Правила гри підземелля та дракони російською. Підземелля та дракони (Dungeons and Dragons)

D&D або Dungeons and Dragons - чудовий спосіб захопити час або пофантазувати. Це непроста, глибока гра зі складними правилами. І ось як у неї треба грати.

Кроки

Вивчіть основи

    Купуйте книгу правил.Щоб грати у D&D, треба знати правила гри. Якщо в магазинах потрібної книги немає, спробуйте пошукати потрібне в мережі. Прочитайте книгу правил розуміти базові принципи гри.

    • Є різні версії та видання, і скрізь – свої правила. Так, наприклад, найбільш поширені наші дні 3-тє і 4-тє видання, причому найпростішим і найлегшим для новачків називають саме четверте.
  1. Дізнайтесь більше про ігрові раси.Ваш персонаж може бути не тільки людиною, але ще й дворфом (гномом у деяких редакціях), ельфом, напівросликом, напівельфом, напіворком та гномом (карликом у деяких редакціях). Вибір раси багато в чому визначає подальший стиль гри.

    Дізнайтесь більше про ігрові класи.Клас - це, грубо кажучи, професія персонажа, те, чим він займається життям. Крім того, клас - це ще й набір певних умінь, а також певна роль, якщо йдеться про групову пригоду. Важливо, щоби клас відповідав расі. Найбільш поширені класи типу воїн, розбійник і маг.

    Дізнайтеся більше про концепцію прихильності.Загалом, це - моральні установки та система цінностей вашого персонажа. Прихильність визначає поведінку, реакції та рішення персонажа у тих чи інших випадках.

    Дізнайтеся, навіщо потрібний кубик.Грати у D&D без кубика не можна. Точніше, там не кубик, а спеціальні ігрові кістки із нестандартною кількістю граней. Найчастіше використовуються кубики на 20 і 10 граней (т.зв. d20 та d10). Їх можна придбати.

    • Кубик під час гри в D&D кидають постійно, коли відбувається якась дія! Те, який кубик кидають, визначає складність дії: результат кидка визначає, як добре вдалося виконати ту чи іншу дію.

    Готуємось до гри

    1. Приєднайтесь до гри.Найпростіше і найкраще – приєднатися до вже існуючої групи. Це може здатися не так просто, але це ще й відмінний спосіб знайти нових друзів. Як то кажуть, шукайте – і знайдете!

      • Вам потрібно зв'язатися з тим, хто керує грою, та попросити дозволу приєднатися. Грайте з тими, з ким вам буде зручно. D&D, звичайно, підходить для всіх вікових груп, але це не привід зазнавати незручностей.
    2. Організуйте власну гру.Так, тут доведеться докласти трохи зусиль і як мінімум розповісти світові про те, що ви збираєтесь організувати власну гру.

      Виберіть DM (Dungeon Master).Якщо організацією гри займаєтеся ви - ви їм, швидше за все, і будете. DM повинен добре знати правила або, як мінімум, намагатися добре їх знати. Для цієї ролі потрібно трохи підготовки, врахуйте!

      • DM повинні мати такі книги: “Книга Правил для гравців”, “Посібник DM” та “Monster Manual I”. Цих трьох книг доситьдля успішної гри, хоча, загалом, книг на тему є набагато більше.
    3. Знайдіть місце для гри.Вам вистачить столу та кількох стільців. Там, де буде проводитися гра, не повинно бути нічого відволікаючого, типу ТБ і перехожих. Втім, у ряді ігрових магазинів чи барів можна порівняно спокійно зіграти в D&D.

    Граємо

      Прийдіть на гру.Звучить очевидно, але все ж таки. Складно повною мірою насолодитись грою, коли то один не прийде, то інший забуде… Приєднуючись до гри, потрібно бути готовим підлаштовуватись під її розклад.

    1. Вигадайте персонажів.На початку треба зробити це. Вигадати персонажа можна як самостійно, так і в групі. Спільне створення персонажів дозволяє зробити групу більш збалансованою, оскільки завжди можна обговорити, що саме їй потрібно. Крім того, спільне створення персонажа є корисним і для новачків.

      • У всіх має бути або порожній лист генерації персонажа, або програма типу Redblade
      • Прочитайте інструкції щодо створення персонажів. Врахуйте, що у DM свого персонажа не повинно бути.
      • Враховуйте різницю між расами і класами, а також те, як вони доповнюються один одного. Наприклад, якщо ви граєте вперше і хочете грати за воїна, то краще вибрати людину чи піворку, а не ельфа чи напіврослика. Якщо ви не шукайте легких шляхів - беріть ченця або будь-який магічний клас
      • Ви створите ігрового персонажа. Всі інші персонажі у світі – не-ігрові, управляються DM.
    2. Почніть гру.Можна почати грати відразу після того, як створите персонажів або перенести безпосередньо гру наступного разу. У будь-якому випадку тепер ви можете грати.

      • Кожен гравець керує своїм і лише своїм персонажем.
      • DM описує, що довкола вас знаходиться і як все це виглядає.
      • Гравці роблять ходи та повідомляють DM, що вони б хотіли зробити. DM, у свою чергу, відповідає на запитання і каже, що може стати результатом будь-якої дії.
      • У цьому полягає гра.
    3. Кінець гри.Більшість ігор мають тимчасовий ліміт, який визначається тим, як часто ви граєте. Наприклад, якщо ви збираєтеся раз на тиждень, гра може тривати, скажімо, години 4. Якщо ви збираєтеся рідше, то ігри можуть тривати довше. У будь-якому випадку, DM стежить за ходом часу і може у потрібний момент дати паузу.

      • Більшість DM мають звичай робити паузу на найцікавішому місці, щоб зберегти інтригу до наступної гри.
  2. Початківцям краще дотримуватися класичних схем.
  3. Кубики для гри в D&D бувають на будь-яку кількість граней до 100.
  4. Попередження

  • Рольові настільні ігри підходять не всім. Втім, це їхні проблеми!
  • Деколи, граючи з друзями, складно зосередитися на самій грі.
  • Глибина відіграшу залежить від того, з ким ви граєте.
  • Найкраще, коли є карта.
  • Усі повинні грати за правилами однієї редакції. В іншому випадку, є ризик отримати надто потужного чи надто слабкого персонажа.
  • Не наводьтена гру непроханих гостей. Завждизапитуйте дозволу DM івласника того місця, де буде проведено гру, причому заздалегідь. Глядачі, як правило, лише відволікають. Поважайте інших.
  • Відіграш відіграємо, але й перегравати не варто.
  • Якщо інші гравці не відіграють ролі, то це не страшно. Можливо, комусь із “магів” заважають релігійні переконання. Може, хтось просто надто дорослий. Може, вони просто зосереджені на ігровому аспекті. У будь-якому випадку, веселіться!

З-за кіл небес незримих Дракон виявив своє чоло, - І миттю бід чарівних Наступний день заволокло... Володимир Соловйов, "Дракон"

Настільна гра "Підземілля та дракони"

Dungeons & Dragons (D&D) – найвідоміший бренд рольових ігор у стилі фентезі. У цьому світі випущено кілька редакцій настільної гри, написано безліч художніх книг, знято професійні та аматорські фільми, створено комп'ютерні ігри, налагоджено випуск фанстафу. Серія ігор «Підземелля та дракони» (dungeons – підземелля, dragons – дракони) має незліченну кількість шанувальників.

Про гру

  • Кількість гравців: 2-8
  • Ігровий час:від 40 хв.
  • Вік гравців: 8+
  • Механіка гри: RPG / Рольова, Фентезі

Настільна гра Dungeons and Dragons (DnD, ДнД) виходить із сімдесятих років. 20 століття. З 1997 року її розробкою та випуском займається компанія "Wizards of the Coast", що популяризувала культову гру "Magic: The Gathering".

DnD – настільно-рольова гра з вигаданого світу фентезійного Середньовіччя за одним із сеттингів (спеціально створених світів). У її основі лежать досить об'ємні правила. Багато, зокрема параметри персонажів, залежить від значень, що випали на гральних кістках.

У ході гри по Dungeons and Dragons гравці освоюють «данжен», борються з чудовиськами, намагаються не потрапити в розставлені пастки, виконати місію з, припустимо, пошуку артефакту. Таку гру можна пройти за годину-другу. Саме під таку базу випускаються настільні набори, що імітують ігрові локації.

У більш складному, але найпоширенішому випадку сюжет нелінійний, гравцям доводиться покладатися не тільки на свій успіх при кидку кубиків, а й на вміння вжитися в роль, будувати соціальні зв'язки всередині гри, багато думати перед тим, як щось зробити.

Двигун сюжету - Dungeon Master (Зберігач Підземель). Йому підвладний світ гри, від нього залежить, кого і що зустрінуть на своєму шляху гравці.

Гра практично нескінченна. Можна зібратися на один вечір, провести одну коротку сесію, пройти просту місію та розійтися. Час ви проведете непогано, але персонажа розвинути не встигнете. Фанати ведуть одну гру місяцями, роками, прокачуючи персонажів, досліджуючи світ, насолоджуючись пригодами.

Ціль гри

Спрощено, мета гри – досягти серця підземелля, виконати місію та отримати очки досвіду. Звичайно, можна як у комп'ютерній грі створити персонажа з низки параметрів, механічно рухатися вперед, рубаючи ворогів, і зрештою дійти. Багато хто любить грати саме так.

Але найсмачніша особливість не в цьому, а в можливості дійсно з нуля скласти персонажа, ніби в книзі, – з характером, звичками, минулим. І нехай йому доведеться пройти звичайні сценарії, гравець, вжившись у роль, на якийсь час стане не простим кидачем кубиків, а частиною захоплюючої історії, яку багато в чому писатиме він сам. Відіграш – найважливіша частина рольових ігор, для більшості ціль «D&D» саме у самій грі, а не у перемозі.

Матеріали

Сказати, що матеріалів, пов'язаних із DnD, багато – не сказати нічого. Тільки книги правил Dungeons and Dragons обчислюються десятками. Базові в кожній редакції – книга гравця (Player's Handbook), книга ведучого (Dungeon Master's Guide), монстрятник (Monster Manual, книга, де описані горезвісні дракони та інші чудовиська). Є додаткові книгиіз заклинаннями, навичками, новими класами, речами, сюжетами для гри, порадами з тактики, артбуки, багато іншого. Вони різні для різних редакцій. Написані численні статті з Dungeons and Dragons, на форумах гравці та Майстри діляться досвідом.

Упакування, дизайн, локалізація

Говорити про конкретну упаковку можна лише щодо кількох ігор, що випускаються готовими комплектами. Як наприклад, «Легенда про Дзірта»або «Замок Ревенлофт»,де спуститися в печери або обстежити підземелля можна з комфортом та мінімальними зусиллями – все вже готове для вас, залишилося лише зібрати ігрове поле та вибрати персонажа.

У більшості випадків DnD – гра із серії «Збери сам». Книги правил, мініатюри, ігрові поля, набори кубиків, екран, що відгороджує Майстри від інших гравців – все здобувається окремо.

Питання локалізації знаменитої гри, на жаль, дуже сумне. Була здійснена лише одна спроба видати книгу правил російською мовою – переклад базових правил DnD 3,5 у 2006 році – вона виявилася невдалою через помилки перекладачів. Тому зараз книги правил можна знайти тільки англійською мовою (як і ігри в коробках) або завантажити в Інтернеті аматорські переклади. Що, втім, любителів ролі не зупиняє.

Комплектація

У "коробковій" версії можна знайти багато цікавого. Ось, наприклад, комплектація гри The Legend of Drizzt: 40 пластикових фігурок героїв і монстрів, 32 плитки звичайних підземель, 22 плитки закінчення підземель, 1 початкова плитка підземель, 200 карт, 10 маркерів стану, 72 жетону досвіду, монстрів, 16 жетонів героїв та монстрів, 12 жетонів часу та скарбів, жетони дуелей, табору, ударів, нападів та іншого, двадцятигранний кубик, книга сценаріїв, правила гри.

Цього достатньо, щоби зіграти не одну партію в компанії від 2 до 5 осіб.

В інших випадках знадобляться: кубики (чотири-, шести-, восьми-, десяти-, дванадцяти- і двадцятигранний), вони продаються готовими наборами, аркуші персонажів (можна роздрукувати чи написати від руки), книги правил (хоча б базова).

Додатково можна придбати або зробити мініатюри персонажів та монстрів, ігрове поле для зручнішого проведення боїв (вони покрокові), гарний екран для Майстра (хоча він може відгородити свій запис якоюсь великою книжкою).

В особливо запущених випадках, якщо правила вже вивчені напам'ять, можна використовувати лише кілька листочків у клітинку, олівець, а для кидків кубиків завантажити спеціальний додаток для смартфона.

Кількість гравців

Мінімальна кількість граючих – дві людини, ведучий та власне гравець. Але як правило гравці («партія») йдуть компаніями по три-чотири особи, так набагато цікавіше та ефективніше. Можливо і більше, але це ускладнює геймплей.

Неодмінний учасник гри – ведучий, він же Зберігач Підземель, він же, Dungeon Master, ДМ або просто Майстер. До його завдання входить провести гравців крізь історію до фіналу.

Як грати в «Підземелля та дракони»

Правила Dungeons and Dragons для новачка можуть бути дуже складними. Втім, так воно і є – їхнім тонкощам присвячено десятки книг на сотні сторінок кожна. Але це для справжніх фанатів, а любителям просто приємно провести вечір, не дуже напружуючись, вистачить базової книги правил за однією з останніх редакцій системи.

До того ж правила російською не завжди можна дістати, що створює додаткові перешкоди (але й додатковий стимул вивчити англійську заради улюбленої гри). Зокрема це призвело до того, що багато гравців спілкуються на внутрішньому сленгу з понівечених англійських назв – і чудово розуміють один одного.

Майстер часто не використовує стандартні сценарії, а вигадує власні історії, які мають пройти гравці. Причому більше цінуються історії з варіабельним розвитком подій, що залежать не тільки від волі Майстра, а й від вирішення інших учасників вчинити так чи інакше. Звичайно, деякі ведуть строго однією доріжкою (так званим «рейкам»), але таке гравці часто не люблять. «Рейки» хороші для початківців або тих, кому ліньки включати фантазію для відіграшу персонажа.

Правила

Російською мовою знайти опубліковані книги правил неможливо. Доведеться користуватися книгами англійською або шукати в мережі приватні переклади. Але для проходження гри правила все ж таки вивчити доведеться, причому заздалегідь – неприємно, коли процес гальмується на найцікавішому місці, тому що потрібно щось терміново уточнити.

Основні моменти правил

Одне з основних правил - Майстер завжди правий. Саме він веде сюжет і вирішує, що зараз станеться.

Відіграш не менш важливий, ніж механіка. Можна будувати стосунки з іншими членами загону, з неігровими персонажами, за яких каже ДМ, виявляти характер, розмірковувати, не просто махати мечем.

Вся інформація про персонаж записується на спеціальному аркуші. Атрибути, навички, зброя, особисті речі, скільки в нього грошей у гаманці та скільки досвіду він набрав.

Окуляри досвіду ( XP, «Експо») нараховуються за вдало виконану місію, за вбитих ворогів, на розсуд Майстра – за гарний відіграш. Щоб досягти кожного наступного рівня («ліворуч») необхідно все більше очок. Гравці починають на 1 рівні, максимум, чого вони можуть досягти, - 20 рівень.

Механіка

2000-го року вийшла третя редакція DnD,і в її основу лягла система d20, що діє до сьогодні. Ключовим об'єктом, від якого буквально залежать долі персонажів, стала двадцятигранна гральна кістка. Правильний ікосаедр став символом гри, а прагнення викинути «двадцятку» – заповітним бажаннямгравців.

Насамперед кубик («дайс») катається при перевірці навичок та в бою. У правилах докладно розписано, які кубики у якому разі гравець катає, які застосовуються штрафи та бонуси. На підсумковий результат впливають параметри персонажа. До речі, вони теж викидаються на кубиках на початку гри, а не стоять за замовчуванням.

Результати залежать, по суті, від трьох факторів: грамотної тактики окремого гравця і всієї команди («партії»), поведінки персонажа, що описується гравцем, та везіння, тому що передбачити, що випаде на кубику, неможливо, навіть якщо ви граєте за мага- віщуна.

Атрибути персонажів

У всіх героїв є обов'язковий набір атрибутів, що відображає їх фізичні та ментальні дані. Це сила, спритність, витривалість та інтелект, мудрість, чарівність (харизма). Їх «викидають» на етапі створення («генерьожки») персонажа на трьох шестигранниках. Шість результатів (максимальний – 18) розподіляються між атрибутами на розсуд гравця.

Крім того, є расові бонуси та штрафи на атрибути, які плюсуються або віднімаються з результатів кидка. Зокрема, тому расу та атрибути необхідно враховувати при виборі класу.

Атрибути дуже повільно, але ростуть протягом гри, тому спочатку розносити їх можна із заділом на майбутнє.

Окремо йдуть окуляри життя(hit points, "хіти"). Вони залежать від рівня, класу та витривалості.

Класи

Файтер, клірик, злодій та маг- Класичний, досить збалансований склад партії, який можна зібрати, незалежно від редакції гри. Але практично комплект може бути абсолютно будь-який. Можна зробити добрих героїв, можна злих, можна тих, хто воліє дотримуватися нейтралітету в будь-якій ситуації.

Для прикладу наведемо базові класи, які доступні до вибору у грі Dungeons and Dragons 3,5, що вийшла п'ятнадцять років тому, найбільш вдалою та популярною.

Перелік основних класів

  • Варвар – неосвічений, але первісно сильний, потужний і витривалий, він стане пліч-о-пліч з воїном, приймаючи він основний удар противника.
  • Священик (клірик) – має божественні сили, часто ідейний лідер партії та головний лікар. Сили залежать від його мудрості, харизми та від того, якому богу він молиться.
  • Воїн (файтер) – як правило, «танк», що стримує ворогів і завдає їм максимальної шкоди. Зазвичай сильний та витривалий.
  • Шахрай (злодій) – багатопрофільний фахівець з очищення кишень, розтину пасток, проникнення туди, куди не кликали, збору інформації та обману населення чесними та не дуже методами. У бою воліє бити у спину. Його основні якості – спритність та інтелект.
  • Бард – не лише музикант, який надихає своїм талантом на різні звершення, а й найчарівніший персонаж, якому немає рівних у збиранні інформації, дипломатичних переговорах чи спокусі. А ще він трошки чаклує.
  • Паладін – завжди добрий і шалений віруючий персонаж. Могутній воїн, що вміє зцілювати, благословляти і руйнувати зло. Має потужну харизму.
  • Слідопит (рейнджер) - досвідчений і спритний малий, який одягне дорогу без карти, наловить кроликів на вечерю і, якщо що, відіб'ється і від ведмедя і від ворогів.
  • Чаклун - черпає свою магію з внутрішніх сил, а не заучує заклинання книжкою. Може бути дуже потужною та своєчасною підтримкою.
  • Чарівник (візард) – вчений маг, який не розлучається з книгою заклинань. Фаєрболи, магічні стріли та написання сувоїв – це його профіль.
  • Друїд черпає магічні сили з природи і прагне її захищати. Його супроводжує тварина-супутник, яка теж може виявитися далеко не марною.
  • Монах – майстер бойових мистецтв, який не потребує гострої зброї та важких обладунків.

Якщо гравцю тісно в рамках базового класу, він може взяти кілька класів, хоч по одному на кожен рівень, та отримати мультикласовий персонаж. Але варто враховувати, що мультиклас накладає штрафи на отримання очок досвіду (експи).

Існують престиж-класиз особливими здібностями. Щоб їх отримати, необхідно виконати низку умов.

Навички

Особливі навички («фіти») – «фішки» персонажів, властиві їм особисто чи їхньому класу. Наприклад, якщо у воїна є навичка Розсіченняі він на цьому ходу вбиває супротивника, то може атакувати ще одного ворога.

Нові навички набуваються раз на кілька рівнів, але різні класи мають бонусні «фіти».

Вміння

Вміння («скили») покращуються з кожним рівнем. Їхня кількість залежить від класу та бонусу інтелекту – від верхової їзди та вміння крастися до навички читання магічних сувоїв та ведення дипломатичних переговорів.

Скидання

У тих випадках, коли персонажу необхідно захиститись від будь-яких негативних ефектів, потрібно зробити спаскидок. Їх три види, і вони залежать від класу, рівня та відповідних атрибутів.

Рефлекси- Миттєва реакція. Потрібні, наприклад, при ухиленні від вибухів, які спрацювали пасток. Поліпшуються за рахунок гарної спритності.

Стійкість- Важливий показник здоров'я. Від неї залежить опір хворобам, отрутам, складним погодним умовам та навантаженням. Чим вище витривалість, тим краще стійкість.

Воля- Опір розуму навіюванням, звичайним і магічним. Сильна воля у гравців із високою мудрістю.

Магія

Магію у системі DnD можна застосовувати по-різному. Якщо того не вимагає антураж, то маг не потребує ні енергії душні в накресленні пентаграм.

  • Магищодня запам'ятовують заклинання зі своєї чарівної книги(«Спелбук»). Кількість запам'ятованих та доступних заклинань залежить від рівня персонажа. Щодня можна заучувати нові чари, залежно від планів.
  • Чаклунинемає спеціальних книг. Магія – їхній вроджений дар. Їм щодня повторювати заклинання, але вибір заклинань у них менше, нових на поточному рівні вивчити вони не можуть.
  • Друїдичерпають свою магію в змозі природи.
  • Клірикамі паладинамїї дарує їхнє божество, якому треба щодня підносити молитви.
  • Барди, Як і чаклуни, користуються вродженими талантами.

Сила заклинаньзалежить від рівня персонажа, від рівня самого заклинання та атрибуту, що відповідає за чаклунство. Він різний у різних класах: інтелект, мудрість, харизма.

У спокійній обстановці чаклувати можна без поспіху. У ближньому бою чаклувати набагато складніше, на персонажа накладається штраф, і заклинання може не вийти.

Магічні предмети

Крім заклинань, існують магічні предмети: артефакти, сувої, чарівні палички, зілля.

Зілля може користуватися будь-який персонаж, який може відкрити пробку і влити вміст пляшечки собі або іншому персонажу в рот. Найбільш популярні зілля лікування, їх можна застосовувати навіть у бою.

Свитки пишуться магами, містять одноразове заклинання. Той, хто вміє читати магію (має відповідне вміння), може використовувати їх нарівні з чарівниками.

Чарівними паличками та палицями орудують маги та персонажі, що володіють умінням Використання магічних предметів. Палички несуть по 50 зарядів одного заклинання. Палиці можуть вмістити кілька різних заклинань, їх можна перезаряджати.

Магічна зброя, чарівна броня працюють автоматично, достатньо взяти зброю до рук, а броню надіти.

  • *Інформація
    • Кількість гравців: 4-6
    • Тип гри:фентезі
    • Час гри: 180+

    23.12.2015 , У розділі


    (Ще її прийнято називати абревіатурою DnD) - це рольова гра в класичному виконанні. Вона є родоначальником таких настільних ігор у цьому жанрі. Її походження лежить біля витоків розвитку промисловості серйозних настільних ігор. «Храм Розколотої Гори»є одним із численних продовжень цього фентезійного світу. І вважається невід'ємною його частиною.

    Увага НОВИЧКАМ! (Перш ніж завантажувати, прочитайте)

    Класична рольова гра як жанр, складний і далеко не всім любителям настільних ігор зрозумілий. Багато хто його може вважати нудним і занудним. І в чомусь вони мають рацію. Подібні ігри, а їх у наш час дуже багато, вимагають себе повної уваги, купа часу, і бажано величезного фанатизму від «Цих речей». Під «Ціми речами» я маю на увазі: Література, кіно та ігри в стилі фентезі, або комп'ютерні ігри в жанрі RPG ( Diablo / Диябло, Gothic / Готика, The Elder Scrol / Стародавні сувої), настільні ігри «Warhammer / Молот війни» або той же «Володар кілець». Якщо після цього ви не плюнули і не закрили сторінку, а уважно читаєте далі, то швидше за все це гра для Вас підійде. І ми не витрачаємо один на одного час марно. А якщо Ви є настирливим новачком і хочете спробувати себе в чомусь новому, то ласкаво просимо, але не чекайте легких шляхів. Гра насправді не для людей зі слабкими нервами.

    Згустилися фарби, жах і страх гра гоМно! Ні це не так!

    Насправді гра дуже цікава і дуже атмосферна і глибока за своєю суттю. Але просто для того, щоб від неї отримувати задоволення. Якщо ж Ви хочете почати перейматися саме з цієї гри, то це цілком реально. « Храм Розколотої Гори»самостійна окрема гра. І все в ній передбачено, щоб почати грати миттєво без будь-яких доповнень чи стартових наборів.

    Не маловажливий фактор, зібрати хорошу компанію однодумців, тобто таких самих, як Ви «Гіков». Як показує гіркий досвід не з усіма друзями, навіть якщо вони найкращі чи близькі родичі, можна грати в цю гру і отримувати при цьому естетичне задоволення.

    Перш ніж почати грати, врахуйте все:

    1. Час
    2. Інтереси
    3. Компанія (дуже бажано без випивки)
    4. Розвинену фантазію
    5. Якісь закуски, чай, печиво (гра справді довга, не мучите людей голодом)
    6. Хоча б Ви самі поцікавтеся в інтернеті, чим живе всесвіт «Dungeons & Dragons / Підземелля та Дракони»

    Опис гри Храм Розколотої Гори»

    Ця книга пригода створена для гри з п'яти гравців, які занурюються у всесвіт «Dungeons & Dragons / Підземелля та Дракони».Їм присвоюються спеціальні, обрані ним персонажі, яким вони дарують імена, надають певні професії, навички, расу, стать та інше. Ці герої мають свою власну історію, відтепер ви повинні повністю асоціювати себе зі своїм дітищем.

    У книзі пропонується кілька невеликих сценаріїв. В які Ваші створення будуть занедбані. Для кожного сценарію є описи та цікаві ситуації, а також своя певна карта, на якій розгортатиметься дійство.

    Одну людину з Вашої компанії доведеться пожертвувати. Він брати участь у грі не буде. Йому потрібно буде вести гру. Він буде «Майстром». Швидше за все, це будеш саме ти, мій дорогий читачу. У розпорядженні Майстра сама книга, яку краще більше нікому не показувати, щоб не псувати враження від гри. Та інші допоміжні елементи: Картки, кубики, описи, карти полів, пояснення тієї чи іншої ситуації Майстер-це по суті ведучий.

    У грі обов'язково присутній «Отиграш». Що це таке. Для тих хто з ролевками на «Ти» пропускайте повз текст, решті читати обов'язково. "Отиграш" - це не від'ємна частина класичної рольової гри. Вам необхідно максимально вжитися в роль свого персонажа і якнайпереконливіше обігравати це. Голосом, характером, мімікою тощо. І плюс до всього у грі багато, що залежить від Вашої фантазії на самому полі гри, у сценарії, у битвах. Тобто, по суті, гра Вам дає повну свободу. Робіть все, що захочете та перевіряйте свої діями кубиками. А завдання майстра вчасно підіграти кожному і правильно розгорнути ту чи іншу фантазію гравця.

    У настільній грі «Храм Розколотої Гори»як і у всіх іграх серії «Dungeons & Dragons / Підземелля та Дракони»учасникам слід прокачувати своїх персонажів, битися з монстрами у корпоративному режимі гри або навіть один з одним, проходити різні темниці, ліси, гори. Шукати виняткові скарби. Крафт (збирати) речі з убитих монстрів. Виконувати основні завдання та випадкові Квести. Вступити в масштабну битву з головним босом сценарію. І багато, багато, багато чого цікавого. А головне, якщо Ви втягнетесь і Вам сподобається, якщо зберетеся грати в іншу частину всесвіту «Dungeons & Dragons / Підземелля та Дракони»,то можете переносити вашого персонажа з цієї гри. З здобутими скарбами, навичкою та рівнем. У такий спосіб ви продовжите найбільшу пригоду у світі настільних ігор. І відкриєте собі новий неповторний світ.

    Ашардалон - це жахливий червоний дракон, що звів гніздо в самому серці піку Вогненний Шторм. Він пригнічує місцевих жителів і безжальний до тих, хто намагається протистояти йому. Але, незважаючи на це, команда героїв у новій грі класичного світу Dungeons and Dragons сміливо вирушає в шлях, щоб перемогти зло. Вибирайте персонажа та приєднуйтесь!

    Якщо з другом вийшов у дорогу

    Навіть із найнебезпечнішим ворогом можна впоратися, якщо поруч — вірні друзі. Файтер, клірик, маг, розбійник і слідопит безстрашно йдуть підземеллями, знаходячи на свою голову хитромудрі пастки, лякаючих монстрів, раптові сюжетні повороти і, звичайно, скарби. Незважаючи на командний характер гри, не варто забувати і про саморозвиток: всіх персонажів можна прокачувати, вдосконалюючи їхні навички.

    Неповторний сюжет та безліч деталей

    Кожна пригода в цій грі унікальна за рахунок величезної кількості комбінацій карт штучного інтелекту і Книги сценаріїв, а значить, нудьга нашим героям точно не загрожує. Крім захоплюючих ігрових подій, набір може похвалитися відмінно виконаними компонентами.

    Усі тайли та жетони надруковані на щільному гладкому картоні, так що їх приємно брати в руки, ілюстрації занурюють в атмосферу, а фігурки героїв, від кобольду до самого дракона, так детально деталізовані, що їх хочеться розглядати окремо, а краще одразу розфарбовувати. Як завжди, все це багатство можна використовувати і в інших іграх серії Підземелля та Дракони.

