कठिनाई का आकलन करना अपने आप में एक अविश्वसनीय रूप से कठिन काम है, क्योंकि आप पहले से ही इसका उत्तर जानते हैं। आपकी पहेलियाँ आमतौर पर आपके विचार से अधिक कठिन परिमाण का क्रम होती हैं। उनकी कठिनाई के वास्तविक स्तर का अंदाजा लगाने का एकमात्र तरीका यह देखना है कि परीक्षक उन्हें कैसे हल करते हैं।

बहुत सी पहेलियाँ मृत अंत हो जाती हैं जहाँ से जब तक पहेली सुलझती है तब तक कोई रास्ता नहीं है। यदि कोई खिलाड़ी डेड एंड हिट करता है, तो उसके पास पांच विकल्प होते हैं: बार-बार प्रयास करें, गेम मैनुअल खरीदें, किसी मित्र से पूछें, ऑनलाइन खोजें, या हार मान लें। और ये सभी विकल्प दिलचस्प से बहुत दूर हैं।

एक और चरम हो सकता है: पहेलियाँ इतनी सरल हैं कि आपको अपना सिर तोड़ने की ज़रूरत नहीं है। जब कोई खिलाड़ी तुरंत एक समाधान देखता है, और फिर इसे लागू करने के लिए पांच मिनट के लिए इंटरफ़ेस के साथ खिलवाड़ करता है, तो यह पहले से ही किसी प्रकार का खाली लालफीताशाही है।

एक बार जब आप यह स्थापित कर लेते हैं कि पहेली बहुत आसान या बहुत कठिन है, तो इसे संतुलित करने के कई तरीके हैं:

  • संकेत जोड़ें या निकालें।जैसा कि यहां पहले ही उल्लेख किया गया है, यदि आप खिलाड़ी को लगातार संकेत देते हैं, तो पहेली को हल करना आसान होता है।
  • संकेतों पर ज़ूम आउट या ज़ूम इन करें।यदि सुराग पहेली के बहुत करीब रखे जाते हैं, तो खिलाड़ी तुरंत उनके बीच संबंध ढूंढ लेते हैं। यदि वे नक्शे के दूसरी तरफ हैं, तो खिलाड़ी उनका मिलान नहीं कर पाएगा, जिससे कठिनाई बढ़ जाती है।
  • कुछ अच्छे विकल्पों के बारे में सोचें।यह विशेष रूप से सच है यदि आप देखते हैं कि आपके कई परीक्षक एक गलत समाधान लागू करने का प्रयास कर रहे हैं। आप या तो इस समाधान को सही बनाने के लिए पहेली को बदल सकते हैं, या यह स्पष्ट करने के लिए अतिरिक्त सुराग प्रदान कर सकते हैं कि यह समाधान उपयुक्त नहीं है।
  • गतिशील सहायता प्रदान करें। उदाहरण के लिए, शाफ़्ट और क्लैंक और पोर्टल, पहला प्रयास विफल होने पर खिलाड़ी को अतिरिक्त सहायता प्रदान करते हैं। यह खिलाड़ी को एक कार्य पर "फंस" होने से रोकने के लिए कार्य करता है, लेकिन फिर भी उसे अपने दम पर पहेली को हल करने और एक अच्छी तरह से योग्य इनाम प्राप्त करने का अवसर नहीं लेता है।
  • गतिशील कठिनाई समायोजन (डीडीए) का प्रयोग करें।डीडीए के साथ, खिलाड़ी की प्रगति के आधार पर खेल को आसान या कठिन बना दिया जाता है, जबकि कठिनाई के आवश्यक स्तर को बनाए रखा जाता है। इस प्रणाली का उपयोग टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम में वर्षों से किया जाता रहा है: खेल के कुछ स्वामी हैं जो पासा पर गिरने के बारे में एक-दो बार झूठ नहीं बोलेंगे ताकि एक कमजोर चरित्र जीवित रह सके, या एक राक्षस को आसान बना सके या मूल रूप से इरादा की तुलना में हारना कठिन है। डिजिटल डीडीए गेम्स को पहली बार 1985 के हार्ट ऑफ अफ्रीका में डैनी बेरी द्वारा पेश किया गया था, जहां खिलाड़ी लंबे समय तक उन्हें नहीं ढूंढ पाने पर खेल प्रमुख स्थानों पर चले गए।
  • रैखिकता निकालें।यदि खिलाड़ी के लिए एक चाल बंद हो जाती है, तो उसे दूसरी तरफ जाने में सक्षम होना चाहिए या स्थिति से बाहर निकलने का दूसरा रास्ता भी खोजना चाहिए। खिलाड़ियों के पास हमेशा एक कार्य होना चाहिए - एक ऐसा लक्ष्य जिसकी वे आकांक्षा रखते हैं। गैर-रेखीय डिजाइन में कई लक्ष्य इस प्रक्रिया को आसान बनाते हैं।
  • समय सीमा जोड़ें।एक अपेक्षाकृत सरल पहेली और अधिक कठिन हो जाती है यदि खिलाड़ी के पास हल करने के लिए बहुत कम समय हो।
  • फ़ीडबैक जोड़ें या निकालें.कुछ शुरुआती पाठ और ग्राफिक साहसिक खेलों ने कोई संकेत नहीं दिया कि चुना गया समाधान गलत था, "आप ऐसा नहीं कर सकते" या "यह काम नहीं किया" के अलावा। फीडबैक के अभाव में, खिलाड़ी को बिना किसी और जानकारी के प्रयास करते रहना चाहिए। लेकिन अगर खिलाड़ियों को इस बात का संकेत दिया जाता है कि उनका समाधान काम क्यों नहीं करता है, तो वे अपने दृष्टिकोण को समायोजित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी किसी प्रकार के प्रकाश स्रोत के बिना अंधेरे कमरे में प्रवेश करने में असमर्थ है, तो गेम केवल "आप वहां नहीं जा सकते" कहने के बजाय "यह बहुत अंधेरा है और आप अंधेरे से डरते हैं" संकेत दे सकते हैं अभी व"।
  • विभिन्न खिलाड़ियों पर खेल का परीक्षण करें।अक्सर सबसे कुशल वीडियो गेम खिलाड़ी वे लोग होते हैं जिन्होंने शुरुआत में उनका परीक्षण किया। कुछ गेम डिज़ाइनर अपने गेम की कठिनाई के एकमात्र उपाय के रूप में एक ही टेस्टर का उपयोग जारी रखने की गलती करते हैं, और परिणामस्वरूप, उनके गेम औसत उपयोगकर्ता के लिए बहुत कठिन हो जाते हैं। "ताजा" परीक्षकों के नियमित सेट जैसे खेल में मृत सिरों को उजागर करने में कुछ भी मदद नहीं करता है।

