Сталкер чисте небо, що і як. Проходження гри сталкер чисте небо (clear sky)

  • Вівсянка, сер!
  • Угруповання та їх війна
  • Артефакти, зброя та спорядження
  • Модернізація спорядження
  • Монстри
  • Аномалії та викиди
  • Повне проходження

А. та Б.Стругацькі, «Пікнік на узбіччі»

Болота мені не сподобалися. По них довелося багато бігати, чавкати брудом і хлюпати болотяною жижею. Я ніколи не любив боліт. І ніколи не розумів романтичних зітхань Степлтона із «Собаки Баскервілей» на цю тему. До того моменту, коли болотна епопея закінчилася і провідник погодився відвести мене на кордон, я вже твердо вирішив не повертатися на базу угруповання «Чистого неба», навіть якщо тут за безцінь продаватиметься «Гвинторіз».

Довга звивиста труба вивела мене до порослого кущами схилу. Звично визирнувши та озирнувшись, я побачив табличку «Стоп! Ведеться вогонь на поразку!». «Ека невидаль», — подумав я і бадьоро потрусив уздовж колючки, пристосовуючись до стрілочки на радарі і подумки готуючись до зустрічі з Сидоровичем. Забубнив щось загрозливе гучномовець, хльоснула кулеметна черга, сталкер-найманець Шрам видав передсмертний хрип, а знеможений від неробства єфрейтор-кулеметник зробив ще одну зарубку на перилах огорожі. Так... Початківців на Кордоні і рік тому зустрічали неласково.

Вівсянка, сер!

Для початку поговоримо про якість. Такий початок не випадковий, оскільки і від розкішного колекційного видання, і від диска в сиротливій пластиковій коробочці пахне однаково — чимось недозрілим.

Свого часу на «Тінь Чорнобиля» чекали дуже довго. Так довго, що сам процес очікування породив цілу субкультуру, представлену масою жартів із присмаком гіркоти. Мережеві дотепники дуже влучно назвали гру «ждалкером». З «Чистим небом» усе сталося трохи інакше. Гра з'явилася досить швидко, але виявилася настільки сирою і недопрацьованою, що практично відразу отримала таке ж влучне прізвисько «виліталкер».

Слід визнати, що і цього разу дотепники не погрішили проти істини. Зависання та вильоти на робочий стіл стали буквально. візитною карткою» російського релізу, а форуми миттєво заповнилися плачем, стогом і скреготом зубівним. На момент написання статті український та європейський релізи ледве відбулися, тож їхня готовність до вильотів мені поки що невідома.

За кількістю багів усіх сортів «Чисте небо» можна порівняти хіба що з відомою «Точкою кипіння», що стала в цьому питанні якщо не рекордсменом, то зразком. Вже згадані вильоти на робочий стіл щедро пересипані в «Чистому небі» різноманітними скриптовими помилками, що викликають цілий спектр негативних емоцій – від легкої досади до сказу.

І був вечір і був ранок... І був патч 1.5.03. У ньому, зокрема, було обіцяно оптимізацію гри. Однак після виходу латки відразу посипалися нарікання, що гра стала гальмувати набагато більше, а кількість вильотів анітрохи не скоротилася. Втім, судити про це достовірно я не беруся, оскільки, ледь помітивши тривожну фразу «Збережені ігри з попередніх версій не працюватимуть після встановлення оновлення», вирішив, що якось переживу і без патчу.

Але це все був vox populi. Щодо особисто мене, кількість гальм, багів і вильотів непропатченого «Чистого неба» була цілком терпимою. Так, були несподівані крахи двигуна, були нестерпні очікування союзників на контрольних точках, були й приголомшливі заскоки гри після проходження між локаціями під час викидів. Але в цілому просування за сюжетом йшло цілком гладко, і зовсім непрохідних «затиків» не сталося. Хочете вірте, хочете – ні.

Тепер – власне про гру. А точніше, про те, чим вона відрізняється від попередниці.



Ігровий світ помітно покращав. За підтримки DirectX 10 клуби диму та мокрі поверхні виглядають дуже натуралістично, та й з текстурами попрацювали на славу. Однак для гри на максимальних налаштуваннях знадобиться потужна машина з екстремально дорогою відеокартою. Так що далеко не всім доведеться помилуватися графічною красою Зони в повному обсязі.

Єдине, що хочеться відзначити особливо — по-справжньому темні ночі. Цей штрих дуже вдало ліг у гру, посиливши атмосферу негостинності Зони.

Звукове оформлення не викликало ні особливих захоплень, ні нарікань. Загалом і в цілому, його можна було б назвати ненав'язливим, якби не періодичний сиплий хор місцевої «гопоти», що кричить: «Лови лимончик!» Особисто мені для спринтерського забігу вистачило б і сольного крику. Та й сакраментальне: «Увага, анекдот!» біля багаття, після якого слідує секунда тиші (вирізане цензурою, чи що?), а потім різноголосий регіт, теж не потішило. Ні, я розумію, що більшість сталкерських анекдотів або бородати, або безпросвітно сумні, але все ж...

Ось так тепер виглядає прицільний режим пістолета. Дивно, правда?

Інтерфейс, на щастя, незначно змінився. Однак здоровенний мінус хочеться поставити індикатору втоми, що нібито зник. У інвентарі він є. А от у HUD чомусь відсутня. Незручно, знаєте, бігти на допомогу союзникам із відкритим інвентарем. Та й з погляду внутрішньоігрової логіки це теж не виправдано. Не хочете ви сказати, що сталкер сам поняття не має, наскільки він втомився.

Натомість з'явилися індикатори радіоактивності (зовнішньої та наведеної), псі-дії, хімічного та термічного ураження, кровотечі. Так, і ще азимут-індикатор гранати, що впала. Дуже допомагає вчасно драпанути і вижити, оскільки гранати, що летить, побачити жодного разу не вдалося.

Вибір болтів, як і раніше, не включений до загального циклу вибору зброї. Невже це так складно? Чому, наприклад, бінокль тут є, а болта немає? І чому після виповзання на світ божий наш герой неодмінно дістає цей бінокль?

Дивно став виглядати прицільний режим пістолета. Дуже дивно, якщо врахувати, що у «Тіні Чорнобиля» він виглядав цілком пристойно та самодостатньо.

Що стосується ігрової балістики, вона залишає подвійне враження. З одного боку, «Гвинторіз» обзавівся реалістичною дальністю стрілянини та траєкторією польоту кулі, а з іншого — товстелезні дерева, які хіба що снаряд із польової тридюймівки зможе пробити, легко прошиваються з дешевої зброї чорнобильської шпани. Прямо нема куди подітися від цих гопників у кедах...

Ще один безперечний плюс — система покращення зброї та броні. Про ці особливості гри ми поговоримо пізніше, а поки що хочу зазначити, що заробляти на повну модернізацію хоча б одного пристойного «ствола» доведеться досить довго. А на покращену броню ще довше.

Зрештою, провідники. Якщо шлях через локацію не близький, можна знайти провідника, позначеного на КПК спеціальним значком, і запитати його, куди він може вас провести. Цілком може виявитися, що туди, куди вам треба.

Це баг:при спробі перейти з провідником до іншої локації гра може зависнути, причому намертво. Будьте уважні.



"Чисте небо" виявилося помітно слабшим, ніж могло б бути. Однак атмосфера Зони, загалом і в цілому, збереглася, збагатившись додатковими штрихами (іноді трохи незграбними). Вставляємо диск у дисковод... І не скаржимося на те, що не попередили про баги. Ось так.


Про головного героя замовте слово

Почнемо, як водиться в описі приквелів, із спогадів про майбутнє. «Тінь Чорнобиля» починається з шаленої гонки вантажівки, в кузові якої безвольною лялькою лежить Мічений. Пізніше, якщо пам'ятаєте, ми з вами отримали деяке уявлення про те, хто і за яких обставин уклав його в цю вантажівку. Начебто могутнє О-Свідомість відловило непосидючого і надміру цікавого сталкера, суючого свій ніс куди годі, а потім помилково закодувало його вбивство себе і відпустило всі чотири сторони. Але все це було якось туманно і не рясніло деталями. А тепер ми можемо детально простежити одну з головних причин, які зробили з запеклого сталкера, відомого як Стрілець, недосвідченого новачка з дивним татуюванням на передпліччі.

Наш герой теж сталкер, найманець-одинак ​​Шрам, який проводить в Зону тих, хто не здатний вижити в ній самостійно, зате може заплатити за послуги провідника. І в нього, як і в Стрілка, також є відмінна особливість. Він, як то кажуть, «відзначений Зоною». Мало кого Зона відпускає живим, якщо вже зімкне на горлі пазурі. Але Шраму невідомо вдалося вижити після Великого викиду, який убив усю групу, яку він вів. Саме цей факт і наштовхнув керівництво угруповання «Чисте небо» на думку використати Шрама для унікальної місії, з якою не впорається ніхто інший, — відшукати тих, хто винний у Великому викиді, та припинити їх безвідповідальні ходіння до Саркофага.

Провідника просто-таки розпирає від бажання бути корисним.

Однак логіка сценарію часом кульгає. Ось питається, чому Шрам, який пережив два викиди (один з них — на наших очах), справно гине за першого ж наступного? Гаразд, у грі пояснюється, що його нервова система трансформована Зоною та поступово «вигоряє». Але чому тоді будь-яка кількість викидів, проведених у укритті, не впливає на нашого героя? І в чому, власне, його унікальне призначення? Які можливості виділяють його на тлі інших сталкерів? Відповідь на це питання так і не дається до самого кінця гри, підміняючись лише якоюсь містичною невняткою, вкладеною в уста Лебедєва.

Так чи інакше, Шрам просувається вперед, збираючи розрізнені шматки інформації про діяльність групи Стрілка, яка явно займається чимось дуже цікавим та пов'язаним із походом до центру Зони. Ці інформаційні фрагменти наш герой сумлінно передає лідеру угруповання «Чисте небо» Лебедєву, а від нього отримує подальші вказівки. На цьому етапі жодних просторово-часових обмежень немає, тож можна вдосталь досліджувати Зону, позбирати артефакти, заробити грошей, покращити зброю та броню. А заразом і познайомитися з асортиментом ігрових багів.

Від Боліт до Застави, від Застави до Сміттєзвалища, від Сміттєзвалища до Темної долини... Одинак, бандити, «Свобода», «Борг»... Клубок фактів поступово розплутується, утворюючи нитку, що веде до планів невловимого сталкера, що стосуються чергового походу до центру Зони. Перший контакт Шраму та Стрілка відбувається на околиці Рудого лісу, біля мосту до Лиманська. Стає ясно, що Стрілець має намір йти до кінця і готовий знищити будь-кого, хто стане на шляху. Єдина надія зупинити його – це вийти на контакт із Лісником. Після тривалих походів через Рудий ліс і Склади відбувається ключовий бій за міст, що веде до Лиманська, в обхід Радара. І з цього моменту сюжет набуває остаточної прямолінійності, а гра стає класичним «коридорним бойовиком».

По ходу справи вам зустрінуться дуже дивні і не характерні для «Сталкера» моменти, як вертоліт зі смужкою здоров'я, а також парочка «снайпер-кулеметник», що не вбивається звичайними вогнепальними засобами. Так, це цілком укладається в канони класичного скриптового бойовика, але незграбно виглядає у загальній атмосфері гри, яка вже завоювала свою армію шанувальників. Ось особисто мене, наприклад, «Тінь Чорнобиля» підкупила саме своєю реалістичністю та мінімумом аркадних умовностей. А тут, чи розумієте, гелікоптер, який можна збити зі штурмової гвинтівки, і незнищенний снайпер, який добре видно в приціл. Несолідно...

Угруповання

Місцевий Кулібін. Хвалиться, ніби зробить будь-що з чого завгодно. Не вірю.

Пам'ятаєте, скільки було нарікань на недостатню кількість угруповань, доступних для вступу? Отож тепер їх стало трохи більше. А якщо точніше, три – «Сталкери», «Свобода» та «Борг». Вступивши в будь-яку з них, ви не тільки отримаєте знижку на покупку зброї, але й зможете взяти участь у війні угруповань. Вона, зрозуміло, дуже далека від динамічних і напружених мережевих баталій, але вносить певний елемент різноманітності ігровий процес і дає можливість заробити грошей. Але будьте готові до неприємних затримок. Взявши, наприклад, контрольну точку, можна годинами чекати на підхід до неї своєї групи. І так і не дочекатися, оскільки скрипти у грі іноді працюють за законами якоїсь зовсім нелюдської логіки.

Спочатку Шрам неформально полягає в угрупованні «Чисте небо», хоч і значиться в «Найманниках». Принаймні у винищуванні «Ренегатів» на болотах він бере дуже активну участь. Але жодних подальших зобов'язань перед цим угрупуванням він не має. Якщо вступити в будь-яку іншу, на взаєминах з Лебедєвим та «Чистим небом» це ніяк не позначається.

Втім, є ще одне угруповання, в яке можна спробувати вступити. Це бандити. Ватажок видає пару завдань, скупо розплачується, а далі годує обіцянками на кшталт «як тільки так відразу». Мені так і не вдалося домогтися прийому до славних лав чорнобильської гопоти. Ну і гаразд, не боляче й хотілося поповнювати ряди жлобів.

Усього ж у грі налічується вісім угруповань, з якими Шраму доведеться так чи інакше взаємодіяти.

Чисте небо

Нечисленне угруповання, на чолі якого стоять вчені. Її цілі та завдання – стабілізація Зони, запобігання викидам, що призводять до загибелі безлічі людей, очищення Боліт від кримінальних елементів. Місце дислокації – табір на Болотах.

Ренегати

Група бандитів без єдиного керівництва протистоїть «Чистому небу». Жодних конкретних цілей та завдань не переслідує, обмежуючись спробами утримання кількох укріплених точок на Болотах. Місце дислокації – Болота.

Сталкери

Угруповання одинаків, які бажають бути під єдиним командуванням. Сенс існування цього угруповання — взаємодопомога та підтримка у важких ситуаціях. Цілі та завдання – звільнення Звалища від бандитів. Місце дислокації - Кордон.

Бандити

Безглуздий натовп бандитів, які не викликають жодної симпатії. Єдине керівництво формально існує. Цілі угруповання - контроль над Звалищем, яке пов'язує між собою кілька інших локацій. Місце дислокації - Сміттєзвалище.

Свобода

Угруповання, яке сповідує повну свободу дій у Зоні для всіх. Незважаючи на централізоване керівництво, досить анархічна по суті. Цілі угруповання — протистояння «боргу» та розширення свого впливу на військові склади. Місце дислокації – Темна долина.

Борг

Воєнізоване угруповання, яке вимагає жорсткої дисципліни. Дуже добре озброєна та екіпірована. Її мета - ізоляція Зони, придушення активності мутантів і припинення вільного винесення артефактів у зовнішній світ. Місце дислокації – Агропром.

Найманці

Угруповання, стратегічні цілі якого абсолютно незрозумілі. Судячи з ігрових подій, вона виконує замовлення на бойову підтримку. Наявність єдиного керівництва та дислокація невідомі.

Моноліт

Релігійно-містична секта, що поклоняється Моноліту - гіпотетичному артефакту Зони. Ворожа всім іншим угрупованням, незважаючи на їх цілі та події. Завдання - захист Моноліту від посягань ззовні. Місце дислокації – ЧАЕС.



Взаємини з тими чи іншими угрупованнями, крім «Найманців» та «Моноліта», з яким і так все ясно, відбиваються на КПК Шраму. У принципі, інформація ця поміркована марна, оскільки вороги в жодному разі не таїть ворожості, а миттєво відкриють вогонь при першій же нагоді.

Війна угруповань

Сенс війни угруповань полягає у планомірному витісненні ворожих загонів з території локації та захоплення опорних точок. Ігрова механіка не передбачає особливої ​​ініціативності союзників, тож для захоплення локації доведеться здорово побігати.

Ні, громадяни бандити, розмови у нас із вами не вийде.

Початок війни знаменується наказом про придушення ворожих сил у певній точці. Швиденько дивимося на КПК, де саме ця точка знаходиться, біжимо туди та знищуємо всіх, хто там є. Окрім представників ворожого угруповання, це можуть бути монстри.

