Layout бібліотека макросів. Створення макросу


Sprint Layout 6 UA

Sprint-Layout - це просте у використанні програмне забезпечення для створення проектів на односторонній, двосторонній та багатошарових друкованих платах. У програмі включені всі функції, необхідні створення проекту. Увімкнені навіть професійні функції, такі як експорт Gerber-файлів та Параметри фрезерування
Немає жодних обмежень і перешкод для створення проекту. Як ви хочете, можете розміщувати контактні майданчики, малювати доріжки, змінювати шари тощо. Ви маєте повний контроль над створюваним проектом.
Для кожної робочої операції, як розміщення контактів, малювання доріжок або зон, додавання тексту тощо, є додаткові налаштування. Виберіть відповідний режим та налаштуйте.
Важливі параметри, як ширина доріжки, розмір майданчика або поточне налаштування сітки, видно відразу і можуть бути змінені в будь-який час. Інтегровану таблицю сітки можна вимкнути. Натиснувши та утримуючи клавішу CTRL, можна змінити крок сітки та додати до таблиці, за потреби.
Можна змінювати та редагувати існуючі елементи проекту. Наприклад, виберіть - відстежувати та змінювати ширину. Всі зміни відразу стають видимими на екрані, так що ви завжди можете оцінити зміни, які ви внесли.
Є такі функції, як копіювати, переміщувати, вирізати або вставити, а також функції повороту, відображення та вирівнювання.
Sprint-Layout має керовані шари, К1 і К2 - шари міді, В1 і В2 - шари компонентів, для кожної сторони плати (зверху і знизу). Є додатковий шар “U” – контурний, для плану плати, для вирізів у платі та зовнішніх контурів плати. При необхідності, є два додаткові внутрішні шари міді I1 і I2, для багатошарової плати. Можна показати чи приховати кожен шар. Можна змінювати кольори шарів.
Наявна макро-бібліотека вже містить багато стандартних компонентів, які можуть бути розміщені у вашому проекті методом переміщення. Якщо потрібний компонент відсутній, немає проблем створити цей компонент і зберегти його в макро-бібліотеці.
Можете використовувати вбудований автотрасувальник, для підключення окремих зв'язків. Але, Sprint-Layout не робить повне трасування проекту автоматично.
Функція фото-вигляд дозволяє дивитися, як реально, створений проект. Ця функція дозволяє знайти типові помилкияк не правильне відображення тексту або компонентів.
Великі та зручні функції друку дозволяють друкувати на папір або плівку, малюнок плати або план розміщення компонентів на ній.
Можете експортувати проект у BMP, GIF або JPG формат. Ці зображення можуть використовуватись в інших програмах, таких як Word або для публікації на веб-сторінках.
Sprint-Layout може створити Gerber- та Excellon файли для професійного виробництва проекту.
Фрезерування також підтримується. Sprint-Layout здатний генерувати необхідні дані та експортувати їх у HPGL файл (plt). Цей файл можна використовувати з програмним забезпеченням для ЧПУ-фрезерних верстатів.
Функція імпорту Gerber , дозволяє завантажити існуючі Gerber-файли і конвертувати їх у готовий проект для Sprint-Layout.

Нові можливості Sprint-Layout 6.0

Графіка Sprint-Layout значно покращена за рахунок використання технології згладжування.
Дозвіл та точність Sprint-Layout 6.0, збільшені в десятки разів. Це стосується і параметрів сітки та максимального збільшення. Тож немає жодних проблем для розробки дуже якісного проекту.
Sprint-Layout дозволяє керувати компонентами та відображати їх дані, включаючи назву та номінал. Тепер доступний аркуш компонентів.
Sprint-Layout тепер може генерувати та експортувати дані компонентів у текстовий файл або pick+place файл. Ці файли необхідні для автоматизованого складання плати з SMD компонентами.
Функція Gerber імпорт, дозволяє завантажити існуючі Gerber-файли та конвертувати їх у готовий проект для Sprint-Layout.
Мультивибір - Одночасне редагування кількох елементів
За допомогою панелі властивостей тепер можна редагувати багато елементів одночасно.
Новий селектор – це потужний інструмент. За допомогою цього інструменту можна знайти та вибрати конкретні елементи вашого проекту, та редагувати їх одночасно, за допомогою нової multiselect-функції. Наприклад, ви можете вибрати та змінити всі контактні майданчики з певною формою чи отвором.
Цей новий режим авто захоплення полегшує з'єднання контактного майданчика та доріжки. Коли ви малюєте доріжку і курсор знаходиться точно в центрі контактного майданчика, контакт буде захоплено. У цей момент курсор буде виділено червоним перехрестям, що дозволяє точно з'єднувати. Це корисно, якщо деякі контактні майданчики знаходяться не на сітці.
При переміщенні елементів, пов'язаних доріжками, вони зберігають зв'язки, які розтягуються, як еластик.
Новий режим прямокутник дозволяє легко малювати прямокутники (контур або полігон з заливкою).
Клавіші 1..9 на клавіатурі, тепер гарячі клавіші для швидкого встановлення кроку сітки. Можна одразу змінити крок сітки за допомогою лише одного натискання клавіші.
Нове перехрестя постійно бере участь у кожній дії. Воно відображає додаткові лінії розташовані під кутом 45 градусів та числові значення координат безпосередньо на перехресті.
Розмістити елементи точно по колу складно. Тепер Sprint-Layout має спеціальний помічник. Потрібно лише визначити необхідні параметри, і можна переглянути результат, перш ніж завершити дію.
Якщо ви використовуєте перехідні отвори як тепловий бар'єр, тепер можна визначити тепловий бар'єр окремо, для кожного шару.
Фрезерування повністю переглянуте. Всі окремі робочі дії, такі як фрезерування доріжок, свердління та вирізання, тепер будуть записані в один plot-файл. Тепер виключено помилки із сумісністю файлів.
...та інші покращення

Властивості робочого поля

Починаючи з нового проекту, перший крок-визначити розміри робочого поля. Виберіть у головному меню команду Файл | новий...

Якщо ви хочете створити свій проект без будь-якого шаблону, виберіть перший варіант Пусте робоче поле без контуру плати.

Дві інші опції дозволяють вибрати між прямокутною або круглою формою контуру плати. Контур плати буде згенерований автоматично, згідно з вашими параметрами, за контуром -шар (U).

Робоче поле може бути більше, ніж 500x500 мм. Ці параметри можна змінити за вашим бажанням.

Виберіть у головному меню команду Новий | Властивості... або правою кнопкою мишки, викличте команду із закладки Плата (внизу робочого поля).

Панель властивостей з'явиться праворуч.

Тепер можна змінити розмір робочого поля або назву проекту.

Функція Багатошарова пропонує 2 додаткові внутрішні шари I1 і I2, для створення багатошарових друкованих плат.

Налаштування параметрів сітки

Однією з найважливіших функцій Sprint-Layout є параметр сітки. Сітка дозволяє швидко та точно розміщувати всі елементи. Сітка завжди активна і відображається на екрані. Якщо вибраний масштаб занадто малий для відображення сітки на екрані, сітка не відображається, але навіть у цьому випадку прив'язка до сітки все ще активна.

Ви можете змінювати розмір сітки. Зміна розміру сітки не впливатиме на створений проект. Якщо ви не можете досягти потрібної позиції елемента на платі, потрібно зменшити розмір сітки.

Підказка: Ви можете вимкнути прив'язку до сітки у будь-який час. Просто натисніть та утримуйте клавішу CTRL під час переміщення або малювання елементів.

Можна встановити будь-яке значення розміру сітки. Але здебільшого, раціонально задати розмір сітки за умовчанням 2,54 мм (1/10 дюйма). Щоб налаштувати розмір сітки, натисніть на відповідну кнопку в лівій бічній панелі:

Відобразиться меню, щоб встановити розмір сітки.

Верхні червоні записи є стандартними значеннями в дюймовому форматі. Відкрийте метричну сітку та виберіть новий розмірсітки у метричному форматі. Відкрийте сітку користувача та встановіть розмір сітки, який можна додати до списку, або виберіть розмір сітки зі списку.

Гарячі клавіші...

1..9 клавіші на клавіатурі є гарячими клавішами для спеціальних розмірів сітки. Ви можете змінити розмір сітки одним натисканням однієї з цих клавіш. Тут можна визначити розмір сітки для цих клавіш:

Допоміжні функції

За замовчуванням кожна 5-та лінія сітки відображається товстіша за інші. Це часто корисно для орієнтації. У цьому підменю можна налаштувати або вимкнути цю функцію.

Показати сітку

За допомогою цієї функції можна відобразити або приховати сітку.

Примітка: навіть якщо ви сховали сітку, прив'язка до сітки активна.

Призначення шарів

Sprint-Layout 6 підтримує до 7 різних шарів. Можна уявити шар як прозору плівку. Можна накласти кілька шарів, один на один, і переглядати всі шари одночасно.

Кожен шар має своє призначення:

К1= Мідний шар верхній.

В 1= шар із компонентами верхній (встановленими з боку мідного шару К1).

К2= Мідний шар нижній.

В 2= шар з нижніми компонентами (встановленими з боку мідного шару К2).

U= контурний шар, для контуру друкованої плати і всіляких вирізів.

I1= Мідний - внутрішній шар 1 (тільки для багатошарових плат).

I2= Мідний - внутрішній шар 2 (тільки для багатошарових плат).

По 2 шари для верхньої та нижньої сторони плати. Один мідний шар, для малювання проекту (контакти, доріжки, полігони і т.д.), і один додатковий компонентний - шар для створення плану розміщення компонентів.

Можна використовувати контурний шар U, щоб позначити краї (кордони) плати, різні вирізи в платі і т.д.. Це може бути простий прямокутник або фігура складної форми з кількома прорізами. Просто намалюйте контури із тонкими лініями або сегменти кола на U-шарі. Контурний U-шар може бути використаний для професійного виробництва проекту.

Будь ласка, зверніть увагу на наступні моменти, коли починаєте малювати плату:

Сторона 1-верх плати.

Сторона 2 є НИЖНІЙ частиноюплати.

Завжди створюйте проект з ВЕРХНЬОГО боку, і дивіться крізь усі шари, наче плата прозора.

Важливо - кожен текст або компонент на нижній стороні має бути розташований дзеркально. (Sprint-Layout робить це автоматично).

Всі нові елементи малюнка будуть вставлені в активний шар.

Внизу робочого поля у вікні (статус-бар) Sprint-Layout можна переглянути або змінити активний шар:

Кнопки вибору активного шару.

Можна приховати шар - кнопки К1, В1, К2, В2 і U, над круглими-кнопками, що перемикають видимість шару. Зауважте, що активний шар завжди видно. Натисканням клавіші F9 можна перемикати активацію тільки шарів К1 і К2.

За допомогою кнопки ? можна переглянути інформацію про шари:

Це вікно пояснює призначення шарів та їх кольору

Лінійки та координати

Sprint-Layout 6 має дві важливі функції для кращої орієнтації на робочому полі:

Лінійки

Лінійки розташовані на верхній та на лівій межах робочого поля. Поточне становище курсору відзначається ними червоними лініями, задля кращої орієнтації.

Можна змінити одиниці вимірювання лінійок із міліметрів на mil (1 mil = 1/1000 inch). Для перемикання одиниць вимірювання натисніть на маленьку кнопку у верхньому/лівому краї лінійок. Поточні одиниці завжди відображаються на цій кнопці.

Координати

Координати відображаються в лівій частині статусу-бару, внизу:

Одиниці координат відповідають одиницям виміру лінійок.

Початок координат

Як правило, початок координат знаходиться у нижній/лівій стороні робочого поля. Іноді буває необхідно змінити це положення. Важливо - якщо ви вибрали шаблон контуру плати, то початок координат буде встановлено в нижній лівій стороні робочого поля:

Курсор відображається як перехрестя. Натисніть кнопку миші та перемістіть курсор на нову позицію.

Підказка:
При переміщенні курсор буде відображатися на сітці робочого поля, і прив'язаний до неї. Натисніть і утримуйте клавішу CTRL, щоб вимкнути прив'язку до сітки та перемістити курсор на позицію поза сіткою.

Робота з кількома робочими полями

Файл Sprint-Layout може містити декілька розділів проекту. Це буває корисно, коли треба зберегти проект із кількома платами в один файл. У такому випадку ви маєте доступ до всіх розділів проекту, збережених в один файл.

Кожен розділ має власну вкладку внизу робочого поля:

Просто натисніть вкладку, виберіть розділ проекту. Можна змінити порядок цих плат, або додати нові плати інших файлів Sprint-Layout. Натисканням правої кнопки миші на вкладку можна викликати спливаюче меню з наступними функціями:

(Можна викликати ці функції з головного меню Проекту)

Нова плата ( новий проект)... Ця функція додає нове, порожнє робоче поле для створення проекту.

Властивості робочого поля (плати). Ця функція показує панель властивостей робочого поля праворуч. Тут ви можете редагувати розмір робочого поля, назву проекту і т.д.

Копіювати плату. Ця функція копіює поточний вибраний розділ і додає копію для вашого проекту.

Видалити плату (робоче поле)... Ця функція видаляє плату з вашого проекту.

Сортування вкладок. Є 4 функції для зміни порядку розділів проекту:

Встановити праворуч – вкладка переміщається на правий край

Встановити зліва – вкладка переміщається на лівий край

Зсунути праворуч – вкладка переміщується на крок праворуч

Зсунути вліво – вкладка переміщається на крок вліво

Імпорт плат із файлу... Можна імпортувати проекти (плати) з інших файлів Sprint-Layout. Ці проекти (плати) будуть додані, як нові, до вашого проекту. Щоб імпортувати плати з іншого файлу Sprint-Layout , у головному меню натисніть Проект | Імпортувати із файлу... . Якщо ви не хочете, додати всі плати з іншого файлу просто видалити непотрібні вкладки після їх імпорту.

Основні функції малювання друкованої плати

Для кожної з цих функцій є свій режим малювання. Можна вибрати режим малювання у лівій бічній панелі.

Перейдіть до режиму редагування, якщо хочете вибрати, редагувати або переміщувати елементи.

Щоб перейти в режим редагування, потрібно виділити елемент і в головному меню натиснути Дії. Щоб вийти з режиму, можна клацнути правою кнопкою миші на робочому полі або натиснути клавішу ESC.

Порада:
Можна якнайшвидше перейти в режим редагування, потрібно встановити курсор на вибраний елемент, клацнути правою кнопкою миші. Відкриється вікно дасть вам швидкий і зручний доступ до функцій, що часто використовуються.

Вибір та виділення

Після створення елементів їх можна редагувати. Можна переміщувати, видаляти, копіювати та редагувати ці елементи. Щоб змінити елемент, перейдіть до нього. Просто наведіть курсор на елемент, який ви хочете відредагувати, та натисніть кнопку мишки. Елемент змінить свій колір на рожевий. Цей колір завжди ідентифікує виділення елементів. Щоб скасувати вибір та виділення вибраних елементів, просто наведіть курсор на порожнє місце та натисніть кнопку мишки. Виділення елементів буде негайно скасовано.

Якщо ви хочете вибрати кілька елементів одночасно, можна виділити прямокутною рамкою групу елементів. Уявіть область групи елементів, що виділяється, наведіть курсор на порожнє місце в будь-який кут уявної області, натисніть кнопку мишки і, утримуючи кнопку, ведіть курсор, виділяючи вибрану групу елементів, відпустіть кнопку мишки. Усі елементи або частина елементів, які опинилися всередині пунктирної рамки, буде вибрано.

Якщо ви хочете вибрати кілька окремих елементів, можна використовувати клавішу SHIFT. Натисніть та утримуйте клавішу SHIFT, тепер ви можете вибрати один елемент за іншим, не скасувавши виділення раніше вибраних елементів.

Порада:
Якщо ви бажаєте вибрати один елемент із згрупованого компонента або макросу, натисніть та утримуйте клавішу ALT, і навівши курсор на потрібний елемент, натисніть кнопку мишки.

Можна об'єднати всі ці функції, щоб створити складніший вибір.

Переміщення

Виберіть елементи, які потрібно перемістити. Потім наведіть курсор на один із вибраних елементів та утримуйте ліву кнопку миші. Перемістіть елементи у потрібну позицію та відпустіть кнопку миші, щоб зафіксувати їх. Також можна використовувати клавіші зі стрілками на клавіатурі, для переміщення вибраних елементів.

Порада:
Якщо потрібно встановити елемент поза сітки, тобто. без прив'язки до сітки, натисніть та утримуйте клавішу CTRL на клавіатурі, щоб вимкнути прив'язку до сітки. Переміщуйте вибрані елементи, як описано вище.

Доріжки та лінії

Щоб намалювати мідні доріжки, виберіть відповідний режим з лівої бічної панелі:

Коли ви перемістите курсор на робоче поле, і натисніть кнопку мишки, то побачите додаткові дані для переміщення доріжки. Цей пункт визначає відправну точку нової доріжки. Натисніть кнопку миші, щоб підтвердити початкову точку. Визначивши відправну точку, незалежно від того, малюєте пряму або ламану лінію, кожне клацання кнопкою мишки фіксує кінцеву точку намальованого відрізка і визначає початок нового відрізка, показник даних при цьому скидається на «0».

Якщо ви хочете, закінчити малювання, просто клацніть правою кнопкою миші. Тепер можна почати малювати нову доріжку. Якщо хочете вийти з режиму «Провідник», просто натисніть ще раз правою кнопкою миші, або натисніть клавішу .

Вигин
Під час малювання запису можна змінити режим малювання. При згинанні можна малювати доріжку прямою лінією, під будь-яким кутом, а можна тільки під прямим кутом. Цей режим змінюється натисканням клавіші<ПРОБЕЛ>. Взагалі, є 5 режимів і перемикання цих режимів здійснюється клавішею<ПРОБЕЛ>.

Порада:
на клавіатурі, щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно намалювати доріжку поза сіткою.

Поточна ширина запису відображається в лівій панелі поруч із кнопкою вибору ширини:

Тут можна змінити поточну ширину запису. Ширина "0" завжди відображається, як найтонша лінія, і підтримується пристроями (екран або принтер). Для найчастіших значень ширини доріжки є доступний список. Клацніть мишею на символ, на лівій панелі:

З'явиться список, що спливає, в якому можна вибрати бажану ширину, одним натисканням кнопки мишки:

+ вилучити .

Щоб змінити існуючу ширину, виберіть доріжку:

Вузли доріжок відображаються як круглі блакитні точки. Ви можете клацнути на вузлі та перетягніть його на нову позицію. Віртуальні вузли розташовані в середині кожного сегмента доріжки і відображені синім круглим контуром. Перетягніть їх у нове положення для створення нових вузлів. Це спрощує редагування доріжок.

Якщо клацнути ПРАВОЮ кнопкою мишки на вузлі, з'явиться спливаюче меню, яке дозволяє видалити вузол, налаштувати вузол (вузли) по сітці або розбити доріжку на 2 окремі доріжки.

Щоразу, коли вибираєте доріжку, ширина доріжки відображається у вікні ширини провідника, на панелі зліва:

Можна вибрати ширину для вибраної доріжки (та для всіх доріжок, які вибрано). Щоразу, коли вибрали доріжку, ширина буде відображатися червоним кольором. Це показує існуючу ширину вибраної доріжки, і означає, що будь-які зміни ширини вибраної доріжки тепер доступні.

