فعالیت های سرگرم کننده برای بچه ها در کمپ تابستانی. مسابقات در اردوگاه برای کودکان: جالب، مفید و سرگرم کننده

مسابقات خلاقانه در کمپ تابستانی

هدف:پرورش تخیل و خلاقیت کودکان از طریق انواع مختلف خلاقیت هنریو شرایطی را برای خودسازی خلاقانه شخصیت کودک ایجاد کند.

وظایف:

1. علاقه مند کردن کودکان به شرکت در "روز خلاقیت".

2. انتخاب فردی در آماده سازی کارهای خلاقانه.

3. به کودکان فرصت دهید تا توانایی های خلاقانه خود را به طور عمومی نشان دهند.

تجهیزات:

1. برگه وظایف برای هر پیوند.

2. ضبط چهار ملودی موسیقی ریتمیک برای نامزدی "رقصندگان". دستشویی، صندلی، کیف، کتری.

3. کاغذ، خودکار، کاغذ طراحی، مداد، قلم نمدی، گواش، قلم مو برای نامزدهای "نویسندگان"، "هنرمندان"، "شاعران".

4. روزنامه ها، نوار چسب برای نامزدی "طراحان مد".

5. برگه های ارزیابی برای هیئت داوران.

محل:

آماده سازی کارهای خلاقانه در اتاق های جداشدگی و نمایش در سالن اجتماعات انجام می شود.

پیشرفت رویداد

I. سازماندهی اردو.

روز خلاقیت در خط صبحگاهی در اردو اعلام شده است که در شش دسته برگزار می شود:

رقصندگان؛

نویسندگان؛

نقاشان;

طراحان مد؛

بچه ها در عرض 1 ساعت برای پنج نفر از آنها آماده می شوند و ششم به صورت بداهه روی صحنه می رود. هر کس می تواند در نامزدهای انتخابی خود شرکت کند.

به هر بخش یک کاربرگ داده می شود.

جدا شدن 1، پیوند 1

1. نامزدی "رقصنده".

بیایید با یک رقص اجرا شده با موپ.

2. نامزدی "نویسندگان".

داستانی در مورد سگی که در یخچال زندگی می کرد بنویسید.

3. نامزدی "هنرمندان".

یک حیوان غیر معمول را بکشید - دم مکعب.

4. نامزدی "شاعران".

قصیده ای برای پای گوشت دیروز بنویس.

5. نامزدی "طراحان مد".

دسته 1، لینک 2

1. نامزدی "رقصنده".

به رقصی فکر کنید که با صندلی اجرا می شود.

2. نامزدی "نویسندگان".

داستانی در مورد یک پایک در حال نواختن گیتار بنویسید.

3. نامزدی "هنرمندان".

یک حیوان غیرمعمول را بکشید - یک دست پاک کن.

4. نامزدی "شاعران".

قصیده ای برای شانه دندان شکسته بنویسید.

5. نامزدی "طراحان مد".

از مواد پیشنهادی (روزنامه، نوار) ​​لباس بسازید و نامی برای آن بگذارید.

دسته دوم، پیوند اول

1. نامزدی "رقصنده".

بیایید با یک رقص اجرا شده با یک کیف.

2. نامزدی "نویسندگان".

داستانی در مورد کلاغی بنویسید که عاشق دوچرخه سواری بود.

3. نامزدی "هنرمندان".

یک حیوان غیر معمول را بکشید - یک پوسید کج.

4. نامزدی "شاعران".

یک قصیده برای رادیاتور حرارت مرکزی بنویسید.

5. نامزدی "طراحان مد".

از مواد پیشنهادی (روزنامه، نوار) ​​لباس بسازید و نامی برای آن بگذارید.

دسته دوم، پیوند دوم

1. نامزدی "رقصنده".

با یک رقص اجرا شده با قوری بیایید.

2. نامزدی "نویسندگان".

داستانی بنویسید در مورد سوسکی که از ارتفاع می ترسید.

3. نامزدی "هنرمندان".

یک حیوان غیر معمول را بکشید - longmonius.

4. نامزدی "شاعران".

قصیده ای برای تیر چراغ برق بنویس.

5. نامزدی "طراحان مد".

از مواد پیشنهادی (روزنامه، نوار) ​​لباس بسازید و نامی برای آن بگذارید.

II. اجرای گروه ها در نامزدی.

در ساعت مقرر بچه ها در سالن اجتماعات جمع می شوند. نامزدها اعلام می شوند و هر پیوند "آفریده های" خود را نشان می دهد.

ارزیابی توسط هیئت داوران انجام می شود و برای هر نامزدی، لینک ها معجزه می کنند.

همه بچه های علاقه مند در ششمین نامزدی «بازیگران» شرکت می کنند. میزبان پیشنهاد می کند کارهای زیر را انجام دهد: نمایش با حالات چهره:

شما در حال جویدن گلابی شیرین هستید.

شما به طور تصادفی فلفل تند خوردید.

لیمو را گاز می زنید؛

بلغور جو دوسر سرد بی مزه می خورید. راه برو مثل:

عزیزم؛

چارلی چاپلین؛

پیرمرد عمیق؛

بالرین؛

گوریل؛

مردی که از سیاتیک شکسته است. عبارت "من سرزمین عجایب را دوست دارم" را بگویید:

لکنت زبان؛

مثل یک بچه؛

پرسشی؛

با ترس؛

ناامید؛

مشتاق.

احساسات خود را در این موقعیت با فریاد زدن بیان کنید:

شما یک مادربزرگ هستید. بنشینید، از پنجره به بیرون نگاه کنید و ببینید چگونه قلدرها به نوه محبوب شما توهین می کنند.

شما در استادیوم هستید. در آخرین دقیقه، تیم مورد علاقه شما گل پیروزی را به ثمر می رساند و قهرمان می شود.

شما یک مرد هستید. ایستادن در بالکن، اصلاح، و ناگهان می بینید که چگونه شما ماشین جدیدکش رفتن؛

تو تارزان هستی فریاد پیروزی صادر کنید. تصویر:

کتری جوش؛

آب بستنی؛

عقاب غمگین؛

وزنه برداری که وقت پریدن از میله را نداشت. بنشین مثل:

زنبور عسل روی گل؛

رئیس کمیته آزمون؛

سگ کتک خورده؛

اسب سوار.

شعری از آگنیا بارتو بگویید:

گوبی در حال تاب خوردن است،

در حالی که می رود آه می کشد.

اما اکنون هیئت به پایان می رسد

حالا سقوط خواهم کرد

تصور کنید که:

شما در یک خط موقر هستید.

آیا شما یک خارجی هستید؛

شب ها بیدار شدی، دوره ای به خواب می روی.

سبک رپ.

III. جمع بندی نتایج مسابقه.

1: از خالی به خالی

دو بازیکن روی صندلی های گهواره ای (میله ها) در مقابل یکدیگر ایستاده اند. در هر دست آنها یک لیوان دارند: یکی خالی و دیگری با آب. در این موقعیت، همه سعی می کنند آب را از لیوان پر خود در لیوان دوست خود بریزند. کسی که کمترین آب را بریزد برنده است.