एक ऐसी विधि भी है जिसका उपयोग आप पहेली की कठिनाई को संतुलित करने के लिए नहीं करना चाहते हैं: आधिकारिक गेम मैनुअल में समाधान न डालें और खिलाड़ियों को इसे खरीदने की आवश्यकता न हो।

पहेली डिजाइन पर जेब हेवन

जेब हैवन्स मैक्सिस के साथ काम करने वाला एक गेम डिज़ाइनर है और बीजाणु और मदर शीप सहित कई डिजिटल और गैर-डिजिटल गेम के निर्माता हैं।

पहेली को दिलचस्प बनाने वाली सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक अंतर्दृष्टि के क्षण हैं। ये ऐसे क्षण होते हैं जब अचानक कुछ गिर जाता है, जिससे नया अर्थऔर जो पहले अराजक और अर्थहीन लग रहा था, उसे समझना। मानव मस्तिष्क को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि यह लगातार प्रवेश करने वाली बड़ी मात्रा में जानकारी को व्यवस्थित और अर्थ और संरचना प्रदान करता है। इस वृत्ति और वर्गीकृत करने, वर्गीकृत करने और अवरुद्ध करने की क्षमता के बिना, हम बस अधिक काम करेंगे।

इसलिए, जब हम पहेली की अराजकता का सामना करते हैं, तो हमारा दिमाग तुरंत इसे सुलझाना चाहता है ताकि इससे निपटना आसान हो जाए। उदाहरण के लिए, यदि आपको NVEVARPRAYUNYULVGENKTOYAYEK क्रम को याद करने की आवश्यकता है, तो यह निश्चित रूप से कुछ कठिनाइयों का कारण बनेगा।

इसे अजमाएं। अपनी आंखें बंद करें और इसे पुन: उत्पन्न करने का प्रयास करें। नहीं, गंभीरता से, इसे आज़माएं और फिर पढ़ते रहें। आपने कितना याद रखने का प्रबंधन किया? शायद आपने "वर", "स्वर्ग", "जीन" या "मैं कौन हूं" शब्दों को क्रम से अलग किया और उन्हें सुराग के रूप में इस्तेमाल किया?

