Проходження гри Відьмак (The Witcher). Проходження Відьмак (The Witcher)

Ексклюзивне право на публікацію цього матеріалу належить сайту. Дане проходження перекладено російською мовою та опубліковано з дозволу сайту GRY-OnLine.pl. Повне чи часткове копіювання даного матеріалу категорично заборонено і переслідується відповідно до Закону РФ "Про авторське право та суміжні права". Оригінальну англійську версію можна знайти на сайті Guides.gamepressure.com .

Всі права захищені. © GRY-OnLine.pl 2007-2008, © Guides.gamepressure.com 2007-2008, © Witcher.net.ru 2008.
Логотип та назва The Witcher є товарними знаками CD Projekt sp. z o.o. Всі права захищені. BioWare Aurora Engine, назва та логотип BioWare є товарними знаками BioWare Corp. Всі права захищені. Відьмак © A. Sapkowski. Всі права захищені. Виняткові права на видання та розповсюдження програми на території Росії та країн колишнього СРСРналежать ЗАТ "Новий Диск".

Вступ

Важлива інформація:Даний посібник (як і сама гра) призначений тільки для дорослої аудиторії, оскільки містить сцени та інформацію, що не рекомендуються дітям.

Підготовка цього керівництва коштувала нам багато праці та сил. Тому одразу хочемо підтвердити один факт. Обидва відьмачі меча призначені для монстрів – хоча сталевим ще можна порубати тих, хто одягнений у людське тіло. Наприклад, таких, які люблять тикати пальцем у помилки, допущені авторами у посібнику, і заявляти, що воно відстій тільки тому, що містить невеликі недогляди. Ну а тепер, коли всюди внесено ясність, ви можете із задоволенням насолодитися пригодами Геральта з Рівії.

Переклад з польської:Кжиштоф "Lordareon" Гонсьяж

Переклад з англійської:Віктор "Swordman" Сидоров, Сергій "Ескель" Насіковський, Марина "Ai Rin" Гатіна, Олексій "Aaron McAmmer" Дімов, Іван "Ілліріум" Куликов, Дмитро "Mafi" Осетров.

Порада 1:Для того щоб насолодитися грою, знання книг, на основі яких вона зроблена, не обов'язково, але деякі деталі вас, безсумнівно, порадують більше, якщо ви їх читали.

Пролог

Пролог - це, фактично, навчальна локація. Але не забувайте, що можете вмерти вже в ньому, якщо втратите пильність. Пізніше у грі, коли ви стикатиметеся з її новими особливостями, з'являтимуться й інші навчальні елементи. Тож будьте уважні під час навчання.

Дуже важливим є вибір рівня складності гри - пізніше ви вже не зможете його змінити, і через пару годин може виявитися, що деякі бої для вас занадто складні.

Різниця між рівнями складності відображається переважно в силі ваших супротивників, а також у кількості досвіду, який ви отримуєте за їх вбивство. Відповідно, чим вищий рівень складності, тим менше досвідуВи отримуєте. Складність боїв зростатиме з перебігом гри; та збільшується ризик повторного завантаження більш ранніх збережень. Тому рекомендуємо починати гру вперше на рівні складності не вище середнього.

Порада 2:на високому рівніскладності підказка про те, коли натискати кнопку миші для продовження серії ударів не з'являється, а курсор у вигляді меча не змінює форму з сірого на вогненний. Натомість вам доведеться стежити за контуром самого меча.


Вибір способу керування на початку не відіграє особливої ​​ролі – ви зможете перемикати режим у будь-який час, використовуючи кнопки F1, F2і F3. Нам камера «від третьої особи» ( F3) здалася найбільш зручною та корисною в сутичках.

Територія Каер Морхен

Порада 3:Усі картки в посібнику пронумеровані. Для того щоб звернути вашу увагу на якесь конкретне місце, ми використовували сині маркери, як цей: ( Mx.y), де xозначає номер картки, а yконкретне місце у ній.

Отже, гра починається в той момент , коли зграя бандитів проникає на нижній двір цитаделі відьмаків ( M1.1) через ворота. Не варто занадто турбуватися про них – ваші друзі відьмаки не програють цей бій, навіть якщо ви не станете їм допомагати.

Порада 4:Використовуйте Лівий Alt, щоб висвітлити всі предмети та імена персонажів на екрані. Якщо ви хочете убезпечити себе від ймовірності що-небудь пропустити, увійдіть налаштуванняі поставте галочку навпроти боксу. Завжди показувати імена».
Візьміть іржавий мечз тренажера неподалік та у бій.

Порада 5:Ви завжди можете поставити гру на паузу, натиснувши пробіл. Перебуваючи в режимі активної паузи, ви можете віддавати такі команди, як зміна зброї, стилю або мети - і вони будуть виконані відразу ж, як тільки ви знімете гру з паузи (знов натиснувши пробіл).

Порада 6:Елементи інтерфейсу будуть відкриватися поступово в міру проходження Прологу. Не варто турбуватися з приводу неможливості одразу заглянути в інвентар чи змінити стиль бою.
Якщо навести курсор на ворога, він (курсор) набуде форми клинка, а під ногами супротивника з'явиться червоний маркер, що позначає шкалу його здоров'я. Щоб атакувати, клацніть ОДИН РАЗ. Другий раз – не раніше, ніж курсор набуде форми палаючого клинка (або звичайного, якщо комбінація ударів зірвалася або закінчилася).

Рада 7: Завдати удару ви можете, тільки якщо курсор наведений на противника

Порада 8: Ця підказка може виявитися найважливішою з усіх Забудьте про звичне hack'n'slash і не натискайте кнопку атаки безперервно. Якщо почнете кликати мишкою надто швидко, ланцюжок ударів перерветься. Згодом вам сподобається ця бойова система - навіть якщо вона спочатку здається незручною.

Розібравшись із бандитами, прослухайте пару діалогів і слідуйте за відьмаками у верхній двір. Вони чекатимуть на вас біля входу ( M1.2).

Наприкінці невеликого ролика Весесвітскаже вам, що потрібно відчинити ворота ( M1.5) у верхньому дворі цитаделі. Дорогою вам зустрінуться лише кілька слабких супротивників. Перший ( M1.3) нападе відразу, що залишилися двох ви знайдете трохи далі ( M1.4).

Порада 9: Намагайтеся вбивати по одному ворогові за раз, і, як тільки вб'єте одного, відразу нападайте на іншого Якщо їм вдасться вас оточити, оббігайте їх і атакуйте найслабшого з усіх. Вам ще потрібно буде відкрити груповий стиль бою.

Перебийте противників, що залишилися ( M1.6, M1.7, M1.8, M1.9) і йдіть до вежі ( M1.10). Пам'ятайте, що вам потрібно буде постійно перемикатися між стилями бою. Намагайтеся запам'ятати швидкі клавіші для вибору зброї ( tab, Q, E, R, T, U)
та вибору бойових стилів ( Z, X, C).

Порада 10: Спочатку на тілах повалених противників ви не знайдете трофеїв Не хвилюйтеся; у процесі навчання у вас з'явиться ця можливість.

Порада 11: Не турбуйтеся, зі стін ви не впадете - у «Відьмаку»ви не зможете впасти нізвідки (якщо, звичайно, це не задумано за сюжетом)

Ігноруйте лучників ( M1.11), які намагаються підстрелити вас з нижнього ярусу - ви не зможете поки що їх дістати. Просто пробігайте повз них.

Після невеликого ролика на вас знову нападе бандит (M1.12). Другий ( M1.13) приєднається трохи пізніше.

Порада 12: Не забувайте підлаштовувати свої бойові стилі під супротивників, з якими боретесь Використовуйте швидкий стиль для атаки спритних супротивників, і силовий стиль для битви з повільними. Простіше кажучи, якщо помітите, що ваші удари не завдають шкоди конкретному супротивнику, просто перейдіть на інший стиль.

Біжіть до лучника ( M1.13) – постарайтеся зробити це якнайшвидше. Прикінчіть ще пару бандитів ( M1.14, M1.15). Не пропустіть барило, що валяється біля стіни ( M1.19) – це перший контейнер у грі, який ви зможете обшарити на предмет наживи.

Прикінчіть трьох розбійників біля воріт ( M1.16 ) – найкраще стримувати їх на сходах, щоб можна було розправитися з ними по одному. Не забувайте перемикатися між стилями – у цій зграї будуть два повільні супротивники і один швидкий. Скористайтеся лебідкою, щоб відкрити ворота ( M1.17).

Весесвітдасть вам два еліксири: Грімі Ластівку. Перший можете випити одразу, а Ластівкукраще приберегти - вона може взагалі не знадобитися вам у навчанні.

Порада 13: Ластівку(Еліксир, що прискорює регенерацію здоров'я) найкраще помістити в слот для швидкого використання. Так ви зможете скористатися ним під час бою.

Дорогою до входу ( M1.18) не пропустіть останки останнього лучника, вбитого вами ( M1.15) – обшукайте їх. Поговоріть з Трісста іншими відьмаками, щоб дізнатися більше про еліксири, Професорі Саволле. Клацніть на воротах
(M1.18) або поговоріть з Лео,щоб потрапити усередину.

Каер Морхен


Початок( M2.5). Чотири розбійники нападуть на вас, як тільки ви увійдете до великої зали. Слідуйте за Лео. У наступній кімнаті (M2.2) Ви, нарешті, вивчите груповий стиль бою; протистоятимуть вам 6 слабких супротивників.

Порада 14: Використовуйте груповий стиль бою, щоб завдати невеликої шкоди оточуючим вас противникам Цей бойовий стиль стане набагато потужнішим після того, як ви його «розгойдуєте» надалі.

Біля стіни ( M2.3) Ви побачите ще один контейнер (знов барило), в якому можна пошаритися.

Порада 15: У грі ви зможете збирати трофеї скрізь, де представиться така можливість Ніхто не заперечуватиме, якщо ви прямо у всіх на очах обшукуватимете чиїсь речі (у тому числі в будинках).
Коли дійдете до сходів ( M2.4), що веде до Лабораторії, побачите ролик. Тут ви вивчите перший знак.

Лабораторія


Сходи ( M3.1) заблокована, крім того, шлях до лабораторії вам перегороджує магічний бар'єр ( M3.2). Єдине, що ви можете зараз зробити - це пройти до кола елементів ( M3.3). Як тільки ви доторкнетеся до нього, вивчіть знак Аард. Якщо доторкнетесь вдруге, отримайте +50% бонусу до сили знака Аардна декілька годин.

Порада 16: Ігровий час тече швидше, ніж у реальності Одна година ігрового часу приблизно дорівнює одній хвилині реального.

Залишаючи підвал, не пропустіть ще одну скриню ( M3.4).

Порада 17: Предмети гри можна використовувати тільки через екран інвентарю (відкривається за допомогою клавіші I). Ви не можете використовувати предмети під час перетягування з контейнера в інвентар чи покупку.

Повертайтесь до завалу ( M3.5) та розчистіть його за допомогою знака Аард(натисніть ПКМ, стоячи обличчям до завалу).

Поговоріть з іншими відьмакамиі Трісс. Тут вам доведеться ухвалити своє перше самостійне рішення у грі. Ви можете відправитися в лабораторію з Тріссабо супроводжувати Весемірау битві з Хімерою. Вибір за вами. Хоча нам завдання в лабораторії видалося складнішим.
Якщо ви вирішили залишитися з Трісста вирушити до Лабораторії, у стадії 2 завдання Q1.16. «Забуті Спогади» (Глава I), на мосту біля міської брами вам доведеться битися з магом і 4 найманцями.
А якщо вирішили залишитися у дворі і битися з Хімерою, Та сама битва на мосту буде більш жорсткою, тому що замість двох найманців до групи приєднається пес мутант - а на той момент у вас ще не буде срібного меча.


Шлях до Лабораторії

Якщо ви вирішили йти з Трісс, то знову опинитеся всередині цитаделі ( M2.5) та Тріссдасть вам еліксир Пугач, що підвищує швидкість відновлення енергії Завдяки цьому зілля, ви зможете використовувати знак Аард(а в подальшій грі – будь-які доступні знаки) набагато частіше. Ідіть далі, щоб битися з Саволлой (M2.6).

Спочатку вбийте всіх бандитів, які підтримують довкола Саволиенергетичний щит. Використовуйте проти них силовий стиль бою.

Складність у битві з Саволлойбуде в тому, що він може телепортуватись з місця на місце. Щоб перемогти, треба не давати йому використовувати заклинання. Коли він зникає, уважно оглядайтеся і швидко нападайте там, де він з'являється, використовуючи силовий стиль бою. Тепер саме час перевірити, чи ви вловили суть бойової системи. Після поразки чарівника, не забудьте забрати дрібнички з його трупа.

Біжіть до Лабораторії та до сходів ( M2.4). Там побачите, що Трісспоранена. Поки що ви нічим не зможете їй допомогти.

Бій із химерою

Якщо ви обрали бій з химерою, то отримаєте еліксир відновлення енергії від Весеміра. Він виявиться дуже корисним у майбутній битві, тому що вам доведеться використовувати знак Аарддекілька разів.

Спочатку допоможіть своїм друзям позбавитися бандитів. Вони всі потім вступлять у бій з химерою. На жаль, вони не зможуть заподіяти монстрові шкоди, якщо ви їм не допоможете.

Слабке місце химери- Це чутливість до звуку. Ви повинні зробити так, щоб усі котли та головний дзвін постійно видавали шум; це дезорієнтує монстра і зробить уразливим на якийсь час. Дзвін зазвучить від вашого дотику, а на казанах доведеться використовувати Аард. Як тільки вони почнуть шуміти, хапайте свій меч і допомагайте друзям у битві. Вам, можливо, знадобиться ще пару разів повернутися до дзвону та казанів, перш ніж все закінчиться.

Після поразки химери, у дворі з'явиться Трісс. І ви також не зможете їй допомогти.

Залишаючи Каер Морхен

Після перемоги над Саволлойабо химерою, ви вирушите в Лабораторіюразом з Лео. Бідолаха загине у вас на очах. Після ролика Весесвітскаже, щоб ви взялися до медитації.

Під час медитації ви зможете розподілити таланти, отримані після підвищення рівня, а також зварити еліксири. У відповідних розділах посібника ви знайдете більш детальну інформацію з цих питань. Робіть, що вважаєте за потрібне і тисніть на пісочний годинник, щоб підтвердити вибір.

Порада 18: Медитувати ви зможете тільки в безпечних місцях, тавернах та біля вогнищ. Ви можете розвести вогонь на вулиці за допомогою креміньабо знаку Ігні. Але пам'ятайте, що знак можна використовувати лише в місцях присутності небезпеки.

Після медитації перевірте шафу ( M3.6) і заберіть звідти три еліксири ( Ластівка). Поговоріть з Весесвітом; він скаже, що відьмаки збираються залишити Каер Морхен. Піднімайтеся назад сходами ( M3.5).

Біля входу на кухню ви зустрінете Ламберта(M2.7). Він розповість, які інгредієнти вам знадобляться для приготування еліксиру Трісс. Після розмови він відчинить двері на кухню.

Порада 19: Варіанти ваших відповідей у ​​діалогах, які ви вже використовували, відзначаються сірим кольором. Якщо варіант відповіді відкриває ціле нове дерево, вам необхідно використовувати всі його гілки, щоб цей варіант став сірим.

Шукайте кухню ( M2.8). Піднімайтеся вгору сходами ( M2.9). Там зустрінете кількох бандитів, що залишилися. Закінчіть їх.

Каер Морхен, перший поверх


Зачистіть коридор ( M4.2) від бандитів, а потім сконцентруйтеся на пошуках прихованого добра. У кімнаті з каміном ви знайдете скриню ( M4.3). У коридорі – барило ( M4.5), а в бібліотеці – шафа ( M4.6). У кімнаті навпроти обшукайте дві шафи і скриню ( M4.7). У кімнаті Трісс(сходи на M4.4) знайдете платтяної та простої шафи. В останній кімнаті – барило ( M4.8).

Порада 20: Пам'ятайте, що інвентар Геральтане має обмежень за вагою предметів, проте обмежений за їх кількістю. Коли ви використовуєте всі доступні слоти, ви зможете зберігати предмети тавернах. Однак і там розмір сховища обмежений.

У скрині ( M4.9) знайдете кальцій Equum,який вам знадобиться. Також ви знайдете книгу про химерів. Коли прочитаєте її (в інвентарі натисніть ПКМ на книзі), дізнаєтесь інформацію про види монстрів.

Рада 21:Читайте усі книги, які знайдете. Більшість завдань можна виконати, тільки якщо ви володієте достатніми знаннями про конкретні об'єкти та монстри.
У протилежному кінці кімнати знайдете ще одну шафу ( M4.10).

У збройовій знайдете три скрині. Найкориснішим ( M4.11) буде той, у якому лежить еліксир Біла чайката книга « Монструм, або Відьмака опис» . У двох скринях, що залишилися, буде ще деяка корисна дрібниця.

Рада 22: Ви не зможете зберігати зброю в інвентарі – вам доведеться врахувати, що ви не зможете нести зброї більше, ніж дозволить кількість слотів під неї.

Як тільки зберете всі інгредієнти для ліків, повертайтесь до Ламберту(M2.10) і поговоріть із ним. Отримайте рецепт. Тепер поговоріть з Весесвітом- Постарайтеся використовувати всі варіанти відповідей, щоб дізнатися більше про фортецю Каер Морхен і відьмаку на ім'я Беренгар. Ви також отримаєте шкіряну куртку із заклепками , сталевий відьмачий меч, відьмачий медальйон , трохи ластівчиного зілля , і сувій « Око химери» . Поговоріть також з Ескелем,якщо хочете дізнатися більше про походження відьмаків.

Виходьте через ворота ( M2.5) у двір і зріжте трофеї з трупа химери ( M1.20). Це буде виглядати так, ніби ви забираєте предмет із контейнера. Ви можете ще раз поговорити з Ламбертом,щоб дізнатися дещо нове про бойові стилі. Повертайтесь до каміна ( M2.11) та медитуйте. Вам потрібно приготувати ліки для Трісс. Натисніть на іконку алхімії у верхньому правому кутку та виберіть рецепт Ліки для Трісс . Інгредієнти додадуться автоматично; вам тільки залишиться натиснути на іконку « Змішати»у нижньому правому кутку. Приступайте до медитації, натиснувши на пісочний годинник у нижньому лівому кутку.

Поки ви медитували, Тріссперенесли до її кімнати. Ідіть до неї ( M2.9, M4.4) та почніть діалог. Зліва від варіантів відповідей ви побачите іконку у вигляді коробки для подарунків. Натисніть на неї та виберіть інвентар Ліки для Трісс .

Порада 23: У грі вам часто доведеться дарувати людям певні подарунки, щоб вони погодилися з вами поговорити І іноді буде не так зрозуміло, як цього разу, що потрібно подарувати.

Коли поговоріть з Трісс, зможете зайнятися з нею коханням. Щоб досягти цього, погодьтеся скласти їй кампанію, а потім виберіть варіанти відповідей "тебе нема за що прощати". Таким чином ви отримаєте свою першу колекційну еротичну картку. Після любовної сцени, поговоріть ще раз з Трісста отримайте книгу.

Ви можете не вирушати на похорон відразу. Скажіть Трісс ,що повернетеся, коли будете готові, і йдіть до Ескелю. Він у збройовій ( M4.11). Якщо ви поговорили з Ламбертомпро бойові стилі, Ескельзапропонує вам урок рукопашного бою. З цього розпочнеться завдання Qp.22. "Кулачний бій" . Після бою йдіть до Тріссабо поговоріть з Весесвітом.

Все, що залишилося зробити – це відвідати похорон Леоі попрощатися з Трісс. Тут ви закінчите такі завдання: Q.1. «Захист Каер Морхена» і Q.2. «Ліки для Трісс» . А також почнете завдання: Q.3. "Секрет Беренгара" , Q.4. «Ведьмачі секрети» і Q.22. "Кулачний бій" .

Вибір та Наслідки

У багатьох ігрових ситуаціях вам доведеться робити вибір - як, наприклад, тоді, коли вам необхідно було вирішити, йти в лабораторію або битися з химерою. Кожен, зроблений вами вибір спричиняє наслідки, деякі з яких виявляться набагато пізніше у грі.

Більшість часу вони не впливатимуть на гру – лише в деякі завдання будуть внесені зміни.
Однак є рішення, які змінюватиме всю сюжетну лінію Глави V, а також кінцівку гри. За великим рахунком, головна сюжетна лінія залежатиме від вибору між Скоятаелями, Орденом палаючої троянди, або нейтралітетом у наступних епізодах:


  • У розділі II: Q2.59. «Розвідка боєм» ;

  • У розділі III: Q3.88 «Велике пограбування банку» ;

  • У розділі IV: Q4.107. «Вільні ельфи» .

Помнете, що певні рішення можуть відрізати вас від деяких опцій у майбутньому – ви не зможете постійно схилятися від одного боку до іншого, приймаючи рішення. Наприклад: вибір сторони у завданні Q3.88. «Велике пограбування банку», залишає вам вибір надання підтримки тій же стороні в завданні Q4.107 Вільні ельфи, або нейтралітет (ви не зможете міняти сторони).

Загальна інформація

Розробник: CD Projekt RED. Видавець у Росії: СофтКлаб.

Системні вимоги
The Witcher 3: Wild Hunt

Характеристика Мінімальні вимоги Рекомендовані вимоги
Процесор Intel Core i5-2500 3.3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3.4 GHz
AMD FX-8350 4 GHz
Оперативна пам'ять 6 GB RAM 8 GB RAM
Відеокарта Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 Гб 35 Гб
Операційна система Windows 64-bit: 7/8.1 Windows 64-bit: 7/8.1

Оформлення. Як користуватися проходженням

Все проходження поділено на ігрові області. На початку опису кожної області є зручний перелік посилань на всі завдання. Будь-яке завдання можна знайти за два кліки: 1) вибираємо область; 2) вибираємо завдання.

У рамку виділено дії, які не обов'язкові для проходження сюжету гри: додаткові завдання, відьмачі замовлення, секретні місця.

1,2,3 – якщо рядок тексту починається з цифри, це означає, що це лише з варіантів ігрових подій. У «Відьмаку» дуже багато таких місць, де самостійно можна вибрати, як поводитися далі.

Білий сад

Меню вибору завдання у Білому саду:
Карта Білого саду

Пролог

Спочатку бачимо, як дівчина Єнніфер потрапила на поле бою між двома арміями, але вона зуміла себе захистити за допомогою магії та вибралася живою. Відьмаки Геральт і Весемір ідуть слідами цієї дівчини і влаштовують ночівлю в лісі.

Навчання


Каер Морхен. Твердиня відьмаків на річці Гвенлех

Відьмак Геральт миється у лазні, а поруч із ним гола дівчина Єнніфер. Оглядаємося, використовуємо відьоме чуття (права кнопка миші), знаходимо парфуми дівчини, срібло, але нам потрібен тільки ключ на столі зліва. Ключем відчиняємо двері, спускаємось у двір.

Говоримо з відьмаком Весеміром, йдемо до маленької дівчинки Цирі, разом із нею проходимо навчання пересування у грі. Після цього вивчаємо систему бою.


П'ять магічних знаків:


Під час тренування Цирі тікає за стіну фортеці. У цей момент прилітає повітряний корабель Дикого полювання із привидами на борту, вони вбивають дівчинку. На цьому навчання та сон відьмака завершуються.

Бузок і аґрус
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження


Темерія, дорога на Визиму. Травень 1272 р.

Роздоріжжя

З Весеміром можемо обговорити побачений сон, переглядаємо лист від тієї самої Єнніфер. На нас нападає зграя гулів, вбиваємо їх срібним мечем. У кущах на роздоріжжі доріг знаходимо Кришталевий череп, що залишився від чарівного ворона Єнніфер. Після цього сідаємо на свого коня Плотву і продовжуємо подорож.