2: میخ در یک بطری

برای این مسابقه شما نیاز دارید: 4 بطری با گردن نازک، به همان تعداد طناب و 4 میخ. به هر انتهای طناب یک میخ بسته می شود. 4 نفر از بین علاقمندان انتخاب می شوند. طناب هایی با میخ از پشت سر به کمربند شرکت کنندگان بسته می شود. پس از آن، شرکت کنندگان با پشت به بطری های از قبل چیده شده می ایستند. به دستور رئیس بازی، شرکت کنندگان باید بدون کمک دست، با میخ به بطری ضربه بزنند. کسی که بتواند اول به هدف بزند برنده است.

3: بادکنک را باد کنید

برای این مسابقه به 8 عدد نیاز دارید بالن ها. 8 نفر از سالن انتخاب می شوند. داده می شوند بالن. به دستور میزبان، شرکت‌کنندگان شروع به باد کردن بادکنک‌ها می‌کنند، اما برای اینکه بادکنک هنگام باد کردن بترکد. کسی که کار را اول تمام کند برنده است.

بازی در زمین ورزشی انجام می شود که در آن گودالی برای پریدن وجود دارد. یک طناب در طول چاله پرش در ارتفاع 30-40 سانتی متر کشیده می شود. هر 20 سانتی متر از آن، 10-15 منطقه مشخص شده است. هر منطقه دارای تعداد مشخصی امتیاز است. جامپرها تا آنجا که ممکن است پراکنده می شوند و می پرند. برنده شرکت کننده (در بین دختران و پسران به طور جداگانه) است که در 6 تلاش امتیاز خواهد گرفت مقدار زیادنکته ها.

5: توپ در دروازه

در یک سپر چوبی که از دو طرف با تخته سه لا پوشیده شده است، دروازه های نیم دایره ای با عرض های مختلف بریده شده است. سپر در یک منطقه صاف نصب شده است. بازیکنان 2-3 متر از سپر می ایستند و به نوبت توپ های لاستیکی کوچک (تنیس، هاکی) را به سمت دروازه می غلتند. برای هر ضربه، تعداد نقاط نشان داده شده روی سپر شمارش می شود. کسی که امتیاز بیشتری کسب کند برنده است. برای جلوگیری از غلتیدن توپ ها به دور، توصیه می شود منطقه بازی را در طرفین و پشت سپر محدود کنید.

6: آیا همدیگر را می شناسید؟

چند زوج با پشت به هم ایستاده اند. رهبر سوالاتی می پرسد. ابتدا 1 کودک با تکان دادن سر و 2 کودک با صدای بلند پاسخ می دهد. جفتی که به تمام سوالات به درستی پاسخ دهد برنده است.

7: مسابقه هنر

مشاوران چشم بند برای فرزندانشان هدیه می کشند. رهبری که هدیه اش زیباتر به نظر می رسد برنده می شود.

8: مسابقه نقاشی آسفالت

به هر شرکت کننده مسابقه مداد رنگی و مکانی در پیاده رو اختصاص داده می شود. شرکت کنندگان را می توان به تیم های 2-3 نفره تقسیم کرد و یک تصویر مشترک را با هم ترسیم کرد. برنده تیمی است که نقاشی آن به نظر کلی بچه ها زیباتر به نظر برسد.

9: ارائه کتاب مورد علاقه

شرکت کنندگان در مورد کتاب مورد علاقه خود به گونه ای صحبت می کنند که سایر شرکت کنندگان و تماشاگران تمایل به خواندن آن دارند. شما 3 دقیقه برای ارائه فرصت دارید. حداکثر امتیاز 5 امتیاز است.

10: مسابقه شعر

چند روز قبل از مسابقه شعری به بچه ها داده می شود. کودکان باید آن را از قلب یاد بگیرند. هر کس آیه را به بهترین نحو بخواند برنده است.

11: بینی خود را بچسبانید

روی یک کاغذ بزرگ یک صورت خنده دار (بدون بینی) بکشید، بینی را جدا از پلاستیکین قالب بزنید. ورق را به دیوار بچسبانید. بازیکنان چند قدم به عقب حرکت می کنند. به نوبه خود چشمان آنها را ببندید، به پرتره نزدیک شوید و سعی کنید بینی آنها را در جای خود بچسبانید. کسی که بینی را دقیق تر بچسباند برنده است.

12: یک دم اسبی بکشید

برای این بازی به یک کاغذ بزرگ، یک مداد، یک چشم بند نیاز دارید. ابتدا مجری با مداد روی یک تکه کاغذ نوعی حیوان (گربه، سگ، خوک) می کشد. همه چیز را می کشد به جز دم. یکی از بازیکنان چشم بسته است. او باید سعی کند یک دم اسبی کور بکشد. سپس بازیکنان دیگر سعی می کنند این کار را انجام دهند. کسی که دقیق ترین نقاشی را داشته باشد برنده است.

13: آب را بریزید

بازی شامل 2 نفر است. باید 4 لیوان یکسان بردارید و به همان مقدار آب در 2 تای آن بریزید. آب را می توان با رنگ آبرنگ رنگ آمیزی کرد تا به وضوح قابل مشاهده باشد. و 2 لیوان دیگر خالی می ماند. با علامت لیدر، هر بازیکن باید با قاشق آب را از یک لیوان پر به لیوان خالی بریزد. برنده کسی خواهد بود که بتواند با سرعت بیشتری در آب پرواز کند.

14: قاشق بازی

برای بازی به 2 قاشق و 2 شی گرد (تخم مرغ های چوبی رنگ شده، توپ های تنیس روی میز) نیاز دارید. 2 کودک در بازی شرکت می کنند. در فاصله 7 - 8 متر یک پرچم قرار دهید. به بازیکنان یک قاشق با یک تخم مرغ (یا توپ) در دست داده می شود. با علامت رهبر، بازیکنان باید در سریع ترین زمان ممکن به سمت پرچم بدوند و به عقب برگردند. اگر توپ بیفتد، شرکت کننده باید به سرعت آن را از روی زمین بلند کند، دوباره در قاشق بگذارد و به راه خود ادامه دهد. توپ را نمی توان با دست دیگر نگه داشت. کسی که سریعتر به خط پایان برسد برنده است.

15: صندلی

برای بازی به دو درب قابلمه یا یک تنبور و صندلی نیاز دارید. صندلی ها باید به صورت دایره ای با صندلی ها در مرکز قرار گیرند. آنها باید یک نفر کمتر از شرکت کنندگان در بازی باشند. بچه ها کنار صندلی های بیرون ایستاده اند. در دست رهبر تنبور یا درپوش است. به دنبال علامت رهبر، که شروع بازی را اعلام می کند، بچه ها شروع به راه رفتن در دایره ای از صندلی های دایره ای می کنند. ناگهان رهبر به تنبور می زند. با این علامت، همه شرکت کنندگان با عجله به سمت صندلی ها می روند و می نشینند. هر بار یکی از بازیکنان بدون صندلی می ماند. او از بازی خارج شده است. هنگامی که دور دوم شروع می شود، یک صندلی برداشته می شود. این تا زمانی ادامه می یابد که فقط یک بازیکن باقی بماند. او برنده می شود.

