کمپین سفارش کمپین Inferno Heroes of power and Magic 5 walkthrough

5 یک بازی استراتژیک است که گیمرها برای مدت طولانی آن را دوست داشتند. ماهیت بازی به شرح زیر است: بازیکن یک قهرمان (یا قهرمانان) خاص دارد که می توانند مهارت ها، توانایی های جادویی و البته ارتش خود را توسعه دهند. بازی دارای چندین نژاد است: بربرها، انسان ها، ارواح، شیاطین، موجودات جادویی و زیرزمینی، آدمک ها. در بازی تک نفره، بازیکن می تواند هر طرفی را انتخاب کند و تا پایان تلخ برای آن مبارزه کند.

کمپین بازی Heroes of Might و Magic 5 یک داستان مجزا و به هم پیوسته است که دارای قهرمانان منحصر به فرد، طرح، پیچش های غیراستاندارد و ... است. لازم به ذکر است که کمپین در این بازی بسیار طولانی است ( حداقل 12 ساعت گیم پلی)، و علاوه بر نسخه اصلی، بازی دارای دو افزودنی ویژه است که داستان را ادامه می دهد. در نتیجه، تکمیل بازی در یک یا دو شب کار نخواهد کرد.

گذر از بازی Heroes of Might و Magic 5

شایان ذکر است یک نکته مهم که منجر به پیروزی نهایی و بی قید و شرط می شود - بازیکن باید قهرمان خود را در اسرع وقت توسعه دهد و در عین حال ارتش خود را فراموش نکند.

داستان بازی با یک کمپین برای مردم شروع می شود. مورد اول هیچ چیز پیچیده ای ندارد. بازیکن فقط باید در جاده تا انتهای مسیر حرکت کند و در عین حال مهارت لجستیک و کنترل ماشین را توسعه دهد. در ماموریت دوم باید شهر "Longbows" و "Ash" را تصرف کنید. دومی برای دستگیری به ارتش کوچکی نیاز دارد، بنابراین باید مواد را ذخیره کنید و توسعه دهید. پس از تسخیر قلعه، 100 کماندار باید استخدام شوند و ماموریت به پایان می رسد. سومین وظیفه، تصرف معدن طلا و از بین بردن تمام حریفان روی نقشه است. ماموریت زمانی به پایان می رسد که آخرین قهرمان دشمن نابود شود. وظیفه چهارم شامل تسخیر شهر "Svetlolesye" است که پس از آن باید با قهرمان داستان ملاقات کنید. پنجمین کار دشوارترین کار از همه موارد فوق است. بازیکن باید محاصره قلعه را مهار کند و همزمان از یک متحد - گودریک محافظت کند.

کمپین دوم برای شیاطین است. در اولین ماموریت، شما باید در امتداد جاده بروید و با انبوهی از دشمنان در طول مسیر مبارزه کنید. در کار دوم، همه چیز تقریباً یکسان است - شما باید در مسیر قلعه بروید و آن را تصرف کنید، پس از آن محاصره قلعه آغاز می شود. دشمن اول باید کشته شود و دشمن دوم را می توان از دست داد. این کار را کامل می کند.

کارزار سوم شامل تصرف تمام قلعه های دشمن است. برای انجام این کار، باید یک ارتش خوب جمع آوری کنید و هر کدام را به نوبه خود بگیرید. در ماموریت چهارم نیز همه چیز فوق العاده ساده است. بازیکن قلعه ای دارد که باید به تدریج توسعه یابد (استخدام موجودات، ساختن ساختمان ها و غیره). هنگامی که ارتش به اندازه کافی قوی شد، می توانید در امتداد جاده بروید، همه دشمنان را نابود کنید و در نهایت کشتی دشمن را تسخیر کنید. در ماموریت پنجم همه چیز بسیار گیج کننده است. برای تکمیل آن، باید تعدادی جزیره را کاوش کنید که یکی از آنها حاوی یک سیاه چال است. در این سیاه چال ملاقاتی وجود دارد که تنها در صورتی می توان آن را نابود کرد که ارتش به اندازه کافی قوی باشد. پس از نابودی آنها، بازیکن وارد جزیره دیگری می شود و کات سین نهایی ظاهر می شود.

کارلی کوتوله مورد علاقه من

این یک اعلامیه عشق نیست، این یک بازی استراتژیک برای مردمان شمالی در افزونه است.
متن پرحجم بود، چای یا قهوه بنوشید و راحت بنشینید.

پس از انجام بیش از 30 بازی در ubi.com به عنوان gnomes در نسخه 2.0، در اینجا تجربه من است.
او بسیار متفاوت است. چند بازی پرمخاطب در برابر جنگجویان وجود داشت، از جمله مبارزه با ایراننا، سینی تار و وایشان (به هر حال، این شدیدترین مبارزه بود). به نظر من، League of Shadows در حال حاضر محبوب ترین در ubi است (mb چون خانم های زیبای زیادی دارند؟).
چندین بار مقابل نکرومانسرها و به طور خاص مقابل کاسپار، دیدرا و ولاد بازی کردم. من چند بازی مقابل الف ها داشتم، اوسیر و وینرایل حریفان من بودند. من دو بازی با Order of Order را به یاد دارم - هر دو مقابل Dougal. چندین بازی با کوتوله های دیگر وجود داشت (به اندازه کافی عجیب، همه مقابل اینگوار بودند)، از جمله تنها شکست در حال حاضر، به لطف حریف شایسته ام، او به من یاد داد که چگونه از ران های سطح 3+ استفاده کنم. من فقط دو بار مقابل یک بازیکن قوی برای آکادمی بازی کردم، بنابراین هنوز نمی توانم به طور کلی قضاوت کنم. طبیعتا هر دو بازی مقابل حافظ است. تا به حال مقابل اینفرنو بازی نکرده ام، اما می خواهم در سرعت توسعه شخصیت با دلب رقابت کنم، مطمئن هستم که می توانم سبقت بگیرم. به طور کلی، من هنوز یک استراتژی قوی برای Inferno بدون Deleb ندیده‌ام، واضح است که هیچ‌کس نمی‌خواهد زمان ارزشمندی را صرف موارد دروازه‌دار و حذف آنها از پاسخ‌ها کند =)
حریفان من در سطوح مختلف دشواری بودند. خیلی خوبه که مردم 2.0 بازی میکنن، که بعد از انتشار افزونه تعداد افراد بیشتر میشه، این تفاوت مشخصه مخصوصا در شب. متأسفانه، نبردهای نهایی درخشان اغلب به دست نمی آمد. احتمالاً به این دلیل است که در 5x Heroes فقط چند بازیکن هاردکور وجود دارد و بعید است که در آینده تغییر کند. و همچنین کرش های مکرر بازی و عدم هماهنگی، اما این داستان دیگری است.
من روی نقشه های مختلف بازی کردم. از طریق آزمون و خطا، من مناسب ترین بازی را پیدا کردم - شهر شگفتی ها.
بنابراین امیدوارم که به لطف انجمن ها و پست من به ویژه، بازاریابی Nival و محبوبیت نسبی ubi.com، مخالفان شایسته بیشتری پیدا کنم. چه کسی خوشحال خواهد شد که دوباره و دوباره به چالش بکشد.

در حالی که اشعار وجود داشت، زمان آن رسیده که به اصل مطلب برسیم.
من با فر شروع می کنم. از ویژگی های کوتوله ها.
ویژگی‌های گنوم‌ها هر بار به طور متفاوتی داده می‌شود، گاهی اوقات مشخص می‌شود a la ranger 2-8-3-5، گاهی a la magician 2-3-6-7، گاهی اوقات 4-5-5-5 a la gnome. زیرا کوتوله ها در پارامترهای خاصی تخصص مشخصی ندارند، اما 20٪ / 30٪ / 30٪ / 20٪ وجود دارد. حتی با Artful Education، یک انتخاب کاملاً تعریف شده مانند 2-3-17-4 (به عنوان مثال، مانند warlocks یا necromancers) کار نمی کند. من به خصوص کوتوله های مختلف را امتحان کردم، هنوز الگوهایی در توزیع پارامترها پیدا نکرده ام. اگه یکی دید بنویسه جالبه
در نتیجه، از نظر پارامترها، هر بار چیزی بین یک جنگجو و یک شعبده باز می آمد.
بنابراین، یک انتخاب برای توسعه شخصیت اصلی وجود دارد. در اینجا افکار من است.

یک جادوگر گنوم توسعه دهید؟
تجربه نشان می‌دهد که یک قاتل بزرگ، از هرج و مرج کار نمی‌کند.
جادوگری معمولاً در برابر پس زمینه سایر پارامترها ، دانش نیز برجسته نمی شود.
معمولاً در سطح 14-15 چیزی شبیه به 5-6 یا 4-7، گاهی اوقات 7-4 وجود دارد، البته بدون در نظر گرفتن مصنوعات. برای جادوی آشوب، قدرتمندترین گزینه واضح است - Firelord + Pyrokinesis. این باندل با توجه به تکنولوژی "محمود، پاجیگای" قادر است حداکثر آسیب را وارد کند. این به نوعی جادوی کم قهرمان را جبران می کند، با این حال، کوتوله ها از قاتلان واقعی مانند جنگجویان، جادوگران با علامت جادوگر و نکرومانسرها دور هستند. هیچ ویژگی مانند موج کمند و رشد قدرتمند جادو وجود ندارد. همچنین درست است که کشیش های Arcat که در حضور Permanent Luck + Soldier Luck مرتباً به پشته های حریف پایان می دهند، اما حتی با این توانایی آسیب اسپل بسیار کمتر از موارد فوق است. رفقا
علاوه بر این، هر بار یک گلوله آتشین داده می شود، و آرماگدون، با افزایش عظیم نیروهای کوتوله، به نظر من بحث برانگیز است. من گزینه ای مانند اژدها با آرماگدون را در نظر نمی گیرم. چرا؟ از آنجایی که ابتکار اژدها کم است، نمی‌توانید همه را در یک آرماگدون قرار دهید و هفت پشته + قهرمان حریف به نوعی از نظر آسیب از پشته‌های اژدها و کوتوله‌ها پیشی می‌گیرد. علاوه بر این، هر چه دورتر به جنگل بروید، احتمال بیشتری وجود دارد که حریف تراشه را بریده و پادزهر استراتژی ما را جمع آوری کند. و هر جناحی آنها را دارد، خدا را شکر که مسابقات در بازی بسیار متعادل هستند، هر کدام چیزهای کوچک دلپذیر خود را دارند.
من این را به عنوان یک استدلال اضافی علیه اژدها-گدون می بینم. در درجه سختی Veteran، اگر بقیه ساختمان ها را فدا نکنید، تنها می توانید تا هفته چهارم، خانه های جادویی و اژدها در سطح 5 بسازید. و اگر خرس های پیاده روی را با Tans اهدا کنید، در پاکسازی خنثی ها و توسعه قهرمان بسیار عقب هستید.
در بازی های واقعی دو بار با این گزینه برخورد کردم. در برابر gnomes نیز بحث برانگیز است. رون رستاخیز، مقاومت جادویی و شانس گنوم به راحتی و به سرعت از کارلی گرفته می شود و مهارت های شاخه حفاظت از دورف در هر شرایطی مفید است، دلایل آن را در زیر شرح می دهم.

با جادوی نور، وضعیت به نظرم خیلی بهتر می شود. کوتوله ها "گوشت" می گیرند، یعنی. رشد و فراوانی بازدید. اثرات انبوه از جادوی نور بسیار مفید است، زیرا آنها نیروها را تقویت و تقویت می کنند. علاوه بر این، اگر بدانیم که حریف آنها را حذف می کند یا با تاریکی آنها را قطع می کند، می توانید Eternal Light را بگیرید و این افکت ها را پایدار کنید (البته من تا به حال این را ندیده ام). در عین حال، تمام طلسم های نور، به جز رستاخیز، به جادوی قهرمان بستگی ندارد که به نفع ما است. خود رستاخیز عملکرد بسیار خوبی دارد و قدرت جادوگری بالایی ندارد.
من فقط یک بار جادوی تاریکی را گرفتم، زمانی که آنها به من طاعون را علیه یک جنگجو دادند. این کمک کرد، اما نتیجه گیری نمی کنم، زیرا آمار کمی وجود دارد =)
من هرگز جادوی تماس را قبول نکردم، همچنین سکوت خواهم کرد. در برج بومی خود، کوتوله ها جادوی نور و جادوی هرج و مرج دارند، بنابراین من آن را نگرفتم. و من طلسم زره ران را در عمل ندیدم. و من هنوز نمی دانم چه نوع حیوانی است.

با این حال، اگر می‌خواهیم یک گنوم-مج بسازیم، گرفتن جادو بدون پاداش‌های همراه کافی نیست. ترکیبی از جادوگری و دانش محرمانه این امکان را فراهم می کند که زندگی سایر جادوگران را با کمک حواس پرتی به جهنم تبدیل کند. حتی اگر جادوگری داشته باشند، ضرر در ابتکار قهرمان پس از طلسم بسیار زیاد خواهد بود.
در شاخه آموزش به نظر من یک توانایی بسیار مفید دیگر وجود دارد. در طول بازگشت Runic، موجودات، هنگامی که Runes فعال می شوند، GG mana را متناسب با دانش خود برمی گردانند. در نگاه اول، با دانش 6، این فقط 3 مانا است که بسیار کوچک است. در همان زمان، در نبرد سرنوشت ساز، نیروهای گنوم تقریباً در هر نوبت از رون استفاده می کنند و پشته ها معمولاً 6-7 هستند. در نتیجه، مشکل افزایش 20٪ دانش را می توان با بازسازی مانا در حال حاضر در جنگ حل کرد، اگر فقط قهرمان منابع و اسلات ها را داشته باشد.
ارلینگ و هلمار برای نقش کوتوله سر در این موقعیت مناسب هستند و هر دو به روش های مختلف.
از آنجایی که من گزینه های مختلفی را امتحان کردم - هم یک gnome-mage و هم یک gnome-warrior، اکنون یکی را که بیشتر دوست داشتم توصیف می کنم.

کارلی کوتوله دوم مورد علاقه من

شاید یک جنگجوی کوتوله؟
جنگجو خنده دار است، اما موثر است (ممکن است ناظم من را به خاطر نقل قولی از KK ببخشند).
ویژگی ها دوباره متوسط ​​هستند، دفاع 30٪، حمله 20٪، صادقانه بگویم، نه این و نه آن، در مقایسه با شیاطین یا شوالیه ها.
از مهارت های "نظامی"، همه مفید هستند، و همه به روش های مختلف.
بیشتر شاخه‌های نیروهای کوتوله دفاعی بیشتری نسبت به حمله دارند، در حالی که نسبت به نیروهای سایر جناح‌ها، در سطح مقادیر متوسط ​​خسارت وارد می‌کنند. استثنائات آن ها و اژدها هستند، هر دو فوق العاده خوب هستند، اما به شدت گران هستند.
در عین حال، از نظر رشد سربازان سطوح اول و شاخص های حفاظت از نیروها، کوتوله ها سوار بر اسب هستند، به معنای بر روی MedvedE.
کسانی که مایل به تجزیه و تحلیل مقایسه ای از سربازان جناح های مختلف هستند، می توانند به دفترچه راهنمای 2.0 نگاه کنند و نظرات خود را در مورد سربازان دورف ها اضافه کنند، این برای من نیز بسیار جالب است.
یک جزئیات بسیار مهم پشتیبانی از نیروهای کوتوله با جادوی رون است که آنها را در نبرد نهایی "قوی تر، چابک تر و سریع تر" می کند. یک راهنمای دقیق و بسیار مفید برای جادوی رون به همراه مجموعه ای از مطالب بسیار جالب دیگر در مورد کوتوله ها را می توانید در اینجا بیابید.

با استفاده از این فرصت، احترام خود را به Protos برای جمع آوری این اطلاعات ذره ذره - و از منابع مختلف - ابراز می کنم. و alexrom66 برای نوشتن و ارائه این اشعار عالی. همینطور بچه ها!

جزئیات دیگر در مورد سربازان گنوم 3 موجود با توانایی های ویژه است که بیشتر با Soldier Luck کار می کنند. زخم فلج کننده Javelin رویای من پس از انتشار 5 قهرمان است - زیرا هم سرعت پشته حریف و هم ابتکار عمل او را کاهش می دهد. ضربه پنجه خرس به معنای یک حمله بی پاسخ است + ترفندهای زیادی مانند هل دادن پشته ها به دیوار آتش، ضربه خوردن به وسیله توپ یا فقط دور زدن تیراندازان. نشان آتش کاهنان آرکاتوس برای من کمتر جذاب است، اما به نظر می رسد در ارتباط با گلوله های آتشین و احتمالاً با دیوار آتش مفید باشد (هنوز نمی دانم که آیا آسیب آتش می زند یا نه - با این حال. عالی می سوزد).
بیایید در اینجا رون رعد و برق را اضافه کنیم که اثربخشی آن نیز به شانس سرباز بستگی دارد - تا یک دلیل دیگر برای استفاده از این مهارت عالی ارائه دهیم.

در عین حال، خود مهارت شانس بیشتر از میزان آسیب نسبتاً پایین کوتوله‌ها را جبران می‌کند و در ترکیب با رونز و رهبری، آنها را به ماشین‌هایی زنده برای کشتن تبدیل می‌کند.

نتیجه چیست؟
ترکیبی که با آزمون و خطا انتخاب شد به من کمک کرد تا برنده شوم. متشکل از شخصیت اصلی، نیروها، مهارت ها و توانایی ها و ترتیب ساخت شهر. اسکنر-زمانبندی توسعه قهرمان نیز کمک زیادی کرد. اینم لینک دانلود و بحث

از آنجایی که به اسکنر اشاره کردم، 5 کوپک خود را اضافه می کنم، در همان زمان چیزی برای بحث وجود خواهد داشت. به نظر من، تا زمانی که اسکنر وجود دارد، این احتمال وجود دارد که حریف شما به بهای آن مزیت قدرتمندی به دست آورد. من صمیمانه امیدوارم که نویسنده یا Nival متوجه شود که چگونه مشکلات بیان شده در آن موضوع را حل کند. در ضمن حل نشدن از اسکنر استفاده میکنم. و خدا را شکر احساس تنهایی نمی کنم. بیشتر و بیشتر متوجه می شوم که چگونه در پاسخ به حمله ای که انجام دادم، حریف دفاع را انجام می دهد و بالعکس. بازی جهش پیدا می کند، بازیکنان خود را وفق می دهند.

شخصیت اصلی کیه؟
رقابت من برای گنوم اصلی (GG) توسط کارلی، متخصص پرتاب کننده نیزه برنده شد. چرا؟
او شانس یک سرباز در شروع، یک واگن مهمات و حدود 30 تیرانداز دارد.

همه کسانی که سعی کردند برای کوتوله ها بازی کنند، تعجب کردند که چقدر به GEM نیاز دارند! در واقع - بیرون بیاورید و 20 عدد برای تانس، 10 عدد برای کشیش، 5 عدد برای استخوان شکن قرار دهید. و 10 مورد دیگر برای ارتقای تانها، 10 مورد دیگر برای ارتقای کشیش ها، و همچنین به یک مدرسه Rune، یک انجمن جادوگران نیاز دارید ...

در تجربه من، اولویت بندی ساخت و ساز خانه ها مفید است. آن ها برای چه هفته ای و چه کسی را خواهیم ساخت. و به دنبال اطمینان از جریان منابع لازم است. به دنبال آنها باشید و به طور هدفمند با بی طرف ها مبارزه کنید.

کارلی امتیاز خوبی برای زمانی که منابع کمیاب هستند دارد. در راه موفق باشید. بسیار راحت است، زیرا می توانید به معنای واقعی کلمه آن را در سطح 3-4 بگیرید و بیش از آن کمبود جواهرات و طلا را جبران کنید. با داشتن شانس در راه، معلوم می شود که 500 طلا بیشتر از سینه ها می گیرد، قهرمان اشیاء با ارزش بیشتری را از پشته های منابع روی نقشه می گیرد. خوب، از انواع آسیاب ها با باغ های مردمان شاد. علاقه مندان به تفکر در مورد استراتژی ها به راحتی می توانند از چنین مهارتی استفاده کنند. من شخصاً در مواقعی که نیاز به خونریزی بینی دارم آن را می گیرم و در هفته دوم AND thanes AND کشیش ها را می سازم و فقط چند انبوه گوهر در کنار معدن وجود دارد. مورد نادر است، اما از زندگی.

نکته کلیدی برای من توانایی کارلی در پاک کردن سریع نقاط خنثی بسیار بهتر از سایر قهرمانان کوتوله (و سایر قهرمانان، با قضاوت در چند نفره) است. زخم فلج کننده + تعداد زیادی تیرانداز + واگن رایگان = شروع عالی. و یک شروع عالی = یکی از قوی ترین مزیت ها در هیروها.
او به همراه نیروهای قهرمان و ماشین های دوم یا سوم، خنثی ها را در نبرد خودکار از سطح 3-4 تمیز می کند. با کمک اسکنر هر بار سرعت پاکسازی را نسبت به هیروهای دیگر چک می کنم. تا اینجا فقط یک نتیجه وجود دارد: کارلی (حداقل در دستان من) خیلی سریع تمیز می شود. در مورد اینکه چگونه و چه کسی را تمیز کنیم، در زیر خواهم نوشت.

کارلی باید چه مهارت هایی داشته باشد؟
من آنها را همانطور که به یاد دارم توصیف می کنم، من در 90٪ بازی ها از این لیست انتخاب کردم. دو معیار اصلی انتخاب وجود دارد.
اولین. برای کمک به تمیز کردن خنثی ها و توسعه قهرمان. شماره یک در اینجا کنترل خودرو + کمک های اولیه است. شماره دو - دفاع + فرار + استحکام. فلش های خنثی در 90٪ به معنای تلفات در پرسنل است، با فرار بسیار راحت تر تمیز می شوند. جزئیات، همانطور که وعده داده شده، در زیر.
اولویت دوم کمک به نبرد نهایی است. چند چیز در اینجا کمک می کند. اول، شناخت شخصیت اصلی حریف. Saw Dugal، Ossir، Elaine، Hafiz و هر کدام از نکرومانسرها - انتظار 100000 تیرانداز را دارید. بنابراین ما Evasion و Fortitude را می گیریم. اگر اورا یا یکی از جنگجوها را دیدید - Fortitude، Reflection و Dwarven Luck را آماده کنید.
ثانیاً، اسکنر به تنظیم دقیق‌تر کمک می‌کند، و پیگیری می‌کند که حریف چه زمانی و چه زمانی شخصیت اصلی خود را می‌گیرد.
و برای مخالفان اصلی اسکنر، یک میخانه، شناسایی و تجزیه و تحلیل نیروها و سبک پاکسازی بی طرف ها وجود دارد. برای انجام موثر این کار، باید قدرت مشاهده قابل توجهی داشته باشید، جناح های دیگر را به خوبی بشناسید و شناسایی انجام دهید، که در همه نقشه ها امکان پذیر نیست.

بنابراین، لیستی از مهارت ها.
اگر مدرسه رون های خوبی دارد، جادوی رون. در نبرد نهایی، داشتن 5-10 منبع از نوع مورد نظر مفید است، اگر از قبل مهارت Greatest Rune را دارید، بیشتر. من در 90٪ موارد رون تکمیل شده را می گیرم، اما در مواردی که می دانم قهرمان حداقل جادوی مفیدی خواهد داشت و می توان حرکات خود را برای به روز رسانی ران ها صرف کرد، به روز شده است.
اگر نبرد اصلی در سطح اواسط ماه دوم به بعد انجام شود، من یک مجموعه کامل از ران ها و مهارت ها را برای آنها اجباری می دانم. هر چه تعداد نیروها بیشتر باشد، رونزها مفیدتر هستند. و از آنجایی که در سطح 3 هر دو ران افکت‌های بسیار قوی هستند، در ترکیب با تانز و اژدها، به شما این امکان را می‌دهند که نیروهای حریف خود را سریع و با لذت به جهنم بفرستید.
تنها سوال این است که چه زمانی و کجا برای این مهارت ها اسلات دریافت کنید، و این به طور جدی به نقشه و شرایط بستگی دارد.

کارلی، کوتوله III مورد علاقه من

صحبت از رون ها.
در عمل، رون های قدرتمندی وجود دارد و موارد موقعیتی نیز وجود دارد. روون انرژی، رستاخیز، شکل اژدها، ناملموس بودن و خشم نبرد، عشق و محبت بی حد و حصر و همیشگی من را به ارمغان آورده است. بله، من رون دیوانه را فراموش کردم. به دلایلی، با رون انرژی مقایسه می شود - و اهمیت کمتری دارد. در نبرد نهایی می توان از رون انرژی 1 بار در ابتدا برای اجرا استفاده کرد. اما حیران... من حتی نمی دانم چگونه آن را توصیف کنم. 2 حمله برای 1 سنگ معدن کشتن است. یک تانه با دو حمله مجهز به رعد و برق زنجیره ای را تصور کنید. یا خرس سواران… یا اژدها… یا هر پشته ای که در یک حمله دوگانه دو شانس داشته باشد…
تنها کاری که من به شما توصیه نمی کنم این است که از رون دیوانه در MEDV های راگبی در مرکز زمین استفاده کنید. با شانس سرباز، میزبان خرس در بیشتر موارد به جای حمله دوم، پشته را کنار می‌زند. اما در گوشه دو بار پنجه می دهند، این یک آزمایش است.
در عین حال، اگر آنها رون رستاخیز را بدهند، موضوع مسیر سرگرم‌کننده‌تری پیدا می‌کند. این به شما امکان می دهد 40٪ از جنگجویان سقوط کرده را پرورش دهید. آن ها آن را در بسیاری از پشته به شدت مورد ضرب و شتم دشمن موثر است. مانند استادان نیزه، خرس ها و جنگجویان. به خصوص در مورد رزمندگان برج مراقبت، که در حال حاضر 10,000,000 نفر از آنها وجود دارد.

بیایید به مهارت هایی که برای GG مفید هستند برگردیم.
کنترل وسیله نقلیه + بالیستا + کمک های اولیه. پاکسازی خنثی ها را سریع و آسان می کند. در نبرد نهایی، چادر اثرات منفی را از بین می برد و بالیستا از پشته های حریف به پایان می رسد. ماشین های Rune خوب هستند، اگر اسلات وجود داشته باشد، آنها را می گیریم. بالیستای سریع شلیک خیلی خوبه ولی به چادر برخورد میکنه که خیلی بد است. در نتیجه، در صورتی که انتظار حشرات مضر را داشته باشیم، شات سوم را به نفع شفا خط می زنیم. استدلال سنگین دیگری برای توسعه کنترل ماشین وجود دارد. در نبرد نهایی، حریفان باهوش سعی می کنند به سرعت گاری مهمات ما را بکشند تا تیراندازان را مجبور به رفتن به نبرد تن به تن کنند. رانندگی وسایل نقلیه به طور قابل توجهی بقای واگن را افزایش می دهد و در مورد ما ارزش زیادی دارد.

رهبری + دیپلماسی + هارمونی رون. دیپلماسی به تنهایی یک مهارت خوب است، و هارمونی ران در نبرد نهایی که در آن ران ها با سوت پرواز می کنند، بسیار قوی است. در عین حال، من رونها را خرج می کنم و فقط به خاطر اخلاق، ارزشش را دارد. اگر در بازی به خوبی مسلط هستید، قبلاً فهمیده اید که برای هارمونی ران به رهبری توسعه یافته نیاز دارید و اگر کوتوله فقط دارای نیروهای بومی باشد، این +4 برای روحیه در نبرد نهایی است. و اگر غریبه های خوبی در بین کوتوله ها وجود داشته باشد +3. از آنجایی که روحیه +5 = حداکثر پاداش، Rune Harmony جایگزین جایگاه رهبری ماهرانه در مواردی می شود که انتظار اثرات کاهش دهنده روحیه از طرف حریف را نداریم (مانند هاله ترس از اسب های جهنمی، حلقه یا فریاد بانشی).
روحیه +5، به علاوه شانس ثابت، ران و شانس سرباز، ترکیب بسیار قوی است، به تجربه من اعتماد کنید.

دفاع + فرار + استحکام. قبلاً در مورد آن نوشته است. من در مقابل قهرمانان با تیراندازهای زیادی قرار می گیرم. اینها نکرومانسرها، اوسیر، دوگال و سایر علاقه مندان به آموزش هستند.
دفاع + بازتاب + استحکام در برابر جنگجویان. جنگجویان بی تجربه فکر می کنند که با کمک بمب های هسته ای بزرگ مانند شوک زمین و بارش شهابی می توانند انبوه کوتوله ها را شکست دهند. و آنها شخصیت اصلی را به عنوان یک جادوگر خالص جمع می کنند - با جادوگری، تحصیلات و شانس یک جادوگر. دودکی. گوشت به اندازه کافی برای همه وجود دارد، و نیروهای کوتوله زیر رونز، شانس و روحیه سربازان معمولی خود را با سوت می برند.
جنگجویان ماهر و قوی سعی می کنند با ترکیبی از بمب های هسته ای عظیم و ضربات قدرتمند خشم و سواران، رشد عظیم کوتوله های چاق را از بین ببرند. آنها حمله می کنند، گاهی اوقات، اگر شما خوش شانس باشید، رهبری. Defensive Hird + Preparedness به این امر کمک می کند. چنین بسته نرم افزاری به شما امکان می دهد به همه حملات، از جمله حملات hydras و furies پاسخ دهید.
او همچنین از کوتوله‌ها کمک می‌کند، که تحت هدایت اینگوار یا ایبا، اغلب ابتدا به تاکتیک‌ها و رون‌های انرژی متوسل می‌شوند.

جادوی نور + مهارت ها بسته به جادوها در انجمن. قبلاً در مورد مزایای بالا نوشتم ، به نظر من مؤثرترین جادو برای کوتوله ها است.
در حالت ایده آل، شما همیشه جادوی نور ماهرانه + رستاخیز می خواهید، در زندگی واقعی من این بسته را فقط دو بار دریافت کردم. اما ضربه تنبیهی و شتاب = شتاب انبوه + ضربه تنبیهی عظیم، این یک امتحان است. به خصوص اگر هر دو طلسم در انجمن داده شده باشد. باز هم، اسکنر به درک این موضوع در اولین نوبت بازی کمک می کند. و این به نوبه خود به انتخاب یک استراتژی برنده کمک می کند.

حمله + جنون نبرد + تیراندازی + تاکتیک. من آن را کمتر مصرف می کنم، اولویت بر حفاظت و جادوی نور کمتر است. چرا؟ شانس سرباز دائم باعث افزایش مضاعف خسارت می شود. جادوی نور باعث افزایش آسیب، تقویت و سرعت بخشیدن به نیروها می شود. و رونها نیز.
و حمله در پچ 2.0 آسیب را تا 15 درصد افزایش می دهد، علاوه بر این، این مهارت سطوح قهرمان ارزشمند را می خورد. و چرا مهارتی را در پیش بگیریم که اثر آن را دیگران جبران کنند؟
با این حال، اگر شما Boots of the Wanderer را دادید، این تاکتیک برای ضربه تضمین شده تانس ها و خرس ها در اولین پیچ مفید است. دیوانگی مبارزه اغلب مفیدتر از تیراندازی است، زیرا حریفان، با دیدن کارلی از همان حرکت اول، سعی می کنند پرتاب کننده های نیزه یا گاری مهمات را فلج کنند. و کاهنان در وهله دوم، زیرا دیوار آتش و فرار می سوزد. و آنها این کار را به درستی انجام می دهند.

چه نیروهایی؟
با یک بازی سریع و کمبود جواهرات - Warriors، Spear Masters، Bear Masters. بهبودها گران هستند، اما ارزشش را دارند.
اگر جواهرات به اندازه کافی وجود داشته باشد، ما کشیش ها یا تانس ها را انتخاب می کنیم، بهبود خرس ها و کوتوله های کوچک باید منتظر بمانند.

چه کسی اول آمد - Thane یا کشیش ها؟
اگر حریف تیرانداز را دوست دارد - کشیش ها 100٪ اول هستند. در موارد دیگر، thanas، زیرا آنها بسیار قوی هستند.

کسانی که 100% قبول نمی کنند.
برزرکرها با استخوان شکن. من هر چقدر آن را پیچاندم، من سود 100٪ از آنها ندیدم. ضربه های کمتر از خرس ها، ویژگی ها بالاتر نیست، سرعت کمتر است، تنها مزیت حداکثر ابتکار عمل در میان سربازان کوتوله است - 12 (خرس ها 11 دارند). خشم دیوانه به نظر من توانایی بسیار مبهم است و خود عاشقان بند انگشتی برنجی هدف آسانی هستند. علاوه بر این، خانه آنها به سنگهای قیمتی و چوب نیاز دارد. و هر دوی این منابع معمولاً ارزشمند هستند و به سرعت تمام می شوند. در نتیجه، من به دیوانگان نهی قاطع می گویم و جواهرات را برای تانس ها و کشیش ها ذخیره می کنم.

چه چیزی و چه زمانی بسازیم؟
اگر سطح شهر 1 باشد.

روز اول - میخانه. نیروهای قهرمان دوم یا سوم به سادگی برای یک جارو سریع از خنثی ها و توسعه شخصیت اصلی ضروری هستند. قهرمان سوم برای شناسایی و نیروهای اضافی مفید است، من بسته به نقشه تصمیم می‌گیرم او را بگیرم یا نه. علاوه بر این، از روز دوم، او نیروها و وسایل نقلیه نظامی را به کارلی می آورد، در حالی که دومی منابع را برای کوتوله اصلی جمع آوری می کند.
روز دوم - سالن های سپر. حشرات بیشتر، سربازان بیشتر، همه برای کارلی، همه برای پیروزی.
روز سوم - فورج یا سالن تیغه ها، هر کدام مفیدتر است - چادر با بالیستا یا پرتاب کننده های نیزه اضافی. و کارلی در ابتدا یک گاری دارد.
روز چهارم - طبق اصل باقی مانده، روز سوم را ببینید.
روز پنجم - مدرسه Rune یا انجمن Mages، بسته به در دسترس بودن جواهرات در شروع و زمین های نزدیک. اگر آنها کافی باشند و برای تانسها و برای کشیشان مدرسه رونها. در غیر این صورت - صنف جادوگران.
روز ششم - تالار شهر. در غیر این صورت تا آغاز هفته دوم دچار بحران اقتصادی می شویم (البته روی سختی جانباز). اگر به دلایلی مقدار زیادی طلا وجود دارد، Chambers of the Black Medved.
روز هفتم - طبق اصل باقیمانده روز ششم را ببینید.
روز 8 و بعد از آن - بسته به شرایط، اولویت شماره 1 - کاپیتول در روز 14، اولویت شماره 2 - تانس و/یا کشیش در هفته دوم.

اگر سطح شهر 3 باشد (معمولاً یک میخانه ساخته شده و یک قلعه است) ، گزینه های زیادی وجود دارد و گزینه نهایی به طور جدی به نقشه و نزدیکترین مناطق خنثی بستگی دارد.
در هر صورت، تا پایان هفته باید حداقل 3 ساختمان برای نیروها، یک تالار شهر و یک انتخاب از انجمن Mages یا مدرسه Rune داشته باشید.

او قول داد که بنویسد چگونه خنثی ها را تمیز می کنم.

کارلی، کوتوله چهارم مورد علاقه من

در آغاز چیست؟
حدود 30 پرتاب نیزه، گاری، نیروهای قهرمان اضافی. در اوایل، یک بالیست با چادر نیز به این می پیوندد. در روز اول هفته دوم - افزایش پرتاب کنندگان نیزه. توجه می‌کنم که در ابتدا، کارلی رون یا جادو ندارد، بنابراین در روزهای اول احمقانه با چوب دستی‌اش خنثی‌ها را به صدا در می‌آورد. اما پس از آن جادوهای مفید ظاهر می شوند، به خصوص از جادوی آشوب، که تمیز کردن خنثی های پیچیده را بسیار تسهیل می کند، من خنثی ها را بر اساس دسته بندی لیست می کنم.

گوشت گنگ اینها دهقانان، شبه نظامیان، زمینداران، شیاطین، شیاطین، جنگجویان استخوانی، پریان، دریادها، مدافعان کوهستان و جنگجویان، زامبی های ساده و طاعون، شیاطین معمولی هستند. تشخیص آنها مرگ خودکار است. با شانس یک سرباز، همه موارد زیر با اکسپرس به جهنم فرستاده می شوند. در موارد نادر، شما باید خودتان در برابر جن ها، دریادها و شیاطین بازی کنید. چگونه کار می کند؟
اصل اصلی چندین پشته تیرانداز، چندین پشته پوشش از میان سربازان قهرمانان اضافی است، در موارد دشوار ما واحدها را از پوشش جایگزین می کنیم تا یک حمله تلافی جویانه را حذف کنیم. برای انجام این کار، ما 2 پشته شوتر، 1-2 پشته چند جلدی و 2-3 پشته تنظیم می کنیم. پرتاب کننده های نیزه، خنثی ها را فلج می کنند، ابتکار عمل و (!!!) سرعت حرکت آنها را کاهش می دهند. بنابراین، ما به نوبه خود با آنها به پشته های خنثی حمله می کنیم تا زمانی که زخم فلج کننده عمل کند. و زمانی که نیروها را در میدان می‌گذاریم، فرمول شانس سرباز را به یاد می‌آوریم. علاوه بر این، هر چه تعداد تیراندازها بیشتر باشد، احتمال کارکرد Crippling Wound بیشتر می شود - به خصوص با شانس سرباز داخلی Carly =)

پیکان و دیگران. این‌ها گرملین‌ها و گرملین‌های قدیمی‌تر، نفوذی‌ها و قاتل‌ها، تیراندازان استخوانی، پرتاب‌کنندگان نیزه، استادان نیزه‌ها، کمانداران، تیراندازان و کمانداران مرتد هستند. در اینجا در 100% موارد در صورت عدم کنترل ماشین آلات و کمک های اولیه خسارت وارد می شود. چه چیزی به کاهش قابل توجه ضرر کمک می کند؟
1-2 پشته تیرانداز، 1 پشته چند جلدی و 3-4 پشته از 1 جبهه. بهترین گزینه برای نقش واحدهای ساختگی، MEDVED ها (اگرچه حیف است)، غرغره ها و رقصنده ها هستند - همه آنها در حرکت دوم به سمت تیراندازان می روند. وظیفه آنها این است که بدوند و احمقانه در مقابل تیراندازان بایستند و جلوی ضربات خود را بگیرند تا مدافعان کوهستان به پا بیایند.
ترفند شماره 1 در اینجا وجود دارد. اگر اینگوار به عنوان قهرمان دوم داده شد، اصلاً نمی توانید شوترهای خود را قرار دهید. 60+ مدافعان کوهستانی با ضرر، اما تیراندازان را به دلیل فرار داخلی می برد. و برای تمیز کردن بیشتر خنثی ها، همانطور که خواهید دید، ما به مدافعان فقط به عنوان واحدهای ساختگی نیاز خواهیم داشت. کار اصلی را پرتاب کنندگان نیزه، قهرمان و در صورت وجود ماشین های جنگی انجام خواهند داد.

کدام یک از موارد فوق نباید فورا مورد حمله قرار گیرد؟
کمانداران سرکش، انبوهی از کمانداران، انبوهی از پرتاب کنندگان نیزه، انبوهی از گرملین های بزرگ. بهتر است آنها را با چادر تمیز کنید زیرا مهارت رانندگی با ماشین آلات به احتمال 15٪ به کوتوله ها داده می شود و فورج یک ساختمان گذرگاه برای تالار شهر در شهر است.

گوشت سریع. اینها شیاطین معمولی و آتشین هستند که با تیغه ها و با مرگ می رقصند، جانوران و خشم ها، خرس های مختلف، سگ های جهنمی و سربروس ها. تفاوت تاکتیک‌ها با گوشت بلانت فقط در این است که پشته‌های تیراندازها یا باید در زوایای مختلف قرار گیرند یا با واحدها پوشانده شوند. در اینجا مهم است که مقدار مناسب تیرانداز در پشته را برای عملیات بهینه از شانس سرباز انتخاب کنید. من با اعداد بد هستم، این کار را از روی شهود و تجربه انجام می دهم. هر زخم فلج کننده به طور قابل توجهی از دست دادن پرسنل را کاهش می دهد، بنابراین ارزش انتخاب تعداد مناسب تیرانداز قبل از هر جنگ را دارد.
زیرگونه جداگانه گوشت فست، گارگویل های سنگی و ابسیدین و گولم های فولادی است. همه آنها سریع حرکت می کنند و در برابر زخم های فلج کننده مصون هستند. بنابراین آنها را با کمک تیراندازهای پوشیده شده با واحد تمیز می کنیم.

یک ترفند بسیار جالب شماره 2 وجود دارد. اگر تیراندازها را محکم با یگان ها بپوشانید و خنثی ها را با یک بالیستای محافظت نشده با چادر رها کنید، به احتمال زیاد به جای نیروها به ماشین ها لگد می زنند. اینجاست که مهارت کنترل ماشین ها به کار می آید که بقای آنها را افزایش می دهد. من بارها آن را بررسی کردم، کهنه سرباز اغلب در سختی کار می کند. می دانید، در این شرایط، می توانید خنثی های پیچیده مانند مارمولک سواران و سایر موارد مشابه آنها را نیز تمیز کنید، در موارد شدید، باید تجهیزات جدید بخرید =)

گوشت گنگ-2. اینها شمشیربازان، مردان مسلح، متعصبان ایمان، مینوتورهای مختلف و گولم های آهنی هستند. تفاوت در مقایسه با گوشت بلانت-1 فقط در تعداد تیراندازهای لازم برای برهنه کردن است. به عنوان مثال، برای گروهی از «شمشیرزن‌های بسیاری»، اگر هنوز در هنر ظریف کنار گذاشتن خنثی‌ها با واحدهای ساختگی تسلط نداشته باشید، 2 افزایش در نیزه‌بازان مطلوب است. اتفاقا گولم ها به دلیل سرعت و ابتکار بسیار کم در این دسته قرار می گیرند. آنها به راحتی پاک می شوند و بدون زخم فلج کننده، به طرز احمقانه ای قهرمان و تیرها را می زنند.

برای پاکسازی بقیه بی طرف ها، به نیروهای بیشتری نیاز است، اما در غیر این صورت، اصول مشابه باقی می ماند. یادآوری این نکته مفید است که آرچلیچ ها طاعون دارند، تانس ها و جارل ها شکل گیری آن ها را تا سر حد مرگ سوراخ می کنند. و گریفین های سلطنتی در اولین حرکت (در سختی کهنه سربازان) به سمت کمانداران شیرجه می زنند، در برابر آنها ارزش دارد تیراندازان را در یک پشته جمع کنید، آن را با واحدها بپوشانید و یک فضای خالی در نزدیکی برای عقب نشینی بگذارید.
ترفند شماره 3. با شروع از 2-3 هفته، GG 4+ پشته از نیروهای مختلف را جمع می کند. و برای پاک کردن خنثی ها از این به بعد، به 1-2 دسته تیرانداز، 1 پشته متعدد مدافع کوهستان یا جنگجو و یک واحد پوشش نیاز دارید. خود بی طرف ها دوست دارند از MEDV ها و نیروهای ضعیف انتقام بگیرند. در نتیجه، لازم است که نیروها در دسترس باشند و تا آنجا که ممکن است واحدها در نبرد باشند. موارد زیر در اینجا کمک می کند. معمولاً، قهرمان دوم در پاشنه‌های GG دنبال می‌شود تا منابع را جمع‌آوری کند. قبل از مبارزات دشوار، منطقی است که او پشته های "اضافی" بدهد. و پس از جنگ، آنها را برمی گرداند. از دست دادن یک نفر بهتر از گوشت ارزشمند مدودف هاست.

خودشه. چرا اسمش را گذاشتم "کارلی، کوتوله مورد علاقه من"؟

چون به لطف نیوال یک قهرمان قوی دیگر در بازی ظاهر شد که دوست دارم بازی کنم و برنده شوم.

ممنون که تا اینجا خواندید!

از نظرات و افکار شما خوشحال خواهم شد، بنویسید.

زندگی تغییر، هرج و مرج، هرزگی و رنج است. مرگ آرامش، نظم و زیبایی ابدی است. از اولین نسخه های این مجموعه تا به امروز، قلعه نکرومانسرها دستخوش انواع ارتقاء شده است. حتی در چارچوب قهرمانان پنجم، تغییرات ماهیت جهانی و غیرقابل بازگشت به خود گرفت، که پیروان Necropolis را مجبور کرد تا تاکتیک ها و استراتژی های جدیدی را برای توسعه قهرمانان و شهرهای خود ایجاد کنند. هزینه نوآوری انرژی تاریک به تنهایی چقدر است!؟ در نسخه فعلی، چنین تغییرات شدیدی رخ نداده است، با این حال، همچنان باید نسبت به نوآوری ها حساس باشید. اما اول از همه.
توصیه‌های ما خطاب به طرفداران نسبتاً با تجربه Hero است، اما همچنین به بازیکنانی که شروع به تسلط بر خرد قهرمانان کرده‌اند، به نظر من جالب و مفید خواهند بود.


بیایید، شاید، با مهم ترین و دشوارترین موضوع - تعریف فرمانده عالی شروع کنیم. مهم است که نه تنها یاد بگیرید که چگونه قهرمان مناسب را انتخاب کنید، بلکه باید به مناسب ترین راه توسعه دهید. در روز اول هفته اول، ما یک قهرمان شروع داریم، و یک قهرمان دیگر در میخانه موجود است (وقتی بتوانید دو نفر را در آنجا استخدام کنید، روی شانس حساب نمی کنیم). بیایید نگاهی دقیق تر به هشت نامزد بیندازیم:

ولاد، "رستاخیز". زمانی یکی از قوی ترین ها بود و اکنون در حال کاهش محبوبیت سابق خود است. آیا منطقی است؟ البته، زمان "معدن های مسکونی" قبلاً گذشته است (اگرچه در مسابقات برای پاساژ او همچنان نوار رهبری را محکم نگه می دارد) و این تخصص به علاوه چندان ملموس نمی دهد (در سطح 21 - 5+ اضافی به جادوگری هنگام محاسبه طلسم "مرده را زنده کنید")، اما هنوز برای نوشتن آن در بایگانی زود است. همه چیز در مورد مهارت های شروع او است - او با داشتن اصول اولیه جادوی احضار، به سرعت مهارت "جنگجویان آتش" را به دست می آورد.

چرا استراتژی بازی در نقشه Forsworn Land است؟
این نقشه به دلیل اندازه بسیار کوچک، عدم وجود هیولا بین مکان های شروع بازیکنان و امکان دوئل در عرض تنها یک ساعت محبوب شده است. که در هنگام بازی بسیار مهم است، جایی که هر تاخیری مملو از قطع ارتباط، همگام سازی، ناپدید شدن دشمن در زندگی واقعی و سایر بدبختی ها است. اتفاقا از نظر مدت زمان بازی های من کمتر از 30-40 دقیقه بیشتر می شود. احتمالاً از نادر بودن بازیکنان قوی در .

در این متن چیست؟
در زیر موارد زیر را شرح خواهم داد: انتخاب درجه سختی بازی، ویژگی‌های Outcast Lands، انتخاب قهرمان اصلی، ویژگی‌های شناسایی، انتخاب نیروهای اصلی، ترتیب ساخت شهر، ترتیب پیشرفت قهرمان، بهترین راه‌ها برای پاک کردن خنثی‌ها، مروری بر چهار گزینه قوی برای بازی در برابر کاسپار. و یک امتیاز: وقتی حریف مبتدی است، اما خود را قهرمان تصور می کند، چه باید کرد.

ماهیت استراتژی چیست؟
کاسپار، سرزمین های سرکش، سختی کهنه سرباز، حداقل تلفات، ارتش بزرگ.
کاسپار تنها نکرومانسری است که می‌تواند با تخصص در چادر، ضررهای اولیه بازی خنثی را باطل کند. با استراتژی توضیح داده شده در زیر، پیروزی با جمع آوری ارتش بزرگ در زمان کوتاه و یک ضربه قدرتمند به حریف به دست می آید.

چه سطح دشواری را انتخاب کنم؟
من آن را برای بازی با درجه سختی Veteran توصیف می کنم، زیرا آن را برای بازی به عنوان متعادل ترین انتخاب می کنم.
در مورد Hero، مزایای گورپولیس آشکار است، من همیشه پیشنهاد می کنم آن را به Veteran کاهش دهید تا احتمالات را یکسان کنید.
در Warrior، بازی آسان و غیر جالب می شود - منابع زیادی، خنثی های ضعیف، همه ساختمان ها در دسترس هستند، نیازی به انتخاب نیست - هر چه می خواهید بسازید، نیازی به فکر کردن نیست. برای من، این به معنای 5-6 قهرمان با زنجیره انتقال نیرو طولانی، بردهای آسان در برابر خنثی ها و چرخش های طولانی است که به سرعت خسته کننده می شود.
در Veteran، منابع محدود است، که لازم است استراتژی را با دقت انتخاب کنید و برای تمام منابع موجود روی نقشه مبارزه کنید. و در چنین شرایطی به راحتی می توان قدرت و تجربه حریف را در عمل دید. و بازی جذاب تر می شود.

ویژگی های سرزمین های مطرود چیست؟
کارت در اندازه "عادی" طبقه بندی می شود. بازی ها به طور سنتی بین بازیکنان آبی و قرمز برگزار می شود. قرمزها از شمال غربی شروع می شوند، آبی ها از جنوب شرقی شروع می شوند. یک قسمت زیرزمینی روی نقشه وجود دارد که ورودی های آن توسط هیولاهای بسیار تغذیه شده محافظت می شود. یادآوری دو معدن طلا، مدینه فاضله اژدها، جریان جادویی و چیزهای خوشمزه دیگری که در سطح هستند مفید است. قبل از شروع بازی، به شدت توصیه می کنم که نقشه را از طریق ویرایشگر مشاهده کنید. می توانید فایل نقشه را برای مشاهده در ویرایشگر از اینجا دانلود کنید:

فاصله بین شهرهای شروع کم است، هیچ مانعی به شکل هیولا در راه دشمن وجود ندارد. که اغلب به معنای یک بازی "عجله" است که در آن اولین رویارویی در دو هفته اول رخ می دهد - و گاهی اوقات آخرین برای هر دو طرف. سطوح قهرمانان در این نقشه به ندرت از سطح 10 فراتر می رود، اغلب اولین نبرد بین قهرمانان سطوح 5-8 رخ می دهد.
یکی از ویژگی های مهم هنگام بازی در سرزمین ها، سطح زمین در اطراف قلعه های شروع است. برای رد، چمن است، که به معنای هیچ جریمه حرکتی برای قهرمانان همه جناح ها نیست. و برای آبی‌ها، این زمین است، که یک نوع زمین بومی برای نکرومنسرها است، قهرمانان سایر جناح‌ها به طور قابل توجهی کندتر حرکت می‌کنند، حتی با یک دسته از مهارت‌های لجستیک + Pathfinding. می توانید در راهنمای عالی HeroesV در اینجا اطلاعات بیشتری در مورد انواع قلمروها و سرزمین ها بخوانید:
من از این فرصت استفاده می‌کنم و احترام بی‌قید و شرطی را به سازندگان این راهنما برای کار بسیار مفید تایتانیک ابراز می‌کنم =)

هنگام بازی در سرزمین های غمگین کدام نکرومانسر را انتخاب کنم؟
انتخاب من بین ولاد و کاسپار است.
در تجربه من، سایر تخصص های Necromancer جلوه های مفید کمتری را هنگام پخش این نقشه ارائه می دهند. از این گذشته، پتانسیل کامل Lucretia، Deidra، Orson و Ravenna نزدیک به سطوح 10-12 آشکار می شود، در حالی که نبرد اصلی در ZG اغلب خیلی زودتر انجام می شود - در حال حاضر در سطوح 6-9.

Vlad یک متخصص Raising from the Dead است، در ابتدا دارای جادوی اساسی احضار و ارباب زندگی است. در حال حاضر از سطح 3 قادر به سکونت در معادن با ارواح است که می توان آنها را به ارتش اصلی متصل کرد. تخصص او با وجود طلسم عظیم در پچ 1.3 همچنان مرتبط است. اکنون هزینه آن 9 مانا است و نقاط ضربه پشته هدف را 1/5 کاهش می دهد. نقطه ضعف اصلی Vlad نیاز به دوباره پر کردن مانا در چاه ها و در شهر است که باعث کند شدن رشد شخصیت و گرفتن منابع لازم از نقشه در طول یک بازی سریع می شود.

کاسپار متخصص شفا و از کار انداختن دشمنان از طریق چادر کمک های اولیه است، اصول اولیه ماشین های رانندگی و مهارت کمک های اولیه را در ابتدا دارد. با کمی شانس، در حال حاضر از سطح سوم، او مهارت چادر طاعون را دریافت می کند، که چادر کمک های اولیه را به یک موشک انداز قابل حمل تبدیل می کند که قادر به وارد کردن صدمات سنگین به واحدهای دشمن (به استثنای موجودات مکانیکی و مردگان) است.
ترکیبی از چادری که می تواند سربازان خود را زنده کند و مردگان را زنده کند، به معنای کمترین ضرر ممکن هنگام پاکسازی هیولاهای خنثی است. نقطه ضعف اصلی کاسپار فقدان مهارت های جادویی در شروع است.

بر این اساس انتخاب من بازی در نقش کاسپار است. من فقط در صورتی ولاد را انتخاب می کنم که حریف برای نکروپولیس بازی کند و از من جلوتر باشد و کاسپار را برای خودش بگیرد.

اگر حریف خودش ولاد را انتخاب کند، زولتان را می‌گیرم که از سطح 3 می‌تواند یک مهارت بسیار مفید Lord of the Dead (+1 به دانش و + 5٪ برای بالا بردن مردگان علاوه بر Necromancy) به دست بیاورد و تخصص او این فرصت را می‌دهد. که ولاد فقط 1 بار می تواند اسکلت را بلند کند. Zoltan همچنین در مراحل سریع‌تر پیشرفت می‌کند و آمار جایزه به دست می‌آورد، که اگر بازی ادامه پیدا کند بسیار خوب است.

تاکتیک‌های نکرومانسر در سرزمین‌های مطرود II

آیا ارزش کاوش در این نقشه را دارد؟ و اگر چنین است، چگونه؟
بله، ارزشش را دارد. علاوه بر به دست آوردن اطلاعات در مورد حریف، شایان ذکر است که تعداد زیادی از منابع محافظت نشده توسط خنثی ها روی نقشه وجود دارد. این بدان معنی است که قهرمان پیشاهنگ همچنین می تواند برخی از چیزهای موجود در اختیار دشمن را جمع آوری کند که در توسعه مزیتی ایجاد می کند.
علاوه بر قهرمان پیشاهنگ، منطقی است که هر نوبت را با تماشای اخبار صنف سارقان شروع کنیم. در آنجا می توانید پارامترهای قوی ترین قهرمان دشمن را پیدا کنید که در ابتدای بازی گاهی اوقات دقیقاً به شما می گوید که او چه می کند. به عنوان مثال، اگر حریف ما قرمز اینفرنو بازی کند و از روز دوم به دیدار ما بیاید، در راه فقط دو صندوق، یک دلمن دانش و یک درخت خواهد داشت. و با تغییر پارامترهای او، می توان قضاوت کرد که آیا او بلافاصله به سمت ما دوید یا تصمیم به صرف زمان برای پاکسازی خنثی ها گرفت.

شرط بندی روی چه نیروهایی منطقی است؟
من اینجا هیچ چیز اصلی را به شما پیشنهاد نمی کنم. نیروهای اصلی ما کمانداران اسکلت خواهند بود، آنها توسط زامبی ها، ارواح و خون آشام ها، گاهی اوقات لیش ها پوشیده می شوند. از آنجایی که درگیری اصلی در هفته دوم اتفاق می افتد، پیشنهاد می کنم ارتقاء نیرو مفید را فراموش کنید. و بر ایجاد سریع یک ارتش بزرگ تمرکز کنید.
در ابتدا به بازیکنان یک قلعه سطح 3 داده می شود، بنابراین انتخاب بین لیچ و خون آشام مربوط به روز هفتم هفته اول است و تعیین می کند که چه کسی در هفته دوم رشد بیشتری داشته باشد. در آینده، داشتن هر دو خانه منطقی است.
از نظر تجربه، به دلیل اندازه کوچک نقشه، به ساخت مقبره اژدها نمی رسد و وزنه ها قوی ترین واحد گورستان را در سرزمین های مطرود نشان می دهند. و با این استراتژی که در زیر توضیح خواهم داد به مردگان نمی رسد =)

چه چیزی و چه زمانی در شهر بسازیم؟
روز اول قبرستان است.
چنین حرکتی 20 اسکلت اضافی را می دهد که به پاکسازی مین و کارخانه چوب بری کمک می کند.
روز دوم قبرستان است.
در روز دوم 50-70 کماندار اسکلتی می گیریم که با آنها می توانیم خنثی ها را با حداقل تلفات پاک کنیم.
روز سوم انجمن جادو است.
اولاً، بدون انجمن، نمی توانید یک ستون استخوانی بسازید، که برای افزایش اسکلت های برجسته و اجرای استراتژی یک ارتش بزرگ ضروری است. ثانیاً، اگر انجمن دارای Slowdown باشد، استدلال سنگینی برای قهرمان وجود دارد که ترکیبی بسیار قوی از Dark Magic - Master of the Mind را انتخاب کند. یا اگر یک تیر جادویی یا میخ های سنگی افتاد، روی جادوی آشوب فکر کنید. در هر صورت، من طلسم های دریافتی را روی کاغذ می نویسم و ​​وقتی پیشنهاد می شود این یا آن جادو را بگیرم، لیست را بررسی می کنم. به همین دلیل، زمانی که مهارت جادویی را به دست می آورید، از موقعیت های احمقانه جلوگیری می کنید و انجمن طلسم هایی را که برای آن نیاز دارید ندارد.
روز چهارم ستون استخوان است.
اسکلت ها شادی ما هستند. 10% نکرومانسی به معنای اسکلت بیشتر است. 10 گوگرد گران است، اما اثر آن هزینه را توجیه می کند. یک جزئیات مهم - ساختن یک ستون در ابتدای پیچ منطقی است، به طوری که پس از نبرد کاسپار در حال حاضر تحت تأثیر آن باشد.
روز پنجم دخمه ملعون است. اول از همه، من زامبی ها را خیلی دوست دارم. هنگام پاکسازی مناطق بی طرف، این نیروها ضروری هستند. و در یک نبرد سرنوشت ساز، پشته ای از زامبی ها اغلب ضربه قاطعی را وارد می کنند. ثانیاً شما نمی توانید تالار شهر را بدون سردابه بسازید.
روز ششم برج ارواح است. در هفته اول، هجوم طلا به راحتی با جمع آوری منابع بد دروغ از نقشه فراهم می شود. اما به هیچ وجه نمی توان تعداد نیروها را تامین کرد. دلیل دوم علاقه من به ارواح است. و قدرت فوق العاده آنها برای فرار از هر گونه آسیب. که در نبرد سرنوشت ساز و حتی هنگام پاکسازی بی طرف ها ضروری است. هیچ چیز بهتر از دیدن دسته ای از استادان گرملین به رهبری حافظ نیست که به دسته ای از Wraith ها شلیک می کنند و ... میل! یا چگونه Sinitar رعد و برق تقویت شده را برای 1000000 آسیب به سمت آنها پرتاب می کند و در پاسخ کتیبه "مس" را دریافت می کند ...
روز 7 - خانه خون آشام یا مقبره. مسکن دیگری برای افزایش تعداد نیروها. خواننده باتجربه می داند که گلسنگ در هفته اول سختی کهنه تنها در صورتی امکان پذیر است که بتوانید مقداری گوگرد جمع آوری کنید. از سوی دیگر، وقتی می دانم که حریف قرار است روی تعداد زیادی کماندار زنده تحت پوشش نیروهای دیگر شرط بندی کند، لیچ ها را به خون آشام ها ترجیح می دهم. در موارد دیگر به دلیل حمله بی پاسخ و خود درمانی خون آشام ها را بیشتر دوست دارم.
روز هشتم - بازار یا جعل. معمولاً در غروب روز هفتم، کاسپار برای یادگیری طلسم‌ها، بازیابی مانا و استخدام نیرو به قلعه بازمی‌گردد. و از آنجایی که تا این لحظه تالار شهر نداریم، پول بسیار ناچیز می شود. با این حال، من معمولاً انتظار دارم که ساختمان کنگره را در پایان هفته دوم بسازم و به شهر سطح 15 نیاز دارد. بنابراین، من چیزی ارزان قیمت در این روز مهم می سازم. اگر طلا اجازه دهد، و قهرمان واگن مهمات نداشته باشد، من فورج را انتخاب می کنم. اگر پول کافی وجود ندارد - بازار.
روز نهم به بعد. ساختمان ها را طوری قرار دادم که تا آخر هفته 10000 طلا برای کاپیتول جمع کرده ام. اولویت شماره 2 ارگ است، اولویت شماره 3 حضور پنج خانه نیرو در پایان هفته است.

قهرمانان در این مدت چه می کنند؟
روز اول دو نفر را استخدام می کنم. نکرومنسر همه چیز را به کاسپار می دهد به جز 4-5 زامبی و بی وقفه به سمت دشمن می دود تا منابع بد دروغ و شناسایی قلمرو را جمع آوری کند. نکرومانسرها بدون جریمه روی زمین می دوند، به این معنی که بدون توجه به رنگ، این ویژگی حرکت شناسایی را سرعت می بخشد.
نفر دوم که اغلب قهرمان یک جناح متفاوت است، کل ارتش را به کاسپار می دهد و در ازای آن 1 زامبی دریافت می کند. وظیفه او این است که در چند روز اول منابع و مصنوعات را در پشت کاسپار جمع آوری کند، معادن را بگیرد و سپس با دادن همه چیز ارزشمند، برای جمع آوری منابع رایگان در سمت ما از نقشه فرار کند. آخر هفته اگر برای قرمزها بازی می کنیم باید کنار آسیاب بایستد یا اگر برای آبی ها بازی می کنیم در باغ مردم شاد. برای دریافت منابع تازه در روز اول هفته دوم.
یک پیشاهنگ چه می کند؟
وظیفه او این است که به سمت تنها گذرگاه وسط نقشه بدود، جایی که حریف می تواند دوان بیاید. و علاوه بر این، قبل از ملاقات با اطلاعات خود یا ارتش اصلی، حداکثر منابع را جمع آوری کند. و در نبرد، فرار کنید و حداکثر نیروهای دشمن را بکشید. برای انجام این کار، زامبی ها را یکی یکی به 4-5 پشته تقسیم می کنند و به طور جداگانه قرار می دهند تا بیش از یکی توسط میخ های سنگی و گلوله های آتشین قلاب نشود. ضمناً اگر حریف حریص بود و 1-3 واحد به دیده بان خود می داد به احتمال زیاد هوش ما او را شکست می دهد.
کاسپار چه می کند؟
وظیفه او این است که سفری کوتاه را از طریق نزدیکترین صندوقچه های دانش و تجربه به قلعه انجام دهد. در طول سفر، کاسپار خنثی ها را پاک می کند و مهمتر از آن، از جمع آوری منابع رایگان اجتناب می کند. برای این کار کلکسیونرهایی وجود دارد و وظیفه او توسعه و گرفتن اشیاء کلیدی است. در عین حال برای یادگیری طلسم ها و ترمیم مانا باید هر چه زودتر دوباره از قلعه دیدن کند. اغلب این اتفاق در پایان روز هفتم رخ می دهد، زمانی که هوش از قبل دور است، و دومین قهرمان استخدام شده در حال حاضر در نقطه صدور طلا ایستاده است. در این زمان، بسته به خنثی هایی که به ما رسیده است، سطح آن باید در منطقه 5-8 باشد.
اولویت ها در توسعه مهارت های او و نکات مفید در مورد پاکسازی خنثی ها در زیر آمده است.
اگر قصد دارم به سرعت به حریف ضربه بزنم، در روز اول هفته دوم قهرمان دیگری را خریداری می کنم، اگر فقط در دسترس بودن طلا اجازه دهد. معمولاً آنها یک نکرومانسر می دهند که به معنی کماندار اسکلت دیگری و 7+ زامبی است. و اگر اورسون است، پس به طور کلی تعطیلات - 27-33 زامبی. اگر اورسون در هفته اول داده شد، منطقی است که به طور خاص با او به حریف خود حمله کنید و طبق طرحی که در بالا توضیح داده شد فرار کنید. در آغاز هفته دوم، او به احتمال زیاد باز خواهد گشت - اما با زامبی های جدید!
پس از خروج از قلعه در ابتدای هفته دوم، کاسپار به سمت حریف می رود و در طول مسیر بی طرف ها را که قبلاً در قلمرو حریف بودند پاک می کند. و سپس دو گزینه وجود دارد - یا ملاقات در یک میدان باز، یا محاصره قلعه او. در گزینه اول، مزیت با ماست - به دلیل کارایی بالای چادر طاعون و مزیت عددی (و اغلب در مزیت در سطح قهرمان). در حالت دوم، حمله به قلعه در هفته سوم پس از دریافت نیروهای جدید منطقی است. به نظر من غیرممکن است که دستور العمل خاصی برای توسعه بیشتر رویدادها توصیف کنم، زیرا تعداد گزینه ها فوق العاده زیاد است.

تاکتیک‌های نکرومانسر در سرزمین‌های مطرود III

چگونه کاسپار را توسعه دهیم؟
دو اولویت اصلی در هفته اول وجود دارد: کنترل ماشین و نکرومانسی.
رانندگی با وسایل نقلیه یک مهارت بسیار قدرتمند در اوایل بازی است. چادر طاعون نه تنها تلفات را کاهش می دهد، بلکه می تواند هم هنگام پاکسازی هیولاهای خنثی سطوح 3-5 و هم هنگام درگیری با قهرمان حریف، آسیب قابل توجهی وارد کند. در پایان هفته اول، با کنترل ماهرانه ماشین‌ها، این فناوری شگفت‌انگیز افزایش یک هفته‌ای تیراندازان را در یک حرکت از بین می‌برد. یا رشد اسکلت ها را به «زندگی» می رساند.
احتمال افزایش دانش با کسب سطح بعدی برای آنها تنها 15٪ است. اگر قهرمان فقط 10 مانا داشته باشد، فقط یک بار می تواند مردگان افتاده را بلند کند، در حالی که چادر در هر نبرد سه بار کار می کند. بنابراین چادر طاعون مانای قهرمان را نیز نجات می دهد که کمک بزرگی برای نکرومانسرها در سطوح اول است.
پس از پچ 1.3، تعداد نقاط ضربه در چادر باعث ایجاد اعتماد به نفس می شود و مهارت کمک های اولیه اگر در نبرد توسط دشمنان تخریب شود، کل چادر را برمی گرداند. بنابراین، در بین مهارت های کنترل ماشین ها، اولویت شماره 1 چادر طاعون است، سپس بالیستا. منجنیق فقط در صورتی مرتبط است که دشمن طرفدار نشستن در قلعه باشد. علاوه بر این، کنترل ماهرانه وسایل نقلیه در اطراف پایگاه، 50 درصد احتمال تخریب برج های شهر یا دروازه را می دهد. به هر حال، به ویژه زمانی که شهر شروع Adad-Usur باشد خوب است، در آن بالیستا با قیمت معمولی 1500 طلا در مقابل 4500 فروخته می شود.
در بین مهارت های نکرومانسی اولویت ها به شرح زیر است. وزارت جاودان در هفته اول شماره یک است. زیرا به طور قابل توجهی تلفات را هنگام برداشتن خنثی کاهش می دهد. بالا بردن کمانداران اولویت شماره 2 در هفته اول است زیرا در پایان هفته کاسپار به شهر باز می گردد و به هر اسکلت یک کمان می دهد. اما در هفته دوم اولویت ها دقیقا برعکس تغییر می کند.
من از گرفتن گریه بانشی اجتناب می کنم. دلایل به شرح زیر است. خنثی‌های زنده معمولاً روحیه مثبتی دارند، -1 به آن فقط شانس گرفتن یک نوبت اضافی را کاهش می‌دهد، اما بدون تخصص دیردر نمی‌توان آنها را با فریاد بترساند. و گولم‌ها، گارگویل‌ها و مرده‌ها به افت روحیه پاسخ نمی‌دهند. در این حالت، نیروهای حریف اکثراً دارای روحیه +2 هستند و فریاد بر روی آنها همان تأثیری را دارد که روی افراد بی طرف. اگر هاون مقابل ما بازی می کند، و حتی یک رهبر قوی (که بسیار نادر است)، -1 اثر قدرتمندی نخواهد داشت.
کاهش ابتکار عمل تا 10 درصد یک امتیاز قوی است. با این حال، نفوذ آن قوی تر است، سریعتر نیروهای دشمن. و هر چه واحدها ضعیف تر باشند کندتر هستند. تعداد بسیار کمی از نیروهای بسیار سریع وجود دارد، به این معنی که فریاد تنها در برخی موارد تأثیر زیادی بر ابتکار عمل خواهد داشت. برای سلیقه و رنگ من، مهارت موقعیتی ارزش کمی ندارد، مخصوصاً اگر سریع بازی کنیم و کاسپار تا زمان مبارزه سطح 7-9 شود. خیلی مهمتر مهارت های 100% مفیدی است که در هر نبرد مورد نیاز خواهد بود و ما فریاد را به Deirdre واگذار می کنیم، او بهتر از کاسپار فریاد می زند.
از هفته دوم، اولویت زیر را اضافه می کنم: یک مهارت جادویی بدست آورید.
گزینه ها به شرح زیر است - جادوی تاریک + مهارت، بسته به طلسم آموخته شده. به نظر من، مفیدترین آنها TM + ارباب ذهن = توده آهسته و TM + لعنت خداوند + پیوند روح = علامت نکرومانسر خواهد بود. اولی حرکات نیروهای ما را بیشتر می کند، دومی به بازیابی مانا در نبرد و انجام طلسم های بیشتر کمک می کند که با توجه به دانش کم نکرومانسرها بسیار مهم است. TM + ارباب درد منطقی است که در برابر دوستداران تیراندازهای زنده 1-2 سطح، اگر آنها طاعون را در سطح دوم برج ایجاد کنند، مقابله کنید. این طلسم تأثیر شگفت انگیزی بر تعداد نیروهای 1-2 سطح دارد و در مواقعی از نظر قربانیان از جادوهای شوک جادوی آشوب پیشی می گیرد.
Summon Magic + Life Lord دومین گزینه قوی است. با توجه به سطح بالای جادوگری و وجود طلسم Raise the Dead که در هر نکرومانسر تعبیه شده است، ما حتی نیروهای بیشتری را بازیابی خواهیم کرد - و حتی سریعتر.
اگر بتوانید به نوعی با رعد و برق یا یک بلوک یخ به سطح دوم در انجمن برسید و مصنوعاتی را با افزایش آسیب برای آنها بدست آورید، جادوی آشوب انتخاب خوبی است. در یک بازی طولانی، Frost Lord + Deadly Cold به طور غیرمنتظره ای آسیب عظیمی وارد می کند.

چه گزینه های توسعه موقعیتی مفید هستند؟
من آنها را هنگام بازی با حریفان قوی انتخاب می کنم، زمانی که بازی طولانی می شود. هدف از این گزینه یک "تنظیم" خوب برای یک دشمن خاص است. به عنوان مثال، در برابر Sinitar، یک دسته از Developed Defense + Fortitude + Reflection کمک می کند = نیروهای ما ضخیم تر هستند و جادوهای او 1/5 کمتر آسیب می زند.
در مقابل عاشقان کماندار، من به دفاع پیشرفته + استحکام + فرار می روم، مخصوصاً اگر منتظر Ossier با 10000000 کماندار باشم.
من به ندرت مهارت های محبوبی مانند لجستیک و آفنس را می پذیرم.
چرا تدارکات نیست؟ سرزمین Forsworn یک نقشه کوچک است، با گذرگاه های باریک، چمن و خاک به عنوان زمین اصلی (به هر حال، بازی های سنتی بین قرمز و آبی، بدون سیاه چال انجام می شود). با استفاده از استراتژی توضیح داده شده در اینجا، برنامه ریزی حرکات به گونه ای دشوار نیست که امکان تعقیب و گریز را از بین ببرد (که در آن کاسپار، بدون تدارکات، رک و پوست کنده ضعیف است). با توجه به شناسایی زودهنگام، این امکان وجود دارد که معابر کلیدی را روی نقشه مشاهده کرده و در صورت لزوم آنها را با قهرمان مسدود کنید. و کاسپار با یک بازی سریع موفق می شود در روز هفتم از قلعه خود به قلعه حریف بدود.
از سوی دیگر، اگر لجستیک را زود انجام دهید، باید یا جمع‌آوری اسکلت‌ها را با استفاده از نکرومانسی یا ماشین‌های کنترلی قربانی کنید، که باعث افزایش تلفات در هنگام پاکسازی خنثی‌ها می‌شود.
چرا حمله نمی کنید؟ اول، استراتژی بر اساس فراوانی نیروهای ما است. و پیروزی از طریق برتری عددی حاصل می شود. وسط هفته دوم دو صد کماندار + 40-80 زامبی + 15-20 روح + 10-11 خون آشام یا 6 لیش + چادر طاعون + بالیستا و گاری داریم. حریف دو هفته افزایش نیرو دارد + تجهیزات احتمالی خود - تلفات احتمالی در هنگام پاکسازی خنثی ها که ما چادر، طلسم Raise from the dead و مهارت سرویس ابدی را جبران می کنیم.
ثانیاً ویژگی های اصلی نکرومانسرها محافظت و جادوگری است. و انتخاب مهارت‌های تقویت‌کننده دفاعی به نقاط قوت ما کمک می‌کند و تأثیر بیشتری می‌دهد. یک نکته خوب این واقعیت است که می توان با تهیه یک گردنبند سنگ خونی از افراد خنثی یا از یک مغازه تاجر مصنوع، اثر مهارت محبوب Battle Madness را تا حدی تقلید کرد.

تاکتیک‌های نکرومانسر در سرزمین‌های مطرود IV

چگونه خنثی ها را در هفته اول پاک کنیم؟
سطح کاسپار، قدرت او و تعداد کمانداران اسکلتی که با آنها به سمت حریف خواهیم رفت بستگی به این دارد که در هفته اول چند خنثی را از بین ببریم.
اولویت اصلی در پاکسازی نسبت بین تلفات نیروها و تجربه به دست آمده است. اولویت دوم جمع آوری اسکلت است. به هر حال، یادآوری این نکته مفید است که اسکلت ها از مردگان، گولم ها و عنصرها بلند نمی شوند.
چه نوع نیروهایی را برای پاکسازی داریم؟ معمولاً این 50-70 تیرانداز اسکلت، 20+ زامبی، شاید چند روح یا یک خون آشام (لوکریتیا او را با خود می آورد) + نیروهای زنده قهرمان سوم است.
اصل کلی: از زنده کردن مردگان روی کمانداران اسکلتی فقط در صورتی استفاده کنید که نتوانیم آنها را با چادر زنده کنیم. زامبی ها و نیروهای زنده در نقش مدافعان تیراندازان بازی می کنند و در معرض خیزش نیستند. ارواح و خون آشام ها تنها در صورتی در میدان نبرد قرار می گیرند که بی طرف ها قوی باشند و نبرد بسیار مهم باشد. مثلاً اگر دخمه را تمیز کنیم یا دو صندوق پشت خنثی ها باشد.

گرملین‌ها و گرملین‌های قدیمی‌تر، پیشاهنگان و قاتل‌ها، کمانداران استخوانی، کمانداران و تیراندازان (فقط در صورت آخرین تیم یا تعداد زیادی).
ما 2 دسته زامبی را در زمین قرار می دهیم (1+ همه بقیه، هر دو پشته در مرکز) و تیراندازها (در گوشه)، بقیه نیروها را پنهان می کنیم. کمانداران و قهرمان را روی یک دسته از خنثی‌ها متمرکز می‌کنیم، با یک زامبی تنها به سمت آن می‌خزیم (تا بعداً آن را مسدود کنیم)، بقیه زامبی‌ها به سمت دیگری می‌روند. خنثی‌ها کمانداران ما را تا زمانی که زامبی‌ها به فاصله قابل توجهی برسند متمرکز می‌کنند، بنابراین ما اسکلت‌ها را با چادر درمان می‌کنیم، به یاد داشته باشیم که 3 شارژ دارد. زامبی ها فقط در صورتی می توانند شفا یابند که اسکلت ها قبلاً شفا یافته باشند.
اگر از قبل چادر طاعون وجود داشته باشد و بتوانیم یک دسته تیرانداز را با یک تیر بکشیم، به عواقب آن فکر می کنیم و با توجه به موقعیت تصمیم می گیریم که درمان یا فلج شویم.
اگر چند زامبی را از دست دادید و حتی یک کماندار را هم از دست ندادید، "گذر".

گارگویل های سنگی و ابسیدین، شمشیرزنان، زامبی های معمولی و طاعون، مینوتورها، گولم های آهنی، شیاطین معمولی و آتشین که با تیغه می رقصند.
کمانداران را در گوشه ای در زمین قرار می دهیم، آنها را با سه پشته زامبی (1 + 1 + بقیه) احاطه می کنیم، به طور جداگانه در مرکز یک زامبی تنها (OZ) یا دو، در صورت وجود اسلات کافی، قرار می دهیم. ما بقیه را فقط در صورتی افشا می کنیم که خنثی های زیادی وجود داشته باشد. و ترجیحا در گوشه ای دیگر، تا زمان های بهتر پس انداز کنید. از طرف دیگر، اگر تعداد زیادی خنثی وجود داشته باشد، از زنده ها به عنوان OZ در مرکز استفاده می کنیم.
ما قهرمان و کمانداران را روی یک دسته از خنثی ها متمرکز می کنیم، HP را به سمت آنها حرکت می دهیم تا او (آن؟) در شعاع حمله آنها باشد. در عین حال، مطلوب است که او یکی از پشته ها را به خود منحرف کند. به طوری که بتواند تا جایی که ممکن است به سمت تیراندازان و گاردهای آنها بدود.
به محض اینکه خنثی ها HP را کشتند و به گروه اصلی در گوشه رسیدند، آسیب کمانداران به طرز چشمگیری افزایش می یابد. اکنون وظیفه ارائه حداقل زامبی و 0 کماندار است. اگر درست شد - zachot.

شیاطین و شیاطین - مشابه پاراگراف قبلی، با یک استثنا. پاکشون میکنیم یا با قهرمان دوم به خاطر سینه ها یا دلمن دانش یا کاسپار اگه بدونیم کجا مانا رو برمیگردونه. که این گیک ها در اولین حرکت از او بیرون می کشند.

شر جدا - رقص با مرگ. زمانی که چادر طاعون + کنترل ماهرانه ماشین وجود داشته باشد بهتر است پاکسازی شوند. ما زامبی ها را در یک پشته در مرکز قرار می دهیم، کمانداران در گوشه، اطراف آنها 3 OZ، بقیه را پنهان می کنیم. سپس پشته ها را یکی یکی با قهرمان متمرکز می کنیم و با کمانداران، با چادر برای اولین بار رقصندگان را فلج می کنیم، سپس کمانداران را شفا می دهیم. HP را دور کمانداران در حالت دفاع قرار می دهیم تا زنده هستند (تا اولین ورود کمانداران). Zachot اگر چند کماندار و چند زامبی را از دست دادید.

چه استراتژی هایی در برابر این یکی قوی هستند؟
من تا الان چهار تا از آنها را دیده ام.

دلب، دوزخ
اولی دلب نام دارد، او یک ارباب شیطان است، یک متخصص بالیستا، و فقط یک زن جهنمی =).
بالیستای او معمولاً دوبار شلیک می کند و هر بار یک گلوله آتشین پرتاب می کند که به اهدافی در اطراف توپ اصلی برخورد می کند. ضربات دقیق، ضربه های دردناک، اسکلت ها با یک سوت به دنیای دیگری پرواز می کنند.
هنگام ملاقات چهره به چهره در یک میدان باز، این کار را انجام می دهم:
الف) اسکلت ها را به 2-3 بسته تقسیم می کنم ، آنها را در مرکز قرار می دهم ، محافظت معمول در برابر ارواح و زامبی ها را در فاصله 2 سلول در طرفین قرار می دهم تا توسط بالیستا یا سنبله های سنگی گیر نکنند.
ب) بازی "چه کسی اول کی را دفن خواهد کرد" را انجام می دهم: با کمک یک چادر، یک قهرمان و کمانداران سعی می کنم سریعتر از مین گذاری واحدهای او را با خود ببرم. در این بازی، من چنین مزایایی دارم - یک طلسم قوی برای بزرگ کردن مردگان و توانایی بازگشت نیروها با یک چادر. و او شوت های بی پایان بالستا و فراوانی مانا در برابر دانش ضعیف ما و چادری دارد که فقط 3 بار کار می کند. علاوه بر این، imps ها یک تکه مانا را می مکند که در حال حاضر بسیار کوچک است.
دو پاسخ ممکن از این وجود دارد:
به‌سرعت بی‌طرف‌های نزدیک به قلعه خود را همراه با دخمه پاک کنید و تا رسیدن او حداقل یک ارگ بسازید. اگر ورود در هفته اول انتظار می رود، با هزینه تدارکات دریافت شده در طول مسیر و پاداش از چشمه روحیه (که بسیار نادر است). اگر دلب در ابتدای هفته دوم به قلعه ما برسد، خود خدا دستور داده است که سود هفته دوم را گرفته و او را از اهریمنی او پر کند ... چهره =)
در هر صورت، قبل از ملاقات با او، منطقی است که به کاسپار جادوی سطح اول را به امید حمله به جادوهایی مانند میخ های سنگی یا یک تیر جادویی آموزش دهیم. و مقدار مانا را با یکی از چهار گزینه افزایش دهید: آموزش اولیه و جذب مانا، دریافت جایزه +1 به دانش با مبارزه (اگر ما به رنگ قرمز بازی کنیم آسان تر است)، یک استریم جادویی با مبارزه بگیرید و مانا خود را دو برابر کنید (اگر دشمن احمق نیست، او ما را در آنجا دستگیر خواهد کرد)، به طور هدفمند جادوی تاریک را به نشانه نکرومانسر توسعه دهید و مانا را در حال حاضر در نبرد بازسازی کنید.
چند نکته و نکات مفید:
1. با بازی در برابر دلب روی سختی Hero موافق نباشید - این به حریف مزایای بیشتری نسبت به ما می دهد. همین امر در مورد انتخاب رنگ ها نیز صدق می کند - برای قرمز، اگر در طول مسیر به تدارکات برسد، مزیت قابل توجهی به دست می آورد. بنابراین، اگر در برابر چنین قهرمان رک و پوست کنده ای نامتعادل بازی می کنید، در کهنه و قرمز بازی می کنید.
2. برای پیروزی نیازی به توانایی خاصی برای دلب ندارید که بازیکنان زیادی را که خواهان پیروزی آسان هستند جذب می کند. اما بازی ها علیه او سریع است - یک بار او نیروهای او را دور کرد، او را به قلعه پرتاب کرد، اما در حال حاضر شیطان برای بار دوم به سمت ما می دود، ما قهرمان را بالا می بریم و کمانداران اسکلت را به خدمت می گیریم.
3. یک پاسخ خوب برای یک بالیست، مبانی دفاع + بازتاب است، گزینه ایده آل دفاع توسعه یافته + انعکاس + استحکام است، اگرچه به احتمال زیاد شما باید نکرومانسی را قربانی کنید. و البته منطقی است که بالیستای خود را برای شلیک به تقویت کننده های فراخوان شده از پشت ببرید.
حافظ، فرهنگستان
پاسخ قوی و محبوب به کاسپر حافظ از آکادمی با توانایی کنترل ماشین ها است. در اواسط هفته دوم، گرملین‌های او معمولاً ویژگی‌های خون‌آشام‌های بالاتر را دارند و حریف تقریباً همیشه در دفاع بازی می‌کند - گرملین‌ها را با گولم‌ها و گارگویل‌ها می‌پوشاند، عناصر عنصری را احضار می‌کند، با جن‌ها و جادوها حمله می‌کند.
بسیار مهم است که در زمان جلسه سطح بالاتری از او داشته باشید. بر اساس تجربه من، اگر کسپار در سطوح بالاتر از حافظ باشد، قدرت بر ماشین ها کمتر کار می کند. و بیشتر اوقات، اگر برعکس. علاوه بر این، این مهارت با احتمال کمی چادر را می گیرد. و حافظ اغلب مهارت های کمک های اولیه را ندارد، به جز چادر طاعون. و مهارت های جادویی این شعبده باز تا اواسط هفته دوم به ندرت در مقایسه با نذیر یا اورا توسعه یافته است.
بنابراین برای نبرد سرنوشت ساز از تاکتیک های زیر استفاده می کنم.
من دو پشته اسکلت را در گوشه ها قرار می دهم، اگر لیچی وجود دارد، آنها را در مرکز قرار دهید. در مرکز، بقیه نیروها را قرار دادم - ارواح با خون آشام ها و مجموعه ای از زامبی ها. اهداف اولویت دار برای کمانداران، جادوگران و سپس گرملین ها (MG) هستند. 2-3 پشته جادوگر وجود خواهد داشت، بنابراین 2 پشته اسکلت اهداف را پیدا می کنند. ارواح در چنین مبارزه ای نقش کلیدی دارند. وظیفه آنها رسیدن به MG و ایستادن در کنار آنها است که تیراندازی را دشوار می کند. یک جادوگر باتجربه سعی می کند آنها را در اسرع وقت با جادوها، ام جی ها یا جادوهای آنها بکشد. بنابراین، منطقی است که آماده باشید تا آنها را با چادر درمان کنید یا آنها را از مردگان زنده کنید.
نقش خون آشام ها در این مبارزه حذف جن های مهاجم و فلج کردن نگهبانان MG است تا ارواح به آنها برسند. اگر لیچ ها در سمت ما باشند، البته هدف آنها MG است، زیرا به خواست نیوال حمله آنها به دلایلی به گولم ها و گارگویل ها آسیب می رساند. که با آن حریف MG را پوشش خواهد داد.

تاکتیک‌های نکرومانسر در سرزمین‌های مطرود V

ویتوریو، سفارش نظم
نبرد با ویتوریو، متخصص موتور محاصره از Haven، مشابه به نظر می رسد. بازیکنان با تجربه سعی می کنند به سرعت کمانداران را از دهقانان آماده کنند. بنابراین تا زمان مبارزه، تعداد بیشتری از آنها از گروه ترکان و مغولان وجود خواهند داشت. که به معنای آرایشی مشابه در میدان جنگ با حافظ است - کمانداران یا تیراندازان در گوشه (یا در گوشه ها)، در کنار شمشیربازان یا مردان مسلح با سپرهای بزرگ (یک یا دو پشته)، گریفین های سلطنتی (یک یا دو پشته) در مرکز. اگر راهبان وجود دارد، معمولاً در گوشه مخالف کمانداران (آنها از حملات لیچ می ترسند و این کار را درست انجام می دهند). اگر شوالیه یا پالادین وجود دارد، آنها را در مرکز و در کنار گریفین ها قرار می دهند تا خون آشام ها و ارواح ما را رهگیری کنند. ویتوریو با یک بالیستای سه شوت قوی است، برخی از حریفان او رهبری را به خاطر الهام گرفتن و هاله سرعت و آفند به خاطر تاکتیک ها و تلافی می گیرند.
بنابراین، پاسخ ما به چنین استراتژی دفاع پیشرفته + فرار + استحکام خواهد بود. طفره رفتن آسیب تیراندازان و بالیستاها را کاهش می دهد، در مورد دوام تکرار نمی کنم =)
در یک مبارزه، در صورت حمله شوالیه ها یا گریفین های معمولی، یک پشته از اسکلت ها را در گوشه ای قرار می دهم، به صورت مورب از آن یک پشته از زامبی ها. خون آشام ها، ارواح - در مرکز، اگر لیچی وجود دارد - در گوشه دیگر. حریف معمولا گریفین های سلطنتی را به سمت آسمان پرتاب می کند و اسکلت ها را هدف قرار می دهد. بنابراین، من فقط یک پشته از اسکلت ها را قرار دادم که پس از حرکت گریفین ها، باید به سادگی کنار برود. در عین حال، ابتکار بالای گریفین ها گاهی اوقات به آنها اجازه می دهد قبل از حرکت اسکلت ها فرود آیند:<.
اولویت برای حمله با اسکلت و چادر گریفین ها، راهبان و کمانداران هستند. وظیفه خون آشام ها با ارواح جلوگیری از کمانداران است. زامبی ها از کمانداران ما محافظت می کنند و اغلب پس از پرواز گریفون ها را به پایان می برند. یک جزئیات مهم چادر دشمن است که نه تنها شفا می دهد و مردگان را زنده می کند، بلکه طلسم های مضر را نیز از بین می برد. بنابراین، آسیب برای از بین بردن پشته های حریف در بین حرکات چادر منطقی است - یا آسیب را در پشته های مختلف پخش می کند تا بهبود آن دشوارتر شود.

Sinitar، League of Shadows
برای دسر، من تاکتیک‌ها را در برابر Sinitar، جنگجو ترک کردم. نقاط قوت او جادوهای قدرتمند و نیروهای ضخیم است. در پایان هفته دوم، 6 هیدرا غار با بازسازی به حریف اجازه می دهد تا بازی مورد علاقه خود یعنی حمله، طلسم، ضربه، فرار را انجام دهد. بله، و هوش جنگجوها اغلب در تلاش است تا به کاسپار حمله کند و با دست زدن به اسکلت ها، فرار کند.
با هوش چه کنم؟ من مجموعه ای از زامبی ها (حداقل 20) را در برابر 7 پیشاهنگ معمولی قرار می دهم. چادر زامبی ها را شفا می دهد، در حالی که قهرمان به طور روشمند روح را از پیشاهنگان بیرون می زند.
با شخصیت اصلی چیکار کنم؟ اگر بازی سریع باشد، تراز معمولاً به این صورت است. او 2-4 پشته از یک هیدرا، خشم، مینوتور و پیشاهنگ دارد. همه قصد دارند در حالت دفاعی بایستند، به جز خشمگینان. من همه نیروها را با فاصله یک سلول با حرف G مستقر می‌کنم تا از برخورد میخ‌های سنگ و گلوله‌های آتشین جلوگیری کنم. اسکلت ها در گوشه، زامبی ها در نزدیکی، خون آشام ها و ارواح بیشتر. اهداف برای کمانداران و چادرها - خشم، هیدرا. معمولا یک بار شارژ چادر برای جلوگیری از دویدن خشم کافی است. در این مرحله، آنها معمولاً یک یا دو بار به دلیل ابتکار عمل زیاد و تصادفی اولیه در حین چیدمان، موفق می شوند به طور دردناکی گاز بگیرند. سپس زامبی ها به جلو می خزند و بازی به تمرکز نیروهای هیدرا و مینوتورها و شفا دادن و برانگیختن خود از مردگان کاهش می یابد. از نظر گوشت، چادر و Raise from the Dead، من تا به حال در یک نبرد اولیه شکست نخورده ام. غالباً دشمن یک بار رعد و برق پرتاب می کند و به قلعه فرار می کند. در همین زمان بخشی از مردگان به دلیل خدمت ابدی برمی گردند و کاسپار می دود.
در طول یک نبرد دیرهنگام (پایان ماه اول)، منطقی است که با برداشتن Developed Defense + Reflection + Fortitude آماده شوید. دومین ضد جنگ در برابر جنگجویان آرچلیچ ها هستند. حتی برای ساختن آنها به تنهایی، پاکسازی مین ها منطقی است. موضوع چیه؟ اما واقعیت این است که علاوه بر هیدراها، بقیه نیروهای جنگجو تعداد نسبتا کمی ضربه دارند. و به شدت در برابر طلسم طاعون آسیب پذیر است. که دو دسته آرشیلیش در نبرد نهایی به سرعت به ارتش حریف تحمیل می شود. و جنگجو یک انتخاب جدی دارد - ضربه زدن به اسکلت ها با گراند اسلم یا انجام آن با آرچلیچ.

در حال حاضر، من یک استراتژی قوی در برابر الف هایم ندیده ام. بله، و اگر در Outcast Lands بازی کنید، به نوعی طرفداران گوشواره‌ها کم هستند.

از علاقه و شکیبایی شما متشکرم! من مطمئن هستم که این متن فرصتی است برای بحث در مورد لحظات جالب بازی برای و علیه Necropolis در سرزمین های دور افتاده.

پاداش: نحوه بازی در برابر افراد تازه کار به خاطر رتبه
قبل از اینکه در تاریخ با بازیکنان واقعا قوی ملاقات کنم، برخوردهای زیادی با افراد مبتدی داشتم. کسانی که خود را با تجربه و چاشنی تصور می کردند. و هنوز، به دلیل سیستم رتبه بندی باگ، که در آن اعداد در نمایه وجود مهارت را تضمین نمی کند، به طور تصادفی به آنها برخورد می کنم. چنین بازی هایی برای من فقط در صورتی جالب هستند که فردی بالغ، تحصیل کرده باشد و بخواهد خوب بازی کند. در چنین مواقعی حرف زدن خوشایند است و ادامه آشنایی گناهی نیست. در موارد دیگر، وقتی دشمن شروع به شکست می کند، باید به گریه در مورد اشکالات، اشتباهات توسعه دهندگان و غیره گوش دهید، اما من آن را دوست ندارم.
در برابر چنین مبتدیانی (و تعداد آنها به اندازه کافی وجود دارد)، من _خیلی_خیلی_ تهاجمی بازی می کنم. آن ها با تصرف مین در روز اول، بلافاصله کاسپار را به دنبال پیشاهنگ می دوانم. قهرمان سوم در همان زمان به کاسپار در روز سوم می رسد و یا یک بالیستا با یک واگن مهمات یا یک بسته زامبی می آورد. در طول مسیر، کاسپار کارهای زیر را انجام می دهد:
الف) دولمن معرفت را در وسط پاک می کند
ب) از یک جریان جادویی نوشیدنی می آید که اگر دانش در طول توسعه از بین نرود بسیار مفید است
ج) تمام سینه ها را برای تجربه می گیرد. در عین حال، که بسیار مهم است، من اول از همه دو چیز را انتخاب می کنم - Necromancy و کنترل ماشین ها. و البته چادر طاعون به محض اینکه فرصت پیش بیاید. من بقیه مهارت‌ها را نادیده می‌گیرم، زیرا با باز شدن هر شاخه مهارتی جدید، این شانس کمتر است که چیزهایی را که نیاز داریم، مانند چادر طاعون، بالیستا و منجنیق را به ما بدهند. و البته من مهارت هایی مانند خدمت ابدی و فریاد زدن بنشی را فقط در صورتی می پذیرم که نکرومانسی یا ماشینی ارائه ندهند. اگر نیمی از راه را پشت سر گذاشته باشم، ظهور کمانداران را قبول می کنم - و امکان پس دادن اسکلت ها برای ارتقا وجود ندارد.
د) دخمه را تمیز می کند اگر 100+ اسکلت کماندار و 20+ زامبی وجود داشته باشد. تنها مشکل دخمه می تواند این باشد که 5 لیشه یا 5 وات داشته باشد. ما مردگان را با قهرمان متمرکز می کنیم، تیراندازان را با زامبی ها یا ارواح می پوشانیم و در حالی که آنها به سمت خود می دوند، 1-2 واحد را تغذیه می کنیم تا زمان بخریم. گلسنگ ها جالب ترند - ما نیروهای زنده را در گوشه های مختلف تقسیم می کنیم، سعی می کنیم شارژهای چادر را برای پایان مبارزه ذخیره کنیم، اجازه می دهیم لیچ ها کمانداران را بیرون بیاورند و تا زمانی که بقیه ساکنان را دفن کنیم آنها را نادیده می گیریم. دخمه واقعیت این است که لیش ها فقط 5 بار در عصا دارند، پس از 5 شلیک به آرامی به سمت ما می خزند، که آنها را طعمه آسانی برای نیروهای باقی مانده می کند، در حالی که قهرمان اسکلت ها را بالا می برد و آنها را از چادر شفا می دهد (احتمالا می دانید که پس از چادر بلند کردن اسکلت حتی برای آنها بهتر عمل می کند =)).
E) خنثی‌هایی را که شبیه کمانداران، خون‌آشام‌های بالا، یا درویدها نیستند را با آرماژ پاک می‌کند. در همان زمان، هیولاهای سه سطح اول، هنگام ملاقات با صد کماندار، عجله دارند تا نیروهای خود را دوباره پر کنند. هیولاهای غوغا تا سطح سوم حتی مورد بحث قرار نمی گیرند. چه کسی را می توان با حداقل تلفات پاک کرد؟ یک جوخه از تک شاخ ها، یک جوخه از کابوس ها، یک جوخه از هیدراها، یک جوخه از گریفین های ساده، یک تیم از جن - تاکتیک ها یکسان است. کمانداران را با زامبی ها و ارواح می پوشانیم، زامبی های تنها را جلو می فرستیم یا اگر خیلی مهم است ارواح. از آنجایی که تمام هیولاهایی که در بالا توضیح داده شد، موجودات بزرگی هستند، معمولاً متوقف کردن آنها با بستن جاده با بمب گذاران انتحاری امری عادی است. منطقی است که آنها را پشته به پشته به جهان دیگر بفرستید، روی قهرمان، چادر و کمانداران تمرکز کنید و مدافعان را در دفاع قرار دهید. با کمی تمرین، تلفات هنگام پاکسازی این موجودات حداقل خواهد بود - مانند 3-4 زامبی و / یا 1 شبح.
ه) در صورت لزوم از چاه بازدید می کند. جلوی ورودی قلمرو آبی است.

هنگام ملاقات با شناسایی دشمن، هم کمانداران اسکلت و هم همکاران معمولی آنها را پنهان می کنم، زیرا دشمن معمولاً قبل از فرار از میدان نبرد آنها را با قهرمان یا جادوهای خود متمرکز می کند.
پیروزی در چنین بازی هایی در روز 7-8 در منطقه قلعه حریف رخ می دهد.

تکنیک وحشیانه در مسیر جنگی I

طبق سنت، بیایید به طور خلاصه با مدعیان نقش فرمانده کل آشنا شویم - و همچنین، طبق سنت، ما تقسیمی را به دوندگان سرعت و ساکنان انجام خواهیم داد، اگرچه، همانطور که در مورد بربرها اعمال می شود، این تقسیم نسبتاً خودسرانه است. بنابراین، در گروه اول ما عجله های معمولی را آوردیم ...

حقش رهبر سنتورها است.
اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان، بدون تردید، آن را در شروع بازی انجام می دهند - حضور تقریباً سه دوجین تیرانداز در ارتش او و افزایش کل آنها 1+ برای حمله / دفاع برای هر دو سطح به شما امکان می دهد بلافاصله یک امتیاز نسبتاً بدست آورید. مشت محکمی که در مقابل آن بسیاری بی طرف هستند. علاوه بر این، تخصص او ابتکار شروع سنتورها را افزایش می دهد - در سطوح بالا، تقریباً 100٪ تضمینی است که ابتدا رگبار خود را انجام دهید. با این حال، در همین نقطه قوت، به اندازه کافی عجیب، ضعف اصلی آن نهفته است - این هاگش از کل سلسله قهرمانان بربر است که راحت ترین راه را بدون تخصص ترک می کند.

تیلسک - مشت خان.
آنهایی که جرات گرفتن حقش را ندارند می گیرند. یک قهرمان قوی با ماشین‌های بنیادی و مجهز به بالیستا - به سرعت هاگش شروع می‌کند. حتی بدون مهارت «کمک‌های اولیه» (اما با حضور خود چادر)، او می‌تواند با استفاده از مهارت «Rage» رزمندگان اورک خود، خنثی‌های قوی را با کمترین تلفات (چند واحد گابلین ساده) پاک کند.

کراگ یک مزاحم است.
با اراده توسعه دهندگان به یاد هک فراموش نشدنی Crag از قهرمانان سوم به بازی معرفی شد. در شروع خوب است، اما در مبارزه با موجودات سطح بالا به طور خاص خود را به خط پایان نزدیک تر نشان می دهد - می تواند انبوهی را شکست دهد که در آن سنتورهای هاگش نمی توانند بدون ضرر و زیان جدی انجام دهند.

آرگات یک سگ خونی است.
از بین همه واکرها (گروک، روتگر) از همه جهات سریعتر است - تخصص او نقاط حرکتی بیشتری را به ارمغان می آورد و شروع به لطف همان "لجستیک" موفقیت آمیز است. در نقشه هایی که با حضور "مسیر جنگ" پر از افراد بی طرف پرجمعیت شده اند، او سرزمین های خود و دشمن را با طوفان پاک می کند - و این منجر به این واقعیت می شود که دشمن زمان کافی برای تکمیل موفقیت آمیز توسعه خود را ندارد.

در گروه دوم، ما به صورت مشروط قهرمانانی را گنجانده‌ایم که تخصص‌هایشان به طور کامل در بازی‌های طولانی آشکار می‌شود - با این حال، نباید فکر کرد که شروع آنها بسیار بدتر است و ما با افراد خارجی سروکار داریم.

کیگان پادشاه گابلین است.
در یک زمان، من اتفاقی یک جفت کیگان-هاگش را آزمایش کردم - تقریباً در همه موارد، این او بود که در توسعه از رهبر سنتورها جلوتر بود. همه چیز در مورد داشتن اصول اولیه "رهبری" است، که خیلی سریع ماهرانه می شود، و به لطف این، هم سنتورها و هم اجنه در نبرد شروع به راه رفتن مانند ساعت می کنند. علاوه بر این، این قهرمان مستقیم ترین مسیر را به توانایی Super دارد و قطعاً در ادامه در این مورد صحبت خواهیم کرد. بخش دوم تخصص باعث پشیمانی می شود - لغو خیانت در ابتدا خیلی مرتبط نیست و اصلاً نقشی در نبردهای نهایی ندارد - با این حال می توان توسعه دهندگانی را درک کرد که موفق به در نظر گرفتن معایب آن شدند. افزایش شدید اینگوار به ضرر سایر قهرمانان.

هارونا خونخوار است.
او به همراه کیگان یکی از پنج قهرمان بربر مورد علاقه من است و درست مانند کیگان توسط اکثر بازیکنان دست کم گرفته می شود. تخصص او به وضوح بیشتر احساس می شود ، هر چه سطح قهرمان بالاتر باشد - با این حال ، شروع او به لطف دریافت سریع "تیرهای آتش" (معمولاً نه دیرتر از سطح 4-5) بسیار خوب است.

گوشک - تیغ خان.
قاتلان، جلادان و رهبران را تقویت می کند. دارای "Blood Wrath" (که فوراً ماهرانه می شود) و "Help" - پیش نیازهای اصلی برای شروع موفق بازی است.

Shak-Karukat یک رام کننده وایورن است.
به بخش های خود در قالب 2 واحد سلامت برای هر سطح افزایش می دهد ، از اول شروع می شود - در مقایسه با اینگوار نامتعادل ذکر شده ، این چندان قابل توجه نیست (از نظر کمی) ، با این حال ، وجود "مبانی" حفاظت" این احتمال را می دهد که به زودی BDP را دریافت کنید - و همانطور که می دانید ضربه زدن با آن بسیار تسهیل می شود.

توسعه قهرمان

بیایید اکنون در مورد راه های احتمالی توسعه قهرمانان (و قهرمانان) خود صحبت کنیم. اما ابتدا، بیایید به اصطلاح "طرح توسعه جهانی" بپردازیم، که شامل کسب مهارت های قدرتی - "حمله"، "دفاع"، "ماشین ها"، "رهبری" و مورد پنجم "شانس"، "تدارکات" یا "است. آموزش» (در بسته به نقشه یا سقوط تصادفی یک مهارت خاص، به عنوان مثال، در کلبه جادوگر). از محبوبیت قابل توجهی در بین بازیکنان برخوردار است، نه به دلیل سادگی شناخته شده اجرا، بلکه به دلیل زنده بودن آن.

در "حمله" بدون استثنا، همه مهارت ها برای بربر مفید است - حیف است که از هفت مورد ممکن فقط دو مورد را انتخاب کنید (چرا دو؟ - زیرا ما "جنون نبرد" را با هر طرح حمله ای می گیریم). به عنوان مثال، "تاکتیک" به پوشاندن سنتورها (یا مثلاً اجنه واقع در گوشه - سیکلوپ ها در هنگام حمله به آرمان شهر) در روند قرار دادن نیروها قبل از شروع نبرد کمک می کند - در غیر این صورت شما باید ابتکار اجنه را برای پوشش واحدها صرف کنند. با این حال، معمولاً با دو گزینه مواجه می‌شویم: ترک برای "تیرهای آتش" از طریق "تیراندازی" میانی یا تلاش برای "ضربه شیطان" (که بعد از "کمک" و "ضربه خیره‌کننده" گرفته می‌شود) - ما توسعه دوم را توصیه می‌کنیم. ، به عنوان بهینه ترین، زیرا اثربخشی "تیرهای آتش" (و به طور کلی "ماشین های جنگی") در یک بازی طولانی کاهش می یابد. علاوه بر این، یک راه جایگزین برای جایگزینی "فلش های آتش" وجود دارد - کمی بعد در مورد آن. همچنین یک مهارت فوق العاده "Retribution" وجود دارد (آسیب به ازای هر واحد روحیه 5٪ افزایش می یابد) - تأثیر آن در مراحل بعدی بازی قابل توجه است و معادل "Devil's Strike" است. درست است ، یک منفی قابل توجه نیز وجود دارد - اگرچه وحشی ها شاید تنها نژادی باشند که می توانند شاخص روحیه را در منطقه 12-15 واحد پراکنده کنند ، اما خسارت پاداش "Retribution" هنوز از 25٪ تجاوز نخواهد کرد. (این حد توسط توسعه دهندگان به منظور حفظ تعادل تعیین شده است). با این حال، و این بسیار است، که خواننده قادر خواهد بود برای خود در نبردی که در آن تعداد زیادی از موجودات شرکت می کنند، ببیند.

دفاع یک مهارت ضروری برای همه نژادها است و بربرها نیز از این قاعده مستثنی نیستند. محبوب ترین آنها تمایل به رسیدن "نبرد به آخرین" (به صورت محاوره ای - BDP) است که پس از "Evasion" گرفته می شود - سپس به جای واحدهای اجنه از دو در نفوذ استفاده می شود و از قبل می توان یک محافظ خنثی نسبتاً قوی با اندازه بزرگ را تقریباً بدون ضرر از بین ببرید (با "کمک های اولیه" - بنابراین و بدون ضرر). شاخه دوم دریافت "تاب آوری" و سپس - "دفاع عمیق" است (بسیار مؤثر در هنگام مشت زدن از طریق بازسازی وایورن ها یا هنگام استفاده از اتوپیاها). مهارت "آمادگی"، به نظر ما تسخیر شده، بعید است که هرگز مفید باشد و یک کسب خالی است - به جای آن یک جایگزین خوب به شکل "انعکاس" (15٪ آسیب جادویی را کاهش می دهد) یا "مقاومت" وجود دارد. " (قهرمان یک بار افزایش پارامتر دفاعی را با +2 دریافت می کند)، اگرچه به جای دومی ما "از همه ما محافظت کنید" را ترجیح می دهیم - نه تنها دفاع را 2+ افزایش می دهد، بلکه موجودات سطح 1 را نیز به ارتش اضافه می کند. با این حال، همه اینها در شخصیت اصلی به صورت اپیزودیک رخ می دهد - و اغلب "Evasion"، "Fortitude" و "Reflection" با اضافات مختلف در قالب BDP یا "Deaf Defence" گرفته می شوند.

تکنیک وحشیانه در Warpath II

در تکامل قهرمانان پنجم، فکر مهندسی ثابت نشد و در "ماشین ها" یک مهارت منحصر به فرد "Goblin Help" ظاهر شد - اکنون قهرمان، اگر یک گاری با مهمات در ارتش داشته باشد، هر روز در ارتش پر می شود. شکل تله گیر اغلب توسط چندین قهرمان ثانویه تمرین می شود، اما گهگاه توسط قهرمان اصلی در یک بازی طولانی استفاده می شود - باید به یاد داشته باشید که این مهارت یکی از مهارت های متوسط ​​در راه رسیدن به مهارت فوق العاده "Pure Rage" است. با این حال، برای شروع آسان، دریافت سریع «بالیستا» و «کمک‌های اولیه» مهم‌تر است - تأثیرات خود را افزایش دهید و اثرات آسیب دشمن را در یک بطری افزایش دهید. در حالت ایده آل، این بطری با "بالیستای سریع آتش" نیز پر می شود - زیرا "چادر طاعون" عملاً برای شکستن خنثی ها بی فایده است (آسیب آن با آسیب قنطورس ها یا بالیستاها قابل مقایسه نیست) و فقط گاهی اوقات می تواند به کار بیاید. نبرد نهایی (به عنوان مثال، تضمین شده است که با یک فانتوم مقابله کند)، و "Catapult" و به دنبال آن "Brimstone Rain" [پس از مداخله "Goblin Aid" و "Strength vs. Magic"] در یک بازی طولانی با قدرت فوق العاده خوب است. گرایش ها یک نکته مهم در اینجا وجود دارد - اغلب اتفاق می افتد که در مرحله اولیه توسعه آنها به هیچ وجه "ماشین ها" را ارائه نمی دهند - و بنابراین قهرمان باید مهارت ها و توانایی های قبلی را در انتظار زمان های بهتر پر کند. در اینجا مهم است که از این موضوع عصبی نباشیم (یک بربر می تواند حتی بدون تجهیزات نیز نفوذ نسبتاً پیچیده ای را با موفقیت انجام دهد) بلکه توسعه خود را اصلاح کنید - پس از حدود 15 سطح "ماشین" ، اگر به آنها پیشنهاد نمی شد. قبل از این، بهتر است به هیچ وجه آن را نگیرید و به توسعه شاخه های دیگر بروید - فایده این است که یکی را انتخاب کنید (به پاراگراف های بالا و پایین مراجعه کنید).

تصویر مشابهی را از نظر مهارت در "رهبری" مشاهده می کنیم - دو خط توسعه با تغییرات جزئی: "دیپلماسی" با "همدلی" (و در اینجا شاید تنها جایگزین قابل قبول در قالب "مدیریت خزانه") و "جمع آوری نیروها" به علاوه "جذب نبرد" و سپس "الهام" (به عنوان یکی از راه های رسیدن به یک مهارت فوق العاده) یا "هاله سرعت" - آخرین مهارت برای گرفتن توسط ما توصیه می شود، به خصوص که در حمله طرح ماکسیم سوروکین (در ادامه بیشتر در مورد آن) - این یک پیوند مهم است.

اکنون ما به آرامی به «نقطه پنجم» بدنام نزدیک شده‌ایم (به یادداشت مراجعه کنید)، که شامل چیزی است که به دلایلی نمی‌توان آن را پیش از این برداشت کرد.

پس خانم شانس و در اینجا ما نیز همان دو خط توسعه را می بینیم - با این حال، حتی ظریف تر (یعنی ناچیز) از بالاتر: "مقاومت جادویی" با "شانس بربر" و "شانس سرباز" با "شکست مرگبار". درست است، در عمل، این دو خط نازک در یک خط ادغام می شوند، به نازکی این خطوط - این به دلیل این واقعیت است که اشکال "شانس بربر" تا به امروز برطرف نشده است - این مهارت آسیب دریافتی توسط وحشی را کاهش می دهد. واحدهای جادویی با 5٪ ثابت - نه ده- و نه، علاوه بر این، کاهش پانزده درصدی را نمی توان حتی با پارامتر "شانس" پنج یا بیشتر به دست آورد! "شانس در جاده" (و همچنین "غنائم" و "حمایت آشا") - در انحصار قهرمانان جزئی باقی ماند.

وضعیت مشابهی را می توان در "آموزش" در نظر گرفت - ترک برای "مربی" (پس از "دانش نظامی" و "جذب جادو" اجباری) که در بازی های طولانی مرتبط است، به همان اندازه که گرفتن "آتش خشم" رخ می دهد. مهارت - اثربخشی آن بسیار قابل توجه است و به همین دلیل آن را توصیه می کنیم. "استقامت" و "مکاشفه تاریک"، به عنوان یک قاعده، تنها زمانی گرفته می شوند که هیچ چیز دیگری برای انتخاب وجود نداشته باشد.

و در لجستیک، حتی این رشته‌های نازک سنتی عملاً به یکی تبدیل می‌شوند - در واقع، هیچ چیز نمی‌تواند جایگزین اثربخشی پیوند "جستجوی راهی" - "راه جنگ" شود. البته، می توان آن را با افزودنی به شکل "غارت" (به نظر ما - همان چیز) یا در بدترین حالت - "تجسس" یا "آب مرگ" (آنها جنبه های مثبت خود را نیز دارند) - به هر حال متنوع کرد. ، احساس قوی از منحصر به فرد بودن گزینه زمانی که همه انواع قابل مشاهده از مهارت ها وجود دارد. (بسیار مهم: مهارت "ذهن تیز" بخش مهمی از طرح حمله ماکسیم سوروکین است (به پایین مراجعه کنید)).

ضد سحر و جادو

اکنون وقت آن است که در مورد جهت گیری های ضد جادو صحبت کنیم - بیشتر از این، به نظر ما، در اینجا "تنها راه حل صحیح" برای مسئله توسعه قهرمان نهفته است. با آشکار بودن به ظاهر انتخاب یک یا مهارت دیگر (بسته به نژاد / قهرمان دشمن)، گزینه هایی در اینجا وجود دارد که انتخاب آنها تحت تأثیر آنچه در پایان برای آن تلاش می کنیم قرار دارد. بیایید به بررسی دقیق تر بپردازیم، اما در ابتدا (برای جذب بهتر مطالب ارائه شده توسط خوانندگان و به منظور عدم تکرار مجدد آن در آینده)، توضیح زیر را ضروری می دانیم: "فساد" افزایش می یابد. هزینه طلسم های دشمن 50٪؛ "Hold" چرخاننده را در مقیاس ATV 25٪ تغییر می دهد (و همچنین می تواند دومی را در موقعیت منفی قرار دهد - به عبارت دیگر ، تغییر همیشه حداقل 25٪ است). "تضعیف" همانطور که از نامش پیداست، هنگام محاسبه اثر طلسم ها، قدرت طلسم دشمن را به همان 25٪ کاهش می دهد.

کم اثرترین ضد جادو توسط بسیاری "ضد تاریکی" در نظر گرفته می شود - پس از همه، جادوهای "Subjugation" و "Berserk" که برای اورک ها ناخوشایندترین هستند، فقط کمی ضعیف می شود، همانطور که بود. با این حال، در واقع، این ضعیف شدن "کوچک" برای کاستور بسیار حساس است - "Berserk" حتی در سطح متخصص فقط 1 نوبت طول می کشد و بنابراین باید این روش را دائما تکرار کنید (و این یک واقعیت نیست که موفقیت آمیز است - زیرا " مقاومت جادویی" می تواند کار کند، البته اگر وجود داشته باشد)، و اکنون دیگر نمی توان سیکلوپ را تحت کنترل درآورد، و به طور کلی، هنگام محاسبه اثر طلسم، باید 25٪ دیگر را کاهش دهید. (به طور تجمعی با "تضعیف تاریکی" که 25٪ را نیز حذف می کند. بنابراین نه تنها در برابر Letos، این خفه کردن را می توان توصیه کرد. از نظر ما، ترکیب استاندارد "فساد"، "تضعیف" و "نگهداری" بهترین به نظر می رسد - البته فقط به این دلیل که "ضعف ضربه" حمله هدف را تنها 3 واحد کاهش می دهد، و "زمین نفرین شده" به طور قابل توجهی از دست می دهد. اثربخشی آن در یک بازی طولانی است و فقط در مراحل اولیه بازی و در مبارزه با نامرئی ها می تواند خوب باشد (با این حال، در برابر دومی راه دیگری وجود دارد که کمتر موثر نیست - به بخش لحظات تاکتیکی مراجعه کنید).

یکی دیگر از ضد جادوهای غیرمحبوب، احضار سکوت است. با این حال، اشتباه نابخشودنی خواهد بود که آن را مثلاً در برابر نکرومانسرها نگیریم - از این گذشته، برای ما مهم است که نه تنها برگه های برنده اصلی او را در قالب "برآوردن مردگان" یا "تله آتش" از بین ببریم. - مهارت "بازگشت به خلاء" (پایه - "قدرت در برابر جادو") و "حجاب مه آلود" (پایه - مهارت "تضعیف احضار") نیز مفید خواهد بود - اولین در مبارزه با ققنوس یا احضار شده عناصر اصلی (البته و در برابر شیاطین احضار شده از جهنم)، دوم - کاهش ابتکار عمل (20٪) و آسیب (تا 10٪) به واحدهای پیاده نظام دشمن (البته در بازی با الف ها، "ضد احضار" بسیار عجیب و غریب است - با این حال، خود خدا دستور داد که آن را علیه دیرائل بگیرد). به عقیده ما، مهارت‌های دیگر («حضور را نگه دارید»، «احضار را فاسد کنید»، زمانی که بنا به دلایلی «حجاب مه» بالا را با «بازگشت به خلأ» نمی‌گیریم، باید انجام شود. (بسیار مهم: مصنوع "Ring of Banishment" نیز جادوی Summon را تضعیف می کند - اثر آن با "Summon Mute" تجمعی است.)

تکنیک بربر در مسیر جنگی III

در اینجا، «بی صدا آشوب» قبلاً توسط بازیکنان مورد استقبال قرار گرفته است - به خصوص در مراحل اولیه بازی، زمانی که وحشی به جادوهای شوک بسیار حساس است، نه تنها توسط جنگجویان (حتی شوالیه‌ها و الف‌ها با پارامتر طلسم خنده‌دار کم‌شان به خوبی رفتار می‌کنند. آسیب با یک "موشک جادویی" معمولی). علاوه بر این، یک جایگزین عالی برای "Fire Arrows" نیز وجود دارد - مهارت "Fiery Fury" که پس از "Corruption of Chaos" گرفته شده است، به شما این امکان را می دهد که ده درصد آسیب اضافی به تمام واحدهای ما (از جمله بالستا) وارد کنید. ) با عناصر آتش. بسیار مهم: در برابر دشمن BDP، "خشم آتشین" در هر بازه زمانی بازی موثر است! تنها چیزی که باید به وضوح درک شود این است که اثربخشی این مهارت در مراحل اولیه بازی چندان محسوس نیست و در برابر موجوداتی که محافظت در برابر آتش دارند بی فایده است. علاوه بر این، ترکیب "Fiery Fury" و "Fire Arrows" امکان پذیر نخواهد بود - اثرات آنها روی هم جمع نمی شود و آسیب اضافی به بالیستا در قالب 50 امتیاز برای هر شلیک به دست نمی آید (در واقع این یک اشکال آشکار است، اما شما باید در مورد آن بدانید!) دلیل دیگری برای فکر کردن به توسعه بهینه است. "انفجار مانا" اثربخشی مضاعف دارد - در برابر جادوگران در ارتش دشمن، در مراحل اولیه بازی موثر است. در طولانی مدت، نقش آن به طور قابل توجهی کاهش می یابد (و جادوگران در حال حاضر با تیراندازی معمولی آسیب بیشتری وارد می کنند) - با این حال، این مهارت را نمی توان بی فایده نامید، البته فقط به دلیل عامل شناخته شده غافلگیری غیر منتظره.

خوب، آخرین ضد جادو - Dim Light - ما نیز پتانسیل قدرتمند آن را دوست داریم. یک گزینه سوراخ کردن بسیار جذاب وجود دارد ("باد طوفانی" [مهارت پایه "نگهداری نور"] + "محافظت در برابر آتش" [مهارت اصلی - "قدرت در برابر جادو"])، که در نبردهای نهایی خود را به خوبی نشان خواهد داد، و در آنجا همچنین یک طرح جالب با محوریت دختران آسمان است - با مهارت "اسرار نور" [برگرفته از "فساد نور"] با وارد کردن ضربات متقابل با رعد و برق زنجیره ای به دشمن وارد نبرد می شوند (این با نیمه ست سرعیسی می توان خسارت را همچنان دو برابر کرد). ناگفته نماند که "ضد نور" در برابر کوتوله ها، الف ها، دانشگاهیان خوب است (و حتی در مواردی که آنها نه جادوی نور، بلکه آشوب را توسعه می دهند) - یک دسته مهارت "باد طوفانی" - "محافظت در برابر آتش" ادعا می کند که نوعی کاربرد جهانی بودن است. بسیار مهم: کم نور کردن سطح طلسم هایی که روی تک شاخ های سبک در نتیجه مهارت Child of Light انجام می شود را کاهش نمی دهد.

جنگ گریه می کند

مختصری در مورد «گریه های نبرد». خود این مهارت در یک بازی طولانی و حتی در ترکیب با "همدلی" بسیار جالب است. علاوه بر این، مهارت هایی مانند "Scream of Rage" که تعداد واحدهای خشم دریافتی توسط نیروهای ما را از فریادهای رزمی قهرمان دو برابر می کند (مجموعاً با "Fire of Rage") و زنجیره ضد جادو به "Distraction" [ از طریق میانی "توسعه فریاد رزمی" و "فریاد قدرتمند"]. در مجموع، این مهارت در حضور فریادهای محبوبی مانند Fury of the Horde و Frightening Roar کاملاً مفید است، اما نه تنها با آنها - که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد.

مهارت‌ها و توانایی‌های نژادی در این سکانس به بهترین شکل گرفته می‌شوند - «حمایت»، سپس «خشم خون» را به سطحی ماهرانه می‌آوریم، و تنها پس از آن «حافظه خون ما» و «قدرت در برابر سحر و جادو». این مبتنی بر اثربخشی این مهارت ها در نفوذ است - در آن "کمک" بیشترین سود را به همراه دارد.

کمی در مورد ضربه اجرا می شود

در همان ابتدای انتشار "Lords of the Horde" می‌توان فریادهای خشمگین زیادی از بازیکنان بربر شنید: در واقع، رویارویی بین ارتش ده برابر قوی‌تر اورک‌ها و تعداد انگشت شماری شکارچی نسبتاً مضحک به نظر می‌رسید. از جمله، پس از دو یا سه "نبرد" از این قبیل، برتری ده برابری در نیروی انسانی از بین رفت و جنگجو درخواست تقویت کرد و یک پیروزی آسان به دست آورد. با این حال، این مشکلات ناشی از سوء تفاهم یا، شاید، سردرگمی یا بی تجربگی بازیکنان بود - هم در نسخه 3.0 و هم در نسخه فعلی 3.1، تشخیص تله هایی که به نامرئی رفتند با کمک تله هایی که توسط تله گذاران تنظیم شده است - فقط باید سلول هایی را که روی آنها قرار گرفته اند را با مخفی کاری به خاطر بسپارید (این کار در همان ابتدای نبرد انجام می شود، زمانی که شکارچیان فقط در حال آماده شدن برای پرش به ناشناخته هستند) و تله هایی را در آنها قرار دهید. روش تثبیت شده دیگری نیز وجود دارد - دختران بهشت ​​با مهارت "اسرار نور" (یا هر دو مورد از مجموعه سرعیسی - و حتی بهتر از آن مهارت و مصنوعات!) فوراً فرصت آسیب رساندن را به دست آورید. با "رعد و برق زنجیره ای" - ابتکار آنها مانند شکارچیان است و تقریباً همیشه موفق می شود اکثر نامرئی هایی را که وقت پنهان شدن نداشتند از بین ببرد.

درباره موجودات و جایگزین های آنها

ما قبلاً به سودمندی تله‌گذاران در دفع حملات ضربه‌زنان اشاره کرده‌ایم. نقش آنها در نفوذ معمولی نیز عالی است - حتی واحدها نیز به خوبی خنثی های مختلف را کاهش می دهند و ابتکار عمل رزمی آنها بالاتر از شمن های گابلین است. علاوه بر این، سلامتی 2 امتیاز بیشتر نیز وجود دارد که از اهمیت زیادی برخوردار است. به نظر می رسد که مسئله در اینجا به طور واضح به نفع تله گذاران حل شده است - با این حال، یک تفاوت مهم وجود دارد: در مراحل بعدی بازی، آنها می توانند به طور کامل جادوی دشمن را مسدود کنند. برای آسان کردن محاسبه تعداد مسدود کننده های مورد نیاز حتی بدون ماشین حساب، باید فرمول زیر را در نظر داشته باشید: (سطح جادوگر + سطح طلسم + 17) * 25؛ یعنی یک قهرمان سطح 10 که طلسم سطح 4 را انجام می دهد توسط 775 گابلین مسدود می شود. اگر بخواهید طلسم سطح 5 توسط همان قهرمان را مسدود کنید، در حال حاضر به 800 گابلین نیاز دارید. قهرمان سطح 30 با طلسم سطح 5 توسط 1300 گابلین مسدود می شود. به طور کلی، انصافا، حتی یک شمن گوبلین مجرد فرصتی برای جلوگیری از طلسم دشمن دارد - اما در آنجا این احتمال در حال حاضر خیلی زیاد نیست (با این حال، همیشه حداقل 5٪!). بنابراین، در فینال در تاریخ بعدی، باید به این فکر کنید که در اینجا به چه کسی اولویت بدهید.

اما در مورد سنتورها، برعکس، وضعیت بسیار ساده است. در اینجا، سنتورهای مبارز خارج از رقابت هستند - هم به دلیل پارامتر سلامتی بالاتر و هم به دلیل عدم وجود جریمه برای مبارزه تن به تن. مانور سنتورهای عشایری بیشتر از یک مزیت منفی است - در نتیجه دویدن به عقب، آنها زیر ضربات چندین واحد دشمن قرار می گیرند و در نتیجه به سرعت می میرند. علاوه بر این، آنها به شدت از "دیوارهای آتش" یا "تله آتش" رنج می برند.

اکثر بازیکنان با جنگ افروزان همدردی می کنند - باز هم به دلیل تفاوت در سلامتی (و در اینجا بسیار قابل توجه است - به اندازه 8 امتیاز!). با این حال، مبارزان اورک برگ برنده های خود را دارند - ابتکار عمل بالاتر از حد متوسط ​​است (11 واحد در مقابل 9 واحد برای جنگ طلبان) و مهارت Assault. درست است، برای افزایش احتمال شروع دومی، باید مراقب به دست آوردن "سرباز" باشید - اما ارزشش را دارد.

دختران بهشت ​​و دختران زمین تقریباً معادل یکدیگر هستند - فقط باید درک کنید که اگر ارتش شما بر هجوم قدرت غوغا متمرکز است ، دختران زمین در اینجا طرفدار خواهند بود (و همچنین تله گذاران). اگر شاهنامه سرعیسی را به دست آوردید یا "اسرار نور" را توسعه دادید - در این صورت انتخاب دختران بهشت ​​دیگر شکی نیست.

در مورد جلادان / رهبران نیز وضعیت به همین منوال است. همه چیز به گزینه توسعه شما بستگی دارد. به عنوان مثال، در طرح حمله قبلی ماکسیم سوروکین، نقش مهمی به رهبران اختصاص داده شده است - که توسط دختران زمین تسریع شده است، آنها عملاً در نبرد مستقیم تن به تن شرکت نمی کنند و از "فرمان رهبر" خود استفاده می کنند. مهارت تنظیم متناوب سیکلوپ ها، جنگ افروزان یا جادوگران.

در موقعیتی با وایورن‌ها، انتخاب بیشتر توسط دشمن تعیین می‌شود - در مقابل نکرومانسرها، پائوکای را باید نه تنها به دلیل مصونیت از "Blind" یا بی‌فایده بودن مهارت "Animal Venom" تاریک وایورن، که بر مردگان تأثیر نمی‌گذارد، گرفت. عناصر و مکانیسم‌ها، اما همچنین به این دلیل که Scavenger توانایی آنها را دارد می‌تواند کارت‌های یک قهرمان دشمن را که قصد استفاده از Raise Dead را دارد، اشتباه بگیرد. به طور کلی، این پیشرفت ها تقریباً معادل هستند، اما در بیشتر بازی ها تقریباً هرگز یافت نمی شوند، شاید به دلیل نقطه ضعف اصلی این موجودات - "Blood Wrath" به هیچ وجه آنها را تحت تأثیر قرار نمی دهد، در نتیجه گاهی اوقات بقای آنها کاهش می یابد. پایین تر از همان جنگ طلبان.

روش وحشیانه در مسیر جنگ IV

سیکلوپ های آزاد 10 واحد سلامت کمتری دارند و اغلب موجودات دوستانه را می گیرند - در نتیجه، بسیاری ترجیح می دهند سیکلوپ های خونین را به ارتش خود ببرند. با این حال، افراد آزاد توانایی خوبی دارند "ضربه خرد کننده" - فرصتی برای پرتاب هدف به انتهای مقیاس ATV و توانایی شکستن دیوارها و دروازه های قلعه (البته دومی زمانی موثر است که تعداد سیکلوپ ها حدود 20 باشد. اهداف \ برای هر آسیب وارد شده به استحکامات 10 واحد است).

خلاصه ای کوتاه بر اساس سطوح:

I - 50%-50%
II - 20٪ - 80٪
III - 45٪ - 55٪
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60٪ - 40٪
VII - 50%-50%

کمی در مورد جادوی بربرها (یا فریادهای جنگی)

محبوب ترین در بین بازیکنان "Frightening Roar" و "Fury of the Horde" بودند - گاهی اوقات حتی به این نقطه می رسد که دلیل اصلی شکست با از دست دادن فریاد مورد نظر بدشانسی نامیده می شود: به جای "عادی" آنها "ضعیف" ("کلام رهبر" یا "فریاد جنگی") را دادند. با این حال، "بدشانسی" در درجه اول به دلیل ناتوانی در استفاده از تماس های "نامطلوب" (یا ناآگاهی از ویژگی های آنها) ایجاد می شود. در واقع، هیچ کس مرا متقاعد نخواهد کرد که "فریاد نبرد" (در اصل، یک آنالوگ تقویت شده از "اعتصاب مجازات" عمومی) یک خرید خالی است. در سطوح بالای قهرمان (بالای 20) و حتی در ترکیب با "Mighty Cry" نه تنها از پاداش حمله "Punishing Strike" فراتر می رود، بلکه سرعت +1 را به همه موجودات شما می دهد (البته به آن اضافه می کند. نقاط خشم). تنها نکته منفی این است که مدت زمان تماس تنها یک نوبت است. با این حال، در ترکیب با Empathy و Masterful Warcry، این نقطه ضعف تقریباً نامرئی است. "کلام رهبر" در برابر سربازان سطح پایین (اجنه، سنتورها و جنگ افروزان) بسیار مؤثر است - به دلیل خاصیت ایجاد آسیب مستقیم به قهرمان، استفاده از آن در برابر مثلاً سیکلوپ ها نامطلوب است (مقایسه برای مثال - قهرمان سطح 21 با حمله مستقیم 8 موجود از سطح اول را می کشد، 6 - دوم، 4 - سوم، .....، 1 - هفتم - برای از دست دادن 1 سیکلوپ یا 8 گابلین، تفاوت محسوس است. ).

درباره برنامه ریزی شهری

بربرها نه تنها قادر به کاشت مرگ و نابودی هستند، بلکه می توانند سازه های بسیار جالبی نیز بسازند. ما به ترتیب اولویت ساخت و ساز در هفته های اول یا دوم علاقه مندیم - زیرا اینجاست که پایه و اساس پیروزی آینده گذاشته می شود. معمولاً طرحی با ساختن ارگ در روز هفتم (به منظور افزایش افزایش مشت مشت اصلی به شکل سنتورها و اجنه در آغاز هفته دوم) - در برخی نقشه ها (به عنوان مثال) انجام می شود. ، "سرزمین رانده شدگان")، در حضور یک قلعه، آنها همچنین موفق می شوند خانه ای را برای شمن ها بچسبانند - سپس روز دوشنبه، دستاوردها توسط زنجیره ای از قهرمانان ثانویه به فرمانده کل منتقل می شود و او هدایت می کند. نبرد نهایی نکته اصلی در اینجا مراقبت از مقدار کافی از منابع لازم (عمدتاً سنگ معدن و جیوه) است - معمولاً حتی هنگام بازی در سطح دشواری "قهرمان" می توانید این وظایف را با موفقیت حل کنید. طرح دیگری وجود دارد - سریعترین تخمگذار لانه wyverns. در اینجا اولویت بیشتری برای داشتن چوب و گوگرد است. با این حال، نوع ویورنز بسیار نادر است - به دلیل ظاهر بعدی (معمولاً در هفته دوم)، هزینه بالا و زمانی که خنثی‌های دشوار عبور (کمانداران جنگلی، آرک‌ماژها، آرچدروئیدها و غیره) در کلید استراتژیک قرار دارند. موقعیت ها

حمله ماکسیم سوروکین

خواننده دقت بالا قبلاً مجبور شده بود با ذکر این نام خانوادگی برخورد کند. نوبت به آشنایی با یکی از پیشرفت های متعدد این فرد با استعداد رسیده است که در دنیای قهرمانانه با نام Psionic شناخته می شود. پتانسیل تهاجمی ایده عالی او به وضوح در بازی های طولانی آشکار می شود، زمانی که او نه تنها می تواند نیروی انسانی چشمگیری را زیر پرچم خود جمع کند، بلکه به دست آوردهای خوبی نیز می رسد و شاید مهمتر از آن، قهرمان خود را به مجموعه مناسبی برساند. از مهارت ها و توانایی ها ما با دومی شروع می کنیم (با یادآوری گفته شکسپیر: "آخرین اما نه کم اهمیت").

به طور کلی، ذکر فوراً مفید است که به عنوان یک پاسخ جایگزین به تهاجم الف ها توسعه داده شد - در نبرد نهایی، تقریباً نیمی از سربازان آنها (و تحت کنترل Vingael - تقریباً همه) موفق می شوند قبل از حرکت دشمن حرکت کنند. و بیشتر ارتش خود را نابود کنیم و در نتیجه این - ما منتظر یک شکست اجتناب ناپذیر هستیم. با این حال، ممکن است (و ضروری!). همانطور که در دوران باستان، اینجا نیز همه چیز بر سه ستون استوار است - یعنی مهارت ها: "هاله سرعت"، "باد طوفانی" و "ذهن تیز". در اینجا لیست کاملی از مهارت ها و توانایی های لازم آورده شده است: "رهبری" ماهرانه ("جمع آوری نیروها" + "هاله سرعت" (الزامی) و "مستمرگی در نبرد" (توصیه می شود)). ماهرانه "نور خاموش" ("نور نگه دارید" + "باد طوفانی" (اجباری)؛ "محافظت در برابر آتش" (برای نفوذ توصیه می شود، اما ممکن است در پایان مفید باشد)). "تدارکات" ماهرانه ("هوش" + "ذهن تیز" (الزامی است، اما معمولاً قبل از نبردهای نهایی از طریق آموزش مجدد از یک مربی گرفته می شود، و قبل از آنها، "جستجوی مسیر" توصیه شده در نفوذ اولیه بی طرف ها به همراه تمرین می شود. با "مسیر جنگ" و "غارت") ")؛ "حمله" ماهرانه ("تاکتیک" (اجباری - اغلب مربوط به تسطیح یک مهارت دشمن مشابه است؛ بسیار مهم است: در برابر Nibros (جناح دوزخ) باید هر کاری انجام دهید مهارت دیگر، از آنجایی که او "تاکتیک" ما را با تخصص خود سطح می کند، در عین حال توانایی استفاده از خود را حفظ می کند)، "جنون نبرد" (توصیه می شود، اما به نظر ما تقریباً اجباری) + "انتقام"، که می تواند باشد. با "ضربه خیره کننده" جایگزین شد؛ پنجم - انتخاب بین "حفاظت" (در بیشتر موارد ترجیح داده می شود) و "شانس" که در این زمینه به نظر ما مناسب تر است ، به ویژه با "شانس سرباز" و "شانس غنی شده" مقاومت جادویی"... آنهایی که می دانند چگونه عوامل ناهمگون را با هم مقایسه کنند، فورا روی خواهند آورد لطفاً توجه داشته باشید که ارزش کلیدی در طرح توسعه پیشنهادی به نشانگر "سرعت" داده می شود - تمام مهارت هایی که بر آن تأثیر می گذارد در اینجا استفاده می شود. بنابراین، یک افزودنی خوب به آن، مصنوع «چکمه‌های سرعت» و حداقل دو آیتم از مجموعه «آغوش مرگ» است - اگرچه شخصاً «سقچه‌های اژدها» را به جای چکمه ترجیح می‌دهم. از میان موجودات، رهبران لازم است (سیکلوپ درایو)، تقسیم شده به 2-3 جوخه، دختران زمین (همچنین به 2-3 جوخه تقسیم می شوند) و 1 گروه سیکلوپ آزاد (اگرچه آنها هم سرعت و هم ابتکار عمل 1 واحد کمتر از کسانی که از چشمان خونی هستند) که با Crushing Blow گرفته شده است. در همان ابتدای نبرد، دختران ما عجله را به رهبران و سیکلوپ ها اعمال می کنند، قهرمان بربر Battle Cry را فریاد می زند (نه تنها افزایش قابل توجهی در پارامتر Attack، بلکه مهمتر از همه: +1 به سرعت! ) و پس از آن شما به نیروهای دشمن که تحت قدرت Cyclopes قرار گرفتند و همه چیز را پشت سر هم نابود کردند حسادت نخواهید کرد.

مختصری در مورد مصنوعات

در پایان، اجازه دهید کمی به موضوع تجهیز قهرمان خود بپردازیم. متأسفانه، ما به ندرت مجموعه نژادی ویژه Weapons of Might را می بینیم - نکته مهم این است که بربرها می توانند بیشترین سود را از داشتن آن در مراحل اولیه بازی ببرند - اما کل سؤال این است: چگونه می توان آنها را بدست آورد؟ و در مراحل میانی و پایانی بازی، زمانی که بتوانیم آنها را دریافت کنیم، معلوم می شود که به جای آنها چیزهای مفیدتری وجود دارد (مثلاً "Shield of the Dwarf King" یا "Fiery Dragon Tongue"). علاوه بر این، اشکال زیر با این مصنوع پیش ساخته مرتبط است - برخلاف توضیحات، هنگام استفاده از "Help"، قهرمان ما در امتداد مقیاس ATV حرکت نمی کند. به طور کلی، هر چیزی که در جاده پیدا می شود (برگرفته از خنثی ها) معمولاً روی قهرمان قرار می گیرد، اما در مراحل بعدی بازی از قبل یک انتخاب وجود دارد - در اینجا مصنوعاتی که بر ابتکار موجودات و همچنین "آویز از" تأثیر می گذارد. استادی» و «نعل اسبی طلایی» بیشترین سود را به همراه خواهد داشت. بسیار مهم: اشکال زیر با مجموعه کامل "پادشاهان کوتوله" مرتبط است - سطح "Stoneskin" و "Evasion" اعمال شده در ابتدای نبرد به تسلط بر جادوی نور بستگی دارد. بنابراین، برای بربرهایی که قادر به یادگیری علوم جادویی نیستند، این طلسم ها در سطح "بدون مهارت" انجام می شود، یعنی فقط +3 دفاع و 25٪ کاهش آسیب از حملات دامنه دار انجام می شود. افسوس، Dimming the Light نیز وضعیت را بهبود نمی بخشد.

حفاظت و گنج یوتوپیاهای اژدها

1. مقررات عمومی

پاداش دریافتی برای برنده شدن در مدینه فاضله فقط به نوع اتوپیا بستگی دارد (توضیحات مفصل انواع در زیر آمده است).
Utopia غارت شده پس از 28 روز به روز می شود. Utopia Unplundered پس از 28 روز به روز نمی شود.
کل پاداش در ابتدای بازی ایجاد می شود، یعنی در زمان بارگذاری بدون تغییر است.
2. انواع اتوپیا

2.1 اتوپیاهای "تصادفی".
اتوپیاهای "تصادفی" با یک پادگان تصادفی تولید شده و تعداد سکه های طلا که به عنوان پاداش دریافت می شوند مشخص می شوند.

ویژگی های اصلی:

2) تعداد پشته های اژدها در پادگان 2 عدد است.
3) ترکیب: ترکیب تصادفی دو پشته از دو گروه، یک پشته از هر گروه:
گروه 1: 9 اژدهای سبز، 7 اژدهای زمرد.
گروه 2: 6 اژدهای گرگ و میش، 4 اژدهای سیاه.
بنابراین، 4 ترکیب مختلف از پادگان وجود دارد:
1. 9 اژدهای سبز + 6 اژدهای گرگ و میش.
شانس تخم ریزی = 25٪
2. 9 اژدهای سبز + 4 اژدهای سیاه.
شانس تخم ریزی = 25٪
3. 7 اژدهای زمرد + 6 اژدهای گرگ و میش.
شانس تخم ریزی = 25٪
4. 7 اژدهای زمرد + 4 اژدهای سیاه.
شانس تخم ریزی = 25٪
توجه: شانس تخم ریزی یکی از چهار پادگان از 40 درصد احتمال تخم ریزی "تصادفی" اتوپیا محاسبه می شود. یعنی در حالت کلی احتمال ظهور پادگان معین برابر با: 0.4*0.25=10% خواهد بود.

4) پاداش:
1. طلا: 12000-20000. مقدار توسط یک ژنراتور تصادفی تعیین می شود و به چیزی بستگی ندارد.
2. مصنوعات:
1) 1 یادگار + 2 مصنوع بزرگ. احتمال 90%
2) 1 یادگار + 3 مصنوع عالی. احتمال ~ 10%
3. طلسم:
2) 2 طلسم از دایره 5. احتمال 50%
توجه: (نکات 1،2،5 برای همه انواع اتوپیا مشترک است)
1. طبقه بندی مصنوعات از دفترچه راهنما گرفته شده است.
2. طلسم ها به طور تصادفی از بین مواردی که ممکن است برای یادگیری انتخاب شوند، اما توسط قهرمان یاد نگرفته اند (در مورد یادگیری چندین نوع جادو، طلسم های دریافتی می تواند از یک مدرسه جادویی متفاوت یا از همان مدرسه باشد).
3. اگر 2 طلسم از سطح 5 به عنوان پاداش حذف شود، اما هیچ طلسم یاد نگرفته ای از این سطح وجود نداشته باشد، با 2 طلسم سطح 4 جایگزین می شود (اما نه برعکس). اگر به 2 طلسم از سطح 5 پاداش داده شود، اما تنها 1 طلسم یاد نگرفته از این سطح وجود داشته باشد، طلسم دوم از بین می رود (یعنی به طلسم های سطوح مختلف نمی توان پاداش داد).
4. املاهای زیر سطح 4 را نمی توان به دست آورد.
5. طلسم های سفر را نیز می توان به دست آورد: "درب ابعاد" (برابر با دایره 4) و "درگاه شهر" (برابر با دایره 5) اما آنها به سطح مورد نیاز قهرمان نیاز دارند.

2.2 آرمانشهرهای "غیر تصادفی".
اتوپیاهای "غیر تصادفی" با یک پادگان از پیش تعیین شده و مقدار سکه های طلا که به عنوان پاداش دریافت می شوند مشخص می شوند. آنها به 2 نوع تقسیم می شوند:

2.2.1 نوع اول.

ویژگی های اصلی:
1) احتمال تخم ریزی = 40%.
2) تعداد پشته های اژدها در پادگان 4 عدد است.
3) ترکیب: 8 اژدهای سبز + 6 اژدهای گرگ و میش + 4 اژدهای زمرد + 4 اژدهای سیاه.

4) پاداش:
1. طلا: 20000.
2. مصنوعات:
1) 2 یادگار + 3 مصنوع بزرگ. احتمال 90%
2) 2 یادگار + 4 مصنوع بزرگ. احتمال ~ 10%
3. طلسم:
3 طلسم دایره پنجم. احتمال = 100%
توجه داشته باشید:
شما نمی توانید طلسم های زیر سطح 5 را دریافت کنید.

2.2.2 نوع دوم.

ویژگی های اصلی:
1) احتمال تخم ریزی = 20%.
2) تعداد پشته های اژدها در پادگان 3 عدد است.
3) ترکیب: 6 اژدهای گرگ و میش + 5 اژدهای سیاه + 11 اژدهای شبح مانند.

4) پاداش:
1. طلا: 14000.
2. مصنوعات:
1) 1 یادگار + 2 اثر بزرگ + 1 مصنوع کوچک.
احتمال ~ 10%
2) 1 یادگار + 2 اثر اصلی + 2 اثر جزئی.
احتمال 80%
3) 1 یادگار + 2 اثر اصلی + 3 اثر جزئی.
احتمال ~ 10%

3. طلسم:
1) 2 طلسم 4 دایره. احتمال 50%
3) 2 طلسم دایره 5. احتمال 50%
توجه داشته باشید:
1. اگر 2 طلسم از سطح 5 به عنوان پاداش حذف شود، اما هیچ طلسم یاد نگرفته ای از این سطح وجود نداشته باشد، با 2 طلسم سطح 4 جایگزین می شود (اما نه برعکس). اگر به 2 طلسم از سطح 5 پاداش داده شود، اما تنها 1 طلسم یاد نگرفته از این سطح وجود داشته باشد، طلسم دوم از بین می رود (یعنی به طلسم های سطوح مختلف نمی توان پاداش داد).
2. املاهای زیر سطح 4 را نمی توان به دست آورد.

3. احتمال به دست آوردن مصنوعات.

احتمال به دست آوردن مصنوعات مختلف در اتوپیاها حتی برای یک گروه خاص متفاوت است، داده های تقریبی در اینجا آورده شده است.

سریال "قهرمانان قدرت و جادو" در سراسر جهان شناخته شده است، زیرا او بود که به یک ترندز در دنیای استراتژی های نوبتی تبدیل شد. به جرات می توان گفت که همین بازی ها بودند که مبتکر این سبک شدند. طبیعتاً افرادی هستند که معتقدند جایزه‌ها باید به King's Bounty بروند. این پروژه زودتر ظاهر شد و همچنین بسیار محبوب بود. اما این Heroes بودند که توانستند این ایده را توسعه دهند و به یک سریال تمام عیار تبدیل شوند. لحنی برای چگونگی توسعه بیشتر در ژانر استراتژی نوبتی. اپیزود سوم کلاسیک و موفق‌ترین قسمت محسوب می‌شود. بیشترین تعداد طرفداران را دارد و واقعاً یک الگو است. طبیعتاً سریال در این قسمت متوقف نشد. قسمت های چهارم و پنجم در حال حاضر منتشر شده اند و قسمت ششم در حال آماده سازی است. در این مقاله می توانید مطالبی در مورد پروژه "Heroes 5 of Might and Magic" یاد بگیرید، آن را برای قهرمانان مختلف بگذرانید، که البته تاثیرگذار است، اگرچه بسیار متفاوت است. از بازی های اصلی

کمپین برای مردم

این در بازی "قهرمانان 5 از قدرت و جادو" شروع می شود برای نسل بشر. شما باید نقش ملکه ای را بر عهده بگیرید که برای نجات کشورش می جنگد. در اولین ماموریت، ابتدا باید صد دهقان را استخدام کنید، سپس 25 شمشیرباز دیگر را به دست آورید و پادگان را با این نیروها تسخیر کنید. ماموریت دوم "Riot" نام دارد: شما باید اولین قلعه را در عرض یک هفته تصرف کنید، ارتشی متشکل از صدها کماندار را جمع آوری کنید و سپس قلعه اصلی دشمن را تسخیر کنید.

وظیفه "محاصره" با پاکسازی قلمرو از نیروهای کوچک دشمن آغاز می شود، پس از آن شما باید Order of Paladins را ایجاد کنید و ارتش اصلی دشمن را شکست دهید. در ماموریت "Trap" باید با ارتش کنت ملاقات کنید، برای تسخیر قلعه به نیروها بپیوندید، پس از آن باید تا آنجا که ممکن است انجمن Mages را در این قلعه پمپاژ کنید و سپس نزد پیامبر بروید.

خوب، آخرین کار کمی متفاوت خواهد بود - در اینجا شما ابتدا به عنوان گودریک بازی خواهید کرد که ملکه را نجات خواهد داد، پس از آن باید قلعه را تسخیر کرده و نگه دارید و همچنین لرد نیکلاس را از مرگ نجات دهید. همانطور که می بینید، در بازی "Heroes 5 of Might and Magic" گذر کاملاً هیجان انگیز است، طرح پیش پا افتاده نیست، اما جالب ترین چیز این است که چندین کمپین دیگر پیش روی شما قرار دارد.

کمپین برای شیاطین

در بازی "Heroes 5 of Might and Magic"، این گذر به شما شگفتی می دهد - بلافاصله پس از کمپین برای مردم، خط داستانی برای شیاطین آغاز می شود. در اولین ماموریت این فرصت به شما داده می شود تا با این نژاد آشنا شوید و قهرمان دشمن را شکست دهید. ماموریت دوم کمی تنوع بیشتری ارائه می دهد، اما هدف شما همچنان شکست دادن قهرمان دشمن است.

در ماموریت سوم، شما باید به جنگل مقدس حمله کنید و درویدها را بکشید. در کار چهارم، شما باید تمام دشمنان را در راه شکست دهید و کشتی را تسخیر کنید - در ماموریت بعدی به آن نیاز خواهید داشت. وظیفه نهایی تا حد زیادی دریایی است. در یک کشتی اسیر شده، از چندین جزیره دیدن خواهید کرد و موجوداتی را که در آنجا زندگی می کنند، نابود خواهید کرد. Heroes 5 طیف گسترده ای از وظایف را به شما ارائه می دهد که در کمپین بعدی هیجان انگیزتر می شوند.

کمپین برای مردگان

بازی «قهرمانان 5» اگر مسابقه ای از نکرومانسرها را نداشت، ادامه کامل این سری نخواهد بود. در اولین وظیفه برای مردگان، باید ضمن اجتناب از ملاقات با دشمن، خود را به قلعه برسانید و در پایان با یک ارتش عادی، حمله دشمن را دفع کنید. کار دوم حتی جالب تر است - پیدا کردن شهر مرموز گمشده و بازسازی کامل آن. در ماموریت سوم، شما برای اقدامات در مقیاس بزرگ آماده خواهید شد - باید سه مصنوع قدرتمند را به دست آورید و یک ارتش بیست نفری را جمع آوری کنید.

در ماموریت چهارم با استفاده از قدرت دریافتی، یافتن و شکست قدرتمندترین قهرمان دشمن برای شما سخت نخواهد بود. خوب، آخرین کار بستن بر روی کیک است - شما باید یک مصنوع دیگر بدست آورید، سپس به پایتخت دشمن حمله کنید و دختر پادشاه را ربوده و او را به شهر خود بیاورید. در بازی "Heroes 5" جادو نقش بسیار مهمی ایفا می کند که در این کمپین کاملا می توانید آن را احساس کنید.

لیگ سایه ها

کمپین بعدی - قهرمانان جدید، نژاد جدید. و این در حالی است که افزونه‌ای به نام Heroes of Might and Magic 5: Lords of the Horde نیز وجود دارد که عبور از آن مسابقه جدیدی را برای شما باز می‌کند. اما فعلاً بهتر است روی خط اصلی داستان تمرکز کنیم. در اولین ماموریت، باید تست هایی را پشت سر بگذارید، از جمله در عرصه. دوم ملاقات با شریک آینده خود مالسارا است. در وظیفه سوم، سعی کنید در همان ابتدای ماموریت از حمله جان سالم به در ببرید و پس از آن باید بازیکن آبی را از بین ببرید. ماموریت چهارم یک شاهکار واقعی است، زیرا هزارتویی است که حداکثر دو ماه باید از آن خارج شوید. اما یک مانع در راه شما وجود دارد - یک قهرمان-دیو دشمن که فقط با پمپاژ شایسته می توان آن را شکست داد. خوب، در آخرین ماموریت شما باید ایزابل را نجات دهید - همین.

کمپین رنجر

در اینجا در اولین وظیفه حفظ مرز بدون عبور از آن الزامی است. در ماموریت دوم وظیفه شما تصرف دو قلعه دشمن است. کار سوم کمی ساده تر است، زیرا باید قلعه را تصرف کنید، آن را در طی چندین حمله نگه دارید و سپس به نجات دو قهرمان بروید. در ماموریت چهارم می توانید یک قهرمان دیگر یا بهتر است بگوییم یک بدن بی جان را پیدا کنید و سپس به بررسی این قتل بپردازید. خب، در آخرین ماموریت شما باید لرد نیکلاس را بکشید، بازی در آنجا به پایان می رسد.

پیشگفتار:پادشاهی اربابان مرگ که در سرتاسر سرزمین اریشا پراکنده شده است، تمام علاقه خود را برای تحقق برنامه های تنها الهه خود، آشا، از دست داده است. بی نظمی سرزمین های اطراف به آنها این امکان را می دهد که بدون تغییر چیزی در زندگی پس از مرگ خود زندگی کنند و دنیایی آرام و بی حال در سرزمین زمانی خطرناک و فعال فرود آمده است. آرانتیر از حبس علمی خود بیرون آمد و موعظه کرد که او توسط آشا انتخاب شده است و اریش باید دوباره تحت اقتدار یکپارچه حاکم عالی متحد شود. شهرت او توسط قدرت جادویی عظیم پشتیبانی می شود. بسیاری از گورستان ها سقوط کردند یا پذیرفتند به او بپیوندند. جووانی خون آشام عالی، اطراف پادشاهی خود را تسخیر می کند، به این امید که آنها را به عنوان هدیه ای برای فرد انتخاب شده بیاورد. لیدی اورنلا، کنتس امپراتوری که پیرو مرگ شد، یکی از شاگردان ممتاز جووانی است. او وظیفه خاصی برای او دارد. به عنوان پاداش، او امیدوار است که در مراسم پایانی تبدیل شدن پذیرفته شود و تبدیل به یک مرد مرده شود.

وظایف اصلی ماموریت:

  • ایلوما نادین را ظرف 3 ماه ضبط کنید.
  • اورنلا باید زنده بماند.

جوایز:

  • مصنوع "عرشه تاروت".
  • خون آشام ها: 10.
  • لیچی: 6.

به عنوان امتیاز اولیه، ما لیچ ها را انتخاب می کنیم. ما ویدیو را تماشا می کنیم و قهرمان شوالیه ما Ornella در گوشه سمت چپ پایین نقشه قرار دارد. حداکثر سطح قهرمان مجاز برای این ماموریت 12th است. این ماموریت باید در 3 ماه انجام شود، بنابراین استراحت نکنید و به درستی زمان را برای انجام کارهای باقی مانده که با پیشرفت ظاهر می شوند اختصاص دهید. ما خارج از جاده حرکت می کنیم و به جاده می رویم که در آن مسیر شما توسط جدایی از موجودات جدید جناح Necropolis - جنگجویان استخوانی و زامبی های پوسیده مسدود می شود. این موجودات یک ارتقاء مردگان جایگزین در Heroes of Might و Magic 5: Tribes of the East هستند. ما به آنها حمله می کنیم.

بعد از پیروزی، ویدیو را تماشا می کنیم و یک کار ثانویه به ما اضافه می شود . بازی شما را به کلبه جادوگر که در گوشه سمت راست پایین نقشه قرار دارد اشاره می کند. در طول جاده حرکت می کنیم و با رسیدن به دوشاخه دوربین به یک پورتال یک طرفه می رود و 2 کار به شما اضافه می شود: و . بدون کلید، نمی توانید از این پورتال که به Illuma Nadine منتهی می شود استفاده کنید. اما این هنوز دور است، بنابراین ما قلعه ارواح را که نه چندان دور از چنگال قرار دارد، می گیریم.

پس از یک عکس برداری موفق، یک ویدیوی کوتاه را تماشا می کنیم. تمام ساختمان های نزدیک را برای استخراج منابع و استخدام موجودات در این قلمرو بگیرید و پس از آن از پورتال دو طرفه ای که در جنوب اولین شهر شما قرار دارد استفاده کنید. قبل از پورتال، در حضور ارتشی آماده رزم، بعد از چاه جادویی و افلاک نما به چپ بپیچید. اژدهای استخوانی و اختری جناح نکروپلیس وجود خواهند داشت.

پس از شکست دادن آنها، وظیفه «نیمه پایینی کلید پورتال را پیدا کنید»تکمیل شده تلقی خواهد شد. حالا بیایید از پورتال استفاده کنیم و به یک قلمرو جدید برویم. با حرکت در امتداد جاده به دومین قلعه دشمن خواهید رسید. او را هم بگیریم.

پس از یک محاصره موفق، به گروهی از اژدهای گرگ و میش و اختری حمله کنید که فاصله چندانی با قلعه ای که به تصرف خود درآورده اید نیست. پس از شکست دادن آنها، وظیفه "نیمه بالایی کلید پورتال را پیدا کنید"تکمیل شده تلقی خواهد شد. ما ویدیو را تماشا می کنیم، اما یک کار جدید بلافاصله اضافه می شود -. برای تعمیر کلید باید 15 پیمانه سنگ معدن داشته باشید. به سمت فورج عجله نکنید و از کلبه جادوگر دیدن کنید. پس از تعامل با او، یک کار ثانویه "اورنلا باید با جادوگر صحبت کند" تکمیل شده در نظر گرفته می شود، اما یک کار ثانویه جدید اضافه می شود - . برای این کار باید 10 پیمانه جیوه، 10 پیمانه سنگ معدنی درخشان و 50 زامبی داشته باشید. اگر قبلاً شاه رها شده را نگرفته اید، دوربین شما را به سمت آن سوق می دهد - آنجاست که می توانید یک بار سنگ معدن درخشان را به مقدار مناسب بدست آورید. هنگامی که اجزای کافی برای تکمیل این کوئست جانبی را دارید، دوباره از Witch's Hut دیدن کنید. اگر همه شرایط برآورده شود، وظیفه ثانویه است "جمع آوری اجزای کافی برای آزمایش" تکمیل شده تلقی خواهد شد. ما در حال تماشای این ویدیو هستیم و در شهرهای تسخیر شده شما این فرصت را خواهید داشت که ساختمان های بهبود یافته ای برای اجاره موجودات بسازید و واحدهای جایگزین خریداری کنید.
پس از آن اگر 15 پیمانه سنگ معدن دارید از پورتال دو طرفه که نزدیک قلعه دوم قرار دارد استفاده کنید. این شما را به Forge of the Elements می برد، جایی که امکان بازیابی کلید وجود دارد.

به محض اینکه مطابق با شرایط با فورج تعامل کردید، سپس کار را انجام دهید "تعمیر کلید در Forge of Elements"تکمیل شده تلقی خواهد شد. سپس به شهر اول برگردید، ارتش را پر کنید و به همان پورتال یک طرفه ای بروید که در شرق قلعه قرار دارد. به محض انتقال از طریق پورتال، یک کات سین شروع می شود. در انتهای آن، در امتداد جاده حرکت کنید و به آفرود که نزدیک رصدخانه ردوود است بپیچید. این مسیر شما را مستقیماً به قلعه ایلوما نادین هدایت می کند. به او حمله کنید.

پس از ضبط موفقیت آمیز، ما ویدیویی را تماشا می کنیم که پس از آن باید مهارت ها و توانایی های Ornella را که قهرمان Necropolis شد، دوباره توزیع کنید. در پایان توزیع، به ماموریت بعدی می رویم.

پیاده روی غم انگیز

پیشگفتار:اریش باید تحت رهبری آرانتیر، برگزیده آشا متحد شود. حاکم اعظم وصیت آشا را اجرا کرد، اما با تصرف ایلوم نادین، سوء ظن او تقویت شد. آشا او را تشویق به انجام کارهای بیشتر می کند. شیاطین در سرزمین اشان قدم می زنند و جادوگران فاسد شهرهای نقره ای از آنها حمایت می کنند. آرانتیر باید لشکرهای مردگان را در سرزمین جادوها آزاد کند تا افراد آلوده به آشوب را قبل از تبدیل شدن به یک تهدید واقعی برای تعادل جهان شکار کنند.

وظایف اصلی ماموریت:

  • جادوگر شیطان پرست را شکست دهید.
  • رهبر شیطان محلی را شکست دهید.
  • آرانتیر باید زنده بماند.

جوایز

  • مصنوع "شدر چهار برگ".
  • املا "بلوک یخ".
  • طلا: 2000.

به عنوان جایزه اولیه، ما طلسم "Block Ice" را انتخاب می کنیم. هنگام انتخاب جایزه، ویدیو را تماشا می کنیم و پس از آن با جادوگر درگیر می شویم. وقتی برنده شدید، ویدیوی دیگری را تماشا کنید. حداکثر سطح قهرمان مجاز برای این ماموریت 16th است. بازی را در گوشه سمت راست بالای آرانتیر شروع می کنیم. قلعه Necropolis تحت کنترل شما خواهد بود. حتما از کلبه پیامبر که در نزدیکی شهر شما قرار دارد دیدن کنید. پس از تماشای ویدیو، یک کار ثانویه به شما اضافه می شود "دستیابی به سطح 5" . به محض اینکه به سطح مورد نیاز رسیدید، به کلبه بازگردید، ویدیو را تماشا کنید، پس از آن این کار تکمیل می شود و 6 شوالیه مرگ به عنوان پاداش به شما ملحق می شوند - آنها به شما اجازه می دهند ساختمان های استخراج منابع را که توسط آنها محافظت می شود، ضبط کنید. موجودات مختلف بسیار سریعتر از کلبه Mage's Hut دیدن کنید که در زیر طاقچه شهر شما قرار دارد و موقعیت دو شهر بی طرف را برای شما آشکار می کند. در ابتدا به شهر ارواح که دو واحد اینفرنو در آن زندگی می کنند علاقه مند خواهیم شد. به محض اینکه یک ارتش به اندازه کافی قوی جمع کردید، برای تصرف آن حرکت کنید. با نزدیک شدن به آن، یک ویدیو شروع می شود و پس از آن یک کار ثانویه به شما اضافه می شود . برای تکمیل آن، باید با استفاده از ورودی دنیای زیرین، که در پشت دخمه قرار دارد، به سطح پایین بروید. به محض اینکه خود را در سیاه چال یافتید، به سمت خون آشام ها حرکت کنید و پس از آن صحنه کات شروع می شود. در پایان آن، سعی کنید به آنها حمله کنید، پس از آن آنها می خواهند به ارتش قهرمان بپیوندند. اکنون باید سه پاسگاه Necropolis را بگیرید و پس از آن وظیفه ثانویه را انجام دهید "همه دخمه ها را در سیاه چال بیابید" تکمیل شده در نظر گرفته خواهد شد و در شهرهای مردگان قادر به ساخت ساختمان هایی برای اجاره خون آشام ها، خون آشام های بالا و شاهزاده های خون آشام خواهد بود. پس از آن، از طریق پورتال یک طرفه به سطح بالایی بازگردید و شهر بی طرف مردگان را محاصره کنید.

پس از تصرف موفقیت آمیز آن، یک ارتش به اندازه کافی قوی بسازید و برای تصرف شهر جو جادویی آکادمی بروید.

پس از ضبط موفقیت آمیز، وظیفه " جادوگر شیطان پرست را شکست دهید» تکمیل شده تلقی خواهد شد. حالا به یکی از شهرهای Necropolis برگردید، ارتش را تکمیل کنید و به تصرف شهر بی طرفی بروید که توسط Mage's Hut به ما نشان داده شد.

پس از تسخیر آن، به سمت چادر نگهبان قرمز که در غرب شهر اخیراً تصرف شده قرار دارد، بروید - کلید این چادر برای تکمیل کار مورد نیاز است. پس از آن، در صورت لزوم، با استفاده از گذرگاهی که کمی در شرق مرکز نقشه قرار دارد، صفوف ارتش را تکمیل کنید و به سطح زیرزمینی بروید. هنگامی که در جهان اموات، به جلو حرکت کنید. در جلو و بعد از Red Border Guardian پنتاگرام وجود خواهد داشت و هنگام نزدیک شدن به آنها، موجودات Inferno فراخوانی می شوند. به محض برخورد با آنها، ارازیال ارازیال ارباب شیطان در انتهای تونل خواهد بود. به او حمله کنید.

پس از شکست دادن وظیفه دشمن "رهبر شیطان محلی را شکست دهید"تکمیل شده تلقی می شود و پیام زیر را دریافت خواهید کرد: "دیو موفق شد دزدکی فرار کند، اما در طول پرواز کلید بسیار جالبی را رها کرد. این به وضوح در شعله های آتش شیوغ جعل شده است، که آرانتیر را به این باور می رساند که ممکن است نوعی قفل ساخته شده توسط شیاطین را باز کند.. در این مورد، ما 2 کار اضافه می کنیم - "رهبر فرقه پرستان اهریمنی را پیدا کنید"و . به کلبه Mage مراجعه کنید، و به شما محل گذرگاهی را که باید برای تکمیل کارها استفاده کنید، به شما نشان می دهد. از طریق یک پورتال یک طرفه ما به سطح منتقل می شویم. برای انجام وظایف جدید، باید به پادگان دشمن بروید و پس از شکست دادن تمام موجودات موجود در آن، از آن عبور کنید. به محض اینکه به شهر دشمن بعدی رسیدید، به سمت جنوب شرقی به سمت انتقال بپیچید. همچنین می توانید شهر را تصرف کنید تا در آینده دچار مشکل نشوید. با استفاده از کار انتقال "یک راه مخفی در زیر زمین پیدا کنید"تکمیل شده تلقی خواهد شد. به جلو حرکت کنید و وقتی به دوشاخه رسیدید، به راست بپیچید. معبدی از زمین مادر وجود خواهد داشت که توسط گروهی از کوتوله ها محافظت می شود. در بازدید از این ساختمان میزان سلامت موجودات 10 درصد افزایش می یابد. به دوشاخ برگردید و به مسیر خود تا خروجی به سطح ادامه دهید. هنگامی که در سطح بالایی قرار گرفتید، به قلعه دشمن حمله کنید.

وقتی برنده شدید، ویدیو را تماشا کنید و به ماموریت بعدی بروید.

بیداری گاو نر

پیشگفتار:شبکه های جیووانی تا جاه طلبی های شخصی او گسترش یافت. در قلمرو امپراتوری گریفین، سلول های "خواب" مردگان به طرز ماهرانه ای پنهان شده بودند. آرانتیر به اورنلا دستور می دهد تا آنها را تحت حکومت خود متحد کند و آنها را به پرچم خود بخواند تا برای بازگرداندن تعادل آشا مبارزه کنند. اورنلا باید به دوک نشین گاو نر نفوذ کند و به دنبال مخفیگاه های جیووانی بگردد. او مکان دقیق آنها را برای او فاش نکرد.

وظایف اصلی ماموریت:

  • آرانتیرا را تقویت کنید.
  • اورنلا باید زنده بماند

جوایز

  • لیچی: 4.
  • مصنوع "جمجمه مارکل".
  • طلا: 7000.

به عنوان امتیاز اولیه، ما لیچ ها را انتخاب می کنیم. ما ویدیو را تماشا می کنیم و خود را در پایین نقشه کمی در غرب مرکز می یابیم. حداکثر سطح مجاز قهرمانان برای این ماموریت 20 است. با شروع حرکت Ornella، حتماً از کلبه Mage در سمت چپ بازدید کنید - او مکانی را که برای تکمیل کار باید به آن برسید را به شما نشان می دهد. حتی روز اول هفته را به پایان نرسانید، باید در طول مسیر به یک گروه شبه نظامی برسید که با علامت سبز رنگ نکرومانس مشخص می شود.

هنگامی که می خواهید به آنها حمله کنید، گروهی از خون آشام ها به جای آنها ظاهر می شوند و پس از آن یک کات سین شروع می شود. در پایان، خون آشام ها می خواهند به ارتش اورنلا بپیوندند - که ما با آن موافقیم. پس از آن، در کلبه های دهقانان، که در نزدیکی است، امکان کرایه اسکلت وجود خواهد داشت. دو وظیفه ثانویه نیز اضافه شده است: (بازی مکان شهر را نشان خواهد داد) و . در کل باید 7 پناهگاه پیدا کنید. اساساً این یک سکونتگاه کوچک از 2 کلبه خواهد بود که در بین آنها موجوداتی وجود خواهد داشت که با علامت سبز از مردگان برجسته شده اند، فقط نشانه هایی از مردگان که در نزدیکی جاده ها قرار دارند (اشاره گرها به آنها اشاره می کنند) و ساختمان هایی برای استخدام موجودات امپراتوری گریفین (در نزدیکی آنها علائم مشابهی خواهند داشت). در امتداد جاده حرکت می کنیم و وقتی به چهارراه می رسیم، در حالی که از علامت نکرومانسرها استفاده می کنیم (زامبی ها به ما اضافه می شوند) به سمت چپ می پیچیم و از پادگان بازدید می کنیم و پس از آن به یک برج ویران تبدیل می شوند - 3 سلول از 7 سلول مرده قبلا پیدا شده اند. در طول جاده حرکت می کنیم و به شهر می رسیم. ما به او حمله می کنیم.

پس از یک ضبط موفق، یک کار ثانویه "نکروپلیس متروکه جیووانی را بگیرید" تکمیل شده تلقی خواهد شد. ارتش خود را ارتقا دهید و به همان چهارراه بروید و از جاده دوم استفاده کنید. وقتی به تقاطع بعدی رسیدید، از تقاطع منتهی به جنوب شرقی استفاده کنید. جاده منتهی به شمال توسط جدایی از موجودات جناح نظم نظم محافظت می شود - در انتهای مسیر آن پاسگاه نکروپلیس (سلول پنجم مردگان تحت پوشش پاسگاه نظمیه) وجود خواهد داشت. از نظم)، برج مارلتو و سه آسیاب بادی). در ادامه به سمت جنوب شرقی و عبور از چشمه جوانی، جاده را در سمت راست بپیچید - سلول چهارم مردگان وجود خواهد داشت. به جاده برگردید و به راه خود ادامه دهید. به زودی به محل سکونت بعدی خواهید رسید - با موجوداتی که با علامت مرده برجسته شده اند تعامل کنید، پس از آن تبدیل به لیشه می شوند و می خواهند به ارتش Ornella بپیوندند - سلول 6 پیدا شده است. ما به حرکت در امتداد جاده ادامه می دهیم، در طول مسیر ساختمان هایی را برای استخراج منابع تصرف می کنیم و به شهرک می رسیم. ما با شبه نظامیان برجسته تعامل می کنیم، پس از آن آنها به زامبی تبدیل می شوند و شاهزاده های خون آشام در نزدیکی ظاهر می شوند. شما یک انتخاب خواهید داشت: آنها را در صفوف ارتش بپذیرید یا آنها را به استخراج طلا بسپارید. برای یک کار ثانویه "مردگان محلی را در ارتش خود بپذیرید" اولین گزینه را انتخاب کنید - سلول هفتم پیدا می شود. پس از پذیرفته شدن هر 7 سلول در صفوف Ornella، یک صحنه برش شروع می شود که در پایان آن منادیان مرگ که ظاهر شده اند می خواهند به ارتش قهرمان شما بپیوندند - وظیفه ثانویه تکمیل شده در نظر گرفته می شود. اکنون باید یک ارتش به اندازه کافی قوی جمع کنید تا جوخه سرافیم و شوالیه های ایزابل را شکست دهید، که قبلاً توسط Mage's Hut به ما نشان داده شده بود. وقتی آماده شدید، به آنها حمله کنید.

پس از پیروزی، ویدیو را تماشا می کنیم. ورزش "نیروهای آرانتیرا بیاورید"تکمیل شده تلقی می شود و خود او تحت کنترل شما قرار می گیرد. وظایف جدید نیز اضافه خواهد شد - "قلعه ای که اورلاندو در آن نشسته بود را تصرف کنید"و "آرانتیر باید زنده بماند". شهری که این قهرمان در آن قرار دارد در گوشه سمت چپ بالا قرار دارد. در راه رسیدن به آن، باید دو قلعه امپراتوری گریفین را تصرف کنید. ارتش یکی از قهرمانان را ارتقا دهید و وارد جاده شوید.
پس از محاصره موفق شهر اول، ویدیو را تماشا می کنیم، از پل عبور می کنیم و در امتداد جاده به سمت چهارراه حرکت می کنیم - شهر دوم امپراتوری در سمت راست خواهد بود و شهری که اورلاندو در سمت چپ در آن نشسته است. پس از آماده شدن، شهر Millfield را تصاحب کنید.

پس از تسخیر موفقیت آمیز قلعه، ویدیو را تماشا می کنیم و به ماموریت بعدی می رویم.

جانوران و استخوان ها

پیشگفتار:دوکدام گاو نر از لکه اهریمنی پاک شده است و اجساد بی جان رهبران مقدس آن به صفوف لژیون آرانتیر پیوسته اند. تعقیب اورلاندو ادامه دارد: او دوباره موفق شد به دوک نشین گرگ همسایه فرار کند. آشکار شد که چیزی در رهبری امپراتوری گریفین پوسیده است. آرانتیر کشف کرد که فرقه پرستان-دیو پرستان بسیار به شهر هالی فلیم احترام می گذارند و آن را شهر مقدس دین جدید خود می نامند. او می فهمد که اگر باید کل اشان را از لکه های آشوب پاک کند، باید قلب فرقه را درآورد.

وظایف اصلی ماموریت:

  • راهی به شعله مقدس پیدا کنید.
  • آرانتیر و اورنلا باید زنده بمانند.
  • لانه جهنمی را پیدا کنید و نابود کنید.

اهداف ماموریت ثانویه:

  • تمام معادن طلا را نگه دارید.

جوایز

  • طلا: 3000.
  • سنگ معدن: 30.
  • مصنوع "زره شجاعت".

به عنوان یک جایزه اولیه، می توانید طلا یا سنگ معدن را انتخاب کنید - هر دو گزینه برای تکمیل این ماموریت مناسب شما هستند. ما ویدیو را تماشا می کنیم و خود را در گوشه سمت راست پایین نقشه می یابیم. در اختیار ما شهر نکروپلیس سطح 5 است. حداکثر سطح مجاز قهرمانان برای این ماموریت 26th است. تحت کنترل شما 2 قهرمان خواهند بود - Arantir و Ornella. بازیکن آبی در مقایسه با زرد و قرمز هیچ عملی را نشان نخواهد داد - دومی به هر طریق ممکن با شما تداخل خواهد کرد. برای تکمیل یک کار ثانویه "همه معادن طلا را نگه دارید" شما باید تمام معادن طلا از جمله معادن تحت کنترل مخالفان را تا پایان ماموریت تحت کنترل خود نگه دارید. با حرکت در امتداد جاده، عجله نکنید تا از اردوگاه مزدور جلوتر بروید، زیرا قهرمان ارک (بازیکن زرد رنگ) در آنجا منتظر شما خواهد بود. در این زمان، در 3 سه هفته، سعی کنید تمام ساختمان ها را برای استخراج منابع تصرف کنید و قلمرو را از موجودات خنثی پاک کنید - با هزینه آنها، به لطف مهارت Necromancy، می توانید یک ارتش نسبتاً خوب را برای یک نفر جمع آوری کنید. از قهرمانان شما
هنگامی که آماده شدید، به قهرمان اورک نزدیک شوید.

سپس پیام زیر را دریافت خواهید کرد گوشت بدبویشان را بسوزانید و استخوانهایشان را جمع کنید! جنگجوی اورک به ارتش خود دستور می دهد که بدون اخطار به آرانتیر و متحدانش حمله کنند، بدون اینکه به او فرصتی برای مذاکره بدهد."- پس از آن درگیر نبرد با دشمن خواهید شد. وقتی برنده شدیم، ویدیو را تماشا می کنیم و دو کار به ما اضافه می شود: "پیدا کردن رهبر واحدهای اورک"و ماموریت جانبی "بازسازی تمام استحکامات" . اگر تا این زمان قبلا یک ارگ ساخته اید، وظیفه ثانویه است "بازسازی تمام استحکامات" تکمیل شده در نظر گرفته می شود و آرانتیر به عنوان پاداش تجربه ای به مبلغ 3000 دریافت می کند. رهبر اورک ها در گوشه سمت چپ بالای نقشه قرار می گیرد - او بازیکن آبی است. به محض اینکه به دوراهی رسیدید، به راست بپیچید و به پادگانی که مخلوقات امپراتوری گریفین را در خود جای داده نزدیک شوید.

در این مرحله یک کات سین شروع می شود که در انتهای آن ناحیه ای با ورودی به دنیای زیرین در گوشه سمت چپ پایین نقشه باز می شود. آرانتیر را با لشکری ​​نزد او بفرستید و اورنلا را ترک کنید تا منطقه را از حملات شیاطین و اورک ها محافظت کند. با نزدیک شدن به ورودی، ساختارهای بازیکن زرد را خواهید دید. شما نباید آنها را بگیرید، به استثنای یک معدن طلا (توصیه می کنم آخرین بار، زمانی که در مقابل قلعه رهبر اورک هستید، آن را بگیرید). همچنین، حتی به حمله به شهر گریت هورد فکر نکنید - شما به سادگی خرد خواهید شد، اما در صورت لزوم می توانید با قهرمانان آنها در خارج از قلعه مبارزه کنید. دور آن بروید و به سمت ورودی بروید. هنگامی که در سطح پایین تر قرار گرفتید، در امتداد جاده حرکت کنید. در اولین چهارراه که سمت راست قهرمان است، وجود خواهد داشت معبد خونیندر انتهای تونل همانطور که به سفر خود ادامه می دهید، فراموش نکنید که در طول مسیر یک معدن طلا بگیرید. به زودی به دوراهی دوم منتهی به سالن کوتوله ها برخورد خواهید کرد - صندوق هایی با گنج ها وجود خواهد داشت و قبر جنگجو. با جلوتر رفتن از جاده اصلی و عبور از آخرین مشعل ها، قهرمان Inferno در پشت Arantir روی آن ظاهر می شود و 2 گروه از archdevils جلوی پادگان ظاهر می شوند که مسیر شما را مسدود می کنند.

ابتدا با قهرمان و تنها پس از آن با نگهبانان پادگان و موجودات موجود در آن برخورد کنید. پشت پادگان یک سالن با گنجینه ها و خروجی از عالم اموات وجود خواهد داشت. هنگامی که در سطح هستید، تمام ساختمان ها را برای استخراج منابع بگیرید و به شهر شیاطین حمله کنید.

پس از یک محاصره موفق، 2 پیام ظاهر می شود: "شهر جهنمی تسخیر شده است، ارواح فرقه بازجویی شده اند، و آرانتیر اکنون با اطمینان می داند که شعله مقدس مرکز کلیسای جدید اورگاش است و اورلاندو در آنجا پناه گرفته است."(ورزش «لانه جهنمی را پیدا و نابود کن»تکمیل شده تلقی می شود) و «در جایی در این قسمت ها پورتالی بین آشان و شئوق، دنیای زندان اورگاش پنهان شده است. هر هفته نیروهای شیطانی تازه وارد آن می شوند. آرانتیر باید آن را پیدا کند و از بین ببرد» (کوست اضافه شد). در این صورت شهر اینفرنو نابود می شود و شما نمی توانید از آن استفاده کنید. برای تکمیل هدف جدید، به معدن جواهر بازگردید و به سمت شمال به یک پورتال دو طرفه از آن بروید. او شما را به تونلی در سطح پایین تر می برد، که در انتهای آن پورتال شیاطین وجود دارد که توسط 2 جوخه از اربابان غار محافظت می شود. هنگامی که آنها را شکست دهید، وظیفه "درگاه شیطان را پیدا و نابود کن"تکمیل شده تلقی خواهد شد.

به سطح برگردید، از پل عبور کنید و به سمت پادگان دوم امپراتوری گریفین بروید. پس از عبور از آن، از پادگان بازیکن آبی عبور کنید - در پشت آن معدن طلا دیگری وجود خواهد داشت. به جاده برگردید و در امتداد آن به سفر خود ادامه دهید. قبل از پادگان 2 بازیکن آبی، جاده را خاموش کنید - معدن طلای دیگری وجود خواهد داشت. به جاده برگردید و از پادگان درست بروید. پس از رسیدن به پل و شروع به عبور از آن، ویدئو شروع می شود و پس از آن کار "راهی به شعله مقدس بیابید"تکمیل شده تلقی خواهد شد. پس از آن، از پل عبور کنید، به چپ بپیچید - یک معدن طلا وجود دارد و در طول مسیر به سمت شهر امپراتوری گریفین بروید که رهبر اورک ها در آن قرار دارد. به قلعه حمله کن

یک کات سین شروع می شود و پس از آن دوباره به قهرمان اورک حمله کنید. پس از پیروزی، ویدیوی پایانی را مشاهده می کنیم و به سمت ماموریت نهایی می رویم.

قلب تاریکی

پیشگفتار:دود شبح مانندی که بر دیوارهای شعله های مقدس می پیچد بوی پوسیدگی می دهد. آرانتیر در حال حاضر به کشف رمز و راز کلیسای جدید امپراتوری گریفین، پذیرش شیاطین و همه کسانی که در برابر خدای تبعید شده اورگاش تعظیم می کنند، نزدیک است. Askha Aranthir را به اینجا آورد تا تعادل را بازگرداند و لکه های آشوب را از بین ببرد. او عهد کرد که این کار را انجام دهد، حتی اگر این راه به مرگ نهایی او منجر شود.

وظایف اصلی ماموریت:

  • آرانتیر باید زنده بماند.
  • اورنلا باید زنده بماند.
  • شعله مقدس را تسخیر کنید.

جوایز

  • عطارد: 20.
  • مصنوع "کیسه طلای بی نهایت".
  • مومیایی: 8.

در اینجا به ماموریت نهایی کمپین می رسیم. به عنوان امتیاز اولیه، جیوه را انتخاب می کنیم. پس از تماشای یک ویدیوی کوتاه، خود را در گوشه سمت راست پایین نقشه می یابیم. حداکثر سطح توسعه قهرمانان برای این ماموریت 40 است. تحت کنترل شما شهر Necropolis و دو قهرمان - Ornella و Arantir خواهد بود. هر پنجمین روز از هفته جدید، واگن هایی با موجودات به عنوان تقویت کننده وارد می شوند. لیچ ها، شوالیه های مرگ و مومیایی هایی در شهر وجود خواهند داشت که می توانند به یکی از ارتش قهرمان متصل شوند. همچنین در نزدیکی هر شهر، به استثنای شعله مقدس، 2 پورتال وجود دارد که به شما امکان می دهد به سرعت بین شهرها حرکت کنید. متأسفانه تقریباً همه آنها توسط موجودات خنثی مسدود می شوند و برای جابجایی باید همه آنها را از بین ببرید.
پاکسازی نزدیکترین قلمرو را شروع کنید، اما برای رفتن به فراتر از پاسگاه های Order of Order عجله نکنید. به پالادین هایی که در جنوب شرقی قلعه قرار دارند حمله کنید، پس از آن یک کات سین شروع می شود و یک کار ثانویه اضافه می شود. "قهرمان دوزخی را بکش" و دوربین مکان قهرمانی را که باید شکست دهید را به شما نشان می دهد.

توصیه می شود این کار را در کمتر از 2 هفته تکمیل کنید، زیرا هنگام کشتن یک قهرمان شیطانی، لازم است به همان پالادین ها بازگردید، پس از آن وظیفه ثانویه "قهرمان دوزخی را بکش" تکمیل شده در نظر گرفته خواهد شد و به عنوان پاداش، آنها، اما در حال حاضر در پوشش شوالیه های مرگ، می خواهند به ارتش یکی از قهرمانان بپیوندند - که ما با آن موافقیم.
هنگامی که آماده شدید، Ornella و Aranthir را به آن دو پاسگاه بفرستید و آنها را دستگیر کنید. پس از آن در امتداد جاده ها در امتداد دو جبهه پیشروی کنید و دو شهر دشمن را خواهید دید. به آنها حمله کنید.

با محاصره های موفق، ارتش قهرمانان را دوباره پر کنید و یکی را به مرکز نقشه بفرستید - سومین شهر امپراتوری گریفین وجود خواهد داشت. او را هم بگیر در همین حال، جاده را از Stuzhvil (شهر در گوشه سمت چپ پایین نقشه) کاوش کنید، از گوشه سمت چپ پایین به گوشه سمت چپ نقشه بروید - یک پاسگاه دیگر در جاده وجود خواهد داشت که پشت آن 4 است. شهر نظم. در راه رسیدن به این شهر، می توانید با شیاطینی روبرو شوید که در مقابل خروجی پورتال یک طرفه قرار دارند - هر از گاهی قهرمانان Inferno از آن ظاهر می شوند. هنگامی که می خواهید به آنها حمله کنید، پیام زیر نمایش داده می شود: شما به سوکوبوس نزدیک می شوید و او با خنده در پف دود شوم ناپدید می شود. ناگهان دیواری از آتش جهنم در مقابل شما بلند می شود. برای اینکه گوشت از استخوان های شما جدا نشود، مجبور می شوید متوقف شوید.. اگر سعی کنید بر آتشی که به وجود آمده غلبه کنید، قهرمان خواهد مرد. همچنین در نزدیکی چادر نگهبان بنفش قرار دارد. به محض اینکه خود را در نزدیکی شهر Order of Order یافتید، به آن حمله کنید.

هنگامی که هر چهار شهر تحت کنترل شما قرار گرفتند، از پلی که در نزدیکی قلعه مرکزی تسخیر شده Stormwind قرار دارد عبور کنید. در انتهای پل یک پادگان وجود خواهد داشت. وقتی می خواهید به او حمله کنید، یک ویدیو شروع می شود و پس از آن یک کار به شما اضافه می شود "حذف سد جادویی"و ماموریت جانبی . بهتر است ابتدا کوئست جانبی را انجام دهید. برای این کار به ابتدای پل برگردید و از پورتال دو طرفه ای که در ابتدای آن قرار دارد استفاده کنید. پورتال شما را به منطقه ای می برد که در آن باید به قاتلان حمله کنید. در همان زمان، یک ویدیو شروع می شود و آنها خدماتی را به شما ارائه می دهند - آنها می توانند حواس همین شیطان ها را پرت کنند و می توانید پورتالی را که قهرمانان Inferno از آن ظاهر می شوند ببندید. اگر با پیشنهاد آنها موافقت کردید، کار ثانویه است "انتقام حاکم فولبرت با نابود کردن قاتلانش" شکست تلقی خواهد شد. قاتلان به سمت succubi حرکت می کنند و آنها را می کشند و یک کار ثانویه به شما اضافه می شود "پرتال را نابود کنید." تنها کاری که باید انجام دهید این است که به مکان قبلی شیاطین بازگردید و از Temple of Magic Spells استفاده کنید - یک کار ثانویه "پرتال را نابود کن" تکمیل شده تلقی خواهد شد. اگر تصمیم به مجازات قاتلان دارید، دعوا شروع می شود و اگر برنده شدید، به روح بازگردید - یک کار ثانویه "انتقام حاکم فولبرت با نابود کردن قاتلانش" تکمیل شده تلقی خواهد شد. به عنوان یک جایزه، شبح به شما این فرصت را می دهد که از یکی از سه پورتال یک طرفه استفاده کنید که به مکان های مختلف با مصنوعات، منابع و پاداش های دیگر منتهی می شود. برای اینکه بتوانید پیش از موعد دریابید چه چیزی در پشت پورتال است، باید از نزدیکترین کلبه Mage استفاده کنید.

برای تکمیل یک کار "حذف سد جادویی"و گذرگاهی به شعله مقدس باز کنید ، لازم است 4 نکرومانسر به استثنای آرانتیر را در مکان های مقدس احاطه شده توسط ستون ها در نزدیکی شهرهای تسخیر شده امپراتوری گریفین قرار دهید. 3 قهرمان Necropolis را استخدام کنید و آنها را در مکان های مورد نیاز قرار دهید. قهرمان چهارم اورنلا خواهد بود. به محض انجام همه چیز، یک پیام نمایش داده می شود و یک فیلم شروع می شود، پس از آن این کار تکمیل می شود و آخرین کار اضافه می شود - "درایو اورلاندو".

قهرمانان و ارتش آنها و همچنین آثار باستانی به طور غیرقابل برگشتی در طول مراسم از دست خواهند رفت، پس حتما آنها را به آرانتیر بدهید.

در راه به سمت شعله مقدس حرکت کنید و به شهر حمله کنید.

وقتی برنده شدید، ویدیوی آخر ماموریت را تماشا می کنیم.

تبریک می گوییم، شما دومین کمپین قهرمانان قدرت و جادو 5: قبیله های شرق را به پایان رساندید.

ناشر در روسیه: Nival Interactive / "1C"

مقدمه

بنابراین دومین و آخرین افزونه برای استراتژی نوبتی فانتزی «Heroes of Might and Magic V» منتشر شد. این مجموعه برای اولین بار توسط شرکت روسی Nival Interactive ساخته شد و موفقیت آزمایش توسط Ubisoft ( دارنده حق چاپ برندهای Might و Magic و Heroes of Might و Magic ) گواه این واقعیت است که قسمت ششم بازی است. در حال حاضر در دیوارهای توسعه دهنده روسی ساخته شده است، که "قهرمانان قدرت و جادو" را به شکوه سابق خود بازگرداند.

در این مقاله یادداشت های خود را در مورد گذر از ماموریت های Heroes of Might و Magic V - Tribes of The East توضیح خواهم داد (در روسیه این بازی با نام "Lords of the Horde" منتشر می شود). من نسخه اصلی انگلیسی بازی را دارم (دیسک توسط شرکت یوبی سافت ارسال شده است) اما امیدوارم در مراحل توضیحات مشکلی ایجاد نکند...



یادداشت مهم: تمام توضیحات به قسمت در سطح دشواری عادی گره خورده است



نسخه بازی: 3.0

کمپین مقدماتی Rage of the Tribes

ماموریت 1. "قتل کلاغ ها"



وظیفه اصلی گرفتن شهر Voron Peak و آزاد کردن تمام اورک های دستگیر شده است (بعدا ظاهر می شود). بنابراین، جنگ با دوگانه جن زده ملکه ایزابل (معروف به بیارا) ادامه دارد. این بار، اورک ها آسیب دیدند که از دست آنها بستگانشان به بردگی رانده شدند. در ابتدای ماموریت، ویدئویی به ما نشان داده می شود که در آن شمن کوجین در مورد علائمی که در یک رؤیا در هنگام برقراری ارتباط با ارواح اجدادش دیده صحبت می کند.


رهبر بی‌صبر قروق می‌گوید کسانی که می‌خواهند همچنان منتظر نشانه‌ها و رؤیا باشند، می‌توانند در اردوگاه بمانند و او برای نجات هم‌قبیله‌های خود می‌رود. شما یک قهرمان به نام قوروق، یک بربر سطح 5 را در اختیار دارید. ساختمان جدید روی نقشه بلافاصله قابل توجه است که به شما امکان می دهد واحدهای اورک Warriors را استخدام کنید.


پس از مطالعه رابط، شما همچنین به اصلاح Spellbook "a - برای بربرها، این کتاب به شکل زیر است:


بنابراین، از همان اولین گام ها با مهمترین ویژگی نژاد بربر - خشم (روح نظامی) آشنا می شوید. هنگام حمله به دشمن، بربرها به اصطلاح دریافت می کنند. امتیاز خشم - امتیاز خشم که جمع می شود و با رسیدن به یک سطح خاص، به تیمی که آنها را جمع کرده است، پاداش می دهد. به عنوان مثال، واحد Warrior دارای 5 اسب بخار افزایش و یک افزایش سرعت است.


برای سنتورها، وقتی تعداد مورد نیاز نقاط خشم را جمع می کنند، حمله آنها 6 واحد افزایش می یابد. به طور کلی، ویژگی Rage کاملاً عمیق کار شده است. چندین سطح از خشم وجود دارد، رسیدن به هر یک از آنها پاداش های خاص خود را به همراه دارد، اما برای اینکه موجود شما از انتقال به سطح دوم خشم بهره مند شود، قهرمان باید مهارت خاصی را "پمپ" کند. علاوه بر این، تغییراتی در تاکتیک های مبارزه ایجاد می شود. برای این واقعیت که تیم از اقدامات "انتظار" و "دفاع" استفاده می کند - بخشی از نقاط خشم از آن حذف می شود. خشم تحت تأثیر مهارت های مختلفی است که قهرمان به دست آورده است. به عنوان مثال، مهارت Memory of Our Blood - قبل از شروع نبرد، مقدار مشخصی از نقاط خشم را به واحدهای بربر اعطا می کند.

طراحی و ساختمان های شهر بربرها اگرچه تفاوت محسوسی با شهرهای معمولی دارد، اما هنوز انقلابی نیست. طرفداران متوجه تفاوت ها خواهند شد و طرفداران مبتدی به راحتی و بدون دردسر به ویژگی های جدید پی خواهند برد.


بیایید به ماموریت برگردیم. در اصل کار سختی نیست. می توانید با خیال راحت تمام نیمه سمت راست نقشه را کاوش کنید و قهرمان خود را "پمپ" کنید. با پیشرفت داستان، ساختمان‌هایی در گوشه پایین سمت راست ظاهر می‌شوند و به شما امکان می‌دهند واحدهایی از نژاد بربر را استخدام کنید. قلعه ای که باید بگیرید در گوشه سمت چپ بالا قرار دارد. یک یا دو قهرمان "قرمز" می توانند به طور دوره ای از قلعه خارج شوند که با این حال مشکل خاصی ایجاد نمی کند. پس از تسخیر قلعه، فرو می ریزد و ماموریت شما به پایان می رسد.

به طور جداگانه، نمی توانم از اجرای بسیار خارق العاده واحد "گوبلین" توسط بربرها تشکر کنم. این چیزی است! هنگامی که دشمن ضربه می زند، ناجوانمردانه از او فرار می کند، و اگر سلامتی Cyclops شما تمام شود و واحد در شرف مرگ باشد، مشکلی وجود ندارد - شما می توانید جن خود را درست در میدان جنگ ببلعید و سلامتی شما خواهد شد. به طور قابل توجهی بهبود یابد. علاوه بر این، سیکلوپ ها می توانند اجنه ها را به سمت دشمنان پرتاب کنند (اگر جدایی از این موجودات بدبخت با احتیاط توسط شما در کنار سیکلوپ ها قرار گیرد). برای تکمیل همه چیز، تیم گابلین شما ممکن است بترسد و برای مبارزه در کنار دشمن به آنجا برود. اینها موجودات بامزه ای هستند، این اجنه ...

کمپین اراده آشا

ماموریت 1. "آخرین روح ایستاده"



ماموریت برای یک شوالیه به نام اورنلا، که می خواهد تبدیل به یک نکرومانسر شود. وظایف: شهر ایلوما-نادین را ظرف سه ماه بگیرید، که مستلزم یافتن دو نیمه کلید (که توسط اژدها محافظت می شود) و ترکیب آنها در فورج (که به مقدار مشخصی سنگ معدن نیاز دارد) نیاز دارد. وظیفه ثانویه این است که از اطلاعات جادوگر در مورد واحدهای جدید (ارتقای موجودات جایگزینی که در Heroes of Might و Magic V - Tribes of The East ظاهر شد) را بیابید. بله، اکنون این فرصت را خواهید داشت که یکی از دو گزینه را برای ارتقاء موجودات انتخاب کنید - ویژگی های آنها را با دقت مطالعه کنید و کسانی را انتخاب کنید که هماهنگ تر در تاکتیک های نبرد شما قرار می گیرند.


در این ماموریت، ما با نوآوری Necromancers - انرژی تاریک آشنا می شویم. در زیر پنل منبع، نواری با "انرژی تاریک" نمایش داده می شود که میزان آن به سطح و مهارت های مربوط به قهرمان، تعداد قهرمانان نکرومانسر، وجود ساختمان های ویژه در شهرها و غیره بستگی دارد. پس از نبرد، ممکن است به شما پیشنهاد شود که ارتش خود را با موجودات در ازای امتیاز انرژی تاریک پر کنید.


یک بار در هفته، تعداد نقاط انرژی تاریک دوباره پر می شود.

در مورد خود ماموریت، می توانیم موارد زیر را بگوییم - قهرمان مجاز است تا سطح 12 "پمپ" کند، فقط در پایان ماموریت، اورنلا به جای شوالیه تبدیل به یک نکرومانسر می شود، از سطح 1 (و حرکت بیشتر) بسته به تجربه به دست آمده در نبرد نهایی). نقشه ساده است، زمان کافی وجود دارد، ابتدا یکی را بگیرید، سپس قلعه دوم نکروپلیس را بگیرید، سپس ماهیچه ها را بسازید و هر دو نیمه کلید را بگیرید، آنها را جعل کنید و بعد از آن پورتال یک طرفه در مرکز نقشه عملیاتی خواهد شد. به داخل آن بپرید و با آرامش ایلوما-نادین را فتح کنید...

ماموریت 2. "جنگ صلیبی تلخ"




باید دلایل اتحاد چند شعبده باز با شیاطین را پیدا کنید. وظایف زیادی روی نقشه وجود دارد - چندین اولیه و ثانویه، و طبق طرح به صورت پویا اضافه می شوند. در ابتدا، شما سه حریف دارید - نارنجی، زرد و قرمز. نقشه خیلی دشوار نیست - قلعه های گورستان را به موقع ضبط کرده و به سرعت توسعه دهید، در حالی که چند قهرمان اضافی را "به دست آورید".

در مأموریت، چنین نوآوری را به عنوان مجموعه موضوعی از مصنوعات از یک "کت و شلوار" مشترک خواهید دید.


این ماموریت بسیار طولانی است، به خصوص اگر تصمیم دارید بی سر و صدا پیشرفت کنید. روی نقشه، همانطور که می بینید، یک منطقه زیرزمینی نیز وجود دارد، اما به طور کلی، کمکی است. در سیاه چال اول، خون آشام ها را برای مبارزه فراخوانید، در غیر این صورت، طبق داستان، در شهرهای نکرولیس، ساختن ساختمان هایی برای استخدام آنها غیرممکن خواهد بود. سیاه چال دوم یک قهرمان شیطان دشمن را با کلید سومین منطقه زیرزمینی پنهان می کند که به آخرین قفل منتهی می شود که برای تکمیل ماموریت آن را به دست می گیرید.

ماموریت 3. "بیداری گاو"



وظیفه اورنلا ملاقات با شخصیت اصلی کمپین، مرد مرده آرانتیر است. همچنین ماموریت های جانبی وجود خواهد داشت - برای جمع آوری ارواح در زیر پرچم، برای تسخیر قلعه. پس از ملاقات با آرانتیر، وظیفه نهایی ظاهر می شود - تصرف قلعه ای که شوالیه اورلاندو در آن پنهان شده است.

نقشه ساده است، هیچ قسمت زیرزمینی وجود ندارد. تنها چیزی که به یاد می‌آورم این است که ممکن است شوالیه‌های بازیکن قرمز کمی آزارتان دهند - اما پس از ملاقات با آرانتیر، به سرعت دو قلعه از گروه Haven را تصرف خواهید کرد و حملات متوقف می‌شوند. چیزی برای توصیه وجود ندارد، فقط به سرعت توسعه دهید (به علاوه با چند قهرمان از میخانه تماس بگیرید تا به Ornella کمک کنند). سطوح Ornella و Arantir محدود هستند - شما فقط می توانید تا سطح 20 توسعه دهید.

ماموریت 4. "جانوران و استخوان ها"




نقشه ای از دو منطقه - اصلی، بالای زمین، و "کمکی"، زیرزمینی (در زیرزمین، عمدتا فقط راهروهایی به مکان های مناسب و چند مورد کلیدی وجود دارد). حریفان - بازیکنان آبی (بربرها)، زرد (بربرها) و قرمز (شیاطین). گرفتن قلعه زرد در جنوب شرقی در جنبه زمانی معمولی غیرممکن است (چهار پانصد سیکلوپ به تنهایی به سرعت گرمای شما را خنک می کند) اما من قهرمان زرد را گرفتم و "به هم زدم" تا اذیتم نکند. اما ابتدا، شما به سرعت جناح "قرمز" را نابود خواهید کرد (ابتدا شهر جناح Inferno در شرق، سپس پورتال Sheog در سیاهچال را نابود کنید). تقریباً دوازده کار اصلی و فرعی در کل وجود دارد، اما همه آنها بدون هیچ مشکلی تکمیل می شوند. این ماموریت پس از تسخیر شهر "آبی" در شمال غربی به پایان می رسد (یک صحنه باز می شود - گفتگو با شمن قبیله اورک). قبل از این فینال، شخصیت های اصلی را به حداکثر برسانید - Ornella و Arantira ...

ماموریت 5. "قلب تاریکی"



وظیفه اصلی تصرف شهر Flammschrein و نابود کردن شیطان گرگ اورلاندو است. دو حریف روی نقشه وجود دارد - آبی (جناح بهشت) و قرمز (شیاطین). درگاه های زیادی روی نقشه وجود دارد که وقتی کل قلمرو را باز می کنید - با نشان دادن نقطه پایانی، با خیال راحت ترانزیشن های طولانی را انتخاب کنید - و مسیریابی اجرا شده در بازی کوتاه ترین مسیر را پیدا می کند (شما را از طریق پورتال ها راهنمایی می کند). همچنین تعداد زیادی اشیاء مختلف (مستقیماً کانون معجزات) وجود دارد که اغلب توسط جوخه های قوی از موجودات خنثی محافظت می شود.
شهر اصلی (و تنها) گورستان با کاروان های تقویت شده (موجودات بهبود نیافته گورستان، چندین مورد از هر موجود، از جمله یک اژدهای استخوانی) عرضه خواهد شد. این کمک خوبی برای تصرف چهار شهر جناح Haven خواهد بود. به طور طبیعی، شما باید از نقاط انرژی تاریک نیز به صورت تاکتیکی استفاده کنید و ارتش Ornella و Arantir را با واحدهای مرده لازم (بدون معاوضه با چیزهای کوچک مانند زامبی) پر کنید. در نزدیکی چهار شهر تسخیر شده Order of Order، محراب هایی با پنتاگرام خواهید دید - در پایان ماموریت باید تمام قهرمانان نکرومانسر خود را به داخل آنها ببرید (از جمله Ornella، اما نه Aranthir!) - و مراسم را انجام دهید. باز کردن یک مانع جادویی که ورودی جاده فلامشرین را می بندد. قبل از قرار دادن آخرین قهرمان نکرومانسر در پنتاگرام چهارم - مطمئن شوید که تمام نیروهای قهرمان را به قلعه یا آرانتیرا تسلیم کرده اید - در غیر این صورت همه موجودات همراه با قهرمانان نکرومانسر خواهند مرد. بله، به قیمت مرگ چهار قهرمان، شما راه را به سمت Flammschrein باز می کنید، جایی که آرانتیر با ارتش خود می رود (شخصاً برای دویدن در اطراف شهرهای Haven و جمع آوری تک تک موجودات تنبل نبودم).
نبرد نهایی خیلی سخت نیست، اما گذراندن آن برای اولین بار نیز چندان آسان نیست - قهرمان دشمن دائماً مانای خود را با برداشتن روح واحدهای کشته شده پر می کند و نیروهای جهنم برای کمک تماس می گیرند و تعداد آنها را افزایش می دهند ( به علاوه قهرمان دشمن اغلب فانتوم می سازد). من اینطور پیروز شدم: اولاً، من بلافاصله بالیستای دشمن را کشتم (او چهار گلوله دارد و با تیرهای آتشین!). ثانیاً، گروهی از شیاطین دشمن را تحت کنترل درآورد و آنها را در تشکیلات دفاعی دشمن خش خش کرد. ثالثاً، او فانتوم های ایجاد شده و موجودات اطراف را با "بمباران فرش" - گلوله های آتشین یا بارش شهابی (یک جوخه فانتوم می تواند یک ضربه ساده را دفع کند - به دلیل این واقعیت که غیر جسمانی است) نابود کرد.
در پایان ماموریت ویدئویی در مورد رهایی از اسارت روح ملکه ایزابل را مشاهده می کنیم.
بسیار مهم: آرانتیر را به درستی پمپ کنید - او در آخرین ماموریت بازی با نبرد نهایی روبرو خواهد شد!

کمپین برای احترام به پدرانمان

ماموریت 1. "جمع آوری جمجمه"



آغاز کمپین برای اورک ها (ارتباطات بسیار قوی با تکگولو-تاتارها!). شما یکی از رهبران جوان گوتای هستید که قوروق در حال مرگ (اولین آموزش ماموریت را به خاطر دارید؟) از او خواست تا انتقام او را از فرقه گرایان از Order of Order بگیرد. وظیفه این ماموریت جمع آوری 1000 جمجمه دشمن است. شما در نقشه پرسه می زنید، گروهی از موجودات خنثی را می کشید و قلک کشنده خود را دوباره پر می کنید. روستاها را بسوزانید (شیئی که به دهقانان افزایش می دهد) - آنها سرهای زیادی برای آنها می دهند و در ابتدا به واحدهای دهقانی ترجیح می دهند - آنها ضعیف و در عین حال متعدد هستند. رقیب شما خیلی سریع نیست، بلکه خواب هم نیست. در پایان "برداشت" - بازگشت به Kujin (قهرمان سبز). در اصل، ماموریت بسیار آسان است و من شخصاً حتی برای سرقت سرهای گمشده از یک رقیب (وظیفه ثانویه برای مأموریت) به ترفند رشوه اجنه نیاز نداشتم.

ماموریت 2. "One Khan"



در این ماموریت، شما به عنوان قهرمان زرد - Kujin - یک شمن زن بازی می کنید که به رهبر جوان Gotai کمک می کند تا قبایل ارک های بربر را متحد کند. علاوه بر شما، در ابتدا چهار جناح دیگر روی نقشه وجود دارد - نارنجی، قهوه ای، سبز، آبی. ابتدا به شهر نارنجی می روید و پس از گفتگو - جناح نارنجی زرد می شود و از زیر کنترل شما عبور می کند.
علاوه بر این، به محض اینکه کمی قدرت جمع کردید، فوراً راه خود را از طریق پادگان ها به سمت قلعه قهرمان قهوه ای "مشت بزنید"، در غیر این صورت، اگر شروع به نشستن کنید، قهرمان آبی با ارتشی چشمگیر که شکست دادن آن دشوار خواهد بود، انباشت منابع تنها در یک شهر.
پس از پیوستن به بازیکن قهوه ای - باید به جزیره ای در گوشه شمال شرقی نقشه شنا کنید - به سمت قهرمان سبز. اینجاست که شگفتی رخ می دهد - سه قهرمان بنفش روی نقشه ظاهر می شوند - دو نفر از جناح تاریک الف ها و یکی - یک جن معمولی. ارتش هر سه بد نیست، بنابراین همه نیروها را از قبل از یکی از قوی ترین قهرمانان جمع کنید و بیایید با مهمانان غیرمنتظره مقابله کنیم.
پس از پیوستن به قلعه سبز - باید به سمت آخرین بربرهای آبی حرکت کنید. برای انجام این کار، قهرمان جزیره شمال شرقی را به این مکان بیاورید:


و از طلسم "احضار کشتی" استفاده کنید (با خرید طلسم در هر شهر بربری می توانید آن را دریافت کنید، روی نماد طلسم در سمت چپ ترین منو در رابط شهر کلیک کنید). با رسیدن به جزیره، با ارتش رعیت مبارز آبی ها مبارزه می کنید و سپس با خود رهبر صحبت می کنید و ماموریت را تکمیل می کنید.
ماموریت به اندازه کافی طولانی است، شما نمی توانید آن را با یک تلنگر پشت سر بگذارید، آماده شوید تا به طور سیستماتیک بسازید و به مزیت خود پی ببرید. توسعه بالیستا را نادیده نگیرید و به مهارت های کنترل چادر کمک نکنید - آنها برای من بسیار مفید بودند، به خصوص در مبارزه با واحدهای موجودات خنثی.

ماموریت 3. "Father Sky's Fury"



در این ماموریت، شهرک های دهقانی و شهرهای Order of Order (هم آبی و هم قرمز) را به وحشت خواهید انداخت. حریفان در حال جنگ با یکدیگر هستند و شما باید پنج شهر را نابود کنید و پس از آن ماموریت به پایان می رسد. یک سیاه چال کوچک روی نقشه وجود دارد که می توانید با افراد خنثی مبارزه کنید و گنج ها و مصنوعات را جمع آوری کنید.


در صورت تمایل، می توانید از منجنیق در نزدیکی شهرها استفاده کنید - یک شلیک به یک شهر 15 واحد سنگ معدن هزینه دارد. سه عکس - و شهر روی نقشه نیست، همراه با پادگانی که از آن محافظت می کند به خرابه تبدیل می شود. مشکل اصلی توسط قهرمانان دشمن انجام می شود - آنها اینجا و آنجا جاسوسی می کنند، بنابراین تدارکات پمپاژ شده به هیچ وجه به فرماندهان بربر شما آسیب نمی رساند.
به طور کلی، ماموریت چندان دشوار نیست، اما بسیار طولانی است (به خصوص اگر تصمیم به بالا رفتن از سیاه چال دارید). با دقت فکر کنید و تمام حرکات خود را در همان ابتدای ماموریت وزن کنید، به موقع نیرو بسازید، چندین قهرمان را استخدام کنید، به سرعت یک کشتی بسازید (یا به سمت تله پورت در گوشه سمت چپ بالای نقشه بدوید) - در غیر این صورت منجنیق، منجنیق را نابود خواهد کرد. ساختنی که شما نیاز زیادی به آن دارید، به شما این امکان را می دهد که نیروهای جناح اورک را استخدام کنید. شما فقط یک قلعه خانگی خواهید داشت، بنابراین هر چه زودتر دشمنان را نابود کنید، هنگام تکمیل ماموریت با مشکلات کمتری مواجه خواهید شد...

ماموریت 4. "حکمت مادر زمین"



لذت بخش ترین ماموریت در کمپین ارک. سر در مورد ساخت قلعه ها به درد نمی خورد و عنصر استراتژیک جای خود را به نقش آفرینی می دهد. نقشه را کاوش می‌کنید، نیروهای بی‌طرف را از جناح «بربر» خود جذب می‌کنید، به سخنان اوراکل گوش می‌دهید، کلیدها را جمع‌آوری می‌کنید و با واحدهای بی‌طرف می‌جنگید. ماموریت های جانبی مختلفی ظاهر می شوند، آنها منحصراً محتوای ماجراجویی دارند، زیرا وظیفه اصلی شما این است که به گوشه شمال غربی نقشه بدوید، جایی که یک قهرمان شیطانی قرمز در انتظار شماست (بسیار ضعیف در برابر پس زمینه ارتش ارک شما که به سختی مونتاژ و بهبود یافته است. در قلعه). از دست ندهید - اگر فراموش کنید که دکمه Complete Quest را در کادر گفتگوی اوراکل فشار دهید و به بخش دیگری از نقشه بروید، تلاش شکست خواهد خورد. خلاصه - یک کارت آسان و دلپذیر، یک تعطیلات واقعی!

ماموریت 5. "شکار شکارچی"



پایان مبارزات اورک ها یک نبرد نهایی ساده نیست، بلکه یک نقشه بزرگ با قلعه های زیادی است که سه مخالف دارد: دسته ها - قرمز، نارنجی و آبی. چه چیزی را می توان در اینجا توصیه کرد؟ هر حرکت خود را با دقت کالیبره کنید، به سرعت دومین شهر بربرها در شمال را فتح کنید، اجازه ندهید بازیکن نارنجی دور خود بچرخد. ارتقاء چند قهرمان به طور همزمان و دادن ارتش های قدرتمند به آنها بسیار مهم است (به دلیل فواصل زیاد، تاکتیک "کل ارتش - برای یک قهرمان" در اینجا در ابتدا و وسط بازی کار نخواهد کرد). گوتای بسیار قوی است و قادر است هر حریفی را با ارتشی معادل "شکن" کند و از آن به عنوان یک قوچ در حال بررسی نقشه استفاده کند.
از نکات، انتخاب اجباری پول را در سینه ها نیز نشان خواهم داد، زیرا بدون این نمی توانید ارتش را به موقع ایجاد و استخدام کنید (تجربه گم شده خود به خود به وجود می آید، زیرا به اندازه کافی خنثی ها و قهرمانان دشمن وجود دارد. نقشه).
نکرومانسرها را نادیده بگیرید - آنها متحدان شما هستند (اگرچه آنها به دلایلی به من حمله کردند، اما این احتمالاً به این دلیل است که من به قلمرو آنها صعود کردم). Necromancer ها دیر یا زود توسط "نارنجی ها" نابود می شوند و این زمانی است که شما باید بازدید کنید و نکروپلیس را تصرف کنید.
دو نبرد مهم وجود دارد - یکی برای شهر جادوگران در جنوب شرقی، و دوم - نبرد سرنوشت ساز با آلاریک، روحانی بیارا (در لباس ایزابل). به طور کلی، مبارزه کنید، ماموریت طولانی است، نیروها را توزیع کنید و استراتژی را از قبل محاسبه کنید. من شخصاً بعد از چندین ساعت بازی خسته شدم و نقشه را کامل باز نکردم، شهر کلید را گرفتم و با آلاریک که از قسمت شمالی نقشه رو در رو فرار کرد ملاقات کردم (نگاه کنید به اسکرین شات)...

پرواز به کمپین نجات

ماموریت 1. "راه ها و اعمال تاریک"



شروع این کمپین که از چهار ماموریت تشکیل شده است، کاملاً خارق‌العاده است: ابتدا یک قهرمان سطح 25 به شما داده می‌شود که پس از فرود از بهشت ​​(!) درست بر روی زمین شهر آکادمی، در توسعه به سطح پایین می‌رود. 9.
نقشه دارای دو بخش است - یک قسمت بالایی کوچک (یک گوشه با یک جزیره و شهر شما) و یک قسمت بزرگ زیرزمینی. وظیفه اصلی روی نقشه نابود کردن دشمن بنفش است. در نقشه، حرکت به بازیکن قهوه ای نیز می رسد، اما من هرگز هیچ اقدام فعالی از طرف او ندیدم. دوباره باید بدوید، بنابراین تدارکات قهرمانان را ارتقا دهید. سیستم پورتال در ابتدای بازی به دشمن برتری می دهد - قهرمانان او به جلو و عقب می پرند و تا زمانی که کل نقشه را باز نکنید متحیر خواهید شد که از کجا آمده اند. بنابراین به طور فعال قلعه های تسخیر شده الف های تاریک را توسعه دهید و از بازار نزدیک شهر آکادمی برای جذب منابع لازم استفاده کنید.
هر از گاهی، با کمک یک تماس هفتگی از گولم‌ها از شهرهای نقره‌ای، ارتش زهیر را دوباره پر کنید - گاهی اوقات این اقدام (البته به قیمت 1500 امتیاز تجربه) به شما در "شکستن" جاده به قلعه کمک می کند. از دشمنان به طور طبیعی، توانایی Zehir برای احضار تیراندازان عنصری را به موقع ارتقا دهید. سپس در هر نبردی با کمک تماس آنها و سپس طلسم "ایجاد فانتوم" که در ابتدای نقشه انتخاب شده است (این انتخاب را انجام دادید، درست است؟)، نبرد بعدی خود را تا حد زیادی تسهیل خواهید کرد.
ماموریت شما را وادار می کند تا به مراحل خود فکر کنید و کمبود اطلاعات به دلیل باز نشدن نقشه توسط شما "بازگشت" با استفاده از ذخیره خودکار (حتماً این گزینه بازی را فعال کنید) و تغییر در برنامه ریزی اکشن جبران می شود.
من شخصاً حتی وقت نداشتم کل نقشه را تا انتها باز کنم - بازیکن بنفش که بدون آخرین شهر باقی مانده بود به شهر من حمله کرد و توسط یک پادگان چشمگیر محافظت می شد و با شکوه درگذشت.

ماموریت 2. "پاره کردن حجاب"



ماموریت با حمله یک شوالیه قرمز دیوانه آغاز می شود. با توجه به توانایی زهیر در احضار عناصر عنصری، نبرد نباید دشوار باشد. نیمه اول ماموریت جستجوی اشک آشا (در نسخه انگلیسی بازی - "آشا") است که برای آن باید در سیاهچال شنا کنید. بازیکن قرمز شما را آزار نمی دهد، بنابراین با آرامش جستجوها را انجام دهید، شهر خود را به طور کامل توسعه دهید. مفید خواهد بود که به طور دوره ای ارتش خود را با جن هایی که از شهرهای نقره ای فرستاده شده اند پر کنید (سپس، در نبرد، تیم آنها را با یک طلسم فانتوم "xxer" کنید، و در اینجا یک استدلال سنگین برای شما در نبرد وجود دارد). سپس، هنگامی که "اشک" پیدا شد، باید یک مراسم تطهیر را انجام دهید، که شامل سه کشیش دعوت شده توسط شما و خودتان است. قبل از رفتن به مراسم، باید به درستی آماده شوید - یک ارتش چشمگیر (در چند مرحله هفتگی) استخدام کنید، زیرا یک ارتش چشمگیر از شیاطین در محل تشریفات بیرون خواهند پرید - سه دوجین شیطان بزرگ، صد سوکوبوس و غیره. در عین حال، شما نمی توانید محل مراسم را ترک کنید - باید با آنچه دارید مبارزه کنید.
پس از پیروزی، نیمه دوم ماموریت آغاز می شود - فریدا و دانکن با زهیر ملاقات می کنند و او به سمت کوتوله ها می رود و شما را با این دو قهرمان می گذارد (هر کدام یک ارتش ضعیف و متنوع از موجودات نظم دارند). به شمال نقشه بروید، از پادگان مجاور نیرو بگیرید، قهرمان آبی را نابود کنید و در شهر خود مستقر شوید. کمی نیرو جمع کنید (با کمک یکی از قهرمانان و نیروهایی که در پادگان جمع شده اند - بروید شهر بالای شیاطین را "اجرا کنید" و قهرمان دوم در این زمان نیمه دوم ارتش را جمع آوری می کند - از قلعه و از ساختمان های استخدام مجاور). قهرمانان و قلعه های قرمز را نابود کنید - و اکنون، ماموریت با موفقیت انجام شده است. بسیار مهم: تمام اقدامات فریدا را انجام دهید (اجازه دهید دانکن در قلعه "استراحت کند")، او را به حداکثر برسانید و تمام مصنوعات را به او بدهید - این به شما در ماموریت نهایی بازی کمک می کند!

ماموریت 3. "احضار اژدها"




نقشه به زیرزمینی و زمینی تقسیم می شود. در ابتدا، شما زیرزمینی توسعه می دهید - بسیار مهم است که به سرعت دومین شهر کوتوله ها در شمال غربی را تصرف کنید. دشمن اصلی شما - جناح زرد - به طور دوره ای با حملات خود از پورتال ها شما را آزار می دهد و یکی از قهرمانان دشمن می تواند ناپدید شود (تله پورت) که کمی شما را عصبانی می کند. شهرهای زرد - واقع در سیاه چال، که ورودی آن در مورد من محافظت می شد (در زمانی که به آنها رسیدم) - 247 تانس بهبود یافته. من نمی خواستم با آنها تماس بگیرم، زیرا برای ارتش انباشته شده برای نبرد نهایی متاسف شدم. بنابراین، او به سادگی به عنوان یک قهرمان (ولفستن) با ارتشی چشمگیر (که مرتباً با دو پیروزی هفتگی پر می شد) از طریق سیاه چال دوید و "زردها" را تکان داد و مین های او را پس گرفت. به هر حال، طبق سناریو - Wulfsten نمی تواند بالا برود، بنابراین Zehir قسمت بالای نقشه را بررسی می کند. او همچنین برای ورود به درگاه معبد آرکات مبارزه خواهد کرد - رولف، یک کوتوله دیوانه و تشنه قدرت، راه شما را مسدود خواهد کرد (او به اندازه کافی قوی خواهد بود - ارتش توسط 20 اژدهای گدازه و 50 تانس بهبود یافته رهبری می شود. و غیره، پس مراقب باشید).
حرص نخورید، شهر پرواز آکادمی را برای 20000 امتیاز تجربه احضار کنید. پس از استخدام ارتش در آنجا، و دادن آثار کوچک مفید به واحدهای کلیدی موجودات در ارتش خود (عمدتاً آنهایی که ابتکار عمل را افزایش می دهند)، با آرامش در سراسر نقشه می دوید و خزانه و خزانه تجربه را پر می کنید (به علاوه به دست خواهید آورد. مصنوعات).
پس از نبرد نهایی، وارد یک پورتال می‌شوید و صحنه‌ای آغاز می‌شود که خدای کوتوله را احضار می‌کند و ولفستن را به عنوان پادشاه جدید منصوب می‌کند. بسیار مهم: Wolfsten را به حداکثر ارتقا دهید، چند مصنوع مفید به او بدهید - این برای عبور آرام ماموریت نهایی بازی ضروری است!

ماموریت 4. "یک خروج پر زرق و برق"



این نقشه نیز به زیرزمینی و زمینی تقسیم می شود. ابتدا زهیر را از طریق زمین می‌گذرانید، باید چند گنج کوتوله را تصرف کنید تا ذخایر بیارا را تخلیه کنید. امکان پر کردن هفتگی ارتش با چهار تایتان را نادیده نگیرید (برای این کار، در پایان هفته مراقب سهام امتیازات تجربه و جواهرات باشید). چند قهرمان را در میخانه استخدام کنید - آنها برای "دویدن در اطراف" (مثلاً تبادل منابع در Trading Post) برای شما مفید خواهند بود. چند کلید (قرمز و آبی) را بردارید و به سیاه چال بروید که توسط ارتش شیاطین در شرق محافظت می شود (طبق داستان اجازه ورود به ورودی شمالی سیاه چال را نخواهید داشت). گرفتن هر دو مین و صحنه ای آغاز خواهد شد که در پایان ولفستن به شهر Inferno حمله می کند که توسط شیطان Jezebeth سطح 27 دفاع می شود (و حتی با مصنوعات "پمپ زده" شده است).


نبرد در نگاه اول دشوار به نظر می رسد، اما جادوی رونیک کوتوله ها همه چیز را به یک راهپیمایی تبدیل می کند. حرکات و تاکتیک ها را با دقت محاسبه کنید، جوخه های قوی از واحدها را به ضخامت دشمن بفرستید و از ران حمله همه دشمنان نزدیک بدون حملات تلافی جویانه آنها استفاده کنید. هنگامی که بیش از نیمی از موجودات (حدود دو سوم) در تیم شما قبلاً مرده اند، از Rune برای بازیابی 40٪ از موجودات افتاده استفاده کنید. خوب، فراموش نکنید که هر یک از رون های بالا را می توان دو بار استفاده کرد، اما با هزینه سه برابری منابع. علاوه بر این، استفاده از Wolfsten در انتهای نبرد Vengeance (از بین بردن تعداد معینی از موجودات در واحد دشمن، بسته به اینکه چه تعداد از واحدهای شما توسط این دشمن کشته شده اند، سهم مهمی در پیروزی خواهد بود. واحد در طول نبرد). مانا را فقط در انتقام خرج کنید و فقط در پایان مبارزه! با کشتن صد و نیم ساکوبی یا دوجین آرش دیویل با این طلسم در یک ضربه، از تمام جذابیت آن قدردانی خواهید کرد...

سپس در اطراف نقشه می دوید، منطقه اطراف شهر کلیدی - Talongard را پاک می کنید و صحنه هایی از حملات قهرمانان به شهرهای Inferno را ایجاد می کنید - شوالیه Frida، شمن زن Kujin، و همچنین دست راست Railag - Elijah. دعواها تقریباً مشابه مورد ولفستن است. در اینجا متوجه خواهید شد که چقدر مهم است که ولفستن، فریدا، کوگین و ایلیا را به موقع پمپاژ کنید. از آنجایی که شخصیت‌ها مصنوعات اصلی کمپین را حفظ می‌کنند، شما نیز متوجه خواهید شد که تامین این قهرمانان با آنها چقدر مهم بوده است. علاوه بر این، مبارزات برای آرانتیر و البته زهیر سردرد خواهد بود - آنها را نیز با احتیاط "راک" کنید. متأسفانه، انجمن‌های مختلف مملو از پیام‌های خشمگین از سوی بازیکنانی است که فرصت «پمپ کردن» و ارائه مصنوعات به یکی از قهرمانان فوق را از دست داده‌اند. برای برخی از بازیکنان، انجام این نبردها حتی در سطح Easy به یک کار غیر ممکن تبدیل می شود.

باید بگویم که من هم چنین مشکلاتی داشتم - یکی از نبردها بیست بار (دوجین بار در نرمال و ده ها بار در Easy) پخش شد. من هیچ احساس مثبتی از عبور از این کارت دریافت نکردم. این بازی باید برای همه و همه سرگرم کننده و لذت بخش باشد و ابزاری برای تقویت مهارت های مبارزان کهنه سربازان بازی آنلاین نباشد. برای مبتدیان - روبرو شدن با یک نبرد فاجعه بار دشوار به دلیل این واقعیت است که، معلوم می شود، در آخرین ماموریت، این قهرمان خاص ضعیف خواهد بود و نمی تواند در مقابل حریف خود (قهرمان شیطانی) مقاومت کند - بسیار ناخوشایند است. و Nival همچنین ادعا می کند که به برنامه نویسان آموزش داده می شود که هوش مصنوعی را با تنها وظیفه ایجاد کنند - "به زیبایی تسلیم بازیکن شوید." افسوس، یک نقص در تعادل وجود دارد: بسیاری از بازیکنان بی تجربه مشکلاتی داشتند (بیشتر آنها کمپین یا حتی کل افزونه را دوباره بازی کردند - این بار به ویژه قهرمانان را برای نبردها در نقشه نهایی "پمپ" می کردند). چنین ترتیبی البته ناامیدکننده است. امیدوارم این اطلاعات به شما کمک کند تا اقدامات خود را از قبل برنامه ریزی کنید و در حین لذت بردن از بازی از "برآمدگی" های غیر ضروری جلوگیری کنید...

نتیجه گیری

نوآوری های کافی در افزونه وجود دارد - یک نژاد بربرها و ارتقاهای جایگزین همه موجودات ارزشی دارند، اما مجموعه های موضوعی از مصنوعات، مهارت های "فراموش کردن" در مغازه روی فرش جادویی نیز وجود دارد ... برای این - علامت مثبت قطعی می گذاریم. ما همچنین برای بسیاری از مینی گنجاندن غیر استاندارد و رویدادها (یک شهر پروازی Zehir ارزش چیزی را دارد) اضافه می کنیم، که باعث می شود بازی آنطور که می تواند خسته کننده نباشد.

از جمله موارد منفی: من شخصاً در کمپین نکرومانسرها احساس بیماری کردم - از این نژاد متنفرم. سرانجام، چه زمانی زمان مبارزات موضوعی و مستقل، به وضوح به نیروهای روشن و تاریک تقسیم می شود؟

همچنین به شما توصیه می کنم که شرح آخرین ماموریت افزونه را بخوانید - و روی یک چنگک که مخروط های زیادی را پر کرده است قدم نخواهید گذاشت. و اول از همه، توسعه دهندگانی که آخرین کمپین را برنامه ریزی و متعادل کرده اند، مسئول این رنک هستند. من مطمئن هستم که پچ ها با مراقبت از بازیکنانی که توسعه یکی از قهرمانان شرکت کننده در نبردهای حماسی در فینال را "از دست داده اند" تعادل را اصلاح می کنند.

در کل نمی توانم بگویم که از Lords of the Horde به طور کلی لذت بردم. من خیلی لحظه ها، ماموریت های زیادی را دوست داشتم، اما نقشه آخر تمام برداشت از افزونه را خراب کرد (در ماموریت سوم من دانکن را پمپ کردم، نه دختر گودریک، اما در آخرین نبرد این فریدا بود که جنگید، که برای من به اندازه کافی قوی نبود). امیدوارم پچ ها و اطلاعاتی که در مقاله ارائه دادم به اندازه کافی طرفداران «قهرمانان قدرت و جادو» را از ناامیدی نجات دهد و به آنها اجازه دهد تا بازی را با یک نکته مثبت به پایان برسانند!

رتبه بندی ها


هنرهای گرافیک: 75%
صدا: 80%
روند بازی: 75%

برداشت کلی: 77%

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...