Після зачистки чекаємо на підхід одного зі своїх загонів. Коли загін підтягується та закріплюється на точці, надходить повідомлення про успішне завершення етапу. Таким чином, від точки до точки відбувається захоплення території локації. Дислокацію залишків ворожих сил зручно контролювати на КПК. Але не варто займатися самодіяльністю в обхід наказів. Все одно на самовільно захоплену вами точку союзники не прийдуть, доки не надійде відповідне розпорядження.

На замітку:самовільні дії можуть бути не тільки марними, але й шкідливими, оскільки в той час, як ви штурмуєте непотрібну точку, ваше угруповання може втратити одну з захоплених.

Після повного знищення ворожих сил територія переходить під контроль вашого угруповання. Але це зовсім не означає, що на ній більше не буде бойових дій. Ворожі загони час від часу з'являтимуться по краях локації та поступово перехоплять контроль. А вночі можуть прийти мутанти. Їхня перемога на контрольних точках теж зараховується до втрат.

За кожне успішне захоплення точки, в якій ви взяли участь, належить досить солідна грошова премія.

Артефакти Зони

Перша спроба пошуку артефактів закінчилася зіпсованим здоров'ям. Добре хоч живий лишився.

Артефакти, як ви пам'ятаєте, у «Тінях Чорнобиля» буквально валялися під ногами. У «Чистому небі» такої халяви не буде. Тут вони невидимі, а знаходити їх слід за допомогою спеціального детектора, щоразу підбираючись впритул до смерті. Деякі артефакти в «Чистому небі» зберегли назви, але змінили властивості, інші стануть новинкою для гравця.

Слід зазначити, що з погляду проходження гри артефакти не обов'язкові. Навіть на вищому рівніскладності можна дійти кінця і без них. Тут, ймовірно, зроблено ставку на гравця-дослідника, яким рухатиме винятково цікавість.

Більшість артефактів радіоактивна. Артефакти впливають на такі параметри, як вага, що переноситься, витривалість, згортання крові, психічна стійкість, стійкість до радіації, вогню, хімічних опіків, електрики. Загалом у грі зустрічається двадцять чотири артефакти, причому один із них унікальний. Називається він «Компас», а трапляється лише один раз, при виконанні завдання Лісника. Цей артефакт має здатність знаходити розриви в аномальних полях, тим самим працюючи як своєрідний детектор. Кажуть, що з його допомогою можна пройти найзаплутаніше аномальне поле без найменшого ризику.

Інші артефакти можуть бути знайдені за допомогою детектора поблизу аномалій.

На замітку:пошук артефактів досить складний, оскільки вони невидимі досі їх зближення з детектором впритул. При локалізації знайденого артефакту головне — не потрапити до аномалії та уважно стежити за рівнем радіації та станом здоров'я. В азарті пошуків недовго і померти від променевої хвороби.

Зброя та спорядження

Список ігрової зброї залишився практично таким самим, що й у «Тінях Чорнобиля». Додалися лише дві моделі пістолетів (Березня та ХПСС1м), мисливська рушниця-вертикалка та ручний кулемет.

Що стосується пістолетів, вони розраховані під патрон 9х19 Para і мають реальні аналоги Beretta 92 і Browning HP. Будь-яких суттєвих переваг перед іншими моделями того ж класу не помічено.

Мисливська рушниця (реальний аналог ТОЗ-34) спочатку буде непоганою підмогою при відстрілі монстрів, оскільки завдає на ближній дистанції колосальні пошкодження і має непогану купчастість на середній дистанції при стрільбі жаканом або опереною кулею. Однак надалі сенсу тягати таку бандуру просто нема.

Антигравітація? Чи просто халтура? Невже хтось сподівався, що гравці сюди не заглянути?

Кулемет (реальний аналог ПКМ), як не дивно, використовується у грі виключно для стрілянини «з рук». Той факт, що подібне використання ручного кулемета є безглуздим марнотратством патронів, анітрохи ігробелів не чіпає. Втім, якогось суттєвого впливу на проходження гри кулемет не чинить, оскільки за сценарієм потрапляє до рук героя вже на «коридорній» ділянці і може бути ефективним хіба що проти вертольота.

На замітку:можна, зрозуміло, всякими правдами і неправдами нажити кулемет і раніше, на базі «боргу», але сенсу в цьому знову ж таки не буде ні краплі, оскільки боєприпаси до кулемету коштують недешево, трапляються вкрай рідко, а точність цієї зброї нижча за будь-яку критику.

Про балістику я вже згадував у рецензійній частині. Фантастична пробивна здатність ворожих куль робить безглуздим звичне використання дерев та ящиків як укриття. Однак вороги спокійнісінько ховаються за дерева, і застрелити їх через ствол дерева ну ніяк не виходить. Така собі, розумієте, балістична дискримінація.

Помітно погіршилася купність стрілецької зброї навіть у прицільному режимі. Тепер установка оптичного прицілу на АК-74 дозволяє лише докладніше спостерігати за прикрими промахами. По суті, такий підхід зрозумілий, оскільки в гру введено систему модернізації зброї, яка суттєво покращує її ТТХ.

Броня також присутня у широкому асортименті — від легкої курточки, яка захищає хіба що від вітру, до комплексного бронезахисту «Булат». Тут також передбачено модернізацію.



Серед додаткового спорядження слід згадати детектори артефактів. Вони представлені трьома моделями.

Відгук.Детектор аномальної активності із вбудованим лічильником Гейгера. При наближенні до аномалій видає попереджувальний сигнал. Також може реєструвати присутність артефактів та вимірювати відстань до найближчого з них. Не надто зручний у роботі, оскільки не вказує направлення на артефакт.

Ведмідь.Детектор аномальної активності із вбудованим лічильником Гейгера. На відміну від моделі «Відгук» вказує не лише відстань до артефакту, а й напрямок на нього, відзначаючи вектор на спеціальному азимутіндикаторі. За відомої вправності оператора досить ефективний.

Велес.Детектор-сканер нового покоління, що включає лічильник Гейгера та індикатор аномальної активності. Розроблено спеціально для виявлення артефактів. Розташування артефактів відображається на спеціальному екрані, що полегшує їх пошук.

Модернізація зброї та броні

Модернізація всіх видів може бути проведена спеціальними NPC на базах угруповань. Для більшості видів стрілецької зброї (пістолети, штурмові гвинтівки, бойові дробовики) модернізація можлива за двома напрямками. Перше дає збільшення вогневої потужності за рахунок скорострільності та встановлення підствольного гранатомета (для штурмових гвинтівок). Це, можна сказати, посилений штурмовий варіант. Другий напрямок – снайперський. Воно передбачає зниження сили віддачі та збільшення дульної енергії кулі на шкоду скорострільності. Обидва шляхи можна поєднувати, але тоді третій рівень покращення стане недоступним.

З оптичним прицілом відкриті простори набагато привабливіші.

Незалежно від характеру покращень, на автомати можна встановлювати кріплення оптичного прицілу. Можна також збільшити на 50% обсяг магазину та одноразово змінити калібр ствола. Останнє особливо цікаво, оскільки можна взяти два дуже надійні автомати АК-74, змінити на одному калібр і отримати в результаті універсальний комплект надійної зброї під будь-який тип патронів.

Снайперські гвинтівки передбачають лише збільшення точності, забійної сили та обсягу магазину, що цілком логічно.

Деякі зразки зброї допускають деякі спеціальні покращення, недоступні іншим моделям того ж класу. Так, наприклад, штурмова гвинтівка ІЛ-86, що має інтегрований оптичний приціл, може бути покращена у бік збільшення його кратності.

Броня може бути покращена також за двома напрямками — у бік посилення протипульного бронезахисту та у бік полегшення, збільшення переносимої ваги та підвищеного захисту від аномальної активності Зони. Легко бачити, що перший варіант суто бойовий, тоді як другий добре підходить для дослідника Зони. Поліпшення броні коштує дуже дорого. Повністю покращений «Булат», наприклад, обійдеться вам в 110 тисяч (для порівняння: повне поліпшення АК-74, що включає зміну калібру, коштуватиме 20 тисяч).

На замітку:покращуючи свою зброю та спорядження, будьте уважні. Один невірний хід — і другий (а разом із ним і третій) рівень покращень виявляться недоступними, а гроші витрачені даремно.

Використання дульних насадок-глушників у грі передбачено. Але вони практично позбавлені сенсу, оскільки вороги реагують на постріли у будь-якому разі і безпомилково шукають джерело небезпеки. Крім того, глушники, як і насправді, знижують забійну дію кулі.

Монстри

Цього кровососу я шукав півгодини не менше. Коли знайшов, зрадів, як рідному.

У принципі фауна Зони практично не збагатилася. Більше того, вдень вона навіть збідніла. Згідно з загальним задумом гри, світлий час доби відведено на війну угруповань, так що мутанти вважають за краще тепер з'являтися вночі.

Однак зменшення кількості мутантів Зони було заповнено збільшенням зі здоров'я та шкоди, що наноситься. Снорки, що були легким видобуванням у «Тінях Чорнобиля», тепер здатні вбити сталкера, якщо їх буде хоча б пара. Сліпі пси теж стали міцнішими та агресивнішими. Псевдоособаки обзавелися здатністю до телепортації при попаданні в них кулі. А псевдогігант, якого в пам'ятній лабораторії Х-18 можна було вбити двома-трьома гранатами РГД-5, тепер перетворився на незламну машину вбивства, на яку можна витратити два десятки таких самих гранат без найменшого результату. Слава богу, він зустрічається лише один раз, у локації «Рудий ліс».

На замітку:не витрачайте час на пошуки частин убитих монстрів. У «Чистому небі» їх не передбачено.

Зустрінеться на дорозі і модифікований кровосос — так звана «болотна тварюка». На відміну від звичайного кровососу, йому не потрібно виходити з режиму невидимості, щоб атакувати. Вбити цього мутанта практично неможливо, оскільки він рухається дуже швидко і практично не стоїть на місці.

Буде у грі і штучний контролер, задіяний у сценарії. Якогось ускладнення щодо цього «пожирача мозку» я не помітив. Більше того, мені здалося, що він став поговірливішим.

Аномалії та викиди

Дивна річ. Начебто симбіонт, але мізки не випалює. Чи він ще маленький?

Аномалії, ці прокляття сталкера, стали набагато менш помітними, ніж у «Тінях Чорнобиля». До звичних вже «електр», «жарки» та «воронок» додалося три аномалії. Це «розлом», «м'ясорубка» та «симбіонт». Перша завдає термічних ушкоджень, друга розриває на шматки протиспрямованими гравітаційними обуреннями, а третя впливає комбіновано – руйнує нервову системупси-випромінюванням, спалює та розриває на шматки. Знайти симбіонт можна, наприклад, у Рудому лісі, поруч із місцем проживання псевдогіганта.

У кожній ігровій локації є одне-два поля аномалій, де можна пошукати артефакти. На решті території аномалії зустрічаються порівняно рідко.

На замітку:будьте уважні — багато радіоактивних аномалій. Не забувайте дивитися на індикатор під час пошуку та підбору артефактів. І беріть із собою якнайбільше антирада.

Викиди зазвичай відбуваються при повторних відвідуваннях локацій. Попереджають про них заздалегідь, так що можна встигнути добігти до укриття, яке передбачено в кожному конкретному випадку. Зрозуміло, логіки в тому, що укриттям від викиду може служити строго певне місце, немає ніякої, але тут уже нічого не поробиш.

Якщо Шрам не встигне дійти до притулку до початку викиду, він миттєво гине. Так що краще поквапитися, не зупиняючись на перестрілку із ворогами, що зустріли по дорозі. Але не намагайтеся уникнути викиду на іншу локацію. Від викиду ви, звичайно, втечете, але подальше проходження гри може стати неможливим.

Проходження

Болота

Перший нічний бій на Заставі. Скільки їх ще попереду...

Після перегляду відеоврізки, що вводить нас у курс справи, розшукуємо бармена та отримуємо першу порцію інформації про поточний стан речей. Розмову з ним перериває Лебедєв, який вимагає Шраму до себе. Розмова з Лебедєвим також проливає світло на події та перспективи, що відбулися.

Отримавши завдання, вирушаємо до торговця, який екіпірує Шрам для першого походу на Болота. Озброївшись, йдемо до провідника, який доставляє нас на місце та відкланяється.

Болота – локація специфічна. Огляд тут досить поганий через повсюдні зарості осоки. По дорозі потрапить маленька череда плотей, на яку можна не витрачати патрони.

Сенс першого походу — дійти до вежі з панікуючим «чистонебівцем», залізти до нього, постріляти по кабанах і благополучно знепритомніти від викиду.

Повторно прийшовши до тями на звичному ліжку, вирушаємо до Лебедєва, щоб вислухати якісь невиразні міркування про Зону, історію Великого викиду і місце Шраму в її продовженні.

Зі всього сказаного ясно, що треба вибиратися на Кордон, ближче до Зони. Але тут з'ясовується, що табір "Чистого неба" буквально обкладений з усіх боків "Ренегатами".

Таким чином, нашим оперативним завданням стає перша війна угруповань. Відтісняючи ворожі загони до краю Боліт та відвойовуючи опорні точки, поступово добираємось до провідника, який погоджується провести нас на Кордон.

Кордон

Вибравшись із труби, не варто поспішати. Проблема в тому, що весь простір перед виходом прострілюється зі станкового кулемета застави. Тому наше завдання — якнайшвидше добігти до великого валуна, що лежить у напрямку застави, і сісти за ним. Кулеметник, втративши мету, доповість про це командуванню, і на пошуки сталкера буде вислано групу захоплення. Користуючись тим, що кулеметник не може вести вогонь, поки група знаходиться в пошуку, швидко біжимо вліво вздовж загородження з колючого дроту.

Ну що, добродію? Колоти будемо або в мовчанку грати продовжимо?

Уникнувши переслідування, добираємося до села і спускаємося в підвал до Сидоровича. Як завжди, старий хрич не бажає ділитися інформацією безкоштовно і вимагає натомість знайти та повернути кейс із хабарем, уже приготовлений замовнику.

Вирушаємо до табору угруповання «Сталкери», попутно беремо участь у сутичці між одинаками та військовими поряд з автобусною зупинкою. Вигравши бій, маємо можливість покращити своє озброєння.

Побалакавши з командиром угруповання Батьком Валер'яном, йдемо спілкуватися з полоненим майором Халецьким. Майор виявляє норовливість, не бажає повідомляти, де саме він сховав кейс, але дає зрозуміти, що свої його в біді не залишать і неодмінно звільнять.

Повторне відвідування Отця Валер'яна народжує план перебити всю «групу підтримки» Халецького, щоб у нього не виникало ілюзій щодо свого майбутнього.

Сказано зроблено. Перша група знаходиться на елеваторі, друга – на МТС. У такій послідовності і знищуємо військових. Повернувшись у табір, переконуємось, що Халецький став помітно балакучішим, дізнаємося від нього місцезнаходження кейсу.

Знайшовши іржаву коробочку, відносимо її до Сидоровича. Натомість отримуємо метрову подяку і відомості про сталкер на прізвисько Ікло, який розшукує якісь електронні компоненти, але не каже, для чого вони йому знадобилися. Сидорович в електроніці не розуміє та компонентів не тримає. Тому він відправив Ікла до дігерів на Сміттєзвалище. Вони там розкопують поховання техніки, тож електроніка якась напевно є. Отже, наступна мета - знайти на Звалищі Ікла.

Гм... Десь я його вже бачив. Дуже знайомий дідок.

Звалище

Ще один похід через трубу. На виході чекає компанія бандитів. Якщо підкоритись їхнім вимогам, пограбують до нитки. Тому дешевше буде витратити на них пару гранат та півсотні набоїв.

Обходячи стороною стоянку техніки, слідуємо за покажчиком, який призводить до чотирьох трупів невдалих дігерів. В одного з них знаходимо КПК, на якому міститься інформація про те, що Ікло розгнівався через відсутність потрібної йому деталі, відмовився оплачувати розкопки та пішов. За ним був відправлений Васян, відомий своїм красномовством і даром переконання.

