پاساژ. Walkthrough: Walkthrough بازگشت به جزیره اسرارآمیز

به لانه های پرنده روی صخره ها می رویم. بالاترین لانه را با تکه های چوبی به هم می زنیم. بیایید پرهای افتاده را برداریم. حالا بیایید مسیر را بالا برویم. انسداد الوارها را برمی داریم و به طبقه بالا می رویم. پس از اینکه از لرزش دیگری جان سالم به در بردیم، یک شاخه نخل را انتخاب می کنیم. با چاقو از برگ ها آزاد می کنیم. تعظیم ناتمام دریافت کرد. بیا همین راهو بریم.

یک دوشاخه در سه مسیر. به چپ می پیچیم، دود می بینیم. اینجا جایی است که هیبیسکوس رشد می کند. آن را می بریم، یک بند کمان می گیریم. ما آن را با یک کمان ناتمام ترکیب می کنیم، یک کامل داریم. روی دود پا می زنیم. اینجا هیچ آدمی نیست. اما گوگرد وجود دارد، و در پشت - یک مار. میله ماهیگیری را جدا می کنیم و خزنده را با شاخ به زمین می کوبیم. در اینجا ما گیاه شفا را قطع می کنیم. درخت را کمی قطع می کنیم، لاستیک ریخته شده را جمع می کنیم. بیایید مار را آزاد کنیم، لاستیک را با شاخ ترکیب کنیم، تیرکمان را می گیریم. به سمت آتشفشان می رویم.

صدای وزوز مگس ها بر روی جسد یک جونده را می شنویم که ظاهراً روی بلادونا فرو رفته است. گیاه را قطع می کنیم. ما نمی توانیم بدون پل از رودخانه عبور کنیم، بنابراین به دوشاخه برمی گردیم و در طول مسیر در امتداد سیم ها قدم می زنیم. حالا بیایید مسیر را در جهت مخالف دود طی کنیم. همچنین سه راه وجود دارد. ما مستقیماً می رویم، پرده ها را از مترسک جدا می کنیم. بلافاصله پرتقال و لیمو را از روی زمین بلند می کنیم. از پشت ویرانه های سنگی میمون های پست به سمت ما سنگ پرتاب می کنند. تیرکمان می کشیم و دشمنان را خیس می کنیم تا ناجوانمردانه فرار کنند.

بلافاصله گندم را قطع می کنیم، کاه و غلات می گیریم. به سمت رودخانه می رویم. ما یک تنه بامبو را انتخاب می کنیم، بامبو رشد کرده و جوان را قطع می کنیم. ما همچنین سنجد، شاخه های بید و پوست درخت را می گیریم. رد پای یک گربه بزرگ روی خاک رس نقش بسته بود. یک تکه خاک رس بردارید. از شاخه های بید، پرهای جوجه تیغی و لنگ که با چاقو از لاشه جدا می شوند، تیرهایی درست می کنیم و در کمان فرو می کنیم.

به مترسک برمی گردیم. بیایید به جنگل های کنار رودخانه برویم. ما مخروط کاج را انتخاب می کنیم. در پله های شکسته منتهی به آسیاب، فرمی برای تولید آجر پیدا می کنیم. ما در ساحل به آتش پا می زنیم. خاک رس را در قالب می گذاریم، آجرها را روی آتش می سوزانیم. به پله های شکسته آسیاب برمی گردیم. با آجر تعمیرش می کنیم. به آسیاب می رویم. در اینجا صندوقچه ای با سکه، انگور، چنگال، چنگال و بوم پیدا می کنیم. روی درب سینه شعر می خوانیم. به آسیاب می رویم، خارج می شویم، یک کلنگ در پیشانی می گیریم. برداشتن آن سلاح قدرتمند. از آسیاب تا خرابه های سنگی پا می گذاریم.

در گوشه ویرانه ها میمونی بیمار را می یابیم. ما او را جوپ می نامیم. همچنین شکل دیگری برای آجرهای قرار گرفته در اطراف وجود دارد. در نزدیکی کوه، کنده ها را جمع می کنیم. فر نیمه ویران شده است. دهانه را با آجر می بندیم. ما برای خاک رس می دویم. سپس به سمت خروجی بعدی به سمت آب می رویم. در اینجا می‌توانید مست شوید، شنا کنید و مواد غذایی را بشویید. متوجه ورودی دیواری می شویم. بعداً به اینجا برمی گردیم، اما اول میمون را درمان می کنیم. سر یوپو را با یک پارچه تمیز می پیچیم. حالا باید جوشانده درست کند و غذا بدهد.

تکه ای از خاک رس را روی چرخ سفال می اندازیم، می پیچیم، ظرفی نپخته به دست می آوریم. من به ساحل می روم. در زیر درختان نخل یک نارگیل پیدا می کنیم، در ساحل - یک دوگونگ مرده. با چاقو برش میزنیم چاق و تاندون و پوست میگیریم. به کوه برمی گردیم. خزها را با پوست دوگونگ تعمیر می کنیم. با سنگ چخماق و چاگا و کنده در فر آتش می زنیم. آتش را با خز زیاد می کنیم، ظرف ها را می سوزانیم.

به جایی که غسل ​​کردیم می رویم. در طول مسیر بر روی تنه افرا ایجاد می کنیم. شربت را در کاسه ها جمع کنید. ما به آب نزدیک می شویم، آب را در یک کاسه بریزیم، پوست بید را اضافه می کنیم. همین کار را با گیاهان دارویی تکرار می کنیم. باقی می ماند تا بجوشد و جوشانده را به میمون بدهد. در هر صورت، بیایید مقداری آب دیگر برداریم و به ژوپ برگردیم.

دو عرقیات دارویی را در فورج بجوشانید و جوشانده ها را به یوپا بخوانید. حالا باید به بیمار غذا بدهیم. به او پرتقال و مخروط می دهیم. وقت چرت زدن است. در خواب کاپیتان نمو را دیدیم. حالا ژوپ به ما کمک خواهد کرد.

بیایید یک باتری برای گوشی بسازیم. برای این کار سکه های مسی و نقره ای، یک پارچه تمیز، لیمو و بامبوی رشد یافته را با هم ترکیب می کنیم. فرا گرفتن آخرین اخبار، مختصات ما. ما نمی توانیم به جایی زنگ بزنیم، اما دایره المعارف در دسترس است. پا به آسیاب می زنیم. نارگیل را تمیز می‌کنیم، به ژوپ هدیه می‌دهیم، آن را به سمت میمونی که در بال‌های آسیاب نشسته است، می‌فرستیم. پارچه بادبانی را روی بال آسیاب دراز می کنیم. به آسیاب می رویم. ما به جوپا چربی می دهیم، بگذار سنگ آسیاب را روغن کاری کند. دانه های گندم را آسیاب کنید، آرد بگیرید. اگر مواد باقی مانده باشد، می توانیم از آرد، تخم مرغ، آب، شربت افرا و میوه، پای درست کنیم.

به جنگل کوچکی در کنار آسیاب می رویم، جایی که مخروط ها را جمع آوری کردند. یک چاقو به یوپ می دهیم و به درختی می فرستیم که یک لیانای بلند از آن پایین می آید. چند نردبان طناب به کارتان خواهد آمد. به محل استحمام می رویم. با کلنگ روی سنگ تراشی میکوبیم. گذرگاهی پیدا می شود. اما رفتن به آنجا بدون چراغ یا شمع غیرممکن است. به لانه های پرنده در ساحل می رویم و در طول مسیر با تلفن اخبار می خوانیم. نردبان طنابی به یوپ می دهیم و او را از صخره بالا می فرستیم. از پله های داخل غار بالا می رویم.

گذر بازی بازگشت به جزیره اسرارآمیز:

ساحل دریا
جزیره

بازگشت به جزیره اسرارآمیز 2
بازگشت به جزیره اسرارآمیز 2

ادامه بازی معروف و بسیار محبوب. وقایع بازی در همان جزیره ای اتفاق می افتد که ژول ورن در مورد آن نوشته است. دختر مینا که قربانی یک کشتی شکسته شده، خود را در جزیره ای از اسرار و اسرار می یابد و سعی می کند با کمک وسایل بداهه زنده بماند. چه خوب که در چهره میمون جوپا دوست پیدا کردم. با هم، غلبه بر موانع و حل پازل آسان تر است.

بازی کاملا غیر خطی است و این یکی از گزینه هاست. این راهنما فقط کمکی در حل پازل برای تکمیل بازی تا انتها است. من مطمئن هستم که شما بسیاری دیگر را پیدا خواهید کرد گزینه های مختلفترکیب آیتم ها برای کسب امتیاز بیشتر. سعی کنید، ترکیب کنید و موفق خواهید شد! من دائماً به شخصیت ها غذا می دادم و نشانگر سبز را حفظ می کردم. بنابراین می توانید در هر زمان به آنها غذا بدهید. موجودی با دکمه سمت راست ماوس فراخوانی می شود. برای تغذیه یا استفاده از یک مورد - یک مورد روی نماد Mina یا Yupa.

ویدیو را تماشا کنید: بازی با شروعی خوش بینانه آغاز می شود - مینا و جوپا با هلیکوپتر از جزیره گرفته می شوند:. اما شادی زیاد دوام نیاورد - برخی از دشمنان یک سنجاقک هوایی را شلیک می کنند ، هلیکوپتر روشن می شود و به دریا می افتد::

بازی در نقش Jupe

ما می فهمیم که دیگر نمی توانیم خلبان را نجات دهیم، مینا زنده است، اما بیهوش است - ما مینا را نجات می دهیم. سوپاپ جلیقه نجات را روی گردن مینا می کشیم و کمربند ایمنی را باز می کنیم. ما به سمت راست، سمت راست سر مینا نگاه می کنیم و به جلو فشار می دهیم - ژوپ پنجره را به بیرون می زند و او را به خشکی می کشد.

اوه! انگار هیچ وقت ترک نکردند! بازگشت به جزیره مورد علاقه من! خوردن نارگیل و موز خیلی طول کشید تا دوباره به رژیم نارگیل و موز برگردیم: .. با مینا صحبت می کنیم و او از ما می خواهد که پایش را بانداژ کنیم. بیایید انرژی مینا را کمی افزایش دهیم - برای شروع، بیایید او را محکمتر بغل کنیم (+10) اما بهتر است گردنش را نگیریم - بعید است که دوستش داشته باشد: گفتگو را تمام می کنیم (یک صلیب در گوشه پایین سمت راست) و به سمت راست می رویم (ژوپ قطعاً به دریا نمی رود ، ما شنا کردیم - می دانیم ..) سر چهارراه برگ های درخت را بو می کنیم و می رویم. به جلو، یک شاخه شکسته را بردارید، اگرچه بسیار شبیه یک سیاهه است). بیایید به اطراف نگاه کنیم: بنابراین، در سمت چپ نوعی رهبر ماکاک شیطانی و همچنین با یک تفنگ در کنار خود نشسته است و چند سوسک را از جسد یک جوجه تیغی می گیرد. او به نظر ما خوشحال نیست، و به طور کلی به نوعی در روحیه نیست: سمت راست ما آجیل کاج است - ما آنها را می گیریم. رهبر این ترفند ما را دوست ندارد: او از ما شکایت می کند، اما ما از دادن آجیل به او خودداری می کنیم (آنها به کار خواهند آمد)). او ما را می ترساند و ما، وانمود می کنیم که به شدت ترسیده ایم، برای مدت کوتاهی به محل همسایه فرار می کنیم. ما برمی گردیم (فراموش نکنید که آجیل ها را در موجودی قرار دهید)، مثل اینکه کسی به ما دست نزد:. ما به طبقه بالا به آسیاب می رویم، در سینه یک پارچه کثیف و یک قلاب می گیریم. ما 2 صفحه به عقب برمی گردیم و با گوش ها راه خود را در مزرعه طی می کنیم، در آنجا یک پوست نارنجی و مار را می گیریم و به سمت چپ به باتلاق می رویم، بنابراین یک چوب می گیریم و سعی می کنیم چیزی آبی در جلو داشته باشیم. اما نه، و پنجه ها کوتاه هستند و چوب نیز. بسیار خوب. فعلا بریم دور می‌چرخیم و به صفحه‌ای برمی‌گردیم، تخم‌ها را در سمت چپ و خاک رس را در سمت راست می‌گیریم. در مکان بعدی، به درخت توجه کنید، بالا بروید. و یک لانه با هورنت وجود دارد - به یاد داشته باشید. پیاده می شویم و به مینا سیلی می زنیم.