16: دور میز

یک میز در وسط اتاق قرار می گیرد که فضای اطراف آن را آزاد می کند و بازیکنان در همان فاصله از یکدیگر دور آن می ایستند. میزبان مهره های شطرنج، چکرز، تاس یا سایر موارد مشابه را روی میز می گذارد. اما آنها باید یک نفر کمتر از شرکت کنندگان در بازی باشند. به دنبال علامت رهبر، همه بدون دست زدن به میز در جهت عقربه های ساعت دور میز می روند. بعد از 20 تا 30 ثانیه، رهبر سیگنال می دهد. پشت سر این تیم همه سعی می کنند یکی از آیتم ها را ببرند. کامو به تنهایی چیزی به دست نمی آورد. این بازیکن از بازی خارج شده است. سپس یک آیتم از روی میز برداشته می شود و بازیکنان دوباره دور میز قدم می زنند. آخرین کودکی که شی را بردارد برنده است.

17: جایزه را دریافت کنید

میزبان یک جایزه کوچک را در سطح چشم آویزان می کند. بازیکنان باید نزدیک شوند و از فاصله 3 تا 5 متری چشم بند داشته باشند تا جایزه را بشکنند. کسی که اول این کار را انجام دهد برنده است.

این سنتی است بازی انگلیسیدر تعطیلات هالووین برگزار شد. برای بازی به یک کاسه آب نیاز دارید. چند سیب در حوض پرتاب می شود. و سپس بازیکنان در حالی که دستان خود را از پشت گرفته اند سعی می کنند سیب را با دندان بگیرند و از آب بیرون بیاورند. هر کس موفق شود برنده است.

19: کشش - هل دادن

در این مسابقه دو نفر در دوی 15 تا 20 متر به رقابت می پردازند و زوج ها دست در دست هم می دوند و پشت خود را به یکدیگر فشار می دهند. پس از دویدن به خط پایان، آنها به شروع باز می گردند. به نظر می رسد که بازیکن به طور معمول در یک جهت و در جهت معکوس در جهت دیگر می دود. جفتی که ابتدا به شروع بازگشت برنده است.

20: سفرهای شبانه

میزبان می گوید که راننده باید در شب بدون روشنایی رانندگی کند، بنابراین بازیکن چشم بند است. اما ابتدا راننده با آزادراه ساخته شده از اسکیت های ورزشی آشنا می شود. رهبر با سپردن فرمان به راننده ، تمرین و رانندگی را ارائه می دهد تا حتی یک ستون از بین نرود. سپس چشمان بازیکن را می بندند و به سمت فرمان هدایت می کنند. میزبان دستوری می دهد - اشاره ای به جایی که به راننده مراجعه کنید، در مورد خطر هشدار می دهد. وقتی از مسیر گذشت، رهبر چشمان راننده را باز می کند. سپس شرکت کنندگان بعدی در بازی "رفتند". کسی که کمترین سنجاق را بکوبد برنده است.

21: ضربه زدن به توپ

میزبان توپ بزرگی را روی زمین می گذارد. در فاصله ای از او خط می کشد. بازیکن به توپ نزدیک می شود، با پشت به آن می ایستد، به سمت خط حرکت می کند و رو به توپ می چرخد. رهبر چشمان او را می بندد. بازیکنی که چشم بند دارد باید به توپ نزدیک شود و آن را لگد و لگد بزند. سپس بازیکنان بعدی همین کار را می کنند.

22: روی سه پا

تسهیل کننده محل شروع و پایان را تعیین می کند. سپس همه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند. در هر جفت، پای راست یک بازیکن و پای چپ دیگری با طناب بسته می شود. با علامت رهبر، زوج ها به سمت مسابقه می دوند. جفتی که اول به خط پایان برسد برنده است.

23: چه کسی سریعتر است

بچه هایی که طناب های پرش در دست دارند در یک طرف زمین بازی در یک صف ایستاده اند تا با یکدیگر تداخل نداشته باشند. در 15 تا 20 مرحله، یک خط کشیده می شود یا یک بند ناف با پرچم گذاشته می شود. پس از سیگنال توافق شده، همه کودکان به طور همزمان در جهت طناب گذاشته شده می پرند. کسی که به اولین بار او نزدیک شود برنده است.

24: حدس بزنید اخرین حرف

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. میزبان جملات را می خواند و بازیکنان باید آخرین کلمه را حدس بزنند. تیمی که بیشترین پاسخ صحیح را داشته باشد برنده است. 1. همه موش های خاکستری کوچولو از ... فرار می کنند (گربه ها) 2. موش سیب زمینی خورد و به ... فکر نکرد (گربه) 3. من به همه فکر می کنم اما خودم همیشه ... ( ساکت) 4. این علف خیلی عصبانی است ... (گزنه) 5. ما در یک چمنزار سبز با هم آشنا شدیم ... (دوستان) 6. آنها شخصی خود را در نزدیکی رودخانه دو ... (چالک) شستند 7. حیوانات دستگیر شدند. پنجه ها و رقص هایشان در ... (جنگل) شروع شد 8. رانندگی کنید تا پیچ، اینجا قصر است و آنجا ... (دروازه) 9. در شهر ما، هیچ، برای خرید ... (فروشگاه)

25: مسابقه داستانهای عامیانه

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. مجری اولین کلمات عنوان را می گوید افسانههای محلی، شرکت کنندگان باید این نام را به طور کامل بیان کنند. تیمی که بیشترین پاسخ صحیح را داشته باشد برنده است. 1. ایوان تسارویچ و خاکستری ... (گرگ) 2. خواهر آلیونوشکا و برادر ... (ایوان) 3. فینیست - شفاف ... (شاهین) 4. شاهزاده خانم - ... (وزغ) 5. غازها -. .. (قوها) 6. با پایک ... (با دستور) 7. فراست ... (ایوانوویچ) 8. سفید برفی و هفت ... (کوتوله) 9. اسب - ... (گوژپشت)

26: بکشید

2 تیم یکی در مقابل هم ردیف می شوند، بین آنها خط بکشید. بازیکنانی که روبروی هم ایستاده اند دست راست خود را به یکدیگر می دهند و پای راست خود را روی خط می گذارند. در یک سیگنال از رهبر، هر بازیکن سعی می کند دیگری را روی خط مرز بکشد. به محض اینکه بازیکن در پشت خط مرزی قرار می گیرد، بازنده می شود و حریف او یک امتیاز می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

27: توپ را جمع کنید

بازیکنان به گروه های 2 تا 5 نفره تقسیم می شوند. هر یک از آنها یک وظیفه دریافت می کند: در طول زمان تعیین شده (8 - 10 دقیقه)، تا آنجا که ممکن است یک گلوله برفی جمع کنید. بزرگتر. گروهی که بزرگترین گلوله برفی را در زمان مشخص شده بپیچد برنده می شود.

28: قلعه بسازید

بازیکنان در گروه های 3-5 نفره هر کدام توزیع می شوند. گروه ها یک کار را دریافت می کنند: در عرض 5 تا 6 دقیقه. یک قلعه برفی بساز همه گروه ها، با علامت رهبر، در جهات مختلف سایت می دوند، جایی که انجام کار برای آنها آسان تر است. گروهی که کار را در مهلت تعیین شده تکمیل کند برنده است.