Ідемо шукати Васяна, попутно розмірковуючи, чи ще цілий його труп. Як не дивно, Васян живий, здоровий і неушкоджений, але неабияк наляканий. Допомагаємо йому відбитися від зграї сліпих собак, а потім з'ясовуємо, що Ікла і слід застудив. Відомо лише, що застиг він у напрямку Темної Долини.

Темна долина

На вході в Темну Долину також є фейс-контроль. Щоправда, тут не грабують, а лише придивляються до обличчя. І то гаразд. Поспілкувавшись із старшим гарнізону, йдемо на базу "Свободи". Тут буде розмова з комендантом Щукіним, який надто високо цінує свій час. За його вказівкою йдемо вбивати псевдособак у кількості однієї штуки. Повернувшись, отримуємо ще одне завдання – доставити боєприпаси на форпост "Свободи". Отримуємо набої у балакучого Ашота, йдемо до форпосту, але трохи не встигаємо. Трупи «свободівців» ще теплі, а на одному з них знаходимо КПК, у якому виявляється цікавий звукозапис. Як з'ясовується, комендант Щукін — дворушник та зрадник, який підставив форпост «Свободи» під удар загону найманців.

Повернувшись на базу, виявляємо, що Щукін не лише зайнятий, а й мудрий чоловік. У всякому разі, у нього вистачило мудрості змотатися до найманців під захист.

Цього разу нам дозволяють аудієнцію із командиром «Свободи» Чеховим. Зрозуміло, наступне наше завдання — розшукати і грюкнути коменданта. Голову його тягти не потрібно, достатньо його КПК. Принагідно з'ясовуємо, що Ікло на базі «Свободи» побував, купив те, що йому необхідно, і відбув. Куди? Буде КПК коменданта – поговоримо.

Коменданта виявляємо на фермі біля дороги. Там же нечисленна група прикриття, яку «свободівці» перемелюють із особливим цинізмом, жартами та примовками. Знаходимо труп коменданта, забираємо КПК, повертаємось до Чехова.

З розмови з Чеховим з'ясовується, що Ікло вирушив на Сміттєзвалище. Ну треба ж, га? Адже ми тільки звідти.

І знову звалище

Це що ви таке робите, поки я подвір'ям за найманцями ганяюсь?

Не мудруючи лукаво, вирушаємо у напрямку позначки КПК Ікла. Позначка ця вказує на підвал поруч із недобудованими руїнами, в яких влаштувалися дігери.

На замітку:увага! У підвалі Шрам втратить все своє майно. Якщо вам його хоч трохи шкода, скиньте своє барахло перед входом у підвал. Виберетеся - зберете.

У підвалі, як виявилося, встановлена ​​міна-пастка. Вбити не вбила, але контузила здорово. Прийшовши до тями, Шрам виявляє себе лежачим на підлозі підвалу, а над собою — двох дегенератів у бандитському «прикиді». Виявляється, вони тут уже давно промишляють пограбуванням цікавих сталкерів, що сунули ніс у підвал.

Бандити, обібравши Шраму, що приходить до тями, змиваються. Тепер можна встати та озирнутися. У самому кутку підвалу лежать КПК Ікла і «набір новачка» — ляк системи Макарова, патрони до нього та ще якась дрібниця.

На КПК — згадка про якусь схованку і про те, що Ікло причетний до походу до центру Зони. На зв'язок виходить Лебедєв, який повідомляє, що координати схованки вже розшифровані. Настав час вирушати на Агропром.

Агропром

Біля початку локації — застава «Боргу». З нами чемно розмовляють, співчувають і навіть дають охоронний ескорт.

Діставшись із незначними пригодами до бази «боргу», спілкуємося з генералом Криловим. Виявляється, дістатись схованки можна, але в обмін на допомогу «Долгу». Їх долають мутанти, які безперервно пруть із підземель Агропрому. Єдиний вихід – затопити нижні рівні.

Робити нічого, настав час вирушати в дорогу. Закуповуємося у похмурого продавця на прізвисько Мітяй, йдемо до нори. На підході спостерігаємо масовий десант снорків, що шкереберть вилітають з нори і розлючено кидаються в бійку з воїнством сержанта Наливайка.

В принципі, з ними можна повоювати — і навіть успішно, якщо пощастить. Але чи варто витрачати боєприпаси та аптечки, якщо можна пробігти до нори та пірнути у підземелля?

Підземелля Агропрому

Довгий коридор, що згинається вліво. Тікати по ньому не варто. Краще почекати, поки не активуються всі смолоскипи, а потім, перебігаючи від ніші до ніші, намагаючись не потрапити під струмені полум'я і відстрілюючи снорків, що горять, дістатися до сходів.

Піднявшись нагору, підбираємо патрони та аптечки на стелажі, входимо до круглої зали з системою басейнів. Зараз важливо побачити та вбити контролера до того, як він побачить та вб'є нас. В принципі нічого складного, якщо точно стріляти і відскакувати за труби для перезарядки.

Покінчивши з контролером, проходимо до наступного приміщення. Тут важливо, щоб не було навантаження інвентарю. Крутимо вентиль, пробігаємо через двері, не зволікаючи спускаємося гвинтовими сходами вниз, далі ліворуч коридором до сходів — і вгору, подалі від затоплення.

Отже, наш обов'язок «Долгу» віддано сповна. Настав час згадати і про свої інтереси.

У ході відвідування схованки, що знаходиться там же, де й був — у кімнаті, куди веде вентиляційний канал, зустрінуться чотири бандити. Прямо скажемо, не бозна-що. А ось далі – серйозно. Чотири вогняні полтергейсти, які блокують вихід із шахти зі спіральними сходами.

Відстрілювати їх знизу проблематично – полтергейсти охоче відповідають язиками полум'я, а аптечки рано чи пізно закінчаться. Краще пробігти вгору до глухої кімнатки, в якій буде безпечно. Звідси можна шпурнути пару гранат вниз, щоб убити одного полтергейста, і постріляти в отвір дверей по другому, відскакуючи від вогненних ударів у відповідь.

Двох полтергейстів, що залишилися значно вище рівня кімнати, можна знищити короткими точними чергами, швидко ховаючись в кімнату після кожної черги.

Розробившись із полтергейстами, вибираємось на поверхню і вирушаємо на допомогу групі Ржавого і далі, на «Янтар».

Завод «Бурштин»

Сахаров не любить зомбі. Поки що всіх не переб'ємо, не відкриє. Важливий чоловік.

Для того, щоб дістатися старого знайомця Сахарова, доведеться трохи постріляти. Бункер в черговий раз неквапливо атакує зомбі, а місцева команда з ними не справляється. Допомагаємо вогнем, розмовляємо із Сахаровим. З розмови з'ясовується, що Стрілець побував тут і отримав від Сахарова прототип пси-шолома, без якого пройти через завод до Рудого лісу неможливо. Запас шоломів у Сахарова вичерпався, натомість є шанс розібратися в причинах сплесків псі-активності на околицях лабораторії Х-16. Для цього треба дістатися місця, де на одному з трупів експедиції, вбитої псі-ударом, знаходиться КПК з документацією щодо встановлення-випромінювача.

Від нас потрібно лише швидко пробігти вздовж західної стіни заводу, відстрілюючи сліпих собак та їх псевдородичів, схопити КПК і повернутися назад. Затримуватись біля трупів не варто, оскільки на підході чергова група зомбі.

Повернувшись до Сахарова, вислуховуємо його міркування щодо причин нерівномірного випромінювання установки та отримуємо завдання супроводжувати загін Лівші, який має відновити охолодження установки.

Пробравшись разом із групою Лівші на завод, займаємо за його наказом місце на даху пакгаузу, звідки протягом трьох хвилин відстрілюємо зомбі, які не бажають, щоб установку охолоджували.

Після відновлення системи охолодження отримуємо від Сахарова інформацію про місцезнаходження Стрілка, проходимо через західні ворота заводу і опиняємося неподалік мосту в Лиманську та узліссі Рудого лісу.

Рудий ліс

Бандити захопили міст та не бажають його опускати. Ну, зачекайте, канальки...

Для початку нам показують стрілка, що тікає до тунелю. Зважаючи на все, він уже знає, що за ним іде погоня, і сповнений рішучості зупинити її будь-якими засобами. Кошти, до речі, прості — підрив тунелю, що веде до Радару, і організація найманої засідки з сталкерів, що нічого не підозрюють, які вважають, що вони захищають Стрілка від найманого вбивці.

Засідку доводиться перебити, оскільки на переговори не йдеться. Після цього з'ясовується, що через Випалювач не пройти в жодному разі, а обхідна дорога через Лиманськ перекрита бандитами, які контролюють підйомний міст на тій стороні річки. Зважаючи на все, опускати його найближчим часом бандити не збираються.

Єдина можливість хоч щось зробити знайти Лесника. А для цього треба пройти через Рудий ліс.

Надзвичайно незатишне місце цей ліс... Допомагаємо відбитися від мутантів одній групі, проводимо іншу до поля артефактів, де мирно пасеться псевдогігант, відшукуємо танк із міхуром телепорту, відбиваємося від кабанів і снорків, ліземо в телепорт.

Догадлива «бульбашка» доставляє нас мало не в обійми Лісника. З неквапливої ​​розмови з ним з'ясовується, що на тому березі, неподалік Лиманська, група найманців потрапила до якоїсь дивної ситуації. Якщо їм допомогти, можна розраховувати і на допомогу у відповідь з мостом.

Тепер ми маємо відвідати Військові склади, оскільки там є шанс встановити з групою хоч якийсь зв'язок.

Якби не було цього танка, довелося б брати табурет, щоб дострибнути до телепорту.

Резиденція Лісника. А у центрі сам Лісник власною персоною. Можна сказати, картина олією.

Військові склади

Тут потрібно спочатку поговорити з командиром групи «Свободи» Вороном, потім знайти загін найманців, поговорити з їхнім командиром на прізвисько Гог, вирушити до водонапірної вежі в Селині кровососів, перестріляти її аборигенів, піднятися на вежу і перехопити уривки передачі, яку група, що застрягла під Лиманському, веде безперервно.

З передачі стає ясно, що причина всіх бід групи - аномалія, що спотворює простір. Справа зроблена, настав час повертатися до Лісника.

Рудий ліс

Дізнавшись про розклад із групою, що заблукала, Лісник згадує про свої інтереси і просить знайти і повернути безцінний артефакт «Компас», який у Лісника відібрала місцева шпана.

Перестрілка зі шпаною – справа звична. Три хвилини роботи – і артефакт у кишені. Відносимо його Ліснику, а натомість отримуємо іменний покращений «Гвинторіз» та детальний план подальших дій. Схоже, другого походу на Склад нам не уникнути.

Військові склади

На цей раз нам доведеться масштабно повоювати. Вже відомий нам Хог пов'язується з Костюком, який представляє інтереси «Свободи» на Складах, і Шраму є унікальна можливість взяти участь в епічному вселенні «Свободи» туди, де ми звикли її бачити.

Після того, як військових виселяють з території Складів на той світ, піднімаємося на вишку, де встановлено радіопередавач. Включаємо його, передаємо пеленг для групи, що заблукала. Отже, ми тепер маємо підтримку на тому боці річки.

Майже відразу після передачі пеленгу на зв'язок виходить Лебедєв і наказує негайно повертатися до мосту в Лиманськ.

Вдень Рудий ліс куди більш дружелюбний. І зовсім не видається страшним.

Міст відбитий та опущений. Час йти в Лиманськ. Не пам'ятайте хвацько.

Рудий ліс (окраїна)

Під час бою за право опустити міст від нас будуть потрібні послуги снайперського прикриття. Мабуть, хитромудрі найманці вже пронюхали про іменний «Гвинторіз» і раді покласти снайперську відповідальність на наші стомлені плечі.

Нічого складного не передбачається. Іноді на горі, в якій пробитий тунель у Лиманську, з'являтиметься снайпер бандитів. Кладемо його одним точним пострілом, ліниво куримо, чекаємо наступного.

Все, міст опущений. Можна вирушати до Лиманська.

Лиманськ

Проходимо через тунель, опиняємось у місті. Насамперед зустрічаємо деморалізовані залишки бандитського воїнства. Воістину жалюгідне видовище...

На замітку:далі починається «коридорний» етап, на якому ніде підлататиме броню і полагодити зброю. Подбайте про це зараз. Відразу при вході до Лиманська (площа зліва) буде стояти NPC, який відремонтує все, що ви попросите.

Будьте обережні, на короткому кварталі з уазиком без верху є міни-пастки з розтяжками та три стрілки у вікнах. Міни не спрацюють, якщо перебратися через кузов автомобіля. А ось зі стрілками доведеться розбиратися силовими методами.

Мертві міста виглядають зовсім не так. Це місто залишили щонайбільше півроку тому.

За поворотом — будинок, на другому поверсі якого засів кулеметник. У будинку понад десяток монолитовців. Тут треба діяти рішуче, але украй обдумано. Декілька гранат під різними кутами в отвір дверей, а потім ретельно зачистити будинок і вбити кулеметника. Тож у нас з'явився законний трофейний кулемет. Його бажано приберегти.

Після зачистки будинку буде ще дві сутички із «Монолітом» — одна на вулиці, інша на площі зі сквериком. Під час другої сутички не варто витрачати час. Прориваємося вперед і йдемо через підворіття праворуч, у велике подвір'я. Будьте уважні, не пробігайте підворіття. Далі вулиця перегороджена непрохідною стіною аномалій.

У дальньому лівому кутку двору є сходи. Піднімаємося нею, проходимо через будинок, виходимо на набережну до мосту, знаходимо ще одну групу союзників. Тепер наше завдання – знищити кулеметника та придушити опір у будинку навпроти. Кулеметник знищується одним точним пострілом із середини мосту.

Зачистивши будинок, піднімаємось на другий поверх, знаходимо пролом у підлозі, спускаємось на перший поверх, виходимо на вулицю.

Тепер наш шлях пролягатиме між просторовими аномаліями. Доходимо до автобуса, пролазимо через вікно до салону, виходимо через двері.

Кулеметник убитий. Можна братися до штурму укріпленої точки.

Звичний молоковоз зі звичним номером. Традиція ігрової серії?

Тепер на черзі будівництво. На поверхах знаходяться бійці "Моноліта". Їх понад два десятки. Тут доведеться попрацювати снайперською гвинтівкою, вичікуючи, поки чергові вороги не з'являться у полі зору. Коли сили обороняться будуть виснажені, входимо на територію будівництва, добиваємо залишки ворогів, піднімаємося на третій поверх, знаходимо балконні двері та зістрибуємо вниз, на будівельні риштування, а звідти на землю. Тепер залишилося знайти лаз під парканом — і ми поєднуємося з черговою союзною групою.

Широка площа перегороджена дротяним загородженням, яким пропущений струм. Наприкінці площі дзвіниця, а на ній снайпер. Потрібно знайти генератор і вимкнути його.

Проходимо до будинку праворуч. У ньому є сходи на горище. З нього через двері вибираємось на дах. Перестрибуємо на балкон сусіднього будинку, трубами добираємося до містків, переходимо на лоджію готелю. Тут потрібно швидко вбити монолитовця, зруйнувати пострілами ящики та швидко пробігти вперед, доки снайпер не впіймав у приціл. Спускаємося аварійними сходами, потім піднімаємося наступною. Наприкінці чергової лоджії знаходиться рубильник. Вимикаємо живлення, вбиваємо снайпера, спускаємось на землю.

Госпіталь

Тут на нас чекатиме ще одна група союзників, яка зіткнулася з проблемою безсмертного снайпера під прикриттям кулеметника. Від нас потрібно зайти в тил снайперу і пристрелити його. У принципі нічого складного. Будьте уважні, іноді з іншого боку внутрішнього двору госпіталю з'являтимуться трійки ворогів.

Гелікоптер — це дуже дивний предмет. Ось він був — і його немає.

Ніхто не хоче лізти під кулемет. Доведеться, як завжди, Шраму зайнятися небезпечною роботою.

Після вбивства снайпера союзники підтягнуться до вас і спочатку висадять у повітря перекритий прохід, а потім пригостять гранатою кулеметника.