دلتنگ مینا

ما یک قدم به جلو بر می داریم و خود بازی ما را در مسیر درستی قرار می دهد. ما به این سمت می رویم و چیست؟ وو ربات نگهبان پرواز! هوم، اینها مشخصاً امدادگر نیستند، فقط نگهبان ربات برای ما کافی نبود! ناگهان صدای گریه مینا را می شنویم، به سمت او می دویم و متوجه می شویم که او رفته است: چه کنیم؟ بیایید سعی کنیم موقعیتی را که در آن ماکاک مهیب نشسته است بررسی کنیم. صدای مینا را می شنویم که خطر را هشدار می دهد: یک جگوار! به هر حال، رهبر قبلاً رفته است! خوب، می بینید، او آنقدر دوید که تفنگش را فراموش کرد. همچنین بد نیست، ما اسلحه را می گیریم، به کار می آید. سمت راست، باند گم شده مینا را می گیریم، شستن آن لازم است. در این بین، ما یک تیغه علف را در نزدیکی یک جوجه تیغی مرده می چینیم و برای اینکه در کفش یک رهبر قدرتمند باشیم، شروع به ادامه کار باشکوه او می کنیم - یعنی مورچه ها را می گیریم. یک تیغ علف برمی داریم و شروع به سوراخ کردن هر حشره می کنیم، کار سختی نیست، ابتدا باید کندترین ها را بگیرید و سپس با یادآوری مسیر هر مورچه (هر کدام مسیر خود را دارد)، همه را روی یک تیغه علف رشته کنید. . با این حال، این ژوپ یک سادیست است! اما باید بخوری! ما مورچه ها را می ترکانیم، هر مورچه 0.5+ انرژی به Jup اضافه می کند. در صورت تمایل، گرفتن مورچه ها را می توان تکرار کرد. این همان چیزی است که رهبر به عنوان شیطان دیده شد - مهارت یکسان نبود - احتمالاً چیزی به دست نیامد: ما به بالا نگاه می کنیم، از درختی بالا می رویم تا بعداً به آسیاب برسیم، جایی که ظاهراً مینا در آن قرار دارد. بله، به نظر می رسد که او نیاز فوری به یک ضد عفونی کننده برای زخم دارد، زیرا می ترسد عفونت کند - زخم درد می کند. خوب، ما قطعا آن را پیدا خواهیم کرد، اما ابتدا باید گربه بزرگ خالدار را دور کنیم. ما لانه را با هورنت ها به یاد می آوریم و به سمت آن می رویم، در گل و لای باتلاق همسایه غوطه ور می شویم، سپس یک چوب می گیریم، لانه را از لبه بالایی قلاب می کنیم (به هر حال، می توانید به طور ناموفق لانه را بردارید و هورنت ها به یوپا حمله می کنند. در این مورد، زمان شمارش معکوس خواهد شد و شما باید زمان داشته باشید که در باتلاق شیرجه بزنید، جایی که آنها چوب را گرفتند)، و با جسارت مستقیم به سمت جگوار بروید. گربه خالدار فرار می کند و ما یک چوب و یک لارو هورنت را برمی داریم. اکنون زمان آن رسیده است که به دنبال یک ضد عفونی کننده باشید.

جستجو برای یک ضد عفونی کننده

به جایی می رویم که ربات نگهبان را دیدیم و یک قدم دیگر به سمت آتشفشان برمی داریم. ای آویشن! به نظر می رسد که دکتر دستور داده است، شاید به عنوان یک ضد عفونی کننده از بین برود. اوم: اگر مار نبود، مسلماً ما آن را کنده بودیم، اما دیدن آن سرنوشت نیست. ما باید به این فکر کنیم که چگونه مار را دور کنیم: بسیار خوب، فعلاً یک قدم جلوتر برویم، به آتشفشان. ما میمون دیگری را می بینیم - این مامان است: .. تعجب می کنم کیست؟ اما معلومه که مال ما نیست: .. خیلی نگران چیزی هست و یه چیزی به ما نشون میده، بریم ببینیم چیه. یک قدم دیگر به سمت آتشفشان برمی داریم. بله، این قابل درک است - ظاهراً پسر-اگوزای او به نوعی در یک پرتو سوزان به پایان رسید: .. چه باید کرد - باید آن را ذخیره کنید، اما بعدا. به نظر می رسد از آنجایی که ژوپ نمی تواند اقلام موجودی خود را ترکیب کند، به کمک مینا نیاز داریم: پس چه کنیم؟ پس از همه، شما نمی توانید مار را بکشید، اما آن را به طور مسالمت آمیز حل کنید، به خصوص که ما یک ocarina (ابزار) داریم. بیایید یک چیز سرگرم کننده بازی کنیم! در حالی که مار دیوانه موسیقی غیرمعمول ماست، سریع آویشن را می گیریم و به سمت مینا می دویم. او خوشحال است و به یاد می آورد که شما می توانید با مورچه هایی که گوشت می خورند درمان شوید. هوم، بیهوده به نظر می رسد که ما آنها را خوردیم، اما اشکالی ندارد، بیایید بریم کمی دیگر بگیریم. در حین بازی به عنوان ژوپ، می توانیم برگ های درخت را بجویم و یک اسفنج خوب تهیه کنیم (در آینده می توانید ژوپ کثیف را با آن پاک کنید)، فقط باید در رودخانه شسته شود. بیایید به محلی که منبع با گوگرد است برگردیم، در آنجا ریشه های درخت را زیر و رو می کنیم و قارچ را می چینیم. حالا کمی به سمت چپ (نه به سمت آتشفشان) قدم برمی داریم، حالا یک قدم به سمت راست. یک علامت سوال ظاهر شد - به این معنی است که چیزی در اینجا وجود دارد، بیایید نگاه کنیم. ما یک شاخه کوتاه پیدا می کنیم - مفید خواهد بود. بعد از جویدن آن یک چوب تیز به دست می آوریم. مستقیم به انتها می رویم و فقط به سمت ساحل پایین می رویم. سووو، از اینجا چه سودی می‌توان داشت: در سمت چپ یک قوطی نفت سفید می‌گیریم، پشت آن یک بطری سفالی شکسته است، در سمت راست جلبک دریایی و گندم را با ماسه می‌گیریم. ما در حال حاضر به همه چیز نیاز داریم! ما به عقب برمی گردیم - لاک پشت می خزد. لازم نیست کاری با آن انجام دهید، فقط به اطراف نگاه کنید. انگار همه چیز را دور زده اند، حالا باید مورچه ها را بگیریم و مینا را درمان کنیم. ما مورچه ها را نزد او می آوریم و او از او می خواهد که به او کمک کند - مورچه ای را می گیریم و با کلیک ماوس آن را در زخم می گذاریم و اگر وقت فشار دادن ندارید بلافاصله یک کلیک دوم ماوس را انجام می دهیم تا سر مورچه را پاره کنید. ، مورچه فرار خواهد کرد. من 5 یا 6 مورچه لازم دارم. به محض اینکه زخم را ترمیم کردند، دوباره سر و صدا شنیده می شود - ما ربات را از پنجره می بینیم و مینا تصمیم می گیرد برود و نگاه کند.

بازی در نقش مینا

می دویم و دنبال ربات می گردیم، اگر یک قدم از پل حصیری شکسته، جایی که آتشفشان است، برداریم، سر چهارراه پیداش می کنیم. او ما را برای کاپیتان می برد و به نظر می رسد دیوانه شده است:. متاسفم، متاسفم، ما آن را درمان می کنیم، یعنی باید آن را خاموش کنیم و ریز مدارها را تعمیر کنیم. بالای دکمه های اعداد چهار حرف را می بینیم. اگر کد اشتباه وارد شود، می توانند تغییر کنند. خیلی ساده خاموش می شود - ما یک کتیبه و اعداد در بالای NAUTILUS 1860 داریم. ما به کلمه NAUTILUS نیاز نداریم، اما به اعداد 1860 نیاز داریم، آنها را به ترتیب شماره گذاری می کنیم:

1860
1234، تمام ارقام دیگر صفر هستند.
یعنی از اینجا نتیجه می شود که چه چیزی برابر است با:
1-1, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-3, 7-0, 8-2, 9-0
اگر مثلاً کد 5794 باشد، در زیر شماره 0000 و اگر کد 7841 باشد، 0201:.

اکنون، پس از اینکه کد صحیح را تایپ کردید، باید به تراشه ها برسید، برای این کار به یک پیچ گوشتی یا چیزی شبیه به آن نیاز دارید: ما این را نداریم، ما به دنبال آن خواهیم بود: .. باید ساحل را کاوش کنیم، شاید چیزی مفید در آنجا پیدا کنیم. به ساحل می رویم، آب بالا آمده است. بیایید به اطراف نگاه کنیم - در ساحل می توانیم یک عدسی مارپیچ و یک عدسی سکسانت بگیریم. با بالا رفتن می بینیم که نیاز به تعمیر دستگاه داریم (فقط برای رضای خدا به چیزی دست نزنید و فشار ندهید!!!) که روی صخره سمت چپ است. بعدا به این موضوع می پردازیم. اکنون ما هنوز باید محل سقوط هلیکوپتر را بررسی کنیم. به همان ابتدای مسیر می رویم که مینا نشسته بود که ژوپ او را بیرون کشید. او قاطعانه از بالا رفتن در آب امتناع می کند، خوب، خوب. آن را در ساحل رها می کنیم و شیرجه می زنیم. توجه! همه چیز باید نسبتاً سریع انجام شود، زیرا ما نفس خود را حبس می کنیم. ما به سرعت به داخل هلیکوپتر سقوط کرده شنا می کنیم، دستگیره روی صندلی را می گیریم، یک پاکت پلاستیکی، یک سیم پیچ طناب از جیب خلبان می گیریم و چاقوی قلمی.

ادامه بازی معروف و محبوب بسیاری #بازگشت به جزیره اسرارآمیز#. وقایع بازی در همان جزیره ای اتفاق می افتد که ژول ورن در مورد آن نوشته است. دختر مینا که قربانی یک کشتی شکسته شده، خود را در جزیره ای از اسرار و اسرار می یابد و سعی می کند با کمک وسایل بداهه زنده بماند. چه خوب که در چهره میمون جوپا دوست پیدا کردم. با هم، غلبه بر موانع و حل پازل آسان تر است.

بازی کاملا غیر خطی است و این یکی از گزینه هاست. این راهنما فقط کمکی در حل پازل برای تکمیل بازی تا انتها است. من مطمئن هستم که شما راه های بیشتری برای ترکیب آیتم ها برای کسب امتیاز Wits بیشتر خواهید یافت. سعی کنید، ترکیب کنید و موفق خواهید شد! من دائماً به شخصیت ها غذا می دادم و نشانگر سبز را حفظ می کردم. بنابراین می توانید در هر زمان به آنها غذا بدهید. موجودی با دکمه سمت راست ماوس فراخوانی می شود. برای تغذیه یا اعمال یک مورد # مورد روی نماد Mina یا Jupe.

ویدیو را تماشا کنید: بازی با شروعی خوش بینانه شروع می شود # مینا و جوپا با هلیکوپتر # از جزیره گرفته می شوند. اما شادی زیاد طول نکشید # سنجاقک هوایی توسط دشمنی سرنگون می شود، هلیکوپتر روشن می شود و به دریا می افتد ##

بازی در نقش Jupe

می فهمیم که دیگر نمی توانیم خلبان را نجات دهیم، مینا زنده است، اما بیهوش است # مینا را نجات می دهیم. سوپاپ جلیقه نجات را روی گردن مینا می کشیم و کمربند ایمنی را باز می کنیم. ما به سمت راست، سمت راست سر مینا نگاه می کنیم و به جلو فشار می دهیم # ژوپ پنجره را به بیرون می زند و او را به خشکی می کشد.

اوه! انگار هیچ وقت ترک نکردند! بازگشت به جزیره مورد علاقه من! خوردن نارگیل و موز خیلی طول کشید تا دوباره به رژیم نارگیل و موز برگردیم # .. با مینا صحبت می کنیم و او از ما می خواهد که پایش را بانداژ کنیم. بیایید اول انرژی مینا را کمی # افزایش دهیم، او را محکمتر بغل کنیم (+10) اما بهتر است به گردنش # نروی # بعید است # دوستش داشته باشد. گفتگو را تمام می کنیم (یک صلیب در گوشه پایین سمت راست) و به سمت راست می رویم (ژوپ قطعاً به دریا نمی رود، شنا کردیم # می دانیم ..) سر چهارراه برگ های درخت را بو می کنیم و جلو می رویم. یک شاخه شکسته را بردارید، اگرچه بسیار شبیه یک کنده است). بیایید به اطراف نگاه کنیم: بنابراین، در سمت چپ نوعی رهبر ماکاک شیطانی و همچنین با یک تفنگ در کنار خود نشسته است و چند سوسک را از جسد یک جوجه تیغی می گیرد. به نظر می رسد که او برای ما خوشحال نیست و به طور کلی به نوعی روحیه ندارد # سمت راست ما آجیل کاج است # ما آنها را می گیریم. این ترفند ما مورد پسند رهبر # نیست، از ما شکایت می کند، اما ما از دادن آجیل خودداری می کنیم (به کارشان می آید)). او ما را می ترساند و ما، وانمود می کنیم که به شدت ترسیده ایم، برای مدت کوتاهی به محل همسایه فرار می کنیم.
ما برمی گردیم (فراموش نکنید که آجیل ها را در موجودی قرار دهید)، مثل اینکه کسی به ما دست نزند #. ما به طبقه بالا به آسیاب می رویم، در سینه یک پارچه کثیف و یک قلاب می گیریم. ما 2 صفحه به عقب برمی گردیم و با گوش ها راه خود را در مزرعه طی می کنیم، در آنجا یک پوست نارنجی و مار را می گیریم و به سمت چپ به باتلاق می رویم، بنابراین یک چوب می گیریم و سعی می کنیم چیزی آبی در جلو داشته باشیم. اما نه، و پنجه ها کوتاه هستند و چوب نیز. بسیار خوب. فعلا بریم دور می‌چرخیم و به صفحه‌ای برمی‌گردیم، تخم‌ها را در سمت چپ و خاک رس را در سمت راست می‌گیریم. در مکان بعدی، به درخت توجه کنید، بالا بروید. و یک لانه با هورنت وجود دارد # به یاد داشته باشید. پیاده می شویم و به مینا سیلی می زنیم.