(Від місця привалу можемо з'їздити у поле на північний схід, саме там відбувалася битва між двома арміями, яку ми бачили у пролозі. На полі битви можна знайти багато комплектів простої зброї та броні, а потім здати їх торговцеві).


Спалене село

Проїжджаємо повз зруйноване село, в ньому тільки вбиті чоловіки і жінки, що плачуть. У найбільшому будинку є скриня. Зліва від села на піщаному березі живе зграя утопців, вбиваємо їх, збираємо предмети з двох скринь.


Переправа через річку

На переправі бачимо, як на віз напав грифон. Відганяємо монстра, з-під воза вибирається селянин, що вижив.

1. Можемо взяти з нього 50 крон за порятунок.

2. Якщо не візьмемо грошей, отримаємо знижки від його родички у найближчій таверні.


Село Білий сад

Через Міст плакальниці приїжджаємо до села. У таверні говоримо з господинею, а потім опитуємо трьох відвідувачів, чи не бачив хто дівчину Єнніфер з ароматом бузку та агрусу.

Перший - селянин, використовуємо на нього магію Аксій, що дурманить, щоб розв'язати йому мову. Він нічого не знає.

Другий - вчений, пропонує нам зіграти у настільну груГвинт (суть проста як у блэк-джеку – потрібно набрати картами число більше, ніж у суперника, але виглядає все це як колекційна) карткова гра). За перемогу отримуємо картку Золотий Хівай.

Третій - бродяга Гюнтер про "Дім, розповідає нам, що Єнніфер бачили біля місцевого військового гарнізону. Вирушимо туди, як тільки оглянемо все село.

На виході з таверни нас зустрічають місцеві люди. Вони хочуть нас побити. За будь-якого вибору бійка все одно відбудеться. При виборі першого діалогу, нас теж обдурять і ми все одно битимемося з усіма. Якщо знаком заспокоїти одного з них, то битися ми будемо лише з двома. Але ми можемо уникнути цього бою, якщо не підходити до них, а одразу відбігти подалі.


Торговець, який ми врятували від грифона, тепер стоїть на вході в село. У нього можемо купити унікальний набір Темерських обладунків (тільки в DLC). Обладунки 4 рівня, коштують 676 крон. Обладунки для коня коштують 595 крон.

Білий сад. Додаткові завдання
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження


У центрі села є дошка оголошень, на ній 6 повідомлень, але тільки 1 є завданням. На великому дереві в центрі села окремо висить оголошення, що травниця Тамир скуповує мед.

(Деякі додаткові завдання даються лише певний час, якщо ми виконаємо їх відразу, а продовжимо проходити сюжет, всі вони провалені).

Додаткове завдання: Гра з вогнем

У селі підходимо до гнома-коваля, він скаржиться, що хтось із місцевих жителів підпалив його будинок. Можемо знайти палія за залишеними доказами.

Включаємо чуття, оглядаємо землю довкола будинку. Біля білих кущів за будинком знаходимо сліди, підсвічені червоним кольором. Добираємось до води, тут сліди обриваються, але пройшовши під мостом, з іншого боку знаходимо кров. Кривавий слід приводить нас до людини на ім'я Непелка з перебинтованою рукою.

1. Можемо взяти 20 крон і не розповідати ковалю про злочинця.

2. Можемо зачарувати розум людини і змусити його прийти з повинною до коваля. Злочинця повісять, а ми отримаємо знижку у коваля та 20 крон.


Сковорода як нова

Перед будинком на березі на північному заході села знаходимо стару. Вона віддала свою сковороду мандрівнику, що залишився на нічліг, а тепер не може зайти до будинку, де той ночував.

Оглядаємо двері, вибиваємо її ударами сталевого меча. Усередині дізнаємося, що мандрівникові потрібна була тільки сажа зі сковорідки, щоб створити чорнило та написати листа. У будинку лежить убитий дезертир, якого розшукують військові, самого мандрівника вже давно немає. Поруч знаходимо окуляри типу монокля, що тріснули. У каміні знаходимо залишки спалених листів. У скринях збираємо корисні предмети. Віддаємо сковороду старенькій, отримуємо кілька порцій їжі.


Додаткове завдання: Зниклий безвісти

На дошці оголошень повідомлення: селянин Дуні просить піти з ним у ліс та знайти зниклого брата.

По карті знаходимо зазначений будинок, йдемо до нього, потім слідом за Дуні йдемо на місце пошуку. На полі бою боремося з монстрами трупоїдами – гулями. Шукаємо синій щит з білими квітами. Щитів кілька, але той, що ми шукаємо, знаходиться біля південно-західного краю зони пошуків. З цього місця собака візьме слід, біжимо за нею.

Приходимо до покинутого будинку, всередині сховалися двоє солдатів: реданець Бастієн, якого ми шукаємо, і нільфгаардець, який його врятував. Дуні хоче забрати лише свого брата, але брат відмовляється залишати нового друга Росена на неминучу загибель. Можемо вирішити його долю:

1. Вмовити взяти нільфгаарда із собою.

2. Погодиться, що це ризиковано.


Додаткове завдання: На смертному одрі (ур. 2)

Спілкуємось із місцевою травницею Тамірою. Зараз вона намагається вилікувати дівчину Ліну, яку понівечили монстри у лісі. Для лікування потрібно приготувати відьмачий еліксир Ластівка.

Для створення еліксиру шукаємо потрібні компоненти: 5 порцій ластівчиної трави (зростає на галявинах Білого Саду, це рослина з дрібними жовтими квітами), 1 мозок утопця (утопці мешкають на берегах річок, у болотах) та 1 флакон червонолюдського спирту (можна купити в таверні або знайти у таборах бандитів).

Повертаємось до Таміри. Варимо еліксир - у меню інвентарю переходимо вліво на вкладку алхімії, знаходимо потрібний рецепт і використовуємо його. Віддаємо зілля, в нагороду отримуємо інші рецепти та 50 крон.

Якщо повернемося сюди трохи згодом, то побачимо, як допоміг еліксир Ліні.


Додаткове завдання: Цінний вантаж

Вийшовши з військового гарнізону, йдемо західною дорогою, повертаємо на південь. На узбіччі дороги бачимо потерпілого торговця, і дає нам це завдання. Потрібно знайти чудовисько, яке напало на торговий візок.

На дорозі знаходимо сліди воза, а потім і його останки у болотах. Оглядаємо тіла, знаходимо сліди від стріл. На візок напали люди, а не чудовиська, і сам торговець якось замішаний у цьому. Говоримо з торговцем:

1. "Завдання виконане".

2. «Я тебе викрив». В цьому випадку продавець сховається від нас на коні. Сідаємо верхи і наздоганяємо втікача. Догнавши, завдаємо одного удару, і людина впаде на землю. Вибираємо, що з ним зробити:


1. «Я доставлю тебе до нільфгаардців». (+30 крон).

2. «Добро. Їдь». (+30 крон).

3. «Я тебе відпущу. Але ліки залишу собі». (+50 крон, 5 порцій ластівчиної трави).


Додаткове завдання: Зібрати повну колекцію карток

Це завдання ми будемо виконувати протягом усієї гри. Карти можна купувати у торговців або отримувати нагороду за перемогу у гвинт. Але в місцевих селах немає хороших карток, справжні суперники та доступ до геройських карток буде в місті. Усього потрібно зібрати понад 100 різних карток.


Замовлення: Лихо біля криниці (ур. 2)

Знаходимо замовлення на дошці оголошень біля корчми.

У селі говоримо з Одоланом, який залишив замовлення. Ідемо на південь у покинуте село, оглядаємо докази. Навколо колодязя бачимо випалену землю, в одному з будинків знаходимо скелет дівчини без руки, її щоденник.

Дізнаємося тип привиду, у бестіарії читаємо інформацію про полуденницю (відкриваємо карту, перегортаємо сторінки вправо до бестіарію).

Руку дівчини знаходимо висить у колодязі, зістрибуємо в колодязь. На дні водоймища знаходимо браслет з руки дівчини. Назад можна вибратися тільки підводним тунелем в озеро. Повертаємось до колодязя.


Бос: Полуденниця

Готуємось до бою: змащуємо срібний меч олією проти приведень. Виносимо і підпалюємо скелет разом із браслетом, після цього з'явиться привид. Привид мерехтить, і тому нею не завжди вдається потрапити. Використовуємо знак магічної пастки Ірден, щоб приведення стало вразливим.

Перемігши ворога, збираємо його рештки. Повертаємось до замовника за нагородою. Тут є варіанти:

1. Беремо гроші. Отримуємо 20 золота.

2. Відмовляємося від оплати, як компенсацію отримуємо аметист.

(Історія полуденниці та історія мисливця Мислова, який допомагав нам вистежувати грифона, пов'язані. Можемо дізнатися більше, відвідавши після цього травницю Томиру).


Полювання на скарби: Темерські цінності (ур. 4)

На мосту біля млина біля мертвого дезертира знаходимо ключ. Пірнаємо у воду, на дні знаходимо замкнену скриню, відкриваємо її ключем, беремо корисні предмети та лист. Знаходимо та читаємо «Лист шпигуна» у своєму інвентарі (вкладення сюжетних предметів).


Полювання на скарб: Золото дезертирів (ур. 3)

Ідемо в будинок на захід від млина. Усередині будинку розбиваємо розкидані дошки, під ними знаходимо вхід до підземелля. Внизу багато скринь, одна з них закрита, відкриваємо її знайденим ключем.


Полювання за скарбами: Брудні гроші (ур. 2)

На схід від покажчика "Млин" знаходимо точку "Схований скарб", вбиваємо дезертирів, забираємо у них листа. Прочитавши його, отримуємо завдання. Ідемо далі на схід, знаходимо основний табір бандитів, вбиваємо їх, забираємо скарб із скринь.


Відьмача старовина: Спорядження школи змії (ур. 6)

Оглядаємо всі питання, що з'являються на карті. В одному з таборів бандитів знаходимо список спорядження. Можемо зробити це завдання активним і побачимо, де розташовуються особливі речі відьомої школи змії.

1. Одна з речей лежить у склепі на північ від млина. Привид на вході слід вбити з використанням знаку Ірден.

2. Сталевий меч Школи Змії знаходиться в лігві дезертирів на захід від "Спаленого села", в руїнах вежі на пагорбі. Забратися нагору можна лише одним шляхом - із заходу.

За знайденими кресленнями можна викувати унікальні мечі, але для цього потрібно знайти майстра коваля. (Бронники кувати таке не будуть).


Бестія з Білого саду
Відьмак 3. Проходження гри


Приїжджаємо до військового гарнізону Нільфгаарда, розташованого на північний схід від села. Стражники пропускають нас, дізнавшись, що перед ними Відьмак, і вимагають поговорити з начальником.

На подвір'ї гарнізону можемо оглянути товари або створити нову річ у ремісника в окулярах.

Комендант гарнізону замовляє нам вбивство грифона, який уже вбив 9 місцевих жителів. Тільки після цього він розповість нам, куди вирушила Єнніфер. Беремося на замовлення. Запитуємо всю необхідну інформацію, дізнаємося, де знайти місцеву травницю (для видобутку рослини-приманки) та мисливця (він знає місце, де грифон напав уперше).


Мисливець

Приходимо до позначеного будинку мисливця, його немає дома. Активуємо чуття, помічаємо сліди перед будинком, ретельно оглядаємо їх, тільки після цього з'являться всі інші сліди. Слідом йдемо в ліс.

Мисливець Мислов вистежує диких собак, можемо допомогти йому в цьому:

1. Допомагаємо вбити зграю з 5 собак, знаходимо тіло людини, яку вони загризли. (+350 досвіду).

2. Відмовляємось. Чекаємо на мисливця.

Після цього мисливець відводить нас до місця, де грифон роздер кілька солдатів.


Гніздо грифону

Залишаємось одні і вивчаємо місце атаки грифона. У тілах людей можна знайти кілька предметів. Чуттям знаходимо сліди, з'ясовуємо, звідки йшли солдати. Під зруйнованим мостом є пара скринь.

Повертаємося до зруйнованого мосту, від дорожнього покажчика швидко телепортуємо ближче до травниці.


Травниця

Спілкуємось із місцевою травницею Тамірою. Зараз вона намагається вилікувати дівчину, яку понівечили монстри у лісі. Їй потрібно зупинити внутрішньочерепну кровотечу, але ми поки що не можемо з цим допомогти.

У травниці завжди можна купити інгредієнти чи здати свої зібрані трави.

Запитуємо про потрібну траву-приманку жостер, дізнаємося, що її потрібно шукати в центрі озера в найглибшому місці.


Видобуток трави

Заходимо в озеро на північ від села, пливемо, а потім пірнаємо під воду. Під водою дуже багато кущів потрібної трави, довго шукати не доведеться. Крім цього, на дні можемо знайти кілька скринь.



Пастка для грифону

Зібравши траву та інформацію про грифон, повертаємось у таверну до Весеміра. Отримуємо рецепт зілля "Грім". Разом із Весеміром вирушаємо на північне поле та влаштовуємо пастку для грифону.

Перед боєм нам передають арбалет, його можна вибрати так само, як магію (натискаємо «Tab», вибираємо нижню комірку, а потім у грі застосовуємо його клавішею «середня кнопка миші»), але арбалет застосовуємо тільки якщо противник у повітрі, на землі краще діяти по-старому – мечем. Перед боєм можемо використовувати магію щита, щоб захиститись від ударів пазуристого монстра.

Грифон прилітає на запах смердючої жостеру, вступаємо з ним у бій. Коли грифон пролітає повз, відскакуємо убік. Або збиваємо птаха пострілом арбалета, або після кількох заходів він сам приземлиться. Потрібно побоюватися підсікаючих ударів крил монстра, блокувати їх неможливо, ухилитися теж не завжди виходить. Але монстр небезпечний лише з лицьового боку, ззаду він абсолютно беззахисний. У бою перекочуємося вперед, опиняємось у задніх лапгрифона, ударяємо його ззаду. Поки монстр повертається, рухаємося слідом за ним, щоб завжди бути ззаду, у разі чого знову перекочуємося.

Втративши половину здоров'я, грифон відлетить від нас у бік млина. Сідаємо на коня, наздоганяємо монстра. На пагорбі продовжуємо бій, добиваємо ворога до смерті, забираємо трофеї.


Повернення до гарнізону

З головою грифона повертаємось у солдатський гарнізон за нагородою. (Якщо не переміщатися картою, а їхати на коні, то по дорозі потрапимо на цвинтар. Тут є вівтар сили і один привид. Використовуємо срібний меч, чекаємо, коли привид з'являється, і атакуємо його. Втративши здоров'я, привид сховається в склепі, спускаємося туди і добиваємо його, після перемоги підходимо до каменю сили, отримуємо +1 додаткове очко вміння).

У гарнізоні звітуємо коменданту про виконання замовлення. Дізнаємося, що Єнніфер потрібно шукати у сусідньому поселенні – у Визимі.

1. Додатково можемо взяти гроші на винагороду. (+300 крон).

2. Або відмовитися від цього.



Шлях у Визиму

Повертаємось у таверну до Весеміра.

(Якщо у нас ще не виконані додаткові сільські завдання, то потрібно взятися за їхнє проходження. Підійшовши до Світу, ми закінчимо сюжетну частину в Білому саду, і невиконані завдання виявляться проваленими).

У таверні на відьмаків нападають місцеві жителі, які незадоволені новою владою. Вступаємо в бій, убиваємо всіх бандитів.


На виході раптово нас зустрічає Єнніфер з імперською охороною. Дівчина найнялася працювати на імператора нільфгаардців Емгира, і запрошує нас наслідувати її приклад.

Весемір залишає нас і вирушає до Каера Морхена на зимівлю. А ми разом із дівчиною стрибаємо до сусіднього міста. У лісі на нас нападає загін примар «Дика полювання», дивом врятуємося від них за міськими стінами.

Королівський замок у Визімі

Аудієнція
Відьмак 3. Проходження сайту


Підготовка до зустрічі

Нас приймають до королівського замку. Чергова сцена з лазнею та дівчатами. Геральта наводять у цивілізований вигляд перед зустріччю з імператором.


Запитання (перенесення збереження з The Witcher 2):

Під час нашого гоління генерал ставить питання про минуле. (Від наших відповідей змінюється варіант того, що сталося і які вчинки ми зробили в попередній частині гри – Відьмак 2. Якщо вручну імпортувати збереження з гри "Відьмак 2", то сцену з допитом буде пропущено).

Доля принца Аріанна під час облоги

«Облога замку Ла Валетта. Доля командувача оборони, якогось Аріана...»

1. «Я вбив Аріана. Так уже вийшло». (Ми зустрінемося з матір'ю принца - Марі Луїза Ле Валетт у сюжетному квесті в Новіграді. Її ставлення до нас трохи вплине на перебіг квесту. Якщо ми вбили принца, то вона відмовиться з нами розмовляти).

2. «Я подарував йому життя. Він утік». (Якщо принц залишився живим, то Марі поговорить з нами, і супроводжуватиме нас на стрибках у маєтку).


Чию сторону ми вибрали у Флотзамі

«Потім ти сховався у чарівному Флотзамі і звідти дістався Вергена. Тільки як? Місто вважалося відрізаним від решти світу».

1. «Я вибрався з Флотзаму з Верноном Роше». (Під час зустрічі з Роше ми легко пройдемо в його секретний табір. Початковий рівень довіри з Роше трохи вище).

2. «Я приєднався до Йорвета». (Перед табором Роше доведеться битися з охоронцем. Самого Йорвета ми не побачимо в третій частині гри, можливо він з'явиться у додатках).


Кому допомогли у Лок Муїнні

«Безславна зустріч із Лок Муїнне. Ти був там. І знову втручався у справи сильних світу цього».

1. "Мені потрібно було врятувати Трісс". (Під час зустрічі з Трісс ми не почуємо від неї слів подяки за це, але початковий рівень відносин з нею буде вищим).

2. «Я допоміг Роше відбити Анаїс». (На цю відповідь генерал помітить, що ви лише пересунули пішаки на шахівниці. Дівчата Саскії, бік якої ми вибрали, немає в грі. Можливо вона з'явиться в додатку).


Доля Шеали Де Тансервілль

"Незабаром після цього ти дивився, як зіпсований мегаскоп розриває твою знайому, Шеалу де Трансервілль, на шматки".

1. "Шеала втекла". (Ми зустрінемо Шеалу у в'язниці в Оксенфурті).

2. "Так їй і треба". (Ми все одно зустрінемо Шеалу за сюжетом, але вона буде при смерті).


Доля відьмака Лето з Гулетто

«В інтересах держави іноді доводиться укладати непрості спілки. Навіть із відьмаками».

1. «Ця спілка вже розірвана. Я вбив Літо». (У такому разі ми не зустрінемо Літо у The Witcher 3).

2. «А цей союз ще чинний? Що з Літо?». (Ми можемо знайти Літо, виконуючи додаткові квести в селі Заліп'є: «Падіння будинку Реордан», «Привиди минулого». Трохи пізніше Літо може допомогти у битві з Диким Полюванням).



Вибираємо один із трьох костюмів, одягаємо його. Репетируйте уклін перед імператором, повторюючи дії придворного (правильний варіант 2).


Імператор

Входимо до тронного залу на аудієнцію до імператора.

1. Виконуємо уклін. (Імператор здивується, що Геральт вирішив перед кимось схилитися).

2. Просто стоїмо і чекаємо. (Якщо не вклонимося, нічого страшного не станеться, імператор лише побіжно помітить, що нас так і не навчили манер. Покарання отримає тільки придворний, за те що не підготував нас).

Імператор викликав нас, щоб ми знайшли його дочку Цирі. На початку гри ми бачили сон про цю маленьку дівчинку, але тепер вона вже доросла дівчина. Вона активно користується відьмачою магією, і тому за нею ганяється Дике полювання.

1. Беремося за це замовлення за велику суму грошей.

2. Добровільно викликаємося допомогти нашій колишній учениці.



Єнніфер

Після аудієнції в імператора можемо поговорити з його наближеними в кімнаті очікування.

Після цього йдемо в кімнату до Єнніфера. Вона все ще холодно ставиться до нас, нагадуючи старі образи (у першій частині «Відьмака» Єнніфер була коханою Геральта, а в другій частині герой втратив пам'ять, і зв'язався з безліччю інших дівчат, на вибір гравця). Єнніфер лише каже, що теж бере участь у пошуку Цирі, на прощання цілує Геральта і відразу йде до магічного телепорту, який веде на місце пошуку.


Можемо оглянути весь замок. Посол вар Аттре розповідає про політичну ситуацію у світі. Виходимо в сад, тут бачимо одного гравця у гвинт. Поки грати з ним марно, у нас слабка колода, але потім потрібно буде повернутися до нього.

Секрет. У саду, ліворуч від гравця у гвинт, на стіні знаходимо натискну плиту. Від її натискання відкривається секретна кімната у стіні ліворуч. Входимо туди, виявляємо скелет із скринькою, беремо чоботи та записку, яка відсилає нас до подій із попередніх частин гри "Відьмак".

Ідемо до воріт на вихід із замку, на глобальній карті швидко переміщуємося до Велена. (Щоб швидко переміститися, потрібно на карті замку натиснути середню кнопку миші, це перемістить нас на глобальну карту. На карті світу вибираємо область «Велен», у самому Велені двічі клацаємо по єдиному відкритому стовпчику «Вісельне дерево». Швидке переміщення по карті можна здійснювати тільки між символами зелених дорожніх стовпів).

Пролог

Каер Морхен:

Вступний ролик, в якому нам показують «екранізацію» першого розділу першої книги про Геральта. Починаємо нову грудивлячись ролик на движку гри. Геральт дивним чином втрачає свідомість у сутичці з якимось супротивником. Його знаходять і доставляють у замок Каер Морхен – найдавнішу обитель відьмаків. Тут у незапам'ятні часи проходили навчання здібні молоді люди, які прагнуть стати шлях захисту мирного населення від усякої нечисті. Нині тут панує розруха, стіни замку зяють тріщинами та пробоїнами, що залишилися після нападу мирних громадян на замок з метою знищити плем'я відьмаків. Все вкрите пилом часів і мохом туги.
Прокинувшись, слідує невелика розмова і ролик, у якому нам показують, як на замок нападають бандити на чолі зі злісним магом Саволлою. У пролозі сюжетна зав'язка успішно пов'язана з обучалкой. Не слід нехтувати підказками, у них нічого зайвого не розкажуть, навпаки – дадуть пояснення щодо оригінальних ігрових моментів, властивих лише Відьмаку. Підберіть меч. Після кількох підказок порубайте в капусту бандитів. У Відьмаку запроваджено досить оригінальну систему захисту від «закликування» ворога (дружно згадуємо третину готики – тут такого не буде). Суть її полягає в тому, що необхідно вчасно натискати на ворога лівою кнопкою миші, щоб увімкнути другу серію ударів. Усього п'ять серій. На початковому етапі навичка не прокачана і серія всього одна, повторюється п'ятиразово.
Біжіть разом з усіма нагору. Крім кволих бандитів, що не становлять небезпеки для тренованого відьмака, Саволла привів із собою химеру – створену магією тварюку. Хімера висаджує браму замку, і компанія обороняючих вирішує розділитися. Лео, Трісс, Весемір, Ламберт і Ескель стримуватимуть ворога, а ви повинні пробитися до механізму воріт у верхній двір і відкрити їх. Ідемо. Отримуємо пояснення щодо стилів меча. Спочатку може здатись, що проти конкретного супротивника можна використовувати лише один стиль битви. Насправді це не так, часто можна використовувати будь-яке питання в тому, який з них ефективніший.
Діставшись до воріт, відчиняємо їх. Трісс обрушує склепіння арки і перегороджує шлях нападникам. Йде розмова. Усі біжать нагору. Там крізь стіну замку до нас вривається Хімера та Саволла. Знову розмова, у ході якої компанія знову поділяється. Ідемо з Лео вниз. Там нам перегороджують шлях магічним бар'єром з одного боку та обвалом з іншого. Повертаємося назад коридором, йдемо до каміння, вивчаємо знак Аард. Знаки відьмаків – така собі мінімагія. В основному в грі я використовував Аард та Ігні, інші можна не качати.
Вивчивши знак, руйнуємо перешкоду, йдемо у двір, кличемо Трісс. Повертаємось. Поки б'ємося з Саволлою, Трісс біжить униз і бореться з Професором та його супутником. Перемігши Саволлу йдемо вниз. Трісс програла бій. Спускаємось, йде ролик.
Після всього йдемо медитувати до багаття, вивчаємо навички. Пара порад з прокачування.
З решти качати треба все й потроху. Єдине, що я не брав це навички, які працюють, якщо у Геральта менше 15% НР. Як правило, ці 15% швидко перетворюються на 0, і ніякі навички тут уже не врятують. Також з бойових стилів в останню чергу варто качати групові. Коли будуть зайві бронзові навички.
NB! Після розподілу навичок можна встановити час медитації. Для початку останньої необхідно натиснути на пісочний годинник.
Закінчивши з левелапом йдемо розмовляти з усіма поспіль про все поспіль. З'ясовується, що відьмаки за унікальні здібності розплачуються безпліддям. Це завдає певних моральних незручностей Геральту (докладніше див. серія книг Геральт з Рівії). Однак це ж звільняє його від певних кайданів у сексуальному плані, ніж Геральт не забариться скористатися далі за сюжетом. (А також у серії книг про Геральта)
Потім ходимо по замку і очищаємо всі скрині, попутно вирізаючи заблукалих бандитів. Закінчивши із зачисткою, і зібравши всі інгредієнти, йдемо до багаття, сідаємо, вибираємо вкладку алхімія та натискаємо Еліксир для Трісс. Приготувавши еліксир, знову говоримо з усіма, і йдемо нагору до вежі Трісс. Вона випиває еліксир та пропонує Геральту випробувати ліжко на міцність. Погоджуємось…
NB! Щодо травництва, збору інгредієнтів та приготування еліксирів. Основа для еліксиру – спиртний напій. Якщо в описі немає слів « високої якості» та «дуже високої якості», то ця основа підходить для інгредієнтів, де максимум три елементи. Основа «високої якості» підходить для напоїв із чотирма, ну а «дуже високої якості» – для п'яти складових.
Збирати трави, і частини тіл з вбитих вами монстрів можна тільки маючи звичку травництво та відповідний запис у бестіарії відповідно.