Наступний етап доведеться проходити без підтримки. Зістрибнувши в отвір стіни, відразу ж ідемо в ліві двері на сходи. Там убиваємо пару монолітівців. З'являється гелікоптер військових, який розстрілює всіх, кого бачить. На сходи забіжать кілька монолітівців, які рятуються від вертольота. Після того, як з ними буде покінчено, беріть в руки кулемет, ставайте в отворі дверей і знищуйте вертоліт. На це має знадобитися щонайбільше три десятки набоїв.

Все, кулемет більше не потрібний.

Подальший шлях виведе нас до ще одного внутрішнього дворика, наприкінці якого за імпровізованим щитом сидить ще один кулеметник. Крім нього, у дворі виявиться десяток монолитовців, озброєних штурмовими гвинтівками.

Найкраще відсиджуватися у тамбурі, через який ми потрапили у дворик. Для успішного завершення цього етапу достатньо протриматися рівно одну хвилину.

Після підходу союзників та зачистки ними двору йдемо вперед, за кулеметне гніздо. Там є двері, за якими починається лаз. Перед тим, як пірнути в нього, можете викинути з інвентарю все важке (зброя, гранати, патрони 5,45 мм). Воно вам більше не знадобиться.

ЧАЕС

Фінальний бій, як з'ясувалося, до сміху простий і невигадливий. За складністю він становить один-два відсотки від складності останнього бою у «Тінях Чорнобиля». Вислуховуємо останні одкровення Лебедєва, отримуємо до рук електромагнітну гвинтівку (на вигляд — вилитий «гаус») та здоровенний комод під назвою FN2000 з патронами.

остання зустрічз Лебедєвим. І останнє напуття від нього.

Не сходячи з цього місця, закінчив фінальний бій. Його слід було назвати фінальним тиром.

Гаразд, з електромагнітною гвинтівкою зрозуміло. Стрілка потрібно не вбити, а позбавити пси-шолома, що екранує. Але ось навіщо мені всунули цю дурницю з підствольником і балістичним обчислювачем? Невже я, на думку сценаристів та дизайнерів, до цього місця дійшов із пістолетом Макарова? Хоча, по суті, тут і ПМ не знадобиться.

Дивимося відеоврізку, на якій показаний порушник-зловмисник в обрамленні блискавок, що зміяться, пручий відчайдушно до 4-го енергоблоку по віадуку теплотраси. Наше завдання полягає в тому, щоб швиденько сісти і зробити в нього шістнадцять точних пострілів. Так, до наших послуг - чергова смужка здоров'я (імовірно, не Стрілка, а його електрокаструлі на голові), по якій дуже легко і зручно дивитися, як просувається справа.

Комедія ситуації полягає в тому, що ці шістнадцять пострілів робляться не сходячи з місця, оскільки Стрілець явно підігрує нам і нікуди особливо не поспішає.

Дивимося фінальний відеоролик з несамовитою сценою кодування Стрілка. Судячи з внутрішньоігрових дат, кодуватимуть його близько року. Незавидна доля.



Ну от і все. Ми з вами, спотикаючись об кути скриптів, що випирали, і стукаючись головою об нависаючі громади багів, пройшли «Чисте небо». Ви задоволені?

Ах так, мало не забув. Чисте небо вам над головою, сталкери. І будьте щасливі за найменшої нагоди.

Сюжет проекту «S.T.A.L.K.E.R.: Чисте Небо» розгортається навколо Зони — Чорнобильської АЕС. Тут немає безпечних доріг, багато аномалій та зомбі. Групи воюють за сфери впливу та артефакти. Головний найманець опиняється у центрі протистоянь. Йому потрібно досягти кінцевої мети, але залишитися самим собою. Детальніше про те, які існують у "Сталкер: Чисте небо" секрети виконання завдань, читайте далі.

"Болото"

Після пробудження головний герой має поговорити з лідером Лебедєвим та барменом. Від останнього він отримає завдання. На один із постів напали мутанти. Їх потрібно знищити. Потрібно взяти екіпірування на складі торговця Суслова. При підході до червоної точки з'явиться вежа, поруч - пара тіл. Їх треба встигнути обшукати до викиду до зони. Триває проходження гри "Сталкер: Чисте небо". Секрети:

  • Болото – зона з великою кількістю аномалій. Їх потрібно обійти за допомогою болта.
  • Після розмови з Лебедєвим скористайтесь детектором, щоб знайти перший артефакт – Медузу.
  • Стережіться кабанчиків.
  • Не забудьте захопити пачку патронів на вежі.

Після виконання завдання рухайтеся до Суслова за винагородою. У будівництві біля бази «Чисте небо» місцевий Кулібін дасть завдання принести флешки. Йому треба віддати ту, яку ви недавно знайшли. Лебедєв скаже, що далі потрібно відновити контроль за болотом. При виході зі штабу спритний розповість про КПК і про деякі схованки. Триває проходження гри "Сталкер: Чисте небо". Секрети:

  • Флешки – квестові предмети, за допомогою яких можна отримати певну інформацію.
  • Після розмови з Кулібіним спорядіть бійця.
  • Не скупіться на винагороду Шустрому. Знайдені предмети окупляться з лишком.

Перейдіть на сигнал допомоги, який з'явиться на карті у вигляді маркера. Біля табору ви зустрінетеся з ренегатами, яких потрібно знищити. Далі слід допомогти бійцям захопити контрольні точки на карті. Які знати на цьому етапі секрети? "Сталкер: Чисте небо" на даному етапі гри вимагає виконання ряду дій:

  • У ренегатів потрібно позбирати бинти та патрони. Вони знадобляться вже у наступному завданні.
  • Особисто беріть участь у сутичках, щоб поліпшити фінансове становище.

Повертайтеся на базу та отримайте від Лебедєва нове завдання.

База ренегатів

Вона знаходиться на північному сході від точки Механізаторський двір. Після тривалого бою з ренегатами заберіть у вбитих зброю. За виконання цього завдання отримаєте від Суслова в магазині 1500 рублів та броник. Потім рухайтеся до Південного хутора. Там підкажуть, як дістатися Кордону. Секрети гри «Сталкер: Чисте небо», які допоможуть швидше впоратися із цим завданням:

  • Перш ніж прямувати до бази, потрібно зачистити Болото та прокачати зброю. Краще взяти "Гадюку 5", або "Чейзер 13".
  • Щоб підвищити статус, потрібно виконувати завдання простих сталкерів для пошуку предметів.

Кордон

Основне завдання на даному етапі - пробратися вглиб території, уникнувши бійців і не попавшись під приціл далекобійного кулемета. Шлях прокладайте біноклем. Рухайтеся прискорено. Ліки приймайте у укритті. Потрібно дістатися Сидоровича в бункер. Розглянемо, які на цьому етапі таїть секрети «Сталкер: Чисте небо»:

  • Границя по периметру обкладена парканом із різного матеріалу. Як тільки закінчиться частина із дроту, на вас рухатиметься українська армія. Її треба зупинити.
  • Після огорожі поверніть ліворуч. Там буде джерело енергії.
  • Після виконання завдання заскочіть до таборів новачків і виконайте пару побічних квестів.

Сидорович в обмін на інформацію попросить знайти хабар у Валяр'яна, ватажка нейтралів. Він влаштовувався на свинофермах. По дорозі ви побачите бійця та дружніх сталкерів. З першим краще не співпрацювати, а ось другим допомогти варто. В нагороду отримаєте зброю та патрони. На півночі залізницібуде насип, а за нею знаходиться база. Як далі здійснюється в "Сталкер: чисте небо" проходження? Секрети наступного рівня допоможуть швидше знайти спорядження та аптечки.

Нейтрали

Тут два бараки. В одному з них буде Валер'ян. Він розповість, що бійці зливають інформацію бандитам, а ті стежать за сталкерами. Ваше завдання – вбити друзів Халецького, майора, якого взяли в полон. Для цього потрібно допомогти бійцям на елеваторі. Після розбирань Халецький розповість, де знаходиться хабар. Нейтрали запропонують приєднатися до команди та видадуть вам спорядження, що допоможе у грі «Сталкер: Чисте небо». Секрети та схованки допоможуть краще підготуватися до майбутніх квестів:

  • Дорогою до нейтралів забігайте до солдата під мостом і обміняйте у нього КПК на аптечку. Вона неодмінно знадобиться у бою.
  • Після отримання спорядження можна взяти кілька квестів у Фургона та захопити речі Шилова.
  • Щоб дістатися наступного завдання, краще рухатися через перевал заході.

Звалище

Тут дуже багато бандитів. Вони почнуть стріляти буквально з першої появи на території. Цю місцевість легко пройти, якщо у вас багато зброї та мало грошей. Бандити відберуть усю дрібницю та пропустять. Потрібно дістатися до точки на карті. Вона розташована ліворуч від депо на одному з пагорбів. Які тут заховані секрети? "Сталкер: Чисте небо" - непростий квест. Ось кілька порад, які допоможуть швидко виконати це завдання:

  • Якщо є накопичення, які ви не хочете втратити, пройти ділянку можна іншим способом. Потрібно відійти назад, доки бандити не перестануть кричати, адресуючись у ваш бік. А потім продовжуватиме рух у потрібному напрямку. Скрипт влаштований в такий спосіб, що після цього трюка від бійця відстануть.
  • Ви можете взагалі не потрапити на бандитів. Натомість з'являться нейтрали. Допоможіть їм перестріляти всіх ворогів. Але уникайте поранень. Заберіть зброю мертвих бійців та звалюйте.

На вершині пагорба дігери ведуть розкопки сміття у пошуках корисних речей. Вам потрібно знайти КПК, а потім слідувати на зустріч з Васянею (місце буде вказано на карті). Допоможіть йому відбитися від сліпих псів. Якщо він залишиться живим, то розповість, де перебувають у грі «Сталкер: Чисте небо» секрети та схованки.

Перш ніж брати наступне завдання, пошукайте артефакти на цвинтарі техніки або у підвалах депо. Відвідайте базу бандитів і виконайте кілька квестів з флешками. Заплатіть їх техніку, щоб максимально прокачати спорядження. Якщо є бажання заробити грошей або потренуватися, можете взяти участь у грі «Убий ворону».

Темна долина

До неї можна дістатися через верхній чи нижній перехід від звалища. Одразу потрапити до лідера Свободи не вдасться. Щукін перевірятиме вас на «вшивість». Запропонуйте йому допомогти розправитись із пси-собаками та принести припаси. Вони в Ашоту. Виконуйте маркер на карті до місця, де знаходиться КПК. Візьміть його із собою та віднесіть Чехову. Він у будівлі навпроти Ангара. З розмови з ним з'ясується, що винний у всьому комендант. Його треба вбити. Рухайтеся на південний захід до двох свиноферм. Там знайдете коменданта та низку найманців. Коли зупиніть ворогів, обшукайте тіло, заберіть КПК і віднесіть Чехову.

НДІ «Агропром»

Територія Оцінка: 5 Територія дуже велика. Обережно обходьте всіх бандитів, уникайте зустрічі зі снорками. Загляньте в триповерхову будівлю. Тут багато артефактів. Через цей же будинок можете дістатися до торговця зброєю.

Які ще приготував нам проект «Сталкер: Чисте небо» секрети? Проходження даної ділянки полягає у швидкому знаходженні ключових персонажів:

  • Бармен Колобок знаходиться на базі боргу.
  • Мітяй живе у центрі бази у житловому будинку.

Наступне завдання ви отримаєте від Крилова, що на третьому поверсі. Він попросить затопити підземелля. За виконання завдання передбачено винагороду 10 тис. руб. У підземеллі потрібно дістатися сходів, які ведуть на верхній рівень. У маленькій кімнаті є ящик із патронами. Перезарядіть обойму і рухайтеся в Пройшовши зал з високою стелею, прямуйте до кімнати керування насосом. На цьому етапі гру краще зберегти. Наступну ділянку пройти буде дуже важко. Поверніть вентиль. Як тільки підніметься грати, мчіться до сходів вниз, а потім через коридор до ще однієї вгору. Після невеликої скриптової сцени стане зрозуміло, що приміщення затоплено, і із завданням ви впоралися. Триває ігри "Сталкер: чисте небо" проходження. Секрети наступного рівня допоможуть швидше дістатися Лиманська.

Бурштин

Це висохле та дуже радіоактивне озеро. До нього варто заходити лише для пошуку артефактів. Щоб потрапити всередину, доведеться знищити всіх зомбі пострілом у голову. Вчений в обмін на послугу попросить знайти КПК. Ви, у свою чергу, попросіть у нього бронежилет, тому що впоратися зі сліпими псами без зброї буде важко. Місце сутички вказано на карті.

Після того, як принесете КПК, Сахаров відправить вас до Левше. Він чекає біля входу на завод. Шульга змусить лазити по стінах і відстрілювати зомбі.

Рудий ліс

Цю нову локацію варто спершу вивчити. Як тільки побачите бійця, що тікає, слідуйте за ним. Це Стрілець. Він сховається у тунелі і там же загине. Лебедєв скаже, що треба рухатися до Лиманська, але дорога охороняється ренегатами. А інший шлях може повідомити лише Лісник із Рудого лісу. Про те, як його знайти, підкажуть місцеві. Розглянемо докладніше цю частину проекту "Сталкер: Чисте небо". Секрети, які допоможуть швидше дістатися Лиманська, перераховані нижче.

  • На армійському складі командир попросить знайти втрачену групу нейтралів. Але спочатку треба дістати загублений Лісником компас. За виконання цього завдання ви отримаєте снайперська зброя"Вентар".
  • Хогом відмовиться допомагати шукати загін. Але це можуть зробити інші військові. Вони розташовані на території локації у нижньому кутку карти. Допоможіть їм провести зачистку та отримайте взаємну послугу.

Рухайтеся за бійцями "Чистого Неба". Ваше завдання – відбивати напад бандитів у розтяжки. Перші чекатимуть на дорозі, а другі - у будинках, які розташовані в окрузі. Впоратися з ними можна, розстрілявши будову з кулеметної точки у грі «Сталкер: Чисте Небо».

"Лиманськ": секрети проходження рівня

  • Перед мостом у місто буде облога. Як тільки там з'явиться Лісовик з ренегатами, треба починати обстріл. Ось тут і знадобиться інвентар Лісника.
  • Після виконання завдання заберіть у Лісовика артефакт «Полум'я», гвинтівку ФТ 200 і 50 тис. руб. як винагорода напарникам.
  • Перед входом до міста витратите гроші на прокачування зброї, купівлю патронів, аптечок та бинтів.

«Сталкер: Чисте Небо» - секрети, чити

Варто відразу зазначити, що розробники не надали відкритого доступу до кодів. Тому їх доводиться підбирати навмання та сподіватися на диво. Ось кілька корисних кодів:

sv_dmgblockindicator 1 - робить героя безсмертним на час битв;

demo_record 1 – дозволяє літати.

Насамкінець

"Сталкер: Чисте небо", секрети проходження якого були представлені раніше, дозволяє швидше виконувати конкретну місію або шукати артефакти. Але аналіз минулих серій показав, що деякі «фішки» діють у всіх іграх:

  • F5 – кнопка для швидкого збереження гри на будь-якому етапі.
  • Артефакти краще шукати детектором.
  • Знайдені продукти харчування у грі можна вигідно продати бармену. А механіку можна «злити» флешки.
  • Кожен торговець має свою ціну. Є сенс заводити корисні контакти та отримувати «знижку».

Після переговорів, у яких головний герой розпитуватиме Крилова про те, як можна потрапити до «Підземелля Агропрому», він пояснить вам, що туди можна пройти тільки через велику нору, яку прорили мутанти і попросить вас зробити невелику послугу - затопити Підземелля, щоб назавжди закрити сноркам та іншій безбожності шлях назовні. Погоджуйтесь – нагорода, не багато не мало – 10 тисяч UA.

Перед походом до підземелля, екіпіруйтеся найкращою зброєю та бронебійними патронами – нагоді.

Ідіть на південний схід локації. У лісовій місцевості біля схилу пагорба зустрінете загін боргівців. Поговоріть із їхнім командиром сержантом Наливайком. Він попросить допомогти, і допомогти перебити зграю снорків (які вилізуть через секунд 8-10 після розмови). Здебільшого вони нападатимуть на боргівців. Маючи при собі двостволку, можна прицільними пострілами продезінфікувати ситуацію, що склалася. Якщо живим залишиться хоча б Наливайко, то він видасть вам наведення на схованку «Кейс у підземеллях».
Тепер уперед під землю!