Контактні майданчики, перехідні контакти, отвори

Виберіть відповідний режим на лівій бічній панелі:

Sprint Layout пропонує кілька форм контактних майданчиків. Вибрана форма відображатиметься на кнопці. Щоб вибрати іншу форму, натисніть стрілку праворуч від кнопки.

Якщо вибрано опцію З МЕТАЛІЗАЦІЄЮ, майданчики будуть з'являтися по обидва боки плати автоматично (на багатошарових платах вони з'являються на внутрішніх шарах I1 і I2). Ці майданчики (з металізацією) позначаються іншим кольором. Швидко застосувати / скасувати опцію "З металізацією" можна натиснувши клавішу F12.

Переміщуйте курсор по робочому полю. Кожне клацання кнопкою мишки додає контактний майданчик у проект.

Режим «Контакт» може бути перерваний натисканням правої кнопки миші (або клавішею ). Контактні майданчики можуть бути трьох видів:

Примітка:
Майданчики з простими отворами, що не відбиваються на інших шарах. Можна їх з'єднати, але отвір без металізації.

Порада:
Утримуйте клавішу CTRL на клавіатурі, щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно встановити в позицію поза сіткою.

Поточний розмір майданчика і отвори відображається в лівій панелі біля кнопки режиму:

Тут можна змінити поточні значення. Для часто використовуваних розмірів майданчиків є доступний список. Клацніть мишею на символ, на лівій панелі:

З'явиться меню, в якому можна вибрати необхідний розмір майданчика одним клацанням кнопкою мишки:

Якщо потрібного значення немає у списку, можна додати його до списку опцією " + Якщо поточне значення вже є в списку, то воно буде відзначено і запису не буде. Можна видалити не потрібні записи опцією вилучити .

Поточний розмір вибраного контакту відображається у лівій бічній панелі. Форма також відображатиметься на кнопці режиму:

Можна вибрати іншу форму або розмір для контактного майданчика та отвору в ньому. Якщо вибрано кілька контактних майданчиків, зміни будуть внесені до всіх вибраних.

Коли вибрано майданчик, розмір буде відображатися червоним кольором. Це означає поточний розмір майданчика та отвори в ньому, і що доступні зміни.

Клацніть правою кнопкою мишки на вибраному контакті, можна викликати меню та вибрати «Властивості». З'явиться панель Властивості та редагувати можна в ній:

Чистий отвір.

Чистий отвір, без будь-якого мідного кільця. Ці отвори зазвичай використовуються для кріплення корпусів компонентів на платі або для кріплення самої плати. Встановіть однакові значення внутрішнього діаметра та зовнішнього діаметра майданчика для отвору без міді. Такі отвори позначаються як хрест.

Перехідний контакт (з металізацією)

Перехідний контакт (також називається з металізацією), з'являється на обох сторонах плати автоматично. Перехідний контакт використовується для підключення доріжки по обидва боки плати. Перехідний контакт позначаються особливим кольором.

Для розміщення контакту з металізацією виберіть опцію З металізацією у спливаючому меню кнопки «Контакт», натиснувши на стрілку поруч із кнопкою. Малювання та редагування перехідних контактів, як у звичайних майданчиків.

Можна вибрати існуючі майданчики та змінити їх, увійшовши в меню, та вибрати З металізацією, або клацнувши правою кнопкою мишки на вибраному контакті, вибрати у спливаючому меню «Властивості», і в панелі властивостей змінити значення контакту.

Порада:
Можна змінити простий контакт у контакт із металізацією, і навпаки. Виберіть контакт(и) та натисніть клавішу .

Термоконтакт (термо-бар'єр)

Ця опція Термо-контакт доступна, якщо увімкнено функцію авто-заповнення вільних ділянок плати шаром GND – «земля». Термоконтакт виглядає так:

Термоконтакт чутливіший до нагрівання, тому що не знаходиться в повному оточенні міддю. Додаткові властивості, на термоконтакт:

Можна змінити ширину та позицію малих доріжок, які з'єднують термоконтакт із шаром «земля». Якщо термо-контакт з металізацією, можна змінити положення малих доріжок для кожного шару окремо. Щоб зробити це, оберіть шар. Установки дійсні лише для активного активного шару. Таким чином, змінюючи шари, задаємо параметри термоконтакту, для кожного шару.

SMD-контакти

На лівій панелі виберіть режим SMD-пін:

Перемістіть курсор на робоче поле. Кожне клацання кнопкою мишки, додає SMD-контакт у проект.

).

3 різних SMD-контакту

Порада:
Утримуйте клавішу на клавіатурі, щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно помістити контакт у позицію поза сіткою.

Поточний розмір SMD-контакту відображається внизу лівої панелі біля кнопки режиму:

Натисніть на маленьку стрілку на кнопці редагування, з'явиться список з розмірами на обидва значення SMD-майданчика. Для часто використовуваних розмірів SMD-майданчиків є список доступних розмірів. Клацніть кнопкою мишки на символ у лівій панелі:

З'явиться меню, в якому можна вибрати бажаний розмір, одним клацанням миші:

Якщо потрібного значення немає у списку, можна додати його до списку опцією " + Якщо поточне значення вже є в списку, то воно буде відзначено і запису не буде. Можна видалити не потрібні записи опцією вилучити .

Щоб змінити існуючий SMD-контакт, виберіть SMD-контакт. Коли SMD-контакт вибрано, його розмір відображається у віконці, поруч із кнопкою редагування, внизу лівої панелі.

Можна налаштувати розмір SMD-майданчика. Зміни будуть внесені до всіх вибраних SMD-контактів, якщо вибрано більше одного контакту. Коли вибрано SMD-майданчик, розмір поля буде відображатися червоним кольором. Це показує поточне значення майданчика і означає, що будь-які зміни цих значень доступні.

Коло / Дуга

Щоб намалювати коло, виберіть відповідний режим у лівій бічній панелі:

Клацніть кнопкою мишки на робочому полі для визначення центру кола і намалюйте коло потрібного розміру, утримуючи кнопку мишки. Ширина лінії кола відповідає поточній установці ширини доріжки.

Режим може бути перервано натисканням правої кнопки миші (або клавіші ).

Порада:
Утримуйте клавішу , щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно встановити центр кола в позицію поза сіткою.

Поточна ширина лінії кола відображається на лівій панелі біля кнопки режиму лінії:

Ви можете змінити поточну ширину лінії кола.

Ширина "0" завжди відображається як найтонша лінія, яку підтримують пристрої (екран або принтер). Ширина лінії вибраного кола, відображається у віконці поруч із кнопкою редагування лінії в лівій бічній панелі:

Ви можете налаштувати ширину лінії для обраного кола (та для всіх інших обраних кіл). Ширина лінії вибраного кола буде відображатися червоним кольором. Це показує поточну ширину лінії кола, і це означає, що зміни доступні.

Від кола можна залишити дугу (сегмент). Для цього на колі є дві точки, що визначають початок і кінець дуги (сегменту). Обидві точки поєднані і перебувають у положенні "3 години" (означає 0 градусів). Можна перемістити ці точки (відображаються як сині точки) у бажане положення. Можна змінити діаметр вибраного кола. Натисніть та утримуйте клавішу , встановіть курсор на блакитну точку «3 години», і не відпускаючи кнопку, ведіть курсор до потрібного розміру діаметра кола.

Налаштування кола або дуги у фіксованих цифрах можна зробити в панелі властивостей. Виберіть коло. Виділіть його правою кнопкою мишки. У спливаючому меню виберіть «Властивості», і у вікні, відредагуйте властивості кола:

Прямокутники

Щоб намалювати прямокутник, виберіть відповідний режим у лівій бічній панелі:

Клацніть кнопкою мишки на робочому полі, щоб визначити стартову точку прямокутника, і утримуючи кнопку, намалюйте прямокутник потрібного розміру. Ширина лінії прямокутника відповідає встановленій ширині лінії.

Режим може бути перервано натисканням правої кнопки миші (або клавіші ).

Порада:
Утримуйте клавішу , щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо є необхідність встановлення стартової точки в позицію поза сіткою.

Поточна ширина лінії прямокутника відображається на лівій панелі біля кнопки редагування лінії:

Можна змінити поточну ширину прямокутника. Ширина "0" означає найтоншу лінію, яку підтримують пристрої (екран або принтер).

Прямокутники із заливкою

Клацніть на стрілці в правій частині кнопки режиму, в лівій бічній панелі, та виберіть «З заливкою».

Прямокутник може бути створений як контур або з заливкою (як полігон).

Зони / полігони

Наповнені зони називаються полігони. Полігони на шарі міді, пов'язані з певними сигналами, називають силовими полігонами (Зона/полігон живлення, полігон GND/«земля» тощо). Контур зони малюється так само, як доріжки, коли контур замикається, заливка полігонів відбувається автоматично.

Щоб намалювати полігон, виберіть відповідний режим у лівій бічній панелі:

Помістіть курсор на робоче поле, ви побачите додаткову точку розміром відповідно до встановленої ширини доріжки. Ця точка визначає початок малювання зони. Натисніть кнопку миші, щоб підтвердити початкову точку. Ведіть курсор та малюйте зону. Кожне клацання кнопкою миші залишає на контурі зони додатковий вузол, який полегшує редагування полігону. Замкніть контур.

Щоб закінчити малювання, клацніть правою кнопкою миші. Тепер можна розпочати малювати новий контур. Щоб вийти з режиму, ще раз натисніть правою кнопкою миші, або натисніть клавішу .

Замкнений контур заповнюється автоматично. Зверніть увагу, що вам знадобиться щонайменше три точки для однієї зони. В іншому випадку зона не буде створена.

Режим вигину
Під час малювання контуру зони можна змінити вигин лінії натисканням клавіші<ПРОБЕЛ>. Є 5-ежимів, їх можна перемикати клавішею<ПРОБЕЛ>.

Порада:
Утримуйте клавішу , щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно вибрати початкову точку та контур зони поза сіткою.

Поточна ширина лінії контуру зони відображається в лівій панелі біля кнопки редагування лінії:

Ви можете змінити поточну ширину лінії контуру зони. Для зміни існуючого полігону виберіть його:

Вузли зони відображатимуться, як круглі блакитні точки. Можна клацнути на вузлі, і перетягнути його на нову позицію.

Віртуальні вузли

Ці вузли розташовані всередині кожного відрізка лінії. Перетягніть їх у нове положення для створення нових вузлів.

Встановіть курсор на вузол і клацніть правою кнопкою миші, з'явиться спливаюче меню, яке дозволить робити різні дії з вузлом.

Ширина доріжки вибраної зони відображається у віконці ширини лінії поруч із кнопкою редагування в лівій бічній панелі:

Можна налаштувати ширину лінії для вибраної зони (і для всіх інших зон, які вибрано). Ширина лінії контуру вибраної зони буде відображатися червоним кольором. Це показує поточну ширину лінії, і це означає, що зміни доступні.

Якщо панель властивостей увімкнена, можна зробити деякі додаткові налаштування:

Полігони можуть бути суцільними та з сіткою. Виберіть параметр З сіткоюта встановіть розмір сітки.

Фігури спеціальної форми

Можна створювати різні геометричні фігури:

Багатокутники

Форму розкладки

Багатокутники можуть бути корисні для створення проекту. Наприклад, якщо потрібен компонент з 12 pin, розташованих по колу, можна створити 12-кутовий багатокутник, помістити в кожен кут контактний майданчик, потім видалити контур багатокутника. Спіралі переважно затребувані на ВЧ-платах. Щоб створити особливу форму, виберіть відповідний режим у лівій бічній панелі:

Створити багатокутник

Підтвердьте, натиснувши OK, багатокутник буде розміщено на робочому полі. Переміщаючи курсор, оберіть позицію для розміщення багатокутника. Клацніть лівою кнопкою миші, щоб підтвердити та зафіксувати багатокутник на робочому полі. Коли ви підтвердили вибір, натиснувши ОК, і фігура з'явилася на робочому полі, то клацніть правою кнопкою мишки, можна скасувати цю дію. Вийти з режиму можна закривши вікно режиму або натиснути клавішу .

Створити спіраль

Потрібно встановити потрібні параметри. Задані параметри завжди відображаються у вікні попереднього перегляду.

Підтвердьте, натиснувши OK, спіраль буде розміщено на робочому полі. Переміщаючи курсор, оберіть позицію для розміщення спіралі. Клацніть лівою кнопкою миші, щоб підтвердити та зафіксувати спіраль на робочому полі. Коли ви підтвердили вибір, натиснувши ОК, і фігура з'явилася на робочому полі, клацнувши правою кнопкою мишки, можна скасувати цю дію. Вийти з режиму можна закривши вікно режиму або натиснути клавішу .

Створити форму розкладки

Потрібно встановити потрібні параметри. Задані параметри завжди відображаються у вікні попереднього перегляду.

Підтвердьте, натиснувши OK, форму буде розміщено на робочому полі. Переміщаючи курсор, оберіть позицію для розміщення форми. Клацніть лівою кнопкою миші, щоб підтвердити та зафіксувати форму на робочому полі. Коли ви підтвердили вибір, натиснувши ОК, і форма з'явилася на робочому полі, клацнувши правою кнопкою мишки, можна скасувати цю дію. Вийти з режиму можна закривши вікно режиму або натиснути клавішу .

Порада:
Утримуйте клавішу , щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно вибрати позицію поза сіткою.

Виберіть відповідний режим у лівій бічній панелі:

З'явиться наступне діалогове вікно:

Можна ввести текст та встановити додаткові параметри, такі як висота, стиль, орієнтація тощо. Російські літери під час введення тексту НЕ підтримуються!!!

Підтвердивши вибрані параметри, перемістіть курсор і розмістіть текст, клацнувши лівою кнопкою миші, зафіксуйте текст у вибраній позиції. Текстовий режим може бути перерваний натисканням ПРАВОЇ кнопки миші (або клавіші ).

Порада:
Утримуйте клавішу , щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно розмістити текст, поза сіткою.

2 тексти зверху та знизу. Текст на нижніх шарах (К2 або В2) завжди має бути розміщено дзеркально. Коли подивіться фото-вид плати, побачите дзеркальне відображення тексту. Sprint-Layout робить дзеркальне копіювання автоматично.

Автоматично

З функцією Автоматично можна створити текстові позначки з послідовними номерами (як R1, R2, R3, ...). Номер буде додано до тексту автоматично. Після розміщення першого тексту, можна відразу швидко помістити наступний текст з черговим номером. Можна перервати автоматичний режим, натиснувши правою кнопкою миші (або клавіші ).

Для зміни існуючого тексту, двічі клацніть лівою кнопкою мишки по вибраному тексту, і у вікні, можна змінити його параметри. Якщо видно панель властивостей, можна відредагувати текст прямо в ній:

Використовуючи буфер обміну

Буфер обміну є дуже корисним інструментом практично в будь-якому додатку Windows. Буфер обміну є деякий контейнер, який можна використовувати, щоб скопіювати елементи проекту. У буфері обміну використовуються такі функції:

Вирізати

Копіювати

Вставити

Дублювати

Ці команди знаходяться у верхньому меню. Кожна команда має кнопку на панелі інструментів. Ці команди є і у спливаючих вікнах.

Копіює вибрані елементи вашого проекту у буфер обміну. Після цього вибрані елементи будуть видалені із проекту.

Копіює вибрані елементи з проекту до буфера обміну.

Копіює вміст буфера обміну у проект.

Елементи буфера обміну будуть, як би "приклеєні" до курсора миші. Можна ставити їх в один клік кнопкою мишки.

Виконує КОПІЮВАННЯ та ВСТАВКУ в один крок.

Функція збільшення є дуже важливою функцією Sprint-Layout. Тільки ця функція робить можливим перегляд повного проекту, а також виділеного місця у великому форматі. Масштаб за допомогою коліщатка миші - найбільш простий і зручний спосіб для збільшення та зменшення.

Якщо курсор мишки знаходиться на робочому полі, можна збільшити або зменшити масштаб за допомогою коліщатка миші. Можна вільно переміщати курсор по робочому полю. У разі збільшення, позиція курсору є центром збільшеного проекту. Можна трохи збільшити чи зменшити.

Всі інші можливості для збільшення є застарілими і не раціональними, проте вони можливі:

Режим масштабування

Для налаштування масштабу натисніть на відповідну кнопку у лівій бічній панелі:

Курсор миші зміниться на збільшувальне скло (лупу). Клацніть лівою кнопкою миші збільшує масштаб, а правою кнопкою миші зменшує масштаб. Можна виділити пунктирною рамкою вибрану ділянку, щоб її збільшити.

Існують додаткові функції масштабування, які можна використовувати на панелі інструментів:

Повертає до попереднього масштабу.

Регулює масштаб, щоб плата відображалася на весь екран.

Регулює масштаб так, що об'єкти помістилися на робочому полі.

Регулює масштаб так, що всі вибрані об'єкти розміщені на робочому полі.

Додаткова функція масштабу

Крім звичайної функції масштабування, можна використовувати функцію «Показати зміну масштабу». Цю функцію можна активувати або деактивувати в меню загальних налаштувань. Sprint-Layout. Якщо функцію увімкнено, вона з'явиться на бічній панелі зліва:

Темно-зелений колір панелі символізує повне робоче поле (екран), а світло-зелений колір панелі символізує область, що переглядається. Помістіть курсор на світло-зелену панель, натисніть та утримуйте ліву кнопку мишки та переміщуйте курсор. На робочому полі ви побачите, як рухається область перегляду. Так можна "подорожувати" та переглядати весь проект.

Встановивши курсор на світло-зеленій панелі, клацанням лівою або правою кнопкою мишки, можна змінювати масштаб:

Клацніть лівою кнопкою мишки, щоб збільшити зображення проекту на робочому полі, при цьому світло-зелена панель стане менше

Клацніть правою кнопкою мишки, щоб зменшити зображення проекту на робочому полі, при цьому світло-зелена панель побільшає

Необов'язково обирати цю функцію. Можна використовувати будь-який режим масштабування окремо у кожному випадку.

Поворот, відображення, суміщення

Можна обертати, дзеркально відобразити та поєднати будь-який елемент у проекті.

Використовувані функції:

Повернути (обертати)

Дзеркально по горизонталі

Дзеркально по вертикалі

Поєднати

Прив'язати до сітки

Ці команди можна знайти в меню Дії. Кожна функція має кнопку на панелі інструментів. Ці команди можна побачити у спливаючих вікнах.

Повернути (обертати). Ця функція повертає всі виділені елементи за годинниковою стрілкою на кут. Натисніть маленьку стрілку, щоб визначити потрібний кут повороту. Можна повернути як окремі елементи, так і групу вибраних елементів.

Порада:
Якщо натиснути клавішу SHIFT, вибраний елемент буде обертатися проти годинникової стрілки.

Ці функції дзеркально відбивають вибрані елементи, як вертикально, і горизонтально.

Ця функція налаштовує всі вибрані елементи. Можна вирівняти по верхньому краю або по нижньому. Поєднати вліво або вправо в центр по горизонталі, або в центр по вертикалі.

Ця функція прив'язує до сітки позиції всіх вибраних елементів. Увага: Це може змінити відстань елементів, які не об'єднані в групи. Положення елементів, об'єднаних у групу, не буде порушено. Згруповані елементи зміщуються всією групою.