देखना? आपका दिमाग पहले से ही इस बकवास को टुकड़ों में तोड़ने की कोशिश कर रहा है जिसका कुछ अर्थ है। अब, क्या होगा अगर मैंने तुमसे कहा कि यह क्रम साल के बारह महीनों (जनवरी, फरवरी, मार्च, अप्रैल, और इसी तरह) के दूसरे और तीसरे अक्षर के अलावा और कुछ नहीं है? अब याद रखने के लिए कुछ नहीं है, है ना? अपनी आँखें बंद करें और अनुक्रम को पुन: पेश करने का प्रयास करें।

एक पहेली को हल करने का मतलब लगभग हमेशा पहेली के सभी टुकड़ों को एक क्रम में रखना होता है जो समझ में आता है। यह अमूर्त करने और बाहर से सब कुछ देखने की क्षमता की तरह है, फिर बहुत कुछ स्पष्ट हो जाता है। और जब कुछ स्पष्ट होता है, तो मस्तिष्क के लिए उससे निपटना आसान हो जाता है। विकास ने यह सुनिश्चित किया है कि जो चीजें मस्तिष्क के काम को आसान बनाती हैं उन्हें सुखद माना जाता है।

इसलिए आत्मज्ञान की यह सुखद अनुभूति, जब यह सभी छोरों को बनाने के लिए निकलती है। यदि आपके आस-पास की दुनिया स्पष्ट हो जाती है, तो इससे निपटना आसान हो जाता है, और हम मजबूत महसूस करते हैं, क्योंकि उन चीजों को नियंत्रित करना बहुत आसान है जिन्हें आप गहरे स्तर पर समझते हैं। पहेलियों को सुलझाना दुनिया को यह दिखाने का एक बुद्धिमान तरीका है कि कौन मालिक है।

तो, हमारा मस्तिष्क समाधान ढूंढना पसंद करता है, अलग-अलग कनेक्ट करना, पहली नज़र में नहीं, चीजें। हालांकि, असमान तथ्यों के बीच संबंध खोजना मुश्किल है। इसलिए वे अलग हैं। इसलिए, एक गेम डिज़ाइनर के रूप में आपका कार्य खिलाड़ी को विनीत रूप से समझने के लिए नेतृत्व करना है। यह किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, अपने अनुमानक के पिछले खेल के अनुभव को जानकर और उसका उपयोग करके।

यदि पहेली में एक परिचित वस्तु का नए तरीके से उपयोग करना शामिल है, तो खिलाड़ी को पहले आइटम का कई बार उपयोग करना चाहिए और यह अच्छी तरह से समझना चाहिए कि यह कैसे काम करता है अलग-अलग स्थितियांसाथ ही उसे विषय के साथ प्रयोग करने के लिए स्वतंत्र होना चाहिए। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि खेल में वस्तुओं के मुख्य वर्ग लगातार कार्य करते हैं (इस तरह के सभी दुश्मन जोर से शोर से भाग जाते हैं, सभी बक्से टुकड़े-टुकड़े हो जाते हैं यदि वे हिट हो जाते हैं, सभी नियंत्रण पैनल पानी से खराब हो जाते हैं, और इसी तरह)।

अनुमान लगाने वाले को सही समाधान तक ले जाने का एक और महत्वपूर्ण तरीका है कि पहेली को कई क्रमिक अंतर्दृष्टि के माध्यम से धीरे-धीरे विकसित होने दिया जाए। हर कदम पर, खिलाड़ी को प्रोत्साहित किया जाता है, यह दिखाते हुए कि वह सही रास्ते पर है, या समाधान के मूल सिद्धांत को समझता है। संकेत बहुत सरल हो सकता है ("घंटी" की आवाज़) या जटिल (चरित्र के एनीमेशन में एक पूर्ण परिवर्तन, लेकिन फिर यह खिलाड़ी के कार्यों के लिए पूरी तरह से स्पष्ट प्रतिक्रिया होनी चाहिए, न कि केवल एक गुजरने वाली पृष्ठभूमि की घटना)।