Ось і знамениті підземелля. Ви опинитеся в вигнутому коридорі поцяткованим аномаліями Жарка. Слідуйте в його далекий кінець, попутно відстрілюючи снорків, що вилазять з ущелин. Ваша мета – добігти до сходів, які ведуть до рівня вище. Ви опинитеся в невеликому приміщенні. Зберіть розкладений по ящиках хабар, перезарядіть обойму і крокуйте в дверний отвір, що веде в зал з високою стелею і чотирма відстійниками, заповненими аномаліями, що булькають, Кисіль.
Шум у вухах, втрата орієнтації та критичний рівень псі-випромінювання передбачає появу контролера. Знаючи його вразливе місце в нездатності вести ближній бій, рекомендується пробігти в протилежний кінець приміщення, прямо назустріч мутанту і зблизька нашаткувати бронебійними, ну або зберегти боєзапас, затикаючи його до смерті ножем.
Рухайтеся далі. Ви потрапите до кімнати керування насосом. Збережіть гру. Поверніть вентиль і приготуйтеся до стометрівки. Як тільки грати підніметься, врубайте прискорений біг і біжіть вперед, потім вниз гвинтовими сходами і далі вигнутим коридором. По дорозі ви зустрінете зграю божевільних тушканів. Не звертаючи на них уваги, випийте на бігу енергетик і, добігши до сходів, швидко піднімайтеся нагору.
Після невеликої сценарії сцени вам стане ясно, що підземелля затоплено і шлях на нижні рівні недоступний. Завдання виконано. Залишається лише вибратися на поверхню.
Вилітати стрімголов не варто. Якимось чином, верхній рівень дослідницьких підземель окупувала група зла налаштованих бандитів. Утихомиріть шпану, що розперезалася.
Тепер вам потрібно знайти Схованку Стрілка, в якій знаходиться важлива інформація. Розташування невеликої кімнати не змінилося з часів ТЧ (це логічно). Зі знайденого КПК стане відомо, що необхідно висуватися до озера Янтар.
На сходах, що ведуть на поверхню, будьте дуже обережні. Це місце облюбувало кілька вогненних полтергейстів. Висовуючись з дверного отвору, утихомиріть і цих аномальних створінь.
Вибравшись на поверхню, вирушайте до Крилова за нагородою.
Далі на Янтар, перехід на який розташований у північно-західному кутку локації. [Порада]

Далі в Зону – ближче до неба... А. та Б.Стругацькі, «Пікнік на узбіччі» Болота мені не сподобалися. По них довелося багато бігати, чавкати брудом і хлюпати болотяною жижею. Я ніколи не любив боліт. І ніколи не розумів романтичних зітхань

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Керівництва

А. та Б.Стругацькі, «Пікнік на узбіччі»

Болота мені не сподобалися. По них довелося багато бігати, чавкати брудом і хлюпати болотяною жижею. Я ніколи не любив боліт. І ніколи не розумів романтичних зітхань Степлтона із «Собаки Баскервілей» на цю тему. До того моменту, коли болотна епопея закінчилася і провідник погодився відвести мене на кордон, я вже твердо вирішив не повертатися на базу угруповання «Чистого неба», навіть якщо тут за безцінь продаватиметься «Гвинторіз».

Довга звивиста труба вивела мене до порослого кущами схилу. Звично визирнувши та озирнувшись, я побачив табличку «Стоп! Ведеться вогонь на поразку!». «Ека невидаль», - подумав я і бадьоро потрусив уздовж колючки, пристосовуючись до стрілочки на радарі і подумки готуючись до зустрічі з Сидоровичем. Забубнив щось загрозливе гучномовець, хльоснула кулеметна черга, сталкер-найманець Шрам видав передсмертний хрип, а знеможений від неробства єфрейтор-кулеметник зробив ще одну зарубку на перилах огорожі. Так... Початківців на Кордоні і рік тому зустрічали неласково.

Вівсянка, сер!

Для початку поговоримо про якість. Такий початок не випадковий, оскільки і від розкішного колекційного видання, і від диска в сиротливій пластиковій коробочці пахне однаково - чимось недозрілим.

Свого часу на «Тінь Чорнобиля» чекали дуже довго. Так довго, що сам процес очікування породив цілу субкультуру, представлену масою жартів із присмаком гіркоти. Мережеві дотепники дуже влучно назвали гру «ждалкером». З «Чистим небом» усе сталося трохи інакше. Гра з'явилася досить швидко, але виявилася настільки сирою і недопрацьованою, що практично відразу отримала таке ж влучне прізвисько «виліталкер».

Слід визнати, що і цього разу дотепники не погрішили проти істини. Зависання та вильоти на робочий стіл стали буквально «візитною карткою» російського релізу, а форуми миттєво заповнилися плачем, стогом та скреготом зубівним. На момент написання статті український та європейський релізи ледве відбулися, тож їхня готовність до вильотів мені поки що невідома.

За кількістю багів усіх сортів «Чисте небо» можна порівняти хіба що з відомою «Точкою кипіння», що стала в цьому питанні якщо не рекордсменом, то зразком. Вже згадані вильоти на робочий стіл щедро пересипані в «Чистому небі» різноманітними скриптовими помилками, що викликають цілий спектр негативних емоцій – від легкої досади до сказу.

І був вечір і був ранок... І був патч 1.5.03. У ньому, зокрема, було обіцяно оптимізацію гри. Однак після виходу латки відразу посипалися нарікання, що гра стала гальмувати набагато більше, а кількість вильотів анітрохи не скоротилася. Втім, судити про це достовірно я не беруся, оскільки, ледь помітивши тривожну фразу «Збережені ігри з попередніх версій не працюватимуть після встановлення оновлення», вирішив, що якось переживу і без патчу.

Але це все був vox populi. Щодо особисто мене, кількість гальм, багів і вильотів непропатченого «Чистого неба» була цілком терпимою. Так, були несподівані крахи двигуна, були нестерпні очікування союзників на контрольних точках, були й приголомшливі заскоки гри після проходження між локаціями під час викидів. Але в цілому просування по сюжету йшло цілком гладко, і зовсім непрохідних затиків не сталося. Хочете вірте, хочете – ні.

Тепер – власне про гру. А точніше, про те, чим вона відрізняється від попередниці.

Ігровий світ помітно покращав. За підтримки DirectX 10 клуби диму та мокрі поверхні виглядають дуже натуралістично, та й з текстурами попрацювали на славу. Однак для гри на максимальних налаштуваннях знадобиться потужна машина з екстремально дорогою відеокартою. Так що далеко не всім доведеться помилуватися графічною красою Зони в повному обсязі.

Єдине, що хочеться відзначити особливо - по-справжньому темні ночі. Цей штрих дуже вдало ліг у гру, посиливши атмосферу негостинності Зони.

Звукове оформлення не викликало ні особливих захоплень, ні нарікань. Загалом і в цілому, його можна було б назвати ненав'язливим, якби не періодичний сиплий хор місцевої гопоти, що кричить: «Лови лимончик!» Особисто мені для спринтерського забігу вистачило б і сольного крику. Та й сакраментальне «Увага, анекдот!» біля багаття, після якого слідує секунда тиші (вирізане цензурою, чи що?), а потім різноголосий регіт, теж не потішило. Ні, я розумію, що більшість сталкерських анекдотів або бородати, або безпросвітно сумні, але все ж...

Інтерфейс, на щастя, незначно змінився. Однак здоровенний мінус хочеться поставити індикатору втоми, що нібито зник. У інвентарі він є. А от у HUD чомусь відсутня. Незручно, знаєте, бігти на допомогу союзникам із відкритим інвентарем. Та й з погляду внутрішньоігрової логіки це теж не виправдано. Не хочете ви сказати, що сталкер сам поняття не має, наскільки він втомився.

Натомість з'явилися індикатори радіоактивності (зовнішньої та наведеної), псі-дії, хімічного та термічного ураження, кровотечі. Так, і ще азимут-індикатор гранати, що впала. Дуже допомагає вчасно драпанути і вижити, оскільки гранати, що летить, побачити жодного разу не вдалося.

Вибір болтів, як і раніше, не включений до загального циклу вибору зброї. Невже це так складно? Чому, наприклад, бінокль тут є, а болта немає? І чому після виповзання на світ божий наш герой неодмінно дістає цей бінокль?

Дивно став виглядати прицільний режим пістолета. Дуже дивно, якщо врахувати, що у «Тіні Чорнобиля» він виглядав цілком пристойно та самодостатньо.

Що стосується ігрової балістики, вона залишає подвійне враження. З одного боку, «Гвинторіз» обзавівся реалістичною дальністю стрілянини та траєкторією польоту кулі, а з іншого – товстелезні дерева, які хіба що снаряд із польової тридюймівки зможе пробити, з легкістю прошиваються з дешевої зброї чорнобильської шпани. Прямо нема куди подітися від цих гопників у кедах...

Ще один безперечний плюс - система покращення зброї та броні. Про ці особливості гри ми поговоримо пізніше, а поки що хочу зазначити, що заробляти на повну модернізацію хоча б одного пристойного стовбура доведеться досить довго. А на покращену броню – ще довше.

Зрештою, провідники. Якщо шлях через локацію не близький, можна знайти провідника, позначеного на КПК спеціальним значком, і запитати його, куди він може вас провести. Цілком може виявитися, що туди, куди вам треба.

Це баг: при спробі перейти з провідником до іншої локації гра може зависнути, причому намертво. Будьте уважні.

"Чисте небо" виявилося помітно слабшим, ніж могло б бути. Однак атмосфера Зони, загалом і в цілому, збереглася, збагатившись додатковими штрихами (іноді трохи незграбними). Вставляємо диск у дисковод... І не скаржимося на те, що не попередили про баги. Ось так.

Про головного героя замовте слово

Почнемо, як водиться в описі приквелів, із спогадів про майбутнє. «Тінь Чорнобиля» починається з шаленої гонки вантажівки, в кузові якої безвольною лялькою лежить Мічений. Пізніше, якщо пам'ятаєте, ми з вами отримали деяке уявлення про те, хто і за яких обставин уклав його в цю вантажівку. Начебто могутнє О-Свідомість відловило непосидючого і надміру цікавого сталкера, суючого свій ніс куди годі, а потім помилково закодувало його вбивство себе і відпустило всі чотири сторони. Але все це було якось туманно і не рясніло деталями. А тепер ми можемо детально простежити одну з головних причин, які зробили з запеклого сталкера, відомого як Стрілець, недосвідченого новачка з дивним татуюванням на передпліччі.

Наш герой теж сталкер, найманець-одинак ​​Шрам, який проводить в Зону тих, хто не здатний вижити в ній самостійно, зате може заплатити за послуги провідника. І в нього, як і в Стрілка, теж є відмінність. Він, як то кажуть, «відзначений Зоною». Мало кого Зона відпускає живим, якщо вже зімкне на горлі пазурі. Але Шраму невідомо вдалося вижити після Великого викиду, який убив усю групу, яку він вів. Саме цей факт і наштовхнув керівництво угруповання «Чисте небо» на думку використати Шрама для унікальної місії, з якою не впорається ніхто інший, - відшукати тих, хто винний у Великому викиді, та припинити їх безвідповідальні ходіння до Саркофагу.

Однак логіка сценарію часом кульгає. Ось питається, чому Шрам, який пережив два викиди (один з них - на наших очах), справно гине за першого ж наступного? Гаразд, у грі пояснюється, що його нервова система трансформована Зоною та поступово «вигоряє». Але чому тоді будь-яка кількість викидів, проведених у укритті, не впливає на нашого героя? І в чому, власне, його унікальне призначення? Які можливості виділяють його на тлі інших сталкерів? Відповідь на це питання так і не дається до самого кінця гри, підміняючись лише якоюсь містичною невняткою, вкладеною в уста Лебедєва.

Так чи інакше, Шрам просувається вперед, збираючи розрізнені шматки інформації про діяльність групи Стрілка, яка явно займається чимось дуже цікавим та пов'язаним із походом до центру Зони. Ці інформаційні фрагменти наш герой сумлінно передає лідеру угруповання «Чисте небо» Лебедєву, а від нього отримує подальші вказівки. На цьому етапі жодних просторово-часових обмежень немає, тож можна вдосталь досліджувати Зону, позбирати артефакти, заробити грошей, покращити зброю та броню. А заразом і познайомитися з асортиментом ігрових багів.

Від Боліт до Застави, від Застави до Сміттєзвалища, від Сміттєзвалища до Темної долини... Одинак, бандити, «Свобода», «Борг»... Клубок фактів поступово розплутується, утворюючи нитку, що веде до планів невловимого сталкера, що стосуються чергового походу до центру Зони. Перший контакт Шраму та Стрілка відбувається на околиці Рудого лісу, біля мосту до Лиманська. Стає ясно, що Стрілець має намір йти до кінця і готовий знищити будь-кого, хто стане на шляху. Єдина надія зупинити його – це вийти на контакт із Лісником. Після тривалих походів через Рудий ліс і Склади відбувається ключовий бій за міст, що веде до Лиманська, в обхід Радара. І з цього моменту сюжет набуває остаточної прямолінійності, а гра стає класичним «коридорним бойовиком».

По ходу справи вам зустрінуться дуже дивні і не характерні для «Сталкера» моменти, як вертоліт зі смужкою здоров'я, а також парочка «снайпер-кулеметник», що не вбивається звичайними вогнепальними засобами. Так, це цілком укладається в канони класичного скриптового бойовика, але незграбно виглядає у загальній атмосфері гри, яка вже завоювала свою армію шанувальників. Ось особисто мене, наприклад, «Тінь Чорнобиля» підкупила саме своєю реалістичністю та мінімумом аркадних умовностей. А тут, чи розумієте, гелікоптер, який можна збити зі штурмової гвинтівки, і незнищенний снайпер, який добре видно в приціл. Несолідно...

Угруповання

Пам'ятаєте, скільки було нарікань на недостатню кількість угруповань, доступних для вступу? Отож тепер їх стало трохи більше. А якщо точніше, три – «Сталкери», «Свобода» та «Борг». Вступивши в будь-яку з них, ви не тільки отримаєте знижку на покупку зброї, але й зможете взяти участь у війні угруповань. Вона, зрозуміло, дуже далека від динамічних і напружених мережевих баталій, але вносить певний елемент різноманітності ігровий процес і дає можливість заробити грошей. Але будьте готові до неприємних затримок. Взявши, наприклад, контрольну точку, можна годинами чекати на підхід до неї своєї групи. І так і не дочекатися, оскільки скрипти у грі іноді працюють за законами якоїсь зовсім нелюдської логіки.

Спочатку Шрам неформально полягає в угрупованні «Чисте небо», хоч і значиться в «Найманниках». Принаймні у винищуванні «Ренегатів» на болотах він бере дуже активну участь. Але жодних подальших зобов'язань перед цим угрупуванням він не має. Якщо вступити в будь-яку іншу, на взаєминах з Лебедєвим та «Чистим небом» це ніяк не позначається.

Втім, є ще одне угруповання, в яке можна спробувати вступити. Це бандити. Ватажок видає пару завдань, скупо розплачується, а далі годує обіцянками на кшталт «як тільки так відразу». Мені так і не вдалося домогтися прийому до славних лав чорнобильської гопоти. Ну і гаразд, не боляче й хотілося поповнювати ряди жлобів.

Усього ж у грі налічується вісім угруповань, з якими Шраму доведеться так чи інакше взаємодіяти.

Чисте небо

Нечисленне угруповання, на чолі якого стоять вчені. Її цілі та завдання – стабілізація Зони, запобігання викидам, що призводять до загибелі безлічі людей, очищення боліт від кримінальних елементів. Місце дислокації – табір на Болотах.

Ренегати

Група бандитів без єдиного керівництва протистоїть «Чистому небу». Жодних конкретних цілей та завдань не переслідує, обмежуючись спробами утримання кількох укріплених точок на Болотах. Місце дислокації – Болота.

Сталкери

Угруповання одинаків, які бажають бути під єдиним командуванням. Сенс існування цього угруповання - взаємодопомога та підтримка у важких ситуаціях. Цілі та завдання - звільнення Звалища від бандитів. Місце дислокації – Кордон.