Згрупувати та розгрупувати

Елементи проекту можуть бути об'єднані у групи. Об'єднати елементи в групу легко за допомогою однієї операції. Згруповані елементи захищені від небажаних змін. Не можна видалити один елемент, який належить до групи. Принаймні два елементи необхідні для створення групи. Групи можуть містити будь-які елементи проекту, навіть інші підгрупи.

Щоб видалити або змінити окремі елементи групи, спочатку потрібно розділити групу. Коли група розділена, всі елементи та інші підгрупи є самостійними. Підгрупи залишаються нерозгрупованими, але можна повторити операцію та розділити підгрупи.

Порада:
Можна вибрати один елемент із групи, натисніть клавішу ALT і натисніть на елемент, щоб вибрати його.

Розгрупувати або Згрупувати можна з меню Дії, або за допомогою кнопок на панелі інструментів. Ці функції також доступні зі спливаючих вікон меню (права кнопка миші).

Sprint Layout 6 групує елементи автоматично, якщо вони були вставлені з буфера обміну або макро-бібліотеки. Це дозволяє розміщувати елементи як одне ціле. Ви можете розділити ці групи, а також будь-які інші підгрупи.

Зв'язки (з'єднання)

Можна підключити контакти або контакти SMD проекту. Це буває корисним, щоб не забути намалювати доріжку.

Зв'язки дуже важливі для роботи з інтегрованим автотрасуванням. Автотраса використовує ці зв'язки для промальовування доріжок.

Зв'язки, що відображаються у вигляді тонких, настановних ліній, що так само корисно, при виборі відповідної позиції компонента. Можна використовувати їх, щоб уникнути перетину доріжок, коли розміщуєте компоненти на платі.

Виберіть режим «Зв'язки» за допомогою відповідної кнопки в лівій бічній панелі:

Один зв'язок може бути проведений лише між 2 контактними майданчиками або SMD-контактами. Наведіть курсор на перший майданчик, який хочете підключити, і клацніть кнопкою мишки. Після цього переведіть курсор на другий майданчик, до якого хочете підключити і клацніть кнопкою мишки. Під час переміщення курсору зв'язок відображається жовтою пунктирною лінією, а по завершенню тонкою лінією заданого кольору. Контактний майданчик підсвічується при наведенні курсору, щоб зробити з'єднання легшим.

Клацніть правою кнопкою миші, щоб перервати процес.

Приклад: 3 з'єднання

Видалити існуючі з'єднання

Щоб видалити існуюче з'єднання, потрібно активувати з'єднання. Перемістіть курсор мишки на існуюче з'єднання, контактний майданчик буде виділено рожевим кольором, клацніть на виділеному контакті лівою кнопкою мишки і перемістіть курсор на інший контакт зв'язку, він також виділиться, натисніть і на ньому. Зв'язок буде видалено.

Sprint Layout має ще одну функцію видалення зв'язків. Що дає можливість видаляти зв'язки автоматично або одним наведенням курсору на лінію зв'язку, без переходу від одного контакту до іншого. Викликати функцію Видалити віртуальні з'єднання можна з меню Додатково або за допомогою відповідної кнопки на панелі інструментів.

Ця функція перевіряє кожне з'єднання та видаляє його. Sprint Layout також перевіряє і видаляє зв'язки між різними шарами двосторонньої плати. Функція проінформує вас, коли процес видалення буде завершено.

Авто-трасування

Функція автотрасування інтегрована у Sprint-Layout. Автотрасування може підключати два контакти у проекті. Ці два контакти визначаються зв'язками. Автотрасування не призначене для створення цілого проекту відразу. Зазвичай це неможливо. Щоб створити належний проект, потрібно спочатку створити його вручну, встановивши зв'язки, а потім увімкнути функцію автотрасування.

Проект створюється найпростішим автотрасувальником. Не можна задавати складні параметри та з'єднання.

Щоб використати автотрасування, виберіть відповідну кнопку в лівій бічній панелі:

Ця невелика панель з'являється у верхній частині вашого проекту:

Можна встановити ширину доріжки, яка буде використовуватися при автотрасуванні та визначити мінімальну відстань до інших елементів проекту, яка буде врахована під час прокладання доріжки.

Орієнтація по поточній сітці:

Ця додаткова опція автотрасування використовує прив'язку до сітки при промальовуванні доріжок. Поточна сітка автотрасування буде відображатися нижче цієї опції.

Автотрасування зв'язків

Виберіть потрібний зв'язок за допомогою миші. Коли курсор перебуває на зв'язку, він буде підсвічений. Клацнувши кнопкою мишки, можна виконати автотрасування цього зв'язку.

Приклад: 2 автотраси

Автотрасування буде зроблено на активному шарі. Переконайтеся, що потрібний шар активовано.

Автотрасувальник шукає найкоротший шлях для промальовування доріжки. Він дотримується заданої мінімальної відстані між елементами по дорозі:

Елементів на активному шарі

Отворів

Якщо автотрасувальник знаходить шлях, доріжку буде намальовано. В іншому випадку, отримайте повідомлення на панелі трасувальника.

Автотраси позначені внутрішньою смугою. Можна розрізнити автотраси та прості доріжки.

Скасування автотраси

Можна повернути трасовану доріжку до зв'язку. Просто натисніть на автотрасі і отримайте вихідне з'єднання.

Змінити автотрасу

Можна редагувати трасовану доріжку як звичайну. Можна налаштувати ширину, змінити вигин і т.д.

Поради щодо використання автотрасувальника

Якщо є безліч з'єднань за маршрутом, починають автотрасування з найкоротшого та найпростішого з'єднання. Якщо виявиться, що одна автотраса "блокує", деякі інші маршрути для інших з'єднань скасуйте цю автотрасу і спробуйте інші з'єднання першими. Змініть послідовність з'єднань, щоб отримати найкращі результати.

Автотрасувальник може швидше знайти маршрут, якщо вибрано не більшу ширину доріжки і невелику відстань. Спробуйте змінити ці значення, якщо автотрасувальник не знаходить маршрут з'єднання. У будь-якому випадку можна змінити автотрасу, якщо потрібно, вручну.

Функція - Тест

Це дуже корисна функція для перевірки електричних з'єднань у проекті. Sprint-Layout може знайти з'єднання контактних майданчиків доріжками з іншими елементами проекту. Наведіть тест-курсор на елемент, що тестується, і клацніть кнопкою мишки, всі елементи, пов'язані з тестованим елементом підсвічуються.

Увімкніть тестовий режим за допомогою відповідної кнопки у лівій бічній панелі:

Курсор мишки буде виглядати, як покажчик з хрестиком та написом «тест». Наведіть тест-курсор і клацніть мишею на будь-якому елементі і Sprint-Layout знайде всі доріжки, майданчики та інші елементи, які підключені до цього елемента. Можна тестувати з'єднання по обидва боки плати, не змінюючи активний шар. Можна натиснути кнопку на іншому елементі, або скасувати режим тестування за допомогою ПРАВОЇ кнопки мишки, або натиснувши клавішу .

Примітка:
Тест також розглядатиме з'єднання, які зроблені за допомогою металізованих отворів (перехідних контактів) на протилежній стороні плати.

Миготливий тест-режим

Сполучені елементи можуть відображатися в миготливому режимі. Це допоможе визначити, чи з'єднання елементів. У режимі Sprint-Layout можна ввімкнути або вимкнути миготливий режим.

Перегляд всіх з'єднань у тестовому режимі

Можна визначити опцію, щоб у тест-режимі розглядалися всі сполуки, зокрема й зв'язку (віртуальні сполуки). У цьому випадку всі елементи, які з'єднуються зв'язками, будуть також визнані "підключеними". Ви можете встановити цю опцію у загальних параметрах Sprint-Layout.

Режим - Вимірювання

За допомогою цієї функції можна виміряти відстані та кути у створюваному проекті. Щоб вибрати режим вимірювання, натисніть відповідну кнопку в лівій бічній панелі:

Наведіть курсор на робоче поле, натисніть кнопку мишки та намалюйте рамку:

Побачте такі значення:

X: X-Координата

Y: Y-Координата

dX: Відстань у напрямку X (відстань по горизонталі)

dY: Відстань у напрямку Y (відстань по вертикалі)

Dist: Абсолютна відстань (відстань по діагоналі)

Angle: Кут відхилення від горизонталі

З цими значеннями можна точно виміряти відстань і кут у проекті, що створюється. Вимірювання будуть більш точними при збільшеному масштабі.

Вийти з режиму вимірювання можна клацанням ПРАВОЮ кнопкою миші (або натиснувши клавішу ).

Порада:
Утримуйте клавішу на клавіатурі, щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно, виміряти позицію, розташовану поза сітки.

Автоустановка «GND – земля»

Ця функція автоматично заповнює області мідного шару, що не використовуються, на платі. Це прискорює процес травлення і економить розчин для травлення. Ви можете використовувати цю функцію, щоб створити екран для ВЧ-плати. Враховуйте, що функція створює простір, який НЕ пов'язаний із сигналом проекту. Так що доведеться підключити ці області до GND (землі) самостійно, якщо це необхідно.

«Автоматична земля» доступна для кожного мідного шару плати. Щоб увімкнути або вимкнути цю функцію, натисніть на відповідну кнопку внизу панелі редактора:

Відкриється віконце:

"Автоматична земля" активована для активного шару і відображатиметься на вашому робочому полі. Можна ввімкнути/вимкнути це віконце, коли захочете, без втрати інформації.

Можна налаштувати відстань між «землею» та існуючими доріжками, майданчиками та іншими елементами. Відстань регулюється для кожного елемента проекту у вікні введення праворуч від кнопки "авто-земля" (тільки в тому випадку, якщо площина "земля" активована). Щоб змінити відстань наявного елемента, виберіть цей елемент, а потім змініть значення проміжку між ним і шаром «земля». Результат відразу видно на проекті.

Порада:
Якщо ви встановите зазор "0", елемент контактуватиме із шаром «земля». Тому можна встановити контактні майданчики або край доріжки на шар «земля», які пов'язані з «землею».

Вирізані області

Ви можете створити вирізані області. Ці райони не заповнюватимуться функцією "авто-земля".

Щоб створити вирізану область, переведіть курсор на одну із показаних заштрихованих областей поруч із кнопкою «Автоматична земля». Заштриховані області показані відразу під цифровим віконцем зазору. Ліва фігура – ​​вирізати прямокутну ділянку, права фігура – ​​вирізати ламану ділянку. Клацніть лівою кнопкою мишки, щоб вибрати форму області, що вирізається. Переведіть курсор на активований шар «земля», клацніть лівою кнопкою мишки і почніть малювати область, яку потрібно вирізати. Можна створити одну або кілька областей, що вирізають, на шарі «земля». Вирізані області можна редагувати, як звичайні прямокутники або зони.

Увага:

Залежно від відстані між доріжками та контактами, авто-генерація «землі» може призвести до витончення міді в деяких місцях. У такому разі ці ділянки міді можуть відірватися від плати та призвести до обриву з'єднання. Або вузькі ділянки не зможуть "пережити" процес травлення, будуть так звані підтрави, що так само призведе до втрати з'єднання.

Малюнок: Вузькі мідні області між доріжками

Перевірте проект на наявність таких ділянок під час використання цієї функції. Щоб уникнути вузьких мідних ділянок, перемістіть доріжки на інше місце, змініть відстань до землі або використовуйте вирізання областей.

Можна завантажити растрове зображення як тло вашого проекту. Це зображення може бути відсканованою копією іншого проекту. Можна використати це растрове зображення як оригінал, щоб зробити плату.

Растрове зображення має бути у вигляді графічного файлу (BMP або JPG). Роздільна здатність повинна бути між 300-600 dpi. Рекомендована, але не обов'язкова кольоровість Ч/Б.

Завантажити растрове зображення для фону

Виберіть команду Завантажити малюнок... з меню Додатково або натисніть відповідну кнопку на панелі інструментів:

Сторона плати 1 (Вгору) / Сторона плати 2 (Низ)

Можна вибрати потрібну сторону для растрового зображення.

Завантажити малюнок...

Відкриває діалогове вікно вибору файлів, виберіть файл зображення. Файл зображення має бути у форматі BMP або JPG.

Видалити малюнок - Ви можете видалити завантажений фоновий малюнок.

Оригінал - Ця опція показує або приховує завантажений фоновий рисунок.

Роздільна здатність - Sprint-Layout намагається розпізнати дозвіл растрового файлу автоматично. Але, на жаль, у деяких випадках це значення не підходить для розпізнавання програмою, і програма не може розпізнати та правильно завантажити малюнок. Якщо растрове зображення не відображається в реальному масштабі, потрібно змінювати значення роздільної здатності, доки малюнок не з'явиться в реальному масштабі.

X/Y-координати – можна визначити координати, щоб розташувати зображення на платі. Налаштуйте ці значення, щоб отримати правильну позицію щодо поточної сітки.

Ви можете викликати це діалогове вікно, будь-коли, щоб змінити ці параметри.

Проект із оригіналу

Якщо ви бажаєте створити файл Sprint-Layout із відсканованої копії зображення, завантажте файл зображення у фоновому режимі та прорисуйте зображення вручну. Переконайтеся, що зображення відображається у потрібному масштабі. Для налаштування X- і Y-координат рекомендується не великий крок сітки, з невеликою кількістю поділів в основній клітині (за замовчуванням встановлюється 2 або 4 поділки), і велике збільшення. Спробуйте зрушити зображення в положення, яке розміщується на сітці найкращим чином. Спробуйте різний крок сітки та збільшення, щоб промалювати деталі малюнка, які знаходяться поза сітки. Для об'єктів, які знаходяться повністю за межами сітки, можна використовувати клавішу CTRL, щоб тимчасово відключити прив'язку до сітки.

Коли фоновий малюнок завантажений і видно на робочому полі, з'являться 2 додаткові кнопки в нижній частині редактора. Увага! Не забувайте активувати шар, на який завантажили малюнок (в статус барі, внизу).

За допомогою кнопки Ексклюзив можна покращити зображення. Кнопкою Приховати можна тимчасово приховати зображення (натиснувши кнопку Приховати). Ця опція допомагає зберегти ясність у деяких випадках.

Каскад / Каскад по колу

За допомогою цієї функції можна копіювати елементи і розміщувати їх каскадом, як по горизонталі, так і по вертикалі, а також по колу.

Виберіть потрібний елемент, потім виберіть у меню «Дії», або клацніть правою кнопкою миші на вибраному елементі, і виберіть команду Каскад/Каскад по колу.

Введіть потрібну кількість горизонтальних та вертикальних копій, а також відстань між ними.

Введені параметри завжди відображаються у вікні попереднього перегляду.

Клацніть на OK, дія буде виконана, і ви побачите результат у своєму проекті.

Каскад по колу

Кількість

Загальна кількість копій.

Кут між окремими копіями.

Радіус уявного кола для розташування копій.

Поворот елементів

Ця опція визначає, чи повинні копіювані елементи повертатися самі щодо центру кола, маючи свою вісь по лінії радіуса.

Початкова точка дуги

Початкова точка уявної дуги з центром у елементі, що копіюється (0/0). Можна змінити цю точку на іншу позицію. Можна встановити початкову точку центрі на майданчику, тобто. повернути у вихідне становище. Ви можете вибрати потрібну копію елемента з прив'язкою до центру за допомогою 2 стрілок-кнопок.

Після введення заданих параметрів (кількість, кут, радіус, початкову точку дуги або центр) підтвердіть, клацнувши ОК. Створені копії з'являться на робочому полі і будуть виділені. Можна змінити їх, редагувати. Для редагування викличте знову команду «Каскад по колу», з'явиться це вікно, де можна буде змінити параметри, вибрати будь-яку з наявних копій і зробити її центральною (прив'язати до центру), змінити позицію центру щодо обраної копії.

Клацніть на OK, дія буде виконана, і ви отримаєте результат у вашому проекті.

Фото-вид дозволяє глянути на проект, якби він був уже зроблений, з отворами, компонентами і т.д.

Це допоможе знайти типові помилки як неправильне дзеркальне відображення компонентів або тексту.

Щоб увімкнути фото-вид, натисніть на відповідну кнопку в лівій бічній панелі:

Ця невелика панель з'являється у верхній частині робочого поля:

Верх К1/В1

Цей параметр відображається у верхній частині проекту. Шари К1 та В1 видно на верхній частині проекту.

Низ К2/В2 (дзеркально)

Цей параметр відображається на нижній частині проекту, ніби плата була прозорою. Шари, К2 та В2 видно на нижній стороні проекту.

З компонентами

За допомогою цієї опції можна показати або приховати компоненти у проекті.

Напівпрозорий

З цією опцією, плата стає трохи прозорою, тому просвічується інша сторона.

Тут ви можете вибрати певні кольори для плати.

Паяльна маска

Тут ви можете вибрати певні кольори для маски.

Макро-бібліотека

Можна показати або приховати макро-бібліотеку Sprint-Layout.

Натисніть на відповідну кнопку в панелі інструментів праворуч угорі:

Макро-бібліотека з'явиться у правій частині робочого поля:

Вибір макросу

У верхній частині вікна є структуроване дерево-перегляд всіх макросів. Можна розгорнути або згорнути кожну групу, натиснувши на кнопку [+] або [-].

У розгорнутій групі можна подивитися всі макроси, що містяться, або підгрупи. Якщо вибрати макрос, можна побачити його у вікні попереднього перегляду в нижній частині вікна макро-бібліотеки.

Щоб використати цей макрос у проекті, натисніть на зображення макросу у вікні попереднього перегляду та утримуючи кнопку мишки, перемістіть макрос у потрібну позицію на робочому полі.

Додаткові функції

Вище вікна попереднього перегляду є кнопки з важливими функціями.

Сторона розміщення макросу

За допомогою цієї кнопки можна вибрати сторону плати для розміщення макросу. Макрос може бути розміщений на верхній-TOP або на нижній-BOT стороні плати.

Металізація

Якщо ця кнопка натиснута, всі контактні майданчики макросу будуть автоматично змінені на контактні майданчики з металізацією.

Використовуйте цю кнопку, щоб повернути макрос на 90 градусів за годинниковою стрілкою.

За допомогою цієї кнопки можна видалити вибраний макрос.

Як компонент

Якщо цю опцію увімкнено, всі вибрані елементи будуть збережені як компонент.

Порада:
Можна змінити ширину вікна макробібліотеки. Перемістіть курсор мишки на лінію кордону між бібліотекою та робочим полем. Курсор мишки зміниться на подвійну стрілку. Це означає, що можна переміщати кордон, поки тримайте ліву кнопку мишки.

Створити макрос

Немає жодної різниці між малюнком макросу та малюнком будь-якої іншої згрупованої компонування. Використовуйте шари міді (К1, К2) для майданчиків та доріжок, а шари компонентів (В1, В2) для контурів компонентів.

Створити макрос для простої 14-штиркової DIР-IC.

(Це тільки приклад. Звичайно, 14-штиркова DIР-IC вже включена в макро-бібліотеку).

1. Малюємо макрос

Розміщуємо 14 контактів на шарі К2 (мідь-низ) на сітці із заданим кроком. Можна змінити форму контактного майданчика для pin1, щоб визначити цей майданчик, як "Контакт 1". Для створення контактних майданчиків краще використовувати функцію «Створювач майданчиків (Footprint)» з меню «Додатково».

Змініть активний шар на шар В1 (шар компонентів) та намалюйте контур компонента біля контактів. Використовуйте режим прямокутника або інший режим фігур, щоб намалювати обриси корпусу компонента. Можна маркувати намальований компонент.

