Навіщо грають у комп'ютерні ігри. Шкода та користь комп'ютерних ігор

погляд психоаналітика

Це далеко не перша, і, зрозуміло, не остання стаття про психології комп'ютерних ігоряка написана для психологічного сайту. Тема благодатна – комп'ютери стали невід'ємною частиною життя, а комп'ютерні ігри – спокусливим способом провести вільний час.

  • Чому люди грають у комп'ютерні ігри?
  • Комп'ютерна гра: це добре чи погано?
  • Як позбутися ігрової залежності?

Ці та інші схожі питання щодня тисячі людей ставлять Яндексу. Розглядаючи ці питання через призму психоаналітичного досвіду, я спробую дати на них свої відповіді.

люди, які грають в ігри

Існує поширена хибна думка, що в комп'ютерні ігри грають переважно підлітки. Це не зовсім так. Швидше, підлітки більш відкрито обговорюють свої ігри. Дорослі ж люди часто вважають той факт, що їх залучають певні комп'ютерні ігри, дещо бентежить або зовсім ганебним. І продовжують грати в них, не афішуючи цей факт серед друзів та сторонніх людей. Фактично, комп'ютерні ігри можуть захопити людину будь-якого віку, статі, сімейного та професійного статусу.

Чому комп'ютерні ігри є привабливими?

Гра може зайняти досить багато часу (при цьому – не завжди вільного). Тим не менш, багато людей вважають за краще провести час саме за монітором. Чому це відбувається?

Комп'ютерні ігри дозволяють перенестися в "інший світ". Вони, як ніщо інше, дозволяють поринути у цей світ дуже глибоко, і навіть на рівні тіла відчувати його віртуальну реальність. Ситуація гри дозволяє бути всередині неї настільки вільним, як ніколи не дозволить "реальна реальність". Найстрашніший наслідок помилки чи невдачі у грі – необхідність закрити її та почати спочатку.

Ігри виявляються привабливими тим, що дозволяють відчути щось, чого не вистачає у звичайному житті. Або, навпаки, НЕ відчуватищось, чого у житті є з надлишком. Крім того, деякі ігри дозволяють хоча б на час побути кимосьіншим, кимось привабливим, ким людина хотіла б себе відчути.

Приклад 1. Бути Ларою Крофт?

Ряд ігор, особливо рольові ігри, надають можливість відчути себе іншою людиною, Чим насправді. Наприклад, безстрашним, мужнім, сильним рятівником невинної жертви жахливих монстрів, або красивою, розумною, спортивною, виключно привабливою жінкою-археологом, готовою ризикнути життям задля набуття неймовірних артефактів.

Можливість відчувати власну силу, привабливість, безстрашно ризикувати, успішно розплутувати хитромудрі загадки – майже наркотик. І тим він сильніший, чим менше можливостей відчути те саме у людини в його реальному житті.

Приклад 2. Вбий монстра!

Багато ігор мають яскраво виражений агресивний контекст: вбити якнайбільше ворогів! скрушити жахливого монстра! набрати силу та стати непереможним! Гравець відчуває азарт, силу, міць і глибоке задоволення від масового знищення віртуальних істот. Може виникнути враження, що гра викликає агресію, якої в людини до цього не було - вагомий аргумент проти комп'ютерних ігор?

Чому ж ці ігри виявляються такі привабливі для, здавалося б, абсолютно мирних, іноді навіть боязких у звичайному житті людей? Бо вони дозволяють проявитися пригнічуваної їмта агресії. Вони допомагають висловити те, що людина не дозволяє собі виявляти в реальності - адже чим більше якесь почуття пригнічується, тим сильнішим і сильнішим воно стає десь глибоко всередині. Віртуальна ситуація безпечна, вона дає можливість не відчувати страху і почуття провини - ті почуття, які становлять основу придушення агресії.

Захоплення агресивними іграми – це спробаувійти в контакт зі своєю агресією і, можливо, навчитися керувати нею. Правда ця спроба не завжди буває успішною, адже віртуальна реальність все ж таки сильно відрізняється від реальної.

Приклад 3. Збираючи пасьянс...

Цілий пласт комп'ютерних ігор (наприклад, логічні) створені для того, щоб скоротити час у ситуаціях вимушеного очікування. Але іноді виявляється, що час зовсім не зайвий, а від простої і монотонної гри неможливо відірватися. Здавалося б, ну а тут що затягує?

Займаючи свою увагу, зосереджуючись на вирішенні завдань різного ступеня складності, спостерігаючи за чергою привабливих візуальних образів, йдучи в невигадливий віртуальний світ кольорових кульок, карт, красивих схем, людина на якийсь час відсувається від стану тривоги. Перекладаючи карти, групуючи кульки по кольорах або збираючи слова з букв, людина на якийсь час зупиняє потік тривожних думок і образів. Але повернення до реальності повертає тривогу.

Комп'ютерні ігри: за та проти?

Комп'ютерні ігри можуть виглядати абсолютно безглуздим проведенням часу, якщо дивитися на них лише з позиції зовнішньої реальності. Для неї людина, яка проводить годинник перед монітором, практично втрачена. Але якщо люди чимось займаються, значить це має якийсь психічний зміст. Який?

З точки зору внутрішньої (психічної) реальності, комп'ютерні ігри є для гравця своєрідним. спосіб психічної саморегуляції. Процес гри дозволяє зняти психічну напругу(до якоїсь міри). Так що в гру "уникають" від стресу, незадоволеності своїм життям і самим собою, від неможливості виявити в реальних відносинах якісь сильні емоції.

Цей спосіб поводитися з труднощами має схожість з використанням алкоголю як спосіб регуляції свого стану: гра (як і алкоголь) дозволяє швидко (але лише на короткий час) змінити внутрішній стан і зняти напругу. Коли до ігор як до засобу досягнення внутрішнього балансу часто вдаються, можливо розвиток ігровийзалежності. Механізм утворення алкогольної та ігрової залежностіСхожий: коли психічна напруга дуже високо, знаходиться простий і досить приємний спосіб її швидко зняти. Цей спосіб не вимагає особливо великих витрат часу, енергії, грошей... У разі алкоголю набуває чинності також хімічна залежність. Творці комп'ютерних ігор борються за свого клієнта, використовуючи різні психологічні прийоми, схеми, хитрощі, намагаються створювати такі ігри, які зачіпають справді глибокі струни в людській душі.

Вважається, що найсильнішу залежність викликають ігри. Входячи в контакт із іншими гравцями у своєму віртуальному образі, у людини виникає ілюзія реальних відносин, реального життя. Тоді легко втратити рахунок годинникам, а іноді й дням. Фізичні потреби, зобов'язання перед іншими, обставини життя йдуть на задній план, і "фігура перетворюється на тло" - віртуальна реальність стає для гравця більш реальною, ніж "реальність офлайну".

Віртуальна реальність: вхід та вихід

Якщо комп'ютерні ігри стали чимось більшим, ніж зручний спосіб скоротити вільний час, людина стикається з тим, що пристрасть до гри починає порушувати її повсякденне життя. Бажання піти у гру стає дуже вимогливим, навіть нав'язливим. І тоді може виникати розуміння: "ігри скінчилися", почалася ігрова залежність. Що робити?

Деяким людям вдається відмовитись від ігор порівняно просто. Це люди з дуже великою силою волі і не дуже пристрастю, що далеко зайшла, до ігор. Як правило, такі люди, усвідомивши свою залежність, просто відмовляються від гри, видаляючи її з комп'ютера, і знаходять для себе інші, що влаштовують їх способи впоратися з напругоюжиття.

Іноді друзі, які усвідомили свою залежність, відмовляються від ігор разом. Виникає ефект групи: разом легше відмовитися від звички, що утворилася, простіше знайти собі вже призабуті заняття в реальному житті. Ну і, звичайно, інша людина, взята в союзники у боротьбі із залежністю – це і контролер(перед яким соромно зірватися), та підтримка(Так необхідна іноді у боротьбі із самим собою). Звичайно, як така людина може виступати хтось близький, хто сам ігровий залежністю не страждає. Він може "посилити собою" захоплене пристрастю "Я" гравця, запропонувати на допомогу свою силу волі та рішучість знайти вихід із віртуальної пастки. Але ця допомога по-справжньому ефективна, тільки якщо гравець усвідомлює свою залежність і сам хоче її позбутися.

Іноді впоратися із залежністю поодинці або навіть за допомогою друзів та близьких не вдається, незважаючи на всі зусилля та бажання. Зазвичай це пов'язано з тим, що не просто звичка, а серйозна внутрішня прив'язка до гри. Це відбувається, коли гра "обслуговує" якісь важливі психологічні потреби або відволікає від серйозних психологічних проблем. Тоді неможливо просто закрити гру і вимкнути комп'ютер - доки є проблеми, наша психіка шукатиме їх вирішення (а найпростіший шлях - віртуальне псевдорішення - вона вже знайшла і просто його повторюватиме!). Тому звільнення від ігрової залежності часто лежить через зменшення рівня тривоги, звільнення від внутрішніх конфліктів, прийняття себе, самоповагу та збільшення здатності активно проявляти себе у зовнішньому світі, збільшення здатності будувати та підтримувати близькі відносини з іншими людьми, набуття сенсу власного життя.

Психолог-психоаналітик
Навчальний аналітик та супервізор ЕКПП

Багато хто з нас чув інформацію про те, що комп'ютерні ігри шкідливі. І це справді так, якщо не знати міру. Проте здебільшого вони допомагають вирішити кілька завдань. Наприклад, з їх допомогою можна зняти психологічну напругу та відволіктися від проблем. У кожної людини виникає момент, коли хочеться зробити паузу, відключитися від реалій. Інша частина ігор допомагає боротися із зовнішньою та внутрішньою агресією. Виплескуючи свої негативні емоції на віртуальних героїв, у людини відпадає потреба виявляти їх на близьких людей.

Розвиток психічних та пізнавальних функцій за допомогою комп'ютерних ігор

Якщо ви відвідаєте сайт igranova.com, то зверніть увагу, що тут є такі категорії як: логічні, аркади, стратегії. Ці напрями виконують як розважальну функцію, а й сприяють розвитку логіки, уваги, пам'яті. При цьому стратегії, наприклад, не вимагають підвищеної уваги. Вони не мають великих швидкостей. Тому такі розваги не дають на очі значного навантаження.

Очевидною є й користь для дітей. Існує безліч навчальних ігор допоможе швидко навчитися читати, рахувати чи освоїти таблицю множення. Більше того, вони формують посидючість, яка така необхідна сучасним школярам. Звичайно, комп'ютер не повинен замінювати реального спілкування з однолітками або читання книг, але іноді ігри на двох, наприклад, допоможуть не просто скоротити час дітям, що підросли, а й стати приводом для активного обговорення. За допомогою ігор можна ненав'язливо освоїти іноземну мову, підтягнути знання з деяких предметів, розширити коло друзів.

Дослідження впливу комп'ютерних ігор на психічне здоров'я людини

Цікаві результати дослідження були отримані в університеті Рочестера, розташованому в Нью-Йорку. Ті студенти, які грали в комп'ютерні ігри, показали кращі результати при перевірці зору, ніж контрольна група. У них виявилися краще розвинена і зорова реакція, а також можливість утримувати у своєму полі зір до п'яти предметів. Швидкість, з якою відбувалася обробка візуальної інформації, теж виявилася вищому рівні.

Понад те, проводилися дослідження, створені задля встановлення закономірностей між комп'ютерними іграми і психічними захворюваннями. Однак пряму залежність так і не було виявлено. На психічні відхилення більшу увагу надавало наявність інших чинників.

Таким чином, комп'ютерні ігри можуть бути дуже корисними. Однак, якщо використовуються в міру. Якщо не контролювати час, що проводиться перед екраном комп'ютера, будь-яка користь плавно переросте на шкоду.

Згідно з дослідженнями, у комп'ютерні ігри грає більше половини росіян у віці до 30 років. Не кажучи вже про ігри на мобільних телефонах, планшетах, приставках, в які грають практично всі, у кого дані пристрої є.

В ігри грають різні люди. Усіх віків та професій. І ставляться до цього заняття по-різному. Одні байдуже, інші схвально, чимало зустрічається і негативних відгуків про ігри та їх вплив на людей. Щоб зрозуміти, звідки такі відгуки беруться, варто розібратися в тому, що є ігровим процесом і який вплив він впливає на людську психіку та поведінку.

Щоб не бути голослівною і не розмірковувати розлого, як часто роблять люди, які не грають в ігри і мають про них досить невиразні уявлення, відразу обмовлюся - я сама затятий геймер. Це стало моїм хобі, і продовжує їм залишатися протягом ось уже понад 10 років. Вважаю, що й залишиться їм назавжди. А почалося все у 13 років, коли у мене з'явився перший комп'ютер, а разом із ним і перша гра – Need for speed: Underground. З неї все і почалося, і саме вона відкрила для мене зовсім новий і незвіданий світ – світ комп'ютерних ігор. З того часу ігри стали невід'ємною частиною мого життя. Їх було багато різних - одиночні та розраховані на багато користувачів, «стрілялки» і стратегії, рольові (РПГ, від анг. Role-Playing Game) і симулятори. Кожна з них була особливою, зі своїм сюжетом, героями та емоціями, вони були наче книжки, але при цьому ти був не стороннім спостерігачем їхньої історії. У грі ти був творцем. І саме від твоїх дій залежало, що відбуватиметься далі. Ця особливість ігор приваблювала та продовжує залучати мільйони людей.

Будь-яка гра, по суті своїй - лише програмний код. Але саме цей код і створює для нас зовсім іншу реальність та емоції, які ми в ній відчуваємо – цілком справжні. Дивно, але наш мозок не бачить різниці між реальним і віртуальним світом, навіть наші сни часом здаються реальними, як і емоції, які вони викликають.

Цією властивістю успішно користуються розробники ігор. Графіка з року в рік стає все краще; До того дійшло, що іноді важко відрізнити фотографію від скріншота з гри. Адже зір – головний орган, через який ми сприймаємо інформацію. Але важлива не лише картинка. Ігрова фізика - поведінка персонажа, машини, літака чи будь-якої іншої комп'ютерної моделі, якою керує гравець - має не менше значення. Вибухи, постріли, падіння, пошкодження, звуки, сама атмосфера також грають свою роль. Чим реалістичніше все це виглядає, тим охочіше наш мозок вірить – це відбувається насправді.

Вчені у Росії там вже давно вивчають реакції нашого організму на віртуальну реальність. Так, під час міжнародних змагань із кіберспорту проводилися дослідження серцевого ритму гравців. Результати здивували вчених. Пульс спортсменів-геймерів під час гри був таким, начебто беруть участь у забігу на марафонську дистанцію. Частота серцевих скорочень перевищувала 140 ударів за хвилину, при тому, що норма становить 60-70 ударів за хвилину у стані спокою. Також вчені за допомогою спеціальних приладів досліджували активність різних відділів мозку. Для експерименту використовували одну з ігор у жанрі "шутер" ("стрілялка"). Виявилося, що у процесі гри активізувалися самі відділи мозку, що у аналогічних життєвих ситуаціях. Такі ж результати були отримані під час експерименту з авіасимулятором. Виходить, що для нашої нервової системи немає принципової різниці, наскільки реальне відбувається. Реакція буде однаковою, але в реальному житті вищою буде її інтенсивність.

Переконатися в цьому мені довелося особисто, коли після частих ігор в онлайн-шутери, я, перебуваючи на вулиці, несподівано зловила себе на тому, що, опинившись на досить відкритому просторі, починаю нишпорити очима в пошуках можливих укриттів і поглядаю на дахи будинків, побоюючись потрапити під приціл снайпера. А награвшись у гоночну серію Need for speed і Colin McRae Rally з кермом і педалями, і сівши згодом за кермо справжнього авто, вже приблизно розуміла, як може поводитися машина в різних ситуаціях, у тому числі в залежності від приводу (передній або задній). . Надалі це допомогло мені при керуванні реальними дорогами.

Виходить, що від ігор також може бути користь? Може, але тут багато залежить від самої гри. Ігри, що симулюють реальність - шутери, авіасимулятори, симулятори гонок, техніки тощо. справді здатні навчити нас як діяти за певних обставин. Тим більше, що багато з них зроблено дуже реалістично. Граючи в подібні ігри, ми отримуємо досвід, а якщо мозок не відрізняє змодельовану ситуацію від справжньої, то опинившись в аналогічній ситуації в житті, ми вже знатимемо, що потрібно робити. Хоча б приблизно.

Окрема розмова – ігри-стратегії, що вимагають від гравців насамперед уміння аналізувати та прораховувати. Такі ігри подібні до шахів, де важливий кожен хід, кожна дія, а одна незначна помилка може в результаті обернутися поразкою. Останнім часом величезну популярність набрала онлайн-гра Dota, в якій, крім стратегічного мислення, потрібна ще й хороша командна робота. Стратегії добре тренують уважність, аналітичні здібності та просторове мислення.

Варто згадати й ігри у жанрі РПГ. Такі ігри, як одиночні, так і мережеві, найчастіше є величезним фентезійним світом, який живе за своїми законами і правилами, сильно відмінними від тих, що існують у світі реальному. Велике значення надається сюжету, атмосфері, зовнішньому вигляду персонажів та монстрів. У РПГ, особливо в ММОРПГ (масових розрахованих на багато користувачів онлайн-іграх) зазвичай існує система розвитку і посилення персонажа. Як правило, цей процес займає багато часу і може надовго захопити гравця. Потрібно багато часу, щоб розібратися в грі, зрозуміти її принципи, вивчити можливості свого героя, попутно досліджуючи світ, в якому все це відбувається. У хороші ігри цього жанру люди грають роками, і їх сервери «живуть» багато років. Користь від таких ігор не багато, корисний хіба що сам процес вивчення гри, при якому доведеться запам'ятовувати масу різної інформації. Зате РПГ здатні відібрати багато вільного часу і дати відчуття іншого життя, по той бік екрану, який деяким може здатися навіть цікавішим, ніж реальне життя.

Так, ігри здатні затягувати та викликати залежність. У групі ризику перебувають у першу чергу діти та підлітки, оскільки у них, через вік, ще недостатньо зміцніла нервова система. Та й самодисципліна неабияк кульгає. Відомо безліч випадків, коли діти, підлітки майже цілодобово сидять у грі, забуваючи про все на світі. Але навряд чи в цьому винні ігри. Причина найчастіше криється в невмінні вибудовувати стосунки з однолітками, недостатню увагу з боку батьків, якихось внутрішніх особистісних проблем і переживань, від яких людина рятується, йдучи у віртуальний світ. Таке відбувається не лише з дітьми, а й із дорослими людьми.

В іграх, як і у всьому іншому, важлива міра. Дорослі часто можуть грати хоч цілими днями, не побоюючись якихось наслідків. Буває навіть навпаки, гра через якийсь час набридає і або перестаєш грати зовсім на якийсь час, або починаєш грати в іншу гру. З дітьми ситуація складніша. Адже вони - особи, які ще не сформувалися, і не завжди можуть себе контролювати.

Якщо ваша дитина грає не більше 3-х годин на день, то жодної залежності у неї не виникне. Але грати в іграшки дитині краще починати не раніше, ніж років із 10. Не менш важливо і те, в які ігри грає ваше чадо. Обов'язково потрібно звертати увагу на вікові обмеження – вони існують не так. РПГ або стратегії не становлять великої небезпеки, а ось шутери і хорор (ігри-жахливості), в яких багато стрілянини, крові, насильства, та й просто жахливих сцен, можуть завдати певної шкоди, ви ж пам'ятаєте, що наша нервова система не поділяє реальне та віртуальне. У результаті мозок запам'ятовує стрілянину та насильство у грі як один із можливих способів вирішення конфліктних ситуацій та в житті. У результаті в новинах часто виникають історії про дітей, які переграли в ігри і влаштували стрілянину в школі за вчителями та однокласниками.

Ігри не повинні стати головним у вашому житті. Виняток становлять хіба що кіберспортсмени, для яких ігри - це не приємний спосіб проведення часу, а справжній спорт, з постійними тренуваннями, змаганнями, переживаннями, перемогами та поразками. Але й вони знаходять час на спілкування з друзями та рідними, навчання та романтичні стосунки. Усього цього гра замінити не може, та й не повинна.

Потрібно намагатися стежити за поставою та зором під час гри. Бажано робити перерви кожну годину, хоча б хвилин на 5 – підвестися через комп'ютер, розім'яти шию, зробити зарядку для очей. Це триватиме небагато часу, але допоможе зберегти здоров'я.

Людям похилого віку гри можуть піти на користь. Коли ми стукаємо по клавішах і ворушимо мишкою, тренуємо дрібну моторику рук; вивчаючи світ гри та запам'ятовуючи, як і для чого використовувати той чи інший предмет – тренуємо пам'ять; вступаючи в бій з противниками - покращуємо реакцію; прораховуючи ходи та дії – змушуємо наш мозок думати та аналізувати.

Є ще одна важлива риса, властива головним чином ММО-ігор - спілкування. У багатьох іграх для того, щоб досягти успіху або виконати певний квест (ігрове завдання), необхідно об'єднатися з іншими гравцями в групу. Це може бути як тимчасове об'єднання - тільки для виконання квесту, так і більш тривале - коли ви вступаєте до спільноти таких самих, як ви гравців - клан, гільдія, легіон, полк і т.д. (Назва може бути будь-яка, але суть одна). Така спільнота включає десятки, а іноді і сотні гравців, в ньому завжди є лідер і чітка структура. Гравці клану часто використовують для спілкування та координації дій у грі спеціальні голосові програми, що дозволяють говорити та чути один одного. У кланах зазвичай розвинена взаємодопомога та підтримка, що важливо як для новачка, так і для досвідченого гравця.

Отже, підбиваючи підсумки, можна сказати, що шкода від ігор - багато в чому надумана. Якщо ставитись до гри саме як до гри, жодної серйозної небезпеки вона не несе. Навпаки, за розумного підходу, навіть може навчити вас чогось корисного. Але граючи, не забувайте про реальний світ - він набагато цікавіший і дивовижніший за будь-який віртуальний всесвіт.














































РІСТАРХОВ Володимир АРТЕМОВ Антон АРХИВИ АФАНАСЬЄВ Михайло Адвокат ПОТАПОВ Архіви БАБУШКІН Василь БАБУШКІН Василь БАКЛАНОВА Олена БАКШЕЄВА Елла БІЛОУСОВ Олександр БЕЛЬКОВ Сергій БЛАГОЄВА Марія БОДРОВ Андрій БОНДАРЕНКО Надія БОНДАРЕНКО Юрій БОРИСОВА Валентин БОКАРЬКОВ Тарас БОРЧЕНКО У Костянтин БУРОВСЬКИЙ Андрій БУШ Джордж Бі-Бі-Сі ВАСИЛЬЄВ Георгій ВАСИЛЬЄВ Павло ВАСИЛЬЄВА Ольга ВЕЛИКАНОВ Євген ВЕРЬОВКІН Сергій ВЕРЬОВКІН Сергій ВЕРЬОВКІН, НАЗАРІВ ВЕРНЕР Діма ВЕРХОВЦЕВА Ніна ВЕРХОТУРОВ Дмитро ВІЗИНТАЙНЕР Ерманно ВИНОГРАДОВА Лариса ВІРЕН Денис ВИШНЯКОВА Олена ВМЕСТЕ ВОЛЬОЧИН Максим ВОРОБ'ЄВ Сергій ВОРОБ'ЄВА Катерина ВОРОЖБИЦЬКА Наталія ВОРОНІН Павло ВС ВСЕВОЛОДОВА Майя ВТОРНИК Віктор ВХ ВЦІОМ ГАБДРАХМАНОВ Ільдар ГАВРИЛОВА Ганна ГАЗОВ А., ІСТОМІН В. ГАЗОВ А., КІЛЬЦОВ С. ГАЗОВ Олександр ГАЗОВ Олександр ГАЗОВ, ГРАЧ, ІСТОМІН ГАЗІВ, КРАВЦОВА ГАЗІВ, ЧОРНІВ, ІСТОМІН ГАРМАТЮК Володимир ГАРСПАРЯН Армен ГАСПАРЯН Армен ГД ГЕРАСИ ЛАЗИЧОВ В'ячеслав ГЛАЗЬЄВ Сергій ГЛЕБОВ Борис ГНЕДОВСЬКИЙ Василь ГОЛУБЄВ Володимир ГОНДУСОВ Володимир ГОРБАНЕВСЬКИЙ Михайло ГОРЄВИЙ Руслан ГОРИНІНА Олена ГОФМАН Міхель ГОЦУЛЯК Сергій ГОЦУЛЯК Сергій ГРАЧ Д., МАРТИШИН Г. ГРАЧ Денис ГРАЧ Денис ГРАЧ Денис ГРАЧ Денис ГРАЧ РІКУРОВА Інеса ГРОМИКО Олексій ГУНДАРЄВА Ірина ГУНДАРОВ Ігор ГУРІВ Філіп ГУРОВА Марія ГУСЄВ Макс ГУСЄВА Катерина ДАВИДОВ Олексій ДАВИДОВА Олена ДАНИЛІН Павло ДАНИЛОВА Катерина ДАЦКО Ольга ДАШИЧЕВ В'ячеслав ДЕЛЯГІН Михайло ДЕНЕЖКІНА Олена ДЗЮБА Єгор ДЗЮБА Олег ДИКИЙ Андрій ДМІТ ДОНТОВ Вадим ДОРОНІН Анатолій ДУГІН Олександр ДУДІНА Світлана ДЬЯЧЕНКО Олександр Дайджест ЄЛЬШОВ Євген ЄРЕМІН Олексій ЄРМАКОВ Микита ЄРОФЄЄВ Костянтин ЄРУКОВА Наталія ЄРШОВА Ганна ЖИРИНОВСЬКИЙ Володимир ЖУКОВ Володимир З.НІКІТІН ЗАБОЛОЦЬКИЙ Микола ЗАВОЛЬСЬКИЙ Дометій ЗАГОРУЙКО Анастасія ЗАІКІН Семен ЗАСУРСЬКИЙ Ясен ЗАТУЛІН Іван ЗМІЛЬ ЗАНТІР ІВАНОВ Олексій ІВАНОВ Вілен ІВАНОВ Іван ІВАШОВ Леонід ІВАШОВ Микола ІВЛІЄВ Григорій ІЛЮХІН Віктор ІСТОМІН В. , КАРАПЕТЯН М. ІСТОМІН Всеволод ІСТОМІН Всеволод ІСТОМІН, ГРАЧ ІСТОМІН, КОРЖ ІТАР-ТАРС Інтерфакс КАБАНОВ Ігор КАБЛУКОВ Максим КАЗАНСЬКИЙ Валерій КАЛАШНИКОВ Максим КАЛІНІНА АРПЕЦЬ Володимир КАСТРО Фідель КАТАЄВА Вікторія КАЧАЛОВ Єгор КИРИЛЕНКО Лідія КИРИЛ КЛЕМЕНТЬЄВ Олександр КНЯЖИЦЬКИЙ Олександр КОБАЛАДЗЕ Юрій КОБЕЦЬ Вікторія КОВАЛЬ Володимир КОКОШИН Андрій КОЛЕСНІКОВ Сергій КОЛЕСНІКОВ, ДОЩИЦИН КОЛЬЧЕНКО Євгенія КОНКІН Юрій КОРЖ Віталій КОРЖВЕЦЬ Володимир КОРСТЛЄВ ЛАХАНОВ Іван КУДРЯВЦЕВ Микола КУЗНЕЦОВ Олександр КУЗНЕЦОВ Андрій КУЗНЕЦОВ Ілля КУЗЬМІН Олександр КУРБАТОВ Микита КУРЛЯНДСЬКИЙ Ігор КУРНОСОВ Валерій КУР'ЯНОВИЧ Микола КУТІНА Ірина КУЧЕРЕНКО Володимир ЛАВРОВ Володимир ЛАПКІН Костянтин ЛАПУНОВ Вадим ЛЕБЕДЄВ Іван ЛЕБЕДЄВА Анна ЛЕКАРЄВ Станіслав ЛЕОНІДОВ Олександр ЛІПАТОВ Петро ЛІХАЧОВ Олексій ЛОГВИНОВА Катерина ІЙ, КАЛАШНИКОВ МАН Юрій МАНЯГІН В'ячеслав МАРКОВ Сергій МАСЛОВ Євген МЕДВЕДЄВА І., ШИШОВА Т. МЕДВЕДЄВА Ірина МЕДИНСЬКИЙ Володимир МЕДИНСЬКИЙ та ХІНШТЕЙН МЕЛІХОВА Євгенія МЕЛІХОВА Тетяна МЗС РФ МІНТУСІВ Ігор МИРОНОВА Тетяна МИХАЙЛОВ Ілля МИХЄЄВ Олександр МОЛОВ Людмила МОЛЧОВА ЄВ Василь МОСКВІН Єгор МУЛЬТАТУЛІ Петро МУХІН Юрій НАЗАРОВ Олександр НАЗАРОВ Андрій НАЗАРОВ Андрій НАЗАРОВ Юрій НАЗАРОВ , ТИМОШЕНКО НАРИНЬЯНІ Олена НАУМОВ Станіслав НЕЖИДЬКО Тарас НЕПОМ'ЯТНИЙ Валентин НИЖЕГОРОДЦЕВ Андрій НІКІТІН Афанасій НІКІТІН Валерій НІКИТСЬКИЙ Михайло НІКІФОРОВ Олексій НІКОНОВ В'ячеслав НОЖНІВ Сергій Наша ПОЧАТОК пан ОСИПЕНКО Роман ОСИПОВ Олександр ОСИПОВ Дмитро ОСОРГІН Михайло ПАРШЕВ Андрій ПЄТУХОВ Віктор ПЄТУХОВ Юрій ПЛАТОНОВ Володимир ПОДЕРНІ Вадим ПОЗДНЯКОВА Олена ПОКАЧУЄВ Олександр ПОЛОНИЦЬКИЙ Петро ПОЛЯКОВ Дмитро ПРИВАЛОВ Олександр ПРОБАТОВ Михайло ПРОБАТОВ Михайло ПРОКОФЬЄВ Сергій ПРОТАСОВ Олексій ПРУСС Ірина ПУРІН Олексій ПУШКІНА Ірина Прес-служба Протоієрей ЧАПЛІН РИА Новости РОМАНОВА Олена РОХАЛЬСЬКИЙ Сергій РУБЦОВ Юрій РУДЕНКО Юлія РУМ'ЯНЦІВ Олег РИЖКОВ Микола Редакція Росстат САНЦ Даніель Бруно САПІН Семен САПОГОВА Катерина САХАРОВ Андрій САХАРОВА Людмила СЕВАСТЬЯНОВ Олександр СЄВЕРСЬКА Наталія СЕЛЕЗНЄВА Анна СЕМАГО Володимир СЕМЕНОВ Анатолій СЕМЕНОВ Володимир СЕРГАЦЬКОВА СЄГАНІНОВ СЄГАНІНОВ СЄГАНІВ СЄГАНІНОВ СЄГАНІНОВ СЄРГАЦЬОВА САНГАНІВ Арсеній СИТНІКОВ Сергій СЛАЩЕВА Юліана СМИРНОВ Євген СОКОЛОВА Ірина СОКІЛЬСЬКА Анна СОЛАРЄВ Артем СОЛЖЕНИЦИН А . І. СОЛОВ'ЄВА Марія СОЛОМАТИН Юрій СПИРИДОНОВА Наталія СТАРИКОВ Микола СТАРК Вадим СТАРОСТИНА Наталія СТИЛЛАВІН Сергій СТРОНИЧ Михайло СТРУГОВЕЦЬ Валерій СУРКОВ Владислав СУХАРЬОВ Владислав Мережа Соб.інф. Стенограма ТАРАСЕНКО Олеся ТАШМАТОВА Вікторія ТЕПЛОВ Євген ТЕПЛОВ, ГРАЧ ТИМОШЕНКО Борис ТИМОШЕНКО Борис ТУМАНОВ Володимир ТЮРНІКОВА Анастасія УВАРОВ Сергій УЖАНОВ Олександр УК УРНОВ Марк ФЕДОРОВ Олексій ФЕДЯКІН Олексій ФЕДЯКІН ІЛІППОВ Олександр ФЛОРІН Дмитро ФРОЛОВ Кирило ФУРС Олександр Фінам FM ХАЗІН Андрій ХАНОВ Гай ХАРЦИЗОВ Сергій ХАРЧЕНКО Володимир ЦАРКОВА Галина ЦИГАНКОВ Анатолій ЧАДАЄВ Олексій ЧЕДВІК Саймон ЧЕРКАШИНА Лариса ЧЕРКАШИНА Лариса ЧЕРНОВ Петро ЧЕРНІВ Федір ЧЕРНИШОВ Олексій ЧЕРНИШОВ Юрій ЧЕХОНАДСЬКИЙ Олександр ЧУБАЙ В Віктор ЧУЧКОВ Вадим ШАБУНІН Олексій ШАМІР Ісраель ШАПОВАЛОВА Лера ШАРГУНОВ Сергій ШАТІЛОВ Олександр ШЕВЧЕНКО Максим ШЕВЧЕНКО Тарас ШЕЛУХІН Анатолій ШЕСТЕРНІНА Олена ШИПІЛОВ Андрій ШИШОВА Тетяна ШМЕЛЬОВ Микола ШМІДТ Сігурд ШУБІН Валерій ШУНІН Олександр ЩЕГОЛЬОВ Ігор ЕКМАН Пол ЕНГЕЛЬГАРДТ О.М. ЮРКЕВИЧ Володимир ЮР'ЄВ Михайло ЮР'ЄВА Олена ЯКУНІН Дмитро ЯМЩИКОВ Сава

Часто, коли у людини запитують, навіщо вона грає в комп'ютерні ігри, виникає ступор. "Що за дурне запитання?" - саме такою буде відповідь у більшості випадків. Якщо ж спробувати домогтися аргументованішої відповіді, то можна почути: «це весело, допомагає розслабитися після роботи» або «це як зануритися в багатотомний захоплюючий роман, в якому ще можна і взяти участь» або «це невід'ємна частина мого життя, я з самого дитинства граю».

Люди рідко замислюються над таким важливим питанням, через що відповідь на нього часто звучить як виправдання чи спроба захиститися від тих, хто не сприймає комп'ютерні як рівноправне медіа нарівні з кіно та літературою. Але я абсолютно переконаний, що вам необхідно знайти правильну відповідь, щоб граючи не витрачати час просто так, а отримувати максимум користі.

Ігри в тому чи іншому вигляді існують у людському суспільстві з його зародження, а саме поняття є у мові кожної культури. Згідно з тлумачним словником російської Ожегова, «гра - заняття, що служить для розваги, відпочинку, спортивного змагання». Це спосіб вигадати зайву енергію, отримати яскраві емоції та всіляко підвищити рівень ендорфіну в крові учасників. Але чи правильне це твердження для всього, що ми за звичкою називаємо іграми?

У давнину єдиним винятком, мабуть, були шахи. Придумані не менше ніж 1500 років тому вони наочно продемонстрували, що в іграх має місце не тільки фізична сила і витривалість, а й розумова робота. За рідкісним винятком гри незмінно асоціювалися з безцільним проведенням часу протягом всієї людської історії. І, маю сказати, небезпідставно.

З початком інформаційної ери людство зіткнулося з новим видом ігор, які так і стали називати – «комп'ютерні». Але чому все те ж старе слово «гра» було використано для чогось такого нового і незвичайного? Що взагалі може об'єднувати, наприклад, шахи та футбол з одного боку, та Stanley Parableз Dota 2з іншого. Ми звикли називати це "геймплеєм" - або просто взаємодією/інтерактивністю. В іграх на свіжому повітрі або в шутерах це взаємодія між членами команди. У Journeyабо Stanley Parable- взаємодія між гравцем та ігровим світом.

Дії учасників завжди завжди спрямовані на конкретний результат: забити гол, поставити мат опоненту або знищити головну вежу команди противника - ясні і очевидні цілі. А ось заради чого грати, наприклад, у Stanley Parableз погляду саме гри – абсолютно незрозуміло. У ній немає мети, немає кінця, вона не закликає бути «швидшим, вищим, сильнішим», ніж хтось ще. Водночас у Journeyє зрозуміле від початку завдання - дійти до гори, але й тут ніхто не пропонує змагатися з іншими людьми. То навіщо ми граємо?

Відповідаючи це питання, чітко виділяю собі дві групи людей:

Для першої групи комп'ютерні ігри, як і більшість ігор на відкритому повітрі, – чудова можливість «випустити пару». Отримати необхідну розрядку, наприклад, зігравши кілька матчів у Call of Dutyабо FIFA- Найчастіша мотивація. Саме тому змагальні ігри, а також шутери, екшени та слешери настільки популярні. І в цьому немає абсолютно нічого дивного чи неправильного. Головне усвідомлювати, що саме це і є вашою основною мотивацією грати. Зрештою, комп'ютерне насильство та азарт допомагають виплеснути зайві емоції у віртуальний світ, а не на членів сім'ї чи колег по роботі, що є вкрай важливим для людини в принципі.

Для другої групи, комп'ютерні ігри - спосіб отримати унікальні враження, які неможливі в реальному житті. Цим людям ігри допомагають знайти відповіді на нагальні питання, вирішити особисті проблеми та поглянути на світ під іншим кутом. До речі, це саме те, що робить поодинокі комп'ютерні ігри мистецтвом, що не можна сказати більше про жодний інший вид ігор у принципі.

Головна мета в Journey- сама подорож, яка у кожного конкретного гравця асоціюватиметься з особистим «шляхом» до заповітної мети. Journeyколись стала втіленням в ігровій формі мого прагнення успішно скласти іспити та вступити до вузу, тому для мене це дуже особиста гра. У ній я змагався лише із самим собою. Я намагався зрозуміти, чого насправді хочу і як цього можна досягти. Лише небагато ігор здатні на такому особистісному рівні впливати на гравця, допомагаючи йому з реальними проблемами.

Не можна сказати, що ці дві групи гравців ніколи не перетинаються, але це трапляється дуже рідко. Я, наприклад, однаково можу захопитися Journeyабо Call of Duty. Все залежить від конкретної мети, яку переслідую, коли натискаю кнопку Play. Але водночас я знаю безліч людей, яким Stanley Parableздасться абсолютно безглуздою. Як сказав один мій знайомий, погравши в неї годину: "Я не хочу так марно витрачати свій час". Інший же мій добрий друг просто не в змозі зрозуміти, що захоплює мільйони людей проводити десятки та сотні годин за Battlefield. Для нього військова техніка, вибухи, стрілянина - порожнє і непотрібне проведення часу у разі, якщо воно не служить якоїсь вищої мети, ніж просто демонстрація значних спецефектів.

Поки я тут міркую, у вас, напевно, накопичилося кілька думок з питання: «Навіщо ви граєте в комп'ютерні ігри?» Я дуже вдячний, якщо ви відповісте в коментарях. Давайте обговоримо цю тему.

Ми мешкаємо в Яндекс.Дзене, спробуй. Є канал у Telegram. Підпишись, нам буде приємно, а тобі зручно 👍 Meow!
Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...