Бандити

Безглуздий натовп бандитів, які не викликають жодної симпатії. Єдине керівництво формально існує. Цілі угруповання - контроль над Звалищем, яке пов'язує між собою кілька інших локацій. Місце дислокації – Сміттєзвалище.

Свобода

Угруповання, яке сповідує повну свободу дій у Зоні для всіх. Незважаючи на централізоване керівництво, досить анархічна по суті. Цілі угруповання – протистояння «боргу» та розширення свого впливу на військові склади. Місце дислокації – Темна долина.

Борг

Воєнізоване угруповання, яке вимагає жорсткої дисципліни. Дуже добре озброєна та екіпірована. Її мета – ізоляція Зони, придушення активності мутантів та припинення вільного винесення артефактів у зовнішній світ. Місце дислокації – Агропром.

Найманці

Угруповання, стратегічні цілі якого абсолютно незрозумілі. Судячи з ігрових подій, вона виконує замовлення на бойову підтримку. Наявність єдиного керівництва та дислокація невідомі.

Моноліт

Релігійно-містична секта, що поклоняється Моноліту - гіпотетичному артефакту Зони. Ворожа всім іншим угрупованням, незважаючи на їх цілі та події. Завдання - захист моноліту від зазіхань ззовні. Місце дислокації – ЧАЕС.

Взаємини з тими чи іншими угрупованнями, крім «Найманців» та «Моноліта», з яким і так все ясно, відбиваються на КПК Шраму. У принципі, інформація ця поміркована марна, оскільки вороги в жодному разі не таїть ворожості, а миттєво відкриють вогонь при першій же нагоді.

Війна угруповань

Сенс війни угруповань полягає у планомірному витісненні ворожих загонів з території локації та захоплення опорних точок. Ігрова механіка не передбачає особливої ​​ініціативності союзників, тож для захоплення локації доведеться здорово побігати.

Початок війни знаменується наказом про придушення ворожих сил у певній точці. Швиденько дивимося на КПК, де саме ця точка знаходиться, біжимо туди та знищуємо всіх, хто там є. Окрім представників ворожого угруповання, це можуть бути монстри.

Після зачистки чекаємо на підхід одного зі своїх загонів. Коли загін підтягується та закріплюється на точці, надходить повідомлення про успішне завершення етапу. Таким чином, від точки до точки відбувається захоплення території локації. Дислокацію залишків ворожих сил зручно контролювати на КПК. Але не варто займатися самодіяльністю в обхід наказів. Все одно на самовільно захоплену вами точку союзники не прийдуть, доки не надійде відповідне розпорядження.

На замітку: самовільні дії можуть бути не тільки марними, але й шкідливими, оскільки в той час, як ви штурмуєте непотрібну точку, ваше угруповання може втратити одну з захоплених.

Після повного знищення ворожих сил територія переходить під контроль вашого угруповання. Але це зовсім не означає, що на ній більше не буде бойових дій. Ворожі загони час від часу з'являтимуться по краях локації та поступово перехоплять контроль. А вночі можуть прийти мутанти. Їхня перемога на контрольних точках теж зараховується до втрат.

За кожне успішне захоплення точки, в якій ви взяли участь, належить досить солідна грошова премія.

Артефакти Зони

Артефакти, як ви пам'ятаєте, у «Тінях Чорнобиля» буквально валялися під ногами. У «Чистому небі» такої халяви не буде. Тут вони невидимі, а знаходити їх слід за допомогою спеціального детектора, щоразу підбираючись впритул до смерті. Деякі артефакти в «Чистому небі» зберегли назви, але змінили властивості, інші стануть новинкою для гравця.

Слід зазначити, що з погляду проходження гри артефакти не обов'язкові. Навіть на найвищому рівні складності можна дійти кінця і без них. Тут, ймовірно, зроблено ставку на гравця-дослідника, яким рухатиме винятково цікавість.

Більшість артефактів радіоактивна. Артефакти впливають на такі параметри, як вага, що переноситься, витривалість, згортання крові, психічна стійкість, стійкість до радіації, вогню, хімічних опіків, електрики. Загалом у грі зустрічається двадцять чотири артефакти, причому один із них унікальний. Називається він «Компас», а трапляється лише один раз, при виконанні завдання Лісника. Цей артефакт має здатність знаходити розриви в аномальних полях, тим самим працюючи як своєрідний детектор. Кажуть, що з його допомогою можна пройти найзаплутаніше аномальне поле без найменшого ризику.

Інші артефакти можуть бути знайдені за допомогою детектора поблизу аномалій.

На замітку: пошук артефактів досить складний, оскільки вони невидимі досі їх зближення з детектором впритул. При локалізації знайденого артефакту головне – не потрапити в аномалію та уважно стежити за рівнем радіації та станом здоров'я. В азарті пошуків недовго і померти від променевої хвороби.

Зброя та спорядження

Список ігрової зброї залишився практично таким самим, що й у «Тінях Чорнобиля». Додалися лише дві моделі пістолетів (Березня та ХПСС1м), мисливська рушниця-вертикалка та ручний кулемет.

Що стосується пістолетів, вони розраховані під патрон 9х19 Para і мають реальні аналоги Beretta 92 і Browning HP. Будь-яких суттєвих переваг перед іншими моделями того ж класу не помічено.

Мисливська рушниця (реальний аналог ТОЗ-34) спочатку буде непоганою підмогою при відстрілі монстрів, оскільки завдає на ближній дистанції колосальні пошкодження і має непогану купчастість на середній дистанції при стрільбі жаканом або опереною кулею. Однак надалі сенсу тягати таку бандуру просто нема.

Кулемет (реальний аналог ПКМ), як не дивно, використовується у грі виключно для стрілянини «з рук». Той факт, що подібне використання ручного кулемета є безглуздим марнотратством патронів, анітрохи ігробелів не чіпає. Втім, якогось суттєвого впливу на проходження гри кулемет не чинить, оскільки за сценарієм потрапляє до рук героя вже на «коридорній» ділянці і може бути ефективним хіба що проти вертольота.

На замітку: можна, зрозуміло, всякими правдами і неправдами нажити кулемет і раніше, на базі «боргу», але сенсу в цьому знову ж таки не буде ні краплі, оскільки боєприпаси до кулемету коштують недешево, трапляються вкрай рідко, а точність цієї зброї нижча за будь-яку критику.

Про балістику я вже згадував у рецензійній частині. Фантастична пробивна здатність ворожих куль робить безглуздим звичне використання дерев та ящиків як укриття. Однак вороги спокійнісінько ховаються за дерева, і застрелити їх через ствол дерева ну ніяк не виходить. Така собі, розумієте, балістична дискримінація.

Помітно погіршилася купність стрілецької зброї навіть у прицільному режимі. Тепер установка оптичного прицілу на АК-74 дозволяє лише докладніше спостерігати за прикрими промахами. По суті, такий підхід зрозумілий, оскільки в гру введено систему модернізації зброї, яка суттєво покращує її ТТХ.

Броня також присутня в широкому асортименті – від легкої курточки, яка захищає хіба що від вітру, до комплексного бронезахисту «Булат». Тут також передбачено модернізацію.

Серед додаткового спорядження слід згадати детектори артефактів. Вони представлені трьома моделями.

Відгук.Детектор аномальної активності із вбудованим лічильником Гейгера. При наближенні до аномалій видає попереджувальний сигнал. Також може реєструвати присутність артефактів та вимірювати відстань до найближчого з них. Не надто зручний у роботі, оскільки не вказує направлення на артефакт.

Ведмідь.Детектор аномальної активності із вбудованим лічильником Гейгера. На відміну від моделі «Відгук» вказує не лише відстань до артефакту, а й напрямок на нього, відзначаючи вектор на спеціальному азимутіндикаторі. За відомої вправності оператора досить ефективний.

Велес.Детектор-сканер нового покоління, що включає лічильник Гейгера та індикатор аномальної активності. Розроблено спеціально для виявлення артефактів. Розташування артефактів відображається на спеціальному екрані, що полегшує їх пошук.

Модернізація зброї та броні

Модернізація всіх видів може бути проведена спеціальними NPC на базах угруповань. Для більшості видів стрілецької зброї (пістолети, штурмові гвинтівки, бойові дробовики) модернізація можлива за двома напрямками. Перше дає збільшення вогневої потужності за рахунок скорострільності та встановлення підствольного гранатомета (для штурмових гвинтівок). Це, можна сказати, посилений штурмовий варіант. Другий напрямок – снайперський. Воно передбачає зниження сили віддачі та збільшення дульної енергії кулі на шкоду скорострільності. Обидва шляхи можна поєднувати, але тоді третій рівень покращення стане недоступним.

Незалежно від характеру покращень, на автомати можна встановлювати кріплення оптичного прицілу. Можна також збільшити на 50% обсяг магазину та одноразово змінити калібр ствола. Останнє особливо цікаво, оскільки можна взяти два дуже надійні автомати АК-74, змінити на одному калібр і отримати в результаті універсальний комплект надійної зброї під будь-який тип патронів.

Снайперські гвинтівки передбачають лише збільшення точності, забійної сили та обсягу магазину, що цілком логічно.

Деякі зразки зброї допускають деякі спеціальні покращення, недоступні іншим моделям того ж класу. Так, наприклад, штурмова гвинтівка ІЛ-86, що має інтегрований оптичний приціл, може бути покращена у бік збільшення його кратності.

Броня може бути покращена також за двома напрямками - у бік посилення протипульного бронезахисту та у бік полегшення, збільшення переносимої ваги та підвищеного захисту від аномальної активності Зони. Легко бачити, що перший варіант – суто бойовий, тоді як другий добре підходить для дослідника Зони. Поліпшення броні коштує дуже дорого. Повністю покращений «Булат», наприклад, обійдеться вам в 110 тисяч (для порівняння: повне поліпшення АК-74, що включає зміну калібру, коштуватиме 20 тисяч).

На замітку: покращуючи свою зброю та спорядження, будьте уважні. Один невірний хід - і другий (а разом з ним і третій) рівень покращень виявляться недоступними, а гроші витрачені даремно.

Використання дульних насадок-глушників у грі передбачено. Але вони практично позбавлені сенсу, оскільки вороги реагують на постріли у будь-якому разі і безпомилково шукають джерело небезпеки. Крім того, глушники, як і насправді, знижують забійну дію кулі.

Монстри

У принципі фауна Зони практично не збагатилася. Більше того, вдень вона навіть збідніла. Згідно з загальним задумом гри, світлий час доби відведено на війну угруповань, так що мутанти вважають за краще тепер з'являтися вночі.

Однак зменшення кількості мутантів Зони було заповнено збільшенням зі здоров'я та шкоди, що наноситься. Снорки, що були легким видобуванням у «Тінях Чорнобиля», тепер здатні вбити сталкера, якщо їх буде хоча б пара. Сліпі пси теж стали міцнішими та агресивнішими. Псевдоособаки обзавелися здатністю до телепортації при попаданні в них кулі. А псевдогігант, якого в пам'ятній лабораторії Х-18 можна було вбити двома-трьома гранатами РГД-5, тепер перетворився на незламну машину вбивства, на яку можна витратити два десятки таких самих гранат без найменшого результату. Слава богу, він зустрічається лише один раз, у локації «Рудий ліс».

На замітку: не витрачайте час на пошуки частин убитих монстрів. У «Чистому небі» їх не передбачено.

Зустрінеться на дорозі і модифікований кровосос – так звана «болотна тварюка». На відміну від звичайного кровососу, йому не потрібно виходити з режиму невидимості, щоб атакувати. Вбити цього мутанта практично неможливо, оскільки він рухається дуже швидко і практично не стоїть на місці.

Буде у грі і штучний контролер, задіяний у сценарії. Якогось ускладнення щодо цього «пожирача мозку» я не помітив. Більше того, мені здалося, що він став поговірливішим.

Аномалії та викиди

Аномалії, ці прокляття сталкера, стали набагато менш помітними, ніж у «Тінях Чорнобиля». До звичних вже «електр», «жарки» та «воронок» додалося три аномалії. Це «розлом», «м'ясорубка» та «симбіонт». Перша завдає термічних ушкоджень, друга розриває на шматки протиспрямованими гравітаційними обуреннями, а третя впливає комбіновано – руйнує нервову систему пси-випромінюванням, спалює та розриває на шматки. Знайти симбіонт можна, наприклад, у Рудому лісі, поруч із місцем проживання псевдогіганта.

У кожній ігровій локації є одне-два поля аномалій, де можна пошукати артефакти. На решті території аномалії зустрічаються порівняно рідко.

На замітку: будьте уважні – багато аномалій радіоактивні. Не забувайте дивитися на індикатор під час пошуку та підбору артефактів. І беріть із собою якнайбільше антирада.

Викиди зазвичай відбуваються при повторних відвідуваннях локацій. Попереджають про них заздалегідь, так що можна встигнути добігти до укриття, яке передбачено в кожному конкретному випадку. Зрозуміло, логіки в тому, що укриттям від викиду може служити строго певне місце, немає ніякої, але тут уже нічого не поробиш.

Якщо Шрам не встигне дійти до притулку до початку викиду, він миттєво гине. Так що краще поквапитися, не зупиняючись на перестрілку із ворогами, що зустріли по дорозі. Але не намагайтеся уникнути викиду на іншу локацію. Від викиду ви, звичайно, втечете, але подальше проходження гри може стати неможливим.

Проходження

Болота

Після перегляду відеоврізки, що вводить нас у курс справи, розшукуємо бармена та отримуємо першу порцію інформації про поточний стан речей. Розмову з ним перериває Лебедєв, який вимагає Шраму до себе. Розмова з Лебедєвим також проливає світло на події та перспективи, що відбулися.

Отримавши завдання, вирушаємо до торговця, який екіпірує Шрам для першого походу на Болота. Озброївшись, йдемо до провідника, який доставляє нас на місце та відкланяється.

Болота – локація специфічна. Огляд тут досить поганий через повсюдні зарості осоки. По дорозі потрапить маленька череда плотей, на яку можна не витрачати патрони.

Сенс першого походу - дійти до вежі з панікуючим «чистонебівцем», залізти до нього, постріляти по кабанах і благополучно впасти в непритомність від викиду.

Повторно прийшовши до тями на звичному ліжку, вирушаємо до Лебедєва, щоб вислухати якісь невиразні міркування про Зону, історію Великого викиду і місце Шраму в її продовженні.

Зі всього сказаного ясно, що треба вибиратися на Кордон, ближче до Зони. Але тут з'ясовується, що табір "Чистого неба" буквально обкладений з усіх боків "Ренегатами".

Таким чином, нашим оперативним завданням стає перша війна угруповань. Відтісняючи ворожі загони до краю Боліт та відвойовуючи опорні точки, поступово добираємось до провідника, який погоджується провести нас на Кордон.

Кордон

Вибравшись із труби, не варто поспішати. Проблема в тому, що весь простір перед виходом прострілюється зі станкового кулемета застави. Тому наше завдання - якнайшвидше добігти до великого валуна, що лежить у напрямку застави, і сісти за ним. Кулеметник, втративши мету, доповість про це командуванню, і на пошуки сталкера буде вислано групу захоплення. Користуючись тим, що кулеметник не може вести вогонь, поки група знаходиться в пошуку, швидко біжимо вліво вздовж загородження з колючого дроту.

Уникнувши переслідування, добираємося до села і спускаємося в підвал до Сидоровича. Як завжди, старий хрич не бажає ділитися інформацією безкоштовно і вимагає натомість знайти та повернути кейс із хабарем, уже приготовлений замовнику.

Вирушаємо до табору угруповання «Сталкери», попутно беремо участь у сутичці між одинаками та військовими поряд з автобусною зупинкою. Вигравши бій, маємо можливість покращити своє озброєння.

Побалакавши з командиром угруповання Батьком Валер'яном, йдемо спілкуватися з полоненим майором Халецьким. Майор виявляє норовливість, не бажає повідомляти, де саме він сховав кейс, але дає зрозуміти, що свої його в біді не залишать і неодмінно звільнять.

Повторне відвідування Отця Валер'яна народжує план перебити всю «групу підтримки» Халецького, щоб у нього не виникало ілюзій щодо свого майбутнього.