Макрос готовий. Тепер його треба виділити, щоб зберегти та додати до макро-бібліотеки.

2. Вибираємо елементи для макросу

Виберіть усі елементи створеного малюнка, виділивши їх рамкою.

Усі елементи малюнка будуть вибрані.

Також можна натиснути на відповідну кнопку в макро-бібліотеці.

З'явиться діалогове вікно. У цьому вікні виберіть шлях до каталогу в бібліотеці, що відповідає обраній категорії компонента. Якщо хочете зберегти макрос в іншій папці, потрібно змінити директорію шляху до цієї папки (каталогу).

Введіть ім'я файлу для нового макросу. Суфікс ".lmk" (це значення за промовчанням, суфікс для всіх макросів) буде додано автоматично.

Створити компонент

Компоненти, майже те саме, що й макрос. Вони містять набір елементів, але, крім того, містять набір спеціальних даних, які дозволяють Sprint-Layout керувати компонентами. Sprint-Layout може створити списки компонентів і навіть створити Pick+Place файл (для автоматизованого розміщення SMD компонентів).

Кожному вибраному макросу можна надати дані компонента.

Щоб макросу присвоїти дані як компоненту, клацніть на макрос ПРАВОЮ кнопкою мишки і виберіть команду Компонент...

Кожен компонент має 2 окремі текстові мітки Тип (він ідентифікатор ID) , до типу компонента додаємо порядковий номер, і Номінал. Ці текстові позначки можна редагувати в цьому редакторі. Слід уважно прописувати дані, оскільки вони використовуються для створення аркуша компонентів.

Текст з'явиться на шарі компонентів для вибраного макросу, але тут можна змінити шар.

Можна визначити видимість цих текстових позначок. Навіть якщо текст невидимий, дані, як і раніше, доступні, наприклад, для списку компонентів.

Кнопка Автоматичне вирівнювання тексту автоматично вирівнює 2 текстові мітки, Тип (ID) і Номінал, за замовчуванням, займають позиції зверху/ліворуч компонента.

Підтвердьте за допомогою OK, і компонент буде створено:

Макрос став компонентом

Якщо для компонента введені Pick+Place дані, це буде відзначено маленьким хрестиком у центрі компонента.

Можна перемістити текстові позначки Тип та Номінал на інші позиції. Клацніть кнопкою мишки на одній із текстових міток, і перемістіть, при цьому інша текстова мітка та компонент залишатимуться на своїй позиції. Щоб вибрати та перемістити іншу позначку компонента, натисніть на неї та перемістіть.

Можна викликати редактор компонента та редагувати його дані. Для виклику вікна редактора компонента, двічі клацніть на компоненті, або клацніть ПРАВОЮ кнопкою миші на компоненті і у вікні-меню, що відкрилося, виберіть команду Компонент...

Розкласти компонент

Можна покласти компонент на елементи. Компонент стає звичайною групою елементів, але всі дані компонента при цьому губляться.

Щоб розкласти компонент, викличте редактор компонента та натисніть кнопку Редагувати.

Змінити / Розкласти компонент

Змінити існуючий компонент

Можна змінити вікно «Редактор» для редагування компонента. Перемістіть курсор мишки на вибраний компонент і двічі клацніть лівою кнопкою на компоненті, або клацніть правою кнопкою мишки на компонент і у спливаючому меню, виберіть команду Компонент...

Порада:
Можна вибрати кілька компонентів та змінити їх дані. У цьому випадку, кожна зміна в діалоговому вікні буде позначена синім кольором. Ці виділені зміни можна призначити для всіх інших вибраних компонентів після підтвердження в діалоговому вікні. Так, наприклад, можна змінити розмір тексту для всіх компонентів відразу.

Розкласти компонент

Можна розкласти компонент у будь-який час. Компонент стає звичайною групою елементів, і всі дані компонента втрачаються.

Щоб розкласти компонент, відкрийте вікно «Редактор» та натисніть кнопку Редагувати.

Компоненти в Макро-бібліотеці

Коли ви вибрали макрос у бібліотеці, можна вказати, як макрос буде вставлено у проект. Як звичайний макрос, або як компонент.

Якщо хочете додати вибрані макроси як компонент, активуйте у вікні макро-бібліотеки, цю опцію Як компонент, макрос буде доданий до проекту як компонент.

Кожен макрос, який обраний, буде створений як компонент. Після того, як помістили макрос на робоче поле, діалогове вікно «Редактор» з'являється автоматично, і ви можете змінити дані вже як компонента:

Визначити дані для макросу, як для компонента прямо в макро-бібліотеці

Можна редагувати дані компонента макросу безпосередньо в бібліотеці. Двічі клацніть на макросі у вікні попереднього перегляду, з'явиться діалогове вікно "Редактор". Тепер можна редагувати дані для вибраного макросу, як для компонента, прямо у бібліотеці. Щоразу, коли будете використовувати цей макрос, він буде представлений з цими даними вже як компонент. Якщо не використовуєте макрос як компонент (опція вимкнена), його компонент-дані будуть проігноровані. Відмінність простого макросу від компонента, у тому, що макрос немає даних і може бути збережений у лист компонентів, на відміну компонента. Але його можна назвати, викликавши спливаюче меню, клацанням правою кнопкою мишки, по виділеному макросу на робочому полі, і вибравши команду «Назва». Ця назва буде відображатися при наведенні курсору на макрос, встановлений у проект.

Аркуш компонентів

Sprint-Layout може створювати та керувати списком компонентів, які використовуються у проекті. Цей список називається «Аркуш компонентів».

Можна відобразити або приховати аркуш компонентів. Натисніть на відповідну кнопку на панелі інструментів:

Аркуш компонентів буде відображатися праворуч від робочого поля:

У аркуші компонентів знаходяться всі компоненти проекту, внесені раніше до списку.

Виберіть компонент у цьому списку і компонент буде автоматично розміщено на робочому полі. І навпаки, якщо оберіть компонент у проекті, відповідний запис у аркуші компонентів, буде позначено.

Можна двічі клацнути на запис у аркуші компонентів для виклику редактора компонентів та редагувати дані компонента.

Внизу аркуша компонентів є опції, щоб відобразити або приховати в списку, деякі дані компонентів.

Коли відзначили опції, натисніть горизонтальну стрілку, ширина аркуша компонентів, буде відрегульована автоматично, залежно кількості вибраних опцій.

Порада:
Ви можете змінити ширину аркуша компонентів. Перемістіть курсор мишки на межу між аркушем компонентів і робочим полем. Курсор мишки зміниться на подвійну стрілку. Це означає, що можна переміщати кордон, поки тримайте ліву кнопку мишки.

Pick+Place дані

Компонент може містити додаткові дані, необхідні для автоматизованого розміщення SMD компонентів. Ці дані називають Pick+Place дані.

Додаткове вікно даних:

Повернути компонент

Корпус компонента

Центр компонента

Ці дані можна редагувати у додатковому вікні. Якщо натиснути на кнопку Pick+Place дані Відкрити, відкривається додаткове вікно:

Застосувати дані

Ця опція визначає, чи повинен компонент мати Pick+Place дані. Як правило, Pick+Place дані необхідні лише для SMD компонентів.

Якщо компонент використовує дані Pick+Place, ви побачите невеликий хрест у центр компонента. Це вказує на використання Pick+Place даних для цього компонента.

Повернути

Можна встановити орієнтацію компонента на робочому полі.

Обертання визначає кут, який використовує установча машина, при встановленні компонента на плату.

Поворот-0 (нуль) компонент вирівнюється по вертикалі і його "pin1" і "+" знаходяться зверху.

Якщо компонент перебуває в іншому положенні, обертання залежить від того, на який бік плати встановлюється компонент. Компоненти на верхній стороні обертатимуться проти годинникової стрілки, а компоненти на нижній стороні обертаються за годинниковою стрілкою.

У будь-якому випадку, якщо обертання компонента встановлено правильно, Sprint-Layout автоматично керуватиме даними обертання компонента, щоб повернути компонент.

Можна редагувати корпус компонента. Наприклад, "SO-8" або "0805_MET". Ці дані взагалі не є необхідними.

Центр визначає положення, яке використовується настановною машиною, коли вона поміщає компонент на плату.

Як правило, центр знаходиться точно в середині компонента,

Можна визначити такі параметри для визначення центру:

За мідними контактами

Sprint-Layout визначає центр як центр уявного прямокутника навколо всіх SMD-майданчиків компонента.

По корпусу

Sprint-Layout визначає центр, як центр уявного прямокутника навколо всіх елементів контуру корпусу компонента.

За компонентом

Sprint-Layout визначає центр, як центр уявного прямокутника навколо всіх SMD-майданчиків та всіх елементів контуру корпусу компонента.

X/Y-координати

Якщо компонент має асиметричну форму, можливо необхідно визначити зсув, щоб визначити правильний центр. Кнопка 0/0 скидає це усунення до нуля.

Експорт даних

Sprint-Layout може експортувати дані компонентів у текстовий файл. Можна створити список компонентів або Pick+Place файл, який необхідний для автоматизованого розміщення компонентів SMD.

Для експорту компонент-даних, клацніть на кнопку Експорт... в нижній частині вікна «Аркуш компонентів»:

З'явиться діалогове вікно:

Експорт даних

Тут можна визначити дані, які експортуватимуться.

Можна також визначити порядок даних у списку, правому полі. Просто перетягніть ці значення в потрібне положення.

Розділювач

Визначає символ, який буде використовуватися для розділення даних у рядку.

Текст для шару

Визначає сторону для даних компонента.

За умовчанням тексти розміщуються стандартно, як при розміщенні компонентів на Верхній та Нижній стороні. Кнопка Стандарт повертає розташування тексту за промовчанням.

X/Y - Координати

Визначають позицію установки та формат заданого центру.

обертання

Можна визначити, чи експортуватимуться дані обертання з R префіксом чи ні.

Можна вибрати, які компоненти потрібно використовувати для експорту.

Попередній перегляд

Можна подивитися, як експортовані дані виглядатимуть.

Експорт...

Натисніть на цю кнопку для експорту, щоб записати компонент-дані у текстовий файл.

Щоб надрукувати проект, викличте команду Друк... у меню Файл, або натисніть відповідну кнопку на панелі інструментів:

У вікні, побачите поле попереднього перегляду друку та опції для вибору параметрів друку.

У полі попереднього перегляду відразу видно, який ефект для друку, матиме та чи інша вибрана опція.

Папір відображається як біла сторінка. Червона пунктирна рамка вказує на область друку на папері. Площа цієї зони залежить від принтера.

Для налаштування позиції друку на сторінці, наведіть курсор на малюнок плати, натисніть ліву кнопку мишки, і перемістіть малюнок у потрібне положення. Те, що бачите, те й отримаєте!

На лівій стороні вікна попереднього перегляду є опції:

Тут можна вибрати шари, які слід роздрукувати. Можна визначити колір кожного шару. Натисніть кнопку кольору, праворуч від кожного шару. Для вибору шару, встановіть галочку, якщо галочка не встановлена, цього шару на роздруківці не буде.

Можна визначити послідовність накладання шарів під час друку на сторінці - 4 кнопки нижче:

Шари накладаються один на інший, починаючи з нижнього. Одне зображення плати. Це корисно при ручному масштабуванні, щоб на збільшеному роздруківці проекту переглянути всі деталі проекту. Не потрібні шари можна вимкнути (зняти галочку).

Послідовність друку (накладання) шарів: К2 – I2 – I1 – К1 – В2 – В1 – U

Шари накладаються один на інший, починаючи з верхнього. Одне зображення плати. Не потрібні шари можна вимкнути (зняти галочку).

Послідовність друку (накладання) шарів: К1 – I1 – I2 – К2 – В1 – В2 – U

Друкується два зображення плати на одній сторінці, одне під іншим. У верхній частині друкується зображення плати з верхніми шарами (послідовність накладення вказана нижче), а нижче друкується друге зображення плати, але вже з нижніми шарами (послідовність накладення вказана нижче). Не потрібні шари можна вимкнути (зняти галочку). При роздрукуванні двох сторін на одному аркуші обов'язково активуйте опцію "Контур плати", інакше буде дуже великий інтервал, і малюнки сторін можуть не поміститися в область друку. Також залежить від формату плати.

Послідовність друку (накладання) верхніх шарів (верхнє зображення): I1 - К1 - В1 - U

Послідовність друку (накладання) нижніх шарів (нижнє зображення): I2 - К2 - В2 - U

Друкується два зображення плати на одній сторінці, одне поряд з іншим. Зліва друкується зображення із верхніми шарами, а праворуч друкується зображення із нижніми шарами. Послідовність друку (накладання) шарів показана нижче. Не потрібні шари можна вимкнути (зняти галочку). При роздрукуванні двох сторін на одному аркуші обов'язково активуйте опцію "Контур плати", інакше буде дуже великий інтервал, і малюнки сторін можуть не поміститися в область друку. Також залежить від формату плати.

Послідовність друку (накладання) верхніх шарів (ліве зображення): I1 - К1 - В1 - U

Послідовність друку (накладання) нижніх шарів (праве зображення): I2 - K2 - B2 - U

Додатково

Це особливий шар. Тут можна визначити паяльну маску та список отворів.

Паяльна маска
Паяльна маска створюється навколо контактних майданчиків або SMD-майданчиків. Діаметр (розмір) маски більший за контактний майданчик на певне значення. Отвори контактних майданчиків заповнюються маскою. Маска 1 – для верхнього шару. Маска 2 – для нижнього шару.
За допомогою кнопки Установки... можна визначити властивості паяльної маски.

Отвори
Ця опція, для друку діаметра і позицій всіх отворів. У вікні попереднього перегляду можна побачити текстові позначки біля кожного отвору – діаметр отвору.
За допомогою кнопки Настройки... можна визначити висоту тексту.

Опції
Тут можна вибрати додаткові параметри для друку:

Все чорним

Виготовляється лише чорно-біла роздруківка. Всі кольори ігноруватимуться, і автоматично змінені на чорний колір.

Дзеркально
Плата (проект) буде роздрукована у дзеркальному відображенні. Це потрібно для правильного перенесення малюнка проекту на заготівлю реальної плати. Як правило, дзеркально роздруковуються верхні шари.

Кути плати
Ця опція додає 4 хрести по кутах друку плати, щоб відзначити її кути.

Контур
Опція наносить рамку, щоб відобразити контур плати.

Фоновий малюнок

Якщо завантажили растрове зображення як фон вашого проекту, можна вибрати цю опцію, щоб надрукувати це зображення разом із проектом.

Негатив
Здійснює негативний відбиток. Застосовується під час перенесення малюнка на фоторезист.

Допоміжна сітка
Показує сітку на сторінці попереднього перегляду. Це допомагає розміщувати відбиток на папері. Сітка не друкуватиметься разом із проектом.

Інформ-рядок
Показує інформаційний рядок у нижній частині аркуша паперу, роздруковується разом із відбитком малюнка. Інформ-рядок включає: - назву проекту в цілому, назву вкладки в проекті, масштаб, дату і час.

Ця опція дозволяє масштабувати роздрук від 10% до 500%.
Варіант 1:1 для друкування малюнка реального розміру.

Орієнтація

Вибір орієнтації аркуша паперу – Книжкова/Альбомна.

У верхній частині попереднього перегляду є додаткові функції:

Автоматично розміщує малюнок у центрі листа.

У буфер обміну

Копіювання фактичного зображення, як растрового зображення, буфер обміну. Малюнок можна вставити до інших програм.

Розташування на одному аркуші кількох відбитків плати як по горизонталі, так і по вертикалі. Введіть кількість копій для X – горизонталі та Y-вертикалі та відстань між копіями.

Корекція

Деякі принтери потребують калібрування для точного друку.

Приклад: лінія має довжину 200 мм, але принтер друкує лінію завдовжки 201 мм. У цьому випадку введіть фактор корекції, 200 мм / 201 мм = 0,995. Тоді принтер друкуватиме точно у заданому масштабі.

Принтер
Вибір та налаштування принтера. Вибраний принтер відображається у заголовку діалогового вікна попереднього перегляду.

печатка
Надсилання малюнка плати до принтера для друку.

скасування
Закриває вікно попереднього перегляду та повертає на робоче поле без друку.

Експорт у BMP формат

Ця функція створює файл растрового зображення (*.bmp), який можна використовувати з іншими програмами.

Растрове зображення створюється з шарів, які зараз видно на робочому полі.

Щоб створити файл растрового зображення, викличте команду Експорт -> Формат (*.bmp), у меню Файл.

Можна вибрати, яким має бути растрове зображення, кольоровим або чорно-білим.

Якість

Використовуйте повзунок, щоб налаштувати растрову роздільну здатність. Майте на увазі, що у великих роздільних здатностях (високої якості) необхідно більше ресурсів пам'яті, ніж для більш низької роздільної здатності. Спробуйте зменшити роздільну здатність на стільки, скільки можна, з прийнятною якістю. Це особливо важливо для кольорового растрового зображення.

Експорт у формат GIF

Ця функція створює GIF-файл (*.gif), який можна використовувати з іншими додатками.

GIF-файл створюється із шарів, які нині видно на робочому полі.

Формат GIF стислий формат, тому результуючий файл набагато менше, ніж файл BMP.

Для створення GIF-файлу викличте команду Експорт -> GIF (*.gif) в меню Файл.

Якість

Використовуйте повзунок, щоб налаштувати растрову роздільну здатність. Майте на увазі, що у великих дозволах (високої якості) необхідно більше ресурсів пам'яті, ніж нижчі значення. Спробуйте зменшити роздільну здатність стільки, скільки можете, з прийнятною якістю. Це особливо важливо для кольорового растрового зображення.

Закрийте діалогове вікно, натиснувши кнопку OK, щоб зберегти файл растрового зображення.

Експорт у формат JPEG

Ця функція створює файл JPEG (*.jpg), який можна використовувати з іншими програмами.

JPEG-файл створюється із шарів, які нині видно на робочому полі.

JPEG-формат стиснення файлів, тому результуючий файл набагато менше, ніж BMP файл.

Щоб створити файл JPEG, викличте команду Експорт -> JPG (*.jpg), з меню Файл.

Якість

Використовуйте повзунок, щоб налаштувати растрову роздільну здатність. Майте на увазі, що у великих дозволах (високої якості) необхідно більше ресурсів пам'яті, ніж нижчі значення. Спробуйте зменшити роздільну здатність стільки, скільки можна, з прийнятною якістю. Це особливо важливо для кольорового растрового зображення.

Закрийте діалогове вікно, натиснувши кнопку OK, щоб зберегти файл растрового зображення.

Gerber-Експорт

Sprint Layout експортує проект у Gerber-файли з розширенням RS274-X, які використовуються для професійного виготовлення плати. Gerber-файли є спільними для (майже) всіх виробників.

Gerber - файл включають усі дані щодо кожного окремого шару повністю (мідь, компоненти, паяльні маски і т.д.).

Виклик Експорт -> Гербер Експорт... з меню Файл, щоб створити Gerber-файл.

Наступне вікно пропонує кілька параметрів для створення формату Gerber:

Можна вибрати шар, який потрібно експортувати. Кожен шар експортуватиметься в окремий гербер-файл.