29: سه ضرب سریع

بازیکنان در یک دایره سه تایی می ایستند - یکی پس از دیگری. اولین اعداد از هر سه به هم می پیوندند و یک دایره داخلی تشکیل می شود. اعداد دوم و سوم، با دست گرفتن، یک دایره بیرونی بزرگ را تشکیل می دهند. در یک سیگنال، بچه هایی که در دایره داخلی ایستاده اند با گام های جانبی به سمت راست می دوند و کسانی که در دایره بیرونی ایستاده اند - به سمت چپ. در سیگنال دوم، بازیکنان دست های خود را رها می کنند و در سه گانه خود می ایستند. هر بار دایره ها در جهت دیگر حرکت می کنند. بازیکنان سه گانه که سریعتر جمع می شوند، امتیاز برنده را به دست می آورند. بازی 4 - 5 دقیقه انجام می شود. سه نفر با بیشترین امتیاز برنده می شوند.

30: همه علیه همه

در این بازی هر بازیکن می تواند قدرت خود را با همه بازیکنان بسنجد. این سایت به 6 زمین بازی مساوی تقسیم شده است که یکی پس از دیگری قرار دارند. قبل از شروع بازی، همه بازیکنان جای خود را در یک زمین بازی می گیرند. با علامت رهبر، هر بازیکن سعی می کند (شانه، تنه، اما نه بازو) دیگران را به زمین بازی دیگری هل دهد. به زودی همه آنها آنجا هستند به جز یکی. او دیگر در دعوا شرکت نمی کند. کسانی که به میدان دوم رانده می شوند سعی می کنند یکدیگر را به زمین بازی سوم هل دهند در حالی که خودشان در میدان دوم باقی می مانند و به همین ترتیب در پایان بازی یک بازیکن در هر زمین باقی می ماند. بازیکنی که در اولین زمین بازی باقی می‌ماند مقام اول را به خود اختصاص می‌دهد، نفر دوم در جایگاه دوم قرار می‌گیرد و غیره.

31: تغییر مکان ها

2 تیم مقابل هم در زمین صف می کشند. به دستور رهبر، بازیکنان تیم جای خود را عوض می کنند. تیمی که به سرعت در طرف مقابل زمین صف آرایی کند برنده می شود.

32: پایونیربال

بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند و در 2 نیمه زمین والیبال در 2-3 ردیف ساخته می شوند. هر تیم دو توپ والیبال دریافت می کند. در یک علامت، بازیکنان سعی می کنند تا در سریع ترین زمان ممکن توپ ها را روی تور به سمت حریف پرتاب کنند. انتقال توپ ها ادامه می یابد تا زمانی که همه توپ ها همزمان در یک طرف قرار گیرند. بازی متوقف می شود و تیمی که توپ را در کنار خود دارد امتیاز را از دست می دهد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از تیم ها تعداد امتیازات تعیین شده را کسب کند (مثلاً 10 - 20). سپس تیم ها طرف دیگر را عوض می کنند و بازی دوباره شروع می شود. تیمی که دو ست برنده شود برنده است.

33: داش برای توپ

بچه ها به 2 تیم تقسیم می شوند که هر کدام به ترتیب محاسبه می شوند و در پشت خط شروع ساخته می شوند. رهبر با توپ در دستان خود در مقابل تیم ها در فاصله 10 متری از خط شروع قرار دارد. با پرتاب توپ به جلو، او با هر شماره سریالی تماس می گیرد. بازیکنان نام برده به دنبال توپ می دوند. هر کس توپ را در اختیار داشته باشد برای تیم یک امتیاز می آورد. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که هر شرکت‌کننده 3 تکان بزند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

34: تک تیرانداز

در ارتفاع 1 - 1.5 متری از کف، یک توپ (هدف) معلق است. شرکت کنندگانی که در فاصله 3 تا 5 متری آن قرار دارند، باید با توپ لاستیکی تنیس به آن ضربه بزنند. به هر شرکت کننده 3-5 تلاش داده می شود. دقیق ترین برنده می شود.

35: آن را حمل کنید، آن را رها نکنید

یک قطعه متقاطع ساخته شده از میله ها به انتهای یک قفسه یا لوله گرد متصل می شود. در انتهای میله ها، پایه های گرد با فرورفتگی های کوچک وصل شده است که یک توپ در آن قرار می گیرد. یک چوب با صلیب در سوراخی روی پایه چوبی قرار می گیرد. بازیکن باید چوب را با یک دست گرفته، آن را از جایگاه خارج کند، 2 تا 3 بار به دور محور خود بچرخد و چوب را دوباره در سوراخ پایه قرار دهد. همه اینها باید با دقت انجام شود تا حتی یک توپ رها نشود.

36: حلقه بزنید

تخته ای به طول 2.5 - 3 متر روی زمین گذاشته می شود که هر 25 تا 30 سانتی متر سوراخ در آن ایجاد می شود (در مجموع 11 عدد وجود دارد). یک مجسمه (یا سنگریزه) حکاکی شده از چوب به سوراخ مرکزی وارد می شود. بازیکنان در انتهای مخالف تخته در فاصله 1 متری آن می ایستند و به نوبت حلقه ها را پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را روی شکل قرار دهند. در صورت ضربه، بازیکن شکل را یک محفظه به خود نزدیک می کند. برنده کسی است که موفق شود ابتدا شکل را در سوراخ شدید انتهای تخته خود مرتب کند.

37: در میدان ها بجنگید

3 مربع 3x3، 2x2، 1x1 متر روی سایت کشیده شده است. 4 بازیکن، از نظر قد و قدرت نزدیک، در یک مربع بزرگ می ایستند، و پس از گرفتن موقعیت، در یک علامت، شروع به هل دادن یکدیگر با شانه های خود می کنند. . 3 حذف شده از مربع بزرگ به وسط منتقل می شود و برنده در مربع بزرگ می ماند. مبارزه در میدان وسط ادامه دارد. 2 حذف شده به میدان کوچک بروید، برنده در وسط باقی می ماند. زمانی که یکی میدان را ترک می کند و دیگری برنده باقی می ماند، مبارزه در یک میدان کوچک به پایان می رسد. برنده اول (در میدان بزرگ) 4 امتیاز، دومی (به طور متوسط) - 3، سومی - 2، و کسی که از میدان کوچک خارج شد - 1 می گیرد. سپس چهار نفر بعدی وارد مبارزه می شوند.

38: دور حلقه

شرکت کنندگان به نوبت حلقه ژیمناستیک را در امتداد یک مسیر صاف با حرکت قوی دست هدایت می کنند. سپس سعی می‌کنند به او برسند و فرصت دارند تا از میان او به این سو و آن سو بروند. چه کسی آن را خواهد ساخت بیشترزمان، این برنده است.

دو حلقه در آن پله ها یکی از دیگری قرار می گیرد. دو رقیب تلاش می کنند تا در عرض یک دقیقه بارها از حلقه بالا بروند و آن را از بالا به پایین قرار دهند. 2 بازیکن سریع در فینال با یکدیگر رقابت می کنند.

40: حلقه را بچرخانید

حلقه با یک دست گرفته می شود و حرکت انگشتان به گونه ای انجام می شود که در جای خود بچرخند. داور چرخش را از ابتدا تا زمانی که حلقه بیفتد زمان بندی می کند. آنها به طور متناوب رقابت می کنند و اگر 2 حلقه وجود داشته باشد - به صورت جفت. سپس 2 بازیکن برتر در مسابقه فینال با هم ملاقات می کنند.