अगर कुछ बदलता है, तो खिलाड़ी को यह सुझाव देते हुए कि अभी-अभी उठाया गया कदम सही दिशा में जाता है, यहां तक ​​कि सबसे कठिन पहेलियाँ और तार्किक बदलाव भी काफी हल करने योग्य हो जाते हैं। इस तथ्य के अलावा कि खिलाड़ी सभी के लिए खुश होगा छोटा कदम, वह अंत में एक विशेष उल्लास का अनुभव करेगा, जब पीछे मुड़कर देखता है, तो वह देखता है कि यह उसका निर्णय है, भले ही उसे थोड़ा निर्देशित किया गया हो।

कार्य

जटिलता के बावजूद - और पहेली के साथ आना वास्तव में मुश्किल है - डिजाइनरों को उन्हें हर समय बनाना पड़ता है। सौभाग्य से, एक अच्छी पहेली बनाना अपने आप में एक बड़ी पहेली है।

टास्क 1 - यह बम है

खेलों की तरह, कभी-कभी पहेली बनाते समय, आपको किसी दिए गए विषय के लिए यांत्रिकी को तैयार करने की आवश्यकता होती है।

इस बार आपको पुरानी मैकगाइवर श्रृंखला के आधार पर एक गेम विकसित करना है, और साजिश के हिस्से में नायक को बम को डिफ्यूज करने की आवश्यकता होती है। एक गैर-संवादात्मक दृश्य डालने के बजाय, आपने इसे एक समय पहेली बनाने का फैसला किया जहां खिलाड़ी गलत निर्णय लेता है या बहुत लंबा सोचता है तो खेल समाप्त होता है। क्या, अगर यह नहीं, तो खिलाड़ी को चिंता हो सकती है?

इस बारे में सोचें कि हमने यहां किस प्रकार की पहेलियाँ दी हैं, किसी दिए गए विषय के लिए उपयुक्त तीन का चयन करें। फिर वह चुनें जो आपको सबसे अच्छा लगे और पहेली का एक कार्यशील प्रोटोटाइप बनाएं।

आवश्यक घटक:

  • प्रोटोटाइप सामग्री
  • बचे हुए समय को गिनने के लिए किचन टाइमर।

रिपोर्टिंग:

  • मुख्य यांत्रिकी का वर्णन करने वाली रूपरेखा के साथ तीन पैराग्राफ - प्रत्येक पहेली के लिए।
  • तीन पहेलियों में से एक का कार्यशील प्रोटोटाइप।
  1. मंथन।इस बारे में सोचें कि चरित्र बम को कैसे निष्क्रिय कर सकता है। बम को 15 पहेली से जोड़ना संभव है, लेकिन यह थोड़ा खिंचाव होगा। यांत्रिकी के बारे में सोचें जो वास्तव में दिए गए विषय के अनुकूल हों। किस प्रकार की पहेलियाँ (पहेलियाँ, पार्श्व सोच, स्थानिक, तर्क, अन्वेषण, वस्तुओं का उपयोग) आपके यांत्रिकी के अनुकूल होंगी? तब तक खोजते रहें जब तक आपको न मिल जाए कम से कमबम डिफ्यूजिंग पहेली के लिए उपयुक्त तीन बुनियादी यांत्रिकी।
  2. एक का चयन।एक बुनियादी मैकेनिक लें और उसे लागू करें। यांत्रिकी में सुधार करें। मुख्य लक्ष्य निर्धारित करें। फिर अपनी विशेष पहेली के लिए विवरण चुनें: प्रारंभिक अवस्था, लक्ष्य, सही और गलत समाधान।
  3. परीक्षण और भागो।अपने दोस्तों पर पहेली का परीक्षण करें। क्या उन्होंने इसे हल करने का प्रबंधन किया? उन्होंने इसे कितनी जल्दी खत्म कर दिया? क्या आपने उनके द्वारा लिए गए दृष्टिकोण का पूर्वाभास किया? शुरुआत में वापस जाएं और पहेली में बदलाव करें यदि पहेली के कुछ पहलू स्पष्ट नहीं थे या यदि यह बहुत कठिन था (या बहुत आसान, हालांकि गेम डिजाइनर शायद ही कभी कुछ बहुत सरल बनाने का प्रबंधन करते हैं)।
  4. एक रिपोर्ट टेम्प्लेट बनाएं।
  5. कठिनाई स्तर जोड़ें (वैकल्पिक)।एक बार जब आप अपना प्रोटोटाइप जमा कर देते हैं, तो प्रकाशक एक कठिन कठिनाई प्रणाली पर जोर देता है और उस कठिनाई को किसी तरह से हेरफेर किया जा सकता है। खिलाड़ी को आवंटित समय को बदले बिना ऐसा करने के लिए कम से कम तीन तरीकों के साथ आओ। विस्तार से वर्णन करें।

टास्क 2 - सिर्फ एक भूलभुलैया से ज्यादा

इस बारे में सोचें कि कैसे एक भूलभुलैया को एक अन्वेषण पहेली में बदला जा सकता है। पूर्व-निर्मित रास्तों वाली एक साधारण भूलभुलैया उस खिलाड़ी के लिए बहुत आकर्षक नहीं है जो पहले ही कई बार भूलभुलैया से निपट चुका है। कई पुराने आरपीजी में खिलाड़ी को लेबिरिंथ की एक पूरी श्रृंखला को मैप करने की आवश्यकता होती है। आज, कई गेमर्स इसे समय की बर्बादी मानेंगे और इसके बजाय मानचित्र को स्वचालित रूप से तैयार करेंगे। इस कार्य में, हम खिलाड़ी को अपना नक्शा बनाने के लिए प्रोत्साहन देने का प्रयास करेंगे।

एक साधारण भूलभुलैया में कौन से यांत्रिकी जोड़े जा सकते हैं, इसके बारे में जितना हो सके उतने विचारों को स्केच करें ताकि मैपिंग अपने आप में एक पहेली बन जाए। आपको कम से कम तीन चाहिए।

एक उदाहरण (जिसे आपको इस कार्य के लिए अपने स्वयं के समाधान के रूप में उपयोग करने की अनुमति नहीं है) का एक चक्रव्यूह है क्लासिक खेलअटारी 2600 के लिए साहसिक। इस खेल में, भूलभुलैया "गुना" है इसलिए बाएं मुड़ने से भूलभुलैया के दाईं ओर से बाहर निकल जाएगा। पूरी तरह से होते हुए भी आप एक ही जगह के पास से कई बार गुजर सकते हैं विभिन्न भागभूलभुलैया। इससे नक्शा बनाना और रास्ता खोजना बहुत मुश्किल हो जाता है, जिससे उन्हें एक पहेली बना दिया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि भूलभुलैया खुद इतनी बड़ी नहीं है।

आवश्यक घटक:

  • शासित कागज।

रिपोर्टिंग:

  • प्रत्येक मैकेनिक का संक्षिप्त विवरण जिसके साथ आप आ सकते हैं (एक वाक्य से एक छोटे पैराग्राफ तक)।
  • एक नमूना भूलभुलैया (हाथ से तैयार) चुने हुए मैकेनिक को दर्शाता है।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. मंथन।आउट-ऑफ-द-बॉक्स यांत्रिकी के साथ आने के बजाय आपके द्वारा खेले गए खेलों को याद रखना शुरू करने के लिए प्रलोभन बहुत अच्छा है। इस बीच, इस तरह आप अपनी रचनात्मक प्रक्रिया को सीमित करने का जोखिम उठाते हैं, क्योंकि यदि आप लगातार दूसरे लोगों के विचारों को छांट रहे हैं तो कुछ नया सोचना मुश्किल है। पहले अपने स्वयं के विचारों की तलाश करें, और फिर जांचें कि क्या वे पहले से ही मौजूदा खेलों में उपयोग किए जा रहे हैं।
  2. एक रिपोर्ट टेम्प्लेट बनाएं।

टास्क 3 - पासवर्ड

एक व्यक्ति अपने घर में प्रवेश करता है और सुरक्षा पैनल पर चतुराई से 4-5 अंक डायल करता है। काम पर, घर पर, एटीएम पर - कोड हमारे जीवन का हिस्सा बन गए हैं। कुछ लोगों को अंदर जाने और दूसरों को बाहर रखने के लिए उनका उपयोग अक्सर वीडियो गेम में भी किया जाता है।

इस कार्य में, आपका लक्ष्य तीन अलग-अलग पासवर्ड अनुमान लगाने वाली पहेलियाँ विकसित करना है। यहां तीन चरण हैं:

  1. कोड सेट करें (यह डिजिटल होना जरूरी नहीं है)।
  2. सेट करें कि खिलाड़ी इस कोड को कैसे दर्ज करेगा।
  3. सेट करें कि खिलाड़ी को यह कोड कैसे मिले।

सरल तरीके हैं: चार संख्याओं का एक कोड बनाने के लिए, आपको चार प्राणियों को मारना होगा, जिनमें से प्रत्येक एक संख्या "दे" देगा। तब खिलाड़ी को केवल क्रम निर्धारित करना होता है। और यद्यपि यह भी किया जा सकता है, मुझे लगता है कि यह बहुत स्पष्ट है।