Імена для Gerber-файлів

Ім'я гербер-файлу кожного шару відображається поруч із назвою шару. Ім'я Gerber-файлу, кожної сторони плати, містить 2 частини:

Ім'я файлу + Файл-розширення -> Назва проекту_мідь (назва шару)_низ (сторона плати).gbr

Назва файлу + Файл-розширення -> Назва проекту_компоненти (назва шару)_верх (сторона плати).gbr

У цьому процесі Ім'я файлу є однаковим всім шарів, а ім'я файла-расширения буде різним всім шарів.

Ім'я файлу:

Можна ввести спільне ім'я для файлів Gerber. У всіх файлах для шарів автоматично зміниться Назва проекту.

Розширення файлів...

Розширення файлів кожного шару є зумовленими. Ці зміни можна змінити тут:

Можна редагувати розширення для файлів Gerber.

Дзеркально

Відображення контурного шару. Ця опція здебільшого не потрібна.

Відобразити контур плати (розмір плати)

Ця опція додає параметри розміру плати.

Свердлівка

Опція визначає, де треба свердлити отвори. Як правило, цей параметр НЕ потрібен. Свердловку зроблять у будь-якому випадку. Ця опція може бути корисною, якщо свердлити отвори вручну, але деякі виробники потрапляють у скрутне становище, якщо вибрано цю опцію.

Центрівка (0,15 мм)

Опція доступна разом із опцією Свердловка. Наносяться лише мітки центру отворів для свердлювання (кернення), що полегшує свердлювання вручну.

Зазор для паяльної маски

Опції будуть доступні, якщо вибрано паяльні маски. Можна окремо налаштувати зазор для звичайного контактного майданчика або SMD-майданчика. Можна вибрати експорт паяльної маски, для звичайного контактного майданчика та/або для SMD-майданчика (а також для інших елементів, якщо вони включені в паяльну маску).

Паяльна маска має бути трохи більше, ніж елемент міді. Можна налаштувати проміжок для SMD-майданчика тут.

Зазор SMD маски

Опція буде доступна, якщо вибрано маску SMD. Можна налаштувати проміжок для SMD-маски тут.

Можна бачити вибрану директорію для gerber-файлів.

Цю директорію можна змінити кнопкою Змінити..., праворуч.

Створити Gerber-файл...

Клацніть на кнопці Створити Gerber-файл... , Gerber-файли будуть створені та збережені в папку вказану в директорії.

У списку нижче можна бачити якийсь протокол для кожного згенерованого gerber - файлу.

Порада:
Зверніться до виробника, щоб з'ясувати всі обставини.
Багато виробників підтримують Sprint-Layout-формат (*.lay). В цьому випадку, не доведеться створювати Gerber-файли самостійно. Достатньо надати виробнику свій файл проекту.

Excellon-експорт

Excellon-файл, який використовується виробником, для професійного виготовлення плати вашого проекту. Він містить усі діаметри та позиції отворів.

Щоб створити Excellon-файл, викличте Експорт -> Дані отворів... з меню Файл:

Можна, як окремо, так і разом, вибрати контактні майданчики як з простими отворами, так і з металізованими отворами.

Окремий вибір отворів з металізацією іноді необхідний для професійного виробництва плати.

Координати...

Виберіть, для якої сторони плати буде створено координати. Якщо виберіть свердління знизу, то координати будуть дзеркально по горизонталі.

Опція Сортувати за діаметром, сортуватиме отвори за діаметром. Це дозволить мінімізувати непотрібні маршрути свердлильного верстата.

Одиниця виміру

Виберіть одиниці вимірювання координат. Деякі машини можуть працювати лише з дюймами.

Опція Видалити нулі зазвичай сприймається машинами без проблем. Якщо виникають проблеми з цією опцією, можна скасувати вибір цієї опції.

Зазвичай координати експортуються без десяткової коми. Значення цих координат залежить від одиниць вимірювання, що використовуються. Деякі машини розуміють координати лише з десятковою комою. Можна вибрати варіант виведення З десятковою комою.

Спеціальні опції

Це додаткові опції для Excellon-файлу.

Фрезерування

Фрезерування, це функція для виробництва друкованих плат, за допомогою спеціальних ЧПУ фрезерних верстатів. Доріжки та контакти вирізуються на мідному шарі плати. Sprint-Layout підтримує спосіб виготовлення фрезеруванням. Дані для фрезерування експортуються до plot-файлу у форматі HPGL (*.plt). Plot-файл використовується ЧПУ-фрезерними верстатами для виробництва друкованих плат.

Щоб створити plot-файл, викличте команду Експорт -> Дані фрезер. (HPGL, *.plt)... з меню Файл.

Діалогове вікно для створення повного plot-файлу.

Фрезерування

Ширина доріжки

Ви можете вказати ширину доріжки фрезерування. Sprint-Layout за допомогою цієї ширини визначає параметр корекції для розрахунку ізоляційних каналів (доріжок).

Sprint-Layout не може визначати параметр таким чином, щоб вирізати широкі суцільні ізоляційні канали між елементами. Для фрезерного верстата необхідно вказувати мінімальну відстань між двома елементами. Якщо мінімальна відстань не вказана, ізоляційний канал не буде прорізаний, див.

У цьому випадку, можна зменшити ширину доріжки фрезерування, але зверніть увагу, що всі інші елементи будуть трохи меншими, якщо реальний фрезерний інструмент більше, ніж зазначена ширина фрезерування.

К1 - Верх / К2 - Низ

Можна вибрати бік, який треба фрезерувати.

Як правило, верхня сторона не відображається дзеркально і фрезерується, як зображено на реальному малюнку.

Як правило, нижня сторона має бути дзеркальною, тому що на верстат подається слідом за верхньою стороною. Залежно від того, в якій черговості та положенні (горизонтально чи вертикально) буде здійснюватися подача плати для фрезерування, треба визначити вид дзеркального відображення.

Опція Намітити отвори, допомагає намітити центри отворів для свердління. Ця опція потрібна, щоб забезпечити ефективне вирівнювання ЧПУ дриля в процесі свердління і знижує ймовірність поломки тонких і гнучких свердлів на високих обертах дриля ЧПУ.

Лише для експертів!

За замовчуванням кількість фрезерних доріжок = 1. Можна збільшити це число, щоб отримати більше ізоляційних каналів для збільшення ширини фрезерування.

Отвори

Можна визначити, з якого боку треба починати свердлити отвори.

Є 3 варіанти для свердління:

Фрезерувати всі отвори (CI-команда)

Усі отвори виконуються фрезою одного діаметра. Отвори, діаметр яких більший за діаметр встановленої фрези, теж будуть виконані цим же інструментом, але будуть вирізатися по його колу, відповідно до заданого діаметру отвору. ЧПУ фрезерний верстат, що визначає координати отвору на платі, і фреза рухається по колу, виробляючи вирізання великого отвору.

Залежно від діаметра встановленої фрези, розмір отвору може бути трохи меншим або трохи більшим. Щоб цього не відбувалося, потрібно зробити корекцію на діаметр фрези. Опція «ширина фрези» визначає ширину лінії, що вирізується, і вносить поправку. Необхідно вибирати фрезу, що точно відповідає малому діаметру отворів, але не більше.

Свердлити всі отвори одним свердлом (PD-команда)

Всі отвори свердляться, одним і тим самим свердлом. Отвори більшого діаметра будуть просвердлені лише у центрі, тобто. відзначено їхній центр. Команда закладається у plot-файл.

Sprint-Layout ігноруватиме інші розміри діаметра і створить одне завдання для всіх отворів.

Свердлити новий діаметр новим свердлом (PD-команда)

Команда в plot-файл записується як для звичайного свердління, але з сортуванням по діаметру.

Sprint-Layout буде сортувати всі отвори діаметром, і записує завдання для кожного розміру діаметра в один файл.

Фрезерування контуру

Можна визначити, чи потрібно фрезерувати контур плати, чи не потрібно. А також вибрати бік, на якому потрібно фрезерувати контур.

Контур плати містить всі лінії та дуги, позначені на шарі U.

Примітка:

Дані для фрезерування контуру записуються в plot-файл за його реальним розміром. Залежно від діаметра встановленої фрези, розмір контуру може бути трохи меншим або трохи більшим. Щоб цього не відбувалося, необхідно зробити корекцію на діаметр фрези, або передбачити коригування під час створення проекту у Sprint Layout.

Дані для точної прив'язки до плати (допомагають точної координації плати у верстаті)

При фрезеруванні двосторонньої плати потрібно точно координувати плату. Необхідно точно перевернути плату, щоб був повний збіг при фрезеруванні. Додаткові отвори записуються як дані для точної прив'язки координат плати і передаються в ЧПУ верстат. Можна визначити, 2 або 3 базові отвори поза платою. Дані цих отворів будуть записані в plot-файл як дані для свердлівки.

Щоб вибрати додаткові отвори, переведіть курсор мишки на поле з червоним прямокутником та сірими точками, одразу під назвою опції. Виберіть потрібні отвори (точки), наведіть на вибрану точку курсор і клацніть лівою кнопкою мишки. Сіра точка (отвір) змінить колір на червоний, отвір активований і записаний у файл. Клацніть ще раз, щоб зняти (якщо потрібно) виділення отвору.

Також має бути визначено відстань отвору від краю плати. Встановіть цей параметр опцією "Відстань від краю".

Текст може бути з контуром або одноколійним.

Текст з контуром означає, що він буде окреслений фрезерованим контуром навколо тексту.

Одноколійний текст означає, що фрезерована доріжка буде нанесена по самому тексту.

Якщо потрібно обробити тексти окремо, потрібно спочатку вибрати (виділити) необхідний текст, а потім вибрати для нього параметр. У цьому випадку можна встановити різні параметри для вибраного та пасивного текстів.

Фрезерувати вибрані елементи

Якщо вибрано кілька елементів, перед викликом вікна «Фрезерування», потрібно визначити, що тільки ці вибрані елементи фрезеруватимуться.

Свердлити з мінімальною подачею

Деякі ЧПУ фрезерні верстати можуть ігнорувати дані для свердління, якщо вони встановлені в режим для свердління з мінімальним кроком подачі свердла. У цьому випадку потрібно активувати цю опцію, і Sprint-Layout запише команду для управління мінімальною подачею свердла.

Деякі ЧПУ фрезерні верстати використовують округлені масштабні HPGL-одиниці = 0,025 мм (замість HPGL-одиниці=0,0254 мм). У цьому випадку ви можете вибрати цю масштабну одиницю тут.

Сортування завдань

Праворуч відображені всі завдання згідно з заданими налаштуваннями, необхідні для ЧПУ фрезерного верстата. Plot-файл міститиме всі ці завдання в тому порядку, як вони вказані в аркуші завдань. Sprint-Layout має завдання в належній послідовності, але можна змінити порядок цих завдань на свій розсуд. Перемістіть завдання у потрібній послідовності, просто перетягнувши їх.

Створити plot-файл

Процес генерації може тривати деякий час, залежно від складності проекту.

Після цього, побачите план створення і в результаті результат для перегляду в проекті на робочому полі. Тепер можна перевірити результат.

За допомогою цієї кнопки можна змінити ширину фрезерування. Результат може відображатися у вигляді тонких ліній або лінією, ширина якої записана в завданні.

Кнопка Видалити контури видаляє результат перегляду з робочого поля.

Загальні налаштування

Викликати Загальні налаштування... з меню Опції.

Можна змінити всі налаштування Sprint-Layout.

Загальні налаштування

Основні установки

У цьому блоці налаштувань можна встановити одиницю виміру для Sprint-Layout: mm або mil (1 mil = 1/1000 inch).

Змінити одиниці вимірювання можна натиснувши на ліву верхню кнопку в цьому блоці налаштувань.

Отвори

Ви можете налаштувати зовнішній вигляд отворів. Можна вибрати колір фону (так, щоб отвори були прозорими), можна встановити відображення отворів білим кольором (для кращої ідентифікації).

Показувати вікно масштабу

Активізує маленьке зелене вікно масштабування, в бічній панелі зліва, нижче інструментальних кнопок.

Потім шар авто-земля

Автоматична «земля» буде відображатися трохи темніше, краще диференціювати від решти проекту.

Показати всі шари авто-земля

Можна бачити всі шари авто-«земля» одночасно на всіх шарах міді. Якщо вибрати цю опцію, то відображається авто-«земля» поточного шару. Одночасне відображення всіх шарів авто-«земля» може бути корисним, але цей варіант уповільнює швидкість відображення залежно від складності проекту.

Перевірити з'єднання (еластик) у ТЕСТ-режимі

Будуть розглянуті всі елементи, пов'язані з'єднаннями (еластик).

Миготливий ТЕСТ-режим

Результат перевірки відображається в миготливому режимі, краще визначити з'єднання елементів.

CTRL-Тест- Захоплення даних тестованого елемента

На вибраному елементі можна переглянути його властивості (наприклад, ширину доріжки або розмір контакту) в лівій панелі інструментів. Можна "захопити" ці значення, натисніть клавішу CTRL під час вибору елемента, можна використовувати ці значення наступного малюнка. Щоб бачити ці значення постійного (навіть без натискання CTRL), можна вимкнути цю опцію.

Обмежити товщину ліній шрифту (мін. 0,15 мм)

Ця опція обмежує текст так, що товщина лінії шрифту буде не менше ніж 0,15 мм. Це обмеження буває корисним тому, що значення меншого розміру не можуть використовуватися для виготовлення плати з шовкографією.

Правильно відображати маркування після обертання елемента

Текстові позначки ТИП та Номінал компонента завжди відображаються правильно (ліворуч або знизу), не має значення, якщо компонент повертатиметься.

Авто-оптимізація вузлів доріжок

Sprint-Layout автоматично видаляє всі дублюючі вузли доріжки.

Мітка оригіналу під час експорту (Gerber/Excellon/HPGL)

Як правило, мітка використовується для кожного CAM-експорту. Якщо вимкнути цю опцію, мітку буде проігноровано.

Можна визначити свої власні кольори.

Можна вибрати 4 різні колірні схеми:

Стандарт

Користувача 1

Користувача 2

Користувача 3

Стандартна, це визначена колірна схема Sprint-Layout, і вона не доступна для редагування.

Колірні схеми Користувача 1..3 вільно - редаговані колірні схеми, які можна змінити, на власний розсуд.

Щоб змінити колірну схему, виберіть "Користувача..." . Можна змінити колір шару, натиснувши на кольорову квадратну кнопку, поряд із позначенням шару.

Кнопка За замовчуванням скидає всі схеми користувача, і встановлює стандартну колірну схему Sprint-Layout.

Директорії файлів

Можна визначити фіксовані робочі папки різних файлів Sprint-Layout.

При першому запуску Sprint-Layout встановлює директорії за замовчуванням для різних файлів.

Кнопкою "..." можна вибрати іншу папку.

Порада:
Залишіть поле порожнім, якщо хочете залишити директорію за промовчанням певну Sprint-Layout.

Опція Використовувати одну папку для всіх файлів, Sprint-Layout використовуватиме лише одну робочу папку для всіх файлів. Ця опція є корисною, якщо зберігати файли, пов'язані з одним проектом.

Бібліотека

Це каталог, який містить всі макроси та всі додаткові макро-каталоги.

Кнопкою Змінити, можна вибрати іншу директорію або іншу бібліотеку макросів, якщо папка з макросами була переміщена, або є ще одна бібліотека макросів, але в іншій папці.

Кнопка Скидання скидає встановлену директорію та встановлює директорію бібліотеки макросів за замовчуванням.

Функція "Повернення" зберігає зазвичай до 50 кроків, які можна скасувати, якщо це необхідно. Функція "Повернення" запам'ятовує 50 дій, але, якщо проект великий, може знадобитися запам'ятати більше дій. Зазвичай це не проблема, але якщо у вас є власний старий PC, і помітите, що система працює повільно, можна зменшити кількість запам'ятовувань.

Максимальний струм, вибраний для записів, відображається у вікні панелі властивостей.

Це значення є приблизним. Реальне значення залежить від багатьох інших факторів, таких як температура навколишнього середовища, охолодження та ін.

Є 2 важливі параметри для розрахунку максимального струму для доріжки: товщина міді плати (в середньому 35µm) і максимальна температура нагріву (рекомендоване значення 20 градусів). Ці зміни можна змінити, щоб настроїти розрахунок поточного значення струму.

Можна визначити нові гарячі клавіші для інструментів малювання Sprint-Layout.

Виберіть потрібний інструмент для малювання у списку, і натисніть стрілку в полі Змінити, щоб вибрати нову клавішу для цього режиму.

Можна зробити деякі додаткові параметри щодо виду перехрестя.

Збереження

Можна підвищити безпеку під час створення проекту. Можна визначити, з яким інтервалом часу проект буде збережено автоматично. Це відбувається повністю у фоновому режимі, і ви не помітите це. Періодично збережений файл буде розміщено в тій же папці і з тим же ім'ям, що і вихідний файл, тільки з розширенням ".bak", що додається в назву файлу, щоб відрізнити його від вихідного файлу.

Панель властивостей

Панель властивостей надає можливість редагувати всі важливі властивості проекту та елементів, без виклику спеціальних вікон.

Щоб викликати панель властивостей, виберіть Панель властивостей з меню Опції або натисніть на відповідну кнопку на панелі інструментів:

Панель властивостей з'явиться праворуч робочого поля.

Якщо елементи не вибрані, відображатимуться лише властивості робочого поля:

Панель властивостей реагує на поточний вибір, робочому полі.

Якщо вибрати хоч один елемент, наприклад один контакт, можна змінити його властивості безпосередньо тут:

Також можна редагувати інші елементи (доріжки, текстові мітки тощо).

Мульти-вибір

Якщо вибрати кілька елементів або групу, можна редагувати властивості всіх вибраних елементів одночасно.

У верхній частині панелі властивостей з'явиться вікно "Мульти-вибір". Тут можна вибрати тип елементів, які потрібно редагувати. Всі зроблені зміни будуть застосовані до всіх вибраних елементів.

Перевірка проекту (DRC)

При створенні проекту можуть виникнути деякі неточності. Для проекту, є деякі допуски і обмеження, ці значення називаються «Правила проектування». Для виявлення всіх неточностей та перевірки правил проектування є функція DRC-контроль (Перевірка Правил Дизайну). Sprint-Layout може перевірити деякі важливі правила проектування, наприклад мінімальна відстань між 2 мідними доріжками і т.д.

Щоб перевірити, потрібно відкрити DRC-Панель.

Виберіть DRC-Панель з меню Опції або натисніть відповідну кнопку на панелі інструментів:

DRC-панель, з'явиться праворуч.

Можна налаштувати параметри DRC. Можна вибрати або скасувати будь-який із DRC параметрів, встановивши галочку проти вибраного параметра, або зняти її.

Відстань:

Між доріжками:

Мінімальна відстань між мідними стежками.

Між отворами:

Мінімальна відстань між двома отворами.

Діаметр відп. Min:

Мінімальний діаметр отвору.

Діаметр відп.Max:

Максимальний діаметр отвору.

Ширина дор. Min:

Мінімальна корисна ширина доріжки.

Зовніш. отвор. Min:

Мінімальне мідне кільце, що залишилося, навколо отвору.

Компонент Min:

Мінімальна корисна товщина лінії контуру компонента.

Мітки на контактах:

Опція перевіряє, чи є якісь мітки, лінії, контури на контактних майданчиках або на SMD-майданчиках.

Отвори на SMD-контактах:

Опція перевіряє, чи отвори на SMD-контактах.