    У підземеллі зберігаються:

    • 42 фігурки героїв та монстрів,
    • 40 тайлів підземель,
    • 200 карт подій та скарбів,
    • 10 жетонів стану,
    • 33 жетони скарбів,
    • 7 жетонів монстрів,
    • 5 жетонів лікування,
    • Жетони поранень,
    • 9 маркерів бою,
    • 10 маркерів захисту,
    • Маркер речей,
    • Маркери загороджень, мечевого бар'єру, міражів та фаєрболів,
    • Двадцятигранний кубик
    • Книга сценаріїв,
    • Правила гри.






    Вибачте, але без пафосу тут не обійтися — така вже тема. Що таке Dungeons & Dragons, мабуть, знає кожен. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... всі ці назви постійно миготять на сторінках ігрових журналів, сайтах і, звичайно, форумах.

    Під час однієї з дискусій спала на думку: чому б не написати енциклопедію рольових ігор з Dungeons & Dragons? Так, ще докладно розповісти, що це за світи, де відбувається дія, і що в них особливе. Важко, звичайно, але реалізовано.

    І робота закипіла. Тиждень пішов лише на збір інформації про всіхвийшли ігри з D&D. Їх нарахували майже 58 штук — з доповненнями та продовженнями. Потім було знайомство з тими, з якими раніше познайомитися не довелося. Так минуло два тижні. Ще тиждень пішов на читання рецензій та обговорення ігор з маститими гравцями, які з'їли на цій справі невелику зграю собак. Нарешті стаття була готова та відправлена ​​на суворий суд головного редактора. Успіх посміхнувся матеріалу і на цій стадії — і ось ви вже читаєте ці рядки.

    Тепер можна. До вашої уваги пропонується повна енциклопедія ігор, що вийшли на всіх платформах за ліцензією Dungeons & Dragons. На цьому я прощаюся, але обіцяю, що це лише початок. У наступних номерах обов'язково чекайте на продовження. Обіцяю, це буде вартий матеріал. До скорого!

    D&D у Росії

    До недавньої пори розхожою була думка, що в Росії настільні Dungeons & Dragons не грають. Просто тому, що «для цього треба знати англійську». Звісно, ​​насправді невірно ні те, ні інше, а гравців на території колишнього СРСР — близько півмільйона, але порівняно з десятками мільйонів американців чи англійців так, небагато.

    Але цей стан справ обіцяє незабаром змінитись. У найближчі місяці має з'явитися російська редакція Книги гравця» - Основної (і єдиної необхідної) книги правил D&D. Шукати її треба буде, мабуть, у тих же магазинах, де продають інші настільні та рольові ігри: наприклад, у Москві — в Алегресі на М'ясницькій.

    Коли ця радісна для всіх рольових подія таки відбудеться, ми, звичайно, розповімо про це окремо.

    Dark Sun

    Вічна спрага. Безкраї пустелі. Величезне темно-бордове сонце. Міста в руїнах. Цивілізація, що повільно вимирає після катастрофи... Думаєте — Fallout? Не обов'язково. Dark Sun.

    Колись це була чудова земля. Планета майже повністю вкрита морями з невеликими острівцями, на яких жили напіврослики. Пройшло 14 тисяч років процвітання. В результаті експериментів над планетою виник Бурий Приплив, який почав поширюватися океаном, вбиваючи все живе. Щоб врятуватися, збудували Вежу Першозбудови, перекачавши за її допомогою енергію блакитного сонця, і Бурий Приплив вдалося знищити. Але ніщо не відбувається безкарно. Через втрати енергії колись синє сонце пожовкло.

    Вода відринула, і з'явилися континенти. Крім цього, сила Башти Першотвору вплинула і на живих істот, викликавши мутації. Це торкнулися і напівросликів. Згодом вони перетворилися на людей, ельфів, гномів та інші відомі вам раси. Цей період назвали Епохою Відродження.

    Далі була Зелена Епоха. Згодом нові раси розвинулися та створили могутні цивілізації. З'явилися перші священики. Але богів на планеті ніколи не було, тож молитви не мали реальної сили. Також не було магії, зате повним ходом розвивалася псіоніка. Вона досягла таких висот, що проникла у всі сфери життя. Наприклад, між містами були прориті підземні тунелі, якими літали платформи, рухомі силою думки.

    Все було добре, доки не з'явився Раджат. Він і зумів відкрити магію. Розвивши чаклунство до досконалості, Раджат вибрав серед людей 15 сильних псіоніків і навчив їх нової дисципліни. Але цього йому здалося мало. Рухаючим бажанням ще збільшити свою міць, він знайшов Вежу Першозбудови — ту саму, якою піврослики зупинили Бурий Приплив, — і забрав енергію із Сонця.

    Чергова втрата енергії зробила Сонце темно-бордовим. Моря остаточно відступили, і планета перетворилася на велику пустелю. Але то була лише частина плану. Раджат вирішив повернути Блакитну епоху, коли володарями планети були напіврослики. І почалося методичне винищення інших рас. Загинули орки, огри та багато інших народів.

    Коли Раджат сказав учням, що єдиною расою на планеті мають залишитись люди, вони підняли повстання проти вчителя. У страшній битві їм вдалося перемогти Раджата, але більшість планети було знищено.

    Те, що залишилося, колишні учні поділили між собою. Побудувавши міста-держави, вони стали дуже жорстко правити світом. Злидні, рабство, розруха. Настала Епоха Королів-Чародеїв. Саме в цей час і відбувається дія світу Dark Sun.

    За створення світу взявся відомий автор Трой Денніг. Перше видання побачило світ у 1991 році. Друге з'явилося 1995 року, але його вже писала ціла команда розробників. Там світ був детально опрацьований і здійснив тимчасовий стрибок на десять років наперед, коли на планеті спалахнула революція. У новому виданні основну увагу приділено подіям у регіоні навколо міста Тир. Правлячого короля-чарівника було повалено, але йому на зміну прийшов новий тиран. Крім того, в окрузі завівся дракон, який наводить жах на все живе.

    Звичних тварин майже не стало (коні, корови та свині відсутні як клас), натомість у величезній кількості розплодилися гігантські комахи та ящірки. Замість коней — мурахи, безкрилі птахи та ящірки, замість корів — медоносні павуки... Тонкий план енергії стихій став сильніше пов'язаний із планетою, тому елементалі зустрічаються повсюдно. Руїни міст заполонила нежити, що пожирає необережних мандрівників.

    Гравцеві на вибір пропонується десять рас. У порівнянні з іншими світами D&D це досить значне число. Зустрічається серед них чимало цікавих: наприклад, двоногі ящірки або ж гігантські богомоли трикрини. Є «стандартні», але геть-чисто перероблені люди, ельфи та гноми. Напіврослики залишилися, але по ходу справи перетворилися на дикунів-людожерів.

    Псіоніка у світі поширена повсюдно. Нею тією чи іншою мірою володіє кожен житель планети. Маги теж є, але їх, м'яко кажучи, недолюблюють — адже саме через чари світ перетворився на велику пустелю. На Ейтасі існує дві магічні школи: Осквернення (Defiling) та Збереження (Preserving). Маги першої школи намагаються отримати від заклинання максимальний ефект. Своїм чарами вони висмоктують енергію з усього живого, залишаючи тільки випалену землю. Учні другої школи, навпаки, намагаються не завдати шкоди довкіллю. Богів, як і слід було очікувати, немає, тому священики поклоняються первозданним стихіям чи королям-чарівникам, зведеним у ранг божеств.

    Ще одна прикметна особливість світу: метали стали рідкістю, тому знайти сталевий меч - великий успіх. Найчастіше зброю роблять із кістки, обсидіана чи твердих порід дерева. Навіть як монети використовуються керамічні диски.

    Вода – головне багатство планети. Її залишилося зовсім небагато, і дороги проходять від однієї криниці до іншої. Втім, зберігачі води не радіють несподіваним гостям, тому купецькі каравани рідко виходять у пустелю без добре озброєної охорони. Поодинці мало хто наважиться вирушити в подорож. Кого не зжеруть монстри, помре від спраги.

    Як ви, напевно, вже зрозуміли, Dark Sun відрізняється від класичних світів-фентезі. Це жорстокий та цинічний світ. Щасливого кінця ніколи не буває. Світом править жорстокість. Магія занапастила планету, а місцевим напівбогам — королям-чарівникам — начхати, що відбувається з іншими. Самі мешканці світу більше стурбовані порятунком своєї шкіри, ніж порятунком планети, що вмирає.

    Закінчуючи розповідь про Dark Sun, не можна не згадати про одну важливу особливість. Естетика світу. Подивіться на обкладинку будь-якої книги з Dark Sun. Шалені напівголі постаті з шипастим чорт-те ніж у руках, від одного виду яких знудило б Бориса Вальєхо (Валеджо). Лисі громили в «шматочному» обладунку поверх голого пуза, озброєні кістяними мечами. Саме заради цієї особливої ​​естетики багато хто приходить у світ Dar Sun, і з тієї ж причини багато хто тікає, не оглядаючись.

    Dark Sun: Shattered Lands

    Так, це була "свіжа кров", абсолютно не схожа на колишні проекти SSI. Тільки ось більшості гравців результат припав не до смаку. Графіка виявилася далеко не передовою, а ігровий процес кульгав на обидві ноги.

    Але, що найстрашніше, розробники капітально переробили самий всесвіт Dark Sun. Замість світу, повного жорстокості та цинізму, гравці побачили досить нудотну казку. Атмосфера була занапащена практично повністю. Знайомі пейзажі та місцевості, але атмосфера «post-magical apocalypse», на жаль, вже зовсім не відчувалася.

    Dark Sun 2: Wake of the Ravager

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1994

    Wake of the Ravager стала другою спробою SSI створити гру по Dark Sun, а заразом – відновити репутацію після невдалого Shattered Lands (можливо, хтось не погодиться, що перша частина була провальною, але шедевром жанру вона точно не стала).

    Сюжет, на жаль, ряснів штампами. Дія відбувалася в обложеному місті Тир. Спочатку доводилося боротися проти лиходія, відомого як Дракон.
    Потім розуміли, що Дракон – не головна проблема. Цей поганий чоловік мав намір розбудити стародавнього демона (якийсь і був цією «головною» проблемою) і знищити весь світ...

    Ігровий світ порівняно з першою частиною суттєво доопрацювали, не залишивши осторонь графіку. Але завдяки безлічі помилок і недоліків гра здобула дуже сумнівну славу.

    Dark Sun Online: Crimson Sands

    Видавець: Pogo.com

    Розробник: SSI

    Рік: 1996

    Напевно, тільки найзагартованіші ветерани MMORPG згадають, що колись, давним-давно, була онлайнова гра з Dark Sun - Crimson Sands. Вона з'явилася за рік до Ultima Online і при цьому мала багато переваг згаданого проекту. Гра могла б навіть зробити прорив у жанрі, але на той момент доля остаточно відвернулася від SSI.

    У Crimson Sands використовувалися напрацювання з Shattered Lands та Wake of the Ravager, якість яких важко недооцінити. Крім того, отримати доступ в гру могли тільки члени Total Entertainment Network (ігрова мережа на зразок GameSpy Arcade), яка пізніше перетворилася на Pogo.com. І, нарешті, останньою краплею став слабкий захист від нечесних прийомів. По пустелях планети невдовзі вже гасали орди непереможних персонажів, за п'ять хвилин народжених у програмах-зломщиках.

    Гра безславно проіснувала три роки і благополучно впала під вагою помилок у 1999 році. Це був останній з відомих на даний момент проектів з Dark Sun. Спочивай зі світом, проклята планета!

    Spelljammer Realmspace

    Вважаєте, що D&D – це обов'язково фентезі? Зовсім ні. У ній знайшлося місце навіть непростому жанру під назвою Стімпанк. Spelljammer - один з найнезвичайніших D&D-світів.

    Уявіть собі безмежний океан. Помірно рухається велика течія флогістону... Йому немає початку і кінця... У ньому кружляють кришталеві сфери світів — зі своїми сонцями та планетами. І одна за одною там розвивалися розумні раси, щоб у якийсь момент вирушити подорожувати у відкритий космос.

    Особливість світу Spelljammer у тому, що він поєднує світи D&D. Основна дія відбувається на кораблях, обладнаних спеціальними магічними пристроями, що дають змогу подорожувати між кришталевими сферами світів. Флогістон - речовина, якою наповнений космос. Це найгорючіший з усіх відомих матеріалів. Багато хто намагався застосовувати його як зброю, але, на щастя, він не може потрапити до кришталевої сфери світу.

    Корабель приводиться в дію спеціальним пристроєм Spelljammer Device. Чарівники задають судну імпульс руху. Далі маневрування лягає на плечі команди. Причому для цього використовуються весла, вітрила, паровий двигун... і ще багато чого все залежить від того, хто побудував судно. Магія під час подорожей використовується повсюдно, а от священикам і тут не пощастило – космос не пропускає молитви, звернені до богів.

    Переміщаючись у просторі, кораблі несуть навколо себе сферу повітря, якого вистачає для перельоту. Подібні сфери утворюються довкола будь-якого предмета.

    Космос таїть у собі багато небезпек. Літаючі акули, що ласують матросами, що випали, — найнеобразливіші тварюки, що трапляються на шляху. Тут можна зустріти неповороткі дредноути гномів, легкі кур'єрські шхуни і суду братства «Веселого Роджера». Особливо відзначилися ельфи - створивши воістину неймовірний космічний флот, вони можуть вважатися наймогутнішою расою Spelljammer. Ельфи підтримують зв'язок практично з усіма родичами у кришталевих світах і у разі небезпеки приходять на допомогу.

    Справжнім прокляттям для мандрівників стали неоги. Їх величезні флотилії плавають від світу до світу у пошуках багатства, рабів та нових територій. Це хитрі та розважливі работоргівці. На рожен не лізуть, але своєї вигоди ніколи не пропустять. Вони зуміли поринути майже в усі кришталеві світи, принісши чимало головного болю їхнім мешканцям.

    Зустріч із неогами зазвичай означають битву (особливо якщо співвідношення сил не на користь мандрівників). Тих, хто програв, продають у рабство або просто з'їдають на вечерю. Неоги приземляються на планети або астероїди, тільки якщо потрібно побудувати форпост для подальших подорожей. З цією чумою Spelljammer'а бореться імперський ельфійський флот і раса Ва, постійно знаходячи і спалюючи вщент їх притулку.

    Spelljammer пов'язаний практично з усіма світами AD&D. Виняток становить хіба що Dark Sun. Найцікавіше - історія Ravenloft. Туди космічні мандрівники потрапляють так само, як і всі інші, — через проклятий туман. Втім, про все по порядку, і про туман ми ще встигнемо розповісти.