دلتنگ مینا

ما یک قدم به جلو بر می داریم و خود بازی ما را در مسیر درستی قرار می دهد. ما به این سمت می رویم و چیست؟ وو ربات نگهبان پرنده! هوم، اینها مشخصاً امدادگر نیستند، فقط نگهبان ربات برای ما کافی نبود! ناگهان صدای گریه مینا را می شنویم، به سمت او می دویم و متوجه می شویم که او رفته است # چه کنیم؟ بیایید سعی کنیم موقعیتی را که در آن ماکاک مهیب نشسته است بررسی کنیم. صدای مینا را می شنویم که خطر را هشدار می دهد: یک جگوار! به هر حال، رهبر قبلاً رفته است! خوب، می بینید، او آنقدر دوید که تفنگش را فراموش کرد. همچنین بد نیست، ما اسلحه را می گیریم، به کار می آید. سمت راست، باند گم شده مینا را می گیریم، شستن آن لازم است. در همین حین، یک تیغ علف را کنار یک جوجه تیغی مرده می چینیم و برای اینکه در رکاب یک رهبر مهیب باشیم، شروع به ادامه کار باشکوه او می کنیم # یعنی مورچه ها را می گیریم. یک تیغ علف برمی داریم و شروع به سوراخ کردن هر حشره می کنیم، کار سختی نیست، ابتدا باید کندترین ها را بگیرید و سپس با یادآوری مسیر هر مورچه (هر کدام مسیر خود را دارد)، همه را روی یک تیغه علف رشته کنید. .
با این حال، این ژوپ یک سادیست است! اما باید بخوری! ما مورچه ها را می ترکانیم، هر مورچه 0.5+ انرژی به Jup اضافه می کند. در صورت تمایل، گرفتن مورچه ها را می توان تکرار کرد. به همین دلیل است که رهبر شر بود #مهارت یکسان نبود #احتمالا چیزی گیر نیاورد #به بالا نگاه می کنیم، از درختی بالا می رویم تا بعداً به آسیابی برسیم که ظاهراً مینا در آن قرار دارد. بله، به نظر می رسد که او فوراً به یک ضد عفونی کننده برای زخمش نیاز دارد، زیرا می ترسد عفونت بگیرد # زخم درد می کند. خوب، ما قطعا آن را پیدا خواهیم کرد، اما ابتدا باید گربه بزرگ خالدار را دور کنیم. ما لانه را با هورنت ها به یاد می آوریم و به سمت آن می رویم، در گل و لای باتلاق همسایه غوطه ور می شویم، سپس یک چوب می گیریم، لانه را از لبه بالایی قلاب می کنیم (به هر حال، می توانید به طور ناموفق لانه را بردارید و هورنت ها به یوپا حمله می کنند. در این مورد، زمان شمارش معکوس خواهد شد و شما باید زمان داشته باشید که در باتلاق شیرجه بزنید، جایی که آنها چوب را گرفتند)، و با جسارت مستقیم به سمت جگوار بروید. گربه خالدار فرار می کند و ما یک چوب و یک لارو هورنت را برمی داریم. اکنون زمان آن رسیده است که به دنبال یک ضد عفونی کننده باشید.

جستجو برای یک ضد عفونی کننده

به جایی می رویم که ربات نگهبان را دیدیم و یک قدم دیگر به سمت آتشفشان برمی داریم. ای آویشن! به نظر می رسد که دکتر دستور داده است، شاید به عنوان یک ضد عفونی کننده از بین برود. اُم#اگر مار نبود، مسلماً آن را کنده بودیم، اما دیدنش تقدیر نیست. ما باید فکر کنیم که چگونه مار # را از خود دور کنیم، خوب، فعلاً یک قدم جلوتر برویم، به آتشفشان. ما میمون دیگری را می بینیم # این مامان است # .. تعجب می کنم کیست؟ ولی معلومه مال ما نیست # .. خیلی نگران یه چیزی هست و یه چیزی بهمون نشون میده، بریم ببینیم چیه. یک قدم دیگر به سمت آتشفشان برمی داریم. بله، قابل درک است # ظاهراً پسر-اگوزای او به نحوی روی یک پرتو سوزان ختم شد #. چه باید کرد # باید نجات یابد، اما بعدا. به نظر می رسد ما به کمک مینا نیاز داریم زیرا ژوپ نمی تواند اقلام را در موجودی خود ترکیب کند# پس چه کنیم؟ پس از همه، شما نمی توانید مار را بکشید، اما آن را به طور مسالمت آمیز حل کنید، به خصوص که ما یک ocarina (ابزار) داریم. بیایید یک چیز سرگرم کننده بازی کنیم! در حالی که مار دیوانه موسیقی غیرمعمول ماست، سریع آویشن را می گیریم و به سمت مینا می دویم. او خوشحال است و به یاد می آورد که شما می توانید با مورچه هایی که گوشت می خورند درمان شوید.
هوم، بیهوده به نظر می رسد که ما آنها را خوردیم، اما اشکالی ندارد، بیایید بریم کمی دیگر بگیریم. در حین بازی به عنوان ژوپ، می توانیم برگ های درخت را بجویم و یک اسفنج خوب تهیه کنیم (در آینده می توانید ژوپ کثیف را با آن پاک کنید)، فقط باید در رودخانه شسته شود. بیایید به محلی که منبع با گوگرد است برگردیم، در آنجا ریشه های درخت را زیر و رو می کنیم و قارچ را می چینیم. حالا کمی به سمت چپ (نه به سمت آتشفشان) قدم برمی داریم، حالا یک قدم به سمت راست. علامت سوال # ظاهر شد، بنابراین چیزی در اینجا وجود دارد، بیایید نگاه کنیم. پیدا کردن یک شاخه کوتاه # مفید خواهد بود. بعد از جویدن آن یک چوب تیز به دست می آوریم. مستقیم به انتها می رویم و فقط به سمت ساحل پایین می رویم. سووو، از اینجا چه سودی می‌توان داشت: در سمت چپ یک قوطی نفت سفید می‌گیریم، پشت آن یک بطری سفالی شکسته است، در سمت راست جلبک دریایی و گندم را با ماسه می‌گیریم. ما در حال حاضر به همه چیز نیاز داریم! برگردیم # لاک پشت در حال خزیدن است. لازم نیست کاری با آن انجام دهید، فقط به اطراف نگاه کنید. انگار همه چیز را دور زده اند، حالا باید مورچه ها را بگیریم و مینا را درمان کنیم.
مورچه‌ها را نزد او می‌آوریم، و او از او می‌خواهد # مورچه‌ای را بگیرد و با کلیک ماوس در زخم بگذارد و اگر وقت کلیک کردن ندارید، فوراً یک کلیک دوم ماوس را انجام دهید تا سر مورچه را جدا کنید. مورچه فرار خواهد کرد من 5 یا 6 مورچه لازم دارم. به محض اینکه زخم را ترمیم کردند، دوباره صدایی شنیده می شود # ربات را از پنجره می بینیم و مینا تصمیم می گیرد برود نگاه کند.

بازی در نقش مینا

می دویم و دنبال ربات می گردیم، اگر یک قدم از پل حصیری شکسته، جایی که آتشفشان است، برداریم، سر چهارراه پیداش می کنیم. او ما را برای کاپیتان می برد و انگار دیوانه شده است #. متاسفم، متاسفم، ما آن را درمان می کنیم، یعنی باید آن را خاموش کنیم و ریز مدارها را تعمیر کنیم. بالای دکمه های اعداد چهار حرف را می بینیم. اگر کد اشتباه وارد شود، می توانند تغییر کنند. خیلی ساده خاموش می شود # ما یک کتیبه و اعداد در بالای NAUTILUS 1860 داریم. ما به کلمه NAUTILUS نیاز نداریم، اما به اعداد 1860 نیاز داریم، فقط آنها را به ترتیب شماره گذاری می کنیم:

1860
1234، تمام ارقام دیگر صفر هستند.
یعنی از اینجا نتیجه می شود که چه چیزی برابر است با:
1#1, 2#0, 3#0, 4#0, 5#0, 6#3, 7#0, 8#2, 9-0
اگر مثلاً کد 5794 باشد، در زیر شماره 0000 و اگر کد 7841 باشد، 0201 # را شماره گیری می کنیم.

حالا، بعد از اینکه کد صحیح را تایپ کردید، باید به تراشه ها برسید، برای این کار به یک پیچ گوشتی یا چیزی مشابه# نیاز دارید. ما اینو نداریم دنبالش میگردیم #.. باید ساحل رو بگردیم شاید اونجا چیز مفیدی پیدا کنیم. به ساحل می رویم، آب بالا آمده است. بیایید به اطراف # در ساحل نگاه کنیم تا بتوانیم مارپیچ و عدسی سکستان را بگیریم. با بالا رفتن می بینیم که نیاز به تعمیر دستگاه داریم (فقط برای رضای خدا به چیزی دست نزنید و فشار ندهید!!!) که روی صخره سمت چپ است. بعدا به این موضوع می پردازیم. اکنون ما هنوز باید محل سقوط هلیکوپتر را بررسی کنیم. به همان ابتدای مسیر می رویم که مینا نشسته بود که ژوپ او را بیرون کشید. او قاطعانه از بالا رفتن در آب امتناع می کند، خوب، خوب. آن را در ساحل رها می کنیم و شیرجه می زنیم. توجه! همه چیز باید نسبتاً سریع انجام شود، زیرا ما نفس خود را حبس می کنیم. ما به سرعت به داخل هلیکوپتر سقوط کرده شنا می کنیم، دستگیره روی صندلی را می گیریم، یک پاکت پلاستیکی، یک سیم پیچ طناب و یک چاقوی قلمی از جیب خلبان بیرون می آوریم. ما از هلیکوپتر خارج می شویم و اگر نفس کافی داشته باشیم، خواهیم دید که چه چیزهای مفیدی در کنار آن پیدا می شود.
در سمت چپ یک کابل فلزی می گیریم، در سمت راست صدف ها را برمی داریم. یک محفظه نیز وجود دارد که گیر کرده است. بعداً با آن برخورد خواهیم کرد و چون چاقو داریم، می‌توانیم پیچ‌ها را از روی برد ربات باز کنیم. ما به سمت ربات می رویم، درب را باز می کنیم و متوجه می شویم که قطعات سوخته اند. چه باید کرد؟ بیایید به ساحل برویم، جایی که ربات نگهبانی که در سری اول بازی خاموش کردیم، در اطراف آن دراز کشیده است. هورا! به نظر قطعات در حال کار است! درب آن را با چاقو باز می کنیم و قطعات را برمی داریم.


چند نکته:

1) این بازی بر اساس یافتن و استفاده صحیح از موارد موجود در موجودی شما ساخته شده است. عملاً هیچ پازلی وجود ندارد.

2) نتایج زیادی را در بازی می توان از چند طریق به دست آورد، مثلا به 3 روش می توانید آتش روشن کنید. امتیاز برای هر عمل صحیح تعلق می گیرد (امتیاز برای تکرار داده نمی شود).

3) برای هر مورد گرفته شده 1 امتیاز (امتیاز) می دهند، چیزهایی مانند خاک رس، آب، نمک را می توان بارها گرفت و هر بار امتیاز اضافه می شود.

4) برای نوشتن یک مورد جدید از چندین مورد، فقط یک بار 1 امتیاز داده می شود. اقلام جمع آوری شده را می توان جدا کرد.

5) زیرا این یک جستجوی کاملاً خطی نیست، ممکن است طرح کاملاً آنطور که در مراحل توضیح داده شده است توسعه پیدا نکند (برخی رویدادها دیر یا زود اتفاق خواهند افتاد).

تو یه دختر مینا هستی که به یه غیرت انداخته شده بیرون جزیره مسکونی. اول از همه، کار فعلی را در موجودی (دکمه سمت راست ماوس) بخوانید و سپس در طول بازی فراموش نکنید که به کار نگاه کنید، گاهی اوقات به حل برخی از مشکلات کمک می کند. در جزایر خالی از سکنه، شما واقعاً می خواهید غذا بخورید (بپرسید " آخرین قهرمانان"..) به سمت سنگ بیایید، یک کلید زنگ زده زیر را بردارید، برای این کار 1 امتیاز خواهید گرفت (1 ب)، یک تخم مرغ از لانه پرنده (1 ب) بردارید، بالای سنگ را بررسی کنید. تخم مرغ می تواند به صورت خام یا آب پز خورده شود (اما برای این کار باید آتش را رقیق کنید)، تعداد واحدهای بهداشتی یکسان خواهد بود. از یک کلید زنگ زده (1b) روی تخم مرغ استفاده کنید = + 2 واحد بهداشتی. برو کنار سنگ ها، خوب، آیا تکان خورد؟ سنگ چخماق (1 ب) و یک تکه ماسه سنگ (1 ب) بردارید، به راست بپیچید و یک قدم تا پای مسیری که بین صخره ها بالا می رود بردارید صفحه ماسه سنگی (1 ب) = چاقوی تیز خارها را برش دهید از درخت سمت راست (1 ب) = خارهای اقاقیا از مسیر بالا بروید تا سلامتی کامل به دست آورید، نمی توانید جلوتر بروید. بچرخید، به سمت بقایای قایق بروید، با ماسه سنگ به کیل بیرون زده از ماسه ضربه بزنید. می شکند، فلز زنگ زده (1 ب) و درخت شناور (1 ب) را بردارید، در سمت راست قایق از سنگ، جلبک مرطوب (1 ب) را بردارید. اگر از ماسه سنگ روی فلز زنگ زده استفاده کنید، چاقوی دوم را دریافت خواهید کرد. به صورت طاق به سمت سنگ ها بروید، 3 قطعه صدف را از سنگ های خیس جدا کنید (3 ب)، همچنین می توان آنها را هم به صورت خام و هم آب پز میل کرد. صدف ها را با چاقو باز کنید (1 ب) = + 1 واحد. سالم بهتر است بیشتر از دو صدف با چاقو باز نشود وگرنه می شکند. به زیر طاق بروید، یک گلسنگ (1 ب) از سنگ سمت راست بگیرید، تخم لاک پشت (1 ب) و یک سینه از شن در سمت چپ حفر کنید. قفسه سینه را با یک کلید زنگ زده باز کنید، یک تلسکوپ شکسته (1b) و سکه های نقره (1b) بردارید. از چاقو روی تلسکوپ (1 b) = عدسی استفاده کنید. به درختان خرما بروید، تخم ها را از سنگ تراشی لاک پشت در سمت چپ بگیرید (1 ب). از روی زمین وارد سایه درختان خرما شوید، یک نارگیل سبز (1b) و برگ خرما (1b) بردارید. دو خرچنگ را فقط زمانی می توان گرفت که به سمت لاشه جوجه تیغی (2b) چرخیدند، سپس جسد جوجه تیغی (1b) را گرفتند. سوزن های جوجه تیغی را با چاقو ببرید (2 ب) = لاشه جوجه تیغی + خارپشت. بچرخید، یک نارگیل قهوه ای (1b) بردارید، به سمت طاق نما بروید، یک نارگیل سبز دیگر از بالا می افتد، آن را بگیرید (1b). از چاقو روی نارگیل قهوه ای (2b) = نارگیل پوست کنده + رشته های نارگیل استفاده کنید. یک نارگیل پوست کنده را با چاقو سوراخ کنید (1 b) = + 3 واحد. سالم حالا همه چیز هست برای آتش زدن و خوردن، برو به سنگ دودی. آتش را می توان از چند طریق روشن کرد:

1) سنگ چخماق + فلز زنگ زده = جرقه زن (1 ب) + تیدر + نخل = آتش سوزی (1 ب)؛
2) سنگ چخماق + چاقو = جرقه زن (1 ب) + گلسنگ + نخل = آتش (1 ب)؛
3) عدسی + گلسنگ + درخت خرما (یا درخت) = آتش سوزی (1 ب).