Перевірка наявності маски:

Опція перевіряє, чи є контакти, або SMD-контакти, які не включені в паяльну маску (можна відредагувати вручну).

Перевірка зазору маски:

Опція перевіряє відстань навколо контактів та SMD контактів. Можна редагувати вручну.

Старт DRC – контролю

Після того, як вибрано параметри перевірки, можна розпочати DRC – контроль.

Контроль

DRC контроль для всього проекту.

Виділене

DRC контролює лише виділену частину проекту.

Якщо внесено невеликі зміни до проекту, можна виділити цю область зі змінами та перевірити лише виділену область.

Результат перевірки (DRS)

Після DRC контролю, всі виявлені помилки, перелічені у списку у вікні нижче. Кожен запис показує відповідний шар та виявлену помилку. Усі помилки будуть відзначені у проекті білим, заштрихованим квадратом.

Приклад: 3 помилки (мінімальна відстань)

Щоб відобразити лише поодинокі помилки, виберіть їх у списку. Можна натиснути на кнопку Вибрати все, щоб вибрати та відобразити всі помилки.

Порада:
Якщо двічі клацнути кнопкою мишки на вибраній помилці у списку, вона буде автоматично збільшена на робочому полі. Можна швидко переглядати кожну помилку у збільшеному вигляді.

Селектор

Селектор потужний інструмент. Можна використовувати для пошуку та вибору певних елементів проекту. Можна шукати та вибирати всі контакти особливої ​​форми або розміру. Вибрані елементи можуть бути змінені в панелі властивостей.

Селектор також може допомогти проаналізувати проект. Можна, наприклад, вибрати всі контакти у списку Елементи та відсортувати їх за розміром. Такі списки можуть допомогти вам знайти небажані елементи.

Відкрийте вікно за допомогою команди Селектор з меню Опції або натисніть на відповідну кнопку на панелі інструментів:

Панель "Селектор", з'являється праворуч:

Трьома верхніми кнопками, з меню, що розкривається, можна визначити тип сортування елементів:

Елементи:

Виберіть тип елемента, який потрібно проаналізувати.

Сортувати за:

Виберіть сортування, який має використовувати Селектор. Параметри цього вікна залежать від вибраного типу елемента.

Можна вибрати елементи залежно від шару, на якому вони знаходяться.

Відсортовані елементи будуть перераховані у вигляді списку, у вікні нижче цих кнопок.

Якщо вибрати групу, всі елементи цієї групи будуть виділені на робочому полі.

Якщо розширити групу, всі елементи цієї групи будуть перелічені. Можна вибрати окремий елемент, а не групу загалом.

У комбінації, Селектор та Панель властивостей, можна редагувати проект вибірково.

Наприклад, можна вибрати групу контактів у Селекторі. Всі контакти в цій групі будуть обрані та виділені на робочому полі, можна зробити необхідні зміни в Панелі властивостей, одразу для всіх контактних майданчиків.

Авто-масштаб

Щоразу, коли оберіть запис у Селекторі, елементи будуть відбиратися в проекті, і Sprint-Layout збільшує вибрані елементи. Можна змінити масштаб, переміщуючи вказівник.

Миготливий режим вибраних елементів

Вибрані елементи в проекті будуть виділені в миготливому режимі. Це допоможе визначити вибрані елементи. Можна вимкнути миготливий режим у Загальних налаштуваннях Sprint-Layout.

Авто-захоплення

Ця функція значно полегшує підключення доріжки точно до контакту або іншого елемента. Як тільки переміщаєте курсор мишки до вибраної точки, в цей момент курсор буде зафіксовано, і точне з'єднання гарантовано. Ця функція корисна, якщо якийсь зв'язок та контакт не в масштабі однієї сітки.

Щоразу, коли авто-захоплення взято, курсор виділяється червоним кольором:

Захоплений перехрестя

Режим «авто-захоплення» може бути включений або відключений у будь-який час. Натисніть відповідну кнопку внизу статус-бару:

Увімкнено Вимкнено

Функція Еластик

При переміщенні елементів, які доріжками пов'язані з контактами, зберігаються зв'язки. Перевага в тому, що з'єднання не розривається, але, як правило, доведеться редагувати ці з'єднання після кожного переміщення.

У функції Еластик можна встановити один з 3 рівнів, натиснувши на відповідну кнопку внизу статус-бару:

Велика область Мала область Вимкнено

Велика область означає, що доріжки можуть бути підключені до контактів не зовсім точно, ніж під час вибору малої області.

Мала область означає, що доріжка повинна бути підключена точно до центру контактного майданчика, щоб з'єднання було пізнане.

Можна вимкнути функцію або змінити режим функції кнопкою Еластик.

Майстер майданчиків (Footprint)

Майстер майданчиків допоможе створити контактні майданчики компонентів.

Виберіть типову схему контактів та встановіть параметри. Майстер створить контактні майданчики автоматично.

Виберіть Майстер майданчиків (Footprint)... у меню Додатково.

Доступні 5 різних типів встановлення контактних майданчиків:

Однорядний (SIP)

Дворядний (DIP)

Чотиристоронній (QUAD)

Круговий

Подвійний круговий

Кожен тип контактних майданчиків має деякі параметри. Ці параметри відображаються у вікні Майстра майданчиків.

Виберіть зі списку потрібний тип контактів. Кнопка Стандартно, що встановлює параметри в розумні значення, можна бачити значення цих параметрів.

Контакти

Можна вибрати тип (звичайний або SMD) та розмір контактного майданчика.

Кількість контактів

Можна ввести кількість контактів.

Параметри

Можна налаштувати параметри, необхідні для обраного типу контактних майданчиків.

Не кожен параметр використовується для будь-якого типу контактних майданчиків.

Значення кожного параметра відображається у відповідному вікні, а результат можна побачити у вікні відтворення.

Якщо клацніть OK, майстер створить контакти заданого типу, і помістить їх на робоче поле.

Редагування паяльної маски

Як правило, паяльна маска буде створена автоматично у Sprint-Layout.

Sprint-Layout створює паяльну маску, виключаючи всі контакти та SMD-контакти з-під маски, тому ці райони вільні для паяння.

Іноді необхідно змінити паяльну маску. Для цього її треба редагувати.

Натисніть Маска в лівій бічній панелі, щоб увійти в режим редагування паяльні маски:

Усі елементи, які підлягають пайці, відображатимуться білим кольором. Як правило, це всі контакти та SMD-контакти.

У цьому режимі можна додати додаткові елементи до паяльної маски, клацнувши по ньому. Цей елемент буде додано до паяльної маски, і він також буде відображатися білим кольором.

Навпаки, можна виключити елемент із паяльної маски. Натисніть на білий елемент, щоб виключити його. Елемент відображатиметься у нормальному кольорі.

Можна скинути паяльну маску в значення за промовчанням (всі контакти та SMD-контакти). Для цього виберіть За замовчуванням Маска... з меню Додатково.

Gerber-Імпорт

Gerber-файли мають бути з розширенням RS274-X. Застарілий gerber формат з додатковою апертурою файлу не підтримується.

На жаль, експорт проекту в gerber формат не завжди точний, внаслідок чого імпортований gerber файл, може так само, не зовсім точно відображати проект. Це тому, що gerber файл є оптичною копією проекту. Не передається чітка диференціація між доріжками, зонами чи контактами. Крім того, кожен додаток, що створює gerber файл, можете створити цей файл, на свій лад. Існує безліч варіантів, але жодних конкретних правил для створення gerber файлів немає. У всякому разі, Sprint-Layout завжди намагатиметься інтерпретувати gerber файли, а також отримати кращий і оптимальний результат.

Щоб створити проект із gerber файлу, виберіть Gerber-Імпорт... з меню Файл.

Gerber файл (RS274-X)

Можна вибрати файл gerber для кожного шару.

Виберіть новий gerber файл за допомогою "..." кнопки. З'явиться діалогове вікно, де можна вибрати gerber файл.

Зверніть увагу, якщо виберіть файл у діалоговому вікні, цей файл інтерпретуватиметься, а результат відображається у вікні попереднього перегляду головного вікна. Ця функція дуже корисна, тому що gerber-файли часто мають не зрозумілі імена, за якими не можна розпізнати вміст. Якщо файл не розпізнається, як gerber файл, то у вікні попереднього перегляду буде великий хрест у вигляді X. Крім того, якщо вибрали такий файл, ім'я файлу буде відображатися сірим кольором, що означає файл не дійсний.

Дані отворів (Excellon)

Можна вибрати файл із даними отворів. Цей файл має бути у форматі Excellon.

Sprint-Layout може автоматично розпізнати ці дані лише з файлу Exellon.

Вибравши у діалоговому вікні файл Exellon, у вікні попереднього перегляду побачите дані отворів. Файл має додаткові параметри щодо цифрового формату. Sprint-Layout розпізнає певний цифровий формат файлу Exellon, а інший цифровий формат не розпізнається. У діалоговому вікні можна зробити необхідні зміни для цифрового формату файлу, якщо не знаєте, який цифровий формат використовується у файлі. Ви можете спробувати кілька параметрів. У вікні попереднього перегляду завжди буде відображатися результат, якщо всі налаштування вірні.

Створити проект

Можна визначити, де має бути створено проект, у новій вкладці (робочому полі), або у поточній вкладці (робочому полі).

Створити металізацію автоматично

Sprint-Layout розпізнає наскрізні, металізовані отвори автоматично. Можна вимкнути цю функцію, якщо її активація призводить до небажаних результатів.

Оптимізувати з'єднувальні доріжки

Sprint-Layout розпізнає з'єднувальні доріжки, що складаються з одного сегмента до складних поєднань із кількох сегментів, та оптимізує їх.

Імпортувати...

Натисніть Імпортувати..., щоб створити проект із gerber файлу.

Інформація про проект

Інформацію про проект можна відкрити за допомогою відповідної кнопки на панелі інструментів:

З'явиться вікно Проект:

Можна ввести інформацію про проект. У полі Коментар, можна додати інструкцію до проекту, як контактні дані, довідкова інформація, і т.д.

Інформація про проект буде збережена разом із проектом автоматично.

Клавіатура управління

Можна керувати багатьма функціями Sprint-Layout із клавіатури:

Кнопка CTRL

Утримуйте клавішу CTRL на клавіатурі, щоб вимкнути прив'язку до сітки, якщо необхідно, розмістити елемент на позицію, поза сіткою.

Клавіші КУРСОРА

Використовуйте клавіші курсору, щоб перемістити виділені елементи за кроком поточної сітки. Якщо натиснути клавішу миші та клавішу CTRL, можна переміщати вибрані елементи з кроком 0,1 мм.

Клавіша ПРОБІЛ

Під час малювання доріжки або зони можна змінити напрям, в режимі «вигин», натисканням клавіші<ПРОБЕЛ>>. Є 5 режимів, які можна перемикати клавішею<ПРОБЕЛ>.

Клавіша DEL

Видаляє вибрані елементи з проекту.

Кнопка ALT

Якщо хочете вибрати один елемент із групи або макросу, натисніть та утримуйте клавішу ALT, а потім натисніть на потрібний елемент.

Клавіша SHIFT

Якщо ви бажаєте вибрати кілька окремих елементів, натисніть і утримуйте клавішу SHIFT, і тепер можна вибрати один елемент за іншим, не знявши виділення з вибраних елементів.

Клавіша F1

Викликає довідку з описом функцій програми.

Клавіша F9

Активує шари. Тільки К1 чи К2.

Клавіша F12

Автоматично замінює вибраний простий контакт із наскрізним отвором, на перехідний контакт із металізацією.

Гарячі клавіші для режимів:

ESC Стандарт (за замовчуванням)

Z Масштаб

T Доріжка

P Контакт

S SMD-контакт

Q Прямокутник

F Зона (полігон)

N Фігури спеціальної форми

A Авто-трасування

M Вимір

V Фото-вид

O Паяльна маска

Можна змінити ці гарячі клавіші на Загальні налаштування.

Клавіші 1..9

Клавішами 1..9 можна вибрати певні значення сітки.

Поєднання клавіш:

Скасувати

Повторити

Копіювати

Вирізати

Вставити

Дублювати

Обрати все

Дзеркально по горизонталі

Дзеркально по вертикалі

Згрупувати

Розгрупувати

Змінити бік плати

Інформація!

Програма Sprint Layout 6.0 UA Програма русифікована - Men1. Довідка допомоги до програми, перекладена та скомпільована - Sub. Допомога у тестуванні русифікованої версії надавали учасники форуму: РадіоКот.

Незважаючи на простоту цієї програми, мене часто просять написати за нею статтю. Але мені все було ніколи. Тому роль Капітана Очевидність взяв він Sailanser. Виконавши цей титанічний працю. Я лише підкоригував, та додав десь подробиць.

Всім, напевно, давно відома програма для виготовлення друкованих плат під назвою Sprint-Layout, на даний момент остання версія гордо називається, 5.0

Сама програма дуже проста і не вимагатиме багато часу на своє освоєння, але дозволяє робити плати досить високої якості.

Як я й казав, сама програма досить проста, але має безліч кнопочок і меню, що допомагають нам у роботі. Тому наш урок у малюванні плати розділимо на скільки частин.
У першій частині познайомимося з програмою та дізнаємось, де і що в ній ховається. У другій частині намалюємо простеньку плату, яка міститиме, наприклад, пару мікросхем в DIP корпусах (причому ці мікросхеми зробимо з повного нуля), кілька резисторів і конденсаторів, також подивимося таку цікаву фішку програми як Творець макросуі зробимо за його допомогою корпус мікросхеми, наприклад, TQFP-32.
Також я покажу як описати плату з картинки чи фотографії.

Частина 1: Що і де у нас ховається і як це допомагає нам малювати друковану плату.

Після того як знайшли програму, скачали, розпакували з архіву і запустили, то бачимо таке вікно.

Спочатку подивимося, що ми ховаємося за написом Файл.

Тиснемо на цей напис, і тут же у нас з'являється меню, що випадає.

  • новий,Відкрити,Зберегти,Зберегти як, Налаштування принтера., Печатка…, ВихідЗ цією братією і так усе ясно. Чай не перший день у вінді сидимо.
  • Зберегти як макрос.Ця опція дозволяє нам зберегти виділений фрагмент схеми або інших деталей як макрос, який має розширення.
  • Автозбереження.. У цій опції можна налаштувати збереження наших файлів з розширенням.bak і поставити необхідний інтервал у хвилинах.
  • ЕкспортУ цій опції ми зможемо зробити експорт в один із форматів, тобто зберегти нашу хустку як картинку, як файл гербера для подальшої передачі на виробництво, зберегти як файл свердловки Excellon, а також зберегти як файли контурів для подальшого створення хустки за допомогою ЧПУ верстаточка. Зазвичай приготується під час підготовки до фабричного виробництва.
  • Директорії...У цій опції ми можемо налаштувати параметри роботи з програмою, такі як комбінація клавіш розташування файлів, макросів, кольору шарів і т.д.

Переходимо до наступного пункту Редактор

Наступним пунктом у нас Дія

Наступна за списком опції.

Отже, першим пунктом у нас стоїть налаштування основних параметрів. Ми можемо вказати одиниці виміру довжини в нашому випадку мм, вказати колір отвору в контактному майданчику, у нашому випадку він збігається з кольором фону і буде чорним, якщо надалі фон буде червоним, то і колір отвору в контактному майданчику теж буде червоним. Також можна просто вибрати колір отвору білим, і він буде білим незалежно від того, яке у нас фон.
Другим пунктом у нас йде Віртуальні вузли і траси даний пункт якщо він відзначений дає дуже цікаву властивість у програмі, він ставить на провіднику, який ми малюємо кілька віртуальних вузлів.

А програма автоматично додасть на ділянках між реальними вузлами ще кілька віртуальних вузлів, і ми маємо можливість подальшого редагування нашої доріжки. Це буває дуже зручно коли доводиться протягувати, наприклад, третю доріжку, між двома вже прокладеними.

Дзеркально макроси і текст на звороті
Якщо цей пункт активований, то при вставці тексту або макросу на шар програма сама дивитися дзеркати його чи ні для того щоб після деталі або написи мали правильне відображення на нашій готовій платі.

Наступний пункт у нас Карта плати, цей пункт має один цікавий прикол, якщо він активований, то в лівій частині нашої програми з'являється невелике віконце.

Це як би зменшена копія нашої хустки, вмикати чи ні, це вирішувати вже кожному мене особисто приколює. Фанати жанру RTS також оцінять:)

Спливаючі вікна переважно всякі підказки в програмі — очевидно.

Обмежити висоту шрифту (хв 0,15мм)
Ось та галочка що шукають багато початківців та й не тільки користувачі цієї програми якщо вона стоїть коли робимо написи на платі або на елементах то ми не можемо зробити розмір літер менше ніж 1,5 мм. Так що якщо треба, кудись ставити текст розміром менше ніж 1,5 мм то рекомендую її зняти. Але під час відправки на виробництво це треба врахувати. Не скрізь можуть надрукувати шовкографію такого малого дозволу.

Ідемо далі і бачимо ще один цікавий пункт, а саме Ctrl+ миша для запам'ятовування параметрів виділених об'єктівЯкщо цей пункт активований, то з'являється одна цікава штука. Наприклад, намалювали два контактні майданчики і між ними проклали доріжку, скажімо шириною 0,6 мм, потім зробили ще й ще щось і в результаті просто забули яка була ширина цієї доріжки, звичайно можна просто по ній клацнути і в налаштуванні ширини доріжки у нас відобразитися. її ширина,

тут замість 0,55 стане наша ширина 0,60, але потім підкручувати повзунок, праворуч від числа, щоб підлаштувати ширину на 0,6 ліниво, але якщо ми клацнемо на тій же доріжці з затиснутою кнопкою Ctrl то тоді наше значення 0, 6 відразу запам'ятатися в цьому вікні і нову доріжку, ми будемо малювати вже товщиною 0,6 мм.

Використання кроку 0,3937 замість 0,4.
Переклад звичайно дуже корявий в оригіналі цей пункт написаний так HPGL-Skalierung mit Faktor 0.3937 statt 0.4 загалом цей пункт відповідає за створення HPGL файлу для подальшої передачі на координатний верстат, і вказує чи використовувати один знак після коми або в залежності від верстата використовувати чотири знаки після коми.

З першим пунктом ми закінчили і перейдемо тепер до другого пункту нашого віконця він у нас називається Кольори і подивимося, що там ховається.

Тут теж нічого особливого немає, просто вказуємо шляхи, де і що у нас розташовується, дана настройка має місце якщо ми ставимо програму з дистрибутива завантаженого з офіційного сайту, але програма у нас чудово працює і без будь-якої установки, то просто нічого можна не змінювати. і піти далі.

Тут теж все досить просто і ми просто вказуємо число, на скільки програма нам зможе зробити відкат змін, якщо де чогось напортачили при малюванні нашої плати я поставив максимальне число 50.

Переходимо до наступного пункту і він у нас називається I maxтут показують кіно у 3D форматі

У ньому ми бачимо клавіатурні скорочення для тих чи інших операцій і якщо щось можемо їх поміняти, хоча я з цим особливо не парився і залишив усе як за промовчанням.