    Spelljammer: Pirates of Realmspace

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1992


    за незвичайному світу Spelljammer вийшла лише одна гра. Команда мандрівників одного з зіркових кораблів мандрувала системою Торил (планета, на якій розташувалися «Забуті королівства»). Гра була нелінійною, що для goldbox-серії – серйозна новинка. Гравець міг покращити корабель, атакувати ворожі судна та, перебивши команду, отримати законний видобуток. Ігровий процес, як водиться, страждав від великої кількості помилок, які часто не дозволяли виконати ключові завдання. Хороша спроба — але, на жаль, не вдала.

    Al-Qadim

    На планеті Торіл вмістилося відразу чотири офіційні світи D&D — Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... та Al-Qadim. З рештою частин континенту цей світ практично не пов'язаний. Тому мандрівники із FR рідко відвідують Al-Qadim.

    Al-Qadim створено з урахуванням східних казок. Уявіть собі карлика з чалмою на голові, що сидить на верблюді. Досить незвичайне видовище.

    Населяючі світ народи діляться на кочівників та осілих. У містах живуть аль-хадар (міські жителі), які займаються торгівлею, ремеслами та науками. По пустелях блукають аль-бадія (що означає «бедуїн») зі стадами або караванами. У порівнянні з іншими світами, тут раса має відносно мале значення для персонажа. Людину судять у її справах, а чи не за кольором шкіри чи формі вух.

    Хоча конфліктів між міськими жителями та кочівниками немає, ті ставляться один до одного досить скептично. Навіть найбідніший аль-хадар вважає себе освіченішим за будь-якого аль-бадія. У них свої будинки, немає проблем зі здобиччю їжі та води, вони регулярно відвідують мечеті. Аль-Бадія ж, навпаки, вважають, що міські жителі занадто зніжені і до того ж невільні у своїх будинках. У кочівників своєрідне ставлення до релігії: нехай боги вирішують, кому жити і що робити просто неба.

    Захарійці вшановують неписані правила, підвалини та традиції. Саме вони, а не офіційні закони, визначають спосіб життя. Персонаж не вважається багатим, якщо не влаштовує свята та не жертвує на храми.

    Честь — найважливіше для будь-якого захарійця. Чоловік без честі — не чоловік, а злочин проти честі вважається одним із найстрашніших. Виправдане вбивство (наприклад, кровна помста), навпаки, не засуджується. Якщо образити людину, можна вибачитися. Спійманий на крадіжці буде змушений виплатити велику грошову суму, бо втратить руки.

    Сім'я – святе. Чоловіки у сім'ї грають головну роль. Якщо син одружується, дружина переїжджає до будинку батька нареченого і стає частиною роду. У разі розлучення повертається до батьків. Чим більша сім'я, тим більше поважаємо рід.

    Сім'я, як неважко здогадатися, також пов'язана із честю. Будь-який її член відповідає за честь усієї родини. Тому нерідкі випадки, коли родичі самі вбивають того, хто заплямував сімейну честь.

    Традиції гостинності зобов'язують захарійців приймати будь-якого гостя — навіть непроханого. Якщо гість скуштував сіль зі столу господаря, то останній повинен оберігати його, доки той покине будинок. Втім, якщо затриматися в гостях, можна й упустити свою честь в очах оточуючих.

    Захарійці поклоняються божествам, які поділяються на три групи: Дикі Боги, Місцеві Боги та Великі Боги. Останні стоять вище за добро і зло. Захарійці, які їх вибрали, зобов'язані слідувати шляхом, який вони уособлюють. Людина, яка взагалі не поклоняється богам, вважається нечестивою і негідною потойбіччя.

    Правила Al-Qadim (а також обстановка, раси та інше) зазнали істотних змін порівняно з базовими, що дозволило виділити цю частину континенту в окремий світ.

    Al-Qadim: The Genie's Curse

    Видавець: SSI

    Розробник: Cyberlore

    Рік: 1994

    Іноді розробники, намагаючись залучити найширше коло гравців, значно спрощують гру. Напевно, в цьому немає нічого поганого, але не для D&D. Шанувальники рольових ігор просто не зрозуміють «гумору». Вони чекають зовсім іншого. Це, власне, і сталося з Al-Qadim: The Genie"s Curse. Дивуючись успіху консольних ігор, SSI вирішили показати всьому світу, на що вони здатні. І вже як показали, так показали...

    Суперництво між консолями і комп'ютерами почалося дуже давно (не з виходом Sony PS, як багато хто думає). На приставках — як тоді, так і зараз — ігри орієнтовані здебільшого на дію. «Серйозних» рольових ігор там зроду не було, та вони й не були потрібні. Аудиторії різні.

    Al-Qadim: The Genie's Curse був своєрідною відповіддю SSI на вихід псевдо-рольової гри Zelda для платформи Nintendo. Вийшло рівно те, чого й варто було очікувати. у пошуках предметів і розгадуванням простих головоломок, слава богу, згодом SSI відмовилася від подібних експериментів.

    Birthright

    Ви ніколи не замислювалися, що робити магу або воїну, який досяг високого рівня або взагалі став напівбогом? Бродити по підземеллях, машинально винищуючи схуднелих личів чи драконів? Напевно ні. На момент виходу світу про високорівневих персонажів було розказано у книзі DM"s Options: High Level Campaigns. Але цього було мало.

    Королям, знаті та верховним магам якраз і присвячений світ Birthright. Гравець починав пригоду не низькорівневим персонажем, а героєм-правителем. Владою королівства. Не треба ганятися за гоблінами, щоб нагромадити досвід на черговий рівень. Є справи важливіші. Наприклад, вирішуватиме долю світу.

    Згадаймо місцеву історію... Давним-давно на планеті розігралася моторошна битва між темним богом Азраєм та світлими владиками. Щоб зупинити володаря темряви, семеро добрих богів пожертвували собою та влаштували спільний вибух.

    Так небожителі зникли з континенту. Але залишилася їхня сила. Вона потрапила в кров звичайних людей (та й не тільки людей), і незабаром вони стали помічати надзвичайні здібності. Віддаючи цю силу землі, вони отримували її назад — і ставали могутнішими. Ті ж, у чиї жили потрапила кров Азрая, навпаки, почали накопичувати енергію і примножувати, вбиваючи інших спадкоємців богів. Смертна оболонка виявилася надто крихкою для такої сили, і згодом вони перетворилися на жахливі чудовиська. Їх прозвали awnsheghlienщо означає «кров темряви».

    Спадкоємці богів стали Регентами, правителями багатьох дрібних держав. Кожен із них наділений особливими здібностями, успадкованими від богів. Керуючи королівством, вони підвищували силу. Саме спадщина крові та боротьба за спадщину богів – основні елементи світу Birthright.

    Ігрові раси представлені стандартним набором: карлики, ельфи, напівельфи, напіврослики та п'ять людських народів. Неважко простежити паралелі між соціальним устроєм у різних рас та їх прототипами у земній історії. У ельфів, карликів та Anuire, Brechtur, Khinasi (народи людей) - явна епоха Ренесансу. Rjurik (щось на кшталт слов'ян чи варягів) та Orogs (близькі родичі орків) – високе середньовіччя. Воси, гобліни та гноли - спадкоємці Темних століть.

    Birthright: The Gorgon's Alliance

    Видавець: Sierra

    Розробник: Synergistic

    Рік: 1997

    Досить цікавий, але дуже популярний проект. Гра була не RPG, а скоріше стратегією із рольовими елементами. Втім, для світу Birthright це був, мабуть, найвірніший жанр. Гравцеві пропонувалося завоювати трон імператора, щоб стати володарем світу.

    Спочатку потрібно було впоратися із справами на глобальній карті. Список завдань досить стандартний: управління фінансами, будівництво та інші операції. Коли справа доходила до бою, доводилося керувати битвою, як у звичайній RTS. І, зрештою, режим пригод. Купка героїв ходила підземеллями в пошуках артефактів.

    Непоганий набір, так? Але реалізація підкачала. Стратегічна частина - складна, нудна та заплутана. Розібратися, а тим паче нормально грати — окреме завдання, яке потребує чимало старанності. А режим пригод, навпаки, виконаний надто примітивно та одноманітно. Зустрічалися й зовсім дивні казуси. Наприклад, усі дії виконувалися одночасно. За наказом стрибнути вниз усі дружно стрибали, і... приземлялися один одному на плечі. Виходила натуральна вежа з ватажком загону в самому низу.

    Planescape

    Створюючи Planescape, розробники пустили фантазію у політ і зробили унікальний всесвіт. Пошуки драконів та подорожі підземеллями — це не тут. Тут все трохи хитріші.

    Наша територія – мультивсесвіт (multiverse). Це — простір, де розташовані всі світи D&D, будь вони створені TSR або самими гравцями. Цим TSR фактично вбила одразу кілька зайців. Вирішивши завдання створення Всесвіту і пояснивши, звідки беруться нежити і демони, вона до того ж заздалегідь заготувала простір нових світів. На Prime Material Plane вистачить місця для всіх – неймовірний простір для гравців. Можна зробити свою власну пригоду в абсолютно новому місці, і це буде нормально виглядати.

    За створення Planescape взявся Девід Кук, головний дизайнер другої редакції AD&D. 1994 року з'явилося перше видання. Далі вийшло понад тридцять додаткових книг, написаних різними авторами.

    Світ Planescape присвячений ідеям та філософським суперечкам «про значення мультивсесвіту». І це не сухі академічні лекції. Тут погляд на космологію – життєвий шлях, а не абстрактне питання. Ідеї ​​доводять мечами і магією, а не довгою балаканею. Цей світ не має своєї історії та географії. Ніяка докладна карта не зможе описати нескінченні та різноманітні простори земель. Більшість подій повторюється знову і знову або ніколи не припиняється, наприклад, як Війна Крові.

    Мультивсесвіт складається з планів. Кожен план — це мир зі своїми фізичними, магічними і моральними законами. Деякі з планів мають кілька рівнів. Точна кількість планів невідома, і, найімовірніше, їх безліч.

    Плани поділяються на внутрішні, зовнішні та первинні.


    Внутрішні планиділяться на основні елементальні плани, деміплани та квазіплани. Основних елементальних планів – шість. Вогонь, вода, повітря, земля — вони виготовлені зі стихійної матерії, яка проявляється у всіх інших світах. Плани позитивної та негативної енергії – перший дає життя всьому живому, другий живить нежити. У деміпланах вогонь, вода, повітря та земля зливаються один з одним (наприклад, земля + вода = деміплан льоду). У квазіпланах — позитивний та негативний план зливаються із чотирма стихійними — вогонь, вода, повітря, земля. Тобто використовується тривимірна структура. Три осі: вогонь-вода, земля-повітря, позитивна-негативна. Основні елементальні плани — це ті, у яких виставлена ​​лише одна характеристика, деміплани — дві стихії, квазіплани — стихія плюс енергія.

    Зовнішні планиутворюють коло, по краях яких знаходяться міста-портали до інших планів. Уявіть собі величезний торт нарізаний на шматочки. Весь торт — це зовнішні плани. Кожен шматочок – певний зовнішній план. Деякі із зовнішніх планів нескінченні, інші мають межі.

    Усього 16 зовнішніх планів, плюс сполучні кільця: зовнішні землі та астрал. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, Gray Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... якщо ви захоплюєтеся D&D, то напевно не раз чули згадки про них. Якщо світи у первинному плані різняться переважно магічним, технічним і еволюційним розвитком, а внутрішні плани — сутністю речовини, зовнішні плани — етикою і світоглядом. Саме це формує зовнішній вигляд та закони конкретного плану. Limbo – хаотичний і постійно змінюється, Mount Celestia – мирний, Abyss – смертельний.

    Зовнішні плани діляться втричі групи (зверніть увагу, як часто зустрічається число три; докладніше про це читайте нижче). Верхні – плани добра, нижні – плани зла, що знаходяться посередині – нейтральні плани.

    Перш ніж завершити розмову про зовнішні плани — кілька прикладів. Наприклад, Mechanus. Він є набором шестерень, на яких розмістилися замки, міста і держави. Шестерні постійно обертаються, уособлюючи вселенську гармонію. Мешканці цього плану дуже чесні і виконують усе точно як було сказано. Навіть якщо це спричинить смерть.

    Mount Celestia,або Сім Небес. План являє собою велику гору, яка складається із семи шарів. У цьому світі панує закон та справедливість. Справжній рай у розумінні паладинів. А от Аркадіядуже схожа на неї на перший погляд, але... порядок для неї все ж таки перевищує добро, і з особистою свободою там справи йдуть посередньо.

    Limbo- Батьківщина гітцераїв та слаадів. Тут ніщо не може зберегти певну форму довше за мить. Чистий хаос.

    Між внутрішнім та зовнішнім планом розмістився первинний матеріальний план. Саме в ньому знаходяться незліченні світи, накриті кришталевою сферою (а за самим планом плавають відважні мандрівники зі Spelljammer). Первинний план пов'язаний із внутрішнім через ефірний план - а астральний відокремлює його від зовнішнього.

    Подорожувати між внутрішніми, зовнішніми та первинним матеріальним планом можна трьома способами.

    Ефірний план. Як згадувалося, він пов'язує первинний матеріальний план із внутрішнім. Втім часто можна скоротити шлях. Наприклад, у жерлі вулкана зазвичай знаходиться вхід у вогненний план. Ефірний план використовують не лише для подорожей. Саме в ньому маги створюють кишенькові світи зі своїми правилами та законами. Саме тут Владичиця Болі тримає божевільних, які атакували Сігіл, у персональних в'язницях.

    Астральний план. Він пов'язує первинний матеріальний план із зовнішнім. Для мешканців первинного матеріального плану небезпечно подорожувати астральним — через зв'язки зі своїм світом (пам'ятайте про срібні нитки...). Краще використовувати портали, які відразу переносять у певний зовнішній план. Саме астральний план – батьківщина гітянок. Їхні фортеці та судна постійно борознять астрал.

    Зовнішні землі. Вони розташувалися вгорі кільця, утвореного зовнішніми планами (верх торта). Зовнішні землі є перевалочним пунктом між зовнішніми планами. Кожен план пов'язаний із суміжним так званою Великою дорогою. Маючи карту з брамою, можна подорожувати між зовнішніми планами.

    Часто біля воріт зустрічаються міста. Їхні жителі займаються торгівлею з мандрівниками. Зазвичай, це мирні місця, де можна відпочити, перш ніж продовжити шлях. Але деякі так само жахливі, як і плани, в які вони ведуть.

    У самому центрі зовнішніх земель височить гора, що губиться у хмарах. На її вершині повис Сигіл, Місто Дверей. Зовні місто нагадує бублик. Будинки розташовані усередині сфери. З нього можна було потрапити в будь-який світ D&D чи влан. Зайшовши у відчинені двері, не можна з точністю зрозуміти, де вийдеш. Вмираючий Dark Sun чи квітучий Крін? А може, Лімбо?

    У Сігілі можна випити з демоном чи поговорити з ангелом. Де ще, окрім Міста Дверей, в одній компанії збираються люди, ельфи, тифлінги, гітцераї та модрони, щоб вирушити на пошуки пригод? Де ще можна найняти повне судно гітянок? У цьому таємничому та похмурому місті можливо все. Елементалі, що вільно літають вулицями, драу, що мирно розмовляють з ельфами... Але цей світ існує не завдяки порядності жителів, а завдяки жорстокості Владичиці Болю. Вона відповідає за порядок та захищає місто від зовнішніх вторгнень.

    Філософія у Planescape відіграє важливу роль, адже саме віра може змінити світ. Думка страшніша, ніж сталевий меч або магія, тому що вона впливає на саму мультивсесвіт. Звідси і особлива роль фракцій: приналежність до однієї з них важливіша за расу і клас. Звичайно, можна обійтися і без цього, але тоді ви ніколи не пізнаєте свій центр мультивсесвіту.

    Наприклад...

    Фракція Atharвідкидає саме існування богів - тих, кого шанують як богів прості смертні. Безперечно, істинний бог чи боги можуть існувати — але така сила перебуває поза розумінням. Представники Bleak Cabalвважають, що немає жодного сенсу у тому, що відбувається. Хто сказав, що реальність має мати сенс? Подивіться на дурнів, які бігають у пошуках відповіді. Але немає жодної відповіді, бо не поставлено питання. Просто приймайте все, що відбувається.

    З ними не згодні Doomguard. — Подивіться навколо, — кажуть вони. Все розпадається та вмирає. Ентропія і розпад - ось що чекає на мультивсесвіт. Ніщо не триває вічно. Навіть плани. Намагатися боротися з цим марно і абсолютно неприродно.

    Ще одна визначна пам'ятка Planescape Blood War. Війна без сенсу між демонами (прихильниками зла та хаосу) та дияволами (прихильниками впорядкованого зла). Не можна точно сказати, навіщо вона почалася і коли. Дехто стверджує, що Владичиця Болі причетна до цього. Може бути. Війна без початку. Війна без кінця.

    Розповідь про світ Planescape була б неповна, якщо не згадати про закони мультивсесвіту.

      Закон Ключів- Кожна річ має ключ. Дізнавшись його, оволодієш нею. Сила знання понад усе.

      Закон Кільця- Ніщо ніколи не змінюється. Історія робить коло та повертається до вихідної точки.

      Закон Трьох— усі події відбуваються у кількості трьох. Якщо двічі трапилося щось погане, значить, це станеться і втретє.

      Закон Центру- У мультивсесвіті немає початку і кінця. Центром можна вважати будь-що. Другий зміст закону – немає неповторної речі.

    Світ Planescape унікальний і неповторний – це визнає більшість гравців. Море захоплених відгуків цілком заслужено посипалося на адресу талановитих творців. Але при цьому більшість гравців все ж таки віддають перевагу «класичним» світам: Planescape виявився надто складним. Виходило так, що читати цікаво, а грати — проблематично. Повне забуття, звичайно, йому не загрожує: саме Planescape пояснює пристрій Всесвіту. Але розвиток світу пішов зовсім не так інтенсивно, як очікувалося.

    Planescape: Torment

    Видавець: Interplay

    Розробник: Black Isle Studios

    Рік: 1999

    Мабуть, Torment — одна з найбільш недооцінених ігор в історії, причому не лише з RPG. Вона насправді як ніщо інше близька до настільних ігор. Бойова частина, на відміну від більшості RPG, далеко не головна — на чільному місці розташувалися сюжет, діалоги і сам ігровий світ.

    На окрему увагу заслуговували діалоги. Крім того, використовувався прийом, який зазвичай застосовують у настільних іграх: кожен персонаж докладно описаний у тексті. Його зовнішність, особливості поведінки - якщо ви хоч раз грали в настільну D&D, то відразу зрозумієте, про що йдеться.

    Дія гри відбувалася в Сігілі (те саме Місто Дверей). Сюжет починався із класичного прийому: герой прокидається у морзі, не пам'ятаючи, хто він і що тут робить. Під час подорожей він зустрічав старих знайомих, яких колись любив, ненавидів чи вбивав. Минуле химерно перепліталося зі справжнім. Найчастіше колись кращий друг, Згодом відданий і вбитий Безіменним, знову ставав товаришем. Не було навіть головного ворога. Була певна мета... але хіба ж свою душу можна назвати ворогом?

    І все це було просякнуте духом світу Planеscape. Філософські бесіди з представниками фракцій, вже описані закони Трьох, Ключа, Кільця та Центру. Ця гра - жива класика, гідна стати на одній сходинці з такими шедеврами, як Baldur's Gate.

    Greyhawk

    Цей світ вислизнув з-під легкої руки Гері Гігакса, одного із двох авторів першої редакції Dungeons & Dragons 1973 року. Перші нариси Greyhawk з'явилися вже в 1976 - тоді вийшла невелика книжка, присвячена світу. Потім за велінням долі та менеджерів TSR всесвіт почав просуватися на ринок. У 1980 році з'явилося повноцінне керівництво з докладним описом та картами.

    Greyhawk мав шалений успіх — і в 1988 році з'явилося нове видання, адаптоване під правила другої редакції. Зміни зазнали практично всі: карта світу, історія та персонажі. Нарешті, 2000 року Greyhawk став базовим світом третьої редакції D&D, і всі правила викладаються на його прикладі: пантеон богів, заклинання, раси.

    Що ж являє собою світ Greyhawk? Він створений за образом середньовіччя XII-XIV ст. Велика імперія впала, її місце зайняло безліч дрібних королівств. Майже скрізь панує хаос. Лицарські ордени диктують умови державам і втручаються в політичне життя.

    Магія практикується повсюдно. Але не вона і не сталеві мечі визначають розвиток. Основну роль грає дипломатія, економіка та розвинені шпигунські мережі. Легендарні герої постійно з'являються в хроніках, хоча вони не такі важливі, як в інших світах D&D. Історія твориться сама собою, ведена володаркою-Долею.

    Що ж до історії, то вона дуже знайома. Колись могутні імперії — Суель та Баклуні — загинули у вогні війни. Відгриміли жахливі заклинання, і замість родючих земель з'явилися пустелі та неживі степи.

    Люди, які пережили жах війни, почали освоювати нові землі, утворивши Велике Королівство. Йому було відпущено 250 років процвітання. Потім настав смутний час. Великое Королівство ослабло і втратило більшу частину земель, що колись належали йому, розколовшись на дрібні герцогства і графства.

    На заході розкинулася держава Кеоланд, оточена дрібнішими територіальними одиницями, які мають постійну підтримку з боку сильного сусіда. На відміну від Великого Королівства його не потривожила Громадянська війна, і держава повною мірою зберегла колишню силу.

    У 582 році розпочинаються Greyhawk Wars, і весь континент охоплює пожежу війни. Стародавні держави зникають з лиця землі, кордони постійно змінюються. На півночі армії орків та демонів розширюють володіння Імперії Юза. На заході міста зникають під тиском вторгнень. На сході досі агонізує Велике Королівство. Не сплять і Червоні Брати, зводячи маріонеткових правителів на престоли країн.

    Через два роки сили держав виснажуються, і вже ніхто (крім імперії Юза) не здатний продовжувати війну. У місті Greyhawk підписується мирний договір. Але це — лише тимчасовий перепочинок. Війна невдовзі спалахує знову, хоч і не з такою силою. Настає 591 рік. Держави досі ділять кордони, Північ загрожує новою навалою армій... Але хитка рівновага встановлена. Ось у такому непростому світі доведеться жити гравцю.

    Як я вже згадував, Greyhawk став базовим світом третьої редакції D&D. Тому раси максимально стандартні: це орки, кобольди, карлики, ельфи, люди тощо. Частина з них однозначно належить до «доброго» чи «злого» табору, але панують люди, які, як завжди, ніяк не можуть визначитися з вибором.

    Саме з цього світу родом знаменитий особ Векна. Колись він був простим магом, але потім захопився темною магією, пересварився з усіма і пішов у вежу, де зробив умертвість, підняв армію мертвих і організував культ, щоб згодом досягти статусу бога.

    З інших організацій, яких у Greyhawk безліч, увагу привертає знамените Червоне Братство, що поклоняється мертвому богу Таріздун. Члени Братства вірять, що з його приходом настане кінець світу. Поки цього не відбувається, вони в промислових масштабах займаються підняттям мертвих (дракон-нежить — їхня робота). Втім, не варто вважати їх шаленими фанатиками. Вони вміло використовують дипломатію та відіграють чималу роль у політичних іграх.

    До речі, ще один цікавий факт. Можливо, ви пам'ятаєте заклинання Mordernkainen's Faithful Hound, Mordenkainen's Lucubration, Mordenkainen's Magnificent Mansion, Mordenkainen's Sword, Mordenkainen's Disjunction. Їх назвали на честь знаменитого чарівника — глави Круга Восьми. Саме він першим описує особисто спостерігав Blood War (від чого, за чутками, збожеволів.) Коло Восьми було створено з-поміж могутніх магів, щоб зберігати рівновагу на континенті.

    За «Трійкою» халтури зроду не було. Глибока тактика, замаскована під рольову гру, була повною оригінальною грою. Аж до того, що можна було використовувати опис оригінального сценарію як проходження. Я не пригадаю іншого випадку, щоб «паперовий» сценарій був так само точно відтворений у грі. І, незважаючи на всю невигадливість сюжету, гра вийшла дуже захоплюючою. До того ж Temple of Elemental Evil – перша гра, де було реалізовано оновлені правила D&D – редакція 3.5.

    Проте гра продавалася мляво. 128 тисяч копій принесли компанії трохи більше 5,2 мільйонів доларів. В чому причина? Можливо, у тому, що на календарях вже давно засяяв 2003 рік, і нікого не здивував класичний hack&slash. На той час вже вийшов Baldur's Gate, з'явився Neverwinter Nights з масою оригінальних сценаріїв, тож звичайною нарізкою монстрів гравця вже було не переманити.

    Ravenloft

    Хто найстрашніший монстр у іграх? Дракон? Лич? Хто? Демон? Киньте. Вони — ходячий досвід та тимчасові володарі трофеїв. Немає звіра страшніше за гравця, який вирішив отримати черговий рівень. Він відчайдушно кинеться на червоного дракона. Наплює на зграйку ілітідів. І не полінується розрити могилу обличчя, що нудьгує. Вам це знайоме? Тоді настав час познайомитися зі світом Ravenloft.

    Опис світу почалося з графа Страда фон Заровича, книги «Я, Страд» і першого офіційного модуля Ravenloft за його участю. Історія настільки нагадує роман Брема Стокера "Граф Дракула", що часом здається, ніби найвідоміший вампір зараз помахає ручкою через найближчий кут.

    Граф Страд колись був талановитим полководцем та вмілим керівником. Селян особливо не мучив, бив ворогів і стежив за порядком. Але одного разу його пощастило закохатися в прекрасну дівчину Тетяну, яка любила його брата Сергія.

    Бажаючи домогтися коханої, Страд почав вивчати темну магію. Одного разу вночі йому з'явилася Смерть і повідала, що, щоб знайти безсмертя (а йому і воно за якимсь бісом здалося), треба вбити вірну людину. Граф переміг у поєдинку, але був тяжко поранений. Знову ж таки, за порадою Смерті, він випив кров поваленого суперника і перетворився на вампіра.

    Вже в новому вигляді він закінчив свого брата. Тетяна, дізнавшись про загибель коханого, вирішила накласти на себе руки. Через заколот у замку Страд не встиг зупинити дівчину — і, остаточно озвірівши від горя, влаштував на своїх землях жорстоку розправу. З того часу землі графства огорнув вічний туман, що не дає покинути володіння. Але долі цього було мало. Час від часу Страд зустрічає дівчину, схожу на Тетяну, і щоразу вона гине на його очах. Так повторюється вічно.

    Історія Страда – це лише приклад. Один з багатьох. Ravenloft - глобальний кошмар, який чекає на кожного. То як же влаштований світ? Він складається з доменів, керованих лордами. Спочатку вони не були жителями Ravenloft, а потрапили у цей дивний світ за свої провини. Звичайні негідники таку роль годяться. Потрібно створити щось настільки огидне, щоб серйозно привернути увагу Темних Сил.

    Коли це відбувається, з звичайною людиноювідбуваються зміни. Він стає сильнішим. Якщо вдається зупинитися і замислитись, є шанс уникнути сумної долі. А якщо ні — згодом людина все більше перетворюється на монстра і нарешті потрапляє до Ravenloft.

    Якщо злочин справді жахливий, то персонаж може стати лордом домену. Кожен король може закривати межі своїх володінь, не випускаючи нікого. На своїй території він має безмежну силу. Простіше кажучи, там він дорівнює богові. Але це також і персональне пекло.

    Світ Ravenloft – це не планета, а шматки світу, видерті зі своєї реальності та перенесені до деміплану Жаху. Домени — своєрідні в'язниці, в яких відбувають покарання ті, хто завинив. І водночас це шанс спокутувати гріхи. Через муки та біль очистити душу і повернутися назад людиною, а не монстром. Тільки, на жаль, подібною нагодою ще ніхто не зумів скористатися.

    Домен населяють звичайні селяни, які зазвичай навіть підозрюють, що сталося. Померла корова від дивної хвороби, з'явилася нежить, але це трапляється. Гравець потрапляє в домен раптово (це основне правило світу: протагоністи завжди родом не з Ravenloft). Ішов дорогою і вийшов незрозуміло де. Або заночував у хатинці, а прокинувся в іншому місці.

    У Ravenloft немає місця боям із десятками зомбі. Майстер має зі знанням справи лякати гравця. Причому зробити це не так складно, як здається. У настільних рольових іграх не можна зберігатися, тому небезпеки, що загрожують персонажу, і так сприймаються значно серйозніше. Саме тому аура страху, що панує у світі, сприймається як би сама собою.

    Страх грає та іншу роль. Майстер може вимагати від гравця кинути перевірку на страх, жах та божевілля. Вони визначають реакцію персонажа якусь подія. Якщо перевірка провалилася, то персонаж може зруйнуватися, втратити свідомість і навіть померти.

    Магія в Ravenloft діє, але трохи інакше. Деякі чари взагалі не спрацьовують. Інші працюють набагато слабше. Частина дає результат сильніше, ніж очікувалося, але привертає увагу темних сил. Молитви священика можуть спрацювати, а можуть і ні. Або навіть цікавіше: хтось відгукнеться на заклик, але не той, до кого волали.

    Один із культових персонажів у Ravenloft – доктор Рудольф ван Ріхтен. Колись вампір убив його дружину і обернув єдиного сина в таку ж тварину. Син повернувся до батька та попросив позбавити його життя, не бажаючи бути вампіром. Після цього ван Ріхтен кинув лікарську практику і став мисливцем на чудовисько.

    Лікар часто допомагає мандрівникам, які опинилися у світі Ravenloft. Під його авторством розробники світу випускають посібники по боротьбі з монстрами, де розповідається про виродки мороку та способи їх умертвіння.

    Основна мета Ravenloft — вибратися з цього світу живим. Це не черговий похід за досвідом, а подорож у потойбічний світ. Плювати на скарби та славу! Головне – вціліти! Тут не можна перемогти. Можна лише вижити. Як залишити деміплан Жаху, ніхто не може сказати. Все залежить від персонажа... напевно, він потрапив сюди невипадково...

    Ravenloft: Strahd's Possession

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1994

    Після скромних успіхів Dark Sun розробники вирішили спробувати ще раз щастя. І це їм вдалося. Гравцям пропонувалося відвідати домен графа Страда та спробувати вибратися звідти живим. Замість звичайного виду зверху та збоку персонажі пересувалися у тривимірному просторі з виглядом від першої особи.

    Бій був виконаний досить легко. Знаходьте противника і клацаєте по ньому мишкою. При цьому бої, що тішить, не виродилися в аркадні побоїща. Особливою родзинкою залишилася сюжетна лініята атмосфера. Деміургам із SSI вдалося створити цікаву, містичну історію, зберігши атмосферу світу. Це була чудова гра. Повернення SSI відбулося.

    Ravenloft II: Stone Prophet

    Видавець: SSI

    Розробник: DreamForge

    Рік: 1995

    Незважаючи на циферку «два» у назві гри, вона не була повноцінним продовженням. Замість домену графа Страда дія перенеслася в пустелю, звідки пахло давньоєгипетським душком. Сюжет, знову ж таки, виконали на «відмінно». Містика та страх стояли на варті, не втрачаючи шансу нагадати про себе гравцю.

    Бої стали простіше, що зробило гру легшим та захоплюючим. З'явилися нові класи, такі як мертвий паладин і перевертень. Гравці та критики однаково тепло сприйняли Ravenloft II: Stone Prophet. Ні, не шедевр, але дуже непогано.

    D&D та консольні ігри

    Slayer

    Видавець: SSI

    Розробник: Lion

    Рік: 1995

    Дешева підробка під D&D, випущена під приставку 3DO, що йде з ринку. Гра є практично повною копією Dungeon Hack від Dreamforge. Випадково генеровані підземелля, монстри та скарби плюс безсистемне винищення всього, що ще рухається.

    Tower of Doom

    Видавець: Capcom

    Розробник: Capcom

    Рік: 1994

    «Вежа Долі» — не більше ніж просто кумедна аркада. Ви вибирали одного з чотирьох персонажів - бійця, карлика, священика або ельфа - і починали бігати за рівнем (що характерно - вид був збоку, класична side-scrolling аркада), знищуючи монстрів, знайомих сторінками Monster Manual. Самі битви, незважаючи на примітивність, були досить цікавими. Здолавши 7 рівнів і побивши головного монстра, ви дізнавалися, що є ще страшніший лиходій. Ух! Отже, слід було чекати на продовження. І воно з'явилося...

    Shadows Over Mystara

    Видавець: Capcom

    Розробник: Capcom

    Рік: 1996

    1996 року. Замість чотирьох персонажів стало доступно шість. З'явилися комбінації ударів, зазнала інновацій графіка. Гра стала набагато довшою, додалося більше таємних місць та скарбів. Але Shadows Over Mystara залишалася все тією ж side-scrolling-аркадою.

    Baldur's Gate: Dark Alliance

    Видавець: Interplay

    Розробник: Snowblind/Black Isle Studios

    Рік: 2001

    Знатна компанія Interplay вирішила вичавити останні соки з гучного імені Baldur's Gate, випустивши непоганий бойовик за мотивами оного. Дія відбувалася в тому ж місті, що і в комп'ютерній рольовій грі, але на цьому подібність закінчувалася. була нудна, а ігровий процес одноманітний і лінійний, проте власники консолей були задоволені, на PC гра так і не з'явилася, що, втім, не стало приводом для національної жалоби.

    Через деякий час вийшло продовження, але фактично нічого нового в гру воно чи не внесло, чи не донесло. Хіба що з'явилася сумісна гра для чотирьох гравців одночасно.

    Eye of the Beholder

    Видавець: Atari

    Розробник: Pronto

    Рік: 2002


    Цікавий проект. Atari вирішила струснути старовиною і випустила на GBA колись популярний Eye of the Beholder. Під час перенесення гри на приставку дещо постраждав ігровий процес. Втім, не настільки, щоб ставити хрест, — так, третя група інвалідності — не більше. Як правила використовувалася третя редакція D&D. Гра привернула увагу гравців, які бачили оригінал, але решта байдуже пройшла повз.

    DragonLance

    Історія виникнення світу DragonLance дуже незвичайна сама собою. У 1981 році Трейсі Хікман надіслав до компанії TSR два пробні сценарії і разом з гонораром відразу отримав нову роботу. Трохи пізніше він знайомиться з Маргарет Вейс — і вони вже в дві руки пишуть першу трилогію (легендарна «Сага про Спис») за настільним сценарієм, що виходить 1984 року.

    Це цікаво:відома легенда, що трилогію «Дракони осінніх сутінків / зимової ночі / весняного світанку» зроблено прямо на основі реального проходження цих сценаріїв. Причому гравці, які виконували ролі Таніса та Кітіари, перед грою посварилися, і Кітіара на модуль не прийшла. Ті, хто пам'ятає, чим починаються «Дракони осінніх сутінків», гідно оцінять цю історію!

    Романи користуються шаленою популярністю, і незабаром за пригодами книжкових героїв починають писати багато нових сценаріїв. Далі за опис світу беруться всерйоз, і незабаром з'являється новий всесвіт під маркою D&D. Скільки всього було випущено сценаріїв, зараз, напевно, зможуть підрахувати лише маніяки.

    Все було чудово. Але після написання книжки «Трилогія Близнюків» світ Кріна входить у глухий кут. Що ще писати? Сценарії за романами описані від та до. Починаються блукання у темряві. Одні автори звернули погляд у минуле. Інші описували долі нащадків героїв. Сусідні континенти, паралельні виміри і навіть знамениті три місяці — куди тільки не закидало героїв. Все це було дивно, ігрова механіка та історія світу значно доповнились... але вже якось напнуто. Крін потихеньку зживав себе. Весь світ крутився навколо пригод головних героїв: будь-яка книга чи сценарій продовжує чи розвиває «Сагу», і в якийсь момент вже просто нема про що писати...

    Криза настала в середині 90-х років, коли в TSR вирішили, що вистачить уже возитися з DragonLance. Інтерес до світу поступово зникав. Але то був ще не кінець. Було набагато гірше. Світло побачили книги за П'ятою епохою... Фанати якийсь час ще підживлювали мертвий всесвіт, але це лише відстрочило забуття. У 2003 році Wizard of the Coast випускає d20-сумісний DragonLance Campaign Setting — жалюгідне глузування з колишньої величі...

    Втім, вистачить про сумне. Краще згадаємо, ніж світ DragonLance відрізнявся від інших світів D&D. Почнемо з історії. Пройшло більше 350 років з моменту, що описується у книзі. На Крінні сталася велика катастрофа. Боги, розгнівавшись на людей, влаштували катаклізм (тоді було знищено імперію Іштар і під воду пішла частина континенту), а потім зникли від цікавих поглядів. Багато хто починає думати, що вони взагалі покинули цей світ.

    Протягом трьохсот п'ятдесяти років люди живуть без особливих подій. Але потім творці повертаються на землю, і світ починає змінюватись.

    А що в нас із расами, що населяють планету? Крім класичних - люди, карлики та ельфи (а ось напівросликів та орків, до речі, немає) - є безліч оригінальних. Взяти хоча б місцеву пам'ятку — кендерів. Зовні вони схожі на напівросликів, тільки на відміну від далеких родичів, не люблять сидіти в норах, а люблять подорожувати і «запозичувати» все, що погано лежить. Вони не мають поняття «приватна власність», а інстинкт самозбереження повністю витіснений цікавістю. По суті, це такі діти, що «не дорослішають»; і у всьому D&D це, ймовірно, найкраща раса для гравців-дітей.

    А є ще мінотаври — чудові мореплавці та маги. Ну і, звичайно ж, Ірда — мудрий і прекрасний різновид огрів (!), спадкоємці богів та колишні правителі світу.

    З-поміж інших створінь варто відзначити місцевих драконів. На Крінні їх безліч — білі, чорні, червоні, золоті, сріблясті... Кольорові — служать злої богині Такхізіс, металеві — доброму богу Паладайну. Саме вони допомагають небожителям у битвах землі.

    Далекі нащадки драконів – драконіди – з'явилися завдяки магії. Священик, який поклоняється богині зла, і червоний дракон украли яйця металевих драконів, щоб за допомогою магії вивести нову расу. Драконіди бувають самі різних видівбудучи єдиними лише у служінні темній богині.

    На окрему згадку заслуговують карлики — ходяча комедія. Говорять так швидко, що часто незрозуміло, про що вони хотіли розповісти. Вітаю вас-подорожні-будьте-гостями-в-моєму-домі — приблизно так звучить мова карлика. Вони непосидючі, набридливі та дуже смішні. А ще — люблять наплести з трьох коробів.

    Карліки пристрасть як люблять винаходити. Вони вірять, що механізми потребують палкої віри ремісника. Кожен винахід можна вдосконалювати до безкінечності. Навіть якщо якась частина пристрою працює ідеально, все одно його потрібно покращити. Раптом воно зламається? Тому вони без потреби ускладнюють механізми: «А цю кнопку треба натиснути, якщо не спрацює свисток третього попередження про те, що заклинило важіль на другому поверсі, тоді спрацює запасний шарнір...» Через це часто трапляються жахливі катастрофи... Проте простота для простаків. Довгий час вони створювали немислимі освітлювальні прилади... тому, що не знали винаходи під назвою «вікно».

    Магічних шкіл на Крінні три. Білі мантії – світлі маги, червоні – маги рівноваги, чорні – зла. Вони черпають свою силу із трьох місяців, якими заправляють двоє богів та одна богиня. Солінарі білий місяць, Лунітарі – червона, Нуітарі – чорна.

    Сила чаклунства залежить не тільки від мага, а й від положення місяця на небі. Маги спочатку не вибирають колір мантії. Спочатку вони проходять загальну підготовку, а служителями однієї з сил стає вже після випробування.

    З зловмисників Крінна варто вшанувати пам'ять мертвого лицаря, лорда Сота. Колись він був прикладом ідеального паладіна — його серце та душа були чисті. Але після одруження виявилося, що його дружина безплідна. Це означало припинення роду, і Сот поступово охолодів до дружини. Щоб її не бачити, він став рідко відвідувати замок, воліючи подорожувати країною.

    Під час однієї з поїздок він урятував прекрасну дівчину Ізольду та відвіз до свого замку, де вони стали коханцями. Незабаром дружина лорда померла через хворобу, і Сот зробив своєю дружиною молоду Ізольду. Через деякий час вона завагітніла та народила сина. Соламнійські лицарі, дізнавшись про порушення шлюбних клятв, у гніві взяли в облогу замок лорда Сота, вимагаючи видати злочинця. Облога була безуспішною.

    Розкаяючись у скоєному гріху, лорд Сот закликав богів з проханням про прощення. Боги змилостивилися, і лицаря відвідало бачення, що Крін чекає катастрофа і тільки він може зупинити катаклізм, пожертвувавши своїм життям. Натхненний ідеєю, він вирушив у дорогу. В дорозі йому зустрілися ельфи, подруги Ізольди, які так і не вибачили собі, що не змогли вберегти дівчину від спокус Сота. Щоб зруйнувати їхній шлюб, вони очорнили дружину, переконавши лицаря в її зраді з іншим чоловіком.

    В люті Сот повернувся до замку, щоб покарати дружину. Але в цей момент якраз і почався катаклізм. У замку спалахнула пожежа, і Ізольда, гинучи у вогні, благала чоловіка врятувати дитину. Але Сот у гніві відвернувся. Тоді Ізольда прокляла його, прирікаючи на вічне життя у вигляді умертвіння.

    Вогонь охопив зброю лицаря та його замок, пофарбувавши їх у чорний колір. Лорд Сот приречений вічно терзати свою душу, не знаючи спокою та прощення... Його оточують тринадцять воїнів-скелетів — лицарів, які зберегли вірність своєму пану аж до кінця. Біля трону кружляють ельфійки, які стали привидами за скоєний гріх. Тепер це ходячий жах. Зустріч із ним практично завжди означає загибель. У результаті Сот потрапив у світ Ravenloft і став господарем домену.

    Heroes of the Lance

    Видавець: SSI

    Розробник: U.S. Gold

    Рік: 1988

    Крім goldbox-серії SSI запустила так звану silverbox-серію (зрозуміло, це все неофіційні назви). Гра «Герої списа» була першою ластівкою. Рольовою грою її назвати можна лише з великою натяжкою. Насправді, це була звичайна scroller-аркада. Гравець керував вісьмома героями з роману «Сага про Спис», які дружно винищували монстрів.

    І, як у будь-якій аркаді тих часів, зберігатися не можна було. Зараз на це здивовано хмикають, а тоді таке вважалося за норму життя...

    Революції не відбулося; але продажі були досить пристойні, і за рік вийшло продовження.

    Dragons of Flame

    Видавець: SSI

    Розробник: U.S. Gold

    Рік: 1989

    Гра недалеко пішла від свого предка Heroes of the Lance і також була типовою scroller-аркадою. Тільки цього разу в образі безіменних героїв доводилося нишпорити підземеллям Pax Tharkas у пошуках темного священика Verminaard, а в витрату пускалися червоні дракони. Ось так просто — кількома клацаннями мишки. Кількість героїв зросла до десяти штук, але суті це не змінювало примітивний hack-n-slash. Ще одна одноденка 1989 року випуску.

    War of the Lance

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1989

    Ваше завдання полягало в тому, щоб завоювати весь світ, граючи як за «хороших», так і за «поганих». Не менше. Гра ділилася на два режими: стратегічний та пригодницький. Перший нагадував класичний "wargame" з усіма атрибутами: є велика карта, по ній можна пересувати війська, починати битви, захоплювати ворожі території та боротися за ключові точки. Одна війна справа, однак, не обмежувалася — дипломатія також була на висоті.
    Можна було укладати союзи, загрожувати сусідам, підкуповувати колишніх ворогів... Другий режим дозволяв героям помандрувати землями Кріна наодинці. Іноді це потрібно було знайти різні артефакти. Наприклад, без знаменитого списа практично неможливо здолати драконів.

    DragonStrike

    Видавець: SSI

    Розробник: Westwood

    Рік: 1990

    Гра вийшла настільки оригінальною і захоплюючою, що цілком заслужила своє місце в пантеоні слави, незважаючи на повну відсутність рольових елементів. Ви в ролі соламнійського лицаря літали на великому доброму драконі та вбивали злих драконів. По суті, SSI випустило перший симулятор польоту дракона (зараз з'явилося вітчизняне «Око дракона», і де-не-де ще, скажімо, в Lineage 2, можна покататися на цій чарівній істоті).

    Повітряні бої, незважаючи на простоту управління, що здається, були досить складні і вимагали не тільки гарної реакції, але і грамотного планування. Особливо це відчувалося на останніх рівнях.

    Сама свіжість ідеї симулятора дракона, а також сучасна на той час графіка зробили гру дуже яскравою та незабутньою.

    DragonLance Vol. 1: Champions of Krynn

    Видавець: SSI

    Розробник: U.S. Gold

    Рік: 1990

    Champions of Krynn – класична рольова гра із goldbox-серії. Група персонажів, покрокові бої, знайомі місця та події нехай слабко, але впізнавались. Це ж дракони, неподалік Рейстлін, а десь ще Таніс має бути.

    Гра вийшла досить довгою. Потрібно було врятувати одного з героїв «DragonLance» і повернути викрадені драконові яйця, які поплічники Такхізіс хотіли використати для створення драконідів. Бої стали швидшими, з'явилися індивідуальні бої для персонажів певного класу. Також з'явилися відмінності у виборі раси та особливостях магії. Але, задля справедливості, це пояснювалося швидше специфікою світу Крін, а не особливими талантами розробників.

    Shadow Sorcerer

    Видавець: SSI

    Розробник: U.S. Gold

    Рік: 1991

    Незважаючи на те, що сюжет був прямим продовженням "Dragons of Flame", зрозуміти, до якого жанру належала гра, виявилося важко. Звільнивши рабів (тим закінчувалася гра), вам пропонувалося вивести їх до міста гномів.

    Спершу треба було прокласти маршрут до міста на глобальній карті. Потім обговорити його із ватажками звільнених бранців. Вони часто пропонували свій шлях, який передбачав безліч засідок і битв. Коли ж відбувалося зіткнення, гра переключалася на бойовий режим і доводилося керувати відразу всією партією в реальному часі. Персонажі плуталися у трьох соснах, відмовлялися виконувати накази та всіляко ускладнювали життя.

    Поклавши руку на серце - повний мотлох.

    DragonLance Vol. 2: Death Knights of Krynn

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1991

    Продовження гри "Champions of Krynn". На відміну від першої частини, "Death Knights of Krynn" більше пов'язаний з романами Трейсі Хікмана та Маргарет Вейс. Максимальний рівень персонажів був обмежений числом 14, що дозволило додати битви з потужнішими тварюками.

    Сюжет крутився навколо лорда Сота та боротьби з його армією мерців. Обов'язок гравця полягав у винищенні орд нежиті. Крім мертвяків, як противників зустрічалися люди і дракони. В цілому ж, крім сюжету та місця дії, нічого не змінилося.

    DragonLance Vol. 3: The Dark Queen of Krynn

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1992

    Остання гра із серії «путівник по DragonLance». Гравцеві пропонувалося помірятися силами з такхізисом і взяти участь у порятунку світу. Герої роману постійно пробігали то тут, то там. Ви повинні відвідати практично всі знамениті місця Кріна і перебити більшість уславлених монстрів. Гравці були у захваті.

    Постійно мелькаючі пам'ятки призвели до того, що гравцю не давали нормально досліджувати світ. Заглянули до міста ельфів? Відразу вирушаємо на визволення Рейстліна. Втім, особливих скарг не надходило.

    А були скарги, хоч як це смішно, на велику кількість багів. Щоб просунутися далі, часто доводилося перезапускати гру. Персонажі іноді застигали, уподібнившись до стовпів. І так далі. Загальне враження це зіпсувало, але загалом проект можна визнати вдалим.


    Позашлюбні діти

    Warriors of the Eternal Sun

    Видавець: SSI

    Розробник: Westwood Studios

    Рік: 1992

    Дія гри відбувалася в безіменному світі, що зовні дуже нагадує Dark Sun. Хоча відчувався і вплив jRPG, і відлуння DragonLance. Загалом, де ми мали бродити — таємниця, вкрита мороком. Гравець керував чотирма персонажами і більшість часу займався винищенням ворогів.

    У той же час гра була погано продумана. Куди не кинеш погляд, натикаєшся на безліч невдалих рішень. Наприклад, як вам таке – не можна зберігатися під час зачистки підземель. Чудово. Доводилося годинами бігати порожніми коридорами, щоб вийти назовні і нарешті записати гру. Досить непоганий проект, але нічого незвичайного і незабутнього в ньому не було.

    Stronghold

    Видавець: SSI

    Розробник: Stormfront Studios

    Рік: 1993

    Дивовижна гра. Нехай ліцензія D&D потрібна їй, як чайці парашут, нічого страшного в цьому не було. Ігровий процес нагадував — сміятиметеся — SimCity. Потрібно будувати різні будинки, які приносять ресурси, наймати героїв та посилати їх на інші міста чи монстрів (а ще кажуть, що непряме управління вперше з'явилося в Majesty...). Дуже непогано, щоправда.

    Fantasy Empires

    Видавець: SSI

    Розробник: Silicon Knights

    Рік: 1993

    Ще одна стратегія прив'язана до ліцензії D&D здебільшого для того, щоб привернути увагу. Гра дуже нагадувала відому Cyber ​​Empires. Гравець отримував у розпорядження невелику армію та одну провінцію. Вигравав той, хто завойовував увесь світ. Можна було відправляти героїв виконання завдань і пошуки скарбів, які можуть спричинити перебіг війни. Загалом чудова гра, згодом несправедливо забута.

    Dungeon Hack

    Видавець: SSI

    Розробник: Dreamforge

    Рік: 1993

    Звичайна рубка чудовиськ під гострим соусом D&D. Створили персонажа — вирушайте в підземелля, бо вже й меч затупився... Hack-n-Slash без будь-яких сторонніх домішок. Підземелля створювалися генератором, що додавало в процес призову порцію марення. Як графічний движок використовувався той же, що й у Eye of the Beholder. Вигляд від першої особи, лише без команди.

    Deathkeep

    Видавець: SSI

    Розробник: Lion

    Рік: 1995

    SSI дала добро на виробництво Doom-клону по D&D, мабуть, у період масового запаморочення начальства та трудового колективу. Одразу попереджаю — слів «жахливе» буде багато. Отже... Страшна графіка, страшний сюжет, страшні темниці, страшне управління. Ви не могли навіть створювати свого жахливого персонажа — вибір був обмежений воїном, магом чи гібридом. До речі, це остання гра SSI. Чудовий старт і... дуже ганебний фініш.

    Blood & Magic

    Видавець: Interplay

    Розробник: Tachyon Studios

    Рік: 1996

    У 1996 році TSR переживала важкі часи. Гроші, мабуть, були потрібні терміново й у чималих обсягах, тому ліцензія на створення ігор з D&D видавалася праворуч і ліворуч. І неважливо, що по них далі роблять, хоч тетріс. І ось Interplay таки дорвалася до заповітної ліцензії. Компанія, трохи подумавши, видала D&D-клон популярного WarCraft 2. Нічого хорошого, як і слід очікувати, не вийшло.

    Гра була занудна і по-звірячому нудна, тож навіть ліцензія не врятувала її від провалу. Але провал цей стався не так, щоб з тріском і гуркотом, а скоріше з таким вологим, тихим хлюпом.

    Iron & Blood: Warriors of Ravenloft

    Видавець: Acclaim

    Розробник: Take 2

    Рік: 1996

    В усіх бувають важкі часи. Але не настільки, щоб роздавати ліцензії по світу D&D вже настільки кому потрапило. Готичний світ страху, перетворений на звичайний fighting, - це гірше, ніж порнофільм за мотивами передачі «На добраніч, малюки». Однак у 1996 році компанія Take 2 спромоглася-таки на подібний «подвиг».

    Корова графіка, жахливе управління, кошмарна анімація... продовжувати можна довго. У грі не було жодного плюса. Гра закінчувалася боєм із графом Страдом. Оцінюєте масштаб? У відро для сміття — і з пам'яті навіки.

    Dragon Dice

    Видавець: Interplay

    Розробник: Take 2

    Рік: 1997

    Адже ми теж хочемо грошей — замислилися в TSR, подивившись успіх Magic: The Gathering від Wizards of the Coast. Випущена ними Dragon Dice виграла 1995-го титул гри року. Більше того: жива вона й досі... А щоб закріпити успіх, до асортименту додали й комп'ютерну версію настільної гри.

    Комп'ютерна гра, на відміну від настільної, особливого успіху мала.

    Forgotten Realms: Demon Stone

    Видавець: Atari

    Розробник: Stormfront Studios

    Рік: 2005

    Напевно так буде завжди. Аркади з абревіатурою D&D будуть виходити на ринок, критики їх лаятимуть, любителі рольових ігор обпльовувати, деякі ефемерні «casual players» постійно купувати, тим самим окупаючи виробництво та забезпечуючи прибуток. Отже, є три герої. Маг, злодій та боєць. Є поганий монстр. Ліцензія D&D, що відзначилася в гарному логотипі та назвах заклинань. Всі.

    Не зрозумійте хибно - гра була непогана. Симпатична аркада, хоч і без особливих вишукувань. Але використовувати один із найпроробленіших і найпопулярніших світів D&D, щоб просто заманити покупців... якось дрібно. Але прийом спрацював. Гра непогано продалася, окупила витрати на виробництво і навіть принесла певний прибуток.

    Forgotten Realms

    Найпопулярнішим серед світів, створених під маркою D&D, був і залишається Forgotten Realms. Над його створенням працювало така безліч людей, що деталізація ігрового світу практично не має аналогів. А у чому його популярність? Нині з'ясуємо.

    Життя «Забутих королівств» почалося з аматорських сценаріїв Еда Грінвуда, якому не вистачало вже існуючих світів. Тому його герої регулярно пускалися в мандри забутими землями у пошуках пригод. До цієї справи автор підходив з усією серйозністю, і місця, які відвідали, забезпечувалися картами, а сам світ — історією та героями.

    Тому немає нічого дивного, що на одному зльоті любителів рольового моделювання представники TSR з руками відірвали Забуті королівства. Чим привабив їх цей світ? Причин тому кілька. Великих імперій немає, і розпалювати війну, яка зможе охопити континент, просто нема чим. Міста-держави, навіть міста-села, плюс невеликі царства та республіки. Конфлікти? Так є. Битви між королівствами, які змагаються за одне село, яке десятки разів переходить із рук у руки, — звичайна справа. Тут не місце сотням тисяч бійців. Та й звідки їх стільки взяти? Іноді один дракон може покласти край цілому королівству.

    Цей світ ідеально підходить для невеликих мандрівників. Маленькі країни вирішують проблеми невеликими силами. Наприклад, загоном мандрівників, що заблукали. Країни більше... теж загоном мандрівників, але вищим рівнем. Справа знайдеться всім.

    Друге – тут знайшлося місце усьому. Будь-яка держава легко вписувалася у світ Forgotten Realms. Поряд легко уживаються аналоги Стародавньої Русі, Єгипту, Скандинавії. З кожним новим виданням «Забуті королівства» ставали дедалі різноманітнішими. Для майстрів навіть спеціально залишили білі плями на карті, щоб вони змогли дописати свою державу та місто.

    Інакше кажучи, Forgotten Realms — універсальний світ, у якому змішалося безліч культур та епох. Єдиний недолік - пристойна кількість типово фентезійних шаблонів. Але рівень опрацювання – приголомшливий. У деяких містах розписано кожен будинок і більшість його мешканців, хоча, звичайно, до стотисячних міст це не стосується.

    Щодо релігії мешканцям Forgotten Realms пощастило, як нікому іншому (або не пощастило, ще як подивитися). Богів не просто багато - їх дужебагато. Є загальний пантеон богів, а є й расові боги: для ельфів, людей (різні для різних народностей), драу, орків...

    Іноді боги спускаються на землю та втручаються у справи людей. Під час однієї з таких розбірок (яку прозвали Невиразним Часом), коли боги влаштували грандіозну битву, кількість небожителів різко зменшилася. Саме тоді загинув Баал, через спадщину якого і відбувається весь сир-бор в обох частинах Baldur's Gate. Утім, локальні апокаліпсиси відбуваються тут регулярно, і до них уже встигли звикнути. з карти парочка міст, але ж життя триває!

    Особливе місце в Forgotten Realms займає обитель драу та інших підземних тварин - великі підземелля Underdark. Вони розкинулися під усім континентом і сподобалися мандрівникам, які шукали славної загибелі.

    Ще світ Forgotten Realms дуже багатий на організації та знаменитих героїв. Можливо, ви про них чули. Наприклад, червоні чарівники. Вони методично готують себе до світового панування, засилаючи агентів куди тільки можливо. Або ось, наприклад, арфісти — добрі, але не міра справедливі. Наполовину таємна організація, необхідна, щоб іноді збивати пиху з героя високого рівня, що зарвався. Саме з ними довелося схльоснутися в Baldur's Gate 2.

    Послідовники Жентарим нагадують арфістів лише з кардинально протилежними поглядами. Вербують гоблінів, захоплюють міста і вводять у них пряме правління, займаються работоргівлею, а заразом знищують фанатиків культів. Цікавий ватажок цієї організації: лорд Менуш постійно гине від чергової змови, але невдовзі його клон знову займає крісло.

    Сім Сестер — жіночий гурток за інтересами. Кожна з дівчат несе частинку Містри — богині магії. Вона стежить, щоб чари нормально працювали у світі, а Сім Сестер їй у цьому допомагають. Вибрані Містри (їх достатньо, взяти хоча б Ельмінстер або Хелбен Арунсун) можуть використовувати магію в чистому вигляді та поглинати чужі заклинання.

    У героях теж не бракує. Старий-добрий Ельмінстер - Гендальф місцевого розливу. У скрутну хвилину він завжди прийде на допомогу мандрівникам — якщо не ділом, то порадою. Дуже шанована особистість 29 рівня. Чарівник Хелбен Арунсун. Неофіційний владика Вотердіпа та чоловік однієї із Сестер.

    Ну і, звичайно, всіма коханий/ненавидимий (потрібне підкреслити) Дзирт До"Урден. Темний ельф драу, що зрікся спадщини свого народу і пішов нагору, щоб жити в світі і допомагати людям. візитна картка» в іграх.

    Hillsfar

    Видавець: SSI

    Розробник: Westwood Studios

    Рік: 1989

    Гра знаменна тим, що вона була першим проектом тоді ще невідомої Westwood Studios. Ви в ролі авантюриста прибули до міста Hillsfar у пошуках слави та багатства. З погляду геймплея гра була набором міні-ігор. З цибулі постріляти, на арені побитися, на конях поскакати. Спочатку досить кумедно, але інтерес пропадав дуже швидко.