इस बारे में सोचें कि खिलाड़ी क्या उम्मीद नहीं कर रहा है। स्तर पर वस्तुओं का भौतिक हेरफेर, उन्हें सही क्रम में बनाना, या विशेष वस्तुओं की खोज करना जो दिए गए मापदंडों के अनुरूप हों। मध्य युग के दौरान लोगों को बाहर (या लोगों को अंदर बंद करने) के लिए उपयोग की जाने वाली कई अनूठी "कुंजी" के बारे में सोचें।

आवश्यक घटक:

  • की जरूरत नहीं है।

रिपोर्टिंग:

  • व्यक्तिगत पहेली के मॉडल।
  • पहेली कैसे काम करती है इसका विवरण।
  • पंक्तिबद्ध कागज पर स्तर डिजाइन (यदि आवश्यक हो)।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. पढाई करना।आज और अतीत में, कीमती वस्तुओं को उन लोगों से बचाने के लिए किन तरीकों का इस्तेमाल किया जाता था जिनकी उन तक पहुंच नहीं होनी चाहिए थी? पहुँच प्रदान करने के लिए किन विधियों का उपयोग किया गया? आपकी पहेलियाँ विश्वसनीय होनी चाहिए। बेशक, आप कह सकते हैं कि वर्गीकृत क्षेत्र का पासवर्ड कई कार्यालयों की दीवारों पर गणितीय समस्या के रूप में लिखा जाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति जो बीजगणित की मूल बातें जानता है, हल कर सकता है, लेकिन क्या यह वास्तविक दुनिया में किया जाएगा? नहीं तो पहेली दूर की कौड़ी और दूर की कौड़ी लगेगी।
  2. मंथन।से विभिन्न तरीकेपासवर्ड सुरक्षा जो आप मिले हैं, आपकी राय में, सबसे अधिक चंचल कौन हैं? इस बारे में सोचें कि आप उन्हें कैसे पहेलियों में बदल सकते हैं जिन्हें एक बड़े खेल के ढांचे में बनाया गया है।
  3. विवरण तैयार करें।अपने विचारों के आधार पर कुछ पहेलियाँ बनाने का प्रयास करें। पूरे खेल को विकसित करना आवश्यक नहीं है, बस पहेली के लिए बुनियादी नियम हैं।
  4. एक रिपोर्टिंग टेम्प्लेट बनाएं।

टास्क 4 - अद्भुत पहेली

वीडियो गेम में पहेली के लिए बिजली का सफलतापूर्वक उपयोग किया जाता है, क्योंकि विद्युत सर्किट को एक तरफ से दूसरी तरफ रखकर, आप तार्किक रूप से किसी भी क्रिया के प्रदर्शन की व्याख्या कर सकते हैं, यदि, निश्चित रूप से, सर्किट को सही ढंग से इकट्ठा किया गया था। इस कार्य का उद्देश्य एक पहेली का पेपर प्रोटोटाइप बनाना है जिसमें स्क्रीन के एक तरफ से दूसरी तरफ विद्युत प्रवाह का संचालन किया जाता है। आप किसी भी इंटरफ़ेस का उपयोग तब तक कर सकते हैं जब तक खिलाड़ी को स्थानिक तर्क लागू करने की आवश्यकता होती है।

आवश्यक घटक:

  • प्रोटोटाइप सामग्री।

रिपोर्टिंग:

  • संलग्न नियमों के साथ प्रोटोटाइप जो खिलाड़ी द्वारा की जा सकने वाली प्रारंभिक स्थिति, कार्य और क्रियाओं को निर्दिष्ट करता है।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. मंथन।आप स्क्रीन के एक किनारे से दूसरे किनारे तक बहने वाली विद्युत धारा की कल्पना कैसे करेंगे? "सफल परिणाम" कैसा दिखता है? क्या वहां "विफलताएं" हैं या क्या खिलाड़ी तब तक कोशिश कर रहा है जब तक वह सफल नहीं हो जाता?
  2. एक मैकेनिक के साथ आओ।निर्धारित करें कि खिलाड़ी क्या कार्रवाई कर सकता है। पहेली की स्थिति पर इन कार्यों के क्या परिणाम होते हैं?
  3. एक नमूना पहेली बनाएँ।पहेली बनाने के लिए अपने नियमों का प्रयोग करें। उसका निर्णय लिखना सुनिश्चित करें। यदि आपके पास समय है, तो दो पहेलियाँ बनाएं: एक शुरुआती को बुनियादी यांत्रिकी दिखाने के लिए बहुत सरल है, दूसरा अधिक कठिन है, यांत्रिकी की पूरी जटिलता को प्रकट करना।
  4. खेल को कई बार चलाएं।अपने दोस्तों पर पहेली का प्रयास करें, यदि आवश्यक हो, नियमों और कठिनाई स्तर को ठीक करें।
  5. एक रिपोर्ट टेम्प्लेट बनाएं।

