शिविर में बच्चों के लिए रचनात्मक प्रतियोगिताएं। समर कैंप में खेलकूद प्रतियोगिताएं परिदृश्य

मैंने . के बारे में लिखा कैंप में बच्चों के लिए प्रतियोगिताएंऔर एक अगली कड़ी का उल्लेख किया। तो, आज मैं आपको रिले-सर्च इवेंट के रूप में 40 बच्चों के समूह के साथ बिताई गई दूसरी दिलचस्प शाम के बारे में बताऊंगा। बच्चों ने इसे पसंद किया, खासकर पुरस्कार। नीचे विवरण पढ़ें।

रिले-खोज कार्यक्रम की तैयारी

रिले दौड़ क्या तैयार करने की जरूरत है
1. लोकोमोटिव को चारों ओर से गुजारें और पानी की बोतलें न गिराएं। प्रत्येक टीम के लिए पानी की एक छोटी मात्रा के साथ 6 (वह 12) प्लास्टिक 1.5 लीटर की बोतलें।
2. बोतलों के बीच एक-एक करके आंखों पर पट्टी बांधकर चलें। 2 स्कार्फ
3. बोतलों के बीच गेंद को रोल करें, इसे लकड़ी की छड़ी से धकेलें।
4. बोतल को हाथ से हाथ से टीम के एक तरफ और पीछे की तरफ पास करें। आप अपने पैर के नीचे बोतल को जटिल और पास कर सकते हैं।
5. गेंद को केवल एक हाथ से मारकर एक बोतल तक ले जाएं।
6. एक पैर से बोतल पर कूदें और वापस आ जाएं।
7. एक-एक करके बोतलें डालें और एक बोतल से नीचे गिराएं। मुझे खेल "कस्बों" की याद दिलाता है।
8. पूरी टीम को मदहोश कर दो। टीम के एक सदस्य को आंखों पर पट्टी बांधकर एक चम्मच दिया जाता है। एक सहायक एक कप रखता है और उसे टीम के प्रत्येक सदस्य को निर्देशित करता है। मुंह में जाना और उसमें एक बड़ा चम्मच पानी डालना जरूरी है। 2 कप पानी 2 चम्मच
9. गेंद को बाल्टी में फेंक दो। 2 गेंद और 2 चौड़ी बाल्टी।
10. पूरी टीम के नीचे गेंद को रोल करें। बाद वाला कैच पकड़ता है और शुरुआती स्थिति में चला जाता है।
11. चारों ओर कचरा देखो। जो सबसे ज्यादा जमा करेगा उसे आखिरी सिक्का मिलेगा। कूड़ेदान में मत देखो! स्कूप, झाड़ू, दस्ताने, कचरा बैग।

मानचित्र के कुछ हिस्सों को ढूँढना

बच्चों द्वारा एक कोड वर्ड बनाने और उसे कॉल करने के बाद, प्रतिभागियों को 4 टीमों में विभाजित किया जाता है, उनमें से प्रत्येक को एक संकेत-पत्रक दिया जाता है, जिस पर लिखा होता है कि कार्ड का हिस्सा कहाँ छिपा है। उदाहरण के लिए, नक्शे का आपका हिस्सा रसोई के दरवाजे पर छिपा हुआ है। बच्चों को सभी 4 भागों को ढूंढ़ना होगा और मानचित्र को मोड़ना होगा। मुड़ी हुई चादर पर उस जगह का निशान होता है जहाँ खजाना छिपा होता है। सभी को वहां एक पत्रक मिलता है - जीत और पुरस्कार के स्थान पर बधाई। हमने लिखा कि रसोई में रेफ्रिजरेटर में पुरस्कार उनका इंतजार कर रहा है।

बच्चों के लिए आयोजित प्रतियोगिताओं से प्रभाव

चूंकि सब कुछ जल्दी हो गया और उत्साह का एक नोट रखा गया, बच्चों के लिए बहुत सारे इंप्रेशन हैं। एक लड़की थी जिसने तस्वीरें लीं, बेस के कर्मचारी इकट्ठे हुए और सभी ने प्रतिभागियों के साथ मिलकर जोर से "चिंतित" किया कि क्या हो रहा है। प्रत्येक टीम को मदद करने के लिए एक वयस्क बच्चे को सौंपा गया था - सेवा (गेंद), गिनती (आपके पक्ष में स्कोर), नियंत्रण (टीम का स्थान) + एक उत्कृष्ट प्रस्तुतकर्ता + सहायक (आई) था, जिसने सब कुछ जमा किया अगली प्रतियोगिता और अर्जित पत्र दिए।

बेस के छोटे निवासियों ने भी भाग लिया। उन्हें टीमों में विभाजित किया गया था और यह देखना बहुत मज़ेदार था कि जब बड़े छोटे (लगभग 4 वर्ष) की मदद करते हैं। उदाहरण के लिए, एक पैर पर बोतलों के बीच कूदना आवश्यक था, इसलिए वयस्क बच्चों ने कांख के नीचे से छोटों को उठाया और एक साथ कूद गए। यहां तक ​​​​कि वयस्क शिक्षक भी भाग लेना चाहते थे और आंखों पर पट्टी बांधकर या उत्साहजनक विस्मयादिबोधक के लिए कूद गए।

पूरे अवकाश में एकमात्र बुरा क्षण बारिश थी और नक्शे का एक हिस्सा निकल गया। पिछली प्रतियोगिताओं में पहले से ही पढ़ाए गए बच्चों को तुरंत पता चल गया कि अंतिम नक्शा कहाँ है। लेकिन यह कुछ लोग थे, और वे वयस्क थे। मैंने इसे फिर से चिपकाया, जबकि अन्य लोगों ने यह पता लगाया कि कैसे और कहाँ जाना है। पुरस्कार ने सभी को चौंका दिया। फ्रिज में आइसक्रीम के 2 डिब्बे थे - यह प्रत्येक के लिए एक भाग है। फिर सामूहिक भोज हुआ और शाम की चर्चा हुई।

इस तरह हमने समुद्र में समय बिताया। मैं अत्यधिक आयोजन करने की सलाह देता हूं खेल और प्रतियोगितास्कूली बच्चों की एक पूरी कक्षा के लिए, बच्चों के शिविरों के लिए और बड़ी संख्या में बच्चों के लिए या कुछ अन्य छुट्टियों के लिए।

अपने आप में आयोजकों की ऊर्जा की तलाश करें या ऐसे लोगों को खोजें ताकि आपके बच्चे मज़े करें और रुचि लें।

आप सभी इकाइयों के लिए एक अर्धसैनिक प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, मुख्य चौक पर टुकड़ियों ("शहरों") को इकट्ठा करना और उन्हें "सैन्य सुविधाओं" और बाधाओं के स्थान के साथ-साथ जिस क्रम में उन्हें पारित किया गया है, उनका संकेत देने वाली रूट शीट सौंपना आवश्यक है। स्टेशनों पर एक दूसरे की जगह, एक सर्कल में डिटेचमेंट चलते हैं।

1. खनन पुल।नेता एक लॉग या जिमनास्टिक बेंच के पास खड़ा होता है। उनके 5-6 सहायक लॉग (बेंच, बेंच) के बाईं और दाईं ओर खड़े हैं - यह "पुल" है। दुश्मन की गोलाबारी में टुकड़ी को एक-एक करके पुल को पार करना होगा। (मेजबान के सहायक लॉग के साथ चलने वालों पर "शूट" करते हैं - पाइन शंकु के साथ।) अंक स्कोर करते समय, क्रॉसिंग पर बिताए गए समय को ध्यान में रखा जाता है, साथ ही शंकु द्वारा खटखटाए गए "सैनिकों" की संख्या को भी ध्यान में रखा जाता है।

2. "माइनफ़ील्ड". यदि शिविर में रेतीला समुद्र तट, फिर उस पर 10-15 पॉलीइथाइलीन कवर दफन किए जा सकते हैं - ये "खानें" हैं। उन्हें जल्द से जल्द खोजा जाना चाहिए।

3. "ग्रेनेड लॉन्चर". समान दूरी के सभी लोग बारी-बारी से हथगोले को "खाई" में फेंकते हैं - 1.5 मीटर के किनारे के साथ एक वर्ग के रूप में जमीन में एक अवसाद।

4. "रस्सी पुल". जमीन से 160-180 सेंटीमीटर की ऊंचाई पर, एक रस्सी का पुल फैला हुआ है (एक रस्सी की सीढ़ी क्षैतिज रूप से लटकी हुई है)। इसके साथ पेड़ से पेड़ तक जाना जरूरी है:

* केवल हाथों से पकड़ना;

*हाथों से पकड़ना और पैरों से जोड़ना।

टिप्पणी। पुल को पकड़ने के लिए, लोगों को वयस्कों की मदद की आवश्यकता हो सकती है, या आप रस्सी की शुरुआत में एक स्टूल लगा सकते हैं।

5. "मेडसनबत". लोगों को तीन में विभाजित किया गया है: उनमें से दो अर्दली हैं, एक घायल है। घायलों को आगे की रेखा (प्रारंभ) से पीछे (अंतिम रेखा तक) में स्थानांतरित करना आवश्यक है। जब एक तिकड़ी इस दूरी को पार कर लेती है, तो अगला चलना शुरू कर देता है। लड़कियों को ले जाया जाता है, "आर्डरलीज़" की पार की हुई भुजाओं पर बैठाया जाता है, और लड़कों को इस तरह ले जाया जाता है: पहला अर्दली घायल आदमी को अपने घुटनों के नीचे हाथों से सहारा देता है, और दूसरा घायल आदमी को अपने हाथों के नीचे रखता है। उसकी कांख और उसकी छाती को पकड़ना।

6. "कांटेदार तार के नीचे". लोग 5-6 डंडे से बने गलियारे के साथ एक प्लास्टुन्स्की तरीके से रेंगते हैं, जो दांव पर लगे होते हैं। गलियारे की लंबाई छह से सात मीटर है, ऊंचाई पचास सेंटीमीटर है।

7. "एम्ब्रेसर के लिए". लोग बारी-बारी से 30 मीटर के जंगल के रास्ते से दौड़ते हैं और पेड़ों के बीच दो खंभों से बनी "खिड़की" में कूदते हैं।

8. "दलदल"।स्टंप के साथ दौड़ें, जिसके पास शंकु झूठ बोलते हैं, उनमें से एक को उठाएं और आखिरी स्टंप पर खड़े होकर पेड़ में फेंक दें। (कार्य बारी-बारी से किया जाता है।)

9. "बाय पतली बर्फ». जमीन पर पड़ी एक रस्सी के साथ चलें, इसे दूरबीन की दिशा में देखें, जो वस्तुओं को हटाती है।

टिप्पणी।खेल के लिए दो दूरबीन की आवश्यकता होती है। जबकि एक "सैनिक" दूरबीन के साथ पतली बर्फ पर चल रहा है, अगले खिलाड़ी को नेता के सहायकों से दूसरा दूरबीन प्राप्त होता है। (यदि शिविर में कोई दूरबीन नहीं है, तो दोस्तों, रस्सी के साथ चलने के बाद, डेढ़ मीटर चौड़ी खाई पर कूदें।)

10. "अवलोकन पोस्ट". लड़के स्टेशन आते हैं। सुविधाकर्ता उन्हें परिदृश्य को ध्यान से देखने और उसके विवरण याद रखने के लिए आमंत्रित करता है। फिर वे अपनी पीठ के साथ खड़े होते हैं जो वे विचार कर रहे थे और प्रस्तुतकर्ता के सवालों का जवाब देते हैं, इस प्रकार उनके ध्यान और दृश्य स्मृति का परीक्षण करते हैं।

11. "रसातल के ऊपर।"एक-एक करके, एक पेड़ की मोटी शाखा से बंधी रस्सी पर झूलते हुए, 2-3 मीटर चौड़ी जमीन पर चिह्नित "खाई" पर कूदना चाहिए।

12. "सैपर्स". घास में चमकीले हरे रंग से रंगे हुए माचिस या टूथपिक (20-30 टुकड़े) को ढूंढना आवश्यक है, जितना संभव हो उतना कम समय खर्च करना।

13. "लक्ष्य पर". प्रत्येक "सैनिक" लक्ष्य पर शंकु के साथ 2-3 "शॉट्स" बनाता है - यह एक जर्मन हेलमेट में एक सैनिक की आकृति हो सकती है, जिसकी छाती पर 10-15 सेंटीमीटर के व्यास के साथ एक छेद होता है। "गोलियां" उसी दूरी से दागी जाती हैं।

ध्यान! खेल के परिणामों का योग करते समय, दस्तों में लोगों की संख्या को ध्यान में रखना आवश्यक है।

आप दो दस्तों के बीच शिविर के बाहर जंगल में खेल खेल सकते हैं।

14. "दो शहर". दोनों टुकड़ियाँ वन सड़क या समाशोधन पर आती हैं, जो जंगल को दो, लगभग बराबर, वर्गों में विभाजित करती है। इस सड़क पर, वे मुख्यालय (पेड़ों को संकेत संलग्न करते हैं) सुसज्जित करते हैं। खेल का आयोजक प्रत्येक दस्ते को समान अक्षरों का एक सेट देता है, उदाहरण के लिए, 9 प्रत्येक। ये पत्र कुछ वास्तविक जीवन शहर (चेल्याबिंस्क, खाबरोवस्क, वोल्गोग्राड, यारोस्लाव, और इसी तरह) का नाम बनाते हैं। एक इकाई में लाल अक्षर होते हैं, दूसरे में पीले। आयोजक के पहले संकेत पर, टीमें अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर हो जाती हैं और पत्रों को टहनियों और शाखाओं पर लटकाते हुए पूरे जंगल में वितरित कर देती हैं। दूसरे संकेत पर (यह एक रॉकेट लांचर, एक सीटी, पटाखों का विस्फोट हो सकता है), टुकड़ी फिर से समाशोधन के लिए जाती है। जब सभी बच्चे जंगल से चले जाते हैं, तो आयोजक एक आदेश देता है, और टुकड़ियाँ जंगल के किनारे चली जाती हैं जहाँ उनके विरोधियों ने पत्र छिपाए थे। वे कोशिश करते हैं, जितनी जल्दी हो सके, उन्हें ढूंढकर, उन्हें अपने मुख्यालय में लाएँ और अक्षरों से शहर का नाम बनाएँ। कार्य को तेजी से पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

15. "कैदियों की मुक्ति।"खेल पिछले एक के समान योजना के अनुसार खेला जाता है, केवल इस अंतर के साथ कि इसकी शुरुआत में, प्रत्येक टुकड़ी प्रतिद्वंद्वी टुकड़ी से 5-6 लोगों को अपने क्षेत्र में ले जाती है - ये "कैदी" हैं। वह उन्हें जंगल के अपने हिस्से में वितरित करता है और उनमें से प्रत्येक के साथ एक "चौकीदार" छोड़ देता है, जो यह सुनिश्चित करता है कि कैदी चीखें या हिलें नहीं। जब बंदियों को छुपाने वाले लोग समाशोधन पर लौटते हैं, तो दुश्मन के इलाके में अपने लोगों की तलाश करने का आदेश दिया जाता है। जो दस्ते अपने सैनिकों को सबसे तेजी से मुक्त करता है वह जीत जाता है।

ध्यान! पहरेदार विरोधियों को बंदियों को ले जाने से नहीं रोकते।

16. "कमांडर की राह पर". खिलाड़ी कमांडरों का चयन करते हैं, जो रूट शीट-मैप में सटीक निर्देशों का पालन करते हुए, प्रत्येक अपने तरीके से चलते हैं, उस पर संकेत-निशान छोड़ते हैं। लेकिन, मार्ग में प्रवेश करने से पहले, कमांडर, गुप्त रूप से एक-दूसरे से, टुकड़ियों को समझाते हैं कि उन्हें क्या निशान देखना चाहिए। खिलाड़ी एक नोटबुक में मार्करों की विशेषताओं को याद करते हैं (या लिखते हैं) जिस क्रम में कमांडर उन्हें अंतिम गंतव्य तक छोड़ देंगे। इस बिंदु पर, चिह्न-चिह्नों का उपयोग करते हुए, टुकड़ी के सदस्यों को बाद में आना चाहिए। निशान बहुत अलग हो सकते हैं: एक टूटी हुई सूखी टहनी, पाइन शंकु का एक गुच्छा, रंगीन कागज का एक टुकड़ा, जमीन में एक छोटा सा गड्ढा, शाखाओं से बना कोई भी चिन्ह, और इसी तरह।