З пунктом Установки ми закінчили і подивимося інші опції меню Опції

Властивості
Якщо вибираємо цей пункт, то праворуч у програмі у нас відкриється віконце

Яке дозволить нам проконтролювати нашу намальовану хустку, поставити зазори обмеження і т.д. Архізручна та архінужна річ. Особливо під час відправлення плат на виробництво, та й у кустарних умовах знадобиться. Суть у чому. Ставимо, наприклад, мінімальний зазор в 0.3мм та мінімальну доріжку не менше ніж 0.2мм і при DRC перевірці прога нам знайде всі місця, де ці норми не виконуються. А якщо не виконуються, то можуть бути косяки при виготовленні плати. Наприклад, доріжки склеються чи ще якась проблема. Також тут відбувається перевірка діаметрів отворів та інші геометричні параметри.

Бібліотека
При виборі цього пункту ми побачимо ще одне вікно у правій частині програми.

Дуже цікавий пункт дозволяє поставити картинку заднім фоном на наш стіл у програмі, де ми малюємо хустку. Поки детально описувати його не буду, але до нього повернуся.

Металізація
При виборі цієї опції програма заливає всю вільну область міддю, але при цьому залишає зазори навколо намальованих провідників.

Ці зазори нам можуть іноді дуже стати в нагоді, та й плата при такому підході виходить красивіше, і поестетичніше, де налаштувати ширину зазору теж зупинюся докладніше, коли малюватимемо хустку.

Вся плата
Вибираємо цю опцію, на екрані зменшиться масштаб, і ми побачимо всю нашу хустку повністю.

Усі компоненти
Аналогічно верхньому пункту, але з тією різницею, що зменшить масштаб залежно від того, скільки компонентів розкидано у нас по хустці.

Все виділене
Цей пункт підганяє розмір екрану у більший чи менший бік залежно від того, які компоненти на даний момент у нас виділено.

Попередній масштаб
Повернутися до попереднього масштабу тут все просто.

Оновити зображення
Проста опція просто оновлює зображення на екрані. Корисно якщо на екрані виникли якісь візуальні артефакти. Іноді буває глюк такий. Особливо при копіпастинг великих шматків схеми.

Про проект…
Якщо вибрати цю опцію, то можна написати що-небудь про сам проект, а потім згадати особливо після вчорашнього, що я там малював те, виглядає це так.

Тут бачимо, що отворів нам свердлити 56 штук і треба п'ять з них підігнати, щоб внутрішня точка на контактному майданчику була 0,6 мм.

Автор макросу ...
Дуже, дуже, дуже корисний пункт у програмі, який дозволяє нам намалювати складний корпус, такий наприклад як SSOP, MLF, TQFP або якийсь інший за хвилину-другу. При натисканні на цей пункт відкриється таке віконце.

Тут ми можемо вибрати та налаштувати малювання нашого корпусу, дивлячись на дані з датасіту на ту чи іншу мікросхему. Вибираємо тип майданчиків, відстань між ними. Тип розташування та опа! На платі готовий набір падів. Залишилося їх лише оформити на шарі шовкографії (наприклад, обвести у рамочку) та зберегти як макрос. Всі!

Наступні пункти такі як Реєстрація та знак питання, тобто допомогу описувати не буду тому що в них немає абсолютно нічого, що нам допоможе в подальшому малюванні нашої хустки, правда допомога буде корисна тим, хто дружить з німецькою мовою.

Уф описав таки пунктики в меню, що випадає, але всі ці пункти мають свої піктограми у вигляді картинок на панелі трохи нижче, тобто туди винесені всі необхідні для роботи опції ось ця панель.

Занадто докладно зупинятись на ній не буду т.к вона дублює пункти меню, але при подальшому малюванні просто посилатимуся на ці іконки щоб не ускладнювати сприйняття фразами типу, Виберемо пункт меню Файл, Новий.

Як і говорив опишу ці іконки, рухатися буду зліва на право і просто їх перераховувати якщо в іконці буде якась нитка налаштування то зупинюся докладніше.
Поїхали зліва на право Новий, Відкрити файл, Зберегти файл, Роздрукувати файл, Скасувати дію, Повторити дію, Вирізати, Скопіювати, Вставити, Видалити, Продублювати, Повернути а ось тут зробимо першу зупинку, і подивимося докладніше на цей пункт, якщо вибрати який то компонент на нашій хустці і клацнути на маленькому трикутнику поряд з іконкою повороту, то побачимо наступне.

Ось тут ми і зможемо вибрати на який кут нам обертати нашу деталь як я говорив вище він був за замовчуванням 90 градусів а тут і 45 і 15 і 5 і навіть можемо поставити свій наприклад як я поставив 0,5 тобто пів градуса.
А тепер розважаємось! Накидаємо на плату комплектухи, розгортаємо її абияк, під довільними кутами. Розводимо все це кривими лініями аля Topor і вихваляємося перед друзями куреними платами з психоделічною розводкою:)

На цьому пункті теж зупинюся докладніше пункт насправді дуже хороший допомагає надати красивий і естетичний вигляд хустці щоб надалі можна було похвалитися перед друзями як у тебе все акуратненько і красиво наприклад ставимо SMD деталі на нашу плату а вони все криво та кістка з- за прив'язці до сітки, а тут виділили кілька деталей і вибрали вирівнювання по лівому краю і у нас все акуратно виглядає.

Оновити, Шаблон, Властивості, Контроль, Бібліотека, Про проект та Прозорість
Прозорість теж досить цікавий пункт, який дозволяє бачити шари особливо корисний, коли робиться двостороння плата і дуже багато провідників на кожному шарі, якщо натиснути цю кнопку виглядатиме приблизно так.

У ній підемо пунктами зверху вниз.
КурсорДаний пункт при натисканні на нього просто є курсором, який дозволяє нам виділити якийсь елемент на платі і перетягнути його по платі утримуючи ліву кнопку мишки
МасштабПри натисканні на цю іконку покажчик змінитися на лінзу з плюсиком і мінусом по краях і відповідно якщо натиснути ліву кнопку миші то зображення збільшитися, якщо праву, то воно зменшиться. У принципі при малюванні хустки цей пункт можна і не вибирати, а прокручувати колесо мишки вперед або назад відповідно вперед масштаб буде збільшуватися, а назад зменшуватися.
ПровідникПри виборі цієї іконки покажчик змінює свій вигляд на точку з перехрестям і дозволяє нам намалювати доріжку від одного контактного майданчика до іншого. Доріжка малюється активним шаром, який вибирається внизу.

Якщо ж вибрати рядок «з металізацією» то контактний майданчик змінить колір на синюватий, з червоним тоненьким колом усередині, це матиме на увазі під собою, що в даному отворі йде металізація і що це перехідний отвір з одного боку плати на іншу. Також такі контактні майданчики дуже зручно ставити на двосторонніх платах, тому що при наступному роздрукуванні ці контактні майданчики будуть продруковані на обох сторонах нашої майбутньої плати.
SMD-контактПри виборі цієї іконки, з'являється можливість розташувати на нашій хустці невеликі smd контакти.
ДугаЦя іконка дозволяє нам намалювати коло або зробити дугу.

Це буває особливо актуально тим, хто робить свої хустки за технологією ЛУТ і у кого при друкуванні на лазерному принтері, принтер не робить ідеально чорним великі зафарбовані області. У налаштуваннях також можна вибирати товщину окантування, щоб регулювати округлість кутів нашого полігону.
Фігура
Якщо вибрати цю іконку, тоді відкривається віконце з якого можна намалювати або яку нитку фігурку можна і химерну спіраль зобразити.

З'єднання
При виборі цієї іконки покажчик ставати маленьким і включається режим «повітряного» з'єднання, достатньо клацнути на одному контактному майданчику, а потім на іншому і між ними з'явиться ось така чудова зелена ниточка, яку багато хто використовують для того, щоб показати на платі перемички, які потім треба буде запаяти. Ось тільки перемички я їй робити не радив би. Справа в тому, що вони не дають зв'язку під час електричної перевірки. Найкраще перемички робити доріжками на другому шарі, з'єднуючи їх через наскрізні металізовані отвори. У цьому випадку електрична перевірка покаже контакт. Так що, ІМХО, поєднання це марна річ.

Ще одна марна річ:) Втім, можливо іноді допоможе знайти доріжку в хитрому місці. Так, крокує вона сіткою, так що якщо хочеш щоб працювало краще - зроби сітку дрібнішою.

Контроль
Електричний контроль Дозволяє знайти всі замкнуті ланцюги. Архікорисна річ під час розведення. Особливо коли в тебе вже дофіга всяких ланцюгів проведено, і око відмовляється сприймати цю кашу. А так тицьнув тестером — усе засвітилося. Краса! Особливо корисно землі та харчування обчислювати. Щоб не забути нічого запитати. Головне перемички робити не через "з'єднання", а по другому шару.

Фотовід
Взагалі прикольна штука можна подивитися, як хустка буде виглядати якщо зроблять на виробництві, або треба малюнок красивіше кудись викласти на форум або сайт. А ще на ній добре розглядати паяльну маску, де вона є, а де її немає. Та й на шовкографію помилуватися можна. Загалом корисна фіча. Також дозволяє виловити баги з дзеркальним відображенням букв/компонентів або якщо щось помилково не на той шар впендюріл.

Можна в цьому режимі видаляти або закривати детальки маскою. Просто тикаючи по проводочках. Є біла – значить відкрито.

Тепер підходимо до невеликих налаштувань
Першим пунктом у нас йде налаштування кроку сітки перші сім пунктів кроку сітки забиті самим виробником програми і їх змінити ніяк не можна, можна тільки вибрати, але також у налаштуванні сітки можна додати і свої розміри достатньо натиснути «Додати крок сітки…» і ввести свої параметри, що я і зробив додавши крок сітки 1мм, 0,5мм, 0,25мм, 0,10мм 0,05мм і 0,01мм

Активний на даний момент крок сітки відображається галочкою і на даний момент становить 1 мм.

Також можна видалити зазначений крок сітки або взагалі її вимкнути прив'язку до сітки достатньо клацнути по відповідному рядку. А якщо рухати з натиснутою клавішею Ctrl, то крок сітки ігнорується. Зручно, коли треба щось посунути не по сітці.

Наступні три пункти, що настроюються:

  • Налаштування ширини провідника, де ми налаштовуємо ширину провідника.
  • Налаштування розміру контактного майданчика, тут налаштовуємо зовнішній і внутрішній діаметр.
  • І останнє налаштування це налаштування розмірів контактного майданчика SMD по горизонталі та по вертикалі.

Також можна створювати свої розміри ліній/майданчиків та зберігати їх, щоб потім можна було вибирати зі списку.

Тепер залишилася лише нижня панель:

Тут все просто, ліворуч у нас положення курсора і 5 робочих шарів активний робочий шар зараз відзначений точкою.
Далі у нас йде кнопочка, покриття металом вільних ділянок плати, ця кнопочка покриває всю вільну область плати міддю і робить зазори біля провідників, ось у цьому віконець і налаштовується величина необхідного зазору. Потрібно лише відзначити, що зазор виставляється для кожної лінії окремо! Тобто. марно клацати цим лічильником. Потрібно виділити всю плату (або конкретний проводок) і лише тоді регулювати.

Під нею знаходиться ще одна іконка, заштрихований прямокутник. Він має одну цікаву властивість, якщо на нього натиснути то ми зможемо звільнити від заливки на платі ту область яку виберемо.

Тут щоправда є одна тонкість. Справа в тому, що якщо ми спробуємо з'єднати нашу заливку проводком, то у нас нічого не вийде. Т.к. заливка в паніці розбігатиметься убік. Вирішується просто - кидаємо від земляної точки до заливання і робимо для цього провідника рівний зазор нулю. Всі!

Тут же можна і на заливанні зробити негативний напис. Теж робиться просто - кладемо напис на заливку (заливка розбігається від напису в різні боки), а потім у властивостях ставимо галочку "Без зазору". Все, напис став у вигляді прорізів у заливці.

Та ще забув про таку невелику підказку яка виникає якщо натиснути на невелике запитання.

Ось на цьому закінчимо перший наш урок, у ньому дізналися, що і де у нас ховається і розташовується, що і де налаштовується.

Частина №2
Намалюємо простеньку хустку, створимо корпус TQFP-32і дізнаємося, як описати хустку знайдену в Інтернеті.

У минулій частині ми познайомилися з програмою, дізналися, де, ховається, що налаштовується, а що ні, дізналися невеликі фішки, які є в програмі.
Тепер спробуємо після прочитаного в першій частині намалювати простеньку плату.

Як зразок візьмемо просту схему, її я відкопав в одному зі старих журналів, говорити в якому не буду, може хтось із відвідувачів сайту і згадає цей журнал.


Бачимо, що схема стара пережила багато чого, і правки олівцем і заливку спиртоканіфольним флюсом, але для наших цілей вона підходить ідеально через свою простоту.
Перш ніж малювати нашу хустку проаналізуємо схему на предмет того, що нам з деталей знадобиться.

  • Дві мікросхеми у DIP корпусах по 14 ніжок у кожної мікросхеми.
  • Шість резисторів.
  • Один полярний конденсатор і два звичайні конденсатори.
  • Один діод.
  • Один транзистор.
  • Три світлодіоди.

Почнемо малювати наші деталі, і спочатку визначимося, як виглядають наші мікросхеми і які вони мають розміри.

Ось так виглядають ці мікросхеми в DIP корпусах і мають розміри між ніжками які становлять 2,54 мм і між рядами ніжок ці розміри 7,62 мм.

Тепер намалюємо ці мікросхеми і збережемо їх як макрос, щоб надалі не малювати наново і буде готовий макрос для подальших проектів.

Запускаємо нашу програму і ставимо активним шар К2, розмір контактного майданчика рівним 1,3 мм, її форму вибираємо «Закруглений вертикально» ширину провідника, що дорівнює 0,5 мм, і крок сітки виставимо рівним 2,54 мм.
Тепер згідно з розмірами, які я наводив вище, намалюємо нашу мікросхему.

Все вийшло, як і планувалося.

Тоді збережемо нашу майбутню платню. Натискаємо на іконку дискети та водимо в полі назву файлу.

Ми намалювали розташування ніжок мікросхеми, але наша мікросхемка має якийсь незакінчений вигляд і виглядає сиротливо, треба надати їй більш охайного вигляду. Потрібно зробити контур шовкографії.

Для цього переключимо крок сітки на 0,3175, поставимо товщину провідника рівною 0,1 мм і зробимо активним шар В1.

Цим трикутником ми позначимо, де ми матимемо перший висновок мікросхеми.

Чому я намалював саме так?
Все дуже просто у нас у програмі за замовчуванням п'ять шарів – це шари К1, В1, К2, В2, U.
Шар К2 це сторона пайки (нижня) компонентів, шар В1 це маркування компонентів, тобто куди що ставити або шар шовкографії, який потім можна буде нанести на лицьову сторону плати.
Шар К1 це верхня сторона плати якщо робимо плату двосторонньої, відповідно шар В2 це шар маркування або шовкографії для верхньої сторони і шар U це контур плати.

Ось тепер наша мікросхемка виглядає охайніше і акуратніше.

Чому саме так роблю? Та просто тому що мене пригнічують плати зроблені абияк і на швидку руку буває скачаєш якусь нитку хустку з мережі, а там тільки контактні майданчики і більше нічого. Доводиться перевіряти за схемою кожне з'єднання, що звідки прийшло, що куди треба йти…

Але я відволікся. Ми зробили нашу мікросхемку в корпусі DIP-14 тепер нам треба її зберегти як макрос для того, щоб згодом не малювати подібне, а просто взяти з бібліотеки і перенести на плату. До речі, навряд чи ти знайдеш SL5 без макросів взагалі. Якийсь мінімальний набір стандартних корпусів вже є у папці макросів. А по мережі ходять цілі комплекти з макроскладання.

Тепер затиснемо ліву кнопку миші і виділимо все, що ми щойно намалювали.

І всі наші три об'єкти згрупуються в один

Ось вона буква М на мікросхемі.
І подивимося у вікні макросів наш щойно створений макрос

Добре, але не завадило б визначитися якого ж розміру буде наша плата, я прикинув за габаритами деталей як їх приблизно можна розкидати і вважав у результаті розмір вийшов 51мм на 26 мм.
Перемикаємося на шар U – шар фрезерування або межі плати. На заводі по цьому контуру пройдуть фрезою при виготовленні.

Вибираємо крок сітки рівним 1 мм

Наглядова людина скаже ага, початкова точка контуру не лежить безпосередньо на нулі і буде абсолютно правий я наприклад коли малюю свої плати завжди відступаю зверху та зліва по 1 мм. Зумовлено це тим, що надалі плата робитиметься або
за допомогою методу ЛУТ або за допомогою фоторезиста, а в останньому необхідно, щоб на шаблоні були негативні доріжки, тобто білі доріжки на темному тлі, і при такому підході в проектуванні плати готовий шаблон легше вирізати, робити кілька копій на одному аркуші. Та й сама плата за такого підходу виглядає набагато красивішою. Багато хто напевно качав плати з мережі і самий прикол виходить, коли відкриваєш таку плату а там, креслення посередині величезного листа і якісь хрести млинець по краях.
Тепер змінимо крок сітки на 0,635 мм.

І приблизно поставимо наші мікросхеми

І поставимо два контактні майданчики на відстані 2,54 мм.

І на ньому намалюємо зразковий радіус нашого конденсатора, для цього нам знадобиться інструмент дуга.

Ось ми і отримали наш конденсатор дивимося в схему і бачимо, що він підключається до висновків 4,5 і 1 мікросхеми приблизно туди його і встромнемо.
Тепер встановимо ширину доріжки рівною 0,8 мм і почнемо з'єднувати ніжки мікросхеми, з'єднуємо дуже просто, спочатку клацнули на одній ніжці мікросхеми лівою кнопкою мікросхеми потім на іншій, і після того як довів провідник (доріжку) туди куди хотіли клацаємо правою, після того як клацнули правою доріжка більше не продовжуватиметься.


Тепер за аналогічним принципом будуємо деталі, ставлячи їх у нашу плату малюємо між ними провідники, чешем у потилиці коли не виходить кудись прокласти провідник, думаємо, знову прокладаючи провідники і в деяких місцях не забуваємо міняти ширину провідника, таким чином поступово вибудовуючи плату, також При прокладанні провідники натискаємо на клавіатурі пропуск ця кнопка змінює кути вигину провідника, рекомендую спробувати річ прикольна. Окремо хочу зупинитися на угрупованні об'єктів кілька об'єктів можна зібрати в один клацаючи на них лівою кнопкою ведмедика із затиснутим шифтом, а потім натиснути угруповання. Отже, малюємо, малюємо, У результаті отримуємо ось це:

В результаті плата виглядає так:

Тепер кілька пояснень щодо друку дзеркального/недзеркального зображення. Зазвичай проблема виникає з ЛУТом, коли через недосвідченість друкуєш зображення не в тому відображенні. Проблема вирішується насправді просто.

У всіх програмах розведення плат у нас прийнято, що текстоліт «прозорий» тому ми малюємо доріжки дивлячись ніби крізь плату. Так простіше, у тому сенсі, що нумерація висновків мікросхем у нас виходить природною, а не дзеркальною і не плутаєшся. Так ось. Нижній шар у нас уже дзеркальний. Його друкуємо як є.

А ось верхній треба дзеркати. Так що коли робитимете двосторонку (хоча не раджу, більшу частину плат можна розвести по одній стороні), то її верхню сторону треба буде вже дзеркати під час друку.