Сказано зроблено. Перша група знаходиться на елеваторі, друга – на МТС. У такій послідовності і знищуємо військових. Повернувшись у табір, переконуємось, що Халецький став помітно балакучішим, дізнаємося від нього місцезнаходження кейсу.

Знайшовши іржаву коробочку, відносимо її до Сидоровича. Натомість отримуємо метрову подяку і відомості про сталкер на прізвисько Ікло, який розшукує якісь електронні компоненти, але не каже, для чого вони йому знадобилися. Сидорович в електроніці не розуміє та компонентів не тримає. Тому він відправив Ікла до дігерів на Сміттєзвалище. Вони там розкопують поховання техніки, тож електроніка якась напевно є. Отже, наступна мета - знайти на Звалищі Ікла.

Звалище

Ще один похід через трубу. На виході чекає компанія бандитів. Якщо підкоритись їхнім вимогам, пограбують до нитки. Тому дешевше буде витратити на них пару гранат та півсотні набоїв.

Обходячи стороною стоянку техніки, слідуємо за покажчиком, який призводить до чотирьох трупів невдалих дігерів. В одного з них знаходимо КПК, на якому міститься інформація про те, що Ікло розгнівався через відсутність потрібної йому деталі, відмовився оплачувати розкопки та пішов. За ним був відправлений Васян, відомий своїм красномовством і даром переконання.

Ідемо шукати Васяна, попутно розмірковуючи, чи ще цілий його труп. Як не дивно, Васян живий, здоровий і неушкоджений, але неабияк наляканий. Допомагаємо йому відбитися від зграї сліпих собак, а потім з'ясовуємо, що Ікла і слід застудив. Відомо лише, що застиг він у напрямку Темної Долини.

Темна долина

На вході в Темну Долину також є фейс-контроль. Щоправда, тут не грабують, а лише придивляються до обличчя. І то гаразд. Поспілкувавшись із старшим гарнізону, йдемо на базу "Свободи". Тут буде розмова з комендантом Щукіним, який надто високо цінує свій час. За його вказівкою йдемо вбивати псевдособак у кількості однієї штуки. Повернувшись, отримуємо ще одне завдання – доставити боєприпаси на форпост "Свободи". Отримуємо набої у балакучого Ашота, йдемо до форпосту, але трохи не встигаємо. Трупи «свободівців» ще теплі, а на одному з них знаходимо КПК, у якому виявляється цікавий звукозапис. Як з'ясовується, комендант Щукін – дворушник та зрадник, який підставив форпост «Свободи» під удар загону найманців.

Повернувшись на базу, виявляємо, що Щукін не лише зайнятий, а й мудрий чоловік. У всякому разі, у нього вистачило мудрості змотатися до найманців під захист.

Цього разу нам дозволяють аудієнцію із командиром «Свободи» Чеховим. Звісно ж, наступне наше завдання – розшукати та гримнути коменданта. Голову його тягти не потрібно, достатньо його КПК. Принагідно з'ясовуємо, що Ікло на базі «Свободи» побував, купив те, що йому необхідно, і відбув. Куди? Буде КПК коменданта – поговоримо.

Коменданта виявляємо на фермі біля дороги. Там же нечисленна група прикриття, яку «свободівці» перемелюють із особливим цинізмом, жартами та примовками. Знаходимо труп коменданта, забираємо КПК, повертаємось до Чехова.

З розмови з Чеховим з'ясовується, що Ікло вирушив на Сміттєзвалище. Ну треба ж, га? Адже ми тільки звідти.

І знову звалище

Не мудруючи лукаво, вирушаємо у напрямку позначки КПК Ікла. Позначка ця вказує на підвал поруч із недобудованими руїнами, в яких влаштувалися дігери.

На замітку: увага! У підвалі Шрам втратить все своє майно. Якщо вам його хоч трохи шкода, скиньте своє барахло перед входом у підвал. Виберетеся - зберете.

У підвалі, як виявилося, встановлена ​​міна-пастка. Вбити не вбила, але контузила здорово. Прийшовши до тями, Шрам виявляє себе лежачим на підлозі підвалу, а над собою - двох дегенератів у бандитському «прикиді». Виявляється, вони тут уже давно промишляють пограбуванням цікавих сталкерів, що сунули ніс у підвал.

Бандити, обібравши Шраму, що приходить до тями, змиваються. Тепер можна встати та озирнутися. У самому кутку підвалу лежать КПК Ікла і «набір новачка» - ляк системи Макарова, патрони до нього та ще якась дрібниця.

На КПК - згадка про якусь схованку і про те, що Ікло причетний до походу до центру Зони. На зв'язок виходить Лебедєв, який повідомляє, що координати схованки вже розшифровані. Настав час вирушати на Агропром.

Агропром

У самого початку локації – застава «Боргу». З нами чемно розмовляють, співчувають і навіть дають охоронний ескорт.

Діставшись із незначними пригодами до бази «боргу», спілкуємося з генералом Криловим. Виявляється, дістатись схованки можна, але в обмін на допомогу «Долгу». Їх долають мутанти, які безперервно пруть із підземель Агропрому. Єдиний вихід – затопити нижні рівні.

Робити нічого, настав час вирушати в дорогу. Закуповуємося у похмурого продавця на прізвисько Мітяй, йдемо до нори. На підході спостерігаємо масовий десант снорків, що шкереберть вилітають з нори і розлючено кидаються в бійку з воїнством сержанта Наливайка.

В принципі, з ними можна повоювати – і навіть успішно, якщо пощастить. Але чи варто витрачати боєприпаси та аптечки, якщо можна пробігти до нори та пірнути у підземелля?

Підземелля Агропрому

Довгий коридор, що згинається вліво. Тікати по ньому не варто. Краще почекати, поки не активуються всі смолоскипи, а потім, перебігаючи від ніші до ніші, намагаючись не потрапити під струмені полум'я і відстрілюючи снорків, що горять, дістатися до сходів.

Піднявшись нагору, підбираємо патрони та аптечки на стелажі, входимо до круглої зали з системою басейнів. Зараз важливо побачити та вбити контролера до того, як він побачить та вб'є нас. В принципі нічого складного, якщо точно стріляти і відскакувати за труби для перезарядки.

Покінчивши з контролером, проходимо до наступного приміщення. Тут важливо, щоб не було навантаження інвентарю. Крутимо вентиль, пробігаємо через двері, не зволікаючи спускаємося по гвинтових сходах вниз, далі ліворуч коридором до сходів - і вгору, подалі від затоплення.

Отже, наш обов'язок «Долгу» віддано сповна. Настав час згадати і про свої інтереси.

У ході відвідування схованки, що знаходиться там же, де і був - у кімнаті, куди веде вентиляційний канал, - зустрінуться чотири бандити. Прямо скажемо, не бозна-що. А ось далі – серйозно. Чотири вогняні полтергейсти, які блокують вихід із шахти зі спіральними сходами.

Відстрілювати їх знизу проблематично – полтергейсти охоче відповідають язиками полум'я, а аптечки рано чи пізно закінчаться. Краще пробігти вгору до глухої кімнатки, в якій буде безпечно. Звідси можна шпурнути пару гранат вниз, щоб убити одного полтергейста, і постріляти в отвір дверей по другому, відскакуючи від вогненних ударів у відповідь.

Двох полтергейстів, що залишилися значно вище рівня кімнати, можна знищити короткими точними чергами, швидко ховаючись в кімнату після кожної черги.

Розробившись із полтергейстами, вибираємось на поверхню і вирушаємо на допомогу групі Ржавого і далі, на «Янтар».

Завод «Бурштин»

Для того, щоб дістатися старого знайомця Сахарова, доведеться трохи постріляти. Бункер в черговий раз неквапливо атакує зомбі, а місцева команда з ними не справляється. Допомагаємо вогнем, розмовляємо із Сахаровим. З розмови з'ясовується, що Стрілець побував тут і отримав від Сахарова прототип пси-шолома, без якого пройти через завод до Рудого лісу неможливо. Запас шоломів у Сахарова вичерпався, натомість є шанс розібратися в причинах сплесків псі-активності на околицях лабораторії Х-16. Для цього треба дістатися місця, де на одному з трупів експедиції, вбитої псі-ударом, знаходиться КПК з документацією щодо встановлення-випромінювача.

Від нас потрібно лише швидко пробігти вздовж західної стіни заводу, відстрілюючи сліпих собак та їх псевдородичів, схопити КПК і повернутися назад. Затримуватись біля трупів не варто, оскільки на підході чергова група зомбі.

Повернувшись до Сахарова, вислуховуємо його міркування щодо причин нерівномірного випромінювання установки та отримуємо завдання супроводжувати загін Лівші, який має відновити охолодження установки.

Пробравшись разом із групою Лівші на завод, займаємо за його наказом місце на даху пакгаузу, звідки протягом трьох хвилин відстрілюємо зомбі, які не бажають, щоб установку охолоджували.

Після відновлення системи охолодження отримуємо від Сахарова інформацію про місцезнаходження Стрілка, проходимо через західні ворота заводу і опиняємося неподалік мосту в Лиманську та узліссі Рудого лісу.

Рудий ліс

Для початку нам показують стрілка, що тікає до тунелю. Зважаючи на все, він уже знає, що за ним іде погоня, і сповнений рішучості зупинити її будь-якими засобами. Кошти, до речі, прості - підрив тунелю, що веде до Радару, і організація найманої засідки з сталкерів, що нічого не підозрюють, які вважають, що вони захищають Стрілка від найманого вбивці.

Засідку доводиться перебити, оскільки на переговори не йдеться. Після цього з'ясовується, що через Випалювач не пройти в жодному разі, а обхідна дорога через Лиманськ перекрита бандитами, які контролюють підйомний міст на тій стороні річки. Зважаючи на все, опускати його найближчим часом бандити не збираються.

Єдина можливість хоч щось зробити – знайти Лісника. А для цього треба пройти через Рудий ліс.

Надзвичайно незатишне місце цей ліс... Допомагаємо відбитися від мутантів одній групі, проводимо іншу до поля артефактів, де мирно пасеться псевдогігант, відшукуємо танк із міхуром телепорту, відбиваємося від кабанів і снорків, ліземо в телепорт.

Догадлива «бульбашка» доставляє нас мало не в обійми Лісника. З неквапливої ​​розмови з ним з'ясовується, що на тому березі, неподалік Лиманська, група найманців потрапила до якоїсь дивної ситуації. Якщо їм допомогти, можна розраховувати і на допомогу у відповідь з мостом.

Тепер ми маємо відвідати Військові склади, оскільки там є шанс встановити з групою хоч якийсь зв'язок.

Військові склади

Тут потрібно спочатку поговорити з командиром групи «Свободи» Вороном, потім знайти загін найманців, поговорити з їхнім командиром на прізвисько Гог, вирушити до водонапірної вежі в Селині кровососів, перестріляти її аборигенів, піднятися на вежу і перехопити уривки передачі, яку група, що застрягла під Лиманському, веде безперервно.

З передачі стає ясно, що причина всіх бід групи - аномалія, що спотворює простір. Справа зроблена, настав час повертатися до Лісника.

Рудий ліс

Дізнавшись про розклад із групою, що заблукала, Лісник згадує про свої інтереси і просить знайти і повернути безцінний артефакт «Компас», який у Лісника відібрала місцева шпана.

Перестрілка зі шпаною – справа звична. Три хвилини роботи – і артефакт у кишені. Відносимо його Ліснику, а натомість отримуємо іменний покращений «Гвинторіз» та детальний план подальших дій. Схоже, другого походу на Склад нам не уникнути.

Військові склади

На цей раз нам доведеться масштабно повоювати. Вже відомий нам Хог пов'язується з Костюком, який представляє інтереси «Свободи» на Складах, і Шраму є унікальна можливість взяти участь в епічному вселенні «Свободи» туди, де ми звикли її бачити.

Після того, як військових виселяють з території Складів на той світ, піднімаємося на вишку, де встановлено радіопередавач. Включаємо його, передаємо пеленг для групи, що заблукала. Отже, ми тепер маємо підтримку на тому боці річки.

Майже відразу після передачі пеленгу на зв'язок виходить Лебедєв і наказує негайно повертатися до мосту в Лиманськ.

Рудий ліс (окраїна)

Під час бою за право опустити міст від нас будуть потрібні послуги снайперського прикриття. Мабуть, хитромудрі найманці вже пронюхали про іменний «Гвинторіз» і раді покласти снайперську відповідальність на наші стомлені плечі.

Нічого складного не передбачається. Іноді на горі, в якій пробитий тунель у Лиманську, з'являтиметься снайпер бандитів. Кладемо його одним точним пострілом, ліниво куримо, чекаємо наступного.

Все, міст опущений. Можна вирушати до Лиманська.

Лиманськ

Проходимо через тунель, опиняємось у місті. Насамперед зустрічаємо деморалізовані залишки бандитського воїнства. Воістину жалюгідне видовище...

На замітку: далі починається «коридорний» етап, на якому ніде підлататиме броню і полагодити зброю. Подбайте про це зараз. Відразу при вході до Лиманська (площа зліва) буде стояти NPC, який відремонтує все, що ви попросите.

Будьте обережні, на короткому кварталі з уазиком без верху є міни-пастки з розтяжками та три стрілки у вікнах. Міни не спрацюють, якщо перебратися через кузов автомобіля. А ось зі стрілками доведеться розбиратися силовими методами.

За поворотом – будинок, на другому поверсі якого засів кулеметник. У будинку понад десяток монолитовців. Тут треба діяти рішуче, але украй обдумано. Декілька гранат під різними кутами в отвір дверей, а потім ретельно зачистити будинок і вбити кулеметника. Тож у нас з'явився законний трофейний кулемет. Його бажано приберегти.

Після зачистки будинку буде ще дві сутички із «Монолітом» - одна на вулиці, інша на площі зі сквериком. Під час другої сутички не варто витрачати час. Прориваємося вперед і йдемо через підворіття праворуч, у велике подвір'я. Будьте уважні, не пробігайте підворіття. Далі вулиця перегороджена непрохідною стіною аномалій.

У дальньому лівому кутку двору є сходи. Піднімаємося нею, проходимо через будинок, виходимо на набережну до мосту, знаходимо ще одну групу союзників. Тепер наше завдання – знищити кулеметника та придушити опір у будинку навпроти. Кулеметник знищується одним точним пострілом із середини мосту.

Зачистивши будинок, піднімаємось на другий поверх, знаходимо пролом у підлозі, спускаємось на перший поверх, виходимо на вулицю.

Тепер наш шлях пролягатиме між просторовими аномаліями. Доходимо до автобуса, пролазимо через вікно до салону, виходимо через двері.

Тепер на черзі будівництво. На поверхах знаходяться бійці "Моноліта". Їх понад два десятки. Тут доведеться попрацювати снайперською гвинтівкою, вичікуючи, поки чергові вороги не з'являться у полі зору. Коли сили обороняться будуть виснажені, входимо на територію будівництва, добиваємо залишки ворогів, піднімаємося на третій поверх, знаходимо балконні двері та зістрибуємо вниз, на будівельні риштування, а звідти на землю. Тепер залишилося знайти лаз під парканом – і ми з'єднуємось із черговою союзною групою.

Широка площа перегороджена дротяним загородженням, яким пропущений струм. Наприкінці площі дзвіниця, а на ній снайпер. Потрібно знайти генератор і вимкнути його.

Проходимо до будинку праворуч. У ньому є сходи на горище. З нього через двері вибираємось на дах. Перестрибуємо на балкон сусіднього будинку, трубами добираємося до містків, переходимо на лоджію готелю. Тут потрібно швидко вбити монолитовця, зруйнувати пострілами ящики та швидко пробігти вперед, доки снайпер не впіймав у приціл. Спускаємося аварійними сходами, потім піднімаємося наступною. Наприкінці чергової лоджії знаходиться рубильник. Вимикаємо живлення, вбиваємо снайпера, спускаємось на землю.

Госпіталь

Тут на нас чекатиме ще одна група союзників, яка зіткнулася з проблемою безсмертного снайпера під прикриттям кулеметника. Від нас потрібно зайти в тил снайперу і пристрелити його. У принципі нічого складного. Будьте уважні, іноді з іншого боку внутрішнього двору госпіталю з'являтимуться трійки ворогів.

Після вбивства снайпера союзники підтягнуться до вас і спочатку висадять у повітря перекритий прохід, а потім пригостять гранатою кулеметника.

Наступний етап доведеться проходити без підтримки. Зістрибнувши в отвір стіни, відразу ж ідемо в ліві двері на сходи. Там убиваємо пару монолітівців. З'являється гелікоптер військових, який розстрілює всіх, кого бачить. На сходи забіжать кілька монолітівців, які рятуються від вертольота. Після того, як з ними буде покінчено, беріть в руки кулемет, ставайте в отворі дверей і знищуйте вертоліт. На це має знадобитися щонайбільше три десятки набоїв.

Все, кулемет більше не потрібний.

Подальший шлях виведе нас до ще одного внутрішнього дворика, наприкінці якого за імпровізованим щитом сидить ще один кулеметник. Крім нього, у дворі виявиться десяток монолитовців, озброєних штурмовими гвинтівками.

Найкраще відсиджуватися у тамбурі, через який ми потрапили у дворик. Для успішного завершення цього етапу достатньо протриматися рівно одну хвилину.

Після підходу союзників та зачистки ними двору йдемо вперед, за кулеметне гніздо. Там є двері, за якими починається лаз. Перед тим, як пірнути в нього, можете викинути з інвентарю все важке (зброя, гранати, патрони 5,45 мм). Воно вам більше не знадобиться.

ЧАЕС

Фінальний бій, як з'ясувалося, до сміху простий і невигадливий. За складністю він становить один-два відсотки від складності останнього бою у «Тінях Чорнобиля». Вислуховуємо останні одкровення Лебедєва, отримуємо до рук електромагнітну гвинтівку (на вигляд – вилитий «гаус») та здоровенний комод під назвою FN2000 з патронами.

Гаразд, з електромагнітною гвинтівкою зрозуміло. Стрілка потрібно не вбити, а позбавити пси-шолома, що екранує. Але ось навіщо мені всунули цю дурницю з підствольником і балістичним обчислювачем? Невже я, на думку сценаристів та дизайнерів, до цього місця дійшов із пістолетом Макарова? Хоча, по суті, тут і ПМ не знадобиться.

Дивимося відеоврізку, на якій показаний порушник-зловмисник в обрамленні блискавок, що зміяться, пручий відчайдушно до 4-го енергоблоку по віадуку теплотраси. Наше завдання полягає в тому, щоб швиденько сісти і зробити в нього шістнадцять точних пострілів. Так, до наших послуг - чергова смужка здоров'я (імовірно, не Стрілка, а його електрокаструлі на голові), по якій дуже легко і зручно дивитися, як просувається справа.

Комедія ситуації полягає в тому, що ці шістнадцять пострілів робляться не сходячи з місця, оскільки Стрілець явно підігрує нам і нікуди особливо не поспішає.

Дивимося фінальний відеоролик з несамовитою сценою кодування Стрілка. Судячи з внутрішньоігрових дат, кодуватимуть його близько року. Незавидна доля.

Ну от і все. Ми з вами, спотикаючись об кути скриптів, що випирали, і стукаючись головою об нависаючі громади багів, пройшли «Чисте небо». Ви задоволені?

Ах так, мало не забув. Чисте небо вам над головою, сталкери. І будьте щасливі за найменшої нагоди.

1 2 Всі

Поради та секрети гри STALKER Чисте небо

Розбив статтю на розділи:

1 Артефакти
Якщо артефакт знаходиться в полі вашого зору, але ви недостатньо близько до нього, щоб він став видимим, збережіть та завантажте гру – на кілька секунд стане видимим випромінювання артефакту, що значно полегшить пошук.
а) Є Виверт на залізничних коліях локації Агропром. Біля тунелю, де спочатку влаштувалися Бандити. Між вежею та вагонами. (Ніби так, якщо ні, то просто пройдіться вздовж) Знайшов купленим у Сахарова (тисяча з чимось рублів) детектором.
б) Є два артефакти "Місячне світло" у будівлі де раніше (У Тінях Чорнобиля) Крота від військових ховався. Зараз там електри та пси-зони. Від перших рятуємося притисканням тулуба до стіни)) На другому поверсі лежать.
в) Артефакт колобок також є на локації Агропром. На тих болотах, де раніше дезертир сидів. Не далеко будиночка (він там один) у бік переходу на Янтар, глибоко в тресині та очеретях.
г) Ще там же у єдиної на локації аномалії "Сімбіонт" лежить " Нічна зірка".
д) У Звалища на цвинтарі радіоактивної техніки, де колись був Біс, є артефакти "Вогненна куля" та "Мамині намисто", і в тій же локації Два "Ломтя м'яса" в кислотних болотах.
е) При переході з Кордона на Сміттєзвалище, не перетинаючи заставу, дивлячись на Північ, повертаємо праворуч. Натикаємось на Аномалії - в одній із них "Нічна зірка".
е) Коли Лісник дає завдання принести йому артефакт компас, по дорозі до нього (артефакту) є драбинка вниз.
ж) артефакт "Батарейка", є у Темній долині на території бази Свободи, там поряд ще в тунелі спека літає туди-сюди... ось, струм мені там попалася "Нічна зірка"
з) На початку на Болоті знайшов 5 артефактів постараюсь приблизно описати де вони:
1) в аномалії як струму вийшов з бази допомогти відбитися від монстрів, якщо на початку не знали як шукати або просто проігнорували то вежа перебувати на заході, поверніться і знайдіть його.
2) йдемо північ там аномалія і підбираємо артефакт хімічний опік.
3) прямо в згорілому хуторі є руїна з аномалією там артефакт вогню.
4) північ від механізатрного двору метрів 50 є аномалія вогню.
5) якщо пройти потім на схід метрів 200 електрична аномалія, там артефакт електрошок... стрімкуватий правда.
Так до речі, як користуватися картою і де північ сподіваюся знаєте =)
і) У рудому лісі(де ви супроводжуєте сталкерів) у дуже великій аномалії(у вигляді таких пальців) є 2 арти...які - не знаю,не зміг дістати.
й) На Бурштині є дуже гарний арт. Дає -6 до радіоактивного зараження. Прямо за базою вчених є кілька порослих очеретом калюж. Там ще постійно зелений туман клубочиться. Якщо прокидати болтами, можна не вляпатися в аномалії, але отрутою все одно похитається.
к) У рудому лісі, по дорозі до танку з телепортом зустрінете групу сталкерів. Вам запропонують довести їх до певного місця та за це пообіцяють артефакт. Коштує він чимало (на тлі більшості артів). Якщо ви не дасте зжерти їх сноркам, собакам та псевдогіганту – отримайте його. Зі снорками та собаками досить просто – випередіть групу та закидайте їх гранатамію. А ось гігант дуже товстий. Біжіть спиною вперед і відстрілюйтесь. ГОЛОВНЕ не відбігайте надто далеко, тримайтеся до нього досить близько, інакше він переключиться на сталкерів і швидко їх зжере.
- Додано 5 нових артефактів: Компас, Дува, Пухир, Око, Сніжинка
Відомі раніше: Слиз, Слизняк, Слюда, Виверт, Граві, золота рибка, Краплі, Вогненна куля, Кристал,
Колючка, Кришталева колючка, Морський їжак, Кров каменя, М'ясо ламати, Душа, Медуза, Кам'яна квітка,
Нічна зірка, Бенгальський вогонь, Спалах, Місячне світло, Батарейка, Пустушка, Мамині намисто, Плівка,
Пружина, Колобок

Носіння артефактів допустиме лише за наявності спеціальних слотів у складі костюма
P.S. Артефакти з мінімальною знижкою купують Сидорович та вчені.

2 Гроші
Гроші можна заробляти нескінченно. На кожній точці, яку може зайняти якесь угруповання, є спеціальна скринька, в якій зберігаються запаси. Чим більша сила і ресурси угруповання - тим більше речей лежить у ящику. Вміст кожного такого ящика часто оновлюється, тому можна просто ходити по захопленим неворожим угрупованням точках і збирати патрони, аптечки та їжу.
а) Цікавий спосібдодаткового заробітку: На локації Болото головне завдання – захопити та утримати основні точки. Як тільки всі позиції захоплені чистонебівцями, йдемо на головну базу і отримуємо в нагороду кілька штук грошей та комбез чітого неба.
Але періодично респауняться Ренегати і пруть на Механічний двір. Ми не втручаємося, даємо його захопити, а потім знову відбиваємо і, як приходить загін ЧН, отримуємо знову виконане головне завдання із захоплення всіх точок. І знову отримуємо на головній базі гроші та комбез
б) Як тільки виходимо на Кардон, по нам нехило шмеляє кулемет. Такі наїзди не залишаємо безкарно, одразу йдемо до вояків на блок пост, а потім, збираючи трофеї, знайшов у бараку ящик, де було ДУЖЕ багато різних набоїв. Все навіть не забрав зганяв до Сидора, все склав там у ящик, а коли повернувся, там знову вояки з'явилися, довелося вдруге битися, але ящик наповнився знову!!!

3 Зброя
а) Найпростіший спосіб на початку гри роздобути СВД – прибрати одного з боргівців на Агропромі.
б) ПСО 1 можна знайти на вежі на болотах на самому верху там відкритий ящик усередині приціл.
в) Можна полагодити зброю безкоштовно! Значить так. по порядку. У руках поламаний стовбур. Ремонт під 10000. Грошей шкода. Значить, треба знайти благодійника, який підпорядкує задарма. Хто ж це зробить? Бандити! Ідемо на стоянку гопників і дивимося в оптику. Нас цікавить, чи там є хлопці з пістолями і чим більше, тим краще. Якщо такі є, мететься до них на стоянку і скидаємо гвинторіз. Кидати треба в такому місці, де можна заманити на нього цей натовп. Зверніть увагу, що хлопці з пістолями не зможуть проігнорувати таку круту гармату. Вони її не тільки хапнуть, а й зарядять і полагодять. А далі справа техніки. Черга в лоба своєму майстру і повертаємо свою власність. Стан зброї з позначки "повний триндець" перемістився на позначку 70-80%. З таким станом можна користуватися. Або дочинити у кваліфікованого майстра. Вартість ремонту при цьому впаде до 1500 ре. Тільки дивіться, щоб з неї вас і не уклали ХD
От і все. Ідея, до речі, народилася відразу, як тільки заволодів убитою гарматою. Цілеспрямовано пішов до бандюків та перевірив. Все працює. Дивно, що про це ще ніхто не писав
г) Гвинторіз можна знайти у вагоні поряд із залізничним тунелем на Агропромі.
д) У Лиманську, в будівлі, де засіли бандити, валяється "бульдог" із купою зарядів до нього! Заряджатиме його правда цілу вічність. Ще бульдог є в печері, біля бази Капера, у Рудому лісі, він там на нижньому ярусі в туалеті.
е) У патченій версії, на Болотах, на хуторах, які контролюють Чистонебівці (не тільки що захоплені, а де вони давно стоять), у будинках у ничках (у залізних ящиках) часто зустрічаються і різні патрони (5.45 для калаша, 9.39 для Вінтореза та Грози, 5.65 для НАТОвських гвинтівок) та аптечки з бинтами.
е) На Армійських Складах поряд з головною будівлею стоїть танк, поруч ящик, у ящику РПГ
ж) У зброї можуть бути змінені такі параметри:
* кучність (розкид),
* настильність (рух кулі або снаряда майже паралельно поверхні землі на невеликій висоті),
* скорострільність,
* обсяг магазину,
* вага,
* віддача,
* калібр...
Для автоматів - до 15 покращень у кожній з 2-х гілок розвитку - снайперської (точність) та штурмової.
(Моч). Снайперські гвинтівки та кулемети мають лише по одній галузі розвитку - точності та мощі.
відповідно. Деякі зміни не сумісні між собою. При цьому максимальному покращенню
можливо піддати виключно рідкодоступні та дорогі екземпляри озброєння
Реалізовано: ремонт озброєння силами спеціалізованих НПС та пристрілювання (чим довше використовується
окремий тип зброї, тим вища точність стрільби з цього типу). Різні НПС-ремонтники мають свою
індивідуальну спеціалізацію (броня, снайперські гвинтівки, важке озброєння)
Особливість бронебійних патронів полягає у більшій забійній силі. Це означає не якнайшвидше
поразка противника при попаданні в голову, а проникаючу здатність - пробивання не тільки дверей або
дерев'яного паркану, а також цегляної стіни, залізних воріт, кузова машини, інших об'єктів
Методика порівняння купчастості бою окремих "стволів": беремо зразки порівнюваної зброї,
значному (!) видаленні визначаємо мішень (наприклад - фрагмент стіни), зберігаємось, виконуємо серію
пострілів в режимі, що Вас цікавить (у конкретну обрану точку), підходимо і фіксуємо результат
(можна – скріншотом). Повторюємо так із кожним зразком зброї, повертаючись на стрілецьку межу раніше
зробленим збереженням (save"ом). У результаті - порівнюємо результати між собою

4 Різне
а) "Падати з мінімальними ушкодженнями", падати з десятого поверху не вийде, але з першого-другого – цілком. Фокус у тому, що головний герой отримує менше шкоди, якщо перед тим, як впасти з даху, він розбігся. Наприклад, база Чистого неба, початок гри - можна просто зістрибнути тоді мінімальну шкоду буде отримано, а можна натиснути на "спринт" і зісковзнути з даху - шкоди ніякої.
б) На Звалищі за сюжетом потрібно спускатися в невеликий підвал за кпк Ікла, там вибухає розтяжка і пара бундюків забирають усі речі ГГ. Цього частково можна уникнути так: перед спуском просто викидаємо всі свої речі на землю, а потім просто підбираємо. Правда гроші врятувати не вдасться, тому їх краще завбачливо витратити на базі Свободи, наприклад, на новенький комбез.
г) Навіть повністю вбита броня краще не викидати, у неї завжди залишається певний захист від куль.
д) Вміст металевих шухлядок тепер при розбитті може не тільки провалюватися на поверх нижче, але й ВІТАТИ КРІЗЬ СТІНУ В СУДІДНЕ ПРИМІЩЕННЯ, або НА ВЕРХНИЙ ПОВЕРХ. А може частинами в усіх напрямках.
е) Тепер легко вбивати ворон із будь-якої стрілецької зброї
е) Гітара можна знайти на базі Свободи. Другий поверх, по дорозі від бармена до механіка. все-одно підібрати не можна
ж) Перед блокпостами бандитів викидайте спорядок, їжу та аптеки десь неподалік, і від шмону втратите лише гроші.
з) На ЧАЕС не обов'язково бігати за Стрілком, можна завалити його не сходячи з місця: коли дадуть гаус, пройдіть пару метрів до залізниці, сядьте за неї, щоб не стріляли з лівого, постріляйсь у нього і він втече вниз, потім з'явиться на землі з права як у долоні.
і) А ось просто прикол. Є сталкер, де раніше на Кардоні Петруха стояв, також у бінокль дивиться, але іноді його взяти забуває та виходить комічно
-Кулі, як і в реальності, рикошетять від будь-якої поверхні, наприклад -землі.
-Не стріляйте крізь кущі – у них куля може змінити траєкторію.
-Навісні замки на дверях розбиваються пострілами.
-Закриті шафи для одягу відкриваються пострілами в область замку.
Не витрачайте бабло! За 19 тир. у Сахарова на Янтарі можна купити костюм "Сева" (10 тир. дають перед цим боргівці на Аграпромі, а решту можна наскрести по засіках - скидайте всю ліву зброю на базі Свободи - там його ... заспівай їж - і набереться необхідна сума). Також у Сахарова просунуті девайси для пошуку артефактів. Контролера у підземеллі Агропрому традиційним способом (за куточок сховався, почекав і кульку в голову) завалити не виходить. Тут у мене пройшов тільки один спосіб - вибігаєш на нього впритул (але так щоб кігтями не рвав) і вкочує прямим наведенням обойму в голову. Тільки так. Зі зброї поки нічого пристойнішого М-16 з оптикою не знайшов. Хіба що взяв їх 2 та один модернізував під патрони від калаша. Так зручніше. Бронебійні патрони вирішують багато проблем і без хед-шотів. За порадами поки що все.
Успіхів вам СТАЛКЕРИ у вивченні ЗОНИ!!!

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...