Глава перша
Дивимось ролик. Коли управління передають до наших рук, стражники відчиняють ворота. Б'ємо собак (увага, не зачіпайте стражників, інакше доведеться завалити всіх), дивимося ролик, розмовляємо з Шані (зверніть увагу на цього персонажа, вона буде з вами протягом практично всієї гри), оглядаємо останки, беремо три контракти на дошці оголошень. Заходимо з таверну, розмовляємо з усіма. У шинкаря можна залишити зайві речі. Я, наприклад, носив із собою тільки еліксири та зброю, решту все завантажував шинкарю. Тут же в таверні б'ємося на кулаках і отримуємо відповідний квест.
Виходимо з шинку і йдемо до Преподобного (на карті зліва вгорі). Він погоджується обміняти інформацію про саламандри на невелику послугу. Ідемо навколо всього села і запалюємо каплиці. Якщо робити це вночі, то рубаємо баргестів та збираємо черепи – потрібно для квесту. Закінчивши, йдемо до Преподобного.
Отримуємо завдання поговорити з відьмою Абігайль. Ідемо до її будинку, орієнтуючись картою. Вона, у свою чергу, дає завдання принести п'ять пелюсток голчастого мирту. Багато кущів мирту знаходяться правіше і нижче будинку відьми, якщо дивитися по карті. Збираємо, приносимо, віддаємо. Відьма просить погуляти. Ідемо назад до Преподобного, він каже, що потрібно отримати розташування трьох помітних жителів передмістя. Насамперед йдемо до стражника Мікуле (правий верхній кут карти). Він просить очистити від гулів склеп. Склеп поруч із кущами мирту, тобто правий нижній кут карти. У склепі підбираємо пляшку з-під отрути, оглядаємо тіло і виносимо нечисть. Доповідаємо Микуле про виконання завдання. Він засмутиться з приводу дівчини, нагадуємо йому про гроші. Тут же на мосту пояснюємо купці саламандр, хто в хаті господар. Алхімік тепер продаватиме товари зі знижкою.
Наступний на черзі, чиє розташування треба завоювати Одо. Він просить вирвати три бур'яни у дворі. Виконавши завдання, краще помедитувати до півночі, після чого йти до рибальського селища. Там вирізаємо поголів'я утопців (для квесту) та заходимо додому до Харена. Він дає завдання, знову ж таки – вирізати утопців. Виходимо, зустрічаємо скоятаеля. Дозволяємо йому забрати товар.
Покер з кістками:
Є звичайним покером, але замість карт кістки і немає блефу. Коббінації класичні (представлені за старшинством за зростаючою):
Пара – дві однакові кістки;
Дві пари – без коментарів;
Сет – три однакові;
Фулл Хаус – пара та сет;
Малий стрейт - кістки по зростаючій від 1 до 5;
Великий стрейт - те саме, що і малий, але від 2 до 6;
Каре – чотири однакові кістки;
Покер – п'ять однакових кісток.
З'являється ще один квест – покер. Обходимо Мікулу, Одо та Харена. У всіх виграємо (не забуваємо скористатися комбінацією сейв-лоад, щоб убезпечити себе від банкрутства).
Під час ваших нічних блукань вам зустрінеться офіціантка, попросить супроводжувати бабусю додому. Супроводжуємо, принагідно захищаючи від баргестів. На знак подяки вона запросить на сенова…. Тобто – на млин, якраз на заході сонця наступного дня. З собою треба мати пляшечку гарного вина(білого чи червоного).
Ролик…
Кажемо Преподобному, що квест виконано, шановні мешканці передмістя нашу кандидатуру схвалили. Він дає нам чергове завдання (скільки можна?) Вбити Звіра. Ідемо до відьми, слухаємо хлопчика. Повертаємось до Преподобного.
Він відправляє нас у трактир. Там усі померли, і не без вашої допомоги. У мертвого шинкаря (не хвилюйтеся, ваші дрібнички, залишені на зберігання будуть доступні у шинкаря в Визиму) забираємо ключ. Дивимося на карті покинутий будинок ідемо туди. Біля входу охорона з шайки Саламандр. У будинку теж кілька людей. Зачистивши місцевість, спускаємось у підвал. Там ще трохи бандитів, і діти, зокрема й Альвін. Ідемо печерою, проламуємо завал знаком Аард, зустрічаємо Абігайль. Вона просить захисту від божевільних оселюків. І пропонує як оплату себе. Відмовлятись гріх, тому закінчивши, виходимо на поверхню. У розмові вибираємо бік Абігайль. Довгий ролик. З'являється Звір. Тут тактика наступна: випиваємо Ластівку і відразу силовим стилем валимо Звіра, не відволікаючись на собачок. Після смерті Звіра вони зникнуть. Потім утихомирюємо невгамовну зграю Преподобного. Підбираємо з його тіла перепустку. Прощаємося з Абігайл, вірніше, говоримо їй «до побачення». Ідемо до шинку. До нас приєднується Шані. Топаємо до старого млина, там ворота. Микула, виявляється, нас підставив. Ми потрапляємо із в'язниці.
NB! При проходженні Звіра можна було вчинити інакше. По-перше, можна було відмовитися від сексу із відьмою. Це абсолютно нічого не змінює, тому краще все ж таки не відмовлятися. По-друге, прийнявши бік Преподобного, ми втрачаємо надалі бачити відьмочку, зате нам буде трохи легше битися зі Звіром. У бійці загинуть усі, окрім Преподобного, який видасть нам перепустку.

Розділ другий
Незрозуміло за якісь гріхи нас кинули у смердючу тюремну камеру. Говоримо з ельфом та граємо в кістки. Далі нам надається можливість спокутувати свою провину, попрацювавши у каналізації під в'язницею. Мета – вбити кокатрикс. Ну, тут сам бог велів Геральту братися за цю справу. Відьмак ніяк. Проте право вразити хвостате диво ще треба заробити. Для цього стукаємо по голові верзилі, отримуємо меч від тюремника Юза, і вирушаємо вниз, попередньо звернувши увагу, що вони перекупили меч у якогось Талера.
У каналізації зустрічаємо лицаря ордена палаючої троянди Зігфріда. Спочатку він здається милим хлопцем, проте враження дуже оманливе. Орден палаючої троянди - це реформований орден білої троянди з книги-першоджерела, прочитавши яку стає ясно, що у цих фанатиків рило в пуху по самі вуха.
Ось він, Храмовий квартал. Можна поблукати, вивчити місцевість. У будь-якому випадку, орієнтуючись по карті, повертаємось у каземат, отримуємо нагороду за кокатрикс – свободу, і можливість забрати своє конфісковане добро.
Права відновлено, майно повернуто, тепер можна розібратися, що до чого у храмовому кварталі, знайти невинних та покарати непричетних.
Далі слідує маса найрізноманітніших способів проходження. Цей солюшн описує лише одне із них, без побічних квестів. Найкоротший, найпростіший шлях.
Ідемо до детектива. Розмовляємо. На виході зустрічаємо ненависного професора, він іде, ми розуміємося на його зграї. Заходимо до Калькштейна, беремо квест про башту мага на болотах. Дізнаємося корисні відомості про Беренгара. Заходимо до Вівальді (див. серію книг), купуємо обидві книги. Йдемо до Талера, розмовляємо про срібний меч і взагалі. Далі йдемо до дверей цвинтаря, розмовляємо з трунарем і (якщо зараз день) з городянкою, яка просить заспокоїти привид її чоловіка. Йдемо до Таверни «Кудлатий Ведмедик», дорогою туди розмовляємо з матір'ю Кармен, беремо квест із захисту її дівчаток. Граємо з нею у кістки.
Після настання ночі виходимо на промисел. Містом шастають групки ассасинів. Пояснюємо їм, що вночі треба спати. Дивимося по карті місця, де хулігани чіпляються дівчаткам Кармен. Ідемо туди і розуміємося. У хуліганів при собі є наркотична речовина - фісштех. Збираємо. Біля воріт цвинтаря літає дух чоловіка городянки. Заспокоюємо навіки.
Ідемо за винагородою до Кармен (я взяв грошима), потім – до «Кудлатого Ведмедика». Там на заході сонця з'являється Гонець, з ним розмовляємо і рясно випиваємо. Він щось говорить про Леуваардена на пристані.
Далі йдемо до тюремника Юзу. Віддаємо фісштех. Нанюхавшись (або що там з ним роблять), він розповість про пораненого саламандру, якого тримають у лікарні. Біля входу до лікарні тусується садівник. Розмовляємо з ним про срібний меч. Граємо у кістки. На вході до лікарні підкуповуємо солдата. У лікарні даємо хабар солдатам варти пораненого, нас просять прийти вночі. Ідемо до Шані, вона десь неподалік. Даємо їй п'ять гілочок рослини Ластівка.
Ідемо до греблі. На воротах підкуповуємо охоронців. Розмовляємо із Леуваарденом. Беремо квест про мерзенних тварин на болотяному причалі ночами. Продаємо йому 3 жетони саламандр, отримуємо аж 600 оренів. З поромником переправляємось на болота.
Болота:
Після прибуття оглядаємось. Бачимо Дідуся та Жан П'єра. У Жан П'єра беремо квест. Дідуся запрошуємо пройти за нами. Ідемо через глиняний кар'єр, вбиваємо утопців, що оселилися там, далі по стежці нам трапляється археспора. Вбити складно, але можна, використовуємо знаки та коктейлі. Підбираємо трофей. Біля храму Дідусь піде своєю дорогою, а ми повертаємось до села цегли. Розмовляючи зі старійшиною Васкою, вона подякує дещо про Беренгара. Коротимо час до ночі, на пристані викошуємо утопців, сідаємо в човен, їдемо до міста.
У місті чекаємо дня, отримуємо нагороду за звільнення пристані від Леуваардена, голову археспори відносимо Вінсенту, а 10 мов плавунів – Зігфріду.
Накопичивши у такий спосіб грошей, дивіться за коштами – у краснолюдів-ковалів (у ковалів ордену також) є курточка за 5к. Дорого, але що вдієш, доведеться брати.
Також настав час розповісти про систему апгрейду зброї. Є мазі – дають на кілька годин шкоду проти конкретного супротивника. Є точила (трохи пізніше з'явиться алмазний пил) – підвищують загальну шкоду на кілька годин. Є шматки метеоритної руди. З трьох камінців можна викувати новий меч. Я рекомендую почекати і зібрати три червоні камені (чекати залишилося недовго, до початку наступного розділу). Сині шматочки можна продати. Сама система кування трохи нелогічна: інтерфейс кування ідентичний торговому, але в інвентарі у коваля лежить те, що можна викувати зараз, ґрунтуючись на наявних шматочках метеорита. Як тільки ви купите меч, три шматки руди з вашого інвентарю пропадуть, а старий меч залишиться.
Але ми відволіклися. Ідемо до Калькштейна. Він розповідає про 10 каменів – сефіротів. Їх необхідно зібрати та помістити у спеціальні обеліски, тоді магія відчинить двері у вежу мага на болоті. Знаходження каменів прописане у книзі інвентарю. Декілька штук ви могли вже отримати за виконання квестів.
Йдемо до Вівальді, зустрічаємо там Золтана, розмовляємо про срібний меч, потім йдемо на пристань і купуємо один із сефіротів у Леуваардена за 500 оренів.
Йдемо до детективу, розуміємось із засідкою, він каже, що член банди Саламандр помер і тепер необхідно провести розтин. Розтин може провести Шані. Крім того, необхідно ще раз поговорити з Могилою, Леуваарденом та Талером. Леуваарден розповідає про таємний орден, а напоєний нами Талер подарує книгу.
Чекаємо на ніч і йдемо до Шані додому. Там гидка бабка, її важко здолати з першого разу, потрібно кілька спроб, т.к. щоразу вона викидає новий фінт. Краще зберегтися перед дверима до будинку. Розмовляємо з Шані про розтин, вона просить прочитати книжки. Книги можна придбати у антиквара. Могильник, в обмін на пляшку пійла з «Кудлатого Ведмедика» принесе до півночі труп Саламандри до лікарні.
До півночі з'являємося в лікарні, розмовляємо з Шані, дізнаємось цікаві подробиці.
NB! У храмі стоїть статуя Мелітелі. Принеся богині в дар фрукт отримаєте сефірот.
Йдемо до детектива доповісти результати розтину. Він дивно поводиться (увага на медальйон відьмака!) і просить трохи часу на роздуми. Йдемо до Шані, вона дає завдання підготувати все до вечірки. Купуємо вишневу настоянку неподалік будинку Шані, а в таверні докуповуємо Горілки. Заходимо на шляху до детективу. Він дає завдання ліквідувати Могилу. Детектив явно не той, за кого себе видає, тож на поводі у нього ми не йтимемо. Виходимо з дому і одразу заходимо, кажемо, що Могила ліквідовано. Останній крокдо перемоги, як стверджує детектив, полягає у ліквідації Калькштейна. Потрібно заманити його до вежі мага на болотах, до якої він так прагне і там убити. Погоджуємось. Отримуємо від лжедетектива ще один сефірот.
Тепер необхідно запросити на вечірку до Шані ще когось на наш вибір. Золтан – найкращий кандидат, бо він і Лютик – найближчі друзі Геральта (див. серію книг), хоч він цього не пам'ятає.
Вирушаємо назад на болота. Ідемо до печери на заході від пристані, там отримуємо сефірот і навчаємось магічному знаку. Далі вздовж болота стежкою буде табір лісорубів. Там отримуємо завдання на збирання квіток двостріла. Місце нам позначать на карті.
На північ розташувався табір друїдів. Навчаємося там ще одному знаку і дивимося на абсолютно голу дріаду з верхніми двома октавами, що красиво колишаються. У ході виконання квесту про хлопчика, що загубився, що дає нам Васка, можна цю дріаду укласти на сиру землю ненадовго. Головне, перед розмовою зберегтися, бо правильний варіант один із трьох, а діалог про «це» буде лише один раз. (правильна відповідь - "секс вивільняє багато енергії, що допомагає зосередитися"). Ельф у таборі друїдів дає нам листа і просить віднести Вівальді.
Збираємо 10 шкур вовків та квіти двостріла. Відносимо шкури Жану на пристані а квіти поромнику. Відносимо гроші лісорубу. (хоча можна, мабуть, і не відносити).
Зазираємо до Діда, що ми його проводили до храму Мелітелі. Дідусь виявляється непростим, і навіть не золотим, а людожером. Кикаємо дідуся. І так тварин повно, не вистачало ще людожерства. Провідуємо Васку, вона дає карту Таро. Від храму Мелітелі телепортуємося прямо до Калькштейна, розповідаємо про карту, він нам пояснює, як можна «розбудити» голема. Тут же висуваємо йому звинувачення у змові з саламандрами. Він ображається і не хоче з нами розмовляти.
Тепер настав час нарешті провести довгоочікувану вечірку у Шані. Напиваємося, наступного вечора знову заходимо до Шані і отримуємо ніч кохання.
Ідемо до ковалів у квартал нелюдів. За мізерну суму купуємо громовідвід. Переправляємося вкотре на болота з поромником, вставляємо громовідвід голему в голову, йдемо до друїда, платимо танге (500 монет), отримуємо грозу і голема. Перед боєм на будь-який пожежник випиваємо ластівку. Битися з ним довго і нудно, НР у нього багато, ходить повільно, замахується довго, але якщо дотягнеться, мало не здасться. З нього випадає сефірот (останній). Розпихаємо сефіроти, що залишилися, по каменях на болоті і телепортуємося до Калькштейну. Він зрадіє добрим звістям, і потішить нас тисячею оренів. Обов'язково заходимо в «Кудлатого Ведмедика» і залишаємо тільки еліксири та зброю, решту віддаємо шинкарю.
Ідемо на болота, біля табору друїдів зустрічаємо загін Зігфріда, допомагаємо йому здолати білок, натомість отримуємо важливу інформацію про Беренгара. Виявляється, він живий, а ми його вже подумки поховали.
NB! Альтернативна гілка проходження. Можна піти до могильника, і потрапити на цвинтар, заплативши Талеру борг за могильника. У склепі лежить труп справжнього детектива, після чого Геральт вирішує обіграти того, хто намагається обіграти його. Далі все за планом. Могилу не вбиваємо, і розтину з Шані не проводимо.

Розділ третій
Ідемо в таверну, там Лютик. П'ємо з ним зустріч. П'ємо доти, доки у нього не розв'яжеться язик і він не розповість, що не може повернути арфу від однієї дівчини, з якою він… яку він навчав музиці. А йому сьогодні виступатиме. Ідемо до будинку купця. Батьку даємо по обличчю, піднімаємося нагору. Там дочка пропонує забрати арфу в обмін на певні послуги. Погоджуємось. Отриману в такий спосіб арфу несемо Лютику. У таверні також сидить Патрік. Він просить знайти його сестру, укушену вампіром, і повідомляє прикмети сестри сині очі. Із цим квестом треба почекати.
Поки не настав час йти на звану вечерю, йдемо до зброяра і робимо апгрейд за смаком. До цього моменту у вас має бути вже достатньо метеоритних каменів та грошей.
Дочекавшись шостої години, йдемо в таверну і піднімаємося на другий поверх. Там багато квестових НеПиСей, розмовляємо з усіма поспіль. Адда просить вгадати, виготовити та принести її улюблену страву. Талер у нас із шпигунського цеху, йдемо до нього, він розповідає про страву, в обмін на послугу. Йдемо до сусідньої кімнати, тиремо всі з ящиків, з'являється надміру цікавий товариш. Говоримо, що шукаємо випивку, він погоджується та пропонує випити разом. Простягаємо йому сулію солдатського самогону, він каже, що йому таке не до смаку і відвалює. І слава Богу. Несемо листа талеру, потім звертаємося до Трісс, вона нам виготовляє страву. Несемо страву принцесі, усамітнюємось у сусідній кімнаті. Леуваарден після переговорів з Трісс пропонує вам зробити деяку роботу для нього. Йому як купцю невигідно поточний стан справ. Він хоче ліквідувати саламандр і готовий це спонсорувати. Звичайно, погоджуємося. Він дає нам необхідні вказівки.
Залишився ще лицар Еркін. У нього обітниця мовчання. Ну, це ми зараз перевіримо. Затарюємося міцним спиртним і граємо у «хто кого переп'є». Після четвертої бутлі у лицаря чудово розв'язується мова, після короткочасної розмови він нам дає обручку з печаткою будинку Королеви ночі. Ідемо туди. Там пред'являємо синьоокі перстень і ... ну тут зрозуміло. Коштує це задоволення 300 оренів. Ідемо в таверну, кажемо Патріку, що його сестра перебуває у домі Королеви Ночі. Він просить позбавити її від вампірського чаклунства, «через яке вона там перебуває», а не з власної волі.
Топаємо назад у бордель. Говоримо з господаркою закладу, показавши громіле на вході перстень. Господиня борделя зізнається, що це вона вкусила дівчину з синіми очима, проте ніяких чарів немає – дівчина знаходиться там по власним бажанням. Віримо на слово. За що отримуємо одразу трьох вампірш. Вдаємося втіхам (зверніть увагу, це вже вп'яте за ігрову добу! Ну Геральт, ну пес...)
З'являється Патрік зі свитою, звинувачує нас у «сприянні злочину і взагалі…». Відправляємо його до праотців. Збираємо шмотки. Синьоока нам дякує.
Вийшовши на свіже повітря, бачимо як Талера намагається заарештувати де Ветт. Вислуховуємо аргументи обох сторін, Талер міркує вельми резонно, а де Ветт навпаки – лише юліт та понтується. Приймаємо сторону Талера. На подяку він нам розповідає, що дивні речі зваряться в королівстві. Король тимчасово відсутній, і хтось наполегливо намагається зайняти його місце. У тавернщика купуємо інформацію – пароль «Шип» до сховища саламандри.
На дошці оголошень, що біля шинку, беремо оголошення зі знищення нечисті. На ринковій площі купуємо книги про цю саму нечисть. Тут же поряд ставимо перший сенсор (квест Трісс). Ідемо до храмового кварталу. Дорогою до таверни ставимо біля входу в каналізацію сенсор, у таверні Конрада беремо квест про вино і будинок з привидами. Ідемо до того будинку. Збираємо вино. Проте Конрад усе пропив і платить йому нічим. Залишаємо вино собі. Ідемо до тюремника Юзу. Він просить простежити наркотик фісштех, яким зараз активно торгує хтось Косар. Знайти його можна біля таверни «Під кудлатим ведмедиком». Приходимо, кажемо йому, що він зараз отримає по зубах, він тікає, йдемо за ним. Там спокійнісінько без свідків робимо йому «швах» і забираємо рекомендацію.
Спускаємось у каналізацію. Прохід можна пробити Аардом, за ним стоять охоронці-саламандри, здійснюють фейс-контроль. Показуємо папір, кажемо пароль «Шип», проходимо всередину. Там знаходимо начальника кабінет та витягуємо папери. Саламандри дивуються такому вашому нахабству і кидаються з ножичками на вас. Ну і гаразд, тренуємо груповий стиль сталевого меча, після чого обмацуємо купку трупів, що вийшла. Ідемо до виходу, зачищаючи місцевість. На виході вам допоможуть Юз та компанія, Юз дякує, але вимагає виконати роботу до кінця, тому що в іншому кінці каналізації залишилися ще недобитки. Ідемо туди, добиваємо. Збираємо шмот, ідемо докадувати Юзу. Квест виконано.
Заходимо на цвинтар, ставимо третій сенсор.
Ідемо до Трісс, вона каже, що сенсори вказують на Альвіна. Потрібно привести хлопчика їй. Ідемо до лікарні, де працює Шані. Вона обурена поведінкою Трісс, і вважає, що хлопчик має залишитися за неї. Вона, мовляв, зможе про нього подбати краще, ніж чаклунка. Ідемо до лікарні, там зустрічаємо Лютика, він каже, що хлопчика викрали, і що він бачив, куди його віднесли. Прямуємо за ним, вирізаємо бандитів, говоримо Лютику, до кого відвести хлопчика і вирізаємо залишки бандитів.
Вибір за вами. Кому віддасте хлопчика, та з вами переспить, і та далі битиметься на вашому боці. Різниці, як я зрозумів, принципової немає. Обидві вимагатимуть принести на знак ваших почуттів кільце. Якщо вибрати одну з них, то інша, звичайно, надішле вас далеко.
Віддавши хлопчика Трісс (наприклад), отримуємо подяку, причому натурою. Після чого з'являються Золтан та Лютик і вимагають вас на п'янку. Ідемо з ними і напиваємося до поросячого вереску.
У будь-якому випадку, прийшовши наступного разу до таверни, виявляємо засідку та вбиваємо всіх. Леуваарден пропонує наступне завдання – знайти командира стражників. Знаходимо Командира, він призначає зустріч опівночі у каналізації. Опівночі спускаємося у відстійник, далі за допомогою приставних сходів потрапляємо в ту частину Купецького кварталу, яка перебувала за перегородженими стражниками проходами.
Наступне завдання від Леуваардена – знайти людей, які допоможуть боротися із саламандрами. Ідемо до Трісс, вона направляє нас у доїк на карті. У будиночку виявляється Радовіт. Він відмовляється допомагати нам. Йдемо до Велерада (приміщення варти, двері навпроти таверни «Новий Наракорт». Результат аналогічний. Залишається Зігфрід. Він дає нам завдання – розібратися зі зникненням людей на цвинтарі. Йдемо туди, зустрічаємо розмовляючого гуля Ветала, він в обмін на своє життя дає інформацію про Ідемо до них, вибираємо порятунок людей, спускаємося в склеп і все там чисто вирізаємо (крім самих людей, природно).Йдемо доповідати Зігфриду.Він дуже поважає такий наш вибір.Тут-таки підбігає хлопчик, яких кличе нас у купецький квартал, там терористи захопили банк
Без нас, здається, нічого не може статися, навіть банальний штурм будівлі та порятунок заручників. Йдемо до ратуші, з'ясовуємо подробиці у Велерада та Зігфріда, Потрапляємо до банку через ратушу, там ведемо переговори з білками. Виявляється, вони таким чином хочуть повернути банк законному власнику – краснолюду Вівальді. Оригінальний спосіб, нічого не скажеш. Допомагаємо вибратися через підземні ходи, усуваючи перешкоди у вигляді кікімор усіх мастей та забарвлень. Отримуємо подяку, визнання нелюдів, а також клятве запевнення допомогти у боротьбі з саламандрами.
Ідемо до Трісс, вона спрямовує нас на переговори з Леуваарденом і Яєвінном все в тій же таверні «Новий Наракорт». Там знову засідка, з якою нам допоможе впоратися вже знайомий перевертень Вінсент. Піднімаємося нагору. Під час переговорів з'являються люди у формі та із казенними виразами осіб просять пред'явити документи. Трісс від гріха подалі вирішує телепортнути нас з Яєвінном прямо в лігво Саламандр.
Нарешті фінальні розбірки, нарешті, можна комусь суттєво надавати по нахабній професорській шапці.
Там насамперед розчищаємо собі простір для маневру, після чого Яєвін відсилає нас до телепорту. Активуємо телепорт, з'являється підкріплення ельфів та одночасно відключається захисне поле у ​​Яведа та Професора. Розмовляємо з Яведом. Він намагається втекти, наздоганяємо і все одно розмовляємо. Він знову тікає. Переходимо на Професора, б'ємо його. Добиває королева кікімор, потім вистачає труп Професора і заривається в сиру землю.
Тільки-но ви наблизитесь до місця, де вона закопалася, вона з'явиться знову (мабуть, уже доїла Професора) і поженеться за вами. Тікаємо, не даючи їй наблизитися до себе. Як варіант - б'ємося, але битися треба, не виконуючи повністю серію ударів, а після першого прийому одразу відскакувати. Однак є ще варіант позбутися настирливої ​​тварюки. Пробиваємось у великий зал і, як тільки вона зайде, Аардом збиваємо одну з дерев'яних колон. Склепіння падає і вбиває мати всієї кікімор. На смерть.
Забираємо трофеї-інгредієнти, біжимо до виходу, але не тут було. З'являється Адда зі своїми поплічниками. З'ясовується, що за відсутності Фольтеста Адді стало нудно, і вона вирішила змістити жарти заради короля. Трісс телепортує Геральта абияк, але подалі від цієї компанії. Завіса третього розділу…