متاسفانه امتیاز فقط یکبار داده می شود. به هر طریقی آتش بزنید (من توصیه می کنم فعلاً درخت را ذخیره کنید)، از آن روی آتش استفاده کنید:

1) صدف = + 1 واحد. سالم،
2) تخم مرغ = + 2 واحد. سالم،
3) خرچنگ = + 5 واحد. سالم،
4) خارهای اقاقیا (1 ب) = خارهای اقاقیا خمیده.

خوشه های منحنی را می توان به روش دیگری نیز به دست آورد: استفاده از چاقو روی درخت یا شاخه شناور (1 ب) = چاقوی دسته دار. از چاقوی دسته دار روی درختی که روی تاقچه سنگی (1 ب) یک قدم بالاتر از آتش قرار دارد استفاده کنید. حالا می توانید یک چوب ماهیگیری درست کنید، دو راه وجود دارد:

1) ساقه + تاک + خارهای خمیده + کرم = میله ماهیگیری (1 ب)
2) درخت شناور + نخ نارگیل + خار + کرم = چوب ماهیگیری (1 ب).

به طاق نما بروید که در آن صدف ها را جمع آوری کرده اید. برای صید ماهی از چوب ماهیگیری استفاده کنید (1 ب). ماهی را روی آتش کباب کنید = + 5 پ. سالم تا زمانی که نوار سلامتی پر شود و تصویر گوشه سمت چپ ناپدید شود بخورید. به لانه های پرنده بروید، از شاخه یا درخت شناور در لانه بالایی استفاده کنید، پرها از لانه می افتند، آنها را بگیرید (1 ب). از مسیر بالا بروید، اکنون قدرت کافی برای برداشتن کنده ای که با گذرگاه تداخل دارد وجود دارد. اینجا شما در اوج هستید (من پادشاه جهان هستم، یا بهتر است بگوییم، ملکه!)، اما سپس کل جزیره دوباره به شدت لرزید، به آن عادت کنید: اکنون اغلب می لرزد. شاخه ای از درخت خرما جوان را از مسیر (1 ب) بردارید. برگها را با چاقو ببرید (1 ب) = برداشت پیاز. جلو بروید، یک دوشاخه 3 طرفه وجود دارد، به سمت چپ نگاه کنید، جایی که می توانید دود زرد را ببینید. در قسمت پایین، گل های هیبیسکوس سفید (1 ب) و طناب قوی و انعطاف پذیر را ببرید. پیاز خالی را با نخ های هیبیسکوس (1 ب) = پیاز وصل کنید. به سراغ دود می رویم: معلوم شد که یک خانه نیست، بلکه یک چشمه گوگرد گرم شماره 1 است. به اطراف نگاه کنید، مار زیر درختی استراحت می کند، روی آن شاخ بزنید، گیاه دارویی را در سمت راست مار قطع کنید (1 ب). با چاقو (1 ب) = لاستیک بر روی درخت ایجاد کنید. نیزه را بگیرید و با لاستیک (1 ب) = تیرکمان وصل کنید. بچرخید تا بتوانید آتشفشان را ببینید و جلو بروید. گیاه مخدر را کنار موش ببرید (1 ب). به سمت سیم های روی قطب بروید، دوباره یک چنگال - به چپ بپیچید، اکنون مستقیم به مترسک روی درخت بروید. پارچه های کهنه را از مترسک بردارید (1 ب) = 4 تکه پارچه کثیف. به ویرانه‌های ساختمان‌های سنگی بپردازید، میمون‌های بدی در آنجا مستقر شده‌اند، که چوب و سنگ پرتاب می‌کنند، اما ما با چوبدستی متولد نشده‌ایم: یک تیرکمان بیاورید و به آنها پاسخ دهید. در واقع، میمون ها را می توان به روش دیگری بیرون انداخت، فقط از طرف دیگر آنها را دور زد، اما پس از آن آنها 10 امتیاز جایزه نمی دهند. خوب ، "میمون های وحشی" رانده شدند ، به اطراف نگاه کنید ، زیر مترسک 2 پرتقال (2 ب) می گیریم ، زیر یک درخت کوچک 2 لیمو (2 ب) ، در یک درخت بزرگ گندم (1 ب) را می بریم = دانه گندم + کاه. به خرابه ها پشت می کنیم و جلو می رویم به سمت آب. خاک رس قرمز را از آب می گیریم (1 ب) پوست و شاخساره را از کنده می بریم (1 ب) = 2 دسته شاخه و پوست درخت بید. شاخه های کوچک بامبو (1b) را قطع کنید، یک چوب بامبو بزرگ (1b) = 2 قطعه بامبو بزرگ بردارید، بامبوی متوسط ​​(1b) و یک بوته بزرگ (1b) = هسته سنجد را ببرید. ما فلش (1 ب) و پر + میله بید + خارپشت را می سازیم. تیرها را با کمان به هم وصل می کنیم (1 ب) = کمان آماده برای نبرد. به مترسک برمی گردیم، سپس به سمت چپ، سپس به سمت راست به پله های فرو ریخته می رویم: قالب را برای ساختن آجر می گیریم (1 ب)، روی خشت (1 ب) = آجرهای نپخته استفاده می کنیم. از زیر درخت 3 مخروط کاج (3 ب) می گیریم. به آتش خود در ساحل می رویم و آجر می سوزانیم (1 ب). آجرهای تمام شده را روی پله های تخریب شده می گذاریم (5 ب) - مسیر باز است. از پله ها بالا بروید، وارد آسیاب شوید، خارج شوید. بنگ... درد داره! خوب هیچی قبل از عروسی خوب میشه ولی الان کلنگ داریم (1 ب). انگور (1b)، تیرکمان چوبی (1b)، پارچه بادوام (1b)، سکه های مسی را از سینه (1b)، شاخ فلزی (1b) بردارید. نوشته روی سینه را بخوانید. به کوه بروید، اگر نتوانستید میمون ها را بیرون کنید، حالا آنها فرار می کنند. در اینجا کوره شکسته (کوره) را می بینیم، کنده ها را از زیر می گیریم (1 ب)، از آجرهای سوراخ سقف کوره استفاده می کنیم، آتش کنده را به هر طریقی روشن می کنیم. سعی کنید خزها را تکان دهید، آنها نیز شکسته شده اند. وارد انبار شوید، میمونی سرکوب شده در گوشه ای نشسته است، وظیفه ما این است که آن را درمان و اهلی کنیم، آنگاه تبدیل به یک همراه وفادار می شود. در سمت راست، یک فرم دیگر برای آجر (1 ب) بگیرید. برو خاک رس (1b) را بیاور، روی قالب استفاده کن، دوباره خاک رس را بگیر (1b). اکنون مستقیم، راست و راست دوباره به سمت افرای قرمز و بیشتر به سمت آب بروید. بنوشید و استحمام کنید، 4 تکه پارچه کثیف (4 ب) = 4 تکه پارچه تمیز را بشویید. اکنون می توانید ساده ترین باتری را که با کتیبه روی سینه پیشنهاد شده است بسازید. آکومولاتور (1 ب) = پارچه تمیز + لیمو + بامبو سایز متوسط ​​+ سکه نقره + سکه مسی. تلفن همراه دوباره شارژ می شود و دانشنامه موجود است و همچنین GPS و آخرین اخبار. دیوار نزدیک آب را با کلنگ بشکنید، هنوز نمی توانید به آنجا بروید. برو به آتش آجرها را بسوزان (1 ب). به درختان خرما بروید، یک نارگیل سبز را با تیرکمان یا فلش بزنید و آن را بگیرید (1 ب). برو به جایی که تو را به ساحل انداختند، مهر مرده ای است، بردار (1 ب). لاشه مهر را با چاقو ببرید (3 ب) = 2 تکه چربی مهر + پوست + تاندون. به طرف فورج بدوید، پوست خزها را عوض کنید، فورج دوباره کار می کند. به جیپ (میمون) بروید، سر او را با یک پارچه تمیز بانداژ کنید = + 10 امتیاز. سالم، چرخ سفالگر در سمت راست است، روی آن از خشت استفاده کنید (1 ب) = ظروف مرطوب. ظروف خام را در تنور بسوزانید (1 ب) = حجم بی نهایت ظروف. به افرا قرمز بروید، با چاقو بر روی تنه ایجاد کنید، شربت افرا را در کاسه ها جمع کنید (1b) = 2 کاسه شربت افرا. به آب رفته و آن را با یک کاسه بردارید (1 ب) پوست درخت بید را در آنجا بگذارید (1 ب) = دم کرده دارویی. بار دوم با یک کاسه آب بریزید (1b)، گیاه دارویی را در آنجا قرار دهید = دمنوش دوم دارویی. بار سوم با یک کاسه آب بریزید (1 ب). برای اینکه دمنوش ها مفید واقع شوند، باید آنها را به جوش آورد (2 ب)، در اصل، این کار را می توان روی هر منبع آتش یا گوگرد انجام داد. به سمت جیپ بدوید و فلاسک های آماده را به او بدهید تا بنوشد، 2 فلاسک = + 8 امتیاز. سالم حالا جیپ احساس خوبی دارد، اما باید غذا بخورد. او را با میوه های برداشت شده تغذیه کنید:

1) مخروط کاج = + 4 واحد. سالم
2) نارنجی \u003d + 4 واحد. سالم
3) انگور = + 4 واحد. سالم
4) نارگیل را برش دهید = + 6 واحد. سالم

بعد از خواب به اجاق برويد و شربت افرا را در آن گرم كنيد (1 ب) = شكر. در آسیاب بادی، میمونی که روی درخت نشسته است، اجازه نمی دهد تیغه ها بچرخند. به جیپ یک چیز خوشمزه برای خوردن بدهید (پرتقال، نارگیل، مخروط و غیره) (1 ب) و آن را روی میمون استفاده کنید. از یک پارچه محکم روی تیغه آسیاب بادی استفاده کنید. به داخل بروید، روغن مهر و موم را روی جپ (1 ب) و سپس روی محور سنگ آسیاب استفاده کنید. دانه های گندم = آرد را آسیاب کنید (1 ب). می توانید یک پای (1 ب) = آرد + آب + تخم مرغ + شکر (یا شربت افرا) + هر میوه ای (پرتقال، نارگیل، لیمو، انگور) درست کنید. از نردبان بازسازی شده پایین بروید، چاقو (1b) را به جیپ بدهید، آن را روی درختان بلند آویزان از درخت استفاده کنید (1b) = 2 نردبان طناب. به سراغ خاک رس (1 ب) و آب (1 ب) بروید. به سمت آتش نزدیک سنگ بدوید، روی آن پای بپزید (1 ب). به لانه های پرنده بروید، نردبان طناب (1 ب) را به جیپ بدهید و روی سنگ از آن استفاده کنید. مسیر باز است، بالا بروید، به اطراف نگاه کنید. در پشت، یک تخم مرغ از لانه (1 ب) برمی داریم و کتیبه بالای ورودی را می خوانیم: "خانه گرانیتی"، در سمت راست لباس غواصی (1 ب)، یک کلید (1 ب) و یادداشت ها (1 ب) را می گیریم. ). ما به جلو می رویم، به سمت راست، به جلو به سمت چپ تخته ها را می گیریم (1 ب)، از قفسه ها می گیریم: براده های فلزی (1 ب)، یک پیچ گوشتی (1 ب)، یک چکش (1 ب)، میخ (1) ب)؛ در زیر - یک سیم پیچ (1 ب). به طرف پنجره بچرخید، سینه را در سمت چپ باز کنید، 2 پیراهن (1 ب) و 3 فیتیله (1 ب) بردارید، نقاشی های روی دیوارها را بررسی کنید. به سمت پنجره بروید، یک گلوله توپ (1b) و یک بشکه باروت (1b) را از توپ بردارید، دریچه توپ را باز کنید و گلوله توپ را در آن قرار دهید. از جدول سمت راست عکس‌هایی (1 ب)، میله‌ها و لوله‌ها (1 ب) می‌گیریم و بخشی از یادداشت کاپیتان نمو و دفتر خاطرات شیمیدان را می‌خوانیم.

جلوتر می رویم: از قفسه 2 جعبه زغال چوب (1 ب) و از کف یک زنجیره آهنی (1 ب) می گیریم. در پنجره یک دیگ بخار (1 ب) ، یک مخزن (1 ب) ، یک کویل شیشه ای (1 ب) می گیریم. می توان با استفاده از یک جعبه زغال (یا یک تکه چوب) در شومینه آتش زد. دیگ + کلاف شیشه ای + مخزن = دستگاه تقطیر (1b) را وصل کنید، روی شومینه بگذارید. از شربت افرا روی دستگاه تقطیر استفاده کنید (1 ب) = الکل. حالا بیایید به دفن کاپیتان نمو رسیدگی کنیم. یک تابوت (1 b) \u003d چکش + میخ + تخته را کنار هم قرار دهید. بدن کاپیتان را در تابوت قرار دهید، از یک سه پایه بلوک برای فرود استفاده کنید (2 ب). خوب حالا روح کاپیتان باید آرامش پیدا کند. وای! او یک هدیه دارد: روح را به سمت طاق گذر دنبال کنید و صدف غول پیکر را بگیرید (1b). صدف را با چاقو باز کنید = مروارید سیاه بزرگ (1 ب). به خانه گرانیت بروید، میمون زشت نردبان را رها کرد، نردبان (1b) را بردارید و به جیپ بدهید، سعی کنید او را بالا بفرستید. نتیجه نداد. از راه دیگر برویم. سوراخ کنار دریاچه را به خاطر دارید؟ اگر چراغی در آنجا نگه دارید، می توانید از طریق گذرگاهی در صخره به خانه گرانیت بروید. به آسیاب می رویم، بشکه باروت را آسیاب می کنیم، باروت مناسب برای جنگ می گیریم (1 ب). در فر جلبک خشک (1 ب) = سودا را می سوزانیم. نور تونل را می توان با ساختن یک چراغ نفتی یا یک شمع به دست آورد. فتیله را با روغن مهر و موم = چراغ روغن (1 ب) وصل کنید. نوشابه را با روغن مهر (2 ب) = صابون + 2 کاسه گلیسیرین ترکیب کنید. آب را گرم کنید و گلیسیرین را به آن اضافه کنید = موم شمع (1 ب) + فیتیله = شمع (1 ب). با پل تخریب شده به سمت جریان می رویم، با نردبان روی پست از جیپ استفاده می کنیم. به آن طرف رد می شویم، باز هم میمون پرخاشگر ما را راه نمی دهد. حیف که مینا (یعنی توسعه دهندگان بازی) اینقدر حیوانات دوست هستند، بعد با کمان به این میمون شلیک می کنند و تمام، وگرنه باید فرار کنی. یا شاید نه ... روش اول بدون دویدن در اطراف. یک قطعه بزرگ بامبو را به فنر گوگردی شماره 2 بیندازید، با صداهایی شبیه به تیراندازی منفجر می شود (5 ب). روش دوم با دویدن به اطراف. یک قفس شکسته (1 ب) در سمت راست و گوگرد در سمت چپ (1 ب) بگیرید. قفس را با استفاده از آن تعمیر کنید حصیری(1 ب). به سمت مار در چشمه سولفور شماره 1 بدوید، آن را با یک شاخ بی حرکت کنید و در قفس قرار دهید. از قفس با مار روی میمون استفاده کنید، او می ترسد و فرار می کند (5 ب). زغال سنگ (1 ب) را بردارید، در سمت راست به جلو بروید - سولفات آهن (1 ب)، در سمت چپ در ریشه های خاکستر (1 ب). به تونل کنار دریاچه بروید، مقداری آب بگیرید (1b)، جپ را با صابون بشویید (3b)، تشک (1b) = نی + تاندون درست کنید. از تشک روی جیپ (6b) استفاده کنید. از شمع یا چراغ نفتی در ورودی تاریک تونل استفاده کنید. بگذار نور باشد! در تونل جلو می رویم تا با میمون شیطانی دیگری مواجه می شویم، به او الکل می دهیم و او می خوابد (5 ب) یا یک مار در قفس (5 ب) (اگر قبلاً از آن استفاده نکرده اید یا استفاده نکرده اید). الکل ندارم). یک چراغ قوه (1 ب) و یک تفنگ از پشت (1 ب) بردارید. می توانید یک تفنگ (1b) = تفنگ + براده های فلزی + باروت پر کنید. وارد خانه گرانیت شوید، به سمت راست بروید، یک فانوس، گوگرد، یک پروژکتور شکسته را از قفسه بردارید، اسید سولفوریک(4 ب). چراغ قوه را از باتری شارژ کنید (1 ب). کتیبه روی دیوار را بخوانید، از جایی که آب جاری است پایین بروید. در زیر یک کلاه ایمنی، یک مخزن هوا و نمکدان از دیوار (3 ب) برداشته، سعی کنید وارد آب شوید. ترسناک درسته؟ "آرواره ها" در حال استراحت هستند. 3 راه برای خلاص شدن از شر کوسه وجود دارد:

1) سبک ترین. لاشه یک جوجه تیغی را با علف های مخدر پر کنید (1 ب) و آن را در آب بیندازید.
2) متوسط. با تفنگ به کوسه شلیک کنید، یک ضربه کافی است.
3) سخت ترین. سعی کنید با کمان به یک کوسه شلیک کنید، دو ضربه طول می کشد.

یک لباس غواصی (1 ب) = لباس غواصی + کلاه ایمنی + مخزن هوا + فانوس سوزان جمع کنید. دارم میرم تو آب اینجا ناتیلوس است: ما به طبقه بالا می رویم. آن دکمه قرمز چشمک زن چیست؟ و بیایید آن را فشار دهیم، نوعی سوکت باقی مانده و ما آن را فشار می دهیم، روبات های قاتل از زیردریایی خارج می شوند، خوب، چه کسی فکرش را می کرد! در عوض، ما به خانه گرانیت می‌پیوندیم، به توپ می‌رویم، براده‌های فلزی را به هسته اضافه می‌کنیم (بسیار راحت‌تر وارد ربات می‌شویم) و باروت. پایین آوردن ربات (10 ب) ضروری است. یادداشت کاپیتان نمو را بخوانید، اکنون آن را کامل داریم. سر شومینه می رویم و کمی شیمی درمانی می کنیم. کلسینه شده در یک تقطیر سولفات آهن و اسید سولفوریک (1 ب). نیترات (1 ب) را به اسید سولفوریک اضافه کنید، مخلوط را در دستگاه تقطیر = استفاده کنید اسید نیتریکغلظت کم (1 ب). نیتروگلیسیرین (1 ب) = اسید نیتریک + گلیسیرین. دینامیت (1 ب) \u003d نیتروگلیسیرین + خاک رس + فتیله. باروت (1 ب) \u003d نمک + گوگرد + زغال چوب. پیروکسیلین (1 ب) \u003d هسته سنجد + اسید نیتریک + اسید سولفوریک. باتری بکرل (1 ب) = اسید نیتریک + خاکستر چوب + خاک رس + میله و لوله. بیایید اسلحه را پر کنیم، اما قبل از حرکت به عکس های روی پروژکتور = چراغ قوه (سوختن) + پروژکتور خراب + لنز + عکس نگاه می کنیم. به سمت چهارپایه بروید و پروژکتور مونتاژ شده را روی آن قرار دهید، به اسلایدها نگاه کنید (2 ب). نردبان را در ورودی ببندید، پایین بروید، موتور را از ربات (1 ب) بگیرید. اسلحه خود را آماده نگه دارید وگرنه به سرعت کشته خواهید شد. با دقت به قوس بروید: یک ربات وجود دارد، سعی کنید هر چه سریعتر وارد آن شوید (13 ب). زیر طاق موتور ربات و کلید را از سنگ ها می گیریم (2 ب). ما به سمت آتش می رویم، یک ربات افتاده است، آن را خاموش کنید. در بالای پلاک کتیبه "NAUTILUS 1860" وجود دارد، این یک اشاره است. در زیر 4 حرف وجود دارد که کد خاموش شدن ربات است، هر حرف شماره خود را دارد. ما کلمه NAUTILUS را به اعداد تجزیه می کنیم:

N A U T I L U S
1 2 3 4 5 6 7 8

هر حرف دیگر = 0. ربات (10 ب) را خاموش کنید، موتور و کلید (2 ب) را بردارید. اکنون روبات‌ها در اطراف جزیره پرواز می‌کنند، شما می‌توانید به دو روش به طبقه بالا بروید:

1) آسان: از طریق یک تونل در سنگ.
2) کمی سخت تر: از طریق تفنگ های لیزری مسیر را بالا ببرید. صاعقه گیر (1 ب) = نیزه فلزی + زنجیر فولادی بسازید، روی پرتوهای لیزر (6 ب) استفاده کنید. دو روش برای غیرفعال کردن تفنگ های لیزری:

1) دینامیت (1 b) را به جیپ بدهید و روی سنسور قرمز روی سنگ استفاده کنید. مسیر روشن است.
2) پیچ گوشتی (1b) را به Jep بدهید و از آن روی سنسور قرمز روی سنگ استفاده کنید.

حالا پانل غیرفعال کردن توپ را بررسی کنید، ردیف ها را به صورت عمودی و افقی بچرخانید تا همه چراغ های قرمز سبز شوند. مدارهای متصل به رنگ سفید مشخص شده اند. برای این کار 5 امتیاز دریافت خواهید کرد. با این حال، قهرمانان عادی همیشه به اطراف می روند، بنابراین توصیه می کنم از تونل عبور کنید، در خروجی اسلحه، ربات (13 ب) را شلیک کنیم، موتور و کلید (2 ب) را برداریم. به پست افرای قرمز می رویم. به نظر می رسد که دارد شروع به باریدن می کند ... خوب، نه باران، بلکه یک رعد و برق. چگونه از آن استفاده می کنید؟ بیایید یک بادبادک (1 ب) = پیراهن + حصیری (یا شاخه های بامبو) + سیم پیچ بسازیم. مار را به جیپ (1 ب) می دهیم و به قطب، ربات دیگر kirdyk (10 ب) می فرستیم. به سمت رباتی که کنار رودخانه افتاده می دویم، موتور و کلید (2 ب) را برمی داریم. ما به آسیاب می رویم، (از تفنگ یا کمان) نه به یک ربات، بلکه به طنابی که بالای آن شاخه ای در حال چرخش است شلیک می کنیم، سپس شما نه 3b، بلکه 10 می گیریم. ما موتور و کلید از مراحل (2b). از طریق اسلحه های لیزری به خانه گرانیت برمی گردیم، آنها را با برق گیر رد می کنیم و با کمک جیپ به هر طریقی که قبلاً نشان داده شده خاموش می کنیم. شما باید 6 موتور و 5 کلید آسیب دیده با یک کریستال سبز و یک کلید کامل با کریستال های معدوم داشته باشید. با استفاده از یک پیچ گوشتی، کریستال های خاموش شده را از کل کلید (1b) و 4 کریستال در حال سوختن را از کلیدهای آسیب دیده (1b) جدا کنید. کل کلید و 4 کریستال سبز = کلید تعمیر شده (1b) را وصل کنید. ما به سمت "ناتیلوس" بالا می رویم، اسلحه آماده است، بلند می شویم، یک ربات دیگر را می کشیم (3 ب). کلید تعمیر شده را با دکمه قرمز وارد پنل می کنیم. یک اشاره به کد باز کردن دریچه قایق در یادداشت کاپیتان نمو و روی خود پانل است - این عدد 1860 است. 1860 را به شماره ردیف بالا اضافه کنید و نتیجه را در پانل پایین تایپ کنید = این خواهد شد کد باز کردن دریچه (10 ب). سوار قایق شوید، سعی کنید جیپ را بفرستید، اهرم را فشار دهید تا درها باز شوند. نتیجه نداد. سپس آن را از روی ربات (1 ب) و جلو - روی اهرم روی موتور قرار می دهیم. در باز است، ما وارد می شویم و از 2 موتور روی پل افتاده استفاده می کنیم و بخشی از خط لوله را روی آن حرکت می دهیم، اکنون می توانید به هر دو درب بالا و پایین نزدیک شوید. برای ورود به کابین کاپیتان کافی است یکی از درها را باز کنید (بالا یا پایین - فرقی نمی کند) اما برای عشق به هنر و برای افزایش امتیاز، توصیه می کنم هر دو را باز کنید: اول در بالا را باز کنید. ، سپس پایین تر. برای هر در باز 10 امتیاز بدهید در درب بالایی، باید حرف N را با قرار دادن مربع های گم شده در جای خود و چرخاندن آنها جمع آوری کنید. پس از باز شدن در، جلو نروید، در غیر این صورت از سوراخی در کف به داخل کابین کاپیتان می افتید و درب پایینی به صورت خودکار باز می شود و 10 امتیاز از دست می دهید. در درب پایین در ردیف بالا، باید اعداد 1860 را شماره گیری کنید و در ردیف پایین، فقط حروفی را که در کلمه NAUTILUS هستند، شماره گیری کنید. ما وارد کابین می شویم، اوه - یک ربات نیز وجود دارد، اما لازم نیست آن را نابود کنید، زیرا فقط می تواند میدان نیرو را در اطراف جزیره خاموش کند. برای اینکه بتواند دستورات شما را اجرا کند، باید به 7 سوال ربات به درستی پاسخ دهید. شما فقط یک بار می توانید اشتباه کنید، بعد از اشتباه دوم - اعدام. ربات سوالاتی را در قالب شعر می پرسد و پاسخ آن چیزهای موجود در اتاق است. اما قبل از پاسخ دادن به گاوصندوق بروید و حرف N را روی تابلوی آن به صورت بیضی در مرکز (5 ب) جمع کنید. روی دو اهرم در گاوصندوق کلیک کنید، سپس درب اندام و دریچه ها باز می شود. وسایل موجود در پنجره ها، روی دیوارها و در گاوصندوق را به دقت بررسی کنید. به ارگ ​​نزدیک شوید، از نت‌های موجود در خانه گرانیتی روی صفحه موسیقی استفاده کنید و اهرم روی ارگ را فشار دهید. ارگ ملودی نسبتاً زیبایی را خواهد نواخت. با ربات صحبت کنید قبل از هر پاسخ ذخیره کنید. بعد از هر پاسخ صحیح نیز.

