بازی های فضای باز برای بچه ها در تابستان. بازی های هدف

"سلام".

همه شانه به شانه در یک دایره می ایستند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که مورد اصابت قرار گرفته بودند در امتداد بیرون دایره به جهات مختلف می دوند. پس از ملاقات، آنها با یکدیگر دست می دهند و می گویند: "سلام!" شما همچنین می توانید نام خود را (این در شرایط بازی بحث شده است). سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

"چراغ راهنمایی و رانندگی".

در سایت لازم است دو خط در فاصله 5 تا 6 متری از یکدیگر رسم کنید. بازیکنان در یک صف ایستاده اند. راننده بین خطوط تقریباً در وسط با پشت به بازیکنان می ایستد. او یک رنگ را نام می برد. اگر بازیکنان این رنگ را در لباس خود داشته باشند، آزادانه از کنار راننده عبور می کنند. اگر پخش کننده چنین رنگی نداشته باشد، راننده می تواند پخش کننده در حال اجرا را بکوبد. شور شده رهبر می شود.

"مسیر".

شرکت کنندگان در بازی به صورت زنجیره ای یکی پس از دیگری صف می کشند. کسی که در این زنجیره اول است رهبر می شود. همه در مسیر تا پشت سر یکی پس از دیگری مار می روند و رهبر بر موانع مختلف غلبه می کند. با علامت راننده، اولین بازیکن در انتهای مار قرار می گیرد و کسی که معلوم شد اولین بازیکن است راننده می شود.

"قلعه افسون شده".

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. اول - باید "قلعه" را افسون کند، و دوم - برای جلوگیری از انجام این کار. "قلعه" می تواند یک دیوار یا یک درخت باشد. در نزدیکی "قلعه" "دروازه های اصلی" قرار دارند - بچه های تیم دوم چشم بسته هستند. بازیکنانی که قرار است "قلعه" را از بین ببرند، به دستور رهبر به سمت دروازه اصلی شروع به حرکت در اطراف سایت می کنند. وظیفه آنها این است که بی سر و صدا به دروازه برسند، از آن عبور کنند و "قلعه" را لمس کنند. در این صورت بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما وظیفه تیم دوم غلبه بر کسانی است که به سمت "قلعه" حرکت می کنند. کسانی که مورد تمسخر قرار می گیرند از بازی خارج می شوند. در پایان بازی، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

"لانه".

کودکان در یک دایره چمباتمه می زنند، دستان خود را نگه می دارند - این یک "تنفس لانه" است. داخلش پرنده ای هست در خارج، "پرنده" دیگری پرواز می کند - رهبر و فرمان "پرنده پرواز می کند!" "لانه" فرو می ریزد و همه مانند پرندگان پرواز می کنند. میزبان دستور می دهد: "به لانه!" همه دوباره می نشینند. کسی که وقت نداشته باشد، رهبر می شود.

"خرگوش بدون لانه".

شرکت کنندگان در بازی دو به دو روبروی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. اینها خانه های خرگوش هستند. دو راننده انتخاب می شوند - "خرگوش" و "شکارچی". "خرگوش" باید از "شکارچی" فرار کند، در حالی که او می تواند در خانه پنهان شود، یعنی بین بازیکنان بایستد. اونی که با پشت بهش می ایسته «خرگوشه» میشه و از دست «شکارچی» فرار میکنه. اگر "شکارچی" "خرگوش" را لمس کند، آنها نقش را تغییر می دهند.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده برای مسافت کوتاهی چند ثانیه از دایره دور می شود. در طول این مدت، بازیکنان انتخاب می کنند که چه کسی "حرکات" را نشان می دهد. این بازیکن باید حرکات مختلفی را نشان دهد (کف زدن، نوازش سر، کوبیدن پا و غیره) همه بازیکنان دیگر حرکات را بعد از او تکرار می کنند. وظیفه راننده این است که تعیین کند چه کسی حرکات را نشان می دهد. حرکات با کف زدن معمولی شروع می شود. در همان زمان، در طول بازی، بچه ها به طور هماهنگ کلمات را می گویند: "Santiki-wrapers lim-po-po ...". در لحظه ای که برای راننده نامحسوس است، کسی که نشان می دهد حرکت را تغییر می دهد، همه باید سریع حرکت را نیز تغییر دهند تا راننده حدس بزند چه کسی آنها را هدایت می کند. بازی تا زمانی که نمایش پیدا شود ادامه می یابد.

"کلاغ ها و گنجشک ها".

در فاصله 1-1.5 متری دو خط موازی بکشید. 4-5 متر از آنها را اندازه بگیرید و دو خط دیگر بکشید. دو خط اول خطوط شروع و دومی "خانه ها" هستند.

تیم ها با پشت به یکدیگر در نزدیکی خطوط اول یعنی در فاصله 1-1.5 متری صف می کشند و دو تیم وجود دارد که یکی از آنها "گنجشک ها" و دیگری "کلاغ ها" هستند. میزبان بین تیم ها می ایستد و کلمات را می نامد: "گنجشک" یا "زاغ". اگر میزبان گفت "کلاغ ها"، پس کلاغ ها در حال تعقیب گنجشک ها هستند که سعی می کنند برای خط دوم فرار کنند. اگر میزبان بگوید "گنجشک ها"، گنجشک ها می دوند و کلاغ ها را می گیرند. بازی زمانی به پایان می رسد که هیچ بازیکنی در تیم باقی نماند.

"سین".

بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند محدودیت های آن را ترک کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم داده و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شنا"، یعنی بقیه بازیکنان را بگیرند. وظیفه «ماهی» گرفتار شدن در «تور» نیست. اگر ماهی نتوانست طفره برود و به "تور" ختم شود، به رهبران می پیوندد و خود بخشی از "تور" می شود. «ماهی ها» حق ندارند «تور» را پاره کنند، یعنی دست رانندگان را باز کنند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که بازیکنی که مشخص شد چابک ترین "ماهی" است مشخص شود.

"تله".

شش بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و بالا می برند. اینها تله هستند، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه بقیه دست به دست هم می دهند و یک زنجیره را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. به دستور رهبر (کف زدن، کلمه و غیره)، تله ها "اسلم" می کنند، یعنی بچه هایی که تله ها را تشکیل می دهند، دست های خود را پایین می آورند. آن دسته از بازیکنانی که در تله‌ها گرفتار می‌شوند جفت تشکیل می‌دهند و خودشان به «تله» تبدیل می‌شوند. برنده کسی است که در هیچ یک از دام ها نیفتد.

"اب".

راننده با چشمان بسته به صورت دایره ای ایستاده است. بازیکنان در یک دایره با کلمات زیر می روند:

"آب، آب، چرا زیر آب نشسته ای، کمی بگرد، برای یک دقیقه 1، 2، 3."

دایره متوقف می شود. "ودیانوی" با دست به یکی از بازیکنان اشاره می کند و بدون اینکه چشمانش را باز کند به او نزدیک می شود. وظیفه او این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. «آب مرد» می تواند بازیکنی را که مقابلش ایستاده است لمس کند اما چشمانش باز نمی شود. اگر راننده درست حدس زده باشد، نقش ها را تغییر می دهند و حالا کسی که نامش خوانده می شود راننده می شود.

"پروتئین های روی چوب".

همه بازیکنان "سنجاب" هستند، آنها باید نزدیک درخت بایستند و آن را نگه دارند. یک "سگ" بین درختان می دود - راننده. «سگ‌ها» از درختی به درخت دیگر می‌دوند و «سگ» باید کسی یا گزینه دیگری را بگیرد: «سگ» باید جای یک «سنجاب» را بگیرد.

"فلاشرها".

همه بازیکنان به صورت دوتایی در یک دایره ایستاده اند و یکی پشت سر دیگری قرار می گیرد. دست همه پایین است. راننده هم روی خط دایره می ایستد. او هیچ شریکی پشت سرش ندارد. او باید به چشمان یکی از بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده نگاه کند و به او چشمک بزند. اونی که چشمک زد از جایش می دوید و پشت سر راننده می ایستد. اما او ممکن است موفق نشود، زیرا بازیکن پشت سر او می تواند او را نگه دارد. اگر او موفق به انجام این کار شود، همه در جای خود می مانند. اگر بازیکن موفق به فرار شود، بازیکنی که بدون جفت مانده است خودش رهبر می شود.

"سالکی".

یک راننده انتخاب می شود که باید به بازیکنان برسد و بر آنها غلبه کند. بازیکن برچسب خورده نیز راننده می شود، در حالی که باید بدود و با یک دست آن قسمت از بدن را که برای آن برچسب زده شده است نگه دارد. برنده کسی است که توسط بازیکنان رانندگی گیر نیافته باشد.

"دم اژدها را بگیر".

بازیکنان در یک صف ایستاده اند و شانه های یکدیگر را گرفته اند. اولین شرکت کننده "سر"، "آخرین - دم" اژدها است. سر باید آن را لمس کند.

"مدرسه پیشاهنگی".

(مینی زارنیچکا)

یکی از شرکت کنندگان فرمانده (رهبر) است ، بقیه "پیشاهی" هستند. فرمانده قبل از شروع بازی دستور می دهد که در یک صف قرار بگیرند و بچه ها را با کارهایی که باید انجام دهند آشنا می کند.

"پاراشوت" - کودکان روی یک کنده می ایستند، چمباتمه می زنند، سپس دست های خود را بالا می برند، بلند می شوند و از یک کنده می پرند.

"گشت بیگانه" - برای دوری از دشمن، همه پشت درختان و بوته ها پنهان می شوند و بی سر و صدا یک مسافت پیشرو مشخص را حرکت می دهند.

"CHASE" - پیشاهنگان از دشمن فرار می کنند، به خرگوش تبدیل می شوند، می پرند. سگ ها تعقیبشان می کنند، بچه ها هم سگ می شوند، با صدای بلند پارس می کنند، غرغر می کنند، سگ های دیگران را تعقیب می کنند.

"بازگشت" - پیشاهنگان کار را با موفقیت انجام دادند و به خانه باز می گردند. ابتدا در امتداد رودخانه شناور می شوند (در قایق ها پارویی را به تصویر می کشند)، سپس با هواپیما پرواز می کنند و با انتخاب مکانی برای فرود، در "فرودگاه" مستقر می شوند.

"بلوف مرد نابینا با زنگ".

چشمان راننده بسته است. یکی از شرکت کنندگان آن را درجا می پیچاند. در عین حال می توانی زبان گردان را بگوییم: - "روی چی ایستاده ای؟" -"روی پل". - "چی میخوری؟" "سوسیس". - "چی می نوشی؟" -"کواس". "به دنبال موش ها باشید، نه ما."

بعد از این حرف ها بچه ها دور اتاق می دوند. "ژمورکا" باید با لمس حدس بزند که کسی را بگیرد.

"VELcro".

شرکت کنندگان در بازی به دستور یک بزرگسال می دوند. دو راننده، دست در دست یکدیگر، سعی می کنند شرکت کنندگان در حال فرار را در بازی بگیرند. در همان زمان، آنها می گویند: "من Velcro هستم - چسبناک، می خواهم تو را بگیرم!". هر یک از شرکت‌کنندگان Velcro دستگیر شده توسط دست گرفته می‌شوند و او نیز با آنها رهبر می‌شود. سپس بازیکن چهارم به آنها ملحق می شود و به همین ترتیب.

"چسب باران".

کودکان یکی پس از دیگری در یک صف ایستاده اند. هر شرکت کننده به شانه های فرد مقابل می چسبد. در این موقعیت، "مار"، آنها بر موانع مختلف غلبه می کنند، وظایف رهبر را انجام می دهند.

مثلا:

از روی یک دست انداز عبور کنید - از یک کنده درخت عبور کنید - از روی یک گودال بپرید - دور "دریاچه وسیع" بروید<

هنگام انجام وظایف، کودکان نباید از یکدیگر جدا شوند.

"ماهیگیر و ماهی".

در سایت ترسیم شده است دایره بزرگ. یکی از بازیکنان - "ماهیگیر"، در مرکز دایره است، او چمباتمه می زند. بقیه بازیکنان - ماهی، دایره را احاطه کردند، در گروه کر می گویند: "ماهیگیر، ماهیگیر، ما را روی قلاب بگیر."

در آخرین کلمهماهیگیر از جا می پرد، از دایره بیرون می دود و شروع به تعقیب ماهی می کند که در سراسر سایت پراکنده می شود. آن که گرفتار می شود ماهیگیر می شود و به مرکز دایره می رود.

"دستمال را پیدا کن."

همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر انتخاب می شود، او در مرکز دایره می شود. به یکی از بازیکنان یک دستمال کوچک داده می شود. او آن را به دیگری می سپارد، در همان نزدیکی ایستاده است، اما به گونه ای که راننده متوجه نمی شود. هر که راننده متوجه دستمال شود، راننده می شود.

"گربه در حال آمدن است".

برای بازی، یک زمین بازی مشخص شده است که در گوشه آن یک "خانه گربه" و در طرفین - "سوراخ موش" وجود دارد. نقش گربه را میزبان بازی می کند. بازی با جمله ای از معلم شروع می شود:

موش، موش، بیا بیرون، بازی کن، برقص، سریع بیا بیرون، گربه شرور سبیل خوابیده است!

"موش ها" از "راسوها" بیرون می خزند، می دوند، می پرند، کلمات را به صورت گروهی تکرار می کنند:

ترا تا تا، ترا تا تا نه گربه سبیلی!

اما معلم علامتی می دهد: "گربه می آید!". همه موش ها باید یخ بزنند و حرکت نکنند. «گربه» «موش ها» را دور می زند و کسانی را که کوچ کرده اند به خانه اش می برد. "موش های" جسور پشت گربه می توانند حرکت کنند، اما باید به محض چرخش گربه در جهت آنها منجمد شوند. معلم می گوید: گربه رفته است! و موش ها دوباره زنده می شوند.

"دستمال _ فلایر".

راننده انتخاب می شود، او می شمارد: 1، 2، 3! - همه افراد درگیر در بازی در جهات مختلف پراکنده می شوند. یکی از آنها دستمال گرهی در دست دارد. راننده سعی می کند به بازیکنی که دستمالی در دست دارد برسد و آن را لکه دار کند. بازیکنانی که در حال فرار هستند می توانند یک دستمال به طرف یکدیگر بیندازند. اگر دستمال به زمین بیفتد، بازی تمام می شود. به محض برداشتن دستمال از روی زمین دوباره ادامه می یابد.

"یخبرگ".

مجری سه دایره با اندازه های مختلف را روی آسفالت می کشد (بزرگ، متوسط، کوچک) یا کاغذ واتمن را روی زمین می چیند تا همه شرکت کنندگان در بازی بتوانند در آنها جای بگیرند. همه بازیکنان آزادانه و به صورت تصادفی در اطراف زمین حرکت می کنند. به دستور رهبر "کوه های یخ" همه باید در فضای اختصاص داده شده قرار بگیرند. کسی که پا به لبه بگذارد، او از بازی خارج شده است. با ادامه بازی، مساحت موجود به تدریج کاهش می یابد و کوچکترین دایره در پایان باقی می ماند.

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. رهبر دستور می دهد: زرد را لمس کنید، یک، دو، سه! بازیکنان سعی می کنند در اسرع وقت چیز (شیء، بخشی از بدن) سایر شرکت کنندگان در دایره را بگیرند. چه کسی وقت ندارد - بازی را ترک می کند. میزبان دوباره دستور را تکرار می کند، اما با رنگ جدید. آخرین نفر باقی مانده برنده است.

کیهان نوردان

در امتداد لبه های سایت، 6-8 مثلث کشیده می شود - "سایت های موشک". در داخل هر یک از آنها دایره هایی را می کشند - "موشک"، اما همیشه چند دایره کمتر از بازیکنان. همه شرکت کنندگان در یک دایره در مرکز سایت ایستاده اند. به دستور رهبر، آنها در یک دایره راه می روند و دست در دست هم می دهند و این کلمات را می گویند: "موشک های سریع منتظر ما هستند تا به دور سیارات سفر کنیم. ما به هر کجا که بخواهیم پرواز خواهیم کرد، به سمت چنین چیزی! اما یک راز در بازی وجود دارد. : جایی برای دیر آمدگان نیست! پس از آن همه به سمت «راکت انداز» می دوند و جای خود را در «راکت ها» می گیرند. کسی که وقت نداشت جایی بگیرد - بازی را ترک می کند.

"گنجشک را بگیر".

کودکان در یک دایره قرار می گیرند، "گنجشک"، "گربه" را انتخاب می کنند. "گنجشک" در دایره، "گربه" - پشت دایره. او سعی می کند به دایره بدود تا "گنجشک" را بگیرد. کودکان مجاز نیستند.

"خانه را بگیر".

بچه ها به جفت تقسیم می شوند، دست ها را بگیرید - اینها خانه ها هستند. گروهی از بچه ها پرنده هستند، تعدادشان از خانه ها بیشتر است. پرندگان در حال پرواز هستند. "باران است"، پرندگان خانه ها را اشغال می کنند. کسانی که خانه های کافی ندارند از بازی حذف می شوند و سپس با بچه ها تغییر می کنند - "خانه".

سانتیکی

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده برای چند ثانیه برای مسافت کوتاهی از دایره دور می شود ... در این مدت، بازیکنان انتخاب می کنند که چه کسی "نمایش" شود. این بازیکن باید حرکات مختلفی را نشان دهد (کف زدن، نوازش سر، ضربه زدن به پایش و غیره) همه بازیکنان دیگر باید بلافاصله حرکات او را تکرار کنند. پس از انتخاب نمایش، راننده به مرکز دایره دعوت می شود. وظیفه او این است که تعیین کند چه کسی تمام حرکات را نشان می دهد. حرکات با کف زدن معمولی شروع می شود. در همان زمان، در طول بازی، کلمات "Santiki-wrapers-lim-po-po" به صورت هماهنگ تلفظ می شوند. در یک لحظه نامحسوس برای راننده، تظاهرکننده حرکت جدیدی را نشان می دهد. همه باید فوراً آن را بپذیرند تا به راننده این فرصت را ندهند که حدس بزند چه کسی آنها را هدایت می کند. راننده ممکن است چندین تلاش برای حدس زدن داشته باشد. اگر یکی از تلاش ها موفقیت آمیز باشد، نمایش به راننده تبدیل می شود.

قلعه مسحور

2 تیم بازی می کنند. 1 باید "قلعه" را افسون کند، و 2 باید آنها را از انجام این کار باز دارد. "قلعه" می تواند یک درخت یا یک دیوار باشد. در نزدیکی "قلعه" دروازه های اصلی قرار دارند - حیاط بچه های تیم دوم با چشم بسته. به طور کلی همه بازیکنان این تیم باید چشم بسته باشند. آنها به طور تصادفی، همانطور که می خواهند، در زمین بازی قرار دارند. بازیکنانی که باید به دستور رهبر "قلعه" را طلسم کنند، در سکوت به سمت دروازه گدازه حرکت می کنند. و وظایف این است که بی سر و صدا به دروازه برسید، از آنها عبور کنید و "قلعه" را لمس کنید. در این صورت بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما وظیفه تیم 2 چشم بند غلبه بر کسانی است که به سمت "قلعه" حرکت می کنند. کسانی که مورد تمسخر قرار می گیرند از بازی خارج می شوند. در پایان بازی، بچه ها نقش ها را تغییر می دهند. شرایط را مشخص کنید: آیا بچه های تیم دوم ثابت می مانند یا می توانند در اطراف سایت حرکت کنند.

ساحل و رودخانه

توجه 2 خط روی زمین به فاصله 1 متر کشیده شده است. بین این خطوط یک "رودخانه" و در امتداد لبه ها - "ساحل" قرار دارد. همه در "ساحل" می ایستند. میزبان دستور می دهد: "RIVER" و همه به "رودخانه" می پرند. با دستور "SHORE"، همه به "ساحل" می پرند.

پادشاه در حال رانندگی از طریق جنگل بود

شاه سوار جنگل شد، از میان جنگل، از میان جنگل، خودش را شاهزاده خانم یافت - 3 r بیا با تو بپریم - 3 و پاهایمان را لگد بزنیم - 3 دست می زنیم - 3 و پاهایمان را پا می زنیم - 3 بیا دور بچرخیم با تو - 3 خب، پس با هم دوست می شویم - 3

تله

چهار بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و آنها را بالا می برند. اینها تله هستند، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه بقیه دست به دست هم می دهند و یک زنجیره را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. به پنبه رهبر، تله ها «اسلم»، یعنی. تله ها دست هایشان را رها می کنند کسانی که در دام گرفتار می شوند جفت تشکیل می دهند و همچنین تبدیل به تله می شوند.

گلدن گیت همیشه نمی گذارند از آن عبور کنی بار اول - خداحافظ بار دوم - ممنوع است و بار سوم - اجازه نمی دهیم از آن عبور کنی.

بقیه در یک زنجیر زیر بغل خود به صورت دایره ای می دوند. (دایره می تواند حرکت کند)

دو یا سه بازیکن دست به دست هم داده و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شناور" را صید کنند. اگر «ماهی» صید شود، به رانندگان می پیوندد و بخشی از «تور» می شود.

مشعل ها

بازی روی چمن زمین بازی تابستانیحداقل 20-30 متر 15-25 نفر. شرکت کنندگان که به جفت تقسیم می شوند، دستان خود را می گیرند. زوج ها یکی پس از دیگری در یک رشته می شوند. جلوتر، 3-5 متر از جفت اول، راننده است. همه یکصدا می گویند:

بسوز، روشن بسوز. برای بیرون نرفتن به آسمان نگاه کن: پرنده ها پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند...

راننده با پشت به بازیکنان می ایستد. با شروع با کلمات "به آسمان نگاه کن"، او به بالا نگاه می کند. در این هنگام زوج آخر دستان خود را از هم جدا کرده و جلو می روند. آنها که تقریباً به "مشعل" رسیده اند، منتظر کلمه "زنگ" می شوند و با عجله از کنار راننده می دوند. او هر یک از آنها را تعقیب می کند و سعی می کند قبل از اینکه دوباره دست به دست هم بدهند، با لمس دستش آنها را بگیرد. هر که را «شعله» بگیرد، با آن جلوی ریسمان زن و شوهر می شود. بقیه رانندگی می کنند. اگر "شعله" کسی را نگرفت، دوباره "سوخت" - جفت بعدی را می گیرد.

«سوزنده» حق ندارد به پشت سر نگاه کند و چشمک بزند. در غیر این صورت، زوجی که آماده دویدن هستند ممکن است صف‌های خود را با دیگری مبادله کنند. هیچ کس نباید قبل از به زبان آوردن کلمه "حلقه" شروع به دویدن کند.

«سوزنده» فقط تا زمانی می تواند دونده ها را بگیرد که دستشان را بگیرند.

زمین، آب، هوا، آتش

برای این بازی فولکلور ارمنی به یک توپ نیاز دارید. همه در یک دایره می ایستند، در وسط رهبر است. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین" "آب" "هوا" و "آتش" را می گوید. یا حیوان اهلی یا وحشی؛ بازیکن کلمه «آب» را با نام ماهی و کلمه «هوا» را با نام یک پرنده پاسخ می دهد. در هنگام کلمه «آتش» همه باید به سرعت چندین بار دور خود بچرخند و دست تکان دهند. سپس توپ به سمت لیدر برمی گردد، آنهایی که به حرف های مجری پاسخ صحیح نمی دهند از بازی خارج می شوند.

اتم ها و مولکول ها

همه بازیکنان به طور تصادفی در زمین بازی حرکت می کنند، در این لحظه همه آنها "اتم" هستند. در یک مولکول، m. و 2 و 3 و 5 اتم. بازیکنان تحت فرمان رهبر باید یک "مولکول" ایجاد کنند، به عنوان مثال. چنگ زدن به یکدیگر اگر مجری بگوید: "واکنش سه تایی می آید"، 3 بازیکن به هم متصل می شوند و غیره. سیگنالی که مولکول ها دوباره به اتم های منفرد تجزیه می شوند، دستورات رهبر است: "واکنش به پایان رسیده است." سیگنال بازگشت به بازی بازیکنان بازنشسته موقت این دستور است: 4 "واکنش یکی یکی می رود."

در دو طرف مقابل سایت، خطوط "شهرها" ترسیم می شود، بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و کاپیتان ها انتخاب می شوند. هر تیم پشت خط شهر خود رو به وسط سایت صف می کشد. کاپیتان تیمی که بازی را شروع می کند هر بازیکنی را به شهر تیم دیگر می فرستد. شرکت کنندگان آن بازوهای راست خود را به سمت جلو دراز می کنند، در آرنج خم می شوند، کف دست ها را بالا می برند. بازیکن اعزامی به طور متوالی کف دست یک یا دو یا سه بازیکن را سه بار لمس می کند و می گوید: "یک، دو، سه!" پس از لمس سوم به شهر خود می دود و کسی که برای بار سوم او را لمس کرده به دنبال او می رود و سعی می کند تماس گیرنده را بگیرد. اگر گیر آورد، منادی به اسارت می رود و پشت سرش پشت سر او می ایستد. اگر نگیرد به اسارت می رود.

سپس کاپیتان تیم دیگر بازیکن خود را به چالش می فرستد. بازیکن اعزامی باید حریفی را که در سرعت دویدن ضعیفتر یا برابر است فراخوانی کند. اگر او یک دونده قوی باشد، می تواند به بازیکن اسیر تیمش کمک کند. برای این کار بازیکنی را که زندانی پشت سر او ایستاده تماس می گیرد. اگر فرد فراخوانده شده به او نرسد، او به اسارت می رود و زندانی او نیز به تیم خود باز می گردد. اگر احضار شده به دشمن برسد، او قبلاً دو زندانی خواهد داشت. تیمی که بیشترین زندانی را داشته باشد برنده می شود. معمولا کاپیتان هم در بازی شرکت می کند و در صورت اسیر شدن با بازیکن دیگری جایگزین می شود. کاپیتان سعی می کند به هر قیمتی کمک کند.

پاها روی یک پا

یک رهبر منصوب می شود - یک برچسب، بقیه آزادانه در سایت قرار می گیرند. سالکا با پریدن روی یک پا، سعی می کند به بازیکنان برسد و بر آنها چیره شود و آنها نیز با پریدن روی یک پا، طفره می روند. اگر تگ به بازیکن برسد و آن را لمس کند، نقش ها را عوض می کنند. هر از گاهی می توانید پایی را که روی آن می پرید تغییر دهید، اما تغییر به دویدن ممنوع است.

گرگ در خندق

در وسط محوطه بازی، خندقی با دو خط موازی به عرض 50-60 سانتی متر کشیده شده است. دو گرگ پیشرو در خندق وجود دارد. بقیه بزهای بازی در یک طرف خندق هستند. با علامت رهبر، بزها سعی می کنند از خندق عبور کنند تا به طرف دیگر سایت در مرتع برسند. گرگ ها فقط می توانند بزها را در حالی که در خندق هستند (زمانی که بزها در حال پریدن هستند یا در کنار خندق هستند) شکار کنند. بزی که به سمت خندق دوید، اما از گرگ ترسید و سه ثانیه نپرید، صید محسوب می شود. شورها کنار می روند، حساب می شوند و دوباره وارد بازی می شوند. هر بار رهبر یک علامت می دهد که بزها را در مرتع شروع کنند. پس از دو یا سه اجرا، گرگ های جدید انتخاب می شوند و بازی تکرار می شود. بزهایی که هرگز صید نشده‌اند برنده می‌شوند و گرگ‌هایی که بیشتر صید کرده‌اند بیشتربزها

قلاب ماهی گیری

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. در وسط آن یک پیشرو با طناب است که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. به دستور رهبر، رهبر شروع به دور زدن طناب با کیسه بالای زمین می کند تا کیسه دائماً زمین را لمس کند. بازیکنان وقتی به پاها می رسند از روی طناب می پرند و سعی می کنند آسیب نبینند. کسی که صدمه می زند راننده می شود.

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب شمارش می شوند. یکی رهبر می شود. یک توپ کوچک می گیرد و به وسط می رود. راننده توپ را محکم به زمین می زند و با شماره یک نفر تماس می گیرد. فرد فراخوانده شده به دنبال توپ می دود و بقیه در اطراف زمین پراکنده می شوند. به محض اینکه فرد فراخواننده توپ را می گیرد، فریاد می زند: "ایست!"، و همه باید فورا متوقف شوند. سپس بازیکنی که توپ را در اختیار دارد، آن را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند، اما می تواند بدون حرکت جاخالی دهد. اگر پرتاب کننده اشتباه کند، باید به دنبال توپ بدود، در حالی که بقیه می توانند دورتر فرار کنند. راننده با گرفتن توپ دوباره فریاد می زند "ایست!" - و سعی می کند کسی را عصبانی کند. نمکدان رهبر جدید می شود، بازیکنان او را احاطه می کنند و بازی دوباره شروع می شود.

گزینه. راننده توپ را به زمین نمی زند، بلکه توپ را تا جایی که امکان دارد پرتاب می کند و با شماره بازیکن تماس می گیرد، او را می گیرد و در صورت گرفتن بلافاصله می تواند با شماره دیگری پرتاب کند. اگر فرد فراخوانده شده توپ را نگیرد و به زمین بیفتد، باید سریع آن را بردارید و سپس همانطور که در بالا نشان داده شده است ادامه دهید: نزدیکترین توپ را بکوبید و غیره.

جسور

راننده با توپ (والیبال) یک جهنده است، بقیه به طور تصادفی در زمین قرار می گیرند. در یک سیگنال، پرتاب کننده شروع به پرتاب توپ به سمت بازیکنانی می کند که سعی در طفره رفتن یا فرار دارند. جست و خیز همچنین می تواند در اطراف زمین بدود و وظیفه او این است که تا حد امکان بازیکنان را با توپ لکه دار کند. وقتی موفق شد، با صدای بلند می شمرد: "یک، دو، سه ..."، و غیره. بازیکنان می‌توانند توپی را که به سمت آنها پرتاب می‌شود، بگیرند و وقتی موفق شدند، تبدیل به دجبال شوند. وقتی توپی که در ارتفاع بالا به سر بازیکن برخورد می کند، او از بازی خارج نمی شود. گاهی حتی اگر نتوانید به موقع از آن طفره بروید، باید با سر به توپ ضربه بزنید. بازیکنی که بیشترین تعداد دانش آموزان شرکت کننده را به توپ بزند برنده است.

به راننده اجازه ندهید

یکی از بازیکنان - راننده - داخل دایره است و بقیه بیرون هستند، آنهایی که بیرون دایره ایستاده اند توپ را به هر طرف پرتاب می کنند و راننده سعی می کند آن را لمس کند. شما نباید بالاتر از سر خود پرتاب کنید، می توانید توپ را روی زمین بغلتانید. اگر راننده موفق به توپ شود، وارد دایره می شود و کسی که توپ را پرتاب می کند راننده شده است. گزینه. دو توپ وارد بازی شده و دو راننده در دایره قرار دارند.

مدافع

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. یک توپ در مرکز آن قرار می گیرد یا سه گرز تبدیل می شوند. یک محافظ نزدیک جسم می ایستد. بازیکنان با پرتاب توپ به سمت یکدیگر سعی می کنند حواس مدافع را به پهلو منحرف کنند و سپس با یک پرتاب سریع به جسم واقع در مرکز دایره ضربه می زنند. مدافع سعی می کند به توپ ضربه بزند. بازیکنی که موفق به زدن هدف شود مدافع می شود.

S N A Y P E R

آنها در زمین والیبال بازی می کنند (یا مربع هایی با اندازه های مشابه ترسیم می کنند). بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که هر کدام یک کاپیتان دارند. تیم ها مربع می شوند، کاپیتان ها در پشت خط مقدم سایت قرار دارند، در طرف مقابل، یعنی تیم مقابل بین کاپیتان و تیم قرار می گیرد. با والیبال بازی می کنند.

ابتدا بین کاپیتان و بازیکنان تیمش که به قید قرعه حق شروع بازی را به دست آوردند، توپ دو بار منتقل می شود:

کاپیتان توپ را به داخل زمین می اندازد و به او بازگردانده می شود. این کار به این دلیل انجام می شود که بازیکنان تیم دیگر زمان داشته باشند تا مکان های مناسبی را در زمین بگیرند.

با پرتاب سوم می توانید شروع به رنگ آمیزی کنید. بازیکنی که با توپ پرتاب شده به او برخورد می کند باید زمین را ترک کند و به سمت کاپیتان خود برود. اگر توپ به سر برخورد کند، ضربه به حساب نمی آید. هنگام گرفتن یا ضربه زدن به بازیکن، ممکن است یک توپ برگشتی یا انداخته شده برداشته شود. اما اگر او از منطقه به سمت دشمن بیرون بیاید، تیم او را از دست می دهد.

وقتی همه بازیکنان تیم ناک اوت می شوند، کاپیتان وارد زمین می شود (او می تواند در هر زمانی وارد زمین شود، اما به شرطی که تیمش توپ را در اختیار داشته باشد). به جای کاپیتان در خط مقدم زمین یکی از ناک اوت شدگان یا کسانی که در میدان حضور داشتند قرار می گیرد. هنگام ورود به سکوی کاپیتان، انتقال مجدد دو بار انجام می شود و از بار سوم امکان لکه گیری وجود دارد. تیمی که تمام بازیکنان حریف را از زمین ناک اوت کند (از جمله کاپیتانی که وارد زمین شده است) برنده بازی است.

گزینه. بازی با پرتاب توپ توسط رهبر شروع می شود و بازیکنان با پریدن به بالا سعی می کنند با دست به تیم خود ضربه بزنند. بازیکن پین شده پشت خط جلوی تیم حریف می رود و تا زمانی که بازیکنانش توپ را به دستان او بیندازند در آنجا می ماند و پس از آن به تیم خود و به طور مساوی با دیگران باز می گردد. آنها خلاف ساعت بازی می کنند و نتیجه این است که چه کسی زندانی بیشتری دارد.

چهار توپ

دو تیم در زمین والیبال از طرف های مختلف تور قرار دارند. هر کدام دو توپ والیبال دارند. با علامت لیدر، بازیکنان توپ ها را از گوشه های مختلف (از خطوط عقب) زمین به سمت حریف پرتاب می کنند. وظیفه این است که در اسرع وقت این توپ ها را بگیرید یا بردارید و به طرف حریف پرتاب کنید. اگر تیمی سه توپ در کنار خود داشته باشد یک امتیاز از دست می دهد. همچنین اگر توپ پرتاب شده از زیر تور رد شود یا در خارج از محوطه فرود بیاید، یک امتیاز از دست می دهد. این بازی شامل دو یا سه بازی 10 امتیازی است. پس از هر امتیاز بازی، توپ ها توسط جفت بازیکنان جدید وارد بازی می شوند. در طول بازی، همه در جهت عقربه های ساعت در زمین حرکت می کنند (مانند والیبال).

نادیده گرفتن توپ

بازیکنان در یک دایره در طول بازو می ایستند. راننده از دایره خارج می شود. بعد از پنج یا شش نفر از جایی که او هست، به یکی از بازیکنان یک توپ والیبال می دهند. پس از علامت راننده، کسانی که در دایره ایستاده اند شروع به پاس دادن سریع توپ به یکدیگر در یک دایره می کنند و راننده در همان جهت می دود. او سعی می کند، با دویدن در اطراف دایره، جای خود را قبل از توپ بگیرد، پس از دور زدن دایره، به دایره اولیه برمی گردد. اگر راننده موفق شود از توپ سبقت بگیرد و راننده شود. پرتاب توپ به یکدیگر ممنوع است، فقط می توان آن را از دستی به دست دیگر داد.

تعقیب و گریز

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و دو دایره تشکیل می دهند. هر بازیکنی که در دایره داخلی ایستاده است، بازیکن تیم مقابل را که در مقابل او ایستاده به یاد می آورد. سپس، با علامت رهبر، بازیکنان ایستاده در دایره ها شروع به حرکت با گام های جانبی در جهات مختلف می کنند. در سیگنال دوم، بازیکنان دایره بیرونی پراکنده می شوند و بازیکنان دایره داخلی آنها را تعقیب می کنند. شما فقط باید بازیکن مقابل را تعقیب کنید. رهبر تا سی می شمرد، بعد می گوید: بس کن! - و اوسالنینه را می شمارد. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند.

یکی در یک دایره

عتیقه اما هنوز خیلی بازی محبوبدانش آموزان مجارستانی پانزده تا بیست بازیکن به صورت دایره ای می ایستند و یک توپ کوچک را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. اگر کسی توپ را رها کند، به وسط دایره می رود. کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند به پرتاب توپ ادامه می دهند و مطمئن می شوند که کسی که در مرکز ایستاده است توپ را قطع نمی کند و سپس آن را به سمت کسی که در وسط ایستاده است پرتاب می کنند و سعی می کند به او ضربه بزند. اگر آنها ضربه بزنند، توپ جهنده گرفته شده و دوباره پرتاب می شود. اما اگر وسط ایستاده توپ را قطع کند، آن را به سمت کسی که در دایره ایستاده است پرتاب می کند و اگر ضربه ای بزند جایش را با او عوض می کند. بازی با سرعت بالایی انجام می شود و بسیار احساسی است.

در اطراف آتش

دایره ای به قطر 8-10 متر بکشید. این شامل ده بازیکن - پنج بازیکن از هر تیم است. همان تعداد بازیکن در بیرون دایره ایستاده اند و از هر تیم به یک نفر می رسند. برای تعیین منطقه آنها، خطوطی از دایره به شکل پرتو کشیده می شوند. به تیم ها باند کمربند داده می شود رنگ متفاوت. با قرعه، توپ از تیم ها منتقل می شود. هر بازیکن می تواند آن را به شریکی که در دایره یا خارج از آن است پرتاب کند. پس از گرفتن یک لحظه مساعد، یکی از پشت دایره سعی می کند توپ را به بازیکن تیم مقابل که در دایره است، بزند. او سعی می کند توپ را دور بزند یا بگیرد (در مورد دوم، او توپ را به شرکای خود پاس می دهد، در حالی که خودش در دایره باقی می ماند و به بازی ادامه می دهد). اگر توپ به بازیکن برخورد کرد و پس از پرش به زمین افتاد، بازیکن بیرون است - زمین را ترک می کند. دست زدن به توپ پس از پرش از زمین یا خارج شدن از بازیکن دیگر، نشانه گذاری محسوب نمی شود. قانون دیگر، افرادی که خارج از دایره هستند، مجاز به عبور از خطوط مرزی با همسایگان تیم دیگر یا بیرون کشیدن توپ از دست خود در مبارزه برای توپ نیستند. در صورت نقض این قانون، توپ به تیم دیگر منتقل می شود. دو بازی انجام می شود و پیروزی به تیمی تعلق می گیرد که به سرعت تمام حریفان را ناک اوت کند.

طناب-طناب مشترک

یکی از بازیکنان طناب را از یک طرف می گیرد و با رفتن به وسط سایت، آن را به صورت افقی می چرخاند و آن را از یک دست به دست دیگر پشت سر قطع می کند. بقیه شرکت کنندگان به صورت دایره ای می نشینند و دست های خود را به پشت خود تکیه می دهند و زمانی که طناب از زیر پاهایشان رد می شود، آنها را بلند می کنند. کسی که با طناب قلاب می شود از بازی خارج می شود.

گزینه. بازیکنان روی دست ها دراز کشیده و روی زانوها تکیه می کنند. با فشار دست، بدن را از روی زمین بلند می کنند و طناب را از زیر بغل خود می گذرانند.

در یک دایره بکشید

دو دایره متحدالمرکز روی زمین کشیده شده است - یکی در دیگری - به قطر 1 و 2 متر همه بازیکنان یک دایره بزرگ را احاطه کرده و محکم دستان خود را می گیرند. با علامت رهبر، همه شروع به حرکت در یک دایره به سمت راست یا چپ می کنند، بدون اینکه دست های به هم پیوسته خود را رها کنند. در سیگنال دوم، همه می ایستند و سعی می کنند همسایگان خود را با دستان خود به داخل دایره بکشند. بازیکنان در تلاش برای فرار، یا از روی یک دایره بزرگ می پرند تا وارد یک دایره کوچک شوند، جایی که مجاز است، یا پا را فراتر می گذارند، اما به طوری که دست های خود را از هم جدا نکنند. گرفتار در یک دایره بزرگ دوباره دست به دست هم دهید. بازیکنانی که در طول طناب کشی دست های خود را از هم جدا می کنند، هر دو از بازی خارج می شوند. هنگامی که بازیکنان باقیمانده نمی توانند دایره بزرگ را احاطه کنند، دور دایره کوچک می ایستند و یکدیگر را به داخل آن می کشانند. در این مورد، هیچ جایی برای فرار از پس گرفتن وجود ندارد.

مبارزه خروس

دایره ای به قطر 3-4 متر روی زمین کشیده می شود.بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو خط در نزدیکی دایره، یکی مقابل دیگری صف می کشند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها یک بازیکن - خروس - را به دایره می فرستند. هر یک از آنها روی یک پا می ایستد، پای دیگر را خم می کند، دستان خود را پشت سر می گذارد. با سیگنالی از رهبر، خروس ها با پریدن روی یک پا، شروع به هل دادن یکدیگر از دایره با شانه های خود می کنند یا سعی می کنند حریف خود را مجبور کنند روی هر دو پا بایستد. برنده یک امتیاز برای تیم خود کسب می کند. سپس جفت خروس بعدی به وسط دایره می رود و به همین ترتیب. بازی تا زمانی که همه خروس شوند ادامه دارد. تیمی که بیشترین برد را داشته باشد برنده است. اگر هر دو بازیکن در حین فشار دایره را ترک کنند، هیچکس برنده نمی شود.

از دایره خارج شوید

چهار تا شش دایره به قطر 3 متر روی سایت رسم می شود که همه بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در دو طرف سایت رو به روی یکدیگر صف می کشند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها به هر دایره یک بازیکن می فرستند. زوج های دایره ای هر کدام یک چوب ژیمناستیک دریافت می کنند. هر دو بازیکن یک چوب را در دستان خود نگه می دارند و یک سر آن را با آرنج فشار می دهند. در یک سیگنال، بازیکنان با فشار دادن چوب، سعی می کنند یکدیگر را از دایره خارج کنند. برنده یک امتیاز برنده دریافت می کند. سپس زوج های جدید به دایره تبدیل می شوند. تیم برنده با مجموع امتیازهای دریافتی مشخص می شود. بازنده اعلام می شود که حداقل یک پا از خط دایره فراتر رفته است. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان دایره را ترک کنند، هیچ امتیازی به کسی تعلق نمی گیرد. زمان مسابقه دو نفره می تواند به 1-2 دقیقه محدود شود.

POTYAG (بازی بلاروسی).

شرکت کنندگان بازی در خط مرکزی (افراطی) صف می کشند. بازیکنان تیم های مختلف از طریق یک می ایستند و در جهات مختلف روبرو می شوند. در یک سیگنال، بازیکنان دست به دست هم داده و یک زنجیره را تشکیل می دهند. در سیگنال دوم، آنها شروع به هل دادن و کشیدن رقبای خود به تیم می کنند و سعی می کنند آنها را فراتر از خط افراطی هدایت کنند. بنابراین، چندین تلاش انجام می شود که با توجه به نتایج آن تیم برنده مشخص می شود.

با توپ فوتبال هدف بگیرید

شش هفت بازیکن به ترتیب تصادفی در زمین می ایستند که یکی از آنها تگ است. در یک سیگنال، ترول سعی می کند به کسی برسد و طعنه بزند، اما بازیکنان دیگر با ضربات توپ را به او پاس می دهند و دستکاری کسی که توپ را در اختیار دارد غیرممکن است. سپس تگ به گرفتن بازیکن دیگر تغییر می کند، اما توپ نیز به او ارسال می شود. برای بهبود، چابکی و سرعت زیادی از یک برچسب لازم است لحظه مناسبو کسی را که وقت قطع توپ را نداشت سرنگون کنید. اگر تگ توپ را لمس کند یا آن را در اختیار بگیرد، با کسی که پاس نادرست را انجام داده است جایگزین می شود. برنده کسی است که هرگز پیشتاز نبوده و یا تعداد دفعات کمتری پیشرو بوده است (اولین امتیاز در نظر گرفته نمی شود).

فوتبال راکوف

این یک بازی سرگرم کننده است که با این حال بار فیزیکی قابل توجهی را به همراه دارد. در زمین بسکتبال یا والیبال انجام می شود. "خرچنگ" یا می نشیند یا در موقعیت تکیه گاه پشت دراز می کشد، بدون اینکه از آن فراتر رود. در یک علامت، راننده که در خط مقدم ایستاده، سعی می کند با توپ یکی از خرچنگ ها را بزند. دومی می تواند با قرار دادن پاهای خود به سمت توپ یا حرکت در موقعیت مشخص شده در برابر ضربه توپ دفاع کند. اگر راننده توپ را به بدن یا دست بازیکن بزند، جای خود را با او عوض می کند. اگر راننده از دست داد یا به پاهای بازیکن ضربه زد. خرچنگ ها با دریافت توپ در اختیار خود، شروع به پاس دادن آن به یکدیگر با پاهای خود می کنند و در موقعیت مناسب در زمین حرکت می کنند. هنگامی که راننده موفق می شود توپ را از خرچنگ دور کند، دوباره آن را از محلی که خرچنگ را قطع کرده است به داخل خرچنگ پرتاب می کند. بازی حدود 10 دقیقه طول می کشد. برنده یا سابق هرگز رانندگی یا تعداد کمتریک بار.

سریع حرکت کن

در جنگل، رهبر وظیفه را برای بازیکنان تعیین می کند: به طور مخفیانه پشت سر او حرکت کنند، در فاصله 30-40 متری. هنگامی که بازیکنان در یک فاصله مشخص جای خود را می گیرند، رهبر به جلو می رود، اما هر از گاهی. می ایستد، می چرخد ​​و سعی می کند به یکی از بازیکنان توجه کند. دیده شده و به درستی با نام خانوادگی خوانده می شود به آن پیوست شده است. این کار تا زمانی انجام می شود که یک نفر بدون توجه باقی بماند، او برنده خواهد بود (به شرطی که فاصله مشخص شده را حفظ کرده باشد).

ماسک سریع

رهبر با چشمان بسته تا بیست می شمارد. در این مدت بازیکنان باید در جهات مختلف پراکنده شوند و به سرعت پنهان شوند. پس از پایان شمارش، میزبان سوت می‌زند (می‌گوید: "دارم نگاه می‌کنم!") و با باز کردن چشمانش، بدون ترک جای خود همه چیز را در اطراف خود بررسی می کند. او هر کس را که می یابد با نام خانوادگی صدا می کند. آخرین کسی که کشف می شود برنده می شود.

خرس بازی

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. در وسط یک خرس و نگهبانش روی نیمکتی نشسته اند. هر دو انتهای یک طناب نیم متری را در دستان خود نگه می دارند (در انتهای آن گره هایی ایجاد می شود تا راحت تر در دست بگیرید). کسانی که در اطراف ایستاده اند با احتیاط به سمت خرس حرکت می کنند و سعی می کنند آن را لمس کنند. اما هم خرس و هم نگهبانش می توانند بازیکن را بگیرند. اگر این کار موفق شود، شخص اسیر خرس می شود و خرس نگهبان می شود. اما گرفتن بازیکن آسان نیست، زیرا حرکات خرس و نگهبان توسط طناب مانع می شود که آنها حق رها کردن آن را ندارند.

هزارتو

کودکان در چند صف ایستاده اند. 2 راننده (خرگوش، گرگ). بچه ها به اندازه طول بازو می ایستند (بازوهای کناری بلند نمی شوند) خرگوش بدون اینکه زیر بازوهایش بدود از پیچ و خم می دود. به دستور معلم "به سمت راست" بچه ها می چرخند و خرگوش در حال عبور از پیچ و خم دیگری است. گرگ به خرگوش می رسد، اگر برسد عوض می شوند.

خنده

هر تعداد شرکت کننده را پخش می کند. همه شرکت کنندگان در بازی، اگر یک منطقه آزاد باشد، یک دایره بزرگ تشکیل می دهند. در مرکز - راننده با یک دستمال در دستانش. او دستمال را بالا می اندازد، در حالی که به زمین پرواز می کند، همه با صدای بلند می خندند، دستمال روی زمین است - همه فرو می نشینند. به محض اینکه دستمال زمین را لمس کرد، اینجاست که خنده شروع می شود و ما از خنده دارترین آنها یک فانتوم می گیریم - این یک آهنگ، یک بیت و غیره است.

سلام

همه شانه به شانه در یک دایره می ایستند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که ضربه خورده در جهات مختلف در امتداد بیرون دایره می دوند. پس از ملاقات، آنها با یکدیگر دست می دهند و می گویند: "سلام". شما همچنین می توانید نام خود را بگویید. سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

خرگوش بدون لانه

بچه ها دوتایی روبه روی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده شان را بالا می برند. اینها "خانه" یا "لانه خرگوش" هستند. دو راننده انتخاب می شوند - "خرگوش" و "شکارچی". خرگوش باید از دست شکارچی فرار کند، در حالی که او می تواند در خانه پنهان شود، یعنی. بین بازیکنان بایستد کسی که با پشت به او می‌ایستاد، تبدیل به "خرگوشه" می‌شود و از دست شکارچی فرار می‌کند. اگر شکارچی خرگوش را به زمین بزند، آنها نقش خود را تغییر می دهند.

باغ وحش

همه در یک دایره می نشینند تا یک صندلی خالی باشد. راننده در مرکز دایره است. هر شرکت کننده که در یک دایره نشسته است، خود را نوعی حیوان می نامد. شرکت‌کننده‌ای که در سمت چپ صندلی خالی نشسته است، دست راست خود را روی آن می‌کوبد و نام حیوانی را می‌برد. کسی که نام حیوان انتخاب شده توسط او را شنید باید یک صندلی خالی بنشیند. شرکت‌کننده‌ای که در سمت راست صندلی آزاد است، باید روی آن کف بزند و حیوان دیگری را نام برد. وظیفه راننده این است که قبل از کف زدن وقت داشته باشد که صندلی بگیرد. کسی که وقت کف زدن نداشت راننده می شود.

تابستان زمان سرگرمی بی وقفه است. مزیت اصلی این فصل از سال این است که برای گذراندن اوقات خوش فقط باید بیرون بروید. همه ما یک حیاط یا کلبه داریم، اما چیزی بیشتر لازم نیست. در اینجا نیز می توانید اوقات خوشی داشته باشید و یک تعطیلات واقعی را برای فرزندان خود و همسایه ها ترتیب دهید. شما فقط باید یک جفت بازو نسبتا صاف و مقداری اشتیاق داشته باشید.

1. پیچ خیابان

باحال است، درست است؟ شما خودتان بسته به سن شرکت کنندگان اندازه زمین بازی و اندازه دایره های رنگی را تعیین می کنید. برای راحتی بیشتر برای کودکان، دایره ها را می توان کوچکتر کرد. همه اینها به روش ابتدایی تهیه شده است: ساده ترین کار کشیدن روی سنگ فرش با مداد رنگی است (برای اینکه دستانتان کثیف نشوند، فقط خطوط دایره ها را مشخص کنید و روی آنها کاملاً رنگ نکنید). اگر می خواهید چمن خود را به خطر بیندازید، رنگ های مبتنی بر آب در بازار وجود دارد که در باران پاک می شوند. یک جعبه مقوایی به کشیدن دایره هایی با همان اندازه کمک می کند که در پایین آن سوراخ مربوطه بریده شده است.

2. زرنگی دست

یک کلاس کارشناسی ارشد گام به گام که بدون ترجمه قابل درک است به شما کمک می کند هر آنچه را که نیاز دارید در کمترین زمان آماده کنید. قوانین ساده هستند: بازیکنان به نوبت چوب می کشند، سعی می کنند این کار را انجام دهند تا همه توپ ها در جای خود باقی بمانند. برنده کسی است که در نهایت توپ های کمتری را از دست بدهد. شما موجودی را در خانه یا در یک فروشگاه سخت افزار پیدا خواهید کرد، زیرا همه اینها ارزان است. میله ها را می توان از بامبو گرفت، آنها اغلب به عنوان تکیه گاه برای گل ها استفاده می شوند.

3. برج کج

Friedamischke/Depositphotos.com

همه چیز در اینجا نیز روشن است: ما به نوبه خود بلوک هایی را که برج آنها فرو می ریزد، از دست می دهیم. در واقع، فقط بلوک برای بازی مورد نیاز است. طول تقریبی - 25 سانتی متر، تعداد کل - 48 قطعه. در یک فروشگاه سخت‌افزار، تخته‌های ضخیم کافی می‌خرید، آن‌ها را می‌بینید و سمباده می‌زنید، و سپس گزینه‌هایی وجود دارد: می‌توانید آن‌ها را به شکل اصلی‌شان بگذارید، یا می‌توانید آنها را رنگ کنید (فقط انتهای آن، به طور کامل یا حتی با الگوها رنگ کنید).

4. بوم پرنده

بازی نیاز به یک دست ثابت و دقت قابل توجه دارد و برای آماده سازی آن فقط به یک تکه برزنت و نوار رنگی نیاز دارید. برزنت را سوراخ کنید اشکال مختلفو اندازه ها (کوچکتر، جالب تر)، لبه های آنها را با چسب رنگی بچسبانید و ارزش خود را بر حسب نقاط به هر سوراخ اختصاص دهید. برنده کسی است که در 10 پرتاب گل بزند بیشترین مقدارنکته ها.

5. حلقه پرتاب کنید


Funkenschlag/Depositphotos.com

خودتان یک حلقه درست کنید یا فقط از آنچه در اطراف است استفاده کنید، حتی شاخه های درخت. به یاد داشته باشید: هر چه بازیکن از هدف دورتر باشد، جالب تر است.

6. مسابقه سراشیبی

برای این بازی به نودل - چوب برای شنا و ایروبیک در آب نیاز دارید. آنها در فروشگاه های لوازم ورزشی فروخته می شوند. چنین چوبی را بخرید و با دقت برش دهید. لازم نیست نیمه ها را کاملا از یکدیگر جدا کنید، کافی است که به روش کتاب باز شوند. سپس، حتی با دقت بیشتری، شیارهای طولی را در هر نیمه ببرید. خطوط شروع و پایان را با پرچم علامت گذاری کنید - مسیر آماده است! هر دو ماشین اسباب بازی با اندازه مناسب و فقط توپ های شیشه ای می توانند روی آن سوار شوند.

7. گنج یابی


tobkatrina/Depositphotos.com

متاسفانه امروزه کودکان زمان کمی را صرف آن می کنند هوای تازهاما این بازی آن را حل خواهد کرد. ما در حال تهیه لیستی از گنجینه هایی هستیم که بازیکنان باید جمع آوری کنند. مخروط ها، انواع متفاوتگل ها، برگ ها، شاخه هایی با شکل غیر معمول، چیزی گرد، مثلثی یا مربعی، اشیاء قرمز، سبز یا رنگ زرد. ما این لیست ها را چاپ می کنیم و روی کیسه های کاغذی می چسبانیم و کیسه ها را به ردیاب ها می دهیم. برنده کسی است که برای اولین بار تمام موارد را از لیست جمع آوری کند.

8. پرتاب دقیق

با استفاده از مته و پیچ، چند سطل با اندازه های مختلف را به یک تخته بلند وصل می کنیم و آن را به صورت عمودی قرار می دهیم (فقط می توانید آن را به دیوار تکیه دهید). برای ضربه زدن به توپ در هر یک از سطل ها، تعداد مشخصی امتیاز تعلق می گیرد. هرچه سطل کوچکتر باشد، امتیاز بیشتری خواهد داشت.

9. مسیر مانع


pavsie/depositphotos.com

این جایی است که می توانید به تخیل خود اجازه دهید وحشی شود! برای ایجاد یک مسیر کامل با موانع، می‌توانید از هر چیزی که به دستتان می‌آید استفاده کنید: لاستیک‌های قدیمی، نردبان‌ها، طناب‌ها، سطل‌ها... بچه‌ها سرگرم می‌شوند، و شما در حالی که در خط پایان با کرونومتر منتظر آنها هستید، استراحت می‌کنید.

10. بولینگ بطری

بازی عالی هم برای بچه ها و هم برای بزرگسالان. آنچه شما نیاز دارید: 10 بطری پلاستیکی، رنگ و یک توپ تنیس. بطری ها و توپ را رنگ کنید (برای اینکه درست شبیه چیز واقعی به نظر برسد)، بگذارید کاملا خشک شوند. سپس بطری ها را با آب پر کنید - دیگ ها آماده هستند.

11. در کسب و کار

اینجا دوباره به رشته فرنگی نیاز دارید. با کمک آنها، کودکان باید تا آنجا که ممکن است پرتاب کنند بالن هادر یک سبد پلاستیکی ساده، اما کاملا سرگرم کننده.

12. تیک تاک پا


Damocless/Depositphotos.com

برخلاف نسخه کاغذی معمولی، نسخه خیابانی آزادی بسیار بیشتری در انتخاب موجودی فراهم می کند. می‌توانید سنگریزه‌های بزرگ یا تاس‌های چوبی را بردارید و آنها را رنگ کنید، یا می‌توانید با هر وسیله بداهه‌ای کنار بیایید.

13. المپیک چوب

و دوباره رشته فرنگی. مزیت اصلی این قطعات این است که می توانید هر کاری را با آنها انجام دهید. حتی خم شوید، حتی به حلقه بپیچید - آنها در برابر هر درمانی مقاومت می کنند. برای ساخت اماکن ورزشی بداهه مواد بهترپیدا نمی شود.

14. شلیک دقیق 2.0

نسخه بهبود یافته بازی توپ ها را داخل قوطی های حلبی می اندازیم که با زنجیر به شاخه ای وصل می شوند. قوانین یکسان است: برای ضربه زدن به هر شیشه، تعداد مشخصی امتیاز داده می شود، هر کسی که امتیاز بیشتری کسب کند - آفرین. بانک ها در حال نوسان هستند، بنابراین ضربه زدن به هدف چندان آسان نیست.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

بازی معمولی بسیار جالب تر می شود اگر شرکت کنندگان روی زمین بایستند، بلکه روی جعبه های شیر معکوس یا کنده ها قرار گیرند. در اینجا شما باید نه تنها قدرت، بلکه مقدار مناسبی از مهارت را نیز نشان دهید.

16. غنای یخ

در گرما این کار باعث می شود بچه ها کاملاً خوشحال شوند. آب را با اسباب بازی ها و انواع چیزهای کوچک در یک ظرف بزرگ منجمد کنید. این کار باید به صورت لایه لایه انجام شود تا گنج ها به پایین فرو نروند. به بچه ها یک چکش و یک پیچ گوشتی بدهید - در نیم ساعت آینده کاری برای انجام دادن خواهند داشت.

17. دارت با بالن


stevebonk/depositphotos.com

نام برای خودش صحبت می کند. بادکنک ها را باد کرده و با چسب یا منگنه به تخته بچسبانید. سر و صدای زیادی وجود دارد، اما حتی سرگرم کننده تر.

18. بازی در فضای باز

قوانین مانند بازی های رومیزی سنتی است، اما به جای شکل های اسباب بازی، مردم اینجا هستند و یک مکعب بزرگتر. به هر حال، می توان آن را از یک جعبه معمولی که با کاغذ رنگی چسبانده شده درست کرد. مسیری را که باید طی کنید با گچ بکشید و تمام علائم لازم را بگذارید: یک قدم به عقب، دو قدم به جلو، به شروع بازگردید.

19. شلیک دقیق 3.0

سخت تر، جالب تر. نردبان به جای سطل و بانک می آید. شرایط باقی مانده یکسان است: به هر مرحله یک مقدار در امتیاز اختصاص داده می شود، شما باید تا حد امکان امتیاز کسب کنید. توپ در اینجا کار نمی کند، بنابراین یک کیسه کوچک بدوزید و آن را با لوبیا، برنج یا گندم سیاه پر کنید. حتی یک جوراب قدیمی برای صرفه جویی در زمان مفید است.

20. بازی با نور


bluesnote/depositphotos.com

اگر هوا تاریک شد، این دلیلی برای رفتن به خانه نیست. چوب های نئونی که در فروشگاه های تعطیلات فروخته می شوند، به طولانی شدن لذت کمک می کنند. آنها را به لبه‌های سطل یا شیشه‌ها بچسبانید تا شما و فرزندانتان بتوانید حتی اواخر شب بازی کنید.

در تابستان با بچه هایتان چه بازی می کنید؟ منتظر داستان های شما در کامنت هستیم.

بازی های فضای باز

"بچه ها دستور اکید دارند."بازی در صف. با علامت معلم ، آنها در اطراف سایت (سالن) پراکنده می شوند و می گویند (آواز می خوانند): "بچه ها دستور سختی دارند ، آنها همه مکان های خود را می دانند. خوب، با شادی بیشتری باد کنید: ترا تا-تا، ترا-تا-تا! "سیگنال معلم. بازیکنان به سرعت در یک صف در مکان مشخص شده صف می کشند. مکان های ساخت و ساز در طول بازی تغییر می کند. شما می توانید نه تنها در یک ردیف، بلکه در یک ستون نیز بسازید. بازی را می توان با موسیقی اجرا کرد.

"سالکی (گیرنده ها)".بازیکنان آزادانه در زمین (در سالن) قرار دارند. یکی از شرکت کنندگان راننده است. در یک سیگنال، راننده سعی می کند با کسانی که از آن طرف می دوند و لکه دار می شوند، برسد. آن که گرفتار می شود رهبر می شود. می ایستد، دستش را بلند می کند و با صدای بلند می گوید: "من یک تگ هستم (در حال رسیدن)!"، پس از آن بازی ادامه می یابد. گزینه ها: با تعداد زیادی بازیکن، چندین راننده متمایز می شوند (دو یا سه)؛ بازیکنی که خمیده است را نمی توان برچسب گذاری کرد ("صحبت کردن با اسکات"). بازیکنی که از دست راننده فرار می کند، دست کسی را می گیرد - نمی توانید او را لکه دار کنید ("سالکی - دستت را به من بده"). بازیکنان روی یک پا می پرند ("پاها با پرش روی یک پا").

"در خرس در جنگل."در یک طرف سایت یک لانه خرس است. از سوی دیگر، کودکان. بچه ها با این جمله به لانه می روند: "من از خرس در جنگل قارچ و توت می گیرم و خرس به همه نگاه می کند و غرغر می کند." پس از این کلمات خرس شروع به گرفتن بچه ها می کند. بچه ها سعی می کنند فرار کنند کسانی که گرفتار می شوند به لانه می روند. وقتی چهار یا پنج نفر در لانه گیر افتاده اند خرس عوض می شود.

گزینه: یک بازی با دو یا سه راننده.

"بچه های باهوش".بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای تشکیل می دهند. در مرکز دایره راننده قرار دارد. با علامت معلم ، بچه ها می گویند: "ما بچه های بامزه ای هستیم ، ما عاشق دویدن و بازی هستیم ، خوب ، سعی کنید به ما برسید! یک، دو، سه - بگیر! "بعد از کلمه" گرفتن "بچه ها به سمت مرزهای سایت می دوند، راننده می گیرد. آن که گرفتار می شود رهبر می شود.

گزینه ها: کودکان در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند. گرفتار به راننده کمک می کند. کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شوند. کسانی که گرفتار می شوند یک قدم به عقب می ایستند. در حین پخش کلمات به صورت دایره ای به سمت راست یا چپ حرکت می کنند.

"جغد".جغد برجسته است. لانه او دور از سایت است. آنهایی که در زمین بازی بازی می کنند جغدی در لانه هستند. با علامت معلم "روز در راه است - همه چیز زنده می شود!" کودکان راه می روند، می دوند، پرواز پروانه ها، پرندگان، سوسک ها را تقلید می کنند. بعد از عبارت "شب در راه است - همه چیز یخ می زند!" بازیکنان در موقعیتی که سیگنال گرفتار شده بودند متوقف می شوند. جغد برای شکار بیرون می رود: کسانی را که حرکت می کنند به لانه خود می برد. دوباره معلم می گوید: "روز می آید - همه چیز زنده می شود." جغد به لانه می رود، بازیکنان زنده می شوند. جغد بعد از 2-3 بازی تغییر می کند.

"ما بچه های بامزه ای هستیم."پخش در یک طرف سایت (سالن). راننده در مرکز. بچه‌ها یکصدا می‌گویند: «ما بچه‌های بامزه‌ای هستیم، ما عاشق دویدن و بازی هستیم، خب سعی کن به ما برسی!» بعد از این حرف‌ها بچه‌ها به طرف دیگر زمین بازی می‌دوند و راننده سعی می‌کند تا آنها را لکه دار کنید Caught در خط تیره های بعدی به راننده کمک می کند، اما سلام نمی کند، بلکه فقط تاخیر می دهد.

گزینه ها: کسانی که گرفتار می شوند به طور فعال به راننده کمک می کنند و همچنین لکه می کنند. کسی که گرفتار می شود راننده می شود و راننده دستیار می شود. کسی که گرفتار می شود راننده می شود و راننده به بازیکنان می پیوندد.

"دو فراست".همه بازیکنان در یک سمت زمین (سالن). دو راننده به نام فراست در وسط سکو رو به روی بازیکنان ایستاده و می گویند: ما دو برادر جوان هستیم، دو فروست از راه دور. "من دماغ سرخ فراست هستم." "من دماغ آبی فراست هستم." - "کدام یک از شما جرات می کند در مسیری حرکت کند؟" بچه ها به اتفاق آرا پاسخ می دهند: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم" و به طرف دیگر سایت (سالن) می دوند. یخبندان دونده ها را لکه دار می کند یخبندان بعد از دو یا سه بار تغییر می کند.

گزینه ها: گرفتار شده شمارش می شوند. یخ زده ها منجمد می شوند (در جایی که توسط فراست لکه دار شده اند می ایستند)، یخ زده ها را می توان منجمد کرد - در خط تیره های بعدی با دست لمس کرد. یخ زده، بدون ترک محل، کسانی را که نزدیک می دوند منجمد کنید (با دست لمس کنید).

"پشت سرم".بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. محل هر کدام با دایره (صلیب، پرچم) مشخص می شود. رهبری دایره. دور دایره می چرخد ​​و با دست زدن به بازیکنان (به انتخاب خود) می گوید: دنبالم بیا! بازیکنانی که توسط راننده دعوت شده بودند، با تمام حرکات (دست به پهلو، بالا، نشستن و...) او را دنبال می کنند. راننده با جمع آوری گروه قابل توجهی از شرکت کنندگان، آنها را از دایره دور می کند و به انجام حرکات مختلف ادامه می دهد و سپس ناگهان می گوید: "در جاهایی!" همه به دایره می شتابند و سعی می کنند هر مکان تعیین شده را بگیرند. بازیکنی که بدون مکان باقی بماند راننده جدید خواهد بود.

"گرگ در خندق"در وسط سایت (تالار) دو خط موازی طولی در فاصله 50-70 سانتی متر از یکدیگر ترسیم شده است - یک خندق. رهبر در خندق گرگ است. بزها در یک طرف سایت (تالار) قرار دارند و با علامت معلم به طرف دیگر می دوند و از روی خندق می پرند. گرگ بدون فرار از خندق، بزها را می گیرد (لکه می کند). بزهای صید شده شمارش می شوند. گرگ ها بعد از دو یا سه دویدن تغییر می کنند.

گزینه ها: ممکن است دو یا سه گرگ در خندق وجود داشته باشد. بزها از روی خندق به جلو و عقب می پرند تا سیگنال جدیدی دریافت شود. بزهای اسیر شده در خندق باقی می مانند.

"پاس دادن توپ".بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. هر گروه در یک خط ساخته شده است. خطوط مقابل یکدیگر در فاصله 6 تا 10 متر قرار دارند. اولین بازیکنان در هر خط یک توپ دارند. با علامت معلم، توپ از دستی به دست دیگر در طول خط منتقل می شود. آخرین نفر در خط با دریافت توپ، آن را به زمین می زند و آن را به عقب پاس می دهد. اولین بازیکنان با دریافت توپ ها، آنها را بالا می برند. تیمی که اول پاس را کامل کند برنده است. در طول بازی، تیم ها مکان ها و توپ ها را تغییر می دهند.

گزینه ها: هر تیم در یک نیم دایره ساخته شده است. بازیکنان اول با دریافت توپ، آن را به معلم پاس می دهند. بازیکنان ممکن است بایستند، اما بنشینند. توپ فقط در یک جهت پاس داده می شود و دومی آن را بلند می کند.

"پرش گنجشک ها".یک دایره روی زمین (روی زمین) مشخص شده است. در مرکز دایره، رهبر یک کلاغ است. در پشت خط دایره، همه بازیکنان گنجشک هستند. آنها به دایره می پرند، دور دایره می پرند، از آن بیرون می پرند. کلاغ وقتی گنجشک در دایره است سعی می کند آن را لمس کند. آن که گرفتار می شود رهبر می شود.

"تشخیص با صدا."همه بازیکنان در اطراف زمین راه می روند یا می دوند. راننده در مرکز می ایستد. با علامت معلم یا یکی از دانش آموزان، "یک - دو - سه، سریع وارد دایره شوید!" بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای را در اطراف راننده تشکیل می دهند و با این عبارت به سمت راست (چپ) در یک دایره می روند: "معما را حدس بزنید که چه کسی شما را صدا کرده است، متوجه شوید!" پس از آن همه می ایستند، راننده چشمانش را می بندد و یکی از بازیکنان به دستور معلم، نام و نام خانوادگی راننده را صدا می کند. اگر راننده بفهمد چه کسی نام و نام خانوادگی خود را گفته است، این بازیکن جایگزین راننده می شود - و بازی تکرار می شود.



"توپ به همسایه."بچه ها به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. رهبری دایره. بازیکنان توپ را یا به راست یا چپ پاس می دهند، اما همیشه به همسایه. وظیفه راننده لمس توپ است. اگر راننده توپ را لمس کند، بازیکنی که توپ را در اختیار داشت راننده می شود.

گزینه: دو راننده و دو توپ.

"گربه و موش".بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای با دو یا سه دروازه تشکیل می دهند. یک گربه و پنج یا شش موش انتخاب می شوند. موش ها از گربه فرار می کنند و گربه آنها را می گیرد. موش ها می توانند از دروازه و زیر بازوهای کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند بدود و گربه فقط می تواند از دروازه عبور کند. بچه ها با انداختن دست های خود در مقابل گربه و خم شدن به موش ها کمک می کنند از دست گربه فرار کنند. هنگامی که گربه سه یا چهار موش را می گیرد، یک گربه جدید و یک موش جدید انتخاب می شوند و بازی ادامه می یابد.

رله "چه کسی سریعتر است؟".بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که در یک ستون در یک زمان ایستاده اند. یک خط در جلوی ستون ها مشخص شده است و توپ های پر شده بزرگ در فاصله 15 تا 20 متری آنها قرار دارند. با سیگنال معلم، اولین اعداد به سمت توپ های بزرگ، در سمت راست (چپ) دور آنها بدوید، برگردید و توپ ها را به دومی پاس دهید و خودشان در انتهای ستون قرار می گیرند و غیره. تیمی که اول دویدن را تمام کند و توپ را به معلم بدهد برنده است.

گزینه ها: نه دو ستون، بلکه سه یا چهار. بازیکن نه تنها توپ، بلکه ستون را نیز در عمق می دود.

"تله موش".بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. یک گروه دستان خود را به هم می پیوندند و دایره ای تشکیل می دهند - تله موش. بقیه - موش ها - خارج از دایره هستند. بچه ها که تله موش را به تصویر می کشند، در یک دایره راه می روند و می گویند: "اوه، موش ها چقدر خسته هستند، آنها طلاق گرفتند - فقط یک علاقه! همه جویدند، همه خوردند، همه جا صعود کردند - چه بدبختی! مراقب باشید، تقلب ها، ما به شما می رسیم! "بچه ها می ایستند، دست های به هم بسته خود را بلند می کنند و ادامه می دهند:" بیایید یک تله موش بگذاریم، همه شما را می گیریم! در سیگنال معلم "کف زدن!" تله موش بسته می‌شود (بچه‌ها دست‌هایشان را پایین می‌آورند)، و موش‌هایی که وقت نداشتند از دایره خارج شوند، گرفتار شده‌اند، در یک دایره می‌ایستند و دست‌هایشان را می‌گیرند. بازی ادامه می یابد تا دو یا سه موش باقی بمانند. پس از آن، گروه ها نقش ها را تغییر می دهند.

"کلاس، ساکت باش!"بازیکنان در یک صف ایستاده اند. معلم که روبه روی بازیکنان ایستاده دستور می دهد. دستور فقط در صورتی باید اجرا شود که معلم آن را با کلمه "کلاس" شروع کرده باشد. کسی که اشتباه کرده یک قدم جلو می‌رود، اما به بازی ادامه می‌دهد. دو خطا در بازی ذکر شده است: اول - بازیکن دستور را بدون کلمه مقدماتی "کلاس" اجرا می کند ، دوم - بازیکن دستور را اجرا نمی کند ، اگرچه به درستی داده شده است. اگر بازیکنی که اشتباه کرده و گرفته است. یک قدم به جلو دوباره اشتباه می کند، سپس یک قدم دیگر به جلو بر می دارد. در پایان بازی دانش آموزانی که اشتباه نکرده اند علامت گذاری می شوند.

"حرکت ممنوع"در حال بازی با معلم در یک دایره بایستید. معلم توضیح می دهد که او حرکات مختلفی را انجام می دهد و دانش آموزان باید آنها را با او انجام دهند، اما یک حرکت ممنوع است، انجام نمی شود. به عنوان مثال، انجام حرکت "دست ها پشت سر" ممنوع است. معلم شروع به انجام حرکات مختلف می کند، همه دانش آموزان آنها را تکرار می کنند. ناگهان معلم حرکتی ممنوع انجام می دهد. دانش آموزی که آن را تکرار کرد یک قدم به جلو می رود و سپس به بازی ادامه می دهد. حرکات ممنوعه را باید بعد از چهار تا پنج تکرار تغییر داد. اجرای حرکات در بازی به موزیک بسیار خوب است.

"سریع به مکان ها."دانش آموزان در یک صف ایستاده اند. به دستور معلم "متفرق شوید!" بازیکنان در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، می دوند، می پرند، بازی می کنند. ناگهان دستور "سریع به مکان ها!" - و همه دانش آموزان جای خود را در صف می گیرند. معلم به کسانی اشاره می کند که به سرعت در صفوف جای گرفتند.

"کیهان نوردان".راکت ها روی زمین در سالن (در سایت) در 4-6 مکان نشان داده شده است. در کنار موشک ها کتیبه ای از مسیر وجود دارد، به عنوان مثال: ZLZ ("زمین - ماه - زمین")، ZVZ ("زمین - زهره - زمین")، ZMZ ("زمین - مریخ - زمین"). هر موشک 3-6 صندلی دارد. کل سالن یک موشک انداز است. در همه راکت ها 3-4 صندلی کمتر از بازیکنان وجود دارد. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، در دایره ای با این جمله راه می روند: "موشک های سریع در انتظار ما هستند تا به دور سیارات سفر کنیم، به هر کدام که بخواهیم - ما به آن ها پرواز خواهیم کرد! اما یک راز در بازی وجود دارد: جایی برای دیربازها نیست!

بعد از کلمه "نه" همه پراکنده می شوند و سعی می کنند در یکی از موشک ها جای خود را بگیرند. افراد دیررس در مرکز دایره می ایستند. بازی چندین بار تکرار می شود. کسانی که بازی می کنند و پروازهای بیشتری انجام داده اند، مورد توجه قرار می گیرند.

"سواران - ورزشکاران".غرفه ها در فاصله 2 متری از دیوار و 1 متری از یکدیگر مشخص شده اند. آنها باید 2-3 کمتر از بازیکنان باشند. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و سمت راست (چپ) خود را به مرکز نشان می دهند. درساژ اسب های ورزشی به صحنه می رود. با دستور "اسب را پا بگذار!" اسب‌ها راه می‌روند، زانوهای خود را بالا می‌برند و کف دست‌هایشان را در آرنج خم می‌کنند. چرخش تیم! - و اسب ها دور می شوند و به حرکت در جهت مخالف ادامه می دهند. تیم "Rysyu!" - اسب ها می دوند "اسب قدم!" - دوباره برو. این کار 2-3 بار تکرار می شود. با دستور "به غرفه!" همه می دوند و سعی می کنند مکان تعیین شده را بگیرند. کسانی که بدون غرفه مانده اند، بازنده اند.

شرکت کنندگان در بازی دوباره در یک دایره قرار می گیرند، این بار با طرف دیگر به مرکز - و بازی تکرار می شود.

"از میان برآمدگی ها و کنده ها."در یک طرف سالن (سکوی) یک کمپ برای کودکان وجود دارد (4 تا 6 متر از دیوار). از پشت خط کمپ جنگل شروع می شود. در کف (روی زمین) برجستگی ها و کنده ها (مشخص شده) وجود دارد. در طرف مقابل، یک درخت بلند نشان داده شده است که در حفره آن زنبورهای وحشی وجود دارد (می توانید از پایه بوم یا پایه پرش استفاده کنید).

همه بازیکنان در اردو هستند. سه - زنبورها (رهبران) - پشت درخت می ایستند. با علامت معلم ، بچه ها زانوهای خود را بلند می کنند ، در امتداد برجستگی ها و کنده ها قدم می زنند و این کلمات را می گویند: "ما به چمن جنگل رفتیم، پاهایمان را بالاتر بردیم، از میان بوته ها و دست اندازها، از میان شاخه ها و کنده ها کسی که آنقدر بالا راه رفت، زمین نخورد، زمین نخورد. نگاه کنید - توخالی درخت کریسمس بلند، زنبورهای عصبانی به بیرون پرواز می کنند! زنبورها شروع به چرخیدن در اطراف درخت کریسمس می کنند و با تقلید از پرواز با حرکات دست های خم شده در آرنج می گویند: "Wh-w-w" - ما می خواهیم گاز بگیریم. بازیکنان می گویند: «شما نمی توانید به تندپاها برسید! ما از ازدحام زنبورها نمی ترسیم، بیایید هر چه زودتر به خانه فرار کنیم! بعد از کلمه "خانه" بچه ها از روی دست اندازها و کنده فرار می کنند. زنبورها به کسانی که فرار می کنند نیش می زنند (لکه می کنند). موارد نیش خورده شمارش می شوند، رانندگان جدید انتخاب می شوند. بازی تکرار می شود.

"غازهای قو".در یک طرف سایت (تالار) پادوک برای غازهای قو قرار دارد. در طرف مقابل کوهی است که پشت آن یک گرگ است. بقیه سایت یک فیلد است. از میان شرکت کنندگان در بازی، یک پرنده و یک گرگ برجسته هستند، بقیه غازهای قو هستند. قبل از شروع بازی، قوهای غاز در اتاقک قرار دارند، گرگ بالای کوه می رود، مرغ مرغ - در مزرعه. مرغدار به غازهای قو خطاب می کند: "غازهای قو!" آنها به او پاسخ می دهند: "ها-ها-ها". پرنده می پرسد: می خواهی بخوری؟ - "بله بله بله!" پرنده می گوید: «پس به داخل مزرعه پرواز کن. غازها به داخل مزرعه پرواز می کنند و چمن ها را نیش می زنند. بعد از 20 تا 30 ثانیه دختر پرنده می گوید: "غازها، قوها، گرگ خاکستریزیر کوه غازهای قو می پرسند: او آنجا چه می کند؟ مرغ پاسخ می دهد: "غازها نیش می زنند." "چی؟" - «خاکستری، سفید، همه نوع. زود به خانه پرواز کن!" با این کلمات، غازهای قو به سمت خانه پرواز می کنند (به سمت پادوک) و گرگ که از پشت کوه بیرون می دود سعی می کند آنها را بگیرد. کسانی که گرفتار می شوند بالای کوه گرفته می شوند. بازی دو یا سه بار ادامه می یابد و پس از آن یک گرگ جدید و یک پرنده انتخاب می شوند.

گزینه: به جای مرغداری، یک چوپان اختصاص داده می شود که یک تفنگ (سه توپ کوچک) دارد. زیر چوپان واقع شده است. وقتی گرگ از پشت کوه بیرون می دود، چوپان بدون اینکه جای خود را ترک کند به سمت او شلیک می کند (توپ می اندازد). گرگ تیر خورده با دیگری جایگزین می شود.

"پرش نواری".روی زمین (کف)، پنج نوار به طول 6-8 متر و عرض 40 سانتی متر نشان داده شده است. فاصله از نوار اول تا دوم 40 سانتی متر، از دوم تا سوم - 60 سانتی متر، از سوم تا چهارم است. - 85 سانتی متر، از چهارم تا پنجم -115 را ببینید همه بازیکنان به دو یا سه تیم تقسیم می شوند. هر تیم در یک صف نزدیک به اولین نوار در فاصله 3 تا 4 متری آن قرار می گیرد و به دستور معلم از هر تیم یک بازیکن بیرون می آید و روی نوار اول می ایستد. در اولین سیگنال، آنها به نوار دوم می پرند، در دوم - در سوم، در سوم - در چهارم، در چهارم - در پنجم. هر کس به نوار پنجم بپرد چهار امتیاز می گیرد، به چهارم - سه امتیاز، به سوم - دو، از اول به دوم - یک. بعد از اولین گروه از جامپرها، گروه دوم روی نوار اول می ایستند و جامپرها در سمت چپ خط می ایستند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

"روباه و جوجه ها".روباه، خروس و شکارچی از شرکت کنندگان برجسته هستند. بقیه جوجه هستند. سه یا چهار نیمکت ژیمناستیک در سالن قرار داده شده است. اینها سوف هستند. روباه به گوشه دور سالن می رود. شکارچی (با دو توپ) در گوشه مقابل قرار دارد، خروسی با جوجه ها دور تالار راه می رود، دانه ها را جمع می کند، بال (دست) می زند. روباه با علامت معلم شروع به دزدکی به جوجه ها می کند. خروس با توجه به روباه، سیگنال "Ku-ka-re-ku!" را می دهد. همه جوجه ها بر روی صندلی بلند می شوند (پرش می کنند). خروس آخرین کسی است که پرواز می کند. روباه با نفوذ به داخل قفسه مرغ سعی می کند هر مرغی را که وقت پرواز به سمت سوف را نداشت یا از روی آن پریده بود را بگیرد و با خود بردارد. اگر روباه موفق به گرفتن طعمه شود و شروع به بردن آن با خود کند، شکارچی به روباه شلیک می کند. فاکس تیرباران شده است. به جای یک شلیک، روباه دیگری انتخاب می شود و بازی ادامه می یابد. در طول یک حمله، روباه فقط می تواند یک مرغ را با خود حمل کند. روباه موظف است با علامت معلم از مرغداری خارج شود. در شرایط سایت و زمین طبیعی می توانید به عنوان نشیمنگاه استفاده کنید نیمکت های معمولی، کنده ها، برجستگی ها، درختان افتاده.

گزینه: فقط یک خروس و یک شکارچی از قبل تعیین می شود و روباه توسط معلم در زمانی که جوجه ها راه می روند تعیین می شود و این کار بدون توجه دیگران انجام می شود. خروس از نزدیک همه را زیر نظر دارد. ناگهان یک تعجب: "من یک روباه هستم!" خروس فریاد می زند: "Ku-ka-re-ku!". جوجه ها به سمت بالا می روند و شکارچی با شلیک های خوب جوجه ها را نجات می دهد.

"خرگوش، نگهبان و حشره."از بین بازیکنان، نگهبان و باگ برجسته هستند. بقیه خرگوش هستند. در سایت نشان داده شده است: از یک طرف - حفره های خرگوش ها، از سوی دیگر - باغ و پشت باغ - خانه نگهبان. در وسط سایت، در ارتفاع 60-40 سانتی متر، یک طناب کشیده می شود - یک حصار (طناب به قفسه های پرش آویزان می شود تا در هنگام لمس پایین بیفتد) قبل از شروع بازی، خرگوش ها در سوراخ ها، و نگهبان با اشکال در خانه است. با علامت معلم، هشت تا ده خرگوش اول از سوراخ های خود خارج می شوند، از روی طناب (حصار) می پرند و خود را در باغ می بینند، جایی که شروع به خوردن کلم می کنند، گوش های خود را حرکت می دهند (حرکات تقلیدی دست ها) ، از جایی به جای دیگر بپرید. با علامت از پیش تعیین شده معلم، نگهبان به خرگوش ها شلیک می کند (سه بار دستانش را می زند). روی اولین پنبه، خرگوش ها به خانه می دوند و با خزیدن یا خزیدن، بدون دست زدن به طناب، بر حصار غلبه می کنند. پس از سومین کف زدن، حشره به خرگوش ها می رسد و آنها را گاز می گیرد (با دست آنها را لمس می کند). خرگوش های صید شده در جای خود باقی می مانند. خرگوش‌هایی که از خط سوراخ‌ها فراتر می‌رفتند را نمی‌توان گرفت. معلم کسانی را که گرفتار شده اند به یاد می آورد و به آنها اجازه می دهد به خرگوش ها بپیوندند. پس از آن، بازی تکرار می شود، اما گروه دیگری از خرگوش ها به باغ می روند. نگهبان و حشره می توانند نقش ها را عوض کنند. وقتی همه گروه های خرگوش ها در باغ بودند، یک نگهبان جدید و یک حشره خودنمایی می کنند.

"کاملا در هدف."بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. با قرعه کشی یکی از تیم ها وارد خط آتش (خط مشخص شده) می شود و صف می کشد. هر یک از اعضای تیم یک (شاید دو یا سه) توپ کوچک (پر شده، تنیس) دریافت می کند. 10 تا 12 شهر در فاصله 5 تا 8 متری آنهایی که در خطی موازی با تیم بازی می کنند در فاصله 50 تا 80 سانتی متری از یکدیگر قرار می گیرند. با علامت معلم، همه بازیکنان تیم با یک قلپ توپ ها را پرتاب می کنند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است شهرها را خراب کنند. شهرهای تخریب شده شمارش می شوند و در محل قرار می گیرند. تیم تیراندازی توپ‌ها را جمع‌آوری کرده و به تیم دیگر پاس می‌دهد، تیم دیگر نیز سعی می‌کند شهرهای بیشتری را ساقط کند. رگبارها چندین بار تکرار می شوند. تیمی که بیشترین شهرها را حذف کند برنده است.

گزینه: شهرها در دو رنگ نقاشی شده اند. هر تیم سعی می کند در شهرهای خود پرتاب کند. پس از رگبار، هر یک از شهرهای سرنگون شده خودمان یک قدم جلوتر کنار گذاشته می‌شوند و هر شهر دشمن ساقط شده یک قدم نزدیک‌تر قرار می‌گیرد. تیم برنده می شود که پس از تمام رگبارها، شهرهای خود را برای قدم های بیشتر کنار می گذارد.

"گفتگو با روبان".همه بازیکنان، به جز راننده، آزادانه در زمین قرار دارند. هر کدام یک نوار رنگی در پشت کمربند دارند که یک انتهای آن (طول 20 تا 30 سانتی متر) آزادانه آویزان است. با علامت معلم، راننده با فراری ها برخورد می کند و سعی می کند نوار را بگیرد. اگر موفق شود روبان را پشت کمربندش می بندد و فراری می شود. بازیکن بدون نوار رفت، راننده. دستش را بلند می کند و می گوید: من یک تارت هستم.

"چه کسی بیشتر پرتاب خواهد کرد؟"همه شرکت کنندگان به سه یا چهار گروه تقسیم می شوند و یکی پس از دیگری در صف قرار می گیرند. هر بازیکن خط اول یک توپ پر شده کوچک (یک کیسه شن، یک توپ هاکی یا تنیس) دارد. داوران از خط پرتاب دور هستند خطوط پرتاب از خط پرتاب که در 2 متری رتبه اول قرار دارد ترسیم می شود: اولی در فاصله 10 متری، دومی در فاصله 12 متری و غیره. معلم، بازیکنان درجه یک به نوبه خود توپ پرتاب می کنند. داوران فاصله هر پرتاب را بر حسب امتیاز تعیین می کنند: توپ پرتاب شده روی خط اول یک امتیاز، خط دوم دو امتیاز و غیره است. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است. توپ های پرتاب شده توسط رتبه اول توسط بازیکنان هم رده جمع آوری شده و به رتبه بعدی منتقل می شود.

تغییرات: پرتاب ها باید به روش خاصی انجام شوند. پرتاب ها از طریق طناب کشیده شده در ارتفاع معین (2-3 متر) انجام می شود. هر کدام دو توپ (دست راست و چپ) پرتاب می کنند.

"توپ متوسط ​​است."بازیکنان چندین دایره تشکیل می دهند. در وسط هر دایره، راننده ای که به تناوب توپ را به سمت هم تیمی هایش پرتاب می کند و آنها آن را به عقب پاس می دهند. پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن، راننده توپ را بالا می برد. تیمی که اولین پاس توپ را کامل کند برنده است.

تغییرات: ارسال توپ دو یا سه بار متوالی ادامه می یابد. بازیکنان، به جز راننده، روی زمین می نشینند. ساخت و ساز - دو نیم دایره، که در وسط قرار دارند.

"خرس های سفید".یک شناور یخ در سایت (در سالن) نشان داده شده است. دو خرس دارد. بقیه بازیکنان توله خرس هستند. با علامت معلم، خرس ها دست در دست هم شروع به گرفتن توله ها می کنند. گرفتار کسی است که توانست با دستان آزاد بپوشد. توله خرس بازداشت شده به شناور یخ منتقل می شود. وقتی دو توله روی یخ هستند آنها نیز دست به دست هم می دهند و شروع به گرفتن می کنند و ... بازی ادامه می یابد تا همه توله ها صید شوند. هنگامی که بازی تکرار می شود، رهبر به کسی منصوب می شود که نمی تواند طولانی ترین زمان را بگیرد. او همچنین یک خرس دوم را برای خود انتخاب می کند.

"خرگوش در باغ".دو دایره متحدالمرکز در محل (در سالن) مشخص شده است، یکی بزرگ (با قطر 8-12 متر) یک باغ است، دیگری کوچک (2-4 متر) خانه نگهبان است، راننده در آن. خرگوش ها در یک دایره می پرند، در یک دایره، از آن می پرند. نگهبان در اطراف باغ می دود و سعی می کند خرگوش ها را بگیرد. گرفتارها را به خانه می برند. وقتی سه یا چهار خرگوش صید می شوند، یک راننده جدید برجسته می شود.

"شماره های تماس".همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، در صف های روبروی یکدیگر قرار می گیرند و به ترتیب عددی محاسبه می شوند. فاصله بین خطوط 6 تا 10 متر است. توپ های پزشکی در فاصله 8 تا 10 متری از خطوط قرار دارند. معلم با شماره ای تماس می گیرد، مثلاً هشت. شماره هشتم هر دو تیم به سمت توپ های پر شده می دوند، دور آنها می دوند و به جای خود باز می گردند. کسی که اول می آید برای تیمش یک امتیاز می آورد. سپس شماره دیگری فراخوانی می شود و به همین ترتیب تا زمانی که همه بازیکنان فراخوانی شوند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

گزینه ها: تیم ها در ستون ها قرار می گیرند. نه تنها توپ به اطراف می چرخد، بلکه یک خط یا ستون نیز می چرخد. شرکت کنندگان با پریدن روی دو پا، روی یک پا، در اسکات، غلبه بر موانع حرکت می کنند.

"جای خالی".بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده به صورت دایره ای (از بیرون) راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند و پس از آن در یک دایره به هر جهت می دود. بازیکنی که توسط راننده لمس می شود در جهت مخالف می دود. هر کدام از آنها سعی می کند به سمت فضای خالی شکل گرفته بدود. هر که زودتر دوان بیاید در دایره قرار می گیرد، متأخر رهبری می کند.

تنوع: بازیکنان روی دو پا یا روی یک پا می پرند.

"حدس بزن کیه؟"بچه ها در یک نیم دایره چیده شده اند، در مقابل آنها رهبر با چشمان بسته ایستاده است. به دستور معلم، یکی از بازیکنان بی سر و صدا به راننده نزدیک می شود و او را لمس می کند، پس از آن او به سرعت، اما به همان آرامی، به جای خود باز می گردد. به محض اینکه بازیکن راننده را لمس می کند، معلم شروع به شمردن می کند: "یک، دو، سه!" پس از کلمه "سه"، راننده چشمان خود را باز می کند، می چرخد ​​و سعی می کند بفهمد چه کسی به او نزدیک شده است. اگر بفهمد در یک نیم دایره می شود و مشخص شده رهبر می شود.

گزینه: همه بازیکنان نشسته اند.

"چی تغییر کرد؟"

بازیکنان روی نیمکت می نشینند. راننده با چشمان بسته در فاصله 5 تا 6 متری با پشت به آنها می ایستد و به آرامی تا پنج می شمرد (تا هشت تا ده ممکن است). در این زمان، بچه ها صندلی ها را عوض می کنند، جای خود را عوض می کنند، حالت های مختلفی می گیرند (سر خود را کج کنید، یک پا را خم کنید و پای دیگر را صاف کنید، و غیره). راننده پس از پایان شمارش، به سمت بازیکنان برمی گردد و سعی می کند مکان یا ژست بازیکنان را به خاطر بسپارد. سپس به بازیکنان پشت می کند. آنها دوباره تغییر می کنند. با چرخش مجدد، راننده سعی می کند تغییرات ایجاد شده را تعیین کند. اگر متوجه تغییرات شود، روی نیمکت می نشیند و راننده جدیدی تعیین می شود.

گزینه: نه ژست، بلکه ترتیب اشیاء را تغییر دهید.

"سن".دو نفر از بازیکنان ماهیگیر هستند و بقیه ماهی هستند. ماهیگیران دست در دست یکدیگر ماهی می گیرند و با دستان آزاد آنها را احاطه می کنند. ماهی‌های صید شده به ماهیگیران می‌پیوندند - سینه افزایش می‌یابد. ماهیگیری ادامه می یابد تا دو یا سه ماهی صید نشده باقی بمانند. در طول ماهیگیری، تور نباید شکسته شود.

"تغییر مکان".در سایت (در سالن)، دایره ها به ترتیب تصادفی در فاصله 3-5 متر از یکدیگر ترسیم می شوند. هر یک از شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند، راننده در میان آنها راه می رود. با علامت معلم، بازیکنان دایره ها را تغییر می دهند و راننده سعی می کند دایره ای را بگیرد. کسی که بدون دایره می ماند رهبر می شود.

گزینه ها: بازیکنان بدون علامت معلم دایره ها را تغییر می دهند. همه دایره ها در یک دایره مرتب شده اند و شما فقط می توانید با یک همسایه تغییر دهید. دایره ها در یک دایره مرتب شده اند، اما شما نمی توانید با یک همسایه تغییر دهید. دایره ها در دو طرف قرار دارند، هر دایره از هر طرف شماره خاص خود را دارد، همان اعداد در یک سیگنال تغییر می کنند. یکسان است، اما اعداد نامگذاری شده تغییر می کنند (به عنوان مثال، پنجم و هشتم)؛ همه بازیکنان به سه یا چهار گروه تقسیم می شوند، هر گروه یک دایره را تشکیل می دهد، در هر دایره اعداد وجود دارد، همان اعداد در سیگنال تغییر می کنند.

"حدس بزنید صدای کیست؟"همه بازیکنان، به جز یک نفر، دست را گرفته و دایره ای تشکیل می دهند. در مرکز دایره راننده با چشمان بسته قرار دارد. بچه ها دست در دست هم به صورت دایره ای به سمت راست (چپ) راه می روند و می گویند: "اینجا دایره ای درست کردیم، ناگهان به دور خود می چرخیم (بچه ها می چرخند و به سمت دیگر می روند). و چگونه می گوییم: "Skok, skok, skok" - حدس بزنید صدای چه کسی؟

کلمات "skok, skok, skok" توسط یکی از دانش آموزان به دستور معلم گفته می شود. وقتی همه کلمات گفته شد، راننده چشمانش را باز می کند و سعی می کند حدس بزند که چه کسی کلمات "هپ، هاپ، هاپ" را گفته است. اگر درست حدس بزند، کسی که صحبت کرده رهبر می شود.

"مخروط، بلوط، آجیل."بازیکنان سه نفره می شوند و با دست گرفتن، دایره ای را سازماندهی می کنند. هر یک از این سه نام دارند: یک مخروط، یک بلوط، یک مهره. یکی از بازیکنان راننده است. خارج از دایره است. معلم کلمه "آجیل" (یا "بلوط"، "مخروط" را تلفظ می کند و همه افراد با این نام مکان خود را تغییر می دهند و راننده سعی می کند جای شخص دیگری را بگیرد.

گزینه ها: کلمات توسط معلم بیان نمی شود، بلکه توسط راننده بیان می شود. بازیکنان در دایره نمی ