بازی کم تحرک مراقب باشید. برنامه بازی های موبایل کم تحرک، متوسط، موبایل سریع برای دانش آموزان جوان

معلم یک کودک را انتخاب می کند که 8-10 قدم از همه بازیکنان دور می شود و به آنها پشت می کند. او باید حدس بزند که بازیکنان چه می کنند.

بچه ها در مورد عملی که به تصویر می کشند توافق دارند. به قول معلم: وقتشه! لیدر برمی گردد، به بازیکنان نزدیک می شود و می گوید:

سلام بچه ها!
کجا بودی؟
چه چیزی دیدی؟

بچه ها جواب می دهند:

آنچه دیدیم - نخواهیم گفت
و ما به شما نشان خواهیم داد که چه کاری انجام دادیم.

اگر راننده درست حدس بزند به جای خودش بچه دیگری را انتخاب می کند. اگر او اشتباه پاسخ دهد، بازی با همان راننده تکرار می شود.

"Claps" (بازی برای کودکان 5-7 ساله)

کودکان آزادانه در اطراف سالن (سکو) حرکت می کنند.

برای یک کف زدن رهبر، آنها باید بپرند، برای دو کف - برای نشستن، برای سه کف - تا با دستان خود بلند شوند (یا هر گزینه حرکت دیگری).

همه بچه‌ها نوعی عمل را تقلید می‌کنند، مثلاً آکاردئون می‌نوازند، اسب‌سواری می‌کنند و غیره. راننده عملی را که تصویر می‌شود حدس می‌زند. اگر راننده درست حدس نزند، بازنده است. بچه ها به او می گویند که چه کار کرده اند و به یک اقدام جدید می پردازند. راننده دوباره حدس می زند.

سپس درایور دیگری انتخاب می شود، بازی تکرار می شود.

"پاک" (بازی برای کودکان 5 تا 7 ساله)

کودکان به صورت دایره ای یا پراکنده می ایستند.

معلم حرکات را نشان می دهد و متن را می گوید، بچه ها حرکات را تکرار می کنند.

گردنم را بشور، گوش هایم را بشور (کف دست ها گردن، گوش ها را می مالند.)
آنها را خشک می کنیم. (مالیدن با حوله را تقلید کنید.)
پاکیزگی همه چیز است. (با انگشت تهدید کنید.)
ما هم مسواک می زنیم. (مسواک زدن را تقلید کنید.)
یک - دو - سه ، یک - دو - سه (کف زدن.)
مسواک تمیز کننده دندان سه! (مسواک زدن را تقلید کنید.)

"تمام راه" (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

کودکان روبه روی یک بزرگسال می ایستند. معلم به طور ریتمیک موقعیت دست ها را تغییر می دهد و بچه ها همان حرکات را فقط به صورت معکوس انجام می دهند. به عنوان مثال، معلم دست های خود را بالا می برد و بچه ها دست های خود را پایین می آورند. معلم دستان خود را به عقب می برد - بچه ها دستان خود را به جلو دراز می کنند. ما گزینه های زیر را برای حرکات (بزرگسال - کودکان) ارائه می دهیم:

بازوهای خود را بالا ببرید - در امتداد بدن پایین بیاورید.

به جلو بکشید - عقب ببرید، پشت سر؛

در امتداد بدن پایین تر - بلند شوید.

عقب کشیدن - به جلو کشیدن;

دست راست بالا، دست چپ پایین - دست راست پایین، دست چپ بالا.

"برعکس انجام دهید" (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

بچه ها در اتاق پراکنده اند.

معلم تمرین را نشان می دهد و بچه ها آن را در جهت مخالف انجام می دهند.

به عنوان مثال، معلم به سمت راست متمایل می شود و بچه ها به سمت چپ متمایل می شوند. معلم یک قدم به جلو می رود و بچه ها یک قدم به عقب و غیره.

"اگر دوست دارید ..." (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

کودکان در یک دایره ایستاده اند.

معلم حرکات را نشان می دهد و متن را تلفظ می کند، بچه ها حرکات و متن را تکرار می کنند.

(دو کف زدن.)
اگر آن را دوست دارید، آن را انجام دهید. (دو کف زدن.)
اگر دوست داشتی به دیگری نشانش بده
اگر آن را دوست دارید، آن را انجام دهید. (دو کف زدن.)

سپس کلمات تکرار می شوند، اما با حرکات مختلف: بچه ها زانوهای خود را می زنند، دست های خود را به گونه های خود فشار می دهند، می گویند: "آی-آی"، بینی خود را با انگشت خود با کلمات: "بی بی بی" لمس کنید. شما می توانید با حرکات خنده دار دیگری بیایید.

در پایان، پس از هر خط، کودکان به طور مداوم تمام حرکات نشان داده شده را تکرار می کنند.

مهم این است که در سکانس اشتباه نکنید و حرکات را با سرعت انجام دهید.

"حرکت ممنوع" (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند.

معلم پیشاپیش با بچه ها موافق است که چه حرکتی نباید انجام شود، مثلاً: چمباتمه بزنید، دست بزنید، بازوهایتان را تکان دهید.

سپس در کنار موسیقی، معلم حرکات مختلفی را نشان می دهد که بازیکنان باید بعد از او تکرار کنند. هرچه این حرکات متنوع تر و سرگرم کننده تر باشد، بازی جذاب تر است.

ناگهان معلم هر حرکت ممنوعه ای را نشان می دهد.

یکی از بازیکنانی که به طور ناخواسته حرکت ممنوعه را تکرار می کند، باید برقصد، آواز بخواند، شعر بخواند (به انتخاب کودک).

شما می توانید بازی را پیچیده کنید: موافقت کنید که دو حرکت وجود دارد که نمی توان آنها را تکرار کرد، اما به جای آنها باید حرکات دیگری انجام شود. مثلاً وقتی معلم دستش را پشت سرش می گذارد، بازیکنان به صورت چمباتمه می زنند و وقتی معلم به جلو خم می شود، دو کف دست می زنند.

"کلاه مثلثی من" (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

کودکان به صورت دایره ای یا پراکنده می ایستند.

معلم قوانین بازی را توضیح می دهد. کلمات در متن شعر با حرکات جایگزین می شوند. و متن این است:

کلاه من مثلثی است.
کلاه مثلثی من
و اگر مثلثی نباشد،
اون کلاه من نیست

ابتدا کلمه "کلاه" را جایگزین می کنیم (محل کلاه را روی سر نشان می دهیم) ، همه کلمات دیگر را در متن تلفظ می کنیم. سپس - کلمه "مال من" (با دست خود را روی سینه نشان می دهیم) و بقیه کلمات را به جز "کلاه" و "من" تلفظ می کنیم. و سپس - کلمه "مثلثی" (ما یک مثلث را با دستان خود نشان می دهیم).

حال با تلفظ متن سه کلمه "کلاه"، "من"، "مثلثی" را جایگزین می کنیم.

بازی را می توان چندین بار تکرار کرد و سرعت را افزایش داد.

"چپ راست!" (بازی برای کودکان 6 تا 7 ساله)

بچه ها روی صندلی های دایره ای می نشینند.

در مرکز، راننده با توپ قرار دارد.

راننده توپ را به طرف یکی از بچه ها پرتاب می کند. اگر راننده در همان زمان فریاد زد: "بردار!"، پس از گرفتن توپ، کودک باید نام همسایه خود را در سمت چپ نام برد. اگر در حین پرتاب به صدا درآمد: "آن را پس بده!"، باید همسایه سمت راست را نام ببرید.

کسی که اشتباه می کند جایگزین رهبر می شود.

"Cannibal" (یک بازی برای کودکان 6 تا 7 ساله)

آنها یک راننده - "آدمخوار" را انتخاب می کنند.

غول چشم بسته است و روی صندلی می نشیند. بقیه بازیکنان به صورت زنجیره ای می ایستند و به نوبه خود با عبور از جلوی آدم خوار، زانوی او را لمس می کنند.

غول سعی می کند دست بازیکن را بگیرد. اونی که او گرفت تبدیل به یک آدمخوار می شود.

"توپ را پیدا کن" (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

کودکان در یک دایره نزدیک، رو به مرکز ایستاده اند.

یک کودک، طبق دستور معلم، در وسط دایره قرار می گیرد، این رهبر است. بازیکنان دست های خود را پشت سر نگه می دارند.

معلم یک توپ را به یکی از بازیکنان می دهد.

از این لحظه توپ شروع به پاس دادن از پشت به یکدیگر می کند. راننده که داخل دایره ایستاده سعی می کند حدس بزند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. برای این کار، او می تواند از هر کودکی بخواهد که دست هایش را به او نشان دهد و بگوید: "دست ها!". در این درخواست، بازیکن فوراً هر دو دست خود را به سمت جلو دراز می کند و کف دست خود را به سمت بالا می کشد.

آن که توپ را در اختیار داشت یا آن که توپ را رها کرد، وسط می ایستد و راننده جای او را می گیرد.

بازی تکرار می شود.

"سلام!" (بازی برای کودکان 6 تا 7 ساله)

با دست راست خود سلام کنید و در عین حال دست چپ خود را با شست بیرون زده به سمت جلو دراز کنید و در عین حال بگویید: "در!".

سپس دستان خود را کف بزنید و همین کار را انجام دهید، اما دست ها را به سرعت تغییر دهید.

"شاخ و پا" (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

انگشتان میانی و حلقه خم شده اند، با انگشت شست در بالا نگه داشته می شوند، انگشت اشاره و انگشت کوچک کشیده می شوند. دست بلند شده است - اینها شاخ هستند.

انگشت اشاره و وسط کشیده شده است، انگشت حلقه و انگشت کوچک به کف دست فشار داده می شود و توسط انگشت شست نگه داشته می شود. بازو پایین آمده است - اینها پاها هستند.

یک دست شاخ ها را نشان می دهد، دست دوم پاها را نشان می دهد. سپس دست ها همزمان نقش ها را عوض می کنند.

"همسایه، دستت را بلند کن" (بازی برای کودکان 6-7 ساله)

بازیکنان در یک دایره می ایستند یا می نشینند (بسته به توافق).

راننده ای به قید قرعه انتخاب می شود که داخل دایره می ایستد. او آرام در یک دایره راه می رود، سپس در مقابل یکی از بازیکنان می ایستد و با صدای بلند می گوید: "دست ها!". بازیکن مورد خطاب راننده بدون تغییر موقعیت به نشستن (ایستادن) ادامه می دهد. و هر دو همسایه او باید یک دست را بالا ببرند: همسایه سمت راست - چپ، همسایه سمت چپ - راست، یعنی دستی که به بازیکنی که بین آنها ایستاده (نشسته) نزدیکتر است. اگر یکی از بچه ها اشتباه کرد - دست اشتباهی را بالا برد یا اصلاً فراموش کرد که آن را بلند کند ، با نقش های اصلی تغییر می کند.

بازی تا زمان تعیین شده ادامه دارد.

کودکی که هرگز راننده نبوده برنده است.

بازیکن یک بازنده در نظر گرفته می شود، حتی اگر فقط سعی کند دست اشتباهی را بلند کند.

راننده باید دقیقاً مقابل بازیکنی که خطابش می کند توقف کند. در غیر این صورت فرمان او توسط کودک اجرا نمی شود.

"متوقف کردن!" (بازی برای کودکان 6 تا 7 ساله)

همه بازیکنان روی خطی می ایستند که در امتداد یک طرف سایت (سالن) کشیده شده است. در طرف مقابل یک دایره (قطر 2-3 پله) خانه راننده را نشان می دهد. راننده که به قید قرعه (شمارش) انتخاب شده، پشت به بچه ها می ایستد و می گوید: "سریع قدم بردارید، نگاه کنید، خمیازه نکشید!

در هر حرف رهبر، همه جلو می آیند.

به محض اینکه راننده می گوید: "ایست!" - بچه ها می ایستند و راننده به اطراف نگاه می کند و می بیند که کدام یک از بچه ها وقت نداشتند در جای خود یخ بزنند و حرکت کنند.

او نام این بچه ها را می گذارد و آنها به خط اصلی خود باز می گردند.

سپس راننده دوباره به بازیکنان پشت می کند و می گوید: "سریع راه بروید، نگاه کنید، خمیازه نکشید! همه در جایی می ایستند که سیگنال ایست آنها را گرفت. بچه هایی که به خط شروع برگشتند از آنجا حرکت می کنند.

بازی ادامه می یابد تا اینکه یکی از بچه ها به راننده نزدیک می شود و قبل از اینکه بگوید: "ایست کن!"

م بازی های آلومشن

1. بازی "فوتبال".

کلاس به دو تیم "Dynamo"، "Spartak" تقسیم می شود.

معلم (رهبر). «پرچمی در زمین فوتبال در حال بازی برافراشته است

دینامو، اسپارتاک معلم دست راست خود را بالا می برد - بچه ها "هدف" را فریاد می زنند ، دست چپش را بالا می کشد - گذشته ، دو دست - هالتر.

2. بازی "فروشگاه کفش".

همه کفش های خود را در می آورند و در مرکز دایره قرار می دهند. هر شرکت کننده دو کفش متفاوت می پوشد و سعی می کند پای خود را در کنار پایی که پای جفتی پوشیده است قرار دهد..

3. بازی "آینه".

کلاس به دو دسته تقسیم می شود. یک بازیکن آینه است

دومی فرد مقابل است

آینه. بازی در سکوت کامل انجام می شود. وظیفه: دستیابی به درک متقابل و هماهنگ کردن اقدامات. سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند.

4. بازی "برآمدگی ها، مسیرها، پاک کردن، مسیرها."

وقتی معلم می گوید "برآمدگی" - همه بچه ها سرشان را پایین می آورند، "مسیرها" - دست می زنند، "شوک" - دست ها بالای سرشان، "مسیرها" - دست ها به طرفین.

5. بازی پروانه.

پروانه، خال، پروانه یک حشره کوچک است

پروانه، پروانه، پروانه - یک سوسک سمی،

بید، شب پره، حشره کوچکی است که همه چیز را بالا و پایین می خورد

پروانه، خال، پروانه - شورت بابا را خورد،
بید، خال، پروانه - کت مادرم را خورد،

بید، پروانه، پروانه - خورد خرس عروسکیلباس پوشید و به سینما رفت.

6. بازی هیپودروم.

نخل یک اسب است. که روی زانوهایش خواهد دوید اسب می داند که چگونه در یک تاخت دویدن - ما زنگ زدن روی زانوها، پریدن روی شن ها - مالیدن کف دست ها روی زانوها (یا مالیدن کف دست ها به یکدیگر)، روی سنگریزه ها - مشت هایمان را می کوبند. روی زانو، موانع را بردارید.

بنابراین، ما در هیپودروم هستیم، مسابقات شروع می شود. ببینیم اسب کی اول میاد روی علائم شما! توجه! مارس! 10 متر تا خط پایان باقی مانده است. تمام کن اسب چه کسی اول شد؟ بچه های من. معلم: "وای! دوستی پیروز شد! »

7. بازی «چیزی را بدون اینکه بدانی چه چیزی را پیدا کن، بدون اینکه بدانی چه کاری را انجام بده».

بازیکنان یک شی واقع در آن را حدس می زنند سالن ورزش(اتاق)، پریگ راننده شلاق می زند او به دنبال شیئی است که روی تشویق تمرکز دارد

ساکت - دور از شیء، با صدای بلند - نزدیک شدن به شیء، تلاطم - یک شی حدس زده شده.

8. بازی "جوجه تیغی".

دو تا پا، دو ضربه

جوجه تیغی، جوجه تیغی دست بالا

سندان، سندان بادامک روی یکدیگر

قیچی، حرکات متقاطع قیچی با بازوهای مستقیم

در جای خود بدوید، در جای خود بدوید

خرگوش، خرگوش کف دست بالای سر، گوش های خود را نشان می دهد

با هم بیایید، با هم بیایید

دختران پسرهایی که صدایشان بیشتر است

9. بازی "چراغ راهنمایی".

معلم حرکات را نشان می دهد، دانش آموزان تکرار می کنند.

« قرمز" - پاهای خود را کوبید

"زرد" - با کف دست به زانوهای خود ضربه بزنید

"سبز" - دستان خود را کف بزنید. معلم می تواند حرکات را اشتباه انجام دهد و در نتیجه بچه ها را گیج کند.

10. بازی "کاپیتان".

همه بازیکنان روی صندلی یا روی نیمکت ژیمناستیک می ایستند و یک "کاپیتان" انتخاب می شود. معلم به کاپیتان پیشنهاد می کند که همه بچه ها را با توجه به رنگ چشم ها، اندازه کفش ها و غیره روی صندلی یا روی نیمکت بچینند. شما نمی توانید صندلی ها را ترک کنید. فقط "کاپیتان" صحبت می کند.

1 1. بازی "موتور".

بازیکنان مانند یک قطار می ایستند و چشمان خود را با دستان خود در مقابل بازیکن ایستاده می پوشانند. فقط آخرین بازیکن چشمانش باز است و اولین بازیکن دستش آزاد است. وظیفه: یک شی خاص را که معلم پس از بستن چشمان بازیکنان در سالن قرار می دهد، دریافت کنید. آخرین بازیکن همسایه خود را با دستان خود در جهت درست می چرخاند، موتور را هدایت می کند. در طول زنجیره، این حرکات به کل لوکوموتیو منتقل می شود و شروع به حرکت می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که اولین بازیکن آیتم مشخص شده را برمی دارد.

12. بازی «ماشین تحریر». (توانایی عمل به صورت گروهی).

به نوبه خود، بچه ها حروف الفبا را نام می برند، حروفی را که گرفته اند به خاطر بسپارند. تلگرام بنویس مثال: "من می روم، ملاقات می کنم، گنوم." قبل از شروع و پایان عبارت، همه بچه ها باید دو بار دست بزنند. سپس "حرف چاپ شده" یک بار توسط کسی که حرف "ه" را دریافت کرده است، بعدی که حرف دوم را دارد، حرف سوم را زده است. کلمه چاپ می شود تمام گروه یک کف می زنند، کلمات را از یکدیگر جدا می کنند (کاما). همه اینها بدون کلام انجام می شود.

13. بازی «ما میمون های بامزه».

ما میمون های بامزه ای هستیم!

ما خیلی بلند بازی می کنیم.

همه دست هایتان را کف بزنند (دست هایتان را کف بزنید)

ما همه پاهایمان را پا می زنیم (سقوط) گونه هایمان را پف می کنیم

پریدن روی انگشتان پا

و حتی زبان به هم نشان خواهیم داد

ما گوش ها را بیرون می آوریم، دم اسبی در بالا.

بیایید یک انگشت به معبد بگذاریم.

بیایید با هم به سقف بپریم

دهنمون رو باز کنیم

ما همه گریم ها را انجام می دهیم

چگونه کلمه سه را بگویم

همه با گریمس یخ می زنند.

همه یخ می زنند میزبان بامزه ترین چهره را انتخاب می کند.

14. و gra "حرکت ممنوع" .

در حال بازی با معلم در یک دایره بایستید. پس از توضیح شرایط بازی، معلم حرکات مختلفی را انجام می دهد که نشان می دهد کدام یک از آنها حرام است. تکرار کننده یک قدم به جلو برمی دارد، سپس به بازی ادامه می دهد. بچه هایی که در جای خود باقی می مانند برنده می شوند. کسانی که تا آنجا که ممکن است در دایره گام برداشته اند، بازنده هستند. حرکت ممنوعه باید بعد از 4-5 تکرار تغییر کند.

1 5. بازی "کازان". قوانین بازی: سوراخ هایی به قطر 20 سانتی متر (دیگ) به فاصله 10، 15، 20 پله در زمین حفر می شود. بازیکنان به نوبت سنگریزه پرتاب می کنند. بر این اساس، امتیاز برای ضربه (5، 10 یا 15) تعلق می گیرد. هر بازیکن 3 تلاش دارد. برنده کسی است که امتیاز بیشتری کسب کند. (در باشگاه به جای سوراخ از جعبه یا توپ های برش دار استفاده کنید).

بازی های اکشن متوسط

1. بازی "Zhapaktar Zhane Karlygash" - "Hawks and Swallows".

یک تیم پرستوها هستند و دیگری شاهین ها. هر دو تیم در دو صف با پشت به یکدیگر ایستاده اند. رهبر با عبور از صفوف ، با صدای بلند فریاد می زند "لاس" یا "یاس". تا زمانی که نام تیم مشخص نشود، نمی توانید به طور کامل حرکت کنید. به محض اینکه یکی از نام های تیم توسط رهبر "پرستوها" یا "شاهین ها" تلفظ می شود، تیمی که نام آنها گفته شده شروع به گرفتن اعضای تیم دیگر می کند که به نوبه خود به همه جهات می شتابند. و سعی کنید به خانه آنها فرار کنید. کسانی که گرفتار می شوند عضو تیم صید می شوند. و بازی را می توان دوباره شروع کرد. بر اساس نتایج چند بازی می توان برندگان را مشخص کرد.

2. بازی "بالاپندار" - "جوجه ها".

دو بادبادک و دو کول تعیین می شود، بقیه شرکت کنندگان جوجه خواهند بود. جوجه ها به رهبری گاوها حرکت می کنند تا همدیگر را نگه دارند و در همان حال جوجه ها آوازی می خوانند: «ما با هم به هم چسبیده ایم، اینجا در ستون: دوست دوست است! ما همه پسرهای شجاع هستیم! جوجه ها مبارک! ما از بادبادک درنده نمی ترسیم. مادر ما با ماست! با او به پیاده روی می رویم تا معجزه ببینیم! نقل قول ها در امتداد یک مسیر پیچیده حرکت می کنند و بادبادک ها به محض اینکه یکی از شرکت کنندگان در زنجیره به طور تصادفی قلاب را باز کند منتظر می مانند، در این لحظه، اگر بادبادک زمان داشته باشد که او را با کف دستش لمس کند، مرغ گرفتار می شود. زنجیر شکسته به دنبال داشتن زمان برای اتصال است، در غیر این صورت، در حالی که قطع است، هرکسی که زمان داشته باشد تا بادبادک را لمس کند، گرفتار می شود. در عین حال، گاو می تواند از جوجه ها محافظت کند. اگر در زمان حمله بادبادک، فاق موفق شود با کف دست او را لمس کند، بادبادک خارج از بازی محسوب می شود.

3. بازی "Arkan tartys" - "طناب کشی". قوانین بازی: دانش آموزان با نگه داشتن انتهای طناب، سعی می کنند حریفان را به سمت خود بکشند.

4. بازی "Buruk - teppek". شرکت کنندگان به صف می شوند و توپ ها را در فاصله 5-6 متری به حلقه پرتاب می کنند. بازیکنی که سه بار به هدف بزند برنده است. بازی معمولاً تا زمانی که سه برنده مشخص شوند انجام می شود.

5. بازی "به سرعت در مکان ها!".

دانش آموزان در یک صف می ایستند به دستور معلم "متفرق شوید!" بازیکنان در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، می دوند، می پرند، بازی می کنند. ناگهان فرمانی شنیده می شود: "سریع به مکان ها!" - و همه دانش آموزان جای خود را در صف می گیرند. معلم به کسانی اشاره می کند که به سرعت در صفوف جای گرفتند.

6. بازی "به سیگنال گوش کن!".

بچه ها در یک ستون یک به یک می روند. معلم سیگنال های از پیش تعیین شده می دهد - دیداری (پرچم، دایره) یا شنیداری (سوت، کف زدن، و غیره). به عنوان مثال، اگر معلم یک دایره سبز بلند کرد، دانش آموزان می روند، اگر زرد - می دوند، قرمز - متوقف می شوند. کسی که اشتباه می کند در انتهای ستون می شود.

7. بازی "گربه و موش".

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای با دو یا سه دروازه تشکیل می دهند. یک گربه و پنج یا شش موش انتخاب می شوند موش ها از گربه فرار می کنند و گربه آنها را می گیرد. موش ها می توانند از دروازه و زیر بازوهای کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند بدود و گربه فقط می تواند از دروازه عبور کند. بچه ها با انداختن دست های خود در مقابل گربه و خم شدن به موش ها کمک می کنند از دست گربه فرار کنند. هنگامی که گربه سه یا چهار موش را می گیرد، یک گربه جدید و یک موش جدید انتخاب می شوند - بازی ادامه می یابد.

8. بازی "Sparrows - Sparrows". کودکان در یک دایره ایستاده اند. در مرکز دایره، رهبر یک کلاغ است. در پشت خط دایره، همه بازیکنان گنجشک هستند. آنها به دایره می پرند، دور دایره می پرند، از آن بیرون می پرند. کلاغ وقتی گنجشک در دایره است سعی می کند آن را لمس کند. آن که گرفتار می شود رهبر می شود.9.

9. بازی "Sharp on target"

خطی در وسط سایت کشیده می شود که در طول آن 10 شهرک (پین) قرار می گیرد بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و یکی پس از دیگری در یک طرف سایت رو به شهرها صف می کشند. شرکت کنندگان در مقابل صف ایستاده یک توپ تنیس دریافت می کنند. یک خط شروع در جلوی خط کشیده شده است. در یک سیگنال، معلمانی که در خط اول بازی می‌کنند، توپ‌ها را به داخل شهرها پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند آن‌ها را به زمین بزنند. شهرهای تخریب شده شمارش می شوند و در محل قرار می گیرند. بازیکنانی که توپ ها را پرتاب کردند می دوند، آنها را برمی دارند و به اعضای تیم دیگر پاس می دهند و خودشان پشت سر آنها در یک صف می ایستند. اعضای تیم دوم نیز توپ‌هایی را به داخل شهرها پرتاب می‌کنند و شمارش شهرک‌های سقوط کرده انجام می‌شود. بازی 2-4 بار ادامه دارد. تیمی که موفق به شکست دادن شود برنده است مقدار زیادشهرستان ها توپ ها را فقط می توان با علامت معلم پرتاب کرد. هنگام پرتاب، نمی توانید از خط شروع فراتر بروید. پرتاب از روی خط حساب نمی شود.

10. بازی «میله ماهیگیری».

بچه ها در یک دایره ایستاده اند، معلم در مرکز است. روی سیگنال «آماده. شروع کردیم. ماهی بزرگ و کوچک را بگیرید، "معلم شروع به چرخاندن میله ماهیگیری (طناب) به صورت دایره ای بالای زمین می کند. بچه ها می پرند و سعی می کنند طناب آنها را لمس نکند و با علامت معلم "در هر دو" ، "در سمت چپ" ، "در سمت راست" موقعیت پاها را تغییر دهند. فقط وقتی میله ماهیگیری نزدیک می شود بپرید. با سیگنال معلم موقعیت پاها را تغییر دهید.

11. بازی "دست - بنشین." دانش آموزان در 2-4 ستون ساخته می شوند. کاپیتانی انتخاب می شود که 3-4 قدم دورتر و رو به ستون می ایستد. در یک علامت، هر کاپیتان والیبال را به اولین بازیکن تیمش می دهد و او آن را برمی گرداند و خم می شود. سپس کاپیتان توپ را به بازیکن دوم، بازیکن سوم و غیره پاس می دهد. کاپیتان پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن تیم خود، آن را بالا می برد. تیمی که اول بازی را تمام کند برنده است. اگر آخرین بازیکن ستون که توپ را دریافت کرده است، به سمت محل کاپیتان بدود، بازی دشوارتر می شود. و او در ابتدای ستون ایستاده است.

12. بازی "خرس ها و زنبورها".

کندو (دیوار ژیمناستیک) در یک طرف سایت قرار دارد. در طرف مقابل یک چمنزار است. دور یک لانه خرس است. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. "زنبورها" در کندو (روی دیوار)، خرس ها - در یک لانه قرار می گیرند. در یک علامت، زنبورها از کندو پرواز می کنند، برای عسل به علفزار پرواز می کنند، پس از آن، خرس ها از لانه بیرون می روند، به داخل کندو می روند و عسل می خورند. به محض اینکه معلم دستور می دهد "خرس ها! زنبورها به سمت کندوها پرواز می کنند و خرس ها به سمت لانه فرار می کنند. زنبورهایی که وقت پنهان شدن نداشتند نیش می زنند (نیش می زنند) آنهایی که نیش زده اند در بازی بعدی شرکت نمی کنند.

13. بازی "گرگ در خندق".

در وسط سایت (تالار) دو خط موازی طولی در فاصله 50-70 سانتی متر از یکدیگر ترسیم می شود - این یک خندق است. راننده در خندق گرگ است. بزها در یک طرف سایت (تالار) قرار دارند. با علامت معلم از روی خندق به طرف دیگر می پرند، گرگ بدون اینکه از خندق بیرون بیاید، بزها را می گیرد (لکه می کند). بزهای صید شده شمارش می شوند. گرگ بعد از 2-3 دویدن تغییر می کند.گزینه ها: می تواند 2-3 گرگ در خندق وجود داشته باشد. بزها از روی خندق می پرند و تا یک سیگنال جدید به عقب می پرند. بزهای اسیر شده در خندق باقی می مانند. می توانید به تدریج عرض خندق را افزایش دهید.

14. بازی خرگوش بی خانمان بازیکنان به جز دو راننده و x، به حلقه هایی تبدیل شوید که در سراسر سالن قرار دارند (می توانید دایره ها را با گچ بکشید). اینجا "در خانه" است. یکی از رانندگان "گرگ" است، دیگری "خرگوشه بی خانمان". خرگوش که از آزار و اذیت فرار می کند، به هر خانه ای می دود. بازیکنی که خرگوش بی خانمان به سمت او دوید، جای خود را از دست می دهد و خودش تبدیل به یک خرگوش بی خانمان می شود. اگر گرگ خرگوش را لکه دار کند، نقش ها را عوض می کنند.

15. بازی " روباه مکار». بازیکنان با چشمان بسته به صورت دایره ای ایستاده اند. معلم دور دایره می چرخد ​​و یکی از بازیکنان را لمس می کند که تبدیل به روباه می شود. با یک علامت، بچه ها چشمان خود را باز می کنند و سه بار (به آرامی، بلندتر، حتی بلندتر) تکرار می کنند: "روباه حیله گر، کجایی." روباه به مرکز دایره می پرد و می گوید: "من اینجا هستم!". بچه ها پراکنده می شوند، روباه آنها را می گیرد (لکه می کند). The Tainted One به طور موقت از بازی خارج شده است. در سیگنال، بچه ها دوباره یک دایره تشکیل می دهند. روباه جدیدی انتخاب شده است. روباه نباید خود را تسلیم کند. برای پیچیده کردن بازی، می توانید 2-3 روباه را انتخاب کنید.

بازی های متحرک سریع

1. بازی «کپور و پیک ».

در یک طرف سایت بازیکنان وجود دارد - کپور صلیبی، در وسط سایت - راننده - پایک. با علامت معلم، ماهی کپور صلیبی به طرف دیگر می دود و پیک آنها را می گیرد. گرفتار شده (3-4 نفر) دست به دست هم داده و یک تور تشکیل می دهند. حالا صلیب‌ها باید از طریق سین (زیر بازوها) به طرف دیگر سایت بدوند. پیک پشت تور می ایستد و در کمین آنها می ایستد. هنگامی که 8-10 صلیب صید شده وجود دارد، بقیه سبدهایی تشکیل می دهند - دایره هایی که صلیبی ها باید از طریق آنها بدود. اگر تعداد صلیب‌های صید شده بیشتر از نگرفته‌ها باشد، یک تاپ تشکیل می‌شود - راهرویی از صلیب‌های صید شده، که بازیکنان باقی مانده باید از طریق آن بدود. پیک که در خروجی از بالا قرار دارد، آنها را می گیرد. هر کس آخرین بار گرفتار شود برنده خواهد شد.

2. بازی "شکارچیان و اردک ها" .

همه در یک دایره صف می کشند. بعد از اینکه بچه ها اولین یا دوم را محاسبه کردند، اعداد دوم - اردک ها وارد دایره می شوند و اولی - شکارچی ها در جای خود باقی می مانند. یکی از شکارچیان توپ والیبال در دست دارد. با علامت معلم، شکارچیان سعی می کنند با توپ به اردک ها ضربه بزنند. اردک ناک اوت شده دایره را ترک می کند. بازی تا زمانی که همه اردک ها ناک اوت شوند ادامه می یابد. پس از آن، تیم ها نقش ها را تغییر می دهند. تیمی که کمترین زمان را برای شکار صرف کند برنده است. گزینه: زمان مشخصی برای بازی در نظر گرفته شده است - در این مورد، اردک های بالشتک شده از بازی خارج نمی شوند، اما تعداد ضربه ها شمرده می شود.

3. بازی " تک تیراندازها ». بازیکنان در یک خط باز می ایستند و برای اولین یا دوم محاسبه می شوند. اعداد اول یک تیم را تشکیل می دهند ، دومی - دیگری. به بازیکنان یک تیم و سایر تیم ها به هر کدام یک توپ کوچک داده می شود. در جلوی تیم ها در فاصله 6 متری، 5 شهر همرنگ و 5 شهر دیگر در یک ردیف در فواصل 1-2 پله ای در هم قرار گرفته اند. هر تیم شهرهای خاص خود را دارد، رنگ خاصی دارد. با علامت معلم، تیم ها به نوبت با یک قلع (همه بازیکنان در یک زمان) توپ را به سمت شهرها پرتاب می کنند. هر شهر تسخیر شده به رنگ خود یک قدم جلوتر می رود و شهر تسخیر شده تیم مقابل یک قدم نزدیکتر می شود. تیمی که در طول بازی موفق شد گل های خود را جلوتر برد، برنده می شود (تعداد کل مراحل در نظر گرفته شده که طی آن گل ها دور می شوند).

4. بازی "دو فراست ».

همه بازیکنان در یک سمت هستندقایق ها (سالن ها) دو راننده، فراست، وسط سکو رو به روی بازیکنان می ایستند و می گویند: «ما دو برادر جوان هستیم، دو فروست از راه دور هستند.من فراست هستم - بینی قرمز، من فراست هستم - بینی آبی. کدام یک از شما جرات می کند در مسیری قدم بگذارد؟ بچه‌ها یکصدا جواب می‌دهند: «ما نه از تهدید می‌ترسیم و نه از یخبندان می‌ترسیم» و به طرف دیگر محل (سالن) می‌روند. یخبندان کسانی را که عبور می کنند لکه دار می کنند. یخبندان پس از 2-3 اجرا تغییر می کند.گزینه ها: گرفتار شده شمارش می شوند. کسانی که گرفتار شده اند "یخ زده" هستند، در محلی که توسط فراست لکه دار شده اند ایستاده اند. "یخ زده" را می توان "منجمد" کرد - در خط تیره های بعدی با دست لمس کرد. "یخ زده"، بدون ترک محل، کسانی که در نزدیکی هستند را "یخ زده" کنید (با دست لمس کنید).

5. بازی «روباه و مرغ ».

سه بچه روباه، خروس و شکارچی و بقیه جوجه هستند. 3-4 نیمکت ژیمناستیک در سالن قرار داده شده است - اینها نشیمنگاه هستند. روباه به گوشه دور سالن می رود. شکارچی (با دو توپ) در گوشه مقابل قرار دارد.یک خروس با جوجه ها در اطراف سالن قدم می زند، دانه ها را جمع می کند، بال ها (دست) خود را تکان می دهد. روباه با علامت معلم شروع به دزدکی به جوجه ها می کند. خروس که متوجه روباه می شود، سیگنال "کلاغ" را می دهد. همه جوجه ها بر روی صندلی بلند می شوند (پرش می کنند). خروس آخرین کسی است که پرواز می کند. روباه با نفوذ به داخل قفسه مرغ سعی می کند مرغی را که فرصت پرواز به سمت سوف را نداشت یا از روی آن پریده بود، بگیرد و با خود بردارد. اگر روباه موفق به گرفتن طعمه شود و شروع به بردن آن با خود کند، شکارچی به روباه شلیک می کند. فاکس تیرباران شده است. به جای روباه شلیک شده، یکی دیگر انتخاب می شود و بازی ادامه می یابد. در طول یک حمله، روباه فقط می تواند یک مرغ را با خود حمل کند. روباه موظف است با علامت معلم از مرغداری خارج شود. در سایت یا داخل داخل بدنمی توان از آن به عنوان تختخواب استفاده کرد نیمکت های معمولی، کنده ها، برجستگی ها، درختان افتاده.گزینه: فقط یک خروس و یک شکارچی از قبل تعیین می شود و روباه توسط معلم بدون توجه بازیکنان در زمانی که جوجه ها راه می روند تعیین می شود. خروس از نزدیک همه را زیر نظر دارد. ناگهان سیگنال "من روباه هستم!" داده می شود. خروس فریاد می زند: «کلاغ!»، جوجه ها به سمت صندلی ها پرواز می کنند و شکارچی با شلیک های خوب جوجه ها را نجات می دهد.

6. بازی "Hares, Watchman, Bug." بچه ها یک نگهبان و یک حشره را انتخاب می کنند، بقیه خرگوش ها هستند. در سایت، از یک طرف، گودال های خرگوش ها نشان داده شده است، از سوی دیگر - باغ، و پشت باغ - خانه نگهبان. در وسط سکو در ارتفاع 40-60-70 سانتی متر، یک طناب کشیده می شود - یک حصار (طناب به قفسه های پرش آویزان می شود تا هنگام لمس کردن به پایین بیفتد).قبل از شروع بازی، خرگوش ها در سوراخ هستند و نگهبان باسوسک در خانه. با علامت معلم، 8-10 خرگوش اول از سوراخ ها خارج می شوند، از روی طناب (حصار) می پرند و خود را در باغ می بینند، جایی که شروع به خوردن کلم می کنند، گوش های خود را حرکت می دهند (حرکات تقلیدی دست ها) ، از جایی به جای دیگر بپرید. با یک علامت از پیش تعیین شده، نگهبان به خرگوش ها شلیک می کند (سه بار دستانش را می زند). روی اولین پنبه، خرگوش ها به خانه می دوند و با خزیدن یا خزیدن، بدون دست زدن به طناب، بر حصار غلبه می کنند. پس از سومین کف زدن، حشره به خرگوش ها می رسد و آنها را گاز می گیرد (با دست آنها را لمس می کند). خرگوش های صید شده در جای خود باقی می مانند. خرگوش‌هایی که از خط سوراخ‌ها فراتر می‌رفتند را نمی‌توان گرفت. معلم خرگوش های صید شده را به خاطر می آورد و به آنها اجازه می دهد به بقیه بپیوندند. پس از آن، بازی تکرار می شود، اما گروه دیگری از خرگوش ها به باغ می روند. نگهبان و حشره می توانند نقش ها را عوض کنند. وقتی همه خرگوش ها در باغ بودند، یک نگهبان جدید و یک حشره منصوب می شوند.

7. بازی "تیراندازی".

پ سکو (سالن) با یک خط به دو قسمت مساوی تقسیم می شود. در فاصله 2-2.5 متری از هر طرف سایت، خط دیگری کشیده می شود. بنابراین، سایت به یک میدان تقسیم شده توسط 4 خط تبدیل می شود: 2 خط عریض - شهرها، 2 مسیر باریک - مکان های اسارت، دو تیم، از نظر تعداد بازیکنان برابر، هر کدام به ترتیب تصادفی در شهر خود قرار می گیرند. معلم به وسط زمین می رود و توپ را بالا می اندازد. بازیکنان بدون خروج از شهر خود سعی می کنند توپ را در اختیار بگیرند و تیراندازی بین تیم ها آغاز می شود. بازیکنان هر کدامتیم ها توپ را به سمت بازیکنان دشمن پرتاب می کنند تا آنها را از شهر بیرون کنند و آنها را اسیر کنند.هر بازیکنی که با توپ برخورد می کند به یک زندانی تبدیل می شود و پس از آن او از خطی که خارج از شهر تیم دیگر قرار دارد می گذرد. زندانی می تواند توپی را که بر فراز خط او در حال پرواز است بردارد (یا بگیرد) و آن را به سمت بازیکن مقابل پرتاب کند. زندانیان را می توان آزاد کرد. برای انجام این کار، شما باید یک توپ را به سمت هر زندانی پرتاب کنید تا او بتواند آن را از مگس بگیرد. اگر زندانی توپ را بگیرد، با گرفتن آن در دستان خود، آزادانه به شهر خود پاس می دهد و حق دارد این توپ را از آنجا پرتاب کند.که درمخالفان یا انتقال آن به زندانی دیگر برای کمک. هر دو تیم سعی می کنند از گرفتن توپ توسط اسرا جلوگیری کنند.تیمی که بتواند بازیکنان تیم دیگر را اسیر کند برنده می شود (یا در پایان زمان تعیین شده برای بازی، بیشترزندانیان) قوانین بازی: 1. در بازی مجاز نیست: فراتر رفتن از خط (مگر زمانی که بازیکنان به اسارت برده می شوند یا از اسارت نجات می یابند). توپ واقع در خط دیگر را بگیرید. با توپ بدوید با کف دست به توپ پرنده ضربه بزنید. در صورت تخطی از قوانین، تیم حریف این حق را دارد که هر یک از بازیکنان خود را که اسیر شده اند به شهر خود بازگرداند (یا بازیکن مورد اصابت توپ را به اسارت ندهید). 2. اگر بازیکنی توپی را که به سوی او پرتاب می‌شود، یا توپی را که به بازیکن اسیر پرتاب می‌شود، بگیرد، این ضربه محسوب نمی‌شود. اگر بازیکن هنگام تلاش برای گرفتن توپ، آن را از دستان خود رها کند، در این صورت ضربه صحیح تلقی می شود و چنین بازیکنی اسیر می شود.

8. بازی "خرس های قطبی".

در وسط زمین بازی یک دایره یا بیضی کشیده شده است که یک شناور یخ را به تصویر می کشد. از بین بازیکنان، دو خرس قطبی انتخاب می شوند که روی شناور می ایستند و بقیه بازیکنان آزادانه در زمین بازی به بیرون از شناور می دوند. با سیگنال معلم (سوت، کف زدن و غیره)، "خرس های قطبی" به "شکار" می روند. آنها راه می روند، یک دست مخالف (چپ-راست) را نگه می دارند و سعی می کنند یکی از بازیکنانی را که در حال بازی با دستان آزاد خود هستند، بگیرند. آنها بازیکن گرفتار شده را به شناور یخ می برند. هنگامی که دو بازیکن گرفتار در شناور یخ وجود دارد، آنها به جفت دوم "خرس های قطبی" تبدیل می شوند.
بازی طبق توافق به پایان می رسد: زمانی که اکثر بازیکنان به "خرس قطبی" تبدیل شده اند یا زمانی که 2 تا 3 بازیکن در زمین بازی باقی می مانند.

9. بازی "سالکا روی یک پا".


بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، چشمان خود را می بندند و دستان خود را پشت سر همه قرار می دهند. میزبان از میان آنها عبور می کند و به طور نامحسوس دستمالی در دست یکی می گذارد. به کلمه "یک، دو، سه، نگاه کن!" کودکان چشمان خود را باز می کنند در جای خود ایستاده و با دقت به یکدیگر نگاه می کنند: برچسب کیست؟ بچه ای با دستمال ناگهان آن را بلند می کند و می گوید: من یک تارت هستم! شرکت کنندگان در بازی با پریدن روی یک پا سعی می کنند از برچسب دور شوند. اونی که با دستش لمس کرده میره رانندگی. دستمالی برمی دارد، بلند می کند، سریع این جمله را می گوید: «من نمکی هستم!» بازی تکرار می شود قوانین.اگر کودک خسته است، می تواند به طور متناوب به سمت راست و سپس به سمت چپ بپرد. هنگامی که برچسب تغییر می کند، بازیکنان اجازه دارند روی هر دو پا بایستند.سالکا نیز باید مانند همه بازیکنان، روی یک پا بپرد.