پاسخ به چند معما.

1) ظاهر شدن از آب، بزرگ شدن و برخاستن،
دخترانی که با چهار بال می چرخند.
(سنجاقک)

2) اگر زمان و مسافت با هم اندازه گیری شوند،
ما مکان را خواهیم شناخت.
(کرنومتر)

3) همه خواهران چشمک زن او بر فراز امواج می درخشند،
چشمانش به اعماق زیر آب دوخته شده است،
شاخک های آنها را ببرید و رشد خواهند کرد
آنها هرگز یک وعده غذایی را از دست نمی دهند
شکمش قربانی را می پوشاند و به اعماق می رود.
(ستاره دریایی)

4) از میان تمام موجودات پادشاهی زیر آب،
او سریعترین است و بینی او مانند شمشیر است.
(اره ماهی)

5) کتک زدن و کوبیدن کار سختی نیست، اما وقتی مشکل پیش می آید،
در صورت نیاز می توانید از آن استفاده کنید
شما می توانید ضرب و شتم کنید، اما مراقب باشید که سر خود را به باد ندهید،
می تواند ارزان، قابل اعتماد باشد، و وقتی آن را ندارید،
یکی، و هیچ سوسکی وجود ندارد، دو، و هیچ قلدری وجود ندارد!
اگر شجاع هستید - خجالتی نباشید، آن را گرفتید، خوب ... جسورانه بزنید.
(باشگاه بومی)

6) این وسیله شگفت انگیزی است که با یک چشم خود دنبال می شود.
پشت خورشید یک متحد ارزشمند است،
ملوانان گمشده ای که می خواهند به خانه برگردند.
(سکستانت)

7) همه حامیان من کجا هستند؟ اما خورشید دور است...
به من بگو چه نوع کشتی در انتهای تنگه ویگو قرار دارد،
اسپانیایی ها مرا از کشورهای دور سرزمین مقدس دزدیدند،
اما امید آنها ناکام ماند، دست خداوند آنها را مجازات کرد.
(عصای آزتک)

8) کاپیتان، این موجودات عجیب را به من نشان دهید،
که ما نخوردیم، اما همیشه می نوشیم.
(اسفنج پولیپ)

9) سطح نقره ای آن ما را نامرئی کرد
برای بادهای خیلی وحشتناک
(فشار سنج)

10) و بعد از پنج قرن دوباره شی گرانبهایی یافتند.
در ته دریا در ورطه امواج، او در کشتی می لنگد،
در وسعت اقیانوس آرام.
(گلدان چینی، دینگ. یوان)

11) عاج فیل در مقابل یکدیگر ایستاده اند،
چه تعداد قربانی، فقط خدا می داند!
به من نشان بده، ناخدا، این مروارید، زهر،
علت فقر، عامل درد.
(دندان کوسه)

12) من در یک پوسته شنا کردم، مانند یک کشتی،
اقیانوس آبی تو را در چنین دریای آرامی فراگرفت
کاپیتان نمو، این دوپلگانگر شماست.
(آرگونات یا ناتیلوس)

13) حیوانی که جانی را نجات دهد شایسته ستایش است.
و ملوانان از او حمایت می کنند، زیرا او بسیار خوش تیپ است.
(دلفین)

14) هر آنچه در آن نقش شده است.
ارزشش بیشتر از وزنش طلاست
(عکس روی گاوصندوق)

ممکن است پازل های دیگری در بازی وجود داشته باشد. پس از 7 پاسخ صحیح، ربات میدان نیرو را خاموش می کند و ما فیلم نهایی را تماشا می کنیم. اگر همه به حداکثر عملکرد رسیدند، باید تقریباً 330-340 امتیاز (یا بیشتر) کسب کنید. اگر کمتر از 300 بود، سعی کنید دوباره بازی را مرور کنید، شاید چیز جدیدی کشف کنید.

نسخه قابل چاپ صفحه:
آخرین اخبار بازی ها را بخوانید و نگاه کنید
چند نکته:
1) این بازی بر اساس یافتن و استفاده صحیح از موارد موجود در موجودی شما ساخته شده است. عملاً هیچ پازلی وجود ندارد.
2) نتایج زیادی را در بازی می توان از چند طریق به دست آورد، مثلا به 3 روش می توانید آتش روشن کنید. امتیاز برای هر عمل صحیح تعلق می گیرد (امتیاز برای تکرار داده نمی شود).
3) برای هر مورد گرفته شده 1 امتیاز (امتیاز) می دهند، چیزهایی مانند خاک رس، آب، نمک را می توان بارها گرفت و هر بار امتیاز اضافه می شود.
4) برای نوشتن یک مورد جدید از چندین مورد، فقط یک بار 1 امتیاز داده می شود. اقلام جمع آوری شده را می توان جدا کرد.
5) زیرا این یک جستجوی کاملاً خطی نیست، طرح ممکن است کاملاً همانطور که در مراحل توضیح داده شده است توسعه نیابد (برخی رویدادها دیر یا زود رخ خواهند داد).
6) از آزمایش نترسید!!!
در کل برو تو موفق میشی!!!