Розділ четвертий
У невідомому царстві, невідомій державі – на березі. Розмовляємо з дівчиськом, з'ясовуємо свої поточні координати. Поряд наяда. Розмовляємо, отримуємо квест на намисто. Також біля вівтаря водяних розмовляємо з ватажком, дізнаємося подробиці щодо Беренгара.
Потім йдемо до рибалки, беремо човен, пливемо на мілину, там убиваємо групу утопців і розмовляємо з Владичицею озера. Якщо раніше читали книжку, і знаєте, як з василіска шкурку здерти, то вбивайте - потім буде договір шкіри василіска.
Сідаємо у човен, пливемо назад. Зустрічаємо другу групу утопців, чинимо аналогічно як із першою.
Чекаємо на ранок. Біля печери розмовляємо з Тирувель, беремо квест про хліб. Ідемо до села. Бачимо річку, у річці рак… еэ… не те! Бачимо склеп, у ньому Беренгар (нарешті побачилися!) і купа дріб'язку типу альпів і т. д. б'ємо всіх, виходимо на свіже повітря і розмовляємо з Беренгаром. Зобов'язуємося допомогти помирити людей та водяних.
Ідемо до села. Біля входу зустрічаємо всюдисущого Лютика, він багато-багато тараторить, у результаті кличе нас у таверну. Там розмовляємо, граємо в кістки, також говоримо з Юліаном. Виходячи з таверни, не забуваємо почистити дошку оголошень. Йдемо до коваля, питаємо про зброю, зуби альпів продаємо Гофману, в будинку Аліни зустрічаємо Альвіна. Потім йдемо до пекаря, витягаємо з шафки його заначку у вигляді 4-х буханців хліба, п'яту купуємо за гроші. Ідемо в таверну, там бачимо Селіну, розмовляємо. За колечко з «брюликом» вона згодна на все, в тому числі й на самі знаєте-що. Розмовляємо з Лютиком, він дає намисто, велить віднести його Альвіну. Ідемо туди, де бачили його останній раз– у Аліни. Вона каже, що він десь у районі старих руїн. Ідемо туди, бачимо, що примара гравця взяв Альвіна в заручники. Виграємо в кістки Альвіна (попередньо зберігшись), віддаємо йому намисто Трісс.
По дорозі назад бачимо, як Адам вбиває Селіну, яка вбила через ревнощі до Юліана свою сестру, Аліну (бардак, ну прямо якась Санта-Барбара. Нам тепер це все, звичайно, розгрібати). Доповідаємо Юліану стан речей. Він просить зняти закляття з обох сестер. Лютик із цього приводу радить зібрати по шматочках розбите дзеркало Аліни.
Дочекавшись ночі, йдемо до берега річки, вбиваємо останню групуутопців та його ватажка – Зефіра. Ідемо до наяди, віддаємо намисто. Поговоривши з дівчинкою, дізнаємося, що жерець водяних тут як тут. Йдемо до вівтаря, розмовляємо зі жерцем, він вимагає принести в жертву корову-медалістку.
Ідемо назад до села. Ідемо в поля, ходимо від уламка до уламка, і знищуємо полуденниць-Алін. З їхніх трупів піднімаємо шматки дзеркала. Принагідно заходимо до самітника беремо квест на вбивство привидів. Біля хатини з кургану розуміємо корінь мандрагори, запалюємо свічку друїдів, чекаємо на ніч. Привиди з'являються по троє, вони досить сильні, використовуйте припарки для леза та інше. Закінчивши цю нелегку працю, йдемо, доповідаємо самітнику про виконання завдання. Нагороди на вибір.
Ідемо в таверну, там Лютик пропонує написати листа Трісс, пишемо, потім йдемо до берега річки – листа необхідно відправити з рибалкою. Дорогою туди розмовляємо з Беренгаром, потім з рибалкою, потім йдемо до ельфів і віддаємо їм 5 буханців хліба, потім знову розмовляємо з Беренгаром.
Ідемо до села до коваля. Платимо 100 монет і за якийсь час забираємо ціле дзеркало. Ідемо на поля. Розмовляємо з Аліною. Також за контрактом солтису необхідно вбити цементавра у склепі та жерця Тейу, що на полях. За обох разом отримуємо 1600 оренів.
Ідемо в таверну, і просимо жовтця, написати баладу, якою можна затримати Аліну до вечора, щоб вона зустрілася і поговорила з Селіною. Зустрічаємось увечері біля малинника. Лютик нічого не підготував, а вирішив обійтися експромтом, допомагаємо йому. Аліна чекає на появу Селіни, після чого квест вважається виконаним. Ідемо до Юліани і доповідаємо.
Залишився ще квест володарки озера – вона просила помирити людей та риболюдів. Приносимо їй статуетку від людей та золотий браслет від риболюдів. Вона дає нам каміння для заклику Даґона. Ідемо до вівтаря та закликаємо Дагона. Вбити його можна тільки знищуючи прихильників, які їм закликають. Після битви Владичеця Озера нагороджує нас понтовим срібним мечем.
Справ у нас тут більше немає, йдемо до річки, разом із Лютиком сідаємо в човен і пливемо до Визими.
NB! Альтернативний варіант: Білкам у боротьбі з лицарями не допомагаємо. Альвіна Тирувель відпускає на першу нашу вимогу.
Або якщо ви до цього дотримувалися політики ордену і перебили в банку білок замість того, щоб їм допомогти, то тоді шансу врятувати білок у вас не буде. Тільки нейтральний варіант чи допомога ордену.
Після прибуття до греблі Визими розмовляємо із Золтаном та Вінсентом. Золтану обіцяємо переправити жінок зі Старої Визими до лікарні Шані. Заходимо у ворота Старої Визими.

Розділ П'ятий
NB! Продовження т.з. нейтрального варіанта проходження. Мається на увазі, що ми не втручалися в битву білок та ордени наприкінці минулого розділу.
П'ятий розділ починається в той момент, коли ми натискаємо на ворота Старої Визими. Спочатку нам покажуть ролик, у якому Відьмак і король Фольтест йдуть по палаючій старій Визімі. Далі завдання поговорити з де Веттом, Велерадом і Трісс Мерігольд. Після розмови з ними повертаємось до короля і отримуємо квест знищити повністю угруповання саламандр (вкотре вже).
Також у тронному залі є можливість отримати квест на грошовий переказ для трьох кузенів.
Тепер настав час вирушити до Старої Визими. Біля входу бачимо двох медсестер, яких необхідно проводити до Лікарні Мелітеле. Ведемо, захищаючи їх від безладу, що коїться на вулицях.
Дійшовши до лікарні, розмовляємо з Шані. У цей момент до лікарні вриваються білки та лицарі. Лягаємо всіх. Приходить стражник та повідомляє, що біля вежі бачили Адду, яка знову стала стригою.
Ідемо туди. Там бачимо щось незрозуміле, але явно не стрижу. Відправляємо до предків. Калькштейн, що з'явився тут же, радісно таїть важкий труп до себе з лабораторію – цінний науковий експонат, чи бачите. На ходу він розповість, що є можливість зібрати Обладунок Ворона, перераховуючи при цьому необхідні компоненти. Крім цього дасть корисні вказівки щодо боротьби зі стригами.
Тепер вирушаємо на болота. Там у величезній кількості ростуть злісні рослини – найбільш, мабуть, зненавиджені противники. Прополоти бур'яни нам допоможе Яків – Великий Магістр усієї Розпаленої Троянди ордену. Ідемо в склеп до Адди. Є два шляхи - бігати від неї всю ніч (конкретно: з півночі і до того моменту, коли згаснуть свічки на саркофазі), тоді вона знову перетвориться на принцесу. Або ж банально її завалити, за що отримаємо серце стриги – корисний алхімічний інгредієнт. Ваш вибір впливає на кінцівку - Адда або одружується з Радомиром, або, якщо ви її вбили, вона ні на кому, природно, не одружується.
За розчаровану принцесу отримаємо даремний меч. Я вважав за краще для різноманітності потрусити її в капусту - ми її вже один раз розчаровували, самі бачите, чим це скінчилося.
NB! Не забудьте забрати і прочитати щоденник із саркофагу. Також, перш ніж продовжити квест саламандр, необхідно рознести гроші трьом кузенам (якщо, звичайно, ви взяли квест у тронному залі). Вони ховаються печерами – в печері друїдом, і в двох печерах біженців. В одній з них зустрічаємо старого, колишнього чемпіона з боксу, даємо йому по зубах. Поруч із ним є камінь мандрівника. Необхідно на нього вплинути знаками у певній комбінації. Аард, Ігні, Аард і прохід відкритий, за ним нова частина печери. Там із саркофагу забираємо сувій, необхідний для виготовлення Обладунків Ворона. Тепер ідемо в склеп ворона. Там лежать сувої та шматок обладунку.
Прощаємося з такими «улюбленими» краєвидами боліт та повертаємось у Стару Визиму. Біля пролому в стіні здаємо розписки від трьох кузенів, отримуємо у Калькштейна Обладунок Ворона і йдемо зі старої садиби.
Стара садиба
Спочатку зустрічаємо де Ветта. Він розповідає, що це з його легкої руки Адда перетворилася на стригу. Вогнем і мечем пояснюємо йому, що він був докорінно неправий.
Далі на шляху до вежі зустрічаємо Яведа та Білу Райну, яка чомусь жива, хоча має бути мертва. Виправляємо цей неприємний недолік.
Після смерті Яведа розмовляємо з Верховним Магістром ордену через телепортатор біля кутка. Виявляється, він заразом із бандою саламандр. Має бути ще одна битва.
Але це трохи згодом. Разом із Трісс повертаємось у Визиму.

Епілог
Розмовляємо з Фольтестом та Радомиром. Розповідаємо всю правду про Саламандр, Адду, розповідаємо про Магістра загалом і про орден зокрема. Останній крок – знищити магістра.
Ідемо по підвалах, бо вулицями неможливо пройти. Потрапляємо в каналізацію, де влаштувався рігер. (та ще тварюка. Подробиці див. в серії книг про Відьмака Геральта). Щупальця б'ємо знаком вогню, голову рубаємо мечем, у результаті отримуємо цінний інгредієнт.
Виходимо на поверхню, кладемо купкою мутантів, входимо в обитель Ордену. Отримуємо ключ у стражників, йдемо у покої Магістра.
Він надсилає на нас галюцинації. Ідемо схилом вгору, знищуючи дрібних монстрів, діставшись до верху, залишаємося з Магістром віч-на-віч. Природно, дрібно шаткуємо мечем. З'являється Дике Полювання, з нею чинимо аналогічно.

Фінальний ролик.
NB! При проходженні за орден є низка істотних відмінностей. Починається, як вже писали, з того, що у 4-му розділі ми допомагаємо загону лицарів під командуванням Білої Райни здолати білок. У 5-му розділі зустрічаємо її та змагаємось у швидкості винищення білок. Пізніше до лікарні під час діалогу з Шані увірвуться лише білки, без лицарів. Знищуємо. Замість Калькштейна про зброю ворона дізнаємося від коваля ордену.
Біла Райна потрапляє в оточення біля провалу у стіні. Ідемо туди, не встигаємо врятувати, вирушаємо на болота.
У печері, де стоїть колишній чемпіон з боксу, буде інша послідовність знаків для каменю мандрівника: Аард, Аард, Ігні. У битві з Яведом у старій садибі замість Трісс нас супроводжуватиме Зігфрід.
І, відповідно, в кінці отримаємо інший фінальний ролик.

Пролог у відьмаку є одночасно зав'язкою сюжету та навчанням.
Геральт - відьмак з Рівії, відьмаки (Весемир, Ескель, Ламберт, Лео), магічка Трісс Мерігольд. Бандити-Саламандри всіх сортів і розмірів, маг Саволла з монстром Хімерою, Професор, Невідомий маг (його особистість розкриється пізніше за сюжетом).

Після вступного ролика Геральт опиняється у гущавині бою між відьмаками та першою групою нападників. З живота тренажера-ляльки витягуємо меч і знищуємо бандитів, одночасно освоюючи керування. На відміну від інших ігор у тому, що не треба нервово кликати мишкою по ворогові. Клік мишкою активує цілу серію ударів, яку Геральт проводить самостійно. Занадто часте кликання зриває серію з усіма наслідками.
Після ліквідації першої групи ворогів відьмаки відступають. І вчасно, через ворота прориваються вороги на чолі з магом Саволлою, що веде на повідку Хімеру - сильно злого богомола-переростка, а на Верхній двір вриваються невідомий маг із Професором, найманим убивцею неприємної зовнішності. Поки відьмаки зайняті відбиттям атаки, Геральт отримує завдання прорватися на Верхній Двір та очистити шлях іншим відьмакам. Прориваємося, одночасно освоюючи силовий та швидкий стилі бою, часом Геральт демонструє різні методи умертвіння оглушених супротивників. Особливих проблем не має виникнути.
Прорвавшись на Верхній Двір, відьмаки завалюють ворота перед Хімерою і настає перепочинок. Порадившись, відьмаки відправляють Геральта розвідку до своєї лабораторії – дізнатися, чим там займаються маг із Професором. Випиваємо еліксир "Грім" і вперед! Зустрічаємо групу якихось карликів та освоюємо груповий стиль бою. Починаючи з цього епізоду, і до кінця гри слід придбати корисну звичку обшукувати трупи (клік лівою клавішею мишки по трупу), у карликів можна знайти свої перші гроші та всяку дрібницю. Підступи до лабораторії ворожий маг блокує магічним муром, Лео допомагає освоїти нам знак Аард, за допомогою якого ми розчищаємо бічний прохід і виходимо до відьмаків на Верхній Двір.

Відьмаки знову радяться. Зважаючи на те, що небезпека загрожує і з фронту (Саволла і Хімери), і з тилу (маг і Професор) - має сенс розділитися. Ми стоїмо перед вибором:
1) знищити Хімеру
2) йти з Трісс та Лео до Лабораторії.

1. Вибираємо "знищити Хімеру". На Верхній Двір вриваються Саволла з Хімерою та бандити. Саволла зникає. Хімера невразлива в тиші, тому знищуємо бандитів, потім знайомий Аард б'ємо по величезних казанах на Верхньому Дворі і смикаємо за мотузку дзвона. Коли одночасно звучать усі три джерела шуму, химера втрачає невразливість, і відьмаки досить відчутно її тріплють. Чи не гріх їм допомогти. Якщо дзвін і котли замовкають, операцію слід повторити. Після знищення Хімери до нас телепортується Трісс, вона каже, що недооцінила ворога і падає непритомною. Геральт і Лео опиняються у Лабораторії, де Лео гине від руки Професора.
Наслідки цього вибору:
Плюсів майже немає: можна одержати червоний метеорит. У першому розділі можна знайти ще два червоні метеорити. З трьох червоних метеоритів у першому розділі коваль зробить один із найкращих мечів у грі (+40 % збитків). Мінус: бандити пограбують лабораторію майже повністю, що призведе до появи важких монстрівраніше. Наприклад, броньованих собак у першому розділі, замість п'ятого. Хоча для любителів харда це скоріше плюс...

2. Вибираємо "йти до Лабораторії". Увірвавшись до будівлі, ми стикаємося ніс до носа з бандитами, сюди телепортується маг Саволла. Трис залишає Геральта з магом - мовляв, сил після телепортації у нього не залишилося, впораєшся. Але в бою з магом з'ясовується, що черпає силу від бандитів. Випиваємо "ластівку", знищуємо бандитів і приймаємось за самого мага. Краще бити його силовим стилем, а в кінці, оглушивши мага, Геральт красиво перерізає йому шию. Пошаривши в кишенях убитого, знаходимо сапфір, півсотні грошей і всяку дрібницю. Разом з Лео прямуємо до Лабораторії. Дорогою знаходимо Трісс, яка недооцінила супротивника і втрачає свідомість. Вриваємося в Лабораторію, де Професор знову-таки вбиває Лео і перша частина прологу на цьому закінчується.

У другій частині прологу Геральт перебуває повністю під керівництвом. Ми знаходимося в Лабораторії з Весеміром, який пропонує нам помедитувати і поміркувати над розвитком персонажа. Отямившись від медитації, ми обшукуємо Лабораторію на предмет усякої всячини, не забуваючи про дальні кути в районі Кам'янка Аард – там буде пара скринь. Звертаємось до Весеміра і він відправляє нас нагору, до Ламберта за інгредієнтами зілля для Трісс. Ламберт посилає нас ще вище, на другий поверх, знищити бандитів та знайти інгредієнти. Знищуємо бандитів, обшукуємо трупи та весь другий поверх. Окрім інгредієнтів, знаходимо зброю – сокиру та кинджали. Їх можна взяти з собою, у першому розділі зброю можна продати та отримати 50 аренів.
Спустившись вниз, розмовляємо з Весеміром, він дає нам новий сталевий меч, куртку відьмака, інгредієнт "ластівчине зілля" і відправляє до трупа химери за унікальними компонентами - кігтем та оком. Кіготь нам знадобиться для зілля Трісс, а око можна потім у першому розділі пустити на зілля для самовдосконалення. На Верхньому Дворі крім Хімери нічого немає, за винятком однієї бочки з дріб'язком. Повернувшись, знову медитуємо та складаємо зілля для Трісс. Вийшовши з медитації, корисно поговорити з усіма відьмаками. Вони дадуть чимало цікавої інформації. Весемір про відьмака Беренгара, Ламберт про стилі бою з людьми і чудовиськами, Ескель - історію про гнома Альфреда Набеля, винахідника вибухівки (це пряма аналогія з Нобелем, засновником нобелівської преміїта винахідником динаміту).
Піднімаємося нагору до Трісс, пригощаємо її зіллям. Після пари пристрасних фраз Трісс пропонує перевірити на міцність її ліжко, що ми робимо із задоволенням. Потім слідує діалог, в якому Трісс розповідає про магів і амнезію Геральта і пропонує йти до Весеміра. За цим піде пара мультиків, і ми опинимося в першому розділі. Слід вибрати пункт "я маю ще справи" і спуститися на другий поверх. Там, у скрині, ми знайдемо ще один "Кальцій Equum", який гра нам надає на випадок невдачі наших алхімічних дослідів. Також можна підійти до Ескеля - він пропонує спробувати сили в кулачному бою, при цьому в щоденнику з'являється аналогічне завдання, яке виконується протягом майже всієї гри. Знайшовши кальцій, спускаємося до Весеміра або піднімаємося до Трісс, в меню діалогу вибираємо потрібний пункт і на цьому закінчується пролог. Бачимо мультик, як відьмаки прощаються з Лео і розходяться шукати бандитів-саламандрів. У нас виявиться: новий сталевий меч, куртка відьмака, сокира і кинджал на продаж, сапфір, пара-трійка еліксирів, близько сімдесяти монет, їжа, вода та різні інгредієнти.
Трохи довго, зате докладно.

Глава 1

Глава починається з ролика, в якому Альвін і Кароліна мирно тупотять у Таверну, але на них нападають «психовані» собаки. Мандрівники хапають «ноги в руки» і ломляться з місця події. Альвін, хоч і маленький, але представник чоловічої статі, встигає в останній момент заскочити в ворота (

доблесна охорона, побачивши зелених собак, героїчно наклала у штани) (території таверни, обнесена високим парканом), Дівчина ж, за законами жанру, заплутується в ногах і залишається годувати голодних звірят.