टास्क 5 (लोहे के डिजाइनरों के लिए) - प्ले न्यू एलुसिस (लाइव)

न्यू एलुसिस एक गेम है जिसमें 5-8 लोगों के लिए कार्ड के दो मानक डेक हैं। इसका आविष्कार रॉबर्ट एबॉट ने किया था और 1977 में साइंटिफिक अमेरिकन में प्रकाशित हुआ था।

कार्ड एक विशिष्ट क्रम में खेले जाते हैं। एक खिलाड़ी भगवान की भूमिका निभाता है और एक नियम बनाता है जिसके लिए किस स्थिति में कार्ड खेला जा सकता है (उदाहरण के लिए "ब्लैक कार्ड के बाद हमेशा लाल कार्ड जाना")। अन्य खिलाड़ी वैज्ञानिकों की भूमिका निभाते हैं और "भगवान" द्वारा बनाए गए नियम का पता लगाने की कोशिश में तार्किक प्रेरण द्वारा अपने पत्ते खेलते हैं। भगवान की भूमिका खिलाड़ी से खिलाड़ी में स्थानांतरित हो जाती है, इसलिए हर किसी के पास नियम बनाने का अवसर होता है। प्रत्येक दौर के अंत में, खिलाड़ियों को अंक दिए जाते हैं; जो खेल में सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है वह जीतता है।

स्कोरिंग सिस्टम "भगवान" को एक नियम बनाने के लिए पुरस्कृत करता है जो काफी जटिल है, लेकिन इतना जटिल नहीं है कि इसे समझा नहीं जा सकता है। विशेष रूप से, "भगवान" को सबसे अधिक अंक मिलते हैं जब कम से कम एक खिलाड़ी नियम को हल करता है (कुछ समय बाद), और कम से कम एक अन्य खिलाड़ी यह समझने में पूरी तरह से असमर्थ है कि मामला क्या है। आपके नियम को अधिक से अधिक अंक प्राप्त करने के लिए डिज़ाइनर निम्नलिखित का सुझाव देता है:

  • आपके विचार से आपके नियम का पता लगाना लगभग हमेशा कठिन होता है।
  • यदि आप संकेत देते हैं, तो उन्हें खिलाड़ियों को भ्रमित नहीं करना चाहिए। खिलाड़ियों को गुमराह करने के आपके सक्रिय प्रयासों के बिना, नियम का अनुमान लगाना भी मुश्किल है।
  • किसी भी समय, डेक में लगभग आधे कार्ड नियम द्वारा खेले जाने में सक्षम होने चाहिए। यदि खिलाड़ी लगभग हमेशा सही (या गलत) होते हैं, तो उनके पास आपके नियम को निकालने के लिए पर्याप्त जानकारी नहीं होगी।

जबकि यह गेम मूल रूप से विज्ञान सिखाने के लिए बनाया गया था, यह गेम डिज़ाइन भी सिखाता है। जब कोई खिलाड़ी एक नियम बनाता है, तो वह अनिवार्य रूप से एक तार्किक समस्या पैदा कर रहा होता है जिसे अन्य खिलाड़ियों को अनुभवजन्य रूप से हल करना होता है। स्कोरिंग सिस्टम उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करता है जो जटिलता में पर्याप्त नियम बनाते हैं, और उन्हें हल करने के लिए अन्य खिलाड़ियों को भी पुरस्कृत करते हैं। इस गेम को उन दोस्तों के साथ खेलें जो पहेलियाँ भी बनाते हैं। खेल के बाद, प्रत्येक नियम पर चर्चा करें: क्या वास्तव में इसे बहुत आसान, बहुत कठिन, या बिल्कुल सही बनाता है।

आवश्यक घटक:

  • ताश खेलने के दो मानक डेक।
  • नए Eleusis गेम नियम इंटरनेट पर उपलब्ध हैं (इस प्रकाशन के लिए, नियमों का उपयोग यहां किया गया था: लेकिन वे खोज इंजन का उपयोग करके कहीं भी पाए जा सकते हैं)।

रिपोर्टिंग:

  • की जरूरत नहीं है।

कार्रवाई का सुझाव दिया:

  1. एक खेल खेलो।इस गेम को अपने उन दोस्तों के साथ खेलें जो पहेलियाँ भी बनाते हैं। खेल के बाद, समूहों में प्रत्येक नियम पर चर्चा करें: क्या वास्तव में इसे बहुत आसान, बहुत कठिन, या बिल्कुल सही बना दिया।
  2. सीखे गए पाठों को लिखें (वैकल्पिक)।क्या गेम ने आपके पहेली बनाने के कौशल में सुधार किया है? कैसे? अपनी टिप्पणियों को रिकॉर्ड करें और उन सहयोगियों के साथ साझा करें जिन्होंने आपके साथ नहीं खेला है।

त्वरित गैर-संख्यात्मक कार्य

नीचे बोर्ड गेम, कार्ड गेम और अन्य गेम के लिए विचार दिए गए हैं जिनमें कोई डिजिटल सामग्री नहीं है। वे गैर-डिजिटल डिज़ाइन का अभ्यास करने के लिए आदर्श हैं।

  • एक टाइल-बिछाने वाला गेम बनाएं जो कालकोठरी अन्वेषण का अनुकरण करता है। इसमें आगे बढ़ने में मदद करने के लिए विभिन्न मदें होनी चाहिए।
  • एक ऐसा गेम बनाएं जहां एक निश्चित तरीके से टाइलें बिछाकर ही सफलता हासिल की जा सके। एकल और बहु-खिलाड़ी दोनों के लिए डिज़ाइन की गई गतिशीलता विकसित करें।
  • पंक्तिबद्ध कागज और एक साधारण छह-पक्षीय पासे का उपयोग करके, खिलाड़ियों के लिए कम से कम दो पहेलियों के माध्यम से नेविगेट करने के लिए एक नक्शा बनाएं।
  • निम्नलिखित घटकों का उपयोग करके खेल के लिए नियमों के साथ आओ: एक 100-टुकड़ा पहेली (इकट्ठी नहीं) खेल बोर्ड के रूप में जो खेल के दौरान इकट्ठा किया जाता है और प्रत्येक खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करने वाले टुकड़े। आप अपनी इच्छानुसार अतिरिक्त घटकों का उपयोग कर सकते हैं।
  • रूबिक क्यूब की सतह पर खेले जाने वाले खेल के बारे में सोचें। संभवतः, खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व करने वाले चुंबकीय चिप्स का उपयोग किया जाना चाहिए, जो कि पास के किनारों और नीचे से जुड़ा हो सकता है।
  • कोई भी पहेली लें जिसे आम तौर पर एक खिलाड़ी (जैसे क्रॉसवर्ड या सुडोकू) द्वारा हल किया जाता है और इसे प्रतिस्पर्धी दो खिलाड़ी गेम बनाने के लिए नियमों को फिर से डिज़ाइन किया जाता है।
  • एक मल्टीप्लेयर पहेली चुनें (जैसे क्लू बोर्ड गेम, मास्टरमाइंड पहेली, या कार्ड खेलखोजी कुत्ता) और एकल खिलाड़ी बनने के लिए नियमों को फिर से करें। सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी के पास पहेली को हल करने के लिए पर्याप्त जानकारी है और इसे कंप्यूटर या किसी अन्य व्यक्ति से अतिरिक्त संकेतों के बिना खेला जा सकता है।
  • एक गेम बनाने के लिए पैटर्न पहचान का उपयोग करें जो बच्चों को वर्तनी सिखाता है। कृपया ध्यान दें कि सही वर्तनी वाला शब्द, वास्तव में, एक मान्यता प्राप्त छवि है।
  • एक प्रश्नोत्तरी गेम बनाएं जिसमें आगे बढ़ने के लिए समूह में ज्ञान पहेली को हल किया जाना चाहिए।
  • किसी भी प्रमुख समाचार पत्र में पहेली पृष्ठ देखें। एक पहेली का चयन करें और एक संशोधन बनाएं जो विषय को बदलता है और कम से कम एक यांत्रिकी को जोड़ता या बदलता है।
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