شما یک دختر مینا هستید که در یک جزیره خالی از سکنه (یا مسکونی؟) گیر افتاده اید. اول از همه، کار فعلی را در موجودی (دکمه سمت راست ماوس) بخوانید و سپس در طول بازی فراموش نکنید که به کار نگاه کنید، گاهی اوقات به حل برخی از مشکلات کمک می کند. در جزایر خالی از سکنه، شما واقعاً می خواهید غذا بخورید (از "آخرین قهرمانان" بپرسید ..). به سمت صخره بروید، یک کلید زنگ زده زیر را بردارید، برای این کار 1 امتیاز دریافت خواهید کرد (1 ب)، یک تخم مرغ از لانه پرنده (1 ب) بردارید، به بالای سنگ نگاه کنید. تخم مرغ را می توان به صورت خام یا آب پز خورد (اما برای این کار باید آتش درست کرد)، تعداد واحدهای بهداشتی یکسان خواهد بود. از یک کلید زنگ زده روی تخم مرغ استفاده کنید (1 b) = + 2 واحد. سلامتی. در امتداد صخره ها قدم بزنید، خوب، لرزید؟ این فقط آغاز است. به صخره دودی نزدیک شوید، آثار آتش در زیر نمایان است، سنگ چخماق (1 ب) و یک تکه ماسه سنگ (1 ب) در سمت راست بگیرید، به راست بپیچید و یک قدم تا پای مسیری که بین صخره‌ها بالا می‌رود بروید. زیر پای خود را نگاه کنید، یک صفحه فلزی (1 ب) و کرم (1 ب) را از سنگ بردارید، از ماسه سنگ (1 ب) در صفحه = یک چاقوی تیز استفاده کنید. خارهای درخت سمت راست را با چاقو ببرید (1 ب) = خارهای اقاقیا. تمام مسیر را تا رسیدن به سلامت کامل بالا بروید، جلوتر نروید. در سمت چپ درخت کهنسال، انگور (1 ب) و یک شاخ (1 ب) را بردارید، تاک را از بالا با چاقو ببرید (1 ب).
بچرخید، به سمت بقایای قایق بروید. با ماسه سنگ به کیل بیرون زده از ماسه ضربه بزنید، می شکند، فلز زنگ زده (1 ب) و چوب شناور (1 ب) را می گیرد، در سمت راست قایق از سنگ، جلبک مرطوب (1 ب) را بردارید. اگر از ماسه سنگ روی فلز زنگ زده استفاده کنید، چاقوی دوم را دریافت خواهید کرد. به صورت طاق به سمت سنگ ها بروید، 3 قطعه صدف را از سنگ های خیس جدا کنید (3 ب)، همچنین می توان آنها را هم به صورت خام و هم آب پز میل کرد. صدف ها را با چاقو باز کنید (1 ب) = + 1 واحد. سالم بهتر است بیشتر از دو صدف با چاقو باز نشود وگرنه می شکند. به زیر طاق بروید، یک گلسنگ (1 ب) از سنگ سمت راست بگیرید، تخم لاک پشت (1 ب) و یک سینه از شن در سمت چپ حفر کنید. قفسه سینه را با یک کلید زنگ زده باز کنید، یک تلسکوپ شکسته (1b) و سکه های نقره (1b) بردارید. از چاقو روی تلسکوپ (1 b) = عدسی استفاده کنید. به درختان خرما بروید، تخم ها را از سنگ تراشی لاک پشت در سمت چپ بگیرید (1 ب). از روی زمین وارد سایه درختان خرما شوید، یک نارگیل سبز (1b) و برگ خرما (1b) بردارید. دو خرچنگ را فقط زمانی می توان گرفت که به سمت لاشه جوجه تیغی (2b) چرخیدند، سپس جسد جوجه تیغی (1b) را گرفتند. سوزن های جوجه تیغی را با چاقو ببرید (2 ب) = لاشه جوجه تیغی + خارپشت. بچرخید، یک نارگیل قهوه ای (1b) بردارید، به سمت طاق نما بروید، یک نارگیل سبز دیگر از بالا می افتد، آن را بگیرید (1b). از چاقو روی نارگیل قهوه ای (2b) = نارگیل پوست کنده + رشته های نارگیل استفاده کنید. یک نارگیل پوست کنده را با چاقو سوراخ کنید (1 b) = + 3 واحد. سالم
حالا همه چیز هست برای آتش زدن و خوردن، برو به سنگ دودی. آتش را می توان از چند طریق روشن کرد:
1) سنگ چخماق + فلز زنگ زده = جرقه زن (1 ب) + تیدر + نخل = آتش سوزی (1 ب)؛
2) سنگ چخماق + چاقو = جرقه زن (1 ب) + گلسنگ + نخل = آتش (1 ب)؛
3) عدسی + گلسنگ + درخت خرما (یا درخت) = آتش سوزی (1 ب).
متاسفانه امتیاز فقط یکبار داده می شود. به هر طریقی آتش بزنید (من توصیه می کنم فعلاً درخت را ذخیره کنید)، از آن روی آتش استفاده کنید:
1) صدف = + 1 واحد. سالم،
2) تخم مرغ = + 2 واحد. سالم،
3) خرچنگ = + 5 واحد. سالم،
4) خارهای اقاقیا (1 ب) = خارهای اقاقیا خمیده.
خوشه های منحنی را می توان به روش دیگری نیز به دست آورد: استفاده از چاقو روی درخت یا شاخه شناور (1 ب) = چاقوی دسته دار. از چاقوی دسته دار روی درختی که روی تاقچه سنگی (1 ب) یک قدم بالاتر از آتش قرار دارد استفاده کنید.
حالا می توانید یک چوب ماهیگیری درست کنید، دو راه وجود دارد:
1) ساقه + تاک + خارهای خمیده + کرم = میله ماهیگیری (1 ب)
2) درخت شناور + نخ نارگیل + خار + کرم = چوب ماهیگیری (1 ب).
به طاق نما بروید که در آن صدف ها را جمع آوری کرده اید. برای صید ماهی از چوب ماهیگیری استفاده کنید (1 ب). ماهی را روی آتش کباب کنید = + 5 پ. سالم تا زمانی که نوار سلامتی پر شود و تصویر گوشه سمت چپ ناپدید شود بخورید. به لانه های پرنده بروید، از شاخه یا درخت شناور در لانه بالایی استفاده کنید، پرها از لانه می افتند، آنها را بگیرید (1 ب).
از مسیر بالا بروید، اکنون قدرت کافی برای برداشتن کنده ای که با گذرگاه تداخل دارد وجود دارد. اینجا شما در اوج هستید (من پادشاه جهان هستم، یا بهتر است بگوییم، ملکه!)، اما سپس کل جزیره دوباره به شدت لرزید، به آن عادت کنید: اکنون اغلب می لرزد. شاخه ای از درخت خرما جوان را از مسیر (1 ب) بردارید. برگها را با چاقو ببرید (1 ب) = برداشت پیاز. جلو بروید، یک دوشاخه 3 طرفه وجود دارد، به سمت چپ نگاه کنید، جایی که می توانید دود زرد را ببینید. در قسمت پایین، گل های هیبیسکوس سفید (1 ب) و طناب قوی و انعطاف پذیر را ببرید. پیاز خالی را با نخ های هیبیسکوس (1 ب) = پیاز وصل کنید.
به سراغ دود می رویم: معلوم شد که یک خانه نیست، بلکه یک چشمه گوگرد گرم شماره 1 است. به اطراف نگاه کنید، مار زیر درختی استراحت می کند، روی آن شاخ بزنید، گیاه دارویی را در سمت راست مار قطع کنید (1 ب). با چاقو (1 ب) = لاستیک بر روی درخت ایجاد کنید. نیزه را بگیرید و با لاستیک (1 ب) = تیرکمان وصل کنید. بچرخید تا بتوانید آتشفشان را ببینید و جلو بروید. گیاه مخدر را کنار موش ببرید (1 ب). به سمت سیم های روی قطب بروید، دوباره یک چنگال - به چپ بپیچید، اکنون مستقیم به مترسک روی درخت بروید. پارچه های کهنه را از مترسک بردارید (1 ب) = 4 تکه پارچه کثیف. به ویرانه‌های ساختمان‌های سنگی بپردازید، میمون‌های بدی در آنجا مستقر شده‌اند، که چوب و سنگ پرتاب می‌کنند، اما ما با چوبدستی متولد نشده‌ایم: یک تیرکمان بیاورید و به آنها پاسخ دهید. در واقع، میمون ها را می توان به روش دیگری بیرون انداخت، فقط از طرف دیگر آنها را دور زد، اما پس از آن آنها 10 امتیاز جایزه نمی دهند. خوب ، "میمون های وحشی" رانده شدند ، به اطراف نگاه کنید ، زیر مترسک 2 پرتقال (2 ب) می گیریم ، زیر یک درخت کوچک 2 لیمو (2 ب) ، در یک درخت بزرگ گندم (1 ب) را می بریم = دانه گندم + کاه. به خرابه ها پشت می کنیم و جلو می رویم به سمت آب. خاک رس قرمز را از آب می گیریم (1 ب) پوست و شاخساره را از کنده می بریم (1 ب) = 2 دسته شاخه و پوست درخت بید. شاخه های کوچک بامبو (1b) را قطع کنید، یک چوب بامبو بزرگ (1b) = 2 قطعه بامبو بزرگ بردارید، بامبوی متوسط ​​(1b) و یک بوته بزرگ (1b) = هسته سنجد را ببرید. ما فلش (1 ب) و پر + میله بید + خارپشت را می سازیم. تیرها را با کمان به هم وصل می کنیم (1 ب) = کمان آماده برای نبرد. به مترسک برمی گردیم، سپس به سمت چپ، سپس به سمت راست به پله های فرو ریخته می رویم: قالب را برای ساختن آجر می گیریم (1 ب)، روی خشت (1 ب) = آجرهای نپخته استفاده می کنیم. از زیر درخت 3 مخروط کاج (3 ب) می گیریم. به آتش خود در ساحل می رویم و آجر می سوزانیم (1 ب).
آجرهای تمام شده را روی پله های تخریب شده می گذاریم (5 ب) - مسیر باز است. از پله ها بالا بروید، وارد آسیاب شوید، خارج شوید. بنگ... درد داره! خوب هیچی قبل از عروسی خوب میشه ولی الان کلنگ داریم (1 ب). انگور (1b)، تیرکمان چوبی (1b)، پارچه بادوام (1b)، سکه های مسی را از سینه (1b)، شاخ فلزی (1b) بردارید. نوشته روی سینه را بخوانید. به کوه بروید، اگر نتوانستید میمون ها را بیرون کنید، حالا آنها فرار می کنند. در اینجا کوره شکسته (کوره) را می بینیم، کنده ها را از زیر می گیریم (1 ب)، از آجرهای سوراخ سقف کوره استفاده می کنیم، آتش کنده را به هر طریقی روشن می کنیم. سعی کنید خزها را تکان دهید، آنها نیز شکسته شده اند. وارد انبار شوید، میمونی سرکوب شده در گوشه ای نشسته است، وظیفه ما این است که آن را درمان و اهلی کنیم، آنگاه تبدیل به یک همراه وفادار می شود. در سمت راست، یک فرم دیگر برای آجر (1 ب) بگیرید. برو خاک رس (1b) را بیاور، روی قالب استفاده کن، دوباره خاک رس را بگیر (1b). اکنون مستقیم، راست و راست دوباره به سمت افرای قرمز و بیشتر به سمت آب بروید. بنوشید و استحمام کنید، 4 تکه پارچه کثیف (4 ب) = 4 تکه پارچه تمیز را بشویید.
اکنون می توانید ساده ترین باتری را که با کتیبه روی سینه پیشنهاد شده است بسازید. آکومولاتور (1 ب) = پارچه تمیز + لیمو + بامبو سایز متوسط ​​+ سکه نقره + سکه مسی. تلفن همراه دوباره شارژ می شود و دانشنامه موجود است و همچنین GPS و آخرین اخبار. دیوار نزدیک آب را با کلنگ بشکنید، هنوز نمی توانید به آنجا بروید. برو به آتش آجرها را بسوزان (1 ب). به درختان خرما بروید، یک نارگیل سبز را با تیرکمان یا فلش بزنید و آن را بگیرید (1 ب). برو به جایی که تو را به ساحل انداختند، مهر مرده ای است، بردار (1 ب). لاشه مهر را با چاقو ببرید (3 ب) = 2 تکه چربی مهر + پوست + تاندون. به طرف فورج بدوید، پوست خزها را عوض کنید، فورج دوباره کار می کند. به جیپ (میمون) بروید، سر او را با یک پارچه تمیز بانداژ کنید = + 10 امتیاز. سالم، چرخ سفالگر در سمت راست است، روی آن از خشت استفاده کنید (1 ب) = ظروف مرطوب. ظروف خام را در تنور بسوزانید (1 ب) = حجم بی نهایت ظروف. به افرا قرمز بروید، با چاقو بر روی تنه ایجاد کنید، شربت افرا را در کاسه ها جمع کنید (1b) = 2 کاسه شربت افرا. به آب رفته و آن را با یک کاسه بردارید (1 ب) پوست درخت بید را در آنجا بگذارید (1 ب) = دم کرده دارویی. بار دوم با یک کاسه آب بریزید (1b)، گیاه دارویی را در آنجا قرار دهید = دمنوش دوم دارویی. بار سوم با یک کاسه آب بریزید (1 ب). برای اینکه دمنوش ها مفید واقع شوند، باید آنها را به جوش آورد (2 ب)، در اصل، این کار را می توان روی هر منبع آتش یا گوگرد انجام داد. به سمت جیپ بدوید و فلاسک های آماده را به او بدهید تا بنوشد، 2 فلاسک = + 8 امتیاز. سالم حالا جیپ احساس خوبی دارد، اما باید غذا بخورد. او را با میوه های برداشت شده تغذیه کنید:
1) مخروط کاج = + 4 واحد. سالم
2) نارنجی \u003d + 4 واحد. سالم
3) انگور = + 4 واحد. سالم
4) نارگیل را برش دهید = + 6 واحد. سالم
بعد از خواب به اجاق برويد و شربت افرا را در آن گرم كنيد (1 ب) = شكر. در آسیاب بادی، میمونی که روی درخت نشسته است، اجازه نمی دهد تیغه ها بچرخند. به جیپ یک چیز خوشمزه برای خوردن بدهید (پرتقال، نارگیل، مخروط و غیره) (1 ب) و آن را روی میمون استفاده کنید. از یک پارچه محکم روی تیغه آسیاب بادی استفاده کنید. به داخل بروید، روغن مهر و موم را روی جپ (1 ب) و سپس روی محور سنگ آسیاب استفاده کنید. دانه های گندم = آرد را آسیاب کنید (1 ب). می توانید یک پای (1 ب) = آرد + آب + تخم مرغ + شکر (یا شربت افرا) + هر میوه ای (پرتقال، نارگیل، لیمو، انگور) درست کنید. از نردبان بازسازی شده پایین بروید، چاقو (1b) را به جیپ بدهید، آن را روی درختان بلند آویزان از درخت استفاده کنید (1b) = 2 نردبان طناب. به سراغ خاک رس (1 ب) و آب (1 ب) بروید. به سمت آتش نزدیک سنگ بدوید، روی آن پای بپزید (1 ب).
به لانه های پرنده بروید، نردبان طناب (1 ب) را به جیپ بدهید و روی سنگ از آن استفاده کنید. مسیر باز است، بالا بروید، به اطراف نگاه کنید. در پشت، یک تخم مرغ از لانه (1 ب) برمی داریم و کتیبه بالای ورودی را می خوانیم: "خانه گرانیتی"، در سمت راست لباس غواصی (1 ب)، یک کلید (1 ب) و یادداشت ها (1 ب) را می گیریم. ). ما به جلو می رویم، به سمت راست، به جلو به سمت چپ تخته ها را می گیریم (1 ب)، از قفسه ها می گیریم: براده های فلزی (1 ب)، یک پیچ گوشتی (1 ب)، یک چکش (1 ب)، میخ (1) ب)؛ در زیر - یک سیم پیچ (1 ب). به طرف پنجره بچرخید، سینه را در سمت چپ باز کنید، 2 پیراهن (1 ب) و 3 فیتیله (1 ب) بردارید، نقاشی های روی دیوارها را بررسی کنید. به سمت پنجره بروید، یک گلوله توپ (1b) و یک بشکه باروت (1b) را از توپ بردارید، دریچه توپ را باز کنید و گلوله توپ را در آن قرار دهید. از جدول سمت راست عکس‌هایی (1 ب)، میله‌ها و لوله‌ها (1 ب) می‌گیریم و بخشی از یادداشت کاپیتان نمو و دفتر خاطرات شیمیدان را می‌خوانیم.