41: مسابقه حلقه ای

بازیکنان به تیم های مساوی تقسیم می شوند و در کنار زمین صف می کشند. در سمت راست هر تیم یک کاپیتان قرار دارد. او 10 حلقه ژیمناستیک پوشیده است. در یک سیگنال، کاپیتان حلقه اول را برمی دارد و آن را از بالا به پایین یا برعکس از خود عبور می دهد و به بازیکن بعدی می دهد. در همان زمان، کاپیتان حلقه دوم را برمی دارد و آن را به همسایه خود می دهد، که پس از انجام کار، حلقه را بر روی آن می گذراند. بنابراین، هر بازیکن با پاس دادن یک حلقه به همسایه، بلافاصله یک حلقه جدید دریافت می کند. بازیکن انتهایی در خط همه حلقه ها را می گذارد. تیمی که بازیکنان آن کار را سریعتر انجام دهند، امتیاز برنده را می گیرد. تیمی که بازیکنانش دو بار برنده می شوند برنده می شوند.

در موردش نوشتم مسابقات در اردوگاه برای کودکانو دنباله ای ذکر کرد. بنابراین، امروز از دومین شب جالبی که با یک گروه 40 نفره از بچه ها گذرانده ایم در قالب یک رویداد رله-جستجو می گویم. بچه ها آن را دوست داشتند، به خصوص جوایز. جزئیات را در زیر بخوانید.

آمادگی برای رویداد جستجوی رله

مسابقات امدادی آنچه باید آماده شود
1. لوکوموتیو را به اطراف رد کنید و بطری های آب را زمین نزنید. 6 (یعنی 12) بطری پلاستیکی 1.5 لیتری با مقدار کمی آب برای هر تیم.
2. بین بطری ها با چشم بند یکی یکی راه بروید. 2 روسری
3. توپ را بین بطری ها بچرخانید و آن را با یک چوب چوبی فشار دهید.
4. بطری را از دستی به دست دیگر به یک طرف تیم منتقل کنید و به عقب برگردید. می توانید بطری را پیچیده کرده و از زیر پای خود عبور دهید.
5. فقط با یک دست توپ را تا یک بطری بالا ببرید.
6. روی یک پا به سمت بطری بپرید و برگردید.
7. بطری ها را یکی یکی بگذارید و با یک بطری خراب کنید. من را به یاد بازی "شهرها" می اندازد.
8. کل تیم را مست کنید. به یکی از اعضای تیم چشم بند زده می شود و یک قاشق به او می دهند. یک دستیار یک فنجان در دست می گیرد و آن را به هر یک از اعضای تیم هدایت می کند. لازم است وارد دهان شده و یک قاشق غذاخوری آب در آن بریزید. 2 لیوان آب، 2 قاشق
9. توپ را داخل سطل بیندازید. 2 توپ و 2 سطل پهن.
10. توپ را زیر کل تیم بغلتانید. دومی می گیرد و به سمت موقعیت شروع می دود.
11. به دنبال سطل زباله بگردید هر کس بیشتر جمع کند آخرین سکه را دریافت خواهد کرد. به سطل زباله نگاه نکن! اسکوپ، جارو، دستکش، کیسه زباله.

یافتن بخش هایی از نقشه

پس از اینکه بچه ها یک کلمه رمز را ساختند و آن را صدا زدند، شرکت کنندگان به 4 تیم تقسیم می شوند، به هر یک از آنها یک برگه راهنمایی داده می شود که روی آن نوشته شده است که بخشی از کارت در کجا پنهان شده است. به عنوان مثال، بخشی از نقشه شما روی درب آشپزخانه پنهان است. بچه ها باید هر 4 قسمت را پیدا کنند و نقشه را تا کنند. روی ورق تا شده علامتی از محل پنهان شدن گنج وجود دارد. همه یک جزوه در آنجا پیدا می کنند - به خاطر پیروزی و مکان جایزه تبریک می گویم. نوشتیم که جایزه در یخچال در آشپزخانه منتظر آنهاست.

برداشت از مسابقات برگزار شده برای کودکان

از آنجایی که همه چیز به سرعت پیش رفت و یک یادداشت از هیجان حفظ شد، برداشت های زیادی برای کودکان وجود دارد. دختری بود که عکس می گرفت، کارکنان پایگاه جمع شده بودند و همه به همراه شرکت کنندگان با صدای بلند "نگران" بودند که چه اتفاقی دارد می افتد. یک کودک بزرگسال به هر تیم اختصاص داده شد تا کمک کند - سرویس (توپ)، شمارش (امتیاز به نفع شما)، کنترل (محل تیم) + یک مجری عالی + دستیار (من) وجود داشت که همه چیز را برای مسابقه بعدی و نامه های به دست آمده را ارائه کرد.

ساکنان کوچک پایگاه نیز شرکت کردند. آنها به تیم تقسیم شدند و تماشای زمانی که بزرگترها به کوچکترها (تقریباً 4 ساله) کمک می کنند بسیار خنده دار بود. مثلاً لازم بود بین بطری ها روی یک پا بپرید، بنابراین بچه های بالغ بچه های کوچک را زیر بغل گرفته و با هم می پریدند. حتی مربیان بزرگسال هم می‌خواستند شرکت کنند و با چشم‌بند راه می‌رفتند یا با تعجب تشویق‌کننده می‌پریدند.

تنها لحظه بد در کل تعطیلات باران بود و یکی از قسمت های نقشه جدا شد. بچه ها که قبلاً توسط مسابقات گذشته آموزش داده شده بودند، بلافاصله از قبل فهمیدند که نقشه نهایی کجاست. اما چند نفر بودند و آنها بالغ بودند. من دوباره آن را چسب زدم، در حالی که دیگران فهمیدند که چگونه و کجا بروند. جایزه همه را شگفت زده کرد. 2 جعبه بستنی در یخچال بود - این یک قسمت برای هر کدام است. سپس یک غذاخوری دسته جمعی و بحث در مورد شب انجام شد.

اینجوری وقتمون رو تو دریا گذروندیم. من به شدت توصیه می کنم سازماندهی کنید بازی ها و مسابقاتبرای یک کلاس کامل از دانش آموزان، برای اردوهای کودکان و برای تعداد زیادی از کودکان در یا برخی تعطیلات دیگر.

انرژی برگزارکنندگان را در خودتان جستجو کنید یا چنین افرادی را پیدا کنید تا فرزندانتان سرگرم شوند و علاقه مند شوند.

شما می توانید یک مسابقه شبه نظامی برای همه واحدها برگزار کنید. برای انجام این کار، لازم است دسته ها ("شهرها") در میدان اصلی جمع آوری شوند و برگه های مسیری که محل "تاسیسات نظامی" و موانع و همچنین ترتیب عبور آنها را نشان می دهد به آنها تحویل دهید. دسته ها در یک دایره حرکت می کنند و در ایستگاه ها جایگزین یکدیگر می شوند.

1. پل معدن.رهبر نزدیک یک چوب یا نیمکت ژیمناستیک می ایستد. 5-6 نفر از دستیاران او در سمت چپ و سمت راست چوب (نیمکت، نیمکت) ایستاده اند - این "پل" است. گروهان باید یکی یکی از روی پل زیر آتش دشمن عبور کنند. (دستیاران میزبان به کسانی که روی چوب می دوند شلیک می کنند - با مخروط های کاج.) هنگام به دست آوردن امتیاز، زمان صرف شده در عبور و همچنین تعداد "سربازان" که توسط مخروط ها ناک اوت می شوند در نظر گرفته می شود.

2. "میدان مین". اگر کمپ داشته باشد ساحل شنی، سپس 10-15 پوشش پلی اتیلن را می توان روی آن دفن کرد - اینها "مین" هستند. آنها باید هر چه زودتر پیدا شوند.

3. "نارنجک انداز". همه بچه ها از همان فاصله به نوبت نارنجک ها را به داخل "سنگر" پرتاب می کنند - فرورفتگی در زمین به شکل مربع با ضلع 1.5 متر.

4. "پل طناب". در ارتفاع 160-180 سانتی متری از زمین، یک پل طنابی کشیده شده است (نردبان طنابی به صورت افقی آویزان شده است). لازم است در امتداد آن از درختی به درخت دیگر حرکت کنید:

* فقط با دست نگه داشتن

*با دست نگه داشتن و با پا قلاب زدن.

توجه داشته باشید. برای رسیدن به پل، بچه ها ممکن است به کمک بزرگسالان نیاز داشته باشند، یا می توانید یک چهارپایه در ابتدای طناب قرار دهید.

5. "مدسنبات". بچه ها به سه نفر تقسیم می شوند: دو نفر از آنها منظم هستند، یکی زخمی است. انتقال مجروح از خط مقدم (شروع) به عقب (به خط پایان) ضروری است. وقتی یک سه نفر بر این فاصله غلبه کرد، نفر بعدی شروع به حرکت می کند. دختران را می‌برند، روی بازوهای ضربدری «فرمانده‌ها» می‌نشینند و پسرها را به این صورت حمل می‌کنند: مرتبه اول با دست‌هایش زیر زانو از مجروح حمایت می‌کند و دومی مجروح را نگه می‌دارد و دست‌هایش را زیر می‌گذارد. زیر بغلش و قفسه سینه اش.

6. "زیر سیم خاردار". بچه ها به نوبت به روشی پلاستونی در امتداد راهرو، ساخته شده از 5-6 تیر، که روی پایه ها نصب شده اند، می خزند. طول راهرو شش تا هفت متر و ارتفاع آن پنجاه سانتی متر است.

7. "به سوی غلبه". بچه ها به نوبت در امتداد یک مسیر جنگلی 30 متری می دوند و به "پنجره ای" ساخته شده از دو قطب بین درختان می پرند.

8. «مرداب».در امتداد کنده ها، که در نزدیکی آنها مخروط ها قرار دارند، بدوید، یکی از آنها را بردارید و آن را به درخت بیندازید، روی آخرین کنده ایستاده است. (وظیفه به نوبت انجام می شود.)

9. "توسط یخ نازک». در امتداد طنابی که روی زمین افتاده است راه بروید و در جهت دوربین دوچشمی به آن نگاه کنید که اشیا را از بین می برد.

توجه داشته باشید.دو دوربین دوچشمی برای بازی مورد نیاز است. در حالی که یک "سرباز" با دوربین دوچشمی روی یخ نازک راه می رود، بازیکن بعدی دوربین دوچشمی دوم را از دستیاران رهبر دریافت می کند. (اگر در کمپ دوربین دوچشمی وجود ندارد، اجازه دهید بچه ها پس از راه رفتن در امتداد طناب، از روی یک خندق به عرض یک و نیم متر بپرند.)

10. "پست مشاهده". بچه ها به ایستگاه می آیند. مجری از آنها دعوت می کند تا با دقت به منظره نگاه کنند و جزئیات آن را به خاطر بسپارند. سپس با پشت به آنچه در نظر داشتند می ایستند و به سؤالات مجری پاسخ می دهند و به این ترتیب توجه و حافظه بصری آنها را محک می زنند.

11. «بر فراز پرتگاه».یکی یکی باید از روی یک "خندق" مشخص شده روی زمین به عرض 2-3 متر بپرد و روی طنابی که به شاخه ضخیم درخت بسته شده است تاب بخورد.

12. "سپرها". لازم است کبریت یا خلال دندان (20-30 قطعه) را با رنگ سبز درخشان در چمن پیدا کنید و تا حد امکان زمان کمتری صرف کنید.

13. "در هدف". هر "سرباز" 2-3 "شلیک" با مخروط ها به هدف می زند - می تواند شکل یک سرباز در کلاه ایمنی آلمانی باشد که سوراخی روی سینه او به قطر 10-15 سانتی متر دارد. از همان فاصله "شلات" شلیک می شود.

توجه! هنگام جمع بندی نتایج بازی، لازم است تعداد افراد در تیم ها را در نظر بگیرید.

شما می توانید در جنگل خارج از کمپ بین دو تیم بازی کنید.

14. "دو شهر". هر دو دسته به یک جاده جنگلی یا پاکسازی می آیند که جنگل را به دو بخش تقریباً مساوی تقسیم می کند. درست در این جاده، آنها ستاد را تجهیز می کنند (علائم را به درختان وصل کنید). سازمان دهنده بازی به هر تیم مجموعه ای از همان تعداد حروف، به عنوان مثال، هر کدام 9 عدد می دهد. این حروف نام برخی از شهرهای واقعی (چلیابینسک، خاباروفسک، ولگوگراد، یاروسلاول و غیره) را تشکیل می دهند. یک واحد دارای حروف قرمز و دیگری زرد است. در اولین علامت سازمان دهنده، تیم ها در جهات مختلف پراکنده می شوند و نامه ها را در سراسر جنگل پخش می کنند و آنها را روی شاخه ها و شاخه ها آویزان می کنند. در سیگنال دوم (این می تواند یک پرتاب موشک، یک سوت، یک انفجار ترقه باشد)، جداشدگان دوباره به پاکسازی می روند. وقتی همه بچه ها جنگل را ترک کردند، سازمان دهنده دستور می دهد و دسته ها به سمت جنگل می روند که حریفان نامه ها را پنهان کرده بودند. آنها سعی می کنند، در اسرع وقت، آنها را پیدا کنند، آنها را به مقر خود بیاورند و نام شهر را از حروف تشکیل دهند. تیمی که کار را سریعتر انجام دهد برنده است.

15. «آزادی زندانیان».این بازی طبق همان طرح قبلی انجام می شود ، با تنها تفاوت این که در ابتدای آن ، هر گروه 5-6 نفر از گروه رقیب را به قلمرو خود می برد - اینها "زندانی" هستند. او آنها را در بخش خود از جنگل توزیع می کند و با هر یک از آنها یک "نگهبان" می گذارد که مراقب باشد زندانیان جیغ نزنند و حرکت نکنند. هنگامی که کسانی که اسیران را پنهان کرده بودند به پاکسازی باز می گردند، دستور داده می شود که به دنبال افراد خود در قلمرو دشمن بگردند. تیمی که سریع‌ترین سربازان خود را آزاد کند، برنده می‌شود.

توجه! دیده بان ها مانع از بردن اسیران توسط مخالفان نمی شوند.

16. "در دنباله فرمانده". بازیکنان فرماندهانی را انتخاب می‌کنند که با پیروی از دستورالعمل‌های دقیق در برگه-نقشه مسیر، هر کدام راه خود را می‌روند و علائم و نشانه‌هایی روی آن می‌گذارند. اما، حتی قبل از ورود به مسیر، فرماندهان، مخفیانه از یکدیگر، به دسته ها توضیح می دهند که چه علائمی را باید جستجو کنند. بازیکنان ویژگی های نشانگرها را به ترتیبی که فرماندهان آنها را تا مقصد نهایی ترک می کنند، به یاد می آورند (یا یادداشت می کنند). در این مرحله است که با استفاده از علائم و نشانه ها، اعضای گروه باید بعداً بیایند. نشانه ها می توانند بسیار متفاوت باشند: یک شاخه خشک شکسته، یک دسته مخروط کاج، یک تکه کاغذ رنگی، یک فرورفتگی کوچک در زمین، هر علامتی که از شاخه ها ساخته شده است، و مانند آن.

به محض اینکه فرماندهان از خط شروع دور می شوند و در جنگل پنهان می شوند، یک بازیکن پیشاهنگ از هر تیم دشمن به دنبال آنها فرستاده می شود. به آنها برگه-نقشه های مسیر مشابه به عنوان فرمانده داده می شود، اما آنها علائمی را که فرماندهان راه خود را مشخص کرده اند، نمی دانند.

وظیفه پیشاهنگان یافتن این نشانه ها و از بین بردن آنهاست. لازم نیست مدت طولانی بگردید، زیرا ده دقیقه بعد از اینکه پیشاهنگان مسیر را ترک کردند، دسته ها بیرون می روند. اگر یک یا دیگری پیشاهنگ با موفقیت از عهده این کار برآید ، تیم دشمن را در موقعیت دشواری قرار می دهد. از این گذشته ، او نمی تواند به این سرعت علائم را پیدا کند و در یک زمان مشخص به هدف برسد.

طبیعتاً تیمی که بتواند امتیازهای پیشاهنگ را پیدا کند و به هدف برسد برنده است.

17. «جدا از محاصره خارج می شود».این بازی را می توان با کل اردو انجام داد. واحدهای زوج و فرد دو ارتش را تشکیل می دهند. یکی از ارتش ها با خروج از قلمرو اردوگاه ، محل مقر خود را تعیین می کند ، 5-8 نفر را در آن جا می گذارد و در فاصله حداکثر 1 کیلومتری به جنگل می رود.

(بخشی از جنگل که بازی در آن برگزار می شود باید به پاکسازی، جاده های خاکی، رودخانه یا خط فشار قوی محدود شود. به بچه ها باید هشدار داده شود که خارج شدن از قلمرو بازی غیرممکن است!)

با رسیدن به محل، بچه ها متوجه می شوند که آنها محاصره شده اند و وظیفه آنها این است که زنده به مقر خود برسند. هر سرباز یک مستطیل کاغذی دریافت می کند که یک حرف یا عدد روی آن نوشته شده است. باید به سرعت از لبه بالایی به آستین تی شرت دوخته شود. به بچه ها وظیفه داده می شود: این مستطیل را از دست ندهند، آن را به "دشمنانی" که در راه رسیدن به مقر سعی در پاره کردن آن دارند، ندهند. اگر برگ پاره شود، سرباز کشته شده محسوب می شود.

توجه! برگزارکنندگان بازی به هیچ وجه نباید توجه کودکان را به حروف و اعداد نوشته شده روی مستطیل ها جلب کنند و علاوه بر این، آنها نباید در مورد هدف آنها صحبت کنند.

تقریباً سی دقیقه پس از خروج ارتش اول، ارتش دوم اردوگاه را ترک می کند. بچه ها مطلع می شوند که یک گروه دشمن در قلمرو آنها فرود آمده است و سعی دارد گزارش محرمانه مهمی را به مقر آنها منتقل کند. وظیفه ارتش دوم این است که ستاد خود را نه چندان دور از اردوگاه ایجاد کند ، 5-8 رمزنگار را در آن بگذارد و با پخش شدن در جنگل سعی کند تکه های کاغذ را از آستین دشمنان پاره کند. به محض پاره شدن کاغذ باید فورا به ستاد تحویل داده شود.

با یک سیگنال، ارتش اول شروع به راه افتادن به سمت مقر خود می کند، ارتش دوم بچه ها را می گیرد و کاغذها را از آنها می کند. بنابراین، هر ارتش بخشی از اسناد را به مقر خود تحویل می دهد. رمز گزارش نباید برای کسی جز سازمان دهنده بازی شناخته شود.

همانطور که تکه های کاغذ به هر دفتر مرکزی می رسد، هر دو رمزنگار سعی می کنند پیام را بخوانند. برخی باید حدس بزنند که اعداد همرنگ به معنای تعداد حروف هم رنگ در کلمه است. به عنوان مثال: شعار زیر رمزگذاری شده بود: "با شجاعت شهر را می گیرد." حروف کلمه اول با قرمز، دومی با آبی و سومی با قهوه ای نوشته شده بود. در مجموع 19 کارت با نامه برای 19 نفر از نیروهای ارتش اول صادر شد. همه اعداد دریافت کردند: یا 7 (قرمز) یا 6 ( از رنگ آبی)، یا 5 ( رنگ قهوه ای). هر تعداد کارت با اعداد ممکن است وجود داشته باشد، اما تعداد پنج، شش، هفت باید تقریباً برابر باشد.

برنده ارتشی است که به سرعت شعار را رمزگشایی کرده و آن را به سازمان دهنده ابلاغ کرده است.

شما می توانید شعار را رمزگذاری نکنید، بلکه مکانی را در اردوگاه که پرچم در آن پنهان شده است را تعیین کنید. به عنوان مثال: "پلی بر روی رودخانه". سپس ارتشی که پرچم یا پرچم را سریعتر پیدا کند برنده خواهد شد.

یک روز در کمپ خووینی، هر دو ارتش تقریباً به طور همزمان حدس زدند که پرچم کجاست. سرنوشت پیروزی با سرعت دویدن سربازان به سمت پل تعیین شد.

یادداشت:

برای رمزگذاری بهتر است از عبارات 3-4 کلمه استفاده کنید. تعداد حروف در این کلمات باید متفاوت باشد.

بچه‌های باقی‌مانده ارتش اول در زمانی از سازمان‌دهنده وظیفه واقعی را یاد می‌گیرند که ارتش آن‌ها خیلی دور رفته است و ارتش دوم هنوز اردوگاه را ترک نکرده است.

مطلوب است که هر ارتش نوعی شناسایی داشته باشد: کلاه هایی با رنگ خاص یا لبه های کاغذ رنگی روی سر، یا بانداژ روی بازو.

اگر گروه های زیادی در اردوگاه وجود دارد، توصیه می شود با بچه های بزرگتر بازی کنید و با جوان ترها می توانید "Zarnichka" را بازی کنید.

تیم ها از قبل برای مسابقه آماده می شوند: آنها رهبر خود را برای شرکت معرفی می کنند، یک رزومه برای او می نویسند که در آن باید نام، سن، سرگرمی ها و بت را ذکر کنند که نمونه ای برای شرکت کننده در مسابقه است. گروه یک گروه پشتیبانی برای رهبر است، بنابراین برای او پوستر، شعار و غیره آماده می کند، در تهیه تکالیف کمک می کند:

- قصیده اردوگاه. (در نظم یا نثر، رهبر باید توضیح دهد که چرا اردوگاه خود را دوست دارد).

- بازی برای تماشاگران. (او باید یک بازی با تماشاگران ترتیب دهد).

- لباس تیم (لازم است یک پوستر بکشید یا نمایشی از مدل های لباس و نشان گروه را سازماندهی کنید).

- مسابقه "ضعیف!" (شما باید سعی کنید کاری را انجام دهید که دیگران نمی توانند).

پیشرفت مسابقات

دو مجری برای اجرای موسیقی روی صحنه می روند.

رهبر 1.

رهبر مدرن ما کیست؟

مرد تقریبا معمولی است.

او فقط یک مثال و یک ایده است

می تواند مردم را جذب کند.

رهبر دوم

خوب، آیا شما یک رهبر در تیم دارید؟

البته. ما آنها را به حساب نمی آوریم.

بیایید بدون ترک صحنه بررسی کنیم

شاید یک رهبر شیفت وجود داشته باشد.

رهبر 1.بچه های عزیز! در میان شما در هر گروه، رهبرانی وجود دارند که همه بچه ها به سمت آنها کشیده می شوند، که می دانند چگونه دیگران را متقاعد کنند، سازماندهی کنند، رهبری کنند، که به نظرات آنها گوش داده می شود.

رهبر دومحالا لیدرهای شما را بهتر می شناسیم و تا پایان بازی مشخص می کنیم که کدام یک از آنها شایسته عنوان سرپرست شیفت هستند.

از شرکت کنندگان مسابقه دعوت می شود تا با خواندن ویژگی های ارائه شده توسط تیم ها به روی صحنه بروند.

رهبر 1.ما با شرکت کنندگان خود آشنا شدیم و به گرم کردن - حراج "شخصیت های مشهور تاریخی" ادامه دادیم.

رهبر دوم

برای تبدیل شدن به رهبر در گروه،

باید از بزرگان مثال زد،

برای مطالعه زندگی فرماندهان،

چگونه لایق آنها خواهید شد،

بنابراین رویاهای شما محقق خواهند شد!

بچه ها که در یک صف صف می کشند، به طور متناوب نام های معروف را صدا می زنند شخصیت های تاریخی، هرکس اول متوقف شود، در عرض پنج ثانیه هیچ نامی را به خاطر نیاورد، بازی را به تشویق تماشاگران واگذار می کند.

رهبر 1.

رهبر باید بتواند:

نقاشی، شوخی، بازی و آواز خواندن،

او باید خیلی چیزها را بداند

و البته قصیده بسازید.

میزبان دوم. مسابقه بعدی ما "قصیده اردو" است. رهبران با جوخه های خود آماده شدند مشق شبو اکنون آنها باید به ما توضیح دهند که چرا کمپ خود را دوست دارند.

هیئت داوران تصمیم می گیرد که اجرای چه کسی کمتر جذاب بوده و بازنده را به ترک صحنه دعوت می کند.

رهبر 1.

رهبر باید نمونه باشد

هم در مطالعه و هم در بازی،

باهوش، زبردست و جسور،

و هیچ جا عقب نشینی نکن

رهبر دوم

باید مرتب به نظر برسه

بریده شود و شسته شود

و مرتب لباس پوشیده

برای داشتن ظاهری شایسته

مجری اول. ما داریم به مسابقات Squad Uniform می رویم. رهبران برای ما چندین مدل لباس آماده کرده اند که می تواند تیم آنها را از بقیه متمایز کند و اکنون آماده ارائه آنها به مخاطبان و هیئت داوران هستند.

یک مسابقه مدل وجود دارد. هیئت داوران شرکت کننده ای را که کمترین عملکرد موفق را داشته باشد از رقابت بعدی حذف می کند.

رهبر دوم

رهبر گروه قابل حمایت نیست،

به همه داده نشده که با دانش بدرخشند.

و با اینکه هنوز چند سالش نیست،

هم ذکاوت دارد و هم هوش و هم هوش.

رهبر 1.مسابقه دانشوران اعلام می شود. از شرکت کنندگان ده سوال پرسیده می شود. کسی که اول پرچم را بلند می کند می تواند به آنها پاسخ دهد. هیئت منصفه تعداد پاسخ های صحیح هر یک از شما را ثبت می کند. بیایید ببینیم چه کسی بعد از مسابقه دانشوران بازی را ترک می کند.

سوالات به شرکت کنندگان

چه چیزی می توانید به آسمان برسید؟ (با یک نگاه)

چه چیزی کاملاً پر از سوراخ است اما آب را در خود نگه می دارد؟ (اسفنج)

چه زمانی دو و دو بزرگتر از چهار است؟ (22)

آیا دو روز پشت سر هم باران می بارد؟ (نه. بین آنها شب است.)

دیوار کجا با دیوار برخورد می کند؟ (در گوشه)

وقتی خیس می شود چه چیزی خشک می شود؟ (حوله)

چگونه "علف خشک" را چهار حرف بنویسیم؟ (هی)

در آسمان وجود دارد، اما در زمین نیست، در یک زن دو نفر است، اما در یک دهقان هیچ کدام وجود ندارد. (حروف B)

ضمایری که سنگفرش را خراب می کنند نام ببرید. (گودال)

وسط صحنه چیه؟ (حرف E)

هیئت منصفه بازنده را نام می برد.

رهبر 1.

برای کسب احترام

کسب شناخت،

یک رهبر ورزشی باید باشد

از رقابت نترسید.

او باید بلد باشد چگونه انجام دهد

که همه نمی توانند.

و بیایید رهبران، ضعیف؟

رهبر دومبنابراین، رقابت "ضعیف؟» اکنون هر یک از شرکت کنندگان سعی می کنند ما را با چیزی غافلگیر کنند، کاری را انجام دهند که دیگران نمی توانند انجام دهند. و با هم به جسوران سلام خواهیم کرد.

هیئت منصفه خلاصه می کند. یکی دیگر از شرکت کنندگان صحنه را ترک می کند.

رهبر 1.

بچه ها به یک رهبر نیاز دارند

برای اینکه زیر باران خسته نشوید

او قادر خواهد بود همه را شگفت زده کند

بازی ها را سازماندهی کنید.

رهبر دومو آخرین تکلیف ما بازی با مخاطب است. تنها دو شرکت کننده باقی مانده اند که اکنون برای کسب عنوان رهبر شیفت وارد نبردی سرنوشت ساز خواهند شد. پیروزی آنها تا حد زیادی به شما، هواداران عزیز بستگی دارد که چگونه در بازی هایی که فینالیست ها به شما پیشنهاد می کنند، شرکت کنید.

شرکت کنندگان با تماشاگران بازی می کنند. هیئت داوران تعیین می کند که چه کسی بهترین کار را انجام داده و نام برنده را اعلام می کند. به برنده مدال شیفت لیدر و هدیه ای اهدا می شود و به تیمی که بهترین نماینده خود را حمایت کند یک پای و حق عکس گرفتن با برنده تعلق می گیرد.

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...