जैसे ही कमांडर स्टार्ट लाइन से दूर जाते हैं और जंगल में छिप जाते हैं, दुश्मन की प्रत्येक टीम से एक स्काउट खिलाड़ी को उनके मद्देनजर भेजा जाता है। उन्हें समान मार्ग पत्रक-नक्शे दिए गए हैं, साथ ही कमांडरों को भी, लेकिन वे उन संकेतों को नहीं जानते हैं जिनके साथ कमांडरों ने अपना रास्ता चिह्नित किया था।

स्काउट्स का काम इन चिन्हों को ढूंढ़कर नष्ट करना होता है। आपको लंबे समय तक देखने की ज़रूरत नहीं है, क्योंकि स्काउट्स के मार्ग छोड़ने के दस मिनट बाद, टुकड़ी बाहर निकल जाती है। यदि एक या दूसरा स्काउट सफलतापूर्वक कार्य का सामना करता है, तो वह दुश्मन टीम को मुश्किल स्थिति में डाल देगा। आखिरकार, वह इतनी जल्दी अंक नहीं ढूंढ पाएगी और निर्धारित समय में लक्ष्य तक नहीं पहुंच पाएगी।

स्वाभाविक रूप से, जो टीम स्काउट द्वारा छूटे हुए अंकों को खोजने और लक्ष्य तक पहुंचने का प्रबंधन करती है, वह जीत जाती है।

17. "टुकड़ी घेरे को छोड़ देती है।"यह खेल पूरे कैंप के साथ खेला जा सकता है। सम और विषम इकाइयाँ दो सेनाएँ बनाती हैं। सेनाओं में से एक, शिविर के क्षेत्र को छोड़कर, अपने मुख्यालय का स्थान निर्धारित करती है, इसमें 5-8 लोगों को छोड़ती है और 1 किलोमीटर तक की दूरी पर जंगल में जाती है।

(जंगल का वह हिस्सा जहां खेल आयोजित किया जाता है, साफ-सफाई, गंदगी वाली सड़कों, एक नदी या एक हाई-वोल्टेज लाइन तक सीमित होना चाहिए। लोगों को चेतावनी दी जानी चाहिए कि खेल के क्षेत्र से आगे जाना असंभव है!)

जगह पर पहुंचने पर, लोगों को पता चलता है कि वे घिरे हुए हैं, और उनका काम जिंदा अपने मुख्यालय तक पहुंचना है। प्रत्येक सैनिक को एक कागज़ का आयत मिलता है जिस पर एक अक्षर या अंक लिखा होता है। इसे टी-शर्ट की आस्तीन के शीर्ष किनारे पर जल्दी से सिलना चाहिए। लोगों को कार्य दिया जाता है: इस आयत को न खोना, इसे "दुश्मनों" को न देना जो मुख्यालय के रास्ते में इसे चीरने की कोशिश कर रहे हैं। यदि पत्ता फट जाता है, तो सैनिक को मृत माना जाता है।

ध्यान! किसी भी स्थिति में खेल के आयोजकों को आयतों पर लिखे अक्षरों और संख्याओं पर बच्चों का ध्यान आकर्षित नहीं करना चाहिए, और इसके अलावा, उन्हें अपने उद्देश्य के बारे में बात नहीं करनी चाहिए।

पहली सेना के जाने के लगभग तीस मिनट बाद दूसरी सेना शिविर से निकल जाती है। लोगों को सूचित किया जाता है कि एक दुश्मन समूह उनके क्षेत्र में उतरा है और उनके मुख्यालय को एक महत्वपूर्ण गुप्त रिपोर्ट की तस्करी करने की कोशिश कर रहा है। दूसरी सेना का कार्य शिविर से दूर अपना मुख्यालय बनाना है, इसमें 5-8 क्रिप्टोग्राफर छोड़ दें और जंगल में फैलकर दुश्मनों की आस्तीन से कागज के टुकड़े फाड़ने की कोशिश करें। जैसे ही कागज का टुकड़ा फाड़ा जाता है, इसे तत्काल मुख्यालय तक पहुंचाया जाना चाहिए।

एक संकेत पर, पहली सेना अपने मुख्यालय के लिए अपना रास्ता बनाना शुरू कर देती है, दूसरी सेना लोगों को पकड़ लेती है और उनसे कागजात फाड़ देती है। इस प्रकार, प्रत्येक सेना अपने मुख्यालय में कागजात का कुछ हिस्सा पहुंचाएगी। रिपोर्ट के लिए सिफर खेल के आयोजक को छोड़कर किसी को भी नहीं पता होना चाहिए।

जैसे ही कागज के टुकड़े प्रत्येक मुख्यालय में पहुंचते हैं, दोनों क्रिप्टोग्राफर संदेश को पढ़ने की कोशिश करते हैं। कुछ लोगों को यह अनुमान लगाना चाहिए कि एक ही रंग की संख्याओं का मतलब शब्द में एक ही रंग के अक्षरों की संख्या से है। उदाहरण के लिए: निम्नलिखित आदर्श वाक्य एन्क्रिप्ट किया गया था: "साहसी शहर लेता है।" पहले शब्द के अक्षर लाल, दूसरे शब्द नीले और तीसरे शब्द भूरे रंग में लिखे गए थे। प्रथम सेना के 19 लोगों को पत्रों के साथ कुल 19 कार्ड जारी किए गए। बाकी सभी को नंबर मिले: या तो 7 (लाल) या 6 ( नीले रंग का), या 5 ( भूरा रंग) आप जितने चाहें उतने कार्ड हो सकते हैं, लेकिन पांच, छक्के, सात संख्या में लगभग बराबर होने चाहिए।

विजेता वह सेना है जिसने जल्दी से आदर्श वाक्य को समझ लिया और इसे आयोजक को बता दिया।

आप आदर्श वाक्य को एन्क्रिप्ट नहीं कर सकते हैं, लेकिन शिविर में उस स्थान को निर्दिष्ट कर सकते हैं जहां झंडा छिपा हुआ है। उदाहरण के लिए: "नदी पर पुल।" फिर जो सेना बैनर या झंडे को तेजी से ढूंढेगी वह जीत जाएगी।

एक दिन, कैंप ख्वॉयनी में, दोनों सेनाओं ने लगभग एक साथ अनुमान लगाया कि झंडा कहाँ है। जीत की किस्मत का फैसला पुल पर दौड़ रहे सैनिकों की रफ्तार से हुआ।

टिप्पणियाँ:

एन्क्रिप्शन के लिए, 3-4 शब्दों के वाक्यांश लेना बेहतर है। इन शब्दों में अक्षरों की संख्या अलग-अलग होनी चाहिए;

पहली सेना के शेष लोग उस समय आयोजक से सच्चे कार्य के बारे में जानेंगे जब उनकी सेना काफी दूर जा चुकी है, और दूसरी सेना ने अभी तक शिविर नहीं छोड़ा है;

यह वांछनीय है कि प्रत्येक सेना की किसी प्रकार की पहचान हो: एक निश्चित रंग की टोपियां या सिर पर रंगीन कागज के रिम, या बांह पर पट्टियां।

यदि शिविर में कई टुकड़ियाँ हैं, तो बड़े लोगों के साथ एक खेल खेलने की सलाह दी जाती है, और छोटे लोगों के साथ आप "ज़र्निचका" खेल सकते हैं।

1: खाली से खाली की ओर

दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने पैर रॉकिंग चेयर (बार) पर खड़े होते हैं। प्रत्येक हाथ में एक मग होता है: एक खाली, दूसरा पानी के साथ। इस पोजीशन में हर कोई अपने पूरे मग से एक दोस्त के मग में पानी डालने की कोशिश करता है। जो सबसे कम पानी गिराता है वह जीत जाता है।

2: एक बोतल में कील

इस प्रतियोगिता के लिए आपको आवश्यकता होगी: पतली गर्दन वाली 4 बोतलें, समान संख्या में रस्सियाँ और 4 नाखून। रस्सी के प्रत्येक सिरे पर एक कील बंधी होती है। इच्छा रखने वालों में से 4 लोगों का चयन किया जाता है। कीलों वाली रस्सियों को सिर के पीछे से प्रतिभागियों की बेल्ट से बांधा जाता है। उसके बाद, प्रतिभागी अपनी पीठ के साथ पूर्व-व्यवस्थित बोतलों की ओर खड़े होते हैं। खेल के प्रमुख के आदेश पर, प्रतिभागियों को हाथों की मदद के बिना बोतल को कील से मारना चाहिए। जो पहले लक्ष्य को हिट करने का प्रबंधन करता है वह जीत जाता है।