جلوتر می رویم: از قفسه 2 جعبه زغال چوب (1 ب) و از کف یک زنجیره آهنی (1 ب) می گیریم. در پنجره یک دیگ بخار (1 ب) ، یک مخزن (1 ب) ، یک کویل شیشه ای (1 ب) می گیریم. می توان با استفاده از یک جعبه زغال (یا یک تکه چوب) در شومینه آتش زد. دیگ + کلاف شیشه ای + مخزن = دستگاه تقطیر (1b) را وصل کنید، روی شومینه بگذارید. از شربت افرا روی دستگاه تقطیر استفاده کنید (1 ب) = الکل. حالا بیایید به دفن کاپیتان نمو رسیدگی کنیم. یک تابوت (1 b) \u003d چکش + میخ + تخته را کنار هم قرار دهید. بدن کاپیتان را در تابوت قرار دهید، از یک سه پایه بلوک برای فرود استفاده کنید (2 ب). خوب حالا روح کاپیتان باید آرامش پیدا کند. وای! او یک هدیه دارد: روح را به سمت طاق گذر دنبال کنید و صدف غول پیکر را بگیرید (1b). صدف را با چاقو باز کنید = مروارید سیاه بزرگ (1 ب). به خانه گرانیت بروید، میمون زشت نردبان را رها کرد، نردبان (1b) را بردارید و به جیپ بدهید، سعی کنید او را بالا بفرستید. نتیجه نداد. از راه دیگر برویم. سوراخ کنار دریاچه را به خاطر دارید؟ اگر چراغی در آنجا نگه دارید، می توانید از طریق گذرگاهی در صخره به خانه گرانیت بروید. به آسیاب می رویم، بشکه باروت را آسیاب می کنیم، باروت مناسب برای جنگ می گیریم (1 ب). در فر جلبک خشک (1 ب) = سودا را می سوزانیم.
نور تونل را می توان با ساختن یک چراغ نفتی یا یک شمع به دست آورد.
فتیله را با روغن مهر و موم = چراغ روغن (1 ب) وصل کنید.
نوشابه را با روغن مهر (2 ب) = صابون + 2 کاسه گلیسیرین ترکیب کنید. آب را گرم کنید و گلیسیرین را به آن اضافه کنید = موم شمع (1 ب) + فیتیله = شمع (1 ب). با پل تخریب شده به سمت جریان می رویم، با نردبان روی پست از جیپ استفاده می کنیم. به آن طرف رد می شویم، باز هم میمون پرخاشگر ما را راه نمی دهد. حیف که مینا (یعنی توسعه دهندگان بازی) اینقدر حیوانات دوست هستند، بعد با کمان به این میمون شلیک می کنند و تمام، وگرنه باید فرار کنی. یا شاید هم نه...
راه اول بدون دویدن در اطراف. یک قطعه بزرگ بامبو را به فنر گوگردی شماره 2 بیندازید، با صداهایی شبیه به تیراندازی منفجر می شود (5 ب).
روش دوم با دویدن به اطراف. یک قفس شکسته (1 ب) در سمت راست و گوگرد در سمت چپ (1 ب) بگیرید. قفس را با استفاده از شاخه های بید (1b) تعمیر کنید. به سمت مار در چشمه سولفور شماره 1 بدوید، آن را با یک شاخ بی حرکت کنید و در قفس قرار دهید. از قفس با مار روی میمون استفاده کنید، او می ترسد و فرار می کند (5 ب).
زغال سنگ (1 ب) را بردارید، در سمت راست به جلو بروید - سولفات آهن (1 ب)، در سمت چپ در ریشه های خاکستر (1 ب). به تونل کنار دریاچه بروید، مقداری آب بگیرید (1b)، جپ را با صابون بشویید (3b)، تشک (1b) = نی + تاندون درست کنید. از تشک روی جیپ (6b) استفاده کنید. از شمع یا چراغ نفتی در ورودی تاریک تونل استفاده کنید. بگذار نور باشد! در تونل جلو می رویم تا با میمون شیطانی دیگری مواجه می شویم، به او الکل می دهیم و او می خوابد (5 ب) یا یک مار در قفس (5 ب) (اگر قبلاً از آن استفاده نکرده اید یا استفاده نکرده اید). الکل ندارم). یک چراغ قوه (1 ب) و یک تفنگ از پشت (1 ب) بردارید. می توانید یک تفنگ (1b) = تفنگ + براده های فلزی + باروت پر کنید. وارد خانه گرانیت شوید، به سمت راست بروید، یک فانوس، گوگرد، یک پروژکتور شکسته، اسید سولفوریک (4 ب) را از قفسه بردارید. چراغ قوه را از باتری شارژ کنید (1 ب). کتیبه روی دیوار را بخوانید، از جایی که آب جاری است پایین بروید. در زیر یک کلاه ایمنی، یک مخزن هوا و نمکدان از دیوار (3 ب) برداشته، سعی کنید وارد آب شوید. ترسناک درسته؟ "آرواره ها" در حال استراحت هستند. 3 راه برای خلاص شدن از شر کوسه وجود دارد:
1) سبک ترین. لاشه یک جوجه تیغی را با علف های مخدر پر کنید (1 ب) و آن را در آب بیندازید.
2) متوسط. با تفنگ به کوسه شلیک کنید، یک ضربه کافی است.
3) سخت ترین. سعی کنید با کمان به یک کوسه شلیک کنید، دو ضربه طول می کشد.
یک لباس غواصی (1 ب) = لباس غواصی + کلاه ایمنی + مخزن هوا + فانوس سوزان جمع کنید. دارم میرم تو آب اینجا ناتیلوس است: ما به طبقه بالا می رویم. آن دکمه قرمز چشمک زن چیست؟ و بیایید آن را فشار دهیم، نوعی سوکت باقی مانده و ما آن را فشار می دهیم، روبات های قاتل از زیردریایی خارج می شوند، خوب، چه کسی فکرش را می کرد! در عوض، ما به خانه گرانیت می‌پیوندیم، به توپ می‌رویم، براده‌های فلزی را به هسته اضافه می‌کنیم (بسیار راحت‌تر وارد ربات می‌شویم) و باروت. پایین آوردن ربات (10 ب) ضروری است. یادداشت کاپیتان نمو را بخوانید، اکنون آن را کامل داریم. سر شومینه می رویم و کمی شیمی درمانی می کنیم.
کلسینه شده در یک تقطیر سولفات آهن و اسید سولفوریک (1 ب).
نیترات (1 ب) را به اسید سولفوریک اضافه کنید، مخلوط را در دستگاه تقطیر = اسید نیتریک کم غلظت (1 ب) استفاده کنید.
نیتروگلیسیرین (1 ب) = اسید نیتریک + گلیسیرین.
دینامیت (1 ب) \u003d نیتروگلیسیرین + خاک رس + فتیله.
باروت (1 ب) \u003d نمک + گوگرد + زغال چوب.
پیروکسیلین (1 ب) \u003d هسته سنجد + اسید نیتریک + اسید سولفوریک.
باتری بکرل (1 ب) = اسید نیتریک + خاکستر چوب + خاک رس + میله و لوله.
بیایید اسلحه را پر کنیم، اما قبل از حرکت به عکس های روی پروژکتور = چراغ قوه (سوختن) + پروژکتور خراب + لنز + عکس نگاه می کنیم. به سمت چهارپایه بروید و پروژکتور مونتاژ شده را روی آن قرار دهید، به اسلایدها نگاه کنید (2 ب). نردبان را در ورودی ببندید، پایین بروید، موتور را از ربات (1 ب) بگیرید. اسلحه خود را آماده نگه دارید وگرنه به سرعت کشته خواهید شد. با دقت به قوس بروید: یک ربات وجود دارد، سعی کنید هر چه سریعتر وارد آن شوید (13 ب). زیر طاق موتور ربات و کلید را از سنگ ها می گیریم (2 ب). ما به سمت آتش می رویم، یک ربات افتاده است، آن را خاموش کنید. در بالای پلاک کتیبه "NAUTILUS 1860" وجود دارد، این یک اشاره است. در زیر 4 حرف وجود دارد که کد خاموش شدن ربات است، هر حرف شماره خود را دارد. ما کلمه NAUTILUS را به اعداد تجزیه می کنیم:
N A U T I L U S
1 2 3 4 5 6 7 8
هر حرف دیگر = 0. ربات (10 ب) را خاموش کنید، موتور و کلید (2 ب) را بردارید. اکنون روبات‌ها در اطراف جزیره پرواز می‌کنند، شما می‌توانید به دو روش به طبقه بالا بروید:
1) آسان: از طریق یک تونل در سنگ.
2) کمی سخت تر: از طریق تفنگ های لیزری مسیر را بالا ببرید. صاعقه گیر (1 ب) = نیزه فلزی + زنجیر فولادی بسازید، روی پرتوهای لیزر (6 ب) استفاده کنید. دو روش برای غیرفعال کردن تفنگ های لیزری:
1) دینامیت (1 b) را به جیپ بدهید و روی سنسور قرمز روی سنگ استفاده کنید. مسیر روشن است.
2) پیچ گوشتی (1b) را به Jep بدهید و از آن روی سنسور قرمز روی سنگ استفاده کنید. حالا پانل غیرفعال کردن توپ را بررسی کنید، ردیف ها را به صورت عمودی و افقی بچرخانید تا همه چراغ های قرمز سبز شوند. مدارهای متصل به رنگ سفید مشخص شده اند. برای این کار 5 امتیاز دریافت خواهید کرد.
با این حال، قهرمانان عادی همیشه به اطراف می روند، بنابراین توصیه می کنم از تونل عبور کنید، در خروجی اسلحه، ربات (13 ب) را شلیک کنیم، موتور و کلید (2 ب) را برداریم. به پست افرای قرمز می رویم. به نظر می رسد که دارد شروع به باریدن می کند ... خوب، نه باران، بلکه یک رعد و برق. چگونه از آن استفاده می کنید؟ بیایید یک بادبادک (1 ب) = پیراهن + حصیری (یا شاخه های بامبو) + سیم پیچ بسازیم. مار را به جیپ (1 ب) می دهیم و به قطب، ربات دیگر kirdyk (10 ب) می فرستیم. به سمت رباتی که کنار رودخانه افتاده می دویم، موتور و کلید (2 ب) را برمی داریم. ما به آسیاب می رویم، (از تفنگ یا کمان) نه به یک ربات، بلکه به طنابی که بالای آن شاخه ای در حال چرخش است شلیک می کنیم، سپس شما نه 3b، بلکه 10 می گیریم. ما موتور و کلید از مراحل (2b). از طریق اسلحه های لیزری به خانه گرانیت برمی گردیم، آنها را با برق گیر رد می کنیم و با کمک جیپ به هر طریقی که قبلاً نشان داده شده خاموش می کنیم. شما باید 6 موتور و 5 کلید آسیب دیده با یک کریستال سبز و یک کلید کامل با کریستال های معدوم داشته باشید.
با استفاده از یک پیچ گوشتی، کریستال های خاموش شده را از کل کلید (1b) و 4 کریستال در حال سوختن را از کلیدهای آسیب دیده (1b) جدا کنید. کل کلید و 4 کریستال سبز = کلید تعمیر شده (1b) را وصل کنید. ما به سمت "ناتیلوس" بالا می رویم، اسلحه آماده است، بلند می شویم، یک ربات دیگر را می کشیم (3 ب). کلید تعمیر شده را با دکمه قرمز وارد پنل می کنیم. یک اشاره به کد باز کردن دریچه قایق در یادداشت کاپیتان نمو و روی خود پانل است - این عدد 1860 است. 1860 را به شماره ردیف بالا اضافه کنید و نتیجه را در پانل پایین تایپ کنید = این خواهد شد کد باز کردن دریچه (10 ب). سوار قایق شوید، سعی کنید جیپ را بفرستید، اهرم را فشار دهید تا درها باز شوند. نتیجه نداد. سپس آن را از روی ربات (1 ب) و جلو - روی اهرم روی موتور قرار می دهیم. در باز است، ما وارد می شویم و از 2 موتور روی پل افتاده استفاده می کنیم و بخشی از خط لوله را روی آن حرکت می دهیم، اکنون می توانید به هر دو درب بالا و پایین نزدیک شوید.
برای ورود به کابین کاپیتان کافی است یکی از درها را باز کنید (بالا یا پایین - فرقی نمی کند) اما برای عشق به هنر و برای افزایش امتیاز، توصیه می کنم هر دو را باز کنید: اول در بالا را باز کنید. ، سپس پایین تر. برای هر در باز 10 امتیاز بدهید. در درب بالایی، باید حرف N را با قرار دادن مربع های گم شده در جای خود و چرخاندن آنها جمع آوری کنید. پس از باز شدن در، جلو نروید، در غیر این صورت از سوراخی در کف به داخل کابین کاپیتان می افتید و درب پایینی به صورت خودکار باز می شود و 10 امتیاز از دست می دهید. در درب پایین در ردیف بالا، باید اعداد 1860 را شماره گیری کنید و در ردیف پایین، فقط حروفی را که در کلمه NAUTILUS هستند، شماره گیری کنید. ما وارد کابین می شویم، اوه - یک ربات نیز وجود دارد، اما لازم نیست آن را نابود کنید، زیرا فقط می تواند میدان نیرو را در اطراف جزیره خاموش کند. برای اینکه بتواند دستورات شما را اجرا کند، باید به 7 سوال ربات به درستی پاسخ دهید. شما فقط یک بار می توانید اشتباه کنید، بعد از اشتباه دوم - اعدام. ربات سوالاتی را در قالب شعر می پرسد و پاسخ آن چیزهای موجود در اتاق است. اما قبل از پاسخ دادن به گاوصندوق بروید و حرف N را روی تابلوی آن به صورت بیضی در مرکز (5 ب) جمع کنید. روی دو اهرم در گاوصندوق کلیک کنید، سپس درب اندام و دریچه ها باز می شود. وسایل موجود در پنجره ها، روی دیوارها و در گاوصندوق را به دقت بررسی کنید. به ارگ ​​نزدیک شوید، از نت‌های موجود در خانه گرانیتی روی صفحه موسیقی استفاده کنید و اهرم روی ارگ را فشار دهید. ارگ ملودی نسبتاً زیبایی را خواهد نواخت. با ربات صحبت کنید قبل از هر پاسخ ذخیره کنید. بعد از هر پاسخ صحیح نیز.

پاسخ به چند معما.

1) ظاهر شدن از آب، بزرگ شدن و برخاستن،
دخترانی که با چهار بال می چرخند.
(سنجاقک)

2) اگر زمان و مسافت با هم اندازه گیری شوند،
ما مکان را خواهیم شناخت.
(کرنومتر)

3) همه خواهران چشمک زن او بر فراز امواج می درخشند،
چشمانش به اعماق زیر آب دوخته شده است،
شاخک های آنها را ببرید و رشد خواهند کرد
آنها هرگز یک وعده غذایی را از دست نمی دهند
شکمش قربانی را می پوشاند و به اعماق می رود.
(ستاره دریایی)

4) از میان تمام موجودات پادشاهی زیر آب،
او سریعترین است و بینی او مانند شمشیر است.
(اره ماهی)

5) کتک زدن و کوبیدن کار سختی نیست، اما وقتی مشکل پیش می آید،
در صورت نیاز می توانید از آن استفاده کنید
شما می توانید ضرب و شتم کنید، اما مراقب باشید که سر خود را به باد ندهید،
می تواند ارزان، قابل اعتماد باشد، و وقتی آن را ندارید،
یکی، و هیچ سوسکی وجود ندارد، دو، و هیچ قلدری وجود ندارد!
اگر شجاع هستید - خجالتی نباشید، آن را گرفتید، خوب ... جسورانه بزنید.
(باشگاه بومی)

6) این وسیله شگفت انگیزی است که با یک چشم خود دنبال می شود.
پشت خورشید یک متحد ارزشمند است،
ملوانان گمشده ای که می خواهند به خانه برگردند.
(سکستانت)

7) همه حامیان من کجا هستند؟ اما خورشید دور است...
به من بگو چه نوع کشتی در انتهای تنگه ویگو قرار دارد،
اسپانیایی ها مرا از کشورهای دور سرزمین مقدس دزدیدند،
اما امید آنها ناکام ماند، دست خداوند آنها را مجازات کرد.
(عصای آزتک)

8) کاپیتان، این موجودات عجیب را به من نشان دهید،
که ما نخوردیم، اما همیشه می نوشیم.
(اسفنج پولیپ)

9) سطح نقره ای آن ما را نامرئی کرد
برای بادهای خیلی وحشتناک
(فشار سنج)

10) و بعد از پنج قرن دوباره شی گرانبهایی یافتند.
در ته دریا در ورطه امواج، او در کشتی می لنگد،
در وسعت اقیانوس آرام.
(گلدان چینی، دینگ. یوان)

11) عاج فیل در مقابل یکدیگر ایستاده اند،
چه تعداد قربانی، فقط خدا می داند!
به من نشان بده، ناخدا، این مروارید، زهر،
علت فقر، عامل درد.
(دندان کوسه)

12) من در یک پوسته شنا کردم، مانند یک کشتی،
اقیانوس آبی تو را در چنین دریای آرامی فراگرفت
کاپیتان نمو، این دوپلگانگر شماست.
(آرگونات یا ناتیلوس)

13) حیوانی که جانی را نجات دهد شایسته ستایش است.
و ملوانان از او حمایت می کنند، زیرا او بسیار خوش تیپ است.
(دلفین)

14) هر آنچه در آن نقش شده است.
ارزشش بیشتر از وزنش طلاست
(عکس روی گاوصندوق)

ممکن است پازل های دیگری در بازی وجود داشته باشد. پس از 7 پاسخ صحیح، ربات میدان نیرو را خاموش می کند و ما فیلم نهایی را تماشا می کنیم.
اگر همه به حداکثر عملکرد رسیدند، باید تقریباً 330-340 امتیاز (یا بیشتر) کسب کنید. اگر کمتر از 300 بود، سعی کنید دوباره بازی را مرور کنید، شاید چیز جدیدی کشف کنید.

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...