Після нас показують схвильовану Шані, вона просить допомогти бідній жінці, розігрується маленький спектакль, але нам все ж дають помахати мечем, і покромсати баргестів ( тих самих собак). Потім, нам Альвін говорить древнє пророцтво Ітліни ( добре, що Геральт втратив пам'ять, про що він надалі всім і розповідатиме, а то він не витримав би в черговий раз, почувши його). Звертаємо свою увагу на симпатичну руденьку Шані. Мило з нею розмовляємо, дізнаємося новини про Саламандри, і що про них варто поговорити з Преподобним, вона ж прямує у Визиму, до Лікарні Лебеди, так само обіцяє подбати про Альвіну. Побігавши територією, обшукуємо бочки і можемо поговорити з Травником із Визими. Продавати нам йому нема чого, а купити слід ромашки ( одну), а так, у нього дізнаємося, що Катріона всім життя не дає (ч розуму, між іншим, непряма вина Геральта, в минулому, хоч! весь існуючий таким чином світ, побічно його вина). Через хворобу введено карантин і людей не пускають до міста. Топаємо в таверну, перед нею дошка оголошень, знімаємо замовлення на вбивства монстрів ( хоч у книзі, по життю персонаж і відмовляється від таких діянь, але багато хто її не читав, а інших може втішити амнезію, що впала.), читаємо все і спокійно викидаємо, так само чинимо щоразу, і про ордер не забуваємо ( викинути, і не намагайтеся). У таверні підходимо до Альвіна, зізнайся, що я є його рятівником, і він нам скаржиться, що залишився зовсім один ( про Шані дякую!), на черзі шинкар, він не дуже милий, але після наїзду і 5 золотих ставати мало не найкращим другомі розповідає про те, що твориться навколо і який Преподобний красень, йому ж можемо скинути в інвентар все, що вважаємо зайвим. Розвертаємось, бачимо офіціантку Риту Шапочку, фліртуємо ( ух ти!, а раніше такого в іграх не пригадаю, подобається все більше).

Кому цікаво: для початку, для пристойності просто пиво замовляєш, обдаровуєш її компліментом, вона своєю чергою хвалить тебе за галантність, ти просиш її сісти, але вона відмазуючись роботою і що це може знечестити її, відмовляє тобі, не зневіряючись, видаєш ще один комплімент і йдеш.
На черзі алхімік Калькштейн, він зустрічає нас привітно з проханнями про вивчення та розтинами після смерті ( добрий дядьку!) Втім, дізнаємося, що він їде з Оксенфурта, а триклятий карантин не пускає в Визиму і про що таке є алхімія, і з чим її їдять. Можна ще піти у куточок і побитися за гроші, але поки не раджу цього робити, варто трохи прокачати персонаж. Вночі, там начебто більше робити не фіг, виходимо з таверни, з воріт, на схід, чи праворуч, і про диво! Рита знайшла на свої другі 90 пригоди ( дивно, ось реактивна), а так працювати прагнула. Ну та гаразд, вона просить нас про допомогу, ну! ми природно допомагаємо, позбавляємо всіх зловмисників гідності та погоджуємося проводити «брехнею» додому ( благо нам по дорозі, якщо ви раптом у запалі бою заплуталися, відкрийте карту, там відмічено дім Преподобного). По дорозі можемо зустріти мандрівника ( дуже схожий на Травника, ну прям брат близнюк), якщо з ним поговорити, то він заплатить тобі за колись виконану роботу ( якщо не побачили, зазвичай у цей час іде дощ і він може втекти від нього, не переживайте він ще буде і не раз).
Порада: по дорозі, коли з'являтимуться Багестри, збивайте їх Аардом, маля не погано вміє їх прикінчувати.
Добігши до дому, Рита нам дякує, але ви не тайте, а запрошуйте до продовження спілкування. Не встигнувши, вона відійти, як нам підвалює доблесна міліція ( і тут без неї ні як), трохи потріщавши, пропускають.

Забігаємо до Преподобного до хати, піднімаємо з ліжка.
Якщо ви десь затрималися, і у вас зараз день, то він власною персоною тусується, або тусить, кому як подобатися, біля храму.
Починаємо розмову, яка більше нагадує перетягування каната, але підписуємося на тягання свічок. Можна дізнатися про все інше, якщо ви тут днем ​​то так і чиніть, але так як я був тут уночі, а до сходу не так далеко я підірвався виконувати місію, розставляти свічки. За виконанням, можна повертатися назад, а можна не поспішати, полазити по будинках ( це корисно, т.к. можна знайти книги для навчання). Повернувшись до Преподобного він на нас наїжджає, мовляв, звір живий, але швидко погоджується, що ми все ж таки виконали свою місію, обділивши нас дає плату за неї. Тепер цей уже викликаючий у нас ворожість персонаж звинувачує у всьому чаклунку Абігайл, до якої нам згодом і варто навідатися, а поки продовжуємо спілкування, переходимо до Саламандрів, але цей Капеллан Вічного Вогнюнічого путнього не каже. Лише застерігає, згадує Беренгара, дає обручку і спрямовує до трьох авторитетів на селі, мовляв, вони можуть допомогти. Кільце натягуємо на палець і, розвернувшись, тупаємо до мосту, там дорогою не проходимо дівчину в білому, віддаємо їй ромашки, натомість отримуємо тюльпани і ще одну застереження про Саламандри.
Примітка: вона може бути не одна така, пристаємо до всіх, поки хто ні будь з них, не заговорить.

Але перш ніж вирушити до нашого алхіміка, продовжимо шлях дорогою і перед мостом спустимося вниз, нам треба до Харена Броггу. На початку цей торговець нам не довіряє, але ми говоримо, що від Преподобного і для більшої переконливості суемо під ніс руку з перстнем, потім повідомляємо, що йому на допомогу нас прислав Преподобний і він нам відразу видає завдання на Утопцев, що ж домовившись про оплаті, йдемо гасити Утопцев. Не встигли покінчити з ними, як у нас за спиною намалювалися Ельфи, точніше загін Скоятаелей ( т.к. бігає один Краснолюд, за ідеєю, але за зростанням більше схожий на Низушка (любителям Володаря кілець більш відомі, як Хобіти)). Побалакаючи з ними і вислухавши про їхню ж нелегку частку, віддаємо їм, що хочуть, благо у них договір з Броггом.
Примітка: кому захочеться їх порізати, прапор у руки майже нічого не зміниться, а що зміниться, за бажання можна обійти, але це вже наступний розділ.
Повертаємося до Харена, повідомляємо, що ми красені розібралися, і з Утопцями, і впарили товар, він відносно радий. щодо, перед нами про Ская'тоелей, добре взагалі не виражається в обох випадках). Беремо гроші, слухаємо, що Саламандри такі собі рекетири і що краще з ними не зв'язуватися, більше мені розповісти може лише Преподобний. Ну що ж! Залишається обіграти його в кістки і знову в дорогу. Виходимо і прямуємо через міст, що вів до млина, але цього разу в інший бік, до кінця, до печери. Забігаємо,
Примітка: можна пройти і пізніше, але якщо є смолоскип і Ластівка померти в ній практично нереально, навіть граючи на складному, а практично, ну, раптом вам захочеться стати посеред печери і піти пити каву! І ще, народ! Смолоскип це не тільки засіб підсвічування навколишнього простору в темряві, він дуже ефективний проти рослинності, як зброя.

Вийшовши з печери, нам слід іти в таверну, але шляхом пригальмуємо у Преподобного, візьмемо оплату за виправдання в його очах Абігайл і звинуваченням всіх інших. За проходження квесту з мізками Утопця, не забуваємо попросити про поховання останків спільника Леуваардена. На таку справу капелан відводить напівзруйнований склеп у підвалі церкви та дає ключ. Внизу, як тільки ми кладемо черепок на його нове місце перебування, з'являється Король Дикого Полювання ( скорочено Дикий Гон, з книги). Він вітає тебе, як старий друг і видає питання з трьома варіантами розвитку. Сенс у Призначенні та яку роль у ньому граєш ти ( у персонажа дуже багато в житті було пов'язане з Призначенням і він знає про нього не з чуток, але ось не завдання, амнезія!) взагалі, вибирайте, великої різниціне буде.
Примітка: 1 і 3 зводяться до битви з привидом Лео, але правильно перший розвиток 1, про 3 забуваємо. 2 варіант з розвитком діалогу до битви не наводить, вийшовши з підвалу, зустрічаємо Альвіна, але при цьому втрачаємо червоний метеорит, якщо б'ємо привида Лео.

Добираємося до таверни, в ній беремо оплату з Леуваардена та Калькштейна за кров Ґулею. Ну залишається не так багато. Виходимо з таверни, біжимо до Микули на міст, дізнаємося в нього про можливу перепустку в місто, але брати начебто поки не в кого, підписуємося на місію, а заразом обігруємо в кістки. За квестом Микули, потрапивши в склеп, бачимо труп дівчини, причина смерті отруєння, при чому власноруч, труп начебто і привернув у склеп Ґулей, не довго думаючи режим малосвідомих падальників, потім повертаємося до роботодавця. Але не тут то було, нас зустрічають, дуже тепло, хотіли спочатку до Калькштейна пристати, але, побачивши нас, неймовірно зраділи, а дарма! Доблесно покромсаючи всіх, хто ремствував, дивимося ролик з міркуваннями, що ми все ж таки справжнісінький красунчег по життю, потім розмовляємо з Калькштейном, подяку, запрошення в гості, якщо буду в місті. Перемикаємося на Мікулу, він каже, що даремно ми рятували старого від нього лише неприємності, надто балакучий, але віримо, що він добрий і сильний алхімік, про що і повідомляємо стражникові. Той у свою чергу доводить до нашого відома, що наступного вечора чергує біля інших воріт і якщо в нас буде перепустка, він пустить до міста. Почувши ж про те, що в склепі Ґулей більше немає, зрадів, відправив своїх хлопців на пошуки скарбів, заплатив нам. Але, дізнавшись, що крім Ґулей у склепі була дівчина, він кинувся в сльози, випалив, що перепустки є у Саламандр, просив нас піти. І правда! Можна повернутися назад у склеп, усередині ми виявляємо, а точніше зовсім навпаки, помічаємо відсутність одного із завалів та пару трупів у формі. ( Це ми вдало зайшли! Не забути б, зберегтися). Після того як ми зачисти склеп ідемо віддавати трофей Головному королівському Ловчому, потім прямуємо в будинок Одо, п'ємо з цим скиглією алкоголіком, перш тицьнувши під ніс перстень Преподобного, потихеньку домовляючись про ціну за очищення городу від бур'янів, напиваємося до розмиття «Ненав'язливо» виправдовують, мовляв, йди, працюй, ха! Налякали, після печери – це дитячий белькіт. Повертаємось у будинок, з наїздом відбираємо зароблені гроші, виграємо в кістки, ще бовтаємо по дрібниці. Вийшовши з дому і не встигнувши толком від нього віддалитися, бачимо Звіра, знову! Його поява вже починає дратувати, але поки що робити нема чого, не встигаємо підійти, знову зникає. На шляху до Преподобного заглядаємо до Абігайл, продаємо їй голови Багестр їх на цей момент у нас уже має бути багато, а ще дізнаємося, що Преподобний забрав Альвіна ( ось гад!). Прийшовши до Преподобного, повідомляємо, що всі нами задоволені і хочемо знати про Саламандрів. До кінця розмови дізнаємося, що останнім часом вони влаштувалися в таверні і ще вдома у шинкаря, ключі від хати в нього ж. Що ж! Ясен пень куди чухати, і встигаємо якраз вчасно, тут нахабно домагаються Шані, остуджуємо запал натовпу, зводимо його нанівець, маємо намір проводити дівчину, що рветься в місто, але вона погоджується почекати нас тут. Ми ж обшаривши кишені мертвого шинкаря, поспішаємо до нього додому, на вході нас намагаються обібрати, не виходить, заскочивши в будинок, розмахуючи мечем усіх буквально випадково режим, бачимо знайомі ящики і спускаємось у підвал, ого! Печера. Попереду маячать ще охочі нанизатися на наш меч, але колись у нас відбувається цікава розмова, у розвитку якої ми дізнаємося, що маг з Каер Морхена зветься Азаром Яведом, і що все, що він спер, переправили на базу в Визімі. Не даємо їм довго згоряти від бажання. Тут намальовується Альвін незрозуміло звідки, але повідомляє, що це Преподобний направив його в занедбаний будинок, в результаті він опинився тут, хлопчик вказує на кволу стіну. повернуться тим самим шляхом, що прийшли, у нас не вийде). За стіною ми знаходимо Абігайл, вона в задимленій печері варить у поспіху жахливо смердюче зілля, на запитання навіщо? Пропонує вийти і подивитися на вулицю, там же натовп її має намір спалити ( не знаю, допомогло б їй зілля, у цій грі немає перетворення, телепортація ж, без зілля проходить). По ходу поспіхом відьма розповідає, як насправді йде з народом у селі і просить допомогти, адже вона не така вже й погана (втім, гріх у неї один, продає «зброю» для різних справ ( он, вся Америка стовбури продає, і пороком не вважає)). До того ж пропонує цю справу перевірити ( дивний спосіб, але не відмовлятися ще дивнішою стає, коли розумієш, що навколо діти носяться. Упс!).
Мажемо меч олією для привидів, зберігаємось і виходимо з печери. Тут ми маємо цікаву суперечку з сільськими, що дає можливість вплинути на долю відьми. Якщо ми виправдовуємо відьму, ми підемо з нею на бій проти Звіра, або ж здати її, тоді їй смерть, а з нами підуть сільські.

Вибравши для себе, за своїм сумлінням, я відмазав Абігайл, подивився, як у ролику Геральт наздоганяє Преподобного. Пішов, з відьмою на ратний бій зі Звіром, не встигнувши віддихатися, як тут же налетіли сільські, довелося їх укласти в ряд на землі. Абігайл нам безмежно вдячна, за допомогу, за надану довіру, йде. Геральт обшукує все, що можна, збираємо сувеніри, золото, але головне залишки Звіра та перепустку у Преподобного.
Примітка: підкинувшись за сільських, більша частина їх все одно загине, а можуть і всі крім Капеллана Великого Вогню. Він з'явиться і віддасть нам перепустку, з досить зухвалою пикою у нас буде вибір, залишити його жити, або прирізати, але тоді відьму зовсім шкода.
Після нашого побоїща, ніби зі Звіром, трупом лежить вся околиця, а ми не звертаючи уваги, тупаємо в таверну, за Шані
Примітка: якщо після бою пройти дорогою до печери, з якої ви вийшли з відьмою, то ліворуч лежатиме трупик, у нього близько 150 золотих і ще дрібниця.
Дівчині, яка переживає за нас, розповідаємо історії появи звіра і висловлюємо надію, що більше ніколи не повернемося в це місце, разом прямуємо до Визими.
Примітки: ворота з Мікулою знаходяться на шляху до Млину.
Підходимо до Микули, кажемо, що у нас є перепустка, а вона, ридаючи, зраджує нас, у ролику, що завершує цей розділ, ми грізно виймаємо меч, але як не дивно… здається.

0-6: * Відьомчі секрети:
а) розмова з Шані;
б) поговорити з преподобним;
в) завоювати довіру селян;
г) увійти до притулку саламандр і поговорити з ватажком;
д) шукати саламандр у Визимі.

0(1)-5: * Кулачний бій:
а) бій з Экселем (не обов'язковий отримання квесту в пролозі);
б) виграти кулачний бій у Толстого Фреда (таверна).

0-5: * Секрет Беренгара:
а) поговорити з Весіміром;
б) поговорити з преподобним;
в) поговорити з ватажком саламандр.

1: *** Про людей і чудовиська:
а) розмова з Шані;
б) поговорити з преподобним;
в) встановити 5 свічок;
г) поговорити з преподобним;
д) сходити до Абігайл;
е) принести Абігайл 5-ть пелюсток голчастого мирту;
е) дочекатися приготування зілля;
ж) побалакати з преподобним;
з) ухвалити вирок відьмі;
і) вбити звіра.

Вбивство Звіра:
а) зробити приготування в печері перед винесенням вироку відьмі (нанести на клинок масло від примар, випити ластівку, якщо сумніваєтеся у своїх силах випийте флін);
б) у разі звіра застосувати нею Аард;
в) поки звір приходить до тями (4-5 сек) груповим стилем вбити 3-х з 4-х баргестів;
г) не звертаючи уваги на баргеста, що залишився, атакуємо Звіра силовим стилем;
д) при появі підмоги (1-го - 2-х баргестів) застосовуємо Аард на Звіра та груповим стилем вбиваємо підмогу;
е) добиваємо Звіра силовим стилем.
Примітка: 2-х атак Аардом на звіра цілком вистачає для його безболісного вбивства.

1: *** Хвіст саламандри:
а) розмова з Шані;
б) поговорити з преподобним;
в) завоювати довіру Одо, Мікули та Харена;
г) поговорити з преподобним;
д) сходити в таверну та вбити бандитів;
е) забрати ключ у мертвого шинкаря;
е) піти в лігво саламандр;
ж) убити всіх бандитів у домі;
з) спуститься в печеру, і поговорити з ватажком;
і) убити бандитів, що залишилися, і знайти вихід з печери (слідуйте за Альвіном);
й) повернутись у таверну за Шані;
к) добігти до воріт, де стоїть Микула.

1: ** Расісти:
а) поговорити з расистами та ухвалити рішення.
б) після вбивства расистів поспілкуватися із Золтаном.

1: **** Соловей:
а) провести Риту до бабусиного будинку.

1-3: * Розшукується:
а) взяти ордер на арешт професора (дошка об'яв).

1-5: * Гра в кістки:
а) забрати у мертвого расиста кістки;
б) піти в таверну і спитати про них Золтана;
в) можна пограти з гравцем у таверні (Не Обов'язково!!!);
г) поговорити із Золтаном про серйозні гроші;
д) обіграти Одо, Мікулу та Харена. (можна зіграти із Золтаном)

1: *** Таємничий сад:
а) зайти до Одо та отримати завдання;
б) вбити 2-х ехінопсів у саду;
в) забрати гонорар.

1: *** Мандрівники вночі:
а) одержати завдання у Харена;
б) вбити всіх утопців на березі річки;
в) вбити чи відпустити «білок».
г) здати квест.

1: *** Забуті спогади:
а) взяти у Микули ключ від склепу;
б) вбити гулів у склепі;
в) поговорити з Микулою;
г) зустрінеться з ним на 2-му посту і здати завдання.

1(2): ***** Контракт на гулів:

б) дізнатися про алхімічні інгредієнти з гулів;
в) сходити в склеп та принести кров 3-х гулів (іноді їх можна знайти на дорозі чи в будинку);
г) принести кров Калькштейну (Якщо ви не здали квест у 1-му розділі, можна здати його у 2-й!!!).

1: ***** Контракт на утопців:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) дізнатися про інгредієнти з утопців;
в) вбити 3-х утопців і забрати їхній мозок;
г) принести мізки преподобному.

1: ***** Контракт на баргестів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) вбити 10 баргестів;
в) принести черепа Абігайл.
г) всі новоздобуті черепи можна продати Абігайл (5 оренів за штуку).
P.S.для видобутку інгредієнтів з псів-примар нічого знати про них не треба, у пролозі ви отримали вміння добувати алхімічні компоненти, цього цілком достатньо.

1: Чудовисько з озера:
а) піти вночі до млина;
б) убити Надир;
в) принести трофей Королівському ловчому.

Тактика вбивства Надира:
а) підбігаємо і виманюємо він 2-3-х утопців;
б) відбігаємо до млина;
в) коли вони підбіжать до вас, вбиваємо їх;
г) повторюємо пункти а)-в) доки обсяг всіх утопців;
д) підбігаємо до Надира, збиваємо його з ніг Аардом і вбиваємо одним ударом.

1: Король Склепу:
а) після здачі Мікулі його завдання біжимо до того ж склеп;
б) йдемо в нові приміщення, що відкрилися;
в) після вбивства всіх гулів руйнуємо стіну до зали.
г) вбиваємо Альгуля.
д) приносимо трофей Королівському ловчому.

Тактика вбивства:
а) у склепі випиваємо ластівку;
б) якщо необхідно, проведіть ритуал магії;
в) спускаємося в зал і силовим стилем рубаємо монстра;
г) стежте за здоров'ям, якщо воно впаде нижче 87 збивайте монстра Аардом і відбігайте,
нехай ластівка відновить хоча б третину здоров'я;
д) підбігаємо та добиваємо його.

Що робити, якщо потрібно зайти в темне приміщення, а факел або «кішка» відсутні:
а) Використовувати Квен (Найідеальніший варіант, але на жаль, в 1-му розділі його немає:));
б) Використовувати Ігні (Варіант хороший, але потребує деякого розвитку знаку та багато енергії);
в) Використовувати Аард (На перших порах, куди краще Ігні висвітлює приміщення, недолік – потребує енергію);
г) Налаштування -> ставимо галочку навпроти «Завжди показувати імена» (Тепер навіть якщо ви не бачите в темряві супротивника, ви знаєте, де він, бо над ним з'являється ім'я. Та й до того ж, тепер ви бачите навіть невидимих ​​супротивників /до їхньої появи, над ними з'являється напис, і ви знаєте, де вони/.
P.S.варіант г) може бути прирівняний до Чита:-))).
P.P.S.за допомогою г) був очищений склеп із господарем.
P.P.P.S.навіть «коробочка» (затискання з 4-х сторін) гулів не мала жодного ефекту (знаки не застосовувалися).
P.P.P.P.S.Мені дуже сподобалося ... Коли дивишся в чорний екран, і бачиш лише імена ворогів, помахи меча, і "хітпоінти, що тікають" ...
P.P.P.P.P.S.Хоча й було де взяти смолоскип (майже у будь-якому будинку) і була «кішка» (еліксир був не відомий;), лежав у сумці і тому в 1-й Главі не застосовувався…).

1-2: * Сумнівна справа:
а) отримати пакет у Харена та погодиться віднести його Цеглині ​​у Визимі.

1-2: Тяжка спадщина минулого:
а) поговорити з Лауваарденом та отримати квест;
б) сходити в печеру під стінами та вбити ситого ехінопсу;
в) поговорити із Декланом Лауваарденом;
г) поговорити про дозвіл на похорон з преподобним (для дозволу необхідно виконати його завдання з 5 свічками);
д) поговорити з преподобним і увійти до підвалу храму;
е) вкласти череп у саркофаг.
е) повернутися до Деклана за нагородою.

Тактика битви з ехінопсами:
а) вкрай небажана битва з 3-ю та більше ехінопсами.
б) у печері випийте чайку;
в) якщо ви не можете вдарити ехінопсу і змушені захищатися використовуйте на нього Аард, отримайте 2-3 секунди для підходу до нього і початку серії ударів (пам'ятайте, потім, коли ви прочитаєте в бестіарії, що використання Аарда не дає толку це марення, толк є, хоча може це глюк такий!?).

Розмова з Диким Полюванням (розглянуто варіанти та їх наслідки):
а) Смерть -> битва із привидом Лео;
б) Немає призначення… –> (натяк на Альвіна) Так… –> битва із привидом Лео;
Ні -> Ні -> битва з привидом Лео;
–> Я доведу тобі… –> нічого;
в) Скільки можна базікати ... -> битва з привидом Лео.

Битва з Лео:
а) використовувати швидкий стиль (шкода невелика, зате він не зможе завдати вам жодного удару).
P.S.Не бійтеся, навіть якщо йому вдалося завдати вам серії ударів (3х24-35РЗ), він загине, якщо сильно туго використовуйте Аард (так, і примари можна збити з ніг... марення...).
Ваша нагорода шматок червоного метеорита та досвіду.

Бонуси, приколи та покарання:

Розмови з сільськими:
Бабуля + їжа (хліб, м'ясо) = інфа про баргестів
Бабуля + їжа (фрукти) = інфа про утопців
Бабуля + біла чайка = кільце вічного вогню
Бабуля + їжа (хліб, м'ясо) = інфа про гулях
Селянка + ромашки = тюльпани
Абігайл + 10 черепів + купівля рецепту масла (все в одному діалозі) = рецепт на кулі

Бонуси:
Труп біля паркану дорогою до печери + грабіж = тюльпани
Селянка + тюльпани = Сцена ХХХ.
Рита+квест+вино=Сцена ХХХ.
Абігайл + розмова = Сцена ХХХ.

P.S.

Покарання:

Випадково вбийте міського вартового і вам гаплик… Незабаром з'явиться мисливець за головами і запропонує вам померти чи викупити своє життя…

Якщо це сталося…
а) доведеться завантажити сейв, де стражник не вбитий вами;
б) доведеться розлучитися з 1000 оренів;
в) битися з ним БЕЗКОРИСНО (враховуючи те, що у вас 6-8 рівень..), він занадто спритний, тому ні силовий, ні швидкий стилі вам не допоможуть, застосування Ігні та Аарда не дає нічого, він не спалахує, не приголомшується . Навіть якщо ви використовуєте грім, він вас покладе вас з першого удару.

Примітки:

3. Пам'ятайте формули багатьох зелий вам у 1-й Главі не відомі (для 2-N разів, що проходять). 4. Багато з вищеописаного прояв дурості підходить для тих, хто хоче отримати побільше адреналіну від гри.


* - основні дії в 1-му Розділі.
** - інший варіант жодного разу не випробовувався.
*** - основний квест 1-го розділу.
**** – бонус.

Розділ 2

Опис дій Геральта у Храмовому Кварталі Визими та на болотах аж до протистояння з Азаром Яведом.

Якщо в першому акті ви допомогли ельфам – Цеглини вб'ють після вашої зустрічі з детективом Раймондом. Не ходіть до детективу поки не виконайте квест з Цеглою (його можна взяти у шинкаря "Кудлатого ведмедика"), це дозволить вам відразу виправдати Вінсента. Та й досвід зайвим не буває.

На болотах не ходіть у хатину Дідуся до того, як проведете його до вівтаря Мелітеле, після виявлення людського м'яса Дідусь або помирає від руки Геральта або звалює додому, а звідти паломничати чомусь не хоче.

Доступні квести (начебто все, що є…):

0-6: * Відьомчі секрети:
а) зустрінеться з детективом Реймондом;
б) провести своє власне розслідування.

0(1)-5: * Кулачний бій:
а) виграти кулачний бій у Масляного Боба (таверна).

0-5: * Секрет Беренгара:
а) поговорити із Талером;
б) поговорити з Цеглою;
в) поговорити із Талером;
г) поговорити з Калькштейном;
д) поговорити з Васкою;
е) обшукати труп біля глиняних ям;
е) дізнатися, що відьмак живий (Зігфрід або Яєвін розкажуть вам, за умови, що ви виконаєте їхнє прохання про розвідку).
P.S.Пункт е)не обов'язковий для виконання, у 3-й главі ви самі все дізнаєтесь.

2: *** Велика втеча:
а) перемогти силач у камері;
б) поспілкуватися із Вінсентом;
в) розпитати Зігфріда про какотрікси;
г) погодиться (якийсь час зможете торгувати з ковалем ордена + безкоштовно пройти на болота + перепустку до лікарні 30 оренів) або відмовитися (нормальна торгівля з ковалем-червонолюдом + безкоштовна перепустка до лікарні + 70 оренів за перепустку на болота) від допомоги Зігфріда;
д) вбити кокатрикс і забрати весь його вміст;
е) забрати свої речі із в'язниці.

2: *** Таємнича вежа:
а) взяти квест у Калькштейна або у фальшивого детектива, він пошле до Калькштейна;
б) піти по книги до Вівальді;
в) внести заставу за Вівальді (200 оренів);
г) прийти до Вівальді додому та отримати подарунок;
д) віднести книги Калькштейну;
е) поговорити з Васкою про вежу;
е) віднести карту Калькштейну;
ж) знайти 10 сефіротів;
з) повернутись за нагородою.

2: *** Вартовий:
а) поговорити з Васкою про вежу та варту;
б) сходити до Калькштейну;
в) замовити громовідведення у коваля-червонолюда або коваля ордену;
г) принести гроші червонолюду – 50 оренів або ковалю ордену – 70 оренів;
д) дочекатися грози на болоті (безкоштовно) або замовити грозу у друїдів (500 оренів);
е) вставити громовідвід у вартового і вбити його.

Як вбити сторожа:
а) Швидко: 3 рази активувати 3 стійки (він обов'язково повинен бути в цьому трикутнику);
б) Повільно: силове срібло + Ірден.

2: *** Глиняні ями:
а) отримати завдання у Васкі;
б) вбити всіх утопців у ямах;
в) здати квест.

2: *** Обеліски:
а) встановити 10 сефіротів на відповідні обеліски.

Де знаходяться сефіроти:
а) кокатрікс;
б) Калькштейн (він дає квест);
в) Леуваарден (викупити за 500 оренів);
г) вівтар Мелітелі у лікарні або на болоті (їжа: фрукти, ягоди, провізія);
д) Васка (виконати завдання);
е) печера на болоті (пограбувати саркофаг Ворана);
е) Страж (вбити вартового);
ж) детектив (віддасть наприкінці за сценарієм).

2: *** Важливий свідок:
а) поговорити з Реймондом;
б) поговорити з Юзом;
в) принести Юзу фісштех;
г) вночі сходити до лікарні та дати хабар 10-ть оренів вартовому;
д) звернеться до свідка;
е) вбити людей Могили;
е) поговорити з Реймондом.

2: *** Анатомія злочину:
а) поговорити з Реймондом;
б) поговорити з Шані;
в) поговорити із могильником;
г) викупити труп за міцне спиртне;
д) купити (вкрасти) книги про медицину;
е) можна поговорити з Вінсентом та Реймондом;
е) прийти вночі до лікарні на розтин;
ж) вийти на слід Реймонда (не питайте про печінку).

2: *** Подяка могильника:
а) сходити до могильника і запитати про цвинтар;
б) отримати дозвіл Вінсента або погасити борги могильника у бариги (головне щоб хтось із них був виправданий);
в) поговорити із могильником;
г) обшукати склеп;
д) поговорити із могильником.

2: *** Що приховано від очей:
а) вести самостійне розслідування;
б) сходити до могильника за трупом і домогтися отримання ключів від цвинтаря;
в) сходіть до Калькштейна (інші все одно направлять до нього).

2: *** Секрети Взимки:
а) поговорити з Реймондом;
б) розпочати розкручування підозрюваних (Вінсент, Могила, Леуваарден, Вівальді);
в) після їх розкручування сходити до детективу;
г) завоювати довіру Калькштейна (виконати його доручення);
д) поговорити з Реймондом;
е) «порубати на капусту» саламандр у будинку детективу;
е) дочекатися сеансу зв'язку в «сищиком у бігах»;
ж) поговорити з Шані про розтин;
з) провести розтин;
і) поговорити з Реймондом;
й) вбити Могилу або збрехати про його смерть (за умови, що знаєте таємницю детектива);
к) заманити детектива в пастку (поговорити з Калькштейном);
л) підготується до битви з фальшивим детективом;
м) відкрити вежу та відпинати Реймонда.

Як битися з Іфритом, Яведом та Професором:
а) проти іфриту застосовувати швидке срібло;
б) далі битися груповою сталлю.
P.S.Еліксири можна не застосовувати, так як це останній момент 2-го розділу ви повинні бути досить непогано прокачані, якщо ні, то - знаки ...

1-5: * Гра в кістки:
а) пограти в камері із ув'язненим ельфом (якщо ви випадково не взяли квест у 1-му Розділі, то він заміна Золтану для початку квесту);
б) можна пограти з гравцем у таверні (Не Обов'язково!!!);
в) можна зіграти з Кармен, Васкою, Садівником (якщо квест отримано у 2-му Розділі);
г) поговорити із Золтаном про професійну гру (якщо квест отримано у 2-му Розділі);
д) обіграти Язон Варда, Талер.

2: ***** Контракт на альгулів:

б) принести Калькштейну 3-і кісткові мозку альгуля.

2: ***** Контракт на ехінопсів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести 3 кореневища ехінопсу садівнику.

2: ***** Контракт на плавунів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) убити 10 плавунів і принести їх мови Зігфріду (Якщо ви відмовилися від його допомоги в каналізації, то квест здається йому на болоті).

2: ***** Контракт на вовків:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Жан П'єру 10 шкур вовків (пристань на болоті).

2: ***** Визимські собаки:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Могильнику 6 горщиків собачого жиру.

2: Чудовисько з каналізації:
а) вбити Кокатрікс;
б) принести трофей Вінсенту.

Вбивство Кокатрікса:
а) застосовуйте швидке срібло.
Примітка:у 1-му Розділі ви могли б витратити 1-н бронзовий талант на швидке срібло 2-го рівня, також у осередку швидкого доступу міг залишитися якийсь еліксир (ластівка, пугач…), отриману «кішку» не витрачайте, вона вам ні до чого. Якщо ви не зробили так, як описано у примітці вище, пам'ятайте, у вас є Аард та Ігні.

2: Кровожерна рослина:
а) йдемо на болото і рухаємося від глиняних ям на північ, на 1-му повороті вилізе Архіспора;
б) приносимо трофей Вінсенту.

Тактика вбивства:
а) перед битвою випиваємо ластівку (на 11-13 рівні обов'язково);
б) при появі архіспори застосовуємо Ігні, потім «рубаємо» силовим сріблом, через час знову Ігні, і знову силове срібло.
P.S.Перед битвою бажано зберегтися на глиняних ямах, хто знає, може доведеться перегравати.

2: Підозрюваний Вівальді:
а) поговорити з Вівальді (вірте йому);
б) запитайте Золтана про вівальді;
в) розкажіть про його невинність.

2: Підозрюваний Могила:
а) поговорити з Могилою (не тисніть на нього і вірте йому);

2: Підозрюваний Талер:
а) поговорити з Талером (вірте йому);
б) розкажіть про його невинність.

2: Підозрюваний Леуваарден:
а) поговорити з купцем (вірте йому);
б) розкажіть про його невинність.

2: Підозрюваний Вінсент:
а) поговорити з Вінсентом (не тисніть на нього і вірте йому);
б) сходити на склад опівночі (прикинутися дурником);
в) поговорити із Вінсентом;
г) розкажіть про його невинність.

2: Підозрюваний Калькштейн:
а) поговорити з Калькштейном (вірте йому);
б) розкажіть про його невинність.

P.S. Важлива порада: вірте всім, так простіше спілкуватися з ними, та й кількість стадій квестів різко знизиться

2: **** Моя стара знайома:
а) зайти до лікарні Шані;
б) принести шані 5-ть пагонів ластівчиного зілля;
в) зайти ввечері до Шані (головне, щоб було отримано квест на розтин);
г) принести Шані вишневу горілку, рожеве вино та темерську житню вожку;
д) запросити друга на вечірку (Золтан, Кармен, Зігфрід);
е) напитися з усіма;
е) виконати прохання Золтана (сало та солоні огірки), Кармен (щоденник бабусі), Зігфріда (бабулина настоянка);
ж) принести Шані букет червоних троянд.

Як уникнути бабки:
а) дати золоті рукавички;
б) вразити («Стара…»);
в) заплатити 20-30 оренів;
г) прикинутися хворим;
д) впарити парфуми;
е) перепити;
е) показати кільце лободи;
з) косити на дурочка.
P.S.Щоразу навіть після невдалого відвідування будинку варіанти змінюються, спробуйте знову, якщо вперше не вийшло.
P.P.S.Найкраще дати хабар (відганяє бабу раз і назавжди), але її потрібно «зловити» (не бабу, а цей діалог).

2-3: **** Заблукала вівця:
а) взяти квест у Васкі;
б) поговорити з друїдами;
в) поговорити із дріадою;
г) принести дріаді вовчу шкуру;
д) повернутися до Васки.

2: **** Дівчатка на роботі:
а) поговорити з Кармен;
б) вночі врятувати трьох «метеликів» від бандитів;
в) повернутися до Кармена за нагородою.

1-3: * Розшукується:
а) поговорити з Юзом;
б) поговорити (перепити) гінця у таверні;
в) поговорити із Леуваарденом;
г) принести купцеві 3 значки саламандр;
д) чекати наступного ходу купця.

1-2: * Сумнівна справа:
а) поспілкуйтеся з Юзом (дайте йому фісштех);
б) поговоріть з Цеглою (можна сказати, що пакет конфіскували).

2: Паломництво:
а) поговорити з дідусем на болоті біля пристані;
б) провести його до вівтаря Мелітелі;
в) поговорити із ним.

2: Будинок з приведеннями:
а) зайти вдень у двері навпроти складу та отримати квест;
б) піти у будинок і вбити бандитів;
в) поговорити із напівельфійкою.

2: Пацюк:
а) взяти квест у Цегли;
б) піти у вказаний будинок і вбити примар;
в) можна спуститися в підвал і вбивши грайверів забрати вино (щоб даремно двічі не бігати в одне і те ж місце);
г) повернутися в трактир і поговорити з трактирником;
д) піти на дамбу та отримати нагороду за очищення будинку від привидів;
е) здати (гроші + досвід) або відмазати (досвід) Цегли трактирнику.

2: Той, хто знайшов забирає все:
а) поговорити з Спритником і отримати квест (треться вранці на околицях каналізації та лікарні);
б) зайти в склеп у каналізації (відразу ліворуч від входу);
в) забрати фамільне кільце;
г) вранці принести кільце Ловкачу (:)) він вас кинув, кільце не його.
P.S.У склепі можна по-звірячому бити грайверів і гулів смолоскипом, Тільки трохи більше за раз, інакше без зіл і символів не обійтися, звичайно можна бігати від них, але це не цікаво ...

2: Безпечна пристань:
а) поговорити із Золтаном (можна отримати квест через нього) або Леуваарденом;
б) убити утопців на околицях пристані на болоті;
в) повернутись за нагородою.

2: На вагу золота:
а) поговорити з Яєвіном у колі друїдів;
б) віднести лист Вівальді;
в) пізніше зайти до Вівальді за відповіддю (вийшли – зайшли);
г) можна піти до друїдів і уточнити де Яєвін;
д) сходити до табору білок і здати квест.

2: Довгий шлях додому:
а) поговорити з Лойзою;
б) поговорити з Васкою;
в) умовити Лойзу пожертвувати сокиру водяною;
г) принести сокиру в жертву на вівтарі;
буд) віднести амулет Лойзе.
P.S.Поки ви ходите можете очистити дорогу від монстрів, але пам'ятаєте вам потрібно принести амулет Лойзе до того як дроворуби розбігнуться інакше квест буде провалений, ви втратите гроші і досвід (за провалений квест дають мало досвіду). До того ж водяні приходять за жертвою опівночі, так що до цього часу сокира має бути там. Найкраще взяти цей квест в районі 7-8-ї вечора, щоб встигнути збігати туди-сюди 5 разів до першої години ночі.

2: Розвідка:
а) поговорити із Зігфрідом або Яєвіном на отримання квесту;
б) провести загін лицарів чи білок на цвинтарі големів;
в) вбити білок або вбити лицарів;
г) повернутися до Зігфріда або Яєвіна і здати квест.
P.S.Також можна просто покласти на цей квест, ну подумаєш втратите трохи досвіду, зате залишитеся нейтралом.
P.P.S.Без вас лицарі покладуть білок :))).
P.P.P.S.Отже, як робиться вибір:
а) квест 2-го розділу «Розвідка» (не обов'язковий і його можна ігнорувати);
б) квест 3-го розділу «Велике пограбування» (якщо можна проігнорувати квест у 2-му розділі, то в 3-му вже не можна, тут вибираєте можливість гри за орден або білок);
в) квест 4-го Розділу «Вільні ельфи» (якщо ви виконували визначальні квести 2-ї та 3-ї Глав, то у вас буде 3-і вибору: за ельфів, за орден і нейтрал; якщо ж ви пропустили квест 2- й Глави, то визначальним буде квест 3-ї Глави + нейтрал, тобто: ельфи та нейтрал або орден та нейтрал).

2: Пам'ять клинка:
а) поговорити з Юзом;
б) поговорити із Талером;
в) поговорити з Гравцем у шинку;
г) поговорити із садівником;
д) поговорити з Шані;
е) поговорити із Золтаном.

2+: Людожер:
а) навідатися до дідуся;
б) вбити чи пощадити людожера.

2+: Неприкаяний дух:
а) опівдні поговорити з вдовою біля цвинтаря;
б) опівночі «співати за упокій» духу;
в) опівдні повернутися за нагородою.

2+: Незвичайне вино:
а) поговорити ввечері з Конрадом у таверні «Під кудлатим ведмедиком» і отримати квест;
б) піти у будинок за вином;
в) прибити 4 грайвери в підвалі;
г) повернутися ввечері (вночі) з вином та здати квест.

Бонуси, приколи та покарання:

Розмови з сільськими, міськими, болотними:

Ельфійка в таборі ельфів + виконання доручення Яєвіна + розмова про квіти = інфа.
Цегла в будинку Васки + розмова про «втрату» + відмова від 100 оренів = рецепт парфумів.
Талер + купа пива (9 келихів) = книга (хоча треба відзначити факт, що пива можливо потрібно менше, бо Геральт у мене перепив і перетворився на дрова, але Талер воскресив його, вручивши книгу,яку ви потім віддасте чистильнику взуття, натомість отримаєте кільце, за допомогою якого можна буде сміливо приходити до Шані, минаючи бабку).
P.S.Для тих хто часто перетворюється на «дрова»: якщо перепили і прокинулися без чого, то знайдіть того з ким пили, все повернуть, для цього вступіть з ними в діалог: випити, грати, подивитися товар (може це і глюк, але працює) .
P.P.S.

Приколи:
Таємнича людина біля будинку Талера (вночі) + звернення = 100 досвіду.

Бонуси:
Напівельфійка + квест + схема розмови 1-3-1-1 = Сцена ХХХ.
Пліткарка + схема розмови 4-1-1 + діамант = Сцена ХХХ.
Шані+квест+червоні троянди=Сцена ХХХ.
Повія + будь-які квіти (за умови виконання квесту Кармен) або + 30 оренів = Сцена ХХХ.
Дріада + квест + шкіра вовка + схема розмови 2-2 = сцена ХХХ.

P.S.Детальніше дивіться тему «Пані відьмака»

Покарання:

Покарання у цьому розділі не перевірялися (мабуть, вони діють і тут).

Примітки:
1. Усі вище описані техніки ведення бою застосовувалися третьому рівні гри.
2. Цифри перед назвою квесту означають, де ви отримуєте і де можете здати (0- Пролог, 1-5 – Глави, 6 – Епілог).
3. Пам'ятайте формули багатьох зелий вам у 2-му Розділі не відомі (для 2-N разів, що проходять).
4. Багато з вищеописаного прояв дурості підходить для тих, хто хоче отримати побільше адреналіну від гри.
5. Для просування основними квестами зрідка потрібно займатися побічними, тому не дивуйтеся, якщо вам не вдається виконати деякі квести відразу, вам потрібно комбінувати їх з основними.
6. Не дивуйтеся, якщо у вас є чи ні якихось стадій квестів, описаних чи не описаних тут, все залежить від вашого проходження: можна розтягувати квести, а можна їх швиденько завершити, минаючи купу зайвих стадій. Так само можна провалювати їх (ставиться до побічних) і не завершувати (втрачаємо час і досвід).
7. Про інгредієнти дізнаємося з книг, а гроші на книги отримуємо через покер, квести, хоча можна запитувати НВЦ, але ж у нас багато грошей:))).
* - основні дії у 2-му Розділі.
*** - основний квест 2-го розділу.
**** – бонус.
***** - дивись примітку, пункт 7.
+ - Квест, який можна пройти в 2-х розділах, 2-й і 3-й, не важливо в який, але один раз.

Розділ 3

Про те, що відбувалося у Купецькому кварталі, коли туди прибув Геральт.

Доступні квести (начебто все, що є…):

0-6: * Відьомчі секрети:
а) знищити саламандр у Визимі;
б) знищити табір на болотах;
в) знищити табір у каналізації;
г) знайти главу Саламандр.

0(1)-5: * Кулачний бій:
а) виграти кулачний бій у Анджея Колоди (таверна «Новий Наракорт»).
P.S.Для тих, хто не знає, тут згадується Анжей Колода, який має прототип у реального життяАнжей Голота, один із небагатьох відомих польських боксерів, званий у пресі та народі «Надією білих», програв бій за титул чемпіона Тайсону, він же Дайсон у діалозі, цей і наступний програші поставили хрест на його кар'єрі. Не зрозуміло тільки заради чого його туди засунули: або автор був шанувальником Голоти, або це помста за надії поляків.

0-5: * Секрет Беренгара:
а) забрати з кікімори-королеви листа професора і прочитати його.

3: *** Виток:
а) поговорити з Трісс;
б) встановити 3-и датчики;
в) поговорити з Трісс;
г) піти за Альвіном до лікарні;
д) слідувати за Лютиком;
е) врятувати Альвіна;
е) зробити вибір між Шані та Трісс;
ж) зайти до Шані або Трісс (перед розмовою поговоріть з Альвіном: у Шані – ласкаво, у Трісс – суворо);
з) нажертися з Лютиком та Золтаном;
і) подарувати кільце Шані (срібне з бурштином) або Трісс (срібне з рубіном).

3: *** Розкішний прийом:
а) поговорити з Трісс;
б) прийти на 2 поверх таверни «Новий Наракорт» (о 6:00 або пізніше);
в) познайомиться із важливими персонами: Леуваарден, Талер, Велерад, Адда;
г) поговорити із Талером;
д) поговорити з Велерадом;
е) поговорити з Аддою (не згадувати при ній Трісс і не говорити «Моя цікавість…», якщо хочете бонус);
е) поговорити з Леуваарденом.
+ Бонус (стадії бонусу):
ж) поговорити з Велерадом;
з) принести Велераду міцне пійло (спирт, самогон, горілка);
і) поговорити із Талером;
й) принести Талерові листа з кімнати Адди;
к) поговорити з Трісс (2 рази);
л) поговорити з Аддою;
м) навідатися до покоїв.

Що робити з купцем, який спіймав вас на гарячому:
а) наїхати;
б) перепити з допомогою 3-х флаконів парфумів.
P.S.пробував заради приколу, спрацювало!

3: *** Замок та ключ:

б) поговорити з Васкою (за бажанням);
в) поговорити з Ієрофантом (за бажанням);
г) поговорити з Юзом (за бажанням);
д) принести документи Леуваардену;
е) зайти до нього пізніше;
е) зв'язатися зі зв'язковим (блукає біля стіни Визими);
ж) прийти у вказане місце у каналізації опівночі;
з) проникнути в лігво саламандр;
і) перебити саламандр;
й) поговорити із Радовидом;
к) забрати камінь;
л) поговорити з Трісс про камінь;
м) поговорити із Леуваарденом.
P.S.можна вбити саламандр і без допомоги Васки, Ієрофанта та Юза, але буде втрачено досвід, так що думайте.

3: Красуня і чудовисько:
а) поговорити з Кармен біля пристані на болотах;
б) поговорити з Ієрофантом про лікантропію;
в) поговорити з Кармен;
г) чекати на зустріч з перевертнем;
д) вбити або помилувати перевертня;
е) поговорити з Кармен;
е) принести Кармен 5-ть листя собачої петрушки;
ж) зайти до неї пізніше;
з) поговорити з Калькштейном;
і) забрати у Калькштейна еліксир;
й) знайти сльозу незаймана (список незаймана нижче);
к) принести еліксир Кармен;
л) поговорити з Кармен;
м) поговорити із Вінсентом;
н) поговорити з Кармен.
P.S.пункти е)-н) тим, хто залишив перевертня живим, інших він провалений.

Як вбити перевертня:
а) силове срібло та нічого більше.
P.S.Не таке вже потрібне вміння, без нього обійдетеся:))).

Список доступних дівиць:
а) медсестра;
б) Зігфрід;
в) жриця;
г) цеглина;
д) 3-ї мешканки купецького кварталу.

3: *** Час жнив:
а) поговорити з Леуваарденом (якщо не взяли квест безпосередньо у Васкі);
б) поговорити з Васкою;
в) звільнити групу у печері;
г) звільнити групу на вирубці;
д) звільнити групу біля вежі мага;
е) повернутися до Васки.

3: *** Дипломатія та полювання:
а) поговорити з Васкою;
б) поговорити з Ієрофантом;
в) принести друїду гриб псилоциб із печери на болотах;
г) підготується до бою з саламандрами;
д) поговорити з Ієрофантом;
е) супроводити друїда на зустріч;
е) вбити саламандр;
ж) обшукати тіло Реймонда;
з) поговорити з Ієрофантом.

3: *** Клубок розмотується:
а) поговорити з Юзом;
б) знайти Косаря в нетрях (коштує на розі «Під кудлатим ведмедиком», ліворуч від входу);
в) наїхати (він тікає) або купити рекомендаційний лист(Сказати що від Калькштейна + 1500 оренів);
г) вбити Косаря в нього вдома (якщо втік);
д) обшукати труп та забрати рекомендаційний лист;
е) сходити до постачальника у каналізації;
е) перебити саламандр і забрати листа Готрика.
P.S.Пароль – «Шипи» , можна дізнатися у трактирника «ПН» за 233 орени.
P.P.S.Якщо сказали правильний пароль і бандити біля входу живі, то безболісно блукатимете по території саламандр, поки не спуститеся в головний зал + в одній з кімнат краснолюд розповість вам нову (чи ні) формулу.

3: *** Визимські зв'язки:
а) прочитати листа Готрика;
б) прийти до великої ґрат у каналізації;
в) вбити саламандр;
г) обшукати труп Готріка;
д) поговорити з Юзом.

3: *** Не прощений:
а) поговорити з Леуваарденом;
б) поговорити з велерадом (за бажанням);
в) поговорити з Зігфрідом (пост ордену) або Яєвіном (в будинку Вівальді, якщо допомагали йому) (квест на «Велике пограбування» має бути пройдений, інакше фіг хто погодиться, йдіть до того персонажа, якому допомогли в банку);
г) подбає про безпеку Альвіна (якщо не виконали до цього моменту «Джерело»);
д) поговорити з Трісс;
е) піти до «Нового Наракорту»;
е) вбити саламандр;
ж) піднятися нагору та поговорити з спільниками;
з) знайти підкріплення;
і) знайти камінь сили (якщо з Зігфрідом, у Яєвіна ж він є із собою, шукати не треба);
й) встановити камінь сили та впустити підкріплення;
к) поговорити з Азаром;
л) наслідувати професора;
м) вбити професора;
н) вбити кикимору-королеву і випатрати її;
о) вийти із печери.

Як вбити професора:
а) швидка сталь, ігноруючи 2-х кікімор-воїнів чи групова сталь проти всіх.

Як убити кікімору королеву:
а) Швидко: біжіть вперед коридором, руйнуючи за собою перекриття Аардом, наприкінці королеву завалить купа каміння.
P.S.по мені найкращий і швидкий спосіб, особливо хороший для тих, кому 3-я Глава стоїть поперек горла (ще б пак, після 10-ти перегравань ...)

3: *** Велике пограбування:
а) поговорити із хлопчиком;
б) прибігти до банку Вівальді;
в) поговорити з Велерадом;
г) проникнути в банк через склад (варіант 2 діалогу з іпатом) або двері банку (варіант 1 діалогу з іпатом);
д) вбити фледерів на шляху (склад) або поговорити з Зігфрідом біля входу та піти через ратушу (двері банку);
е) у ратуші вести переговори або атакувати (якщо із Зігфрідом)
е) поговорити з Яєвіном (якщо не вбили ельфів або прийшли поговорити);
ж) допомогти або відмовити Яєвіну;
з) вбити монстрів або переслідувати Яєвіна;
і) поговорити з Яєвіном (якщо допомогли) чи іпатом (якщо допомогли Зігфріду).
P.S.Цей квест впливає на помічника у боротьбі з саламандрами в їхньому лігві, у 3-й Главі.
P.P.S. Отже, як робиться вибір:


3: **** Синьоока дівчина:
а) поговорити з Патріком з Вейзе (таверна «ПН»);
б) піти в будинок королеви ночі і поговорити з синьоокою дівчиною (якщо не поцікавитися шрамом на її шиї, лицар пошле шукати вас докази знахідки, а переспавши з нею можна про шрам і не заїкатися і сміливо йти до лицаря);
в) поговорити із лицарем;
г) проговорити з королевою ночі (щоб пройти до неї потрібно: кільце з печаткою будинку, хабар – 260 оренів чи подарунок);
д) вбити чи помилувати королеву ночі;
е) прийняти бік лицарів чи вампірів (якщо помилували вампірицю) чи залишитися нейтралом (вбити всіх);
е) поговорити з синьоокою (ви вбили всіх - 500 оренів), поговорити з синьоокою (ви вбили її брата - 200 оренів), поговорити з лицарем у таверні (фіг вам гроші).

1-5: * Гра в кістки:
а) обіграти де Ветта;
б) обіграти Велерада;
в) обіграти Ієрофанта;
г) поговорити із Золтаном про досягнення;
д) обіграти Костра (гральний кубок купецького кварталу).
P.S.грати з багаттям можна, коли обіграєте 4-х профі + у гральному притоні повинні бути відвідувачі.
P.P.S.Костер - шулер, обігравши його ви достроково переходите до стадії "шулер".

3: ***** Контракт на архіспор:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Юзу 3-ї флакона слизу архіспори.

3: ***** Контракт на кокатриксів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести 5-ть пір'я кокатриксу писарю в ратуші.
Важливо:виконати до квесту «Час жнив».
P.S.кокатрикси в печері на болотах.
P.P.S.як боротися з кокатрікс ми пам'ятаємо:))).

3: ***** Контракт на грайверів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести 5 кісток грайверів Велераду (нижній поверх варти в купецькому кварталі).

3: ***** Контракт на фледерів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести 3 ікла фрайверів Велераду (нижній поверх варти в купецькому кварталі).

3: ***** Контракт на кікімор:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Велераду пазурі 10-ти кікімор (нижній поверх варти в купецькому кварталі).

3: ***** Контракт на гулів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Велераду кров 12 гулів (нижній поверх варти в купецькому кварталі).

3: ***** Контракт на виверн:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести шинкарю «Нового Наракорту» 3-ї порції м'яса вірні.

3: Хижа вірна:
а) вбити Моа;

Вбивство Моа:
а) без еліксирів: виманюємо 1-2 королівські веверни і вбиваємо їх швидким (груповим) сріблом + користуємося знаками Ігні + Ірден. Коли Моа залишиться сама застосовуйте швидке срібло.
б) з еліксирами: групове срібло + знаки.
Примітка:пам'ятайте, у вас є Аард, Ігні, Ірден.

3: Білий ікло:
а) вбити Ворефа;
б) принести трофей головному королівському ловчому.

Тактика вбивства Ворефа:
а) групова сталь доки переб'єте всіх вовків, далі силова сталь.
P.S.краще не допускайте під час бою нападу плавунів, п'явок, кікімор-робітників, кікімор-воїнів, п'явок, утопців (не збирайте їх перед битвою з вовками, як це зробив я), інакше без еліксирів труба.

2-3: * Заблукала вівця:
а) сходити в печеру на болотах за хлопчиком (за умови отримання квесту «Замок та ключ»);
б) поговорити із хлопчиком;
в) повернутися до Васки.

1-3: * Розшукується:
а) вбити професора.

3: Відлуння минулих днів:
а) поговорити з Яєвіном у колі друїдів;
б) розшукати пошуковий загін у каналізації купецького кварталу;
в) пройти до руїн та вбити Бруксу;
г) поговорити з Яєвіном.
P.S.краще виконати до квесту «Розкішний прийом», інакше Яєвін сам може пограбувати банк і квест може бути провалений (цілком можливо, що це наслідки гри комір на виворот: насамперед проходять побічні квести, а головні залишаються на "закуску").

3: Шість футів під землею:
а) поговорити із Зігфрідом;
б) сходити на цвинтар;
в) вбити чи помилувати Веталу;
г) піти до склепу;
д) переслідувати ельфів чи врятувати людей у ​​склепі;
е) поговорити із Зігфрідом (за порятунок бонус – гроші – 400 аренів).

3: Кільце:
а) на греблі поговорити з зневіреним купцем;
б) сходити до вівтаря Мелітелі на болотах;
в) знайти труп дядька та забрати кільце;
г) повернутись до купця.

3-5: * Боляче не буде:
а) поговорити з дантистом Зохіном Шмарцем;
б) принести йому череп баргеста (мають у вас заваляться після 1-го розділу);
в) принести щелепу цемитавра;
г) принести ікло фледера.
P.S.
P.P.S.можна тут здати і ікло звіра, але в квесті він йде безпосередньо перед зубом Лу, тому залишаю, тому що є.
P.P.P.S.В принципі ви можете взяти квест і в 5-му розділі, але вам знадобиться наявність всіх зубів або майже всіх.

3: **** Лютня Лютика:
а) поговорити з Лютиком у «ПН»;
б) перепити Лютика (7 пива або 5 вина);
в) піти до будинку купця;
г) заплатити (22 орена) або побити батька (безкоштовно);
д) поговорити з донькою купця;
е) забрати лютню;
е) повернутися до Лютика.

3: Занепокоєна санітарка:
а) поговорити із санітаркою опівдні (коштує праворуч від центрального входу);
б) вночі навідатися до будинку бабусі;
в) вбити фледера у підвалі;
г) опівдні повернутися до санітарки.

3-6: * Минуле:
а) поговорити з Трісс;
б) поговорити з Талер на вечірці;
в) поговорити з Трісс (після пограбування);
г) вбити чи помилувати перевертня.

3: Вся королівська рать:
а) поговорити з Трісс;
б) поговорити з офіцером варти;
в) заступиться за шефа розвідки, вбити Талера або проігнорувати ситуацію (доступно після бенкету);
г) поговорити з Талером у «ПН» (врятували), розслідувати його вбивство (минули або вбили);
д) поговорити з де Веттом (Талера вбили ви) або питати людей (Талера вбили офіцери);
д) поспілкуватися із Радовидом через телепроекцію;
е) поговорити з Трісс про магічний камінь (якщо забрали його з бази саламандр);
е) поговорити з Радовидом на власні очі;
ж) дізнатися про підступи принцеси (потрібний квест «Королівські укази»).
P.S.проходження квесту пов'язане з багатьма нюансами і вимагає іншого квесту (як і багато інших:)))).

3: Королівські укази:
а) поговорити із Радовидом;
б) опівночі сходити на армійський склад у купецькому кварталі;
в) перебити саламандр та орден;
г) убити зрадника чи допомогти йому врятувати його дочку;
д) знайти укази;
е) віднести укази Трісс (попросить зайти пізніше) або Радовіду (визнає фальшивку відразу ж);
е) зайти за відповіддю до Трісс (якщо несли Трісс).

3+: Людожер:
а) навідатися до дідуся;
б) вбити чи пощадити людожера.

3+: Неприкаяний дух:
а) опівдні поговорити з вдовою біля цвинтаря;
б) опівночі «співати за упокій» духу;
в) опівдні повернутися за нагородою.

3+: Незвичайне вино:
а) поговорити ввечері з Конрадом у таверні «Під кудлатим ведмедиком» і отримати квест;
б) піти у будинок за вином;
в) прибити 4 грайвери в підвалі;
г) повернутися ввечері (вночі) з вином та здати квест.

Бонуси, приколи та покарання:

Розмови з міськими:

Офіціантка «НН» + розмова (+ гроші – 100 оренів або + червоні рукавички) = рецепт антипохмеліна (кожен раз по-різному, пробуйте знову і знову).
Ерік + 5 пляшок вина = кільце з печаткою будинку ночі.
Городянин у купецькому кварталі в районі площі Яна Наталіса + розмова = книга про монстрів (найпотужніший із монстрів – відьмін).
Краснолюд на базі саламандр у каналізації + живі бандити біля входу в притулок + розмова = нова (чи ні) формула.
Трактирщик «ПН» + 233 орена = інформація про паролі, інформація про наліт на банк, речі Беренгара.
Містянка в таверні + коров'яче молоко(+ Сік або пиво) = інфа про монстрів.
Цегла + мед (цукерка, цукрова лялечка, 50 оренов) = інформація про болотяні рослини.
Розмова з Алхіміком у Мануфактурі, схема 1-1-1-1-1-2-1-2-3 = Самум та Таємниці південних майстрів.У нього ж можна отримати книгу Зеріканської алхімії в обмін на шмат червоного метеорита.

P.S.Для тих хто часто перетворюється на «дрова»: якщо перепили і прокинулися без чого, то знайдіть того з ким пили, все повернуть, для цього вступіть з ними в діалог: випити, грати, подивитися товар (може це і глюк, але працює) .
P.P.S.мною було повністю забито на розмови з бабусями та іншими, гроші на книги були і є, так що… дописуйте якщо що знаєте…

Приколи:
Чи не з'ясовувалися.

Бонуси:
Пекла + міні-квест + схема розмови 1 або 1-2 = Сцена ХХХ.
Аристократка у білому (треться в районі ратуші) + шовкова хустка + схема розмови 1-1 = Сцена ХХХ.
Подружка Лютика+квест+схема розмови 3-2-1-2-1-1-2-1 = Сцена ХХХ.
Шані + Альвін + добре ставлення до Альвіна + срібний перстень з бурштином = Сцена ХХХ.
Трісс + Альвін + суворе ставлення до Альвіна + срібний перстень з рубіном = Сцена ХХХ.
Чиновниця + схема розмови 3 + Золоте кільцез діамантом = Сцена ХХХ.
Вампіриця + помилування = Сцена ХХХ.
Синьоока дівчина + сапфір = Сцена ХХХ.
Куртизанка + парфуми (+ кільце друк будинку ночі та 300 оренів або + 500 оренів) = Сцена ХХХ.

P.S.Детальніше дивіться тему «Пані відьмака»

Покарання:

Покарання у цьому розділі не перевірялися (мабуть, вони діють і тут).

Примітки:
1. Усі вище описані техніки ведення бою застосовувалися третьому рівні гри.
2. Цифри перед назвою квесту означають, де ви отримуєте і де можете здати (0- Пролог, 1-5 – Глави, 6 – Епілог).
3. Пам'ятайте формули деяких зіл вам у 3-й Главі поки що не відомі (для 2-N разів, що проходять), та й за великим рахунком не потрібні.

5. Для просування основними квестами зрідка потрібно займатися побічними, тому не дивуйтеся, якщо вам не вдається виконати деякі квести відразу, вам потрібно комбінувати їх з основними.
6. Не дивуйтеся, якщо у вас є чи ні якихось стадій квестів, описаних чи не описаних тут, все залежить від вашого проходження: можна розтягувати квести, а можна їх швиденько завершити, минаючи купу зайвих стадій. Так само можна провалювати їх (ставиться до побічних) і не завершувати (втрачаємо час і досвід).
7. Про інгредієнти дізнаємося з книг, а гроші на книги отримуємо через покер, квести, хоча можна запитувати НВЦ, але ж у нас багато грошей:))).
* - основні дії у 3-й Главі.
*** - основний квест 3-го розділу.
**** – бонус.
***** - дивись примітку, пункт 7.
+ - Квест, який можна пройти в 2-х розділах, 2-й і 3-й, не важливо в який, але один раз.

Розділ 4

Опис того, що сталося в селі та на березі Озера, а також розповідь про Беренгар.

Доступні квести (начебто все, що є…):

0-6: * Відьомчі секрети:
а) вирушить у Визиму для завдання вирішального удару.

0(1)-5: * Кулачний бій:
а) виграти кулачний бій у Скелі (таверна)
б) зустрітися з Безіменним у печері біля цвинтаря на болоті за Старою Визимою.

0-5: * Секрет Беренгара:
а) поговорити з Беренгаром біля багаття;
б) поговорити з Владичицею Озера про занепокоєння;
в) поговорити із Беренгаром;
г) поговорити з Беренгаром на мілини;
д) зрозуміти (лист + книга Грома + Слиз Дагона + допомога з Яведом у 5-му Розділі) або вбити Беренгара (лист + книга Грома + Слиз Дагона + медальйон відьмака + 868 оренів).
P.S.Беренгара можна вбити, але все ж таки це якось варварською, він сам зробив свій вибір, та й кодекс відьмаків не дозволяє битися один з одним.
P.P.S.Я одного не зрозумію, навіщо вам гроші, вам що, своїх > 10000 не вистачає, чи що? (Якщо вирішили його гримнути).

4: Шляхи призначення:
а) слідувати за Беренгаром;
б) зустрітися та поговорити з Беренгаром біля багаття;
в) поговорити з Владичицею Озера;
г) поговорити із Беренгаром;
д) поговорити з Владичицею Озера;
е) прийняти дар (після вбивства Дагона);
е) поговорити з Беренгаром на мілини.

4: *** Альвін:
а) поговорити з Лютиком;
б) поговорити з Аліною;
в) поговорити з Альвіном у Аліни вдома;
г) поговорити з Юліаном про Альвін;
д) поговорити з Лютиком;
е) віддати Альвіну на березі річки біля села двомеритовий амулет;
е) поговорити з Беренгаром;
ж) поговорити з Альвіном (після прийняття дару Владичиці Озера);
з) поговорити з Альвіном (коли він заручник ельфів);
і) поговорити з Торув'єлем;
й) поговорити з Лютиком.

4: *** Кола на воді:
а) поговорити з жерцем-водяним;
б) стати навколішки;
в) спитати жерця про роботу;
г) поговорити з відьмаком у склепі;
д) поговорити з Юліаном та жерцем-водяним (після смерті Аліни);
е) вбити жерця-водяного Дагона на вівтарі Дагона (за людей), привести корову за допомогою горішків та фруктів до вівтаря Владичиці(?) та вбити (за водяних);
е) забрати нагороду (за людей та водяних).
+ Нейтрал (стадії):
ж) поговорити з Владичицею Озера;
з) принести Владичиці подарунки від людей (алебастрова статуетка) та водяних (золотий браслет);
і) покласти рубін на вівтар Дагона;
й) вбити Дагона;
к) поговорити з Владичицею.
P.S.Принесете володарці не ті подарунки, побіжіть знову…
P.P.S.Якщо ви зможете помирити людей і водяних, то володарка відкриє перед вами завісу минулого і ви отримаєте +1 срібний талант.

Як убити Дагона:
а) Для тих, кому дорогий відьмачий срібний меч: Ігні + Ірден + пугач, сталь на Дагона не діє.
б) Для інших: швидке срібло, можна застосовувати Ігні.
P.S.різновид а)пробував заради приколу, збереження «рідного» клинка (а якщо чесно влом було бігти в таверну і віддувати його шинкарю, а потім знову повертатися), Ігні та Ірден були прокачані до 2-го рівня, без магічних посилень знаків, потрібен тільки пугач і все .
P.P.S.Дагон зі свитою завдали ушкодження в районі 50HP, але доводилося бігати, поки заповнювалася енергія (40), в результаті 2-а кревних срібних мечів, витрати часу 5-7 хвилин.

4: *** На яскравому сонці:
а) поговорити з Аліною;
б) поговорити з Адамом;
в) сходити в таверну та перевірити підозри Аліни;
г) поговорити з Аліною;
д) попередити Юліана про пророцтво Альвіна;
е) пошукати Аліну в полі;
е) прийти вдень до малинника (для тих, кого посилали шукати вночі та тих, хто не знайшов);
ж) поговорити з Аліною та вбити її;
з) поговорити з Адамом;
і) розповісти Юліану про смерть нареченої та її сестри (якщо здали Адама, то заробили головний біль);
й) поговорити з Лютиком;
к) зібрати уламки дзеркала на полі;
л) віднести уламки ковалю або ельфу-реміснику і відразу ж забрати дзеркало за 100 оренів (ціна в обох однакова);
м) показати дзеркало Аліні;
н) поговорити з Лютиком (можна з Беренгаром, але він пошле до Владичиці, а там дізнаєтеся про те, що мертві чують тільки мертвих, загалом, на пряму через Лютика швидше);
о) на заході сонця (до 20:00) зустрінеться з Лютиком у малинника або відмазати Адама (якщо ви його здали, якщо ні, то він у полі недалеко від малинника);
д) допомогти Лютику з баладою (2-2) або звільнити Адама та бігом за ним на полі (якщо здали його Юліану);
р) поговорити з Селіною і віддати їй вінок з безсмертника (якщо він є, а отримати його можна у самітника за його квест, але ніякої нагороди не буде);
с) поговорити з Юліаном.
P.S.Замість Лютика можна спілкуватись із Владичицею, але бігати далеко.
P.P.S.Якщо не здавали Адама він житиме, якщо здали та й пішли до Владичиці, треба відмазати.

4-5: * Обладунки:
а) поговорити із Беренгаром;
б) поговорити з ельфом-ремісником;
в) поговорити з ковалем;
г) забрати зі склепу, де зустрілися з Беренгаром фрагмент зброї.

4: *** Вільні ельфи:
а) поговорити з Білою Райлою;
б) поговорити з Лютиком;
в) поговорити з Торув'єль
г) поговорити з Лютиком і ухвалити рішення за кого битися далі: за білок, за орден, нейтрал;
д) можна поговорити з Білою Райлою (якщо нейтрал, користь від цього нуль);
е) поговорити з Лютиком і пливти у Визиму.
P.S. Отже, як робиться вибір:
а) квест 2-го розділу «Розвідка» (не обов'язковий і його можна ігнорувати);
б) квест 3-го розділу «Велике пограбування» (якщо можна проігнорувати квест у 2-му розділі, то в 3-му вже не можна, тут вибираєте можливість гри за орден або білок);
в) квест 4-го Розділу «Вільні ельфи» (якщо ви виконували визначальні квести 2-ї та 3-ї Глав, то у вас буде 3-і вибору: за ельфів, за орден і нейтрал; якщо ж ви пропустили квест 2- й Глави, то визначальним буде квест 3-ї Глави + нейтрал, тобто: ельфи та нейтрал або орден та нейтрал).
P.P.S.Якщо ви нейтрал, то можете забити на всіх і бігти до човна на березі озера бо, по-перше, ці падли (лицарі та ельфи) на постій лікуються, а по-друге, досвід за них +1. Ну і чи потрібні вони вам після цього?

4-5: * Смак помсти:
а) прочитати листа Беренгара;
б) поговорити з Лютиком;
в) вирушити до Старої Визими.

4: Хліб насущний:
а) поговорити з Торув'єлем;
б) піти до пекаря і купити 5-ть короваїв (не скаржтеся, купіть 5-ть, без 5-ти горіхів якось проживете);
в) віднести хліб Торув'єль (і не виникати, що не вистачило).
P.S.Спеціально, для тих, кому шкода 5-ть оренів: у пекаря вдома можна спіонерувати 4-е короваю + 1-н доведеться купити у пекаря, так що у вас залишається 15 оренів навару… багатоооо….

4: Полювання на Дике Полювання:
а) поговорити з пустельником;
б) обов'язково взяти 2-а кореня мандрагори;
в) прийти в коло друїдів (до 22:00) і покласти мандрагору (2 рази) на вівтар;
г) вбити 9 примар;
д) повернутися до самітника за нагородою;
P.S.Якщо не встигли до 22:00, то доведеться виманювати примар так, щоб не виманити і Полювання.
P.P.S.Спеціально, для тих, хто хоче убити Полювання – не можна, не в цьому розділі, за сценарієм не належить, ви завдаєте їй нульової шкоди, що б ви не пробували, а воно вам реальне:))).
P.P.P.S.Хоча Полювання збите Аардом досить симпатично виглядає на підлозі, а якщо вона впала на вашу пастку, вдвічі приємно, але користі від цього мало.