10. بازی "Blind Man's Buff". "اشکالات معمولی."یکی از بازیکنان - نابینای نابینا را می‌بندند و به وسط اتاق می‌برند و مجبور می‌کنند چند بار بچرخد، بعد با او صحبت می‌کنند، مثلا: گربه، گربه، روی چه ایستاده‌ای؟ - "روی کواس". - "در قابلمه چیه؟" - "کواس". موش ها را بگیرید، نه ما را. پس از سخنان، شرکت کنندگان در بازی پراکنده می شوند و نابینای مرد نابینا آنها را می گیرد. هر که را بگیرد کور می شود.قوانین. اگر نابینای مرد نابینا به هر جسمی نزدیک شود که قابل ضربه باشد، بازیکنان باید به او هشدار دهند، فریاد بزنند: "آتش!" شما نمی توانید فریاد بزنید "آتش!" برای اینکه حواس نابینای مرد نابینا را از بازیکنی که نمی تواند از او فرار کند منحرف شود.بازیکنان نباید پشت هیچ چیز پنهان شوند یا خیلی دور بدوند. بازیکنان می توانند از گاومیش مرد نابینا طفره بروند، چمباتمه بزنند، چهار دست و پا راه بروند.نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار شده را بشناسد، او را با نام صدا بزند، بدون اینکه بانداژ را بردارد.

11. بازی " جایت را عوض کن."

دو خط روی زمین بازی به فاصله 10-25 متر (بسته به اندازه زمین بازی و سن بازیکنان) کشیده می شود. همه بازیکنان به دو تیم با تعداد شرکت کننده مساوی تقسیم می شوند. هر تیم در دو طرف خط صف می کشد.
با علامت معلم، تیم های بازیکنان تمایل دارند مکان خود را تغییر دهند، یعنی از خط مقابل می دوند و در یک خط صف می کشند و هر کدام جای خود را می گیرند. تیمی که بتواند پشت خط مقابل اول شود برنده می شود.

12. بازی "سومین اضافی".

از جانب تعداد کلدو بازیکن انتخاب می شوند: یکی از آنها راننده است. بقیه بازیکنان دوتایی یکی پس از دیگری رو به روی دایره تشکیل شده می ایستند (در زمین بازی به قطر 5-6 متر می توان دایره ای ترسیم کرد) بازیکن اول 3-4 قدم از راننده فاصله می گیرد و شروع می کند. فرار کن. راننده باید به او برسد و "لکه" کند تا "لکه نشود"، بازیکن فراری می تواند جلوی هر جفتی بایستد و بگوید: "سوم اضافه است!" («خیلی سه، دو تا کافی است!») بعد از این کلمات، یکی از دو نفر آخر شروع به فرار از راننده می کند. اگر راننده موفق شد به بازیکن فراری برسد و "به او ضربه بزند"، آنها نقش را تغییر می دهند.
قوانین بازی: شما فقط می توانید در یک دایره بدوید، اما نمی توانید روی آن بدوید.

13. بازی "تک تیراندازان".

در زمین بازی ابتدا دیواری به طول 2 متر و ارتفاع تا 1 متر از برف ساخته می شود و یک مکعب درخشان، اسکلت یا شی درخشان دیگری روی لبه صاف بالایی آن قرار می گیرد. در فاصله 1.5-3 متری (بسته به سن کودکان) یک خط از دیوار کشیده می شود. از این خط، بچه ها به نوبت سعی می کنند با گلوله های برفی، جسم را از روی دیوار بکوبند (تعداد گلوله های برفی ممکن است محدود باشد یا نباشد). 40 سانتی متر از یکدیگر فاصله بگیرید تا چند کودک همزمان در بازی شرکت کنند. برنده کسی است که گلوله های برفی کمتری به هدف بزند. نوع بازی: پس از زدن هدف، کودک یک قدم به عقب برمی‌گردد و دوباره با تعداد مشخصی گلوله برفی (3 گلوله برفی) شروع به زدن هدف می‌کند. همینطور ادامه می یابد تا زمانی که شکست بخورد. برنده کسی است که از دورترین فاصله به هدف ضربه بزند.

14. بازی طناب کشی. دو خط موازی در زمین بازی به فاصله 1 متر از یکدیگر ترسیم می شود. برای بازی یک طناب یا طناب ضخیم گرفته می شود که وسط آن یک روبان روشن بسته می شود همه بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. هر کدام از تیم ها در پشت خط خود جای می گیرند و طناب را می گیرند تا نوار روشن در وسط بین دو خط قرار گیرد. با علامت معلم یا به دستور او، بازیکنان هر تیم طناب را در جهت مخالف می کشند و سعی می کنند روبان را روی خط خود بکشند. تیمی که بتواند نوار را از مرز توافق شده عبور دهد برنده می شود. پس از آن، بازی تکرار می شود.

15. بازی "توپ - به کاپیتان."

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. در زمین بازی، خطوط در گوشه های مخالف در فاصله 1 متری از گوشه کشیده می شود. این گوشه جایگاه کاپیتان هر تیم خواهد بود. بقیه بازیکنان موقعیت های خود را در زمین می گیرند. بازی با سوت داور که در مرکز زمین ایستاده شروع می شود. یک بازیکن از هر تیم به مرکز نزدیک می شود. توپ مانند بسکتبال بازی می شود، یعنی داور توپ را بالا می اندازد و بازی را شروع می کند. بازیکنی که توپ را می گیرد به یکی از هم تیمی های نزدیک به کاپیتان پاس می دهد. تیم حریف به دنبال تصاحب توپ در زمان پاس است. تیمی که توپ را به کاپیتان خود پاس می دهد یک امتیاز می گیرد. قوانین: شما نمی توانید از خطی که کاپیتان پشت آن ایستاده است عبور کنید. کاپیتان فقط توپ هایی را می گیرد که در جهت او پرواز می کنند. حامل توپ فقط می تواند دو قدم بردارد. شما نمی توانید با توپ در دست بدوید، باید آن را با ضربه به زمین هدایت کنید. شما نمی توانید هل دهید، حریف را در لحظه قطع توپ بگیرید.

Podskrebkina N. A.

معلم تربیت بدنی

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...