    Pool of Radiance

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1988

    Pool of Radiance започаткував знамениту goldbox-серію. Для свого часу це був прорив. Переваг було безліч. Гарний графічний движок, правила, грамотно перенесені з настільного варіанта комп'ютерну гру... І, звісно, ​​світ «Забутих королівств». Багато зображень монстрів були один до одного скопійовані з «Monster Manual».

    Гравцю були доступні чотири базові класи: воїн, священик, злодій та маг. Замість однієї людини, як було раніше, ви керували цілою партією персонажів. Бої відбувалися у покроковому режимі, вид зверху, що давало простір тактичних рішень. А подорожі відбувалися у майже революційному псевдотривимірному режимі. Гра стала абсолютним хітом.

    Сюжет грав вторинну роль: нове місто стоїть на руїнах старого, в ньому мешкають монстри, треба їх перебити, щоб жилося легше.

    Спочатку гра вийшла на Commodore 64, але потім була перенесена на персональний комп'ютер і вимагала для роботи щонайменше 384 кілобайт пам'яті. Тоді ці системні вимоги здавалися абсурдно високими.

    Curse of the Azure Bonds

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1989

    Після оглушливого успіху Pool of Radiance SSI почала робити продовження. Як сюжетну основу було обрано відомого настільний сценарій Curse of the Azure Bonds. Ви могли перенести в нову гру партію з Pool of Radiance, щоб продовжити грати улюбленими героями. Було збільшено максимальний рівень, доопрацьовано інтерфейс та додано додаткові завдання. Загалом це було гідне продовження.

    Сюжет цієї гри ви можете дізнатися за виданою у нас трилогією «Блакитні пута».

    Secret of the Silver Blades

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1990

    Друге продовження Pool of Radiance. За традицією, ви знову могли імпортувати партію — але... лише героїв із Curse of the Azure Bonds. Це було основним недоліком гри. Персонажі починали гру з занадто високими рівнями, і щоб зберегти баланс, на самому початку у них відбирали всі речі і замикали в селі, поряд з якою водилося безліч потужних монстрів.

    Але, незважаючи на це, Secret of the Silver Blades не можна вважати невдалим проектом — може, й не так голосно, як очікувалося, але він, безумовно, непогано вдався.

    Pools of Darkness

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1991

    Останній епізод пригоди, розпочатої в Pool of Radiance. Цього разу історія починалася у Moonsea City, шматок якого зле божество Bane відправило разом із усіма жителями у підземелля до драу. Гравець спочатку мав побити підручного, а потім і злого бога.

    Максимальний рівень героїв обмежувався сороковим — за мірками D&D, вищими могли бути лише боги. Личи та дракони служили дрібною розмінною монетою у боях. Крім них були монстри набагато страшнішими.

    У гру додалася нелінійність - гравець міг майже безкарно досліджувати світ у пошуках нових областей. Щоправда, це робилося з єдиною метою отримати додаткові рівні, необхідні для подальшого проходження. Гідний проект, багато в чому новаторський, хоч і не легенда.

    Treasures of the Savage Frontier

    Видавець: SSI

    Розробник: SSI

    Рік: 1992

    Все, що має початок, має й кінець. Ця гра була останньою у знаменитій goldbox-серії. Сюжет своєрідно продовжив історію Gateway to the Savage Frontier. Не змінився навіть регіон, де відбувалася гра.

    Ігровий процес загалом залишився тим самим, але виникло серйозне нововведення. Можна було під час бою кликати на допомогу союзників. Підкріплення, що прибуло, переходило під контроль гравця прямо в ході битви. Місцевість також грала роль, у вузькому місці вдавалося відбиватися від переважаючих сил противника.

    Але загалом гра стала лебединою піснею. Інтерес гравців до goldbox-серії падав, і рольові ігри вимагали серйозного струсу і нового підходу.

    Eye of the Beholder

    (Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)

    Видавець: SSI

    Розробник: Westwood Studios/SSI

    Рік: 1991-1993

    Знаменита ігрова трилогія, що перевернула рольові ігри. По-перше, це перша «ролевка», де було реалізовано вигляд від першої особи. По-друге, дія відбувалася у реальному часі, що додало грі динаміки. Партія героїв залишилася, але всі бачили світ одними очима. Розміщення в бою відбувалося за принципом — «хтось стоїть попереду, хтось збоку, а хтось позаду». Справи творилися у підземеллях під містом Вотердіп.

    Недоліки, зрозуміло, були — наприклад, далеко не всім сподобалося одне місце для запису. Але загалом проект можна без перебільшення назвати блискучим.


    Третю частину робили стаханівськими темпами, тож там взагалі практично нічого не змінилося. Хіба що додали можливість імпортувати партію із другої частини.

    Forgotten Realms Unlimited Adventures

    Видавець: SSI

    Розробник: MicroMagic

    Рік: 1993

    Унікальний проект. По суті, це була навіть не гра у звичному її розумінні, а радше конструктор сценаріїв. Успіх програми був феноменальним. Шанувальники D&D стали клепати власні пригоди сотнями — а дехто так захопився, що продовжує займатися цим донині. Що, втім, зовсім не соромно.

    З комерційної точки це було бездоганне рішення. Саме саморобні сценарії з D&D і забезпечили ті самі сотні мільйонів шанувальників. Розробнику-початківцю були доступні 127 видів монстрів, 100 різних тригерів, різні набори місцевостей і можливість робити підземелля глибиною в 36 рівнів. З можливостями Neverwinter Nights це, очевидно, не зрівняється, але уявіть на секунду, що це означало на ті часи.

    Menzoberranzan

    Видавець: SSI

    Розробник: DreamForge

    Рік: 1994

    Дія гри відбувалася у підземеллях Underdark, у відомому місті драу Menzoberranzan. Ігровий процес нагадував бачене в Ravenloft: Strahd's Possession і Ravenloft II: Stone Prophet. Цікаво і зі смаком. Серйозно підвів сюжет. поганого племені гоблінів — а не майстрів обману.

    Були в гри та інші недоліки. Бої швидко ставали надто легкими, часто доводилося блукати порожніми тунелями в пошуках не зрозумій чого. Міцний середнячок, але у проекті не було нічого незвичайного.

    Descent to Undermountain

    Видавець: Interplay

    Розробник: Interplay

    Рік: 1998

    Жах. Саме це слово спадає на думку, коли згадуєш цю гру. Компанія SSI навіть у свої найгірші рокиніколи б не здогадалася зробити щось подібне. Натомість у Interplay до цього не лише додумалися, а й випустили зі щасливою усмішкою на обличчі.

    Гра була убога у всьому. Графіка часів царя Гороху викликала напади гикавки, криве управління змушувало багаторазово битися головою об клавіатуру... список можна продовжувати. Проект, як і слід було чекати, провалився з тріском, що змусило Interplay серйозно задуматися... і ці думки були, напевно, правильними. А в цей час у надрах BioWare кувався «Залізний трон» (Iron Throne), який незабаром мав знайти нове ім'я (про це читайте нижче) і прогриміти на весь світ.

    Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

    Видавець: Ubisoft

    Розробник: Stormfront

    Рік: 2001

    Через 13 років після тезки на прилавках з'явився Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Хтось у Ubisoft, як це часто буває, вирішив заробити на колись гучне ім'я. Ось тільки одного цього явно виявилося замало. Та й чи багато хто з гравців пам'ятав початковий Pool of Radiance та goldbox-серію?

    Гра вийшла чудово кошмарною. Корова бойова система, паршива анімація, невиразний сюжет. Грати в неї змогли лише завзяті фанати, які не бажають визнавати, що їх просто «купили» на відоме ім'я. Більшості вистачало кількох годин, а потім — з полегшенням — Uninstall.

    Baldur's Gate

    (Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)

    Видавець: Interplay

    Розробник: BioWare

    Рік: 1998-2001

    Baldur's Gate змінила все, що спадає на думку, повністю перевернувши жанр RPG. Довгий час існувала думка, що рольові ігри з D&D принципово не вдасться пристосувати під реальний час. І хоча Eye of the Beholder був зворотним прикладом, на адресу BioWare довго сипалися звинувачення, що вони, мовляв, зроблять псевдо-RPG.

    Коли ж Baldur's Gate (у дівоцтві — «Залізний трон») з'явилася в магазинах, а гравці розкуштували її на смак, ефект було складно переоцінити. Режим реального часу з паузою виявився дуже зручним. Він дозволив зробити гру динамічнішою, але не вимагав. метушливого поспіху.

    Сучасний двигун Infinity стабільно малював красиву картинку. Гігантський ігровий світ, безліч локацій, доступних для відвідування, величезні міста, набиті жителями, десятки завдань — цікава сюжетна лінія.

    Через рік з'явилося доповнення — Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, яке лише закріпило успіх. До величезного ігрового світу додалася парочка нових локацій і додаткова сюжетна лінія.

    Після якого з'явилося продовження — Baldur's Gate 2. І знову — шалений успіх і великий крок уперед. Порівняно з першою частиною ігровий світ став більшим. Раз так удесятеро. ігри.

    Додалися нові класи, зокрема унікальні, за мотивами третьої редакції D&D (вона вже вийшла, але переробляти гру під нову систему не стали, просто впровадили «новинки» — варвара, ченця, чаклуна). Супутники стали говіркішими, обзавелися власними проблемами, які доводилося вирішувати. А з деякими навіть можна було закрутити роман. З'явилася можливість придбати власність: воїну — замок, злодії — злодійську гільдію... Коваль міг створювати унікальні артефакти з уламків легендарної зброї. Baldur's Gate 2 перевершив свого попередника у всьому. Ідеальна гра. Але пригоди не закінчилися, попереду чекало доповнення - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal...

    Вийшов 2001 року. BioWare завдала чергового – приголомшливого – удару. Ви розпочинали гру відразу після перемоги над Іренікусом. Як подарунок гравець отримував власний кишеньковий маленький світ і креслення, що створює унікальні предмети. Ви могли повністю сформувати команду з персонажів, які сподобалися в Baldur's Gate 2. Додався новий клас- Дикий чарівник.

    Там же з'явився ще один унікальний герой Саревок. Божевільного братика, вбитого в першій частині, воскресили і тепер наполегливо пропонували в супутники (хоча злий він і з «доброю» партією уживається погано). Число унікальних речей досягло 37. Завдань хоч і поменшало, але бої з високорівневими монстрами захоплювали дух, а гарні краєвиди не давали нудьгувати.

    Гравець починав із тим рівнем, з яким закінчив минулу гру. Число 21 не сприяє гумору, якщо йдеться про рівень (саме таким був «стеля» в Baldur's Gate 2). Тепер його можна було підняти до 39, що за мірками D&D прирівнювалося до напівбогам. В самому кінці навіть пропонувалося зайняти трон бога смерті — ось де можна з упевненістю сказати, що кар'єра, проте, вдалася.

    Нещодавно було заявлено третину. Щоправда, поки що без подробиць...

    Icewind Dale

    (Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster, Icewind Dale 2)

    Видавець: Interplay

    Розробник: Black Isle Studios

    Рік: 2000-2002

    Ось тут сталася осічка. Icewind Dale: Heart of Winter був на висоті (від Black Isle Studios іншого не чекали), але сама гра проходила за пару днів. Звичайно, ніхто не припускав, що доповнення поб'є оригінал, але тим більше нікому й на думку не спадало, що воно виявиться таким коротким. Щоб якось загладити провину, розробники випустили другий безкоштовний додаток для доповнення - Trials of the Luremaster. Парочка нових локацій, щоб витратити ще один вечір, але, як і раніше, нічого серйозного.

    "Куй залізо поки гаряче". Після успіху Baldur's Gate Interplay, недовго думаючи, запустила у виробництво серію ігор з D&D.

    Icewind Dale мало чим нагадував свого старшого брата. Замість миру, що захоплює дух, пропонувалося спуститися з небес на землю (вірніше — під землю) і порубати монстрів, поки ті не розбіглися. Прийшли в село, виконали кілька завдань, і вистачить — тепер уже точно час із шашкою наголо шукати лиходіїв. Ігровий процес був сконцентрований на боях і ні на чому іншому. По суті, Icewind Dale виявився не рольовою грою, а чистою тактикою світу D&D. Незабаром надійшло доповнення.

    Друга частина довго висіла під питанням. Нарешті, офіційна заява: Icewind Dale 2 — бути. Ігровий процес у ній залишився без істотних змін - бігай і рубай з плеча. Але цього разу вже було використано правила третьої редакції D&D — більш продуманої з тактичного боку. Чим не крок уперед, нехай не такий помітний, як колишні?

    Neverwinter Nights

    (Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)

    Видавець: America On-Line/Interplay

    Розробник: SSI/BioWare

    Рік: 1991/2002-2003

    У 1991 році, коли не було навіть самої абревіатури MMOG, гравці, об'єднавшись у команди, вже ганяли монстрів просторами «Забутих королівств». Гра використовувала той самий універсальний двигун від SSI, який зробив ігровий процес чимось схожим на goldbox-серію.

    Neverwinter Nights були доступні тільки на America On-Line, що аж ніяк не сприяло успіху та популярності. Гра прожила приблизно до 1997 року. Проте спроба аж ніяк не була провальною.

    Продовження, а точніше — однойменна гра (одна з одною їх поєднувало лише місце дії) вийшла 2002 року. Однокористувацький сценарій вийшов досить неважливим, але особливої ​​ставки на нього ніхто й не робив. А ось що було цвяхом сезону – це інструментарій для розробки сценаріїв від BioWare, випущений разом із грою. Нехай він не був простим у зверненні, але шанувальників це не зупинило. Самописні пригоди посипалися градом — народна творчість була ключем: коли гарячим, а коли і гайковим. Деякі сценарії легко затикали за пояс оригінальну кампанію. Додайте можливість створювати власних монстрів. Також Neverwinter Nights додала гру по мережі із живим ведучим. Здавалося б, один рядок у списку можливостей, але оцініть, чим це стало для знавців та поціновувачів!


    Доповнення, як і очікувалося, серйозно покращили гру за багатьма параметрами. Зокрема, нарешті підлатали одиночну кампанію. Звичайно, на рівень Baldur's Gate 2 вона не вийшла, але стала вже цілком повноцінним, якісним продуктом.

    Залишається чекати Neverwinter Nights 2. Особисто я сподіваюся щонайменше на революцію в жанрі, а як максимум... Боюся загадувати. Поживемо побачимо


    17 років історії та 58 ігор. Але історія ще не закінчується. Проекти з D&D з'являються щороку. Цього року, наприклад, очікуються дві багатообіцяючі ігри: Dungeon&Dragons Online (MMOG) та Dragonshard (RTS). Обидві створюються за новим світом Eberron, де... Втім, про це, як і багато іншого, ми поговоримо в найближчих номерах.

    Поділіться з друзями або збережіть для себе:

    Завантаження...