4: Звичка - друга натура:
а) поговорити з Наяд;
б) вбити утопців на березі озера;
в) убити утопців на мілини (треба попросити човен у короля-рибалки);
г) вбити утопців на березі річки біля села;
д) вбити Зіфіра;
е) обшукати труп;
е) віднести намисто Наяді.

Як вбити Зіфіра:
а) швидке срібло, плавун і плавун.

1-5: * Гра в кістки:
а) обіграти солтиса села Тобіаса Гофмана;
б) обіграти Юліана;
в) обіграти пустельника;
г) обіграти ельфа Хіреадана;
д) обіграти примари шулера (викликається вночі на руїнах за допомогою скелета);
е) обіграти Лютика.
P.S.Якщо ви в 3-му Розділі грали з Костром, то потрібен лише один шулер для стадії «Легенда», діалогів з професіоналами немає.
P.P.S.Список усіх квестових гравців вже знаходиться у FAQ.

4: ***** Контракт на василесків:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Юліану 3 шкури василіска.
P.S. Василиски живуть на мілини, при вході на острів на ліво, там за пагорбом буде 5 василисків.

4: ***** Контракт на виверн:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести шинкарю три яйця вірні.

4: ***** Контракт на яг:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести 10 зубів яги відьмі.

4: ***** Контракт на альпів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести солтису 5 ікол альпа.

4: ***** Контракт на сколепондроморфа:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести ельфу-реміснику 4-е хітинові панцири сколапендраморфа.
Важливо:виконати до виклику привиду шулера, інакше вони перестануть з'являтися, і вам для їх «викурювання» доведеться гріхнути привида шулера.

4: Жрець-водяний:
а) вбити Тайфу;
б) принести трофей солтису.

Вбивство Тайфу:
а) швидке срібло.

4: Стародавній цеметавр:
а) вбити Урес;
б) принести трофей солтису.

Тактика вбивства Уреса:
а) приголомшити Аардом і зарізати;
б) якщо не вийшло, силове срібло.

4: Боротьба зі спокусою:
а) поговорити із дружиною коваля;
б) принести 9-ть жменей пилку світла полуденок (= книга про трави);
в) поговорити з ковалем (якщо не здали квест його дружині і не кажіть їй про його прохання);
г) принести 9 жмень пилку тіні яг (= 500 оренів або шматок червоного метеорита).

4: Незначні проблеми:
а) поговорити з муляром біля моста;
б) поговорити із знахаркою;
в) сходити в склеп на полях і забрати котячу упряж;
г) поговорити із знахаркою;
д) помістити упряж у капищі будинкових;
е) віднести муляру чотирилисту конюшину.
P.S.пункти б)і г)не обов'язкові, наприклад, коли я був у тому склепі (грав перший раз) випадково наткнувся на капище, забрав упряж, забрів до капища і поставив на нього заповітний предмет, а коли отримав квест відразу ж здав його.

3-6: * Минуле:
а) поговорити з Лютиком (про вбивство людей, має з'явитися запис у щоденнику);
б) поговорити з Владичицею Озера.

Бонуси:

Розмови з сільськими:
Бабуся + їжа = інфа
Старий кмет + розмова = шліфувальний камінь на 20%.
Пекар + білий мед = цукрова лялечка (тільки навіщо вона вам, наприклад, у мене, їх і так дюжина була).
P.S.мною було повністю забито на розмови з бабусями та іншими, гроші на книги були і є, так що… дописуйте якщо що знаєте…

Приколи:
Чи не з'ясовувалися.

Бонуси:
Селіна + вона не померла + каблучка (золота з діамантами) = Сцена ХХХ.
Владичиця Озера + розмова про лицарів + розмова про Грааль з пустельником + схема діалогу 2-1 з Владичкою = Сцена ХХХ.
Ельфійка + квест Торув'єль (може він і не потрібен, але у мене без нього вона не спілкувалася) + їжа = Сцена ХХХ.
Селянка у таверні + схема діалогу 1-1 + цукрова лялечка = Сцена ХХХ.
P.S.Детальніше дивіться тему «Пані відьмака»

Примітки:
1. Усі вище описані техніки ведення бою застосовувалися третьому рівні гри.
2. Цифри перед назвою квесту означають, де ви отримуєте і де можете здати (0- Пролог, 1-5 – Глави, 6 – Епілог).
3. Пам'ятайте формули деяких потужних зелий вам у 4-й Главі не відомі (для 2-N разів), як на мене, в пролозі ви дізнаєтеся формули пугача і ластівки і цього вистачає з головою для гри.
4. Багато з вищеописаного прояв дурості підходить для тих, хто хоче отримати побільше адреналіну від гри.
5. Для просування основними квестами зрідка потрібно займатися побічними, тому не дивуйтеся, якщо вам не вдається виконати деякі квести відразу, вам потрібно комбінувати їх з основними.
6. Не дивуйтеся, якщо у вас є чи ні якихось стадій квестів, описаних чи не описаних тут, все залежить від вашого проходження: можна розтягувати квести, а можна їх швиденько завершити, минаючи купу зайвих стадій. Так само можна провалювати їх (ставиться до побічних) і не завершувати (втрачаємо час і досвід).
7. Про інгредієнти дізнаємося з книг, а гроші на книги отримуємо через покер, квести, хоча можна запитувати НВЦ, але ж у нас багато грошей:))).
* - основні дії у 4-й Главі.
*** - основний квест 4-го розділу.
**** – бонус.
***** - дивись примітку, пункт 7.

Розділ 5

Опис того, що сталося в палаючій Визімі та її околицях, долі Адди, а також смерті Яведа.

Доступні квести (начебто все, що є…):

0-6: * Відьомчі секрети:
а) повернутися до Визими та покінчити з Яведом;
б) вирушить у Стару Садибу і вбити Азара;
в) вирушити за головою магістра ордену палаючої троянди Яковом.

0(1)-5: * Кулачний бій:
а) двічі виграти кулачний бій у Лу (печера біженців).
P.S.Щоб довго не чекати, вийдіть із локації та зайдіть знову.

0-5: * Секрет Беренгара:
а) Беренгар повернувся, щоб допомогти вам ( ви його відпустили ) або вам допоможе його медальйон, який ви взяли з трупа.
P.S.Як вам буде допомагати медальйон не знаю, не перевіряв, мені і без нього Азар не завдав особливого клопоту ( Як убити Азара ).

4-5: * Смак помсти:
а) зайнятися саламандрами;
б) шукати притулок саламандр біля цвинтаря на болотах;
в) вирушити до Старої Садиби;
г) вбити де Ветта;
д) просуватися до садиби;
е) вбити Райлу;
е) рухатися далі;
ж) вбити кощія;
з) просуватися далі;
і) вбити Яведа;
й) йти на пристань до човна;
к) вирушити до Визими.

Як вбити кащія:
а) Без знаків та еліксирів: 1-а атака 5-го удару силового срібла (у мене залишилося 689HP з 870HP) або 3-ї атаки 4-го удару силового срібла (залишилося 88HP з 870HP, було 2-і крововтрати, імунітети до крововтрати, засліплення, нокдауну, були відсутні).
б) З еліксирами та знаками:впорайтеся взагалі без будь-яких проблем (не цікаво).
P.S. Арондит(Подарунок Владичиці).
P.P.S.Пам'ятайте, що результат залежить від вашого прокачування, тому при битві зілля вам не завадять.

Як вбити Яведа:
а) Беренгар мертвий після бою (без знаків та еліксирів):силова сталь.
б) Беренгар живий після бою (пурга):п'ємо завірюху перед битвою з 2-ма лицарями, кладемо їх 3-4-ма залпами Ігні 4-го рівня, дивимося ролик і по завершенні миттєво атакуємо Яведа (на все про все пішло 12-ть з 20-ти хв. дії еліксиру, Беренгар живий, але він з вами не розмовляє, користі від цього немає, крім як морального задоволення за врятоване життя, запис при цьому в щоденник не додається ... а ось після його смерті вона є, виходить він не повинен вижити?!).
P.S.Для битви використовувався клинок D’yaebl(Подарунок Фольтесту за звільнення Адди від прокляття), силова сталь 5-го рівня (Явед труп після 2-го удару (критичний удар)).
P.P.S.Згадуючи слова Яведа про те, що ваші відьмачі штучки на нього не подіють… припускаєш, що він говорив про знаки… так, від знаків проти нього користі мало… а еліксири діють.

5-6: * Її високість стригу:
а) поговорити із Фольтестом;
б) поговорити з Велерадом, де Веттом, Трісс;
в) поговорити із Фольтестом;
г) вирушити до Старої Визими та шукати натяки;
д) сходити до самотньої вежі;
е) вбити мутанта;
е) вирушити на цвинтар на болотах;
ж) знайти склеп стриги;
з) поговорити з Велерадом;
з) провести ніч у склепі стриги;
і) вбити або розчарувати стригу;
й) обшукати склеп у пошуках доказів (забрати з саркофагу щоденник Остриту);
к) покинути склеп;
л) вбити де Ветта.

Як вбити стригу:
а) силове срібло, без еліксирів (щоправда, це потрібно зробити дуже швидко);
б) 2-а залпа Ігні 4-го рівня посиленого на 100% (нудно).

Як розчарувати стригу:
а) п'ємо пугач на основі рубедо, стоїмо біля входу і застосовуємо проти неї Аард.
P.S. пам'ятайте, щоб стояти на одному місці вам потрібно:
1. відкидати стригу далеко від себе, якщо вона впала перед вами - доведеться відбігти або ще раз відкинути, головне щоб енергія дозволяла;
2. енергія повинна відновлюватися дуже швидко, інакше доведеться трохи побігати, доки відновлюється.
P.P.S.Можливі й інші варіанти... докладніше див. FAQ з відьмака.

5: *** Вогонь небесний:
а) поговорити із Золтаном;

в) проводити медичок до лікарні;

д) поговорити з Шані;
е) вбити білок, що напали;
е) убити орден, що напав;
ж) поговорити з Шані;
з) убити дорогою до пролому в стіні всіх трупоїдів;
і) провести Шані до печери друїдів.
P.S. **** Тільки Нейтрал.

5: *** Втеча з гетто:
а) поговорити із Золтаном;
б) вирушити до Старої Визими;
в) зібрати 2-і групи біженців та проводити їх до лікарні;
г) розібратися із псевдо-стригою;
д) поговорити з Шані;
е) вбити орден, що напав;
е) допомогти Торув'єль;
ж) слідувати за Торув'єль у лікарні;
з) йти штурмувати барикади або «поговорити» Торув'єль віч-на-віч;
і) штурмувати барикади;
й) провести біженців до печери на болотах.
P.S. **** Тільки Білки.

5: *** Очищувальні полум'я:
а) поговорити із Золтаном;
б) вирушити до Старої Визими;
в) поговорити з Райлою і виграти в неї парі (якщо хочете Сцену);
г) розібратися із псевдо-стригою;
д) поговорити з Шані;
е) вбити білок, що напали;
е) допомогти Райлі у лікарні;
ж) слідувати за Райлою;
з) йти штурмувати барикади або «поговорити» з Райлою віч-на-віч;
і) штурмувати барикади;
й) рухатися до цвинтаря на болотах.
P.S. **** Тільки Орден.

4-5: * Обладунки:
а) поговорити з Трісс ( нейтрал), із Золтаном ( білки), з Райлою ( орден);
б) поговорити з Калькштейном ( нейтрал), з ковалем-червонолюдом ( білки), зі зброярем ( орден);
в) принести все потрібне;
г) забрати зброю пізніше.

5: Магічна формула:
а) поговорити з Калькштейном;
б) піти до печери біженців (там де Лу);
в) принести Калькштейну магічну формулу Агнес з Гланвілля.
P.S.Тільки Нейтрал.

5: Гноме пристрій:
а) поговорити з ковалем-червонолюдом;
б) вирушити до старої шахти;
в) принести ковалю-червонолюду біфункціональний рецилькулятор сплавів та сталевих волокон.
P.S.Тільки Білки.

5: Літанія Святого Григорія:
а) поговорити зі зброярем;
б) сходити у склеп стриги;
в) принести зброяреві литанію Св. Григорія.
P.S.Лише Орден.

Камені мандрівника:
Нейтрал - Печера біженців, де Лу: Аард, Ігні, Аард.
Білки - Стара шахта: Ігні, Ігні, Аард.
Орден - склеп стриги: Аард, Аард, Ігні.

5: Бруд і оксамит:
а) поговорити з придворною жінкою Антуанеттою;
б) віднести 300 оренів кузену Бюзе (печера біженців, праворуч від цвинтаря);
в) віднести 300 оренів кузену Корбену (печера друїдів);
г) віднести 300 оренів кузену Рамеро (печера біженців, за цвинтарем (нижче по карті));
д) віднести розписки Жан-П'єру.
P.S.Знати обов'язково, квест можна отримати лише у палаці!

1-5: * Гра в кістки:
а) обіграти короля Фольтесту.
P.S.Король грає лише один раз, тому для перестрахування збережіть гру до того, як почнете з ним діалог.

5: ***** Контракт на привидів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Калькштейну 4-е жмені пилку смерті.

5: ***** Контракт на цеметаврів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести зневіреному батькові 5-ть щелеп цеметавра (біля склепу стриги).

5: ***** Контракт на п'явок:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Верховному друїду кров 10 п'явок (табір друїдів).

5: ***** Контракт на брукс:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести Жан П'єру 6 флаконів крові брукси.

5: ***** Контракт на гаркаїнів:
а) взяти договір (дошка оголошень);
б) принести 2-і порції слини гаркаїну Калькштейну.

5: Кровавокрилий:
а) вбити Веспера;

Вбивство Веспера:
а) силове срібло, якщо заважають інші гаркаїни, групове срібло.

5: Вампіриця з боліт:
а) вбити Ліллі;
б) принести трофей королівському ловчому (табір друїдів).

Тактика вбивства Ліллі:
а) силове срібло, але краще групове, щоб покласти і тих, хто заважає.

3-6: * Минуле:
а) поговорити із Фольтестом.

3-5: * Боляче не буде:
а) принести йому ікло альпа;
б) принести йому зуб яги;
в) принести ікло звіра;
г) принести зуб Лу.
P.S.Зуби йдуть у відповідність до ієрархії квесту.
P.P.S.Шмарц знаходиться в башті ката. За виконання квесту він подарує вам рунний сигель, якщо він вам потрібен, то залиште собі, ні – продайте.
P.P.P.S.В принципі ви можете взяти квест і в 5-й Главі, але вам знадобиться наявність всіх зубів або майже всіх ( це припущення , пробувати брати квест у 5-му розділі я не намагався, але припускаю, що це можливо).

Бонуси:

Бонуси:
Райла + гра за орден + зібрати > 20 білицьких хвостів + ​​розмова = сцена ХХХ.
Торув'єль + гра за білок + порятунок від ордену + розмова = Сцена ХХХ.
Медсестри + нейтрал + супровід до лікарні + відсутність Шані (якщо її обрали) + розмова = Сцена ХХХ.
P.S.Детальніше дивіться тему «Пані відьмака»

Примітки:
1. Усі вище описані техніки ведення бою застосовувалися третьому рівні гри.
2. Цифри перед назвою квесту означають, де ви отримуєте і де можете здати (0- Пролог, 1-5 – Глави, 6 – Епілог).

4. Для просування основними квестами зрідка потрібно займатися побічними, тому не дивуйтеся, якщо вам не вдається виконати деякі квести відразу, вам потрібно комбінувати їх з основними.
5. Не дивуйтеся, якщо у вас є чи ні якихось стадій квестів, описаних чи не описаних тут, все залежить від вашого проходження: можна розтягувати квести, а можна їх швиденько завершити, минаючи купу зайвих стадій. Так само можна провалювати їх (ставиться до побічних) і не завершувати (втрачаємо час і досвід).
6. Про інгредієнти дізнаємося з книг, а гроші на книги отримуємо через покер, квести, хоча можна запитувати НВЦ, але ж у нас багато грошей:))).
* - основні дії у 5-му Розділі.
*** - основний квест 5-го розділу.
**** – бонус.
***** - дивись примітку, пункт 6.

Епілог

Опис фіналу.

Доступні квести (начебто все, що є…):

0-6: * Відьомчі секрети:
а) дістатись обителі ордену;
б) подолати всі перешкоди та забратися на гору;
в) вбити магістра;
г) забрати у магістра відьмачі секрети.

6: *** Попіл Визими:
а) поговорити з Трісс ( нейтрал), з Яєвіном ( білки), Зігфрідом ( орден);
б) поговорити з королем Фольтестом;
в) поговорити з Лютиком;
г) пробиватися до обителі ордену;
д) вбити ригера;
е) рухатися далі до обителі;
е) увійти в обитель;
ж) вбити 2-х лицарів;
з) підготуватися до битви з великим магістром;
і) увійти до зали;
й) слідувати за магістром.

6: *** Замерзлі відбиття:
а) поговорити із магістром;
б) переслідувати великого магістра;
в) вбити магістра;
г) віддати душу магістра або вбити Дике Полювання;
д) забрати відьмачі секрети;
е) поставити жирну крапку у грі розмовою з Лютиком.
P.S.Поки ви піднімаєтеся на шляху трапляються різні перси з гри, вони можуть як допомагати вам, так і атакувати вас: Шані і Трісс (допомагає та, кого вибрали), Абігайл (врятували – допомога чи ні – атака), Райла (допомагає, якщо грали за орден), Торув'єль (допомагає, якщо грали за білок), Опівнічницю (допомагає, якщо врятували Селіну), дух Яєвіна (нападає, якщо грали за орден), дух Зігфріда (нападає, якщо грали за білок), дух Яевіна та Зігфріда ( нападають, якщо ви нейтрал), Адда (допомагає, якщо врятували), Вінсент (допомагає, якщо врятували і Адда померла), де Ветт (допомагає, якщо Вінсент і Адда померли).
P.P.S.Ці помічники вам ні до чого… в кінці ви прокачані так, що впораєтеся і без допомоги, але так зроблено гру….

Як вбити ригера:
а) знищуємо щупальця 2-3-я спалахами Ігні, а коли він висунеться застосовуємо силове срібло.
P.S.Еліксири не потрібні.

Як вбити магістра:
а) силова сталь, не відволікаючись на іфритів, чи групова сталь, якщо заважають іфрити.

Як вбити Дике Полювання:
а) силове срібло, якщо з'явилися примари, то переходимо на групове, коли покінчимо з ними знову силове.

3-6: * Минуле:
а) поговорити з Лютиком.
P.S.Коли ви з ним поговорите запис до щоденника додасться і квест буде завершено, але ви цього вже не побачите з кількох причин: по-перше, це кінець і досвід вам до одного місця, по-друге, гра зроблена дуже криво… наприклад, коли йдуть діалоги у грі деякі записи стадій квестів у щоденник не виводяться на екран, а потім затираються іншими і т.д. і т.п.

Примітки:
1. Усі вище описані техніки ведення бою застосовувалися третьому рівні гри.
2. Цифри перед назвою квесту означають, де ви отримуєте і де можете здати (0- Пролог, 1-5 – Глави, 6 – Епілог).
3. Багато з вищеописаного прояв дурості підходить для тих, хто хоче отримати більше адреналіну від гри.
* - основні дії в Епілозі.
*** – основний квест Епілога.

Підбиваючи підсумки:

1. Виконуючивсе чи майже все квестиви можете з легкістю дістатися до 40 -го рівня.
2. Значущість зброї (мій вибір ): сталевий і срібний відьмачі мечі, D'yaebl і Арондіт.
3. Знаки (ієрархія значущості для гри ): Ігні (основний, прокачан до 4-го рівня), Аард (основний, прокачан до 4-го рівня), Ірден (додатковий, прокачан до 4-го рівня), Квен (додатковий, використовувався як ліхтарик у темних приміщеннях, прокачан до 2-го рівня), Аксій (не потрібний, прокачаний до 2-го рівня).
4.Найпотрібніші еліксири у грі: пугач і ластівкана основах рубедо та негредо:
Пугач на основі рубедо- 8год. прискорення відновлення енергії + 4год. регенерація здоров'я;
Пугач на основі нігредо- 8год прискорення відновлення енергії + 4ч 20% збільшення пошкодження (поширюється тільки на зброю);
Ластівка на основі рубедо- 2год подвоєна регенерація здоров'я + 2год стандартна регенерація здоров'я;
Ластівка на основі нігредо- 2год регенерація здоров'я + 4ч 20% збільшення пошкодження (поширюється тільки на зброю).

Дивіться ролик. Управління у ваших руках, ворота відкриваються стражниками. Бийте собак, дивіться ролик, розмовляйте з Шані. Потім огляньте останки, візьміть три контракти на дошці оголошень. Ідіть у таверну, поспілкуйтеся там.

Можете шинкарю дати зайвий скарб. Тут можна також побитися та отримати квест.

Ідіть із корчми, прямуйте до Преподобного. Ви надаєте йому послугу на інформацію про саламандри. Ідіть навколо села, запалюйте каплиці. Після закінчення дуйте до Преподобного.

Отримайте завдання поспілкуватися з Абігайль – відьмою. Ідіть до її будинку. Вона дасть завдання доставити 5 пелюсток мирту. Кущі рослини знайдете нижче і правіше вдома. Зберіть та віддайте. Вона попросить прогулятись.

Поверніться до Преподобного. Той скаже, що необхідно мати розташування трьох крутих мешканців передмістя. Спочатку дуйте до Микули-стражника. Доведеться почистити склеп від гулів. Усередині підберіть пляшку від отрути, огляньте тіло та винесіть нечисть. Нагадайте Микулі про гроші. При подальшому проходженні Відьмака доведеться розібратися із саламандрами.

Далі йдіть до Одо, щоб завоювати прихильність. Той попросити розібратися з бур'янами у дворі. Після виконання завдання варто медитувати, а потім піти до рибальського селища. Виріжте там утопців, зайдіть у хату Харена. Він отримає завдання – знову вирізати утопців. Коли вийдете, зустрінете скоятаеля. Нехай він забирає товар.

Скажіть Харену, що виконали завдання. У селищі потім зустрінете Золтана. Він навчить грати у кістки.

Потім з'явиться інший квест – покер. Обійдіть Мікулу, Одо, Харена. Потрібно у всіх виграти.

Проходження гри Відьмак 1 продовжується. Поки ви блукаєте вночі, зустрінете офіціантку. Вона попросить проводити до бабусі. Супроводьте, відбиваючись від баргестів. На знак подяки ви з нею опинитеся на млині… Візьміть із собою вина.

Трактир збагатився новими персонажами. Один із них – Леуваарден. Він дасть квест, дуже корисний. Ідіть через міст до воріт Визими, потім поверніть ліворуч до печери. Усередині рослини залишки товариша Леуваардена. Ідіть до Преподобного, спитайте про похорон. Той вкаже на склеп, що під каплицею. Дуйте туди і дивіться ролик.

Скажіть Преподобному, що виконали квест. Вашу кандидатуру схвалено. Той дасть нове завдання – замочити Звіра. Ідіть до відьми, слухайте хлопчика, повертайтесь.

Той відправить у трактир, де «всі померли», не без вашого втручання. Заберіть у шинкаря ключ. Ідіть картою до покинутого будинку. Перед будинком і всередині зграя Саламандр. Всіх замочіть і спустіться до підвалу. У ньому ще трохи бандитів, також діти та Альвін. При проходженні гри The Witcher 1 потрібно йти печерою, проломити завал за допомогою знака Аард. Зустріть Абігайль. Та попросить допомогти від оселюків. Допоможіть їй, отримавши нагороду її. Потім буде ролик і з'явиться Звір.

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...