Ось ми намалювали просту хустку залишилося лише кілька маленьких штришків.
Зменшити загальний розмір робочого поля та вивести на друк. Втім, можна просто вивести на друк як є.

Задамо кілька копій, чи раптом мало запортачим:

Все це звичайно добре, але й саму хустку не завадило б закінчити, довести до розуму, та й покласти в архів, раптом коли стане в нагоді, або комусь переслати потім треба буде, а у нас не підписані навіть елементи що і де стоїть, в принципі то можна і так ми все пам'ятаємо але ось інша людина якому ми це дамо буде довго матюкатися, звіряючи за схемою. Зробимо останній штришок, поставимо позначення елементів та їх номінал.
Спочатку переключимося на шар B1.

Після того як розставили всі позначення елементів можемо їх вирівняти щоб виглядало акуратніше, після всіх цих дій наша хустка виглядає ось так:

І в полі пишемо наш номінал резистора R1 згідно зі схемою він у нас 1,5К
Написали, тиснемо ОК і потім якщо підведемо покажчик до резистора R1, то у нас висвітитися його номінал.

Прямо на написі правою кнопкою мишки і в меню вибираємо Нова плата. Після цього стверджуємо на запитання, відкриємо властивості нової хустки і назвемо її TQFP-32.

Тепер відкриваємо даташит на мікросхему, яку зібралися малювати, зробимо, наприклад, дивлячись на даташит від ATmega-8.

Дивимося в даташит на мікросхему і бачимо квадрат у якого з кожного боку ніжки млинець, ну та нічого не біді просто у верхньому меню виберемо інше розташування а саме Чотиристоронній і клацнімо на контакті SMD. Ось і все тепер заглядаючи в даташит, і в це віконце дивимося куди який параметр вводити, в результаті заповнюємо всі поля, і отримуємо такий результат:

Тепер у нас залишився зовсім маленький штришок – це наблизити зображення крутячи колесо мишки від себе, переключитися на шар В2, і намалювати контур мікросхеми та позначити, де у нас буде перша ніжка.


Ось і все, наш корпус під мікросхему TQFP-32 створений, тепер якщо що можна роздрукувати, його на папірець прикласти мікросхему і якщо трохи ні так злегка підкоригувати параметри, а потім зберегти як макрос щоб надалі вже подібний корпус не малювати.

Відображення картинки
І останній крок нашого уроку, я розповім як із зображення плати знайденого в журналі або на просторах Інтернету зробити хустку.

Для цього створимо наступну вкладку та назвемо її Інтернет.
Щоб для повторення довго не шукати вийдемо в Інтернет і в пошуковику наберемо «Друкована плата» пошуковик викине купу посилань і картинок виберемо з них що-небудь просто так.

Після того як намалювали, візьмемо наше зображення і за допомогою графічного редактора приберемо все, що в нас знаходиться в лівій частині, вона нам в принципі не потрібна, а праву частину збережемо у файл з розширенням. Якщо скануємо хустку з якогось журналу то краще сканувати з роздільною здатністю 600 dip і зберігати в файл.

Натискаємо кнопку Завантажити… та вибираємо наш файл. Після цього екран у нас набуде такого вигляду

Ось і все тепер просто описуємо деталями цю картинку. Цілком можливі випадки коли деталі можуть не потрапляти зі 100% на намальоване на картинці, це не страшно головне є картинка на фоновому шарі і набір макросів з фіксованим розміром, а це найголовніше. У програмі Sprint-Layout є чудовий набір макросів, та й поступово коли будуть малюватись нові деталі він ще й поповнюватиметься своїми.

Якщо натиснути на верхню то поки її тримаємо стануть невидимими наші доріжки, а якщо на нижню то поки її тримаємо стане невидимою наша картинка, яку наклали фоном.

Ось у принципі і все про програму Sprint-Layout думаю для початківців її освоювати інформації і так достатньо і звичайно треба все запам'ятати що і куди натискати, як і що робити. І наприкінці уроку про програму Sprint-Layout можна скачати сам файл з цими платами, на якому і проходили освоєння цієї програми.

Вдалого створення плат!

Програма Sprint Layout 6 Rus
15200 макросів до програми Програма Sprint Layout 6 Rus
Відеоурок роботи в програмі Програма Sprint Layout 6 Rus
Версія "portable"

Дуже гарна і поширена радіоаматорська програма для створення друкованих плат. Програма русифікована (дуже хороший переклад), не вимагає встановлення на комп'ютер (версія portable). До програми додається понад 15 000 макросів. Архів програми знаходиться на моєму ЯндексДиску, завантажити його можна за посиланням наприкінці статті

Ось так може виглядати друкована плата у програмі Sprint Layout 6 Rus:

Якщо ви не знаєте, як працювати в цій програмі, то я пропоную переглянути відеоурок, який можна завантажити за посиланням наприкінці статті: Відеоурок також зберігається на ЯндексДиску, розмір файлу 99 мегабайт, формат відео WMV, що дозволяє переглядати його в будь-якому відеопрогравачі.
Відеоурок створено на базі 5-ї версії програми. У 6-й версії з'явилася цікава функція - завантаження малюнка друкованої плати, який не придатний для виготовлення друкованої плати методом ЛУТ (з журнальної статті чи книги), а на основі можна розвести доріжки пристрою заново.

Порядок дій:

1. Наводимо курсор у робоче поле та клацаємо правою кнопкою. У вікні вибираємо меню "Властивості":

У вікні виставляємо розміри плати, зазвичай вони вказуються в статтях (наприклад - 70 на 45 мм).

2. Вибираємо меню "Завантажити малюнок", з'являється вікно, через яке завантажуємо наш малюнок друкованої плати:

Зазвичай малюнок завантаженої плати не вписується в встановлені нами розміри (70х45).

У цьому випадку, у графі «Дозвіл» збільшуючи або зменшуючи показання, вписуємо завантажений малюнок у наші розміри.

Після того, як всі контакти та доріжки намальовані, через меню «Завантажити малюнок» просто видаляємо завантажений малюнок.

Колись створення друкованої плати (ПП) для електронного пристрою являло собою лише доповнення, допоміжну технологію для підвищення якості і повторюваності при серійному виробництві електроніки. Але це було на зорі розвитку електроніки. Нині ж створення ПП є цілу окрему галузь технічного мистецтва.

Як каже вікіпедія ПП - це:

Пластина з діелектрика, на поверхні та/або в обсязі якої сформовані електропровідні ланцюги електронної схеми. Друкована плата призначена для електричного та механічного з'єднання різних електронних компонентів. Електронні компоненти на друкованій платі з'єднуються своїми висновками з елементами малюнку, що проводить зазвичай пайкою.

Сьогодні радіоаматорам є заводське виробництво для замовлення своїх друкованих плат. Достатньо підготувати необхідні файли з малюнком друкованої плати та додатковою інформацією про отвори та ін., надіслати на виробництво, сплатити та отримати готові ПП заводської якості з шовкографією, паяльною маскою, точно просвердленими отворами тощо. А можна по-старому виготовляти ПП в домашніх умовах користуючись ЛУТ і дешевим розчином для травлення.

Але перш ніж виготовити ПП її треба якось намалювати. Нині цих цілей існують десятки програм. Вони можна спроектувати як одношарову, і багатошарову друковану плату. У рунеті найбільшого поширення серед радіоаматорів набула програма Sprint Layout. Малювати в ній ПП можна як у графічному редакторі. Тільки набір інструментів для малювання свій спеціалізований. Ця програма проста, зручна і з неї добре розпочинати своє знайомство з проектуванням ПП у САПР.

У мене немає мети створити повне керівництво. У мережі величезна кількість посібників з SL, тому я постараюся дати опис стисло, щоб ти міг швидко приступити до справи - малювання друкованої плати, тому постараюся розповісти про деякі корисні функції SL, які дійсно потрібні при створенні ПП.

Загальний вигляд та робоче поле

Сама програма виглядає як звичайний windows-додаток: зверху знаходиться смужка з меню програми (файл, дії, плата, функції, сервіс, опції, довідка). Зліва знаходиться панель з інструментами, які використовуються при малюванні друкованої плати. Справа знаходиться віконце, в якому виводяться властивості: робочого поля, конкретної доріжки, конкретної групи доріжок і т.д. Тобто. якщо ти виділиш на ПП якийсь об'єкт, то його властивості відобразяться у вікні праворуч. Ще трохи правіше вікна з "Властивості" розташовується віконце "Макроси". Макроси - це зручний інструмент для групування та перевикористання раніше намальованих деталей або частин плати. На них я зупинюся докладніше, тому що вони несказанно економлять час і знижують кількість помилок на платі.

Робоче поле

Чорне поле в сіточку – це робоче поле. Саме там ти розставлятимеш контактні майданчики, отвори для радіодеталей і проводиш між ними доріжки. У поля також є деякі властивості. З очевидних - довжина та ширина. Розмір поля визначає максимальний розмір ПП. При цьому ширина та довжина задаються в міліметрах. Це важливе уточнення, оскільки розмір клітини сітки задається за умовчанням над міліметрах, а mil (тобто. не метричних, а дюймових од. виміру):

Ця дивна міра довжини прийшла до нас з Англії і дорівнює 1/1000 дюйма:
1 міл = 1 ⁄ 1000 дюйма = 0,0254 мм = 25,4 мікрона

Міл дуже активно використовується в електроніці, але в Sprint Layout можна налаштувати відображення сітки і мм. Встановлюй так, як тобі буде зручніше. Міл дрібніший захід і тому дозволяє точніше позиціонувати елементи друкованої плати на робочому полі.

Панель інструментів Sprint Layout

Курсор (Esc) - звичайний інструмент, який служить для виділення елемента на ПП: отвір або частина доріжки.

Масштаб (Z) -- служить збільшення/зменшення розміру малюнка друкованої плати. Зручно, коли багато тонких доріжок і треба виділити серед них якусь одну.

Доріжка(L)- використовується для малювання провідної доріжки. Цей інструмент має кілька режимів роботи. Про них трохи згодом.

Контакт(P)- Інструмент призначений для малювання перехідних отворів. Можна вибирати форму отвору, а також задавати радіус отвору і радіус фольги навколо нього.

SMD-контакт (S) – для проектування ПП з використанням SMD-компонентів. Малює контактні майданчики потрібних розмірів.

Коло / Дуга (R) - для відтворення провідника у формі кола або дуги. Буває зручним у деяких випадках.

Квадрат (Q), Полігон (F) , Спецформи (N) – інструменти для створення майданчиків та областей певного виду.

Текст(T)- Для написання тексту. Можна задавати, як текст буде відображено на платі: нормально або дзеркально. Це допомагає правильно відобразити на платі, наприклад, при використанні ЛУТ.

Маска (O) - для роботи з паяльною маскою. За замовчуванням, при включенні цього інструменту, вся плата, крім контактних майданчиків, "покрита" паяльною маскою. Можна довільно відкрити/закрити паяльною маскою будь-який контакт або доріжку, натиснувши лівою кнопкою миші.

Перемички (С) - це віртуальний зв'язок, який зберігається при будь-яких маніпуляціях з контактними доріжками, між якими вона встановлена. Під час друку перемички не відображаються, але вони використовуються для автотрасування.

Автотраса (А) - найпростіший автотрасувальник. Дозволяє по розставленим зв'язкам прокласти доріжки між контактами. Для того, щоб відрізнити автоматично прокладені доріжки від вручну, SL малює вздовж такої доріжки сіру лінію посередині.

Тест (Х) - найпростіший інструмент контролю. З його допомогою можна підсвітити одну конкретну доріжку у шарі. Зручно для перевірки правильності розведення доріжок.

Вимірювач (М) - зручний інструмент для вимірювання відстаней на кресленні плати. Вимірювач показує: координати курсора, зміна координат курсора по Х і Y, відстань між початковою і кінцевою точками і кут нахилу дигоналі прямокутника, побудованого по початковій і кінцевій точках вимірювача.

Фото вигляд (V) – показує як приблизно має виглядати твоя плата після виготовлення промисловим способом.

SL дозволяє малювати багатошарові друковані плати. Для домашніх цілей ти навряд чи вийдеш за межі 2-шарової плати. Але якщо замовлятимеш на виробництві, то Sprint Layout має необхідні можливості для малювання плати з кількома шарами. Усього їх сім: два зовнішні мідні шари (верх і низ), два шари під шовкографію для зовнішніх шарів, два внутрішні шари, і один недрукований шар для малювання контуру плати.

Робота з шарами схожа на роботу з шарами у Фотошопі або GIMP (Якщо не користувався gimp, то рекомендую. Він як фотошоп, тільки безкоштовний): можна розташовувати доріжки в різних шарах, включати і відключати шари і т.д. Перемикання робочого шару та управління видимістю проводиться в нижній частині робочого поля за допомогою такого елемента управління:

Кожен шар SL має своє призначення:

  • М1- верхній шар
  • К1- маркування елементів верхнього шару
  • В 1- Внутрішній шар
  • В 2- ще один внутрішній шар
  • М2- нижній шар
  • К2- маркування елементів нижнього шару
  • Про- шар для малювання контурів плати

При створенні своєї плати тобі слід пам'ятати, що текст та елементи у шарі М2 мають бути відбитими. Зазвичай SL автоматично робить текст відображеним, але все одно слід час від часу перевіряти.

Під час роботи у SL завжди активний лише один шар. Саме на цей шар розставлятимуться всі контактні майданчики та доріжки. Під час роботи з цим шаром усі інші шари вважаються неактивними – доріжки та контакти на них змінювати не можна.

Макроси та бібліотеки елементів

Кожен електронний компонент має свої габарити, кількість висновків і т.д. Не будеш же ти щоразу на око їх малювати, тим більше, що для цього існують макроси та цілі бібліотеки макросів із уже вивіреними та заготовленими компонентами.

Макроси - це такий невеликий шматочок ПП плати, який ти можеш використовувати багаторазово. У Sprint Layout макрос можна перетворити все, що завгодно, а потім багаторазово повторно використовувати в інших проектах. Дуже корисно та зручно.

Макроси можна поєднувати в бібліотеки. При цьому бібліотека - це лише звичайна папка, в яку навалена купа макросів, які пов'язані між собою якоюсь логікою. Наприклад, це smd-резистори або радянські операційні підсилювачі і т.д. Розташовуються макроси та бібліотеки найчастіше у кореневій папці програми SprintLayout/MAKROS/

Процес створення макросу дуже простий:

  1. Розставляємо контакти
  2. У шарі маркування малюємо графічне позначення компонента
  3. Зберігаємо макрос

Маленькі хитрощі при роботі зі Sprint Layout

№1 гарячі клавіші

Незважаючи на те, що клацати мишкою по іконках досить зручно, SL має можливість практично всім керувати з клавіатури, що підвищує швидкість роботи.

Стрілки Up, Down, Left, Right Дозволяє переміщати компоненти робочого поля на 1 крок сітки за 1 натискання. Якщо затиснути ще й Ctrl, крок буде 1/100 мм
Ctrl Відв'язує прив'язку до сітки. Це дозволяє, наприклад, зменшити крок переміщення
F1-F4 Вибір шару. Кожна клавіша активує відповідний шар
F5-F8 Зробити шар видимим/невидимим
Delete Щось видалити на робочому полі
Пробіл Дозволяє перемикати згин провідника. Усього в SL 5 видів вигину провідної доріжки.
Ctrl+С Копіювати виділення
Ctrl+Y Повторити скасовану дію
Ctrl+Z Скасувати дію
Ctrl+X Вирізати виділення. Буде поміщено у буфер
Ctrl+V Вставити із буфера
Ctrl+D Дублювати виділення
Ctrl+A Виділити всі компоненти на полі
Ctrl+R Повернути виділення
Ctrl+H Відобразити виділення горизонтально
Ctrl+T Відобразити виділення вертикально
Ctrl+G Об'єднання виділених компонентів у групу
Ctrl+U Розбиття групи на складові компоненти
Ctrl+W Перемістити виділення на зворотний бік плати

№2 Швидке перемикання кроку сітки

Я писав вище, що крок сітки можна вибирати, але я не сказав, що кнопками з 1 по 9 можна швидко змінювати крок сітки. Вони легко налаштовуються через "гарячі клавіші" у меню налаштування сіток.

№3 Каскадна установка елементів

У меню "Дії" є цікава функція "Каскад/Каскад по колу". Вона дозволяє розташовувати контакти чи компоненти каскадом: по заданому радіусу чи вигляді матриці. Дуже зручно, коли треба створити багато однакових елементів або контактних майданчиків, які розташовані по колу або у вигляді сітки.

№4 Заливка порожнього простору міддю

З різних причин іноді потрібно закрити порожній простір на платі міддю так, щоб вона не замикалася із доріжками плати. У Sprint Layout для цих цілей кнопочка внизу робочого поля:

№5 Кілька плат на одному аркуші

Отримати кілька однакових плат однією листі можна кількома способами. По-перше, можна просто виділити всю плату і скопіювати її стільки разів, скільки потрібно. По-друге, можна перетворити таку плату на макрос і просто користуватися макросом для копіювання плати. Дуже зручно, якщо потрібно зробити панель із плат. Щоправда, для передачі на виробництво цього робити не треба – вони й самі зможуть такі панелі зробити. Винятком є ​​лише випадок, коли потрібно розмістити в одному файлі кілька різних плат.

№6 Встановлення реперних міток

Якщо ти раптом плануєш не тільки замовити ПП на виробництві, але й зробити автоматичний монтаж SMD-компонентів, слід ознайомитися з реперними точками і як їх встановлювати.

У загальному випадкуреперні точки - це спеціальні мітки на ПП, які дозволяють монтажним роботам правильно розпізнавати положення та малюнок друкованої плати під час процесу монтажу.

Загальноприйнятні реперні знаки виглядають так:

За допомогою реперних знаків можна допомагати монтажному обладнанню пріавльно визначати позицію самої плати на панелі (якщо кілька однакових плат розташовані на одній панелі), конретних елементів на платі. Умовно всі реперні мітки можна розділити на 4 групи:

  • Загальні реперні мітки друкованої плати
  • Локальні реперні мітки окремих елементів
  • Реперні знаки панелі друкованих плат

У Sprint Layout 6 можна створювати реперні мітки. Для цього слід на мідному шарі намалювати реперну мітку, потім перейти в режим редагування маски (клавіша "О") та прибрати маску над намальованим колом. Далі при експорті файлів Gerber слід встановити проміжок для паяльної маски необхідної величини (Це не вплине на проміжок між маскою і контактами, так як такий проміжок налаштовується окремо, але вплине зазори між іншими примусово відкритими від маски елементами ПП).

№7 Як змінити вид вигину доріжки

Для того, щоб змінити вигин доріжки в SL треба просто натиснути пробіл (вибравши перед цим інструментом малювання доріжок - L). Для малювання доступні такі види вигинів:

На цьому закінчу, оскільки Sprint Layout програма дуже проста (але при цьому дуже зручна та корисна) і ти отримаєш набагато більше задоволення, поексперементувавши самостійно. Дій!

/blog/sprint-layout-dlya-nachinayuschih/ Навчися малювати професійні друковані плати за допомогою Sprint Layout. Це найпопулярніша програма для створення ПП серед радіоаматорів різного віку та навичок. 2016-12-20 2017-02-04 sprint layout, layout 6.0, sprint layout rus, sprint layout 7.0

Великий радіоаматор та конструктор програм

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...