3: गुब्बारे को फुलाएं

इस प्रतियोगिता के लिए आपको आवश्यकता होगी 8 गुब्बारे. हॉल से 8 लोगों का चयन किया गया है। वे दिए गए हैं गुब्बारे. मेजबान के आदेश पर, प्रतिभागी गुब्बारे फुलाते हैं, लेकिन ताकि फुलाए जाने पर गुब्बारा फट न जाए। जो पहले कार्य पूरा करता है वह जीतता है।

खेल खेल मैदान पर खेला जाता है, जहां कूदने के लिए एक गड्ढा होता है। 30-40 सेमी की ऊंचाई पर कूदने वाले गड्ढे में एक रस्सी फैली हुई है। इससे हर 20 सेंटीमीटर पर 10-15 जोन चिन्हित किए जाते हैं। प्रत्येक क्षेत्र एक निश्चित अंक के लायक है। कूदने वाले तितर-बितर हो जाते हैं और जहाँ तक संभव हो कूदते हैं। विजेता प्रतिभागी है (लड़कियों और लड़कों के बीच अलग-अलग), जो 6 प्रयासों में स्कोर करेगा बड़ी मात्राअंक।

5: गोल में गेंद

लकड़ी के ढाल में दोनों तरफ प्लाईवुड से पंक्तिबद्ध, विभिन्न चौड़ाई के अर्धवृत्ताकार फाटकों को काट दिया जाता है। ढाल एक समतल क्षेत्र पर स्थापित है। खिलाड़ी ढाल से 2-3 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं और गोल में रबर की छोटी गेंदों (टेनिस, हॉकी) को घुमाते हैं। प्रत्येक हिट के लिए, ढाल पर इंगित अंकों की संख्या गिना जाता है। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है। गेंदों को दूर तक लुढ़कने से रोकने के लिए, यह सलाह दी जाती है कि खेल क्षेत्र को किनारों पर और ढाल के पीछे सीमित करें।

6: क्या आप एक दूसरे को जानते हैं?

कई जोड़े एक दूसरे को पीठ के बल खड़े होते हैं। नेता सवाल पूछता है। सबसे पहले, 1 बच्चा सिर हिलाकर जवाब देता है, और 2 ज़ोर से जवाब देता है। सभी प्रश्नों का सही उत्तर देने वाली जोड़ी जीत जाती है।

7: कला प्रतियोगिता

आंखों पर पट्टी बांधकर काउंसलर अपने बच्चों के लिए एक उपहार तैयार करते हैं। जिस नेता का उपहार अधिक सुंदर दिखता है वह जीत जाता है।

8: डामर ड्राइंग प्रतियोगिता

प्रतियोगिता के प्रत्येक प्रतिभागी को क्रेयॉन और फुटपाथ पर एक जगह आवंटित की जाती है। प्रतिभागियों को एक साथ एक आम तस्वीर खींचते हुए, 2-3 लोगों की टीमों में विभाजित किया जा सकता है। विजेता वह टीम है जिसकी ड्राइंग, बच्चों की सामान्य राय में, अधिक सुंदर दिखेगी।

9: पसंदीदा किताब की प्रस्तुति

प्रतिभागी अपनी पसंदीदा पुस्तक के बारे में इस तरह बात करते हैं कि अन्य प्रतिभागी और दर्शक इसे पढ़ना चाहते हैं। प्रेजेंटेशन के लिए आपके पास 3 मिनट हैं। अधिकतम स्कोर 5 अंक है।

10: कविता प्रतियोगिता

प्रतियोगिता से कुछ दिन पहले बच्चों को एक कविता दी जाती है। बच्चों को इसे दिल से सीखना चाहिए। जो सबसे अच्छा कविता पढ़ता है वह जीतता है।

11: अपनी नाक चिपकाओ

कागज के एक बड़े टुकड़े पर एक अजीब चेहरा (बिना नाक के) ड्रा करें, नाक को प्लास्टिसिन से अलग करें। शीट को दीवार से सटाएं। खिलाड़ी कुछ कदम पीछे हट जाते हैं। बारी-बारी से उन्हें आंखों पर पट्टी बांधें, चित्र के पास जाएं और उनकी नाक को जगह पर चिपकाने का प्रयास करें। जो नाक को अधिक सटीक रूप से चिपकाता है वह जीतता है।

12: पोनीटेल बनाएं

इस खेल के लिए आपको कागज की एक बड़ी शीट, एक पेंसिल, एक आंखों पर पट्टी की आवश्यकता होगी। सबसे पहले, प्रस्तुतकर्ता कागज के एक टुकड़े पर एक पेंसिल के साथ किसी प्रकार का जानवर (बिल्ली, कुत्ता, सुअर) खींचता है। पूंछ को छोड़कर सब कुछ खींचता है। खिलाड़ियों में से एक की आंखों पर पट्टी बंधी है। उसे एक अंधी पोनीटेल खींचने की कोशिश करनी चाहिए। फिर दूसरे खिलाड़ी ऐसा करने की कोशिश करते हैं। सबसे सटीक ड्राइंग वाला व्यक्ति जीतता है।

13: पानी डालो

खेल में 2 लोग शामिल हैं। आपको 4 समान गिलास लेने होंगे और उनमें से 2 में समान मात्रा में पानी डालना होगा। पानी को वॉटरकलर पेंट से रंगा जा सकता है ताकि यह स्पष्ट रूप से दिखाई दे। और बाकी 2 गिलास खाली रहते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी को चम्मच से भरे गिलास से खाली गिलास में पानी डालना चाहिए। विजेता वह होगा जो पानी को सबसे तेज उड़ सकता है।

14: चम्मच खेल

खेलने के लिए, आपको 2 चम्मच और 2 गोल वस्तुएं (लकड़ी के अंडे, टेबल टेनिस गेंदें) चाहिए। 2 बच्चे खेल में भाग लेते हैं। 7 - 8 मीटर की दूरी पर झंडा लगाएं। खिलाड़ियों को प्रत्येक के हाथों में एक अंडा (या गेंद) के साथ एक चम्मच दिया जाता है। नेता के संकेत पर, खिलाड़ियों को जितनी जल्दी हो सके झंडे की ओर दौड़ना चाहिए और वापस लौटना चाहिए। यदि गेंद गिरती है, तो प्रतियोगी को जल्दी से उसे फर्श से उठाना चाहिए, उसे वापस चम्मच में डालना चाहिए और अपने रास्ते पर चलना चाहिए। गेंद को दूसरे हाथ से पकड़ा नहीं जा सकता। जो सबसे तेजी से फिनिश लाइन तक पहुंचता है वह विजेता होता है।

15: कुर्सियाँ

खेलने के लिए, आपको दो बर्तन के ढक्कन या एक डफ और कुर्सियों की आवश्यकता होगी। कुर्सियों को केंद्र में सीटों के साथ एक सर्कल में रखा जाना चाहिए। उन्हें खेल में भाग लेने वालों से एक कम होना चाहिए। बच्चे बाहर कुर्सियों के पास खड़े हैं। नेता के हाथ में डफ या ढक्कन होता है। नेता के संकेत के बाद, जो खेल की शुरुआत की घोषणा करता है, बच्चे एक सर्कल में कुर्सियों के एक सर्कल में चलना शुरू करते हैं। अचानक, नेता ने डफ पर प्रहार किया। इस संकेत पर, सभी प्रतिभागी कुर्सियों पर चढ़ जाते हैं और बैठ जाते हैं। हर बार एक खिलाड़ी बिना सीट के रह जाता है। वह खेल से बाहर हो गए हैं। जब दूसरा दौर शुरू होता है, तो एक कुर्सी हटा दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि केवल एक खिलाड़ी ही न रह जाए। वह विजेता बन जाता है।

16: मेज के चारों ओर

कमरे के बीच में एक टेबल रखी जाती है, जिससे उसके चारों ओर जगह खाली हो जाती है, और खिलाड़ी एक दूसरे से समान दूरी पर उसके चारों ओर खड़े हो जाते हैं। मेजबान मेज पर शतरंज के टुकड़े, चेकर्स, पासा या अन्य समान वस्तुओं को रखता है। लेकिन उन्हें खेल में भाग लेने वालों से एक कम होना चाहिए। नेता के संकेत के बाद, हर कोई मेज पर बिना छुए दक्षिणावर्त घूमता है। 20-30 सेकंड के बाद, नेता एक संकेत देता है। इस टीम के पीछे हर कोई किसी एक चीज को लेने की कोशिश करता है। अकेले कामू को कुछ नहीं मिलेगा। यह खिलाड़ी खेल से बाहर हो गया है। फिर टेबल से एक आइटम लिया जाता है और खिलाड़ी फिर से टेबल के चारों ओर घूमते हैं। वस्तु लेने वाला अंतिम बच्चा जीतता है।

17: पुरस्कार प्राप्त करें

मेज़बान आँख के स्तर पर एक छोटा सा पुरस्कार लटकाता है। खिलाड़ियों को पुरस्कार को तोड़ने के लिए आंखों पर पट्टी बांधकर 3-5 मीटर की दूरी से संपर्क करना होगा। जो पहले करता है वह जीतता है।

यह पारंपरिक है अंग्रेजी खेलहैलोवीन अवकाश के दौरान आयोजित किया गया। खेलने के लिए, आपको एक कटोरी पानी चाहिए। कुछ सेब बेसिन में फेंके जाते हैं। और फिर खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे पकड़कर सेब को अपने दांतों से पकड़ने और पानी से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। जो सफल होता है वह विजेता होता है।

19: खींचो - धक्का

इस प्रतियोगिता में, जोड़े 15-20 मीटर दौड़ में प्रतिस्पर्धा करते हैं। जोड़े हाथ पकड़कर दौड़ते हैं, एक-दूसरे की पीठ दबाते हैं। फिनिश लाइन तक दौड़ने के बाद, वे शुरुआत में लौट आते हैं। यह पता चला है कि खिलाड़ी सामान्य रूप से एक दिशा में चलता है, और दूसरी दिशा में उल्टा चलता है। जो जोड़ी पहले शुरुआत में लौटती है वह जीत जाती है।

20: रात की यात्रा

होस्ट का कहना है कि ड्राइवर को रात में बिना लाइट के गाड़ी चलानी होगी, इसलिए खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी बंधी है। लेकिन सबसे पहले, ड्राइवर को स्पोर्ट्स स्किटल्स से बने फ्रीवे से परिचित कराया जाता है। चालक को स्टीयरिंग व्हील सौंपने के बाद, नेता अभ्यास और ड्राइव करने की पेशकश करता है ताकि एक भी कॉलम नीचे न गिरे। खिलाड़ी को फिर आंखों पर पट्टी बांधकर स्टीयरिंग व्हील की ओर ले जाया जाता है। मेजबान एक आदेश देता है - एक संकेत जहां चालक को मुड़ना है, खतरे के बारे में चेतावनी देता है। जब रास्ता पार हो गया, तो नेता ने ड्राइवर की आँखों को खोल दिया। फिर खेल में अगले प्रतिभागी "गो"। जो कम से कम पिन को गिराता है वह जीतता है।

21: गेंद को हिट करना

मेजबान जमीन पर एक बड़ी गेंद डालता है। उससे कुछ दूरी पर एक रेखा खींचती है। खिलाड़ी गेंद के पास जाता है, उसकी पीठ के साथ खड़ा होता है, लाइन पर जाता है और गेंद का सामना करने के लिए मुड़ता है। नेता उसकी आंखों पर पट्टी बांध लेता है। आंखों पर पट्टी वाले खिलाड़ी को गेंद के पास पहुंचना चाहिए और किक और किक करनी चाहिए। फिर अगले खिलाड़ी भी ऐसा ही करते हैं।

22: तीन पैरों पर

सूत्रधार प्रारंभ और समाप्ति का स्थान निर्धारित करता है। फिर सभी खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़ी में एक खिलाड़ी का दाहिना पैर और दूसरे का बायां पैर रस्सी से बंधा होता है। नेता के संकेत पर, जोड़े दौड़ के लिए दौड़ते हैं। जो जोड़ी पहले फिनिश लाइन पर पहुंचती है वह जीत जाती है।

23: कौन तेज है

हाथों में कूदने की रस्सियों वाले बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ एक पंक्ति में खड़े होते हैं ताकि एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें। 15-20 चरणों में एक रेखा खींची जाती है या झंडों वाली डोरी बिछा दी जाती है। सहमत संकेत के बाद, सभी बच्चे एक साथ रखी रस्सी की दिशा में कूद जाते हैं। जो पहली बार उसके करीब आता है वह जीत जाता है।

24: लगता है आख़िरी शब्द

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। मेजबान वाक्य पढ़ता है, और खिलाड़ियों को अंतिम शब्द का अनुमान लगाना चाहिए। सबसे सही उत्तर वाली टीम जीत जाती है। 1. सभी छोटे भूरे चूहे भाग जाते हैं ... (बिल्लियाँ) 2. चूहे ने आलू खा लिया और उसके बारे में नहीं सोचा ... (बिल्ली) 3. मैं सभी को मन सिखाता हूँ, लेकिन मैं हमेशा ... ( चुप) 4. यह घास बहुत गुस्से में है ... (बिछुआ) 5. हम एक हरे घास के मैदान में मिले ... (दोस्तों) 6. उन्होंने दो नदी के पास अपने व्यक्तिगत धोए ... (चेंटरेल) 7. जानवरों ने पकड़ लिया उनके पंजे और नृत्य शुरू हुए ... (जंगल) 8. मोड़ तक ड्राइव करें, यहाँ महल है और वहाँ ... (द्वार) 9. हमारे शहर में, खरीदारी के लिए कोई नहीं ... (दुकान)

25: लोक कथाओं के लिए प्रतियोगिता

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। सूत्रधार शीर्षक के पहले शब्द कहता है लोक कथाएँ, प्रतिभागियों को यह नाम पूरा कहना होगा। सबसे सही उत्तर वाली टीम जीत जाती है। 1. इवान त्सारेविच और ग्रे ... (भेड़िया) 2. बहन एलोनुष्का और भाई ... (इवान) 3. फिनिस्ट - साफ़ ... (बाज़) 4. राजकुमारी - ... (टॉड) 5. गीज़ -। .. (हंस) 6. पाइक द्वारा ... (कमांड द्वारा) 7. फ्रॉस्ट ... (इवानोविच) 8. स्नो व्हाइट और सात ... (सूक्ति) 9. घोड़ा - ... (हंपबैक)

26: खींचें

2 टीमें एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होती हैं, उनके बीच एक रेखा खींचती हैं। विपरीत खड़े खिलाड़ी एक दूसरे को अपना दाहिना हाथ देते हैं और अपना दाहिना पैर लाइन पर रखते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को सीमा रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। जैसे ही खिलाड़ी बाउंड्री लाइन के पीछे पैर छोड़ता है, वह हार जाता है, और उसके प्रतिद्वंद्वी को एक अंक मिल जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

27: गेंद को रोल अप करें

खिलाड़ियों को 2 - 5 लोगों के समूहों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक को एक कार्य प्राप्त होता है: निर्धारित समय (8 - 10 मिनट) के दौरान, जितना संभव हो सके एक स्नोबॉल को रोल करें बड़ा. निर्दिष्ट समय तक सबसे बड़े स्नोबॉल को रोल करने वाला समूह जीत जाता है।

28: एक किले का निर्माण

खिलाड़ियों को प्रत्येक 3-5 लोगों के समूहों में वितरित किया जाता है। समूहों को एक कार्य प्राप्त होता है: 5-6 मिनट के भीतर। एक बर्फीला किला बनाएँ। सभी समूह, नेता के संकेत पर, साइट के विभिन्न दिशाओं में चलते हैं, जहां उनके लिए कार्य को पूरा करना आसान होता है। निर्दिष्ट समय सीमा तक कार्य पूरा करने वाला समूह जीत जाता है।

29: त्वरित तिकड़ी

खिलाड़ी एक के बाद एक - एक सर्कल में एक सर्कल में खड़े होते हैं। प्रत्येक तीन की पहली संख्या हाथ मिलाती है और एक आंतरिक वृत्त बनता है। दूसरे और तीसरे नंबर, हाथ पकड़कर, एक बड़ा बाहरी वृत्त बनाते हैं। एक संकेत पर, आंतरिक सर्कल में खड़े लोग साइड स्टेप्स के साथ दाईं ओर दौड़ते हैं, और जो बाहरी सर्कल में खड़े होते हैं - बाईं ओर। दूसरे संकेत पर, खिलाड़ी अपना हाथ छोड़ते हैं और अपने ट्रिपल में खड़े होते हैं। हर बार वृत्त दूसरी दिशा में चलते हैं। तिकड़ी के खिलाड़ी जो तेजी से इकट्ठा होते हैं उन्हें जीत का अंक मिलता है। खेल 4 - 5 मिनट खेला जाता है। सबसे अधिक अंक वाली तिकड़ी जीतती है।

30: हर कोई सबके खिलाफ

इस खेल में, प्रत्येक खिलाड़ी सभी खिलाड़ियों के साथ अपनी ताकत को माप सकता है। साइट को 6 बराबर खेल के मैदानों में विभाजित किया गया है, जो एक के बाद एक स्थित हैं। खेल शुरू होने से पहले, सभी खिलाड़ी एक ही खेल के मैदान पर अपनी जगह लेते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को दूसरे खेल के मैदान में (कंधे, धड़, लेकिन हथियार नहीं) बल देने की कोशिश करता है। जल्द ही वे एक को छोड़कर सब वहाँ हैं। वह अब लड़ाई में भाग नहीं लेता है। जिन्हें दूसरे वर्ग में धकेला जाता है वे एक-दूसरे को तीसरे खेल के मैदान में धकेलने की कोशिश करते हैं, जबकि वे खुद दूसरे पर बने रहते हैं, और इसी तरह। खेल के अंत तक, प्रत्येक मैदान पर एक खिलाड़ी रहता है। पहले खेल के मैदान पर रहने वाला खिलाड़ी पहला स्थान लेता है, दूसरा दूसरा स्थान लेता है, आदि।

31: स्थानों का परिवर्तन

कोर्ट पर 2 टीमें एक-दूसरे के सामने खड़ी होती हैं। नेता के आदेश पर टीम के खिलाड़ी स्थान बदलते हैं। कोर्ट के विपरीत दिशा में तेजी से लाइन लगाने वाली टीम जीत जाती है।

32: पायनियरबॉल

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है और वॉलीबॉल कोर्ट के 2 हिस्सों में 2-3 पंक्तियों में बने हैं। प्रत्येक टीम को दो वॉलीबॉल प्राप्त होते हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके गेंदों को नेट पर प्रतिद्वंद्वी की तरफ फेंकने की कोशिश करते हैं। गेंदों का स्थानांतरण तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी गेंदें एक ही समय में एक तरफ न हों। खेल रोक दिया जाता है और गेंद को अपनी तरफ रखने वाली टीम अंक खो देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से कोई एक अंक की निर्धारित संख्या (जैसे, 10 - 20) स्कोर नहीं करता। फिर टीमें पक्ष बदलती हैं और खेल फिर से शुरू होता है। दो सेट जीतने वाली टीम जीत जाती है।

33: गेंद के लिए पानी का छींटा

बच्चों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक की गणना क्रम में की जाती है और इसे स्टार्ट लाइन के पीछे बनाया जाता है। अपने हाथों में गेंद के साथ नेता टीम के सामने स्टार्ट लाइन से 10 मीटर की दूरी पर स्थित है। गेंद को आगे फेंकते हुए, वह किसी भी सीरियल नंबर पर कॉल करता है। नामित खिलाड़ी गेंद के पीछे दौड़ते हैं। जिसके पास गेंद है, वह टीम को एक अंक देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक प्रतिभागी ने 3 झटके नहीं लगाए। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

34: स्निपर

फर्श से 1 - 1.5 मीटर की ऊंचाई पर एक गेंद (लक्ष्य) को निलंबित कर दिया जाता है। इससे 3 - 5 मीटर की दूरी पर स्थित प्रतिभागियों को इसे टेनिस रबर) गेंद से मारना चाहिए। प्रत्येक प्रतिभागी को 3-5 प्रयास दिए जाते हैं। सबसे सटीक जीत।

35: इसे ले जाओ, इसे मत गिराओ

सलाखों से बना एक क्रॉसपीस एक गोल शेल्फ या पाइप के अंत से जुड़ा हुआ है। सलाखों के सिरों पर, छोटे इंडेंटेशन के साथ गोल स्टैंड जुड़े होते हैं, जिसमें एक गेंद रखी जाती है। लकड़ी के स्टैंड पर एक छेद में क्रॉस के साथ एक छड़ी डाली जाती है। खिलाड़ी को स्टिक को एक हाथ से लेना चाहिए, उसे स्टैंड से हटा देना चाहिए, उसकी धुरी को 2-3 बार घुमाना चाहिए और स्टिक को स्टैंड के छेद में फिर से लगाना चाहिए। यह सब सावधानी से किया जाना चाहिए ताकि एक भी गेंद न गिरे।

36: अंगूठी पर रखो

जमीन पर 2.5 - 3 मीटर लंबा एक बोर्ड बिछाया जाता है। इसमें हर 25 - 30 सेमी (कुल 11) में छेद ड्रिल किए जाते हैं। लकड़ी से उकेरी गई एक मूर्ति (या कंकड़) को केंद्रीय छेद में डाला जाता है। खिलाड़ी इससे 1 मीटर की दूरी पर बोर्ड के विपरीत छोर पर खड़े होते हैं और रिंगों को फेंकते हैं, उन्हें फिगर पर लगाने की कोशिश करते हैं। हिट होने की स्थिति में, खिलाड़ी फिगर एक कंपार्टमेंट को अपने करीब ले जाता है। विजेता वह है जो बोर्ड के अपने अंत में चरम छेद में सबसे पहले आकृति को पुनर्व्यवस्थित करने का प्रबंधन करता है।

37: चौकों में लड़ो

3 वर्ग 3x3, 2x2, 1x1 मीटर साइट पर खींचे जाते हैं। 4 खिलाड़ी, ऊंचाई और ताकत के करीब, एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं, और एक स्थिति लेते हुए, एक संकेत पर, वे एक दूसरे को अपने कंधों से धक्का देना शुरू करते हैं . 3 बड़े वर्ग से हटाकर बीच में चला जाता है, और विजेता बड़े वर्ग में रहता है। बीच चौक में लड़ाई जारी है। 2 सफाया छोटे वर्ग में जाओ, विजेता बीच में रहता है। लड़ाई एक छोटे वर्ग में समाप्त होती है जब एक वर्ग छोड़ देता है और दूसरा विजेता बना रहता है। पहला विजेता (बड़े वर्ग में) 4 अंक प्राप्त करता है, दूसरा (औसतन) - 3, तीसरा - 2, और जो छोटे वर्ग से बाहर हो जाता है - 1. फिर अगले चार लड़ाई में प्रवेश करते हैं।

38: घेरा के आसपास

प्रतिभागी बारी-बारी से अपने हाथों की एक मजबूत गति के साथ एक समतल पथ पर जिम्नास्टिक घेरा का निर्देशन करते हैं। फिर वे उसके साथ पकड़ने की कोशिश करते हैं और उसके पास आगे-पीछे खिसकने का समय होता है। इसे कौन बनाएगा अधिकसमय, वह विजेता है।

उन चरणों में एक दूसरे से दो हुप्स लगाए गए हैं। दो प्रतियोगी एक मिनट के भीतर अधिक बार घेरा पर चढ़ने का प्रयास करते हैं, इसे ऊपर से नीचे तक डालते हैं। 2 सबसे तेज खिलाड़ी फाइनल में एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं।

40: हूप स्पिन करें

घेरा एक हाथ से लिया जाता है और उंगलियों की गति को जगह में घुमाने के लिए बनाया जाता है। रेफरी शुरू से ही घेरा गिरने तक स्पिन का समय देगा। वे बारी-बारी से प्रतिस्पर्धा करते हैं, और अगर 2 हुप्स हैं - जोड़े में। फिर फाइनल मैच में 2 बेहतरीन खिलाड़ी मिलते हैं।

41: घेरा दौड़

खिलाड़ियों को समान टीमों में विभाजित किया जाता है और कोर्ट के किनारे पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम के दाहिने किनारे पर एक कप्तान होता है; उन्होंने 10 जिमनास्टिक हुप्स पहने हैं। एक संकेत पर, कप्तान पहले घेरा को उतारता है और इसे ऊपर से नीचे या इसके विपरीत अपने पास से गुजरता है और अगले खिलाड़ी को देता है। उसी समय, कप्तान दूसरा घेरा उतारता है और अपने पड़ोसी को देता है, जो कार्य पूरा करने के बाद घेरा को आगे बढ़ाता है। इस प्रकार, प्रत्येक खिलाड़ी, एक पड़ोसी को घेरा पारित करने के बाद, तुरंत एक नया घेरा प्राप्त करता है। पंक्ति में अनुगामी खिलाड़ी सभी हुप्स लगाता है। जिस टीम के खिलाड़ी टास्क को तेजी से पूरा करते हैं उसे जीत का अंक मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ी दो बार जीतते हैं वह जीत जाता है।

समर कैंप में रचनात्मक प्रतियोगिताएं

लक्ष्य:विभिन्न प्रकार के माध्यम से बच्चों की कल्पना और रचनात्मकता का विकास करना कलात्मक सृजनात्मकताऔर बच्चे के व्यक्तित्व के रचनात्मक आत्म-साक्षात्कार के लिए परिस्थितियाँ बनाएँ।

कार्य:

1. "रचनात्मकता दिवस" ​​​​में भाग लेने में बच्चों की रुचि के लिए।

2. रचनात्मक कार्यों की तैयारी में व्यक्तिगत चुनाव करें।

3. बच्चों को अपनी रचनात्मक क्षमताओं को सार्वजनिक रूप से प्रदर्शित करने का अवसर दें।

उपकरण:

1. प्रत्येक लिंक के लिए कार्य पत्रक।

2. नामांकन "नर्तक" के लिए लयबद्ध संगीत की चार धुनों की रिकॉर्डिंग; एमओपी, कुर्सी, बैग, केतली।

3. नामांकन "लेखक", "कलाकार", "कवि" के लिए कागज, कलम, ड्राइंग पेपर, पेंसिल, लगा-टिप पेन, गौचे, ब्रश।

4. नामांकन "फैशन डिजाइनर" के लिए समाचार पत्र, चिपकने वाला टेप।

5. जूरी के लिए मूल्यांकन पत्रक।

स्थान:

रचनात्मक कार्यों की तैयारी टुकड़ी के कमरों में होती है, और प्रदर्शन सभा हॉल में होता है।

घटना प्रगति

I. शिविर का संगठन।

शिविर में सुबह लाइनअप में रचनात्मकता दिवस की घोषणा की जाती है, जो छह श्रेणियों में आयोजित किया जाएगा:

नर्तक;

लेखकों के;

चित्रकार;

फैशन डिज़ाइनर्स;

बच्चे 1 घंटे के भीतर उनमें से पांच की तैयारी करते हैं, और छठा मंच पर सुधार के साथ होगा। हर कोई अपनी पसंद के नामांकन में भाग ले सकता है।

प्रत्येक अनुभाग को एक कार्यपत्रक दिया जाता है।

पहली टुकड़ी, पहली कड़ी

1. नामांकन "नर्तक"।

एमओपी के साथ किए गए नृत्य के साथ आओ।

2. नामांकन "लेखक"।

रेफ्रिजरेटर में रहने वाले एक कुत्ते के बारे में एक कहानी लिखिए।

3. नामांकन "कलाकार"।

एक असामान्य जानवर बनाएं - घन पूंछ।

4. नामांकन "कवि"।

कल के मीट पाई के लिए एक गीत लिखें।

5. नामांकन "फैशन डिजाइनर"।

पहली टुकड़ी, दूसरी कड़ी

1. नामांकन "नर्तक"।

एक कुर्सी के साथ किए गए नृत्य के बारे में सोचें।

2. नामांकन "लेखक"।

गिटार बजाने वाले पाइक के बारे में एक कहानी लिखिए।

3. नामांकन "कलाकार"।

एक असामान्य जानवर ड्रा करें - एक एमओपी।

4. नामांकन "कवि"।

टूटे दांत की कंघी के लिए एक शब्द लिखिए।

5. नामांकन "फैशन डिजाइनर"।

प्रस्तावित सामग्री (समाचार पत्र, टेप) से एक पोशाक बनाएं और इसे एक नाम दें।

दूसरी टुकड़ी, पहली कड़ी

1. नामांकन "नर्तक"।

एक बैग के साथ किए गए नृत्य के साथ आओ।

2. नामांकन "लेखक"।

एक कौवे के बारे में एक कहानी लिखिए जो बाइक चलाना पसंद करता है।

3. नामांकन "कलाकार"।

एक असामान्य जानवर ड्रा करें - एक कुटिल पुसी।

4. नामांकन "कवि"।

सेंट्रल हीटिंग रेडिएटर के लिए एक ओड लिखें।

5. नामांकन "फैशन डिजाइनर"।

प्रस्तावित सामग्री (समाचार पत्र, टेप) से एक पोशाक बनाएं और इसे एक नाम दें।

दूसरी टुकड़ी, दूसरी कड़ी

1. नामांकन "नर्तक"।

एक चायदानी के साथ किए गए नृत्य के साथ आओ।

2. नामांकन "लेखक"।

ऊंचाई से डरने वाले मुर्गे की कहानी लिखिए।

3. नामांकन "कलाकार"।

एक असामान्य जानवर ड्रा करें - लॉन्गमोनियस।

4. नामांकन "कवि"।

एक लैम्पपोस्ट के लिए एक ओड लिखें।

5. नामांकन "फैशन डिजाइनर"।

प्रस्तावित सामग्री (समाचार पत्र, टेप) से एक पोशाक बनाएं और इसे एक नाम दें।

द्वितीय. नामांकन पर समूहों का प्रदर्शन।

नियत समय पर बच्चे सभा भवन में एकत्रित होते हैं। नामांकन की घोषणा की जाती है, और प्रत्येक लिंक अपनी "कृतियों" को दिखाता है।

मूल्यांकन जूरी द्वारा दिया जाता है, और प्रत्येक नामांकन के लिए, लिंक को चमत्कार से सम्मानित किया जाता है।

सभी इच्छुक बच्चे छठे नामांकन "अभिनेता" में भाग लेते हैं। मेजबान निम्नलिखित कार्यों को पूरा करने की पेशकश करता है: चेहरे के भावों के साथ दिखाएँ:

तुम मीठे नाशपाती को चबा रहे हो;

आपने गलती से गर्म मिर्च खा ली;

आप एक नींबू में काटते हैं;

आप बेस्वाद ठंडा दलिया खाते हैं। इस तरह चलो:

शिशु;

चार्ली चैपलिन;

गहरा बूढ़ा आदमी;

बैलेरीना;

गोरिल्ला;

साइटिका से टूटा हुआ आदमी। वाक्यांश "मुझे वंडरलैंड पसंद है" कहें:

हकलाना;

बच्चे की तरह;

पूछताछ;

डर के साथ;

निराश;

उत्साही।

इस स्थिति में अपनी भावनाओं को चिल्लाकर व्यक्त करें:

आप दादी हैं। बैठो, खिड़की से बाहर देखो और देखो कि कैसे बैली आपके प्यारे पोते को नाराज करते हैं;

आप स्टेडियम में हैं। अंतिम मिनट में, आपकी पसंदीदा टीम विजयी गोल करती है और चैंपियन बन जाती है;

आप एक आदमी हैं। बालकनी पर खड़े होकर, शेविंग करते हुए, और अचानक आप देखते हैं कि आपका कैसा है नई कारचुराना;

आप टार्ज़न हैं। जीत का रोना जारी करें। तस्वीर:

उबलते केतली;

पिघलती हुई आइसक्रीम;

उदास ईगल;

एक भारोत्तोलक जिसके पास बार से कूदने का समय नहीं था। इस तरह बैठो:

एक फूल पर मधुमक्खी;

परीक्षा समिति के अध्यक्ष;

पीटा कुत्ता;

घुड़सवार।

अगनिया बार्टो की एक कविता बताएं:

गोबी झूल रही है,

जाते ही ठिठक जाता है।

लेकिन अब बोर्ड खत्म

अब मैं गिरूंगा

कल्पना करो कि:

आप एक गंभीर लाइन पर हैं;

क्या आप विदेशी हैं;

तुम रात में जागते थे, तुम समय-समय पर सो जाते हो;

रैप शैली।

तृतीय. प्रतियोगिता के परिणामों का सारांश।

टीमें प्रतियोगिता के लिए पहले से तैयारी करती हैं: वे भागीदारी के लिए अपने नेता को नामांकित करती हैं, उनके लिए एक फिर से शुरू लिखती हैं, जिसमें उन्हें नाम, उम्र, शौक और मूर्ति का संकेत देना चाहिए, जो प्रतियोगिता में भाग लेने वाले के लिए एक उदाहरण है। टुकड़ी नेता के लिए एक सहायता समूह है, इसलिए यह उसके लिए पोस्टर, मंत्र आदि तैयार करता है, होमवर्क तैयार करने में मदद करता है:

- शिविर के लिए ओड। (कविता या गद्य में, नेता को यह बताना चाहिए कि वह अपने शिविर से क्यों प्यार करता है)।

- दर्शकों के लिए खेल। (उसे दर्शकों के साथ एक खेल का आयोजन करना चाहिए)।

- टीम की वर्दी। (एक पोस्टर खींचना या टुकड़ी की वर्दी और प्रतीक के मॉडल के प्रदर्शन को व्यवस्थित करना आवश्यक है)।

- प्रतियोगिता "कमजोर!" (आपको वह करने की कोशिश करनी चाहिए जो दूसरे नहीं कर सकते)।

प्रतियोगिता प्रगति

दो प्रस्तुतकर्ता संगीत के लिए मंच लेते हैं।

पहला नेता।

हमारे आधुनिक नेता कौन हैं?

आदमी लगभग सामान्य है।

वह सिर्फ एक उदाहरण और एक विचार है

यह लोगों को अपनी ओर खींच सकता है।

दूसरा नेता।

अच्छा, क्या आपके पास दस्ते में कोई नेता है?

बेशक। हम उनकी गिनती नहीं करते हैं।

आइए बिना मंच छोड़े जाँच करें

शायद कोई शिफ्ट लीडर होगा।

पहला नेता।प्रिय मित्रों! आप में से प्रत्येक टुकड़ी में सरगना हैं, जिनकी ओर सभी बच्चे आकर्षित होते हैं, जो दूसरों को समझाना, संगठित करना, नेतृत्व करना जानते हैं, जिनकी राय सुनी जाती है।

दूसरा नेता।अब हम आपके नेताओं को बेहतर तरीके से जान पाएंगे और खेल के अंत तक हम यह निर्धारित करेंगे कि उनमें से कौन शिफ्ट लीडर की उपाधि के योग्य है।

प्रतियोगिता के प्रतिभागियों को टीमों द्वारा प्रस्तुत विशेषताओं को पढ़कर मंच पर जाने के लिए एक-एक करके आमंत्रित किया जाता है।

पहला नेता।हम अपने प्रतिभागियों से परिचित हुए और वार्म-अप के लिए आगे बढ़े - नीलामी "प्रसिद्ध ऐतिहासिक आंकड़े"।

दूसरा नेता।

टुकड़ी में नेता बनने के लिए,

बड़ों से एक उदाहरण लिया जाना चाहिए,

कमांडरों के जीवन का अध्ययन करने के लिए,

तुम उनके योग्य कैसे बनोगे,

तो आपके सपने सच होंगे!

लोग, एक पंक्ति में खड़े होकर, बारी-बारी से प्रसिद्ध के नाम पुकारते हैं ऐतिहासिक आंकड़े, जो कोई भी पहले रुकता है, उसे पांच सेकंड के भीतर कोई नाम याद नहीं रहता, दर्शकों की तालियों के लिए खेल छोड़ देता है।

पहला नेता।

नेता को सक्षम होना चाहिए:

ड्रा करें, मजाक करें, खेलें और गाएं,

उसे बहुत कुछ पता होना चाहिए

और, ज़ाहिर है, odes लिखें।

दूसरा मेजबान. हमारी अगली प्रतियोगिता "ओड टू द कैंप" है। नेताओं ने अपने दस्ते के साथ तैयारी की गृहकार्यऔर अब उन्हें हमें समझाना होगा कि वे अपने शिविर से क्यों प्यार करते हैं।

जूरी तय करती है कि किसका प्रदर्शन कम दिलचस्प था और हारने वाले को मंच छोड़ने के लिए आमंत्रित करता है।

पहला नेता।

नेता एक उदाहरण होना चाहिए

पढ़ाई और खेल दोनों में,

स्मार्ट, निपुण और बोल्ड,

और कहीं पीछे न हटें।

दूसरा नेता।

साफ-सुथरा दिखना चाहिए

छँटाई और धोने के लिए

और बड़े करीने से कपड़े पहने

सभ्य दिखने के लिए।

पहला प्रस्तुतकर्ता. हम स्क्वाड यूनिफॉर्म प्रतियोगिता की ओर बढ़ रहे हैं। नेताओं ने हमारे लिए वर्दी के कई मॉडल तैयार किए हैं जो उनके दस्ते को बाकी हिस्सों से अलग कर सकते हैं, और अब उन्हें दर्शकों और जूरी के सामने पेश करने के लिए तैयार हैं।

एक मॉडल प्रतियोगिता है। जूरी कम से कम सफल प्रदर्शन वाले प्रतिभागी को आगे की प्रतियोगिता से हटा देती है।

दूसरा नेता।

टुकड़ी के नेता का समर्थन नहीं किया जा सकता है,

सभी को ज्ञान से चमकने के लिए नहीं दिया जाता है।

और भले ही वह अभी भी कई साल का नहीं है,

इसमें सरलता, और बुद्धि, और बुद्धि दोनों हैं।

पहला नेता।एक विद्वान प्रतियोगिता की घोषणा की है। प्रतिभागियों से दस प्रश्न पूछे जाएंगे। जो पहले झंडा फहराएगा, वही उनका जवाब दे पाएगा। जूरी आप में से प्रत्येक द्वारा दिए गए सही उत्तरों की संख्या रिकॉर्ड करती है। आइए देखते हैं कि युगानुकूल प्रतियोगिता के बाद कौन खेल छोड़ता है।

प्रतिभागियों के लिए प्रश्न

आप आकाश तक क्या पहुँच सकते हैं? (एक नज़र से)

ऐसा क्या है जो पूरी तरह से छिद्रों से भरा है, लेकिन पानी रखता है? (स्पंज)

दो और दो चार से कब बड़ा होता है? (22)

क्या लगातार दो दिन बारिश हो सकती है? (नहीं। उनके बीच रात है।)

दीवार दीवार से कहाँ मिलती है? (कोने में)

गीला होने पर क्या सूखता है? (तौलिया)

"सूखी घास" को चार अक्षरों में कैसे लिखें? (घास)

आकाश में हैं, लेकिन पृथ्वी में नहीं हैं, एक महिला में दो हैं, लेकिन एक किसान में कोई नहीं है। (अक्षर बी)

उन सर्वनामों के नाम लिखिए जो फुटपाथ को बिगाड़ते हैं। (गड्ढे)

मंच के बीच में क्या है? (पत्र ई)

जूरी हारने वाले का नाम लेती है।

पहला नेता।

सम्मान अर्जित करने के लिए

पहचान जीतो,

एक स्पोर्ट्स लीडर होना चाहिए

प्रतिस्पर्धा करने से डरो मत।

उसे पता होना चाहिए कि कैसे करना है

जो हर कोई नहीं कर सकता।

और, चलो, नेताओं, कमजोर?

दूसरा नेता।इसलिए, प्रतियोगिता "कमजोर?» अब प्रत्येक प्रतिभागी हमें कुछ ऐसा करने के लिए आश्चर्यचकित करने का प्रयास करेगा जो दूसरे नहीं कर सकते। और हम एक साथ डेयरडेविल्स का अभिवादन करेंगे।

जूरी सारांशित करती है। एक अन्य प्रतिभागी मंच छोड़ देता है।

पहला नेता।

बच्चों को एक सरगना चाहिए

बारिश में बोर न होने के लिए

वो सबको हैरान कर देगा

खेलों का आयोजन करें।

दूसरा नेता।और हमारा आखिरी होमवर्क दर्शकों के साथ एक खेल है। केवल दो प्रतिभागी बचे हैं, जो अब शिफ्ट के नेता के खिताब के लिए एक निर्णायक लड़ाई में उतरेंगे। उनकी जीत काफी हद तक आप पर निर्भर करती है, प्रिय प्रशंसकों, आप फाइनलिस्ट द्वारा आपको दिए गए खेलों में कैसे भाग लेते हैं।

प्रतियोगी दर्शकों के साथ गेम खेलते हैं। जूरी यह निर्धारित करती है कि किसने सबसे अच्छा काम किया और विजेता के नाम की घोषणा की। विजेता को शिफ्ट लीडर मेडल और एक उपहार से सम्मानित किया जाता है, और जिस टीम ने अपने प्रतिनिधि का सबसे अच्छा समर्थन किया है उसे एक पाई और विजेता के साथ एक तस्वीर लेने का अधिकार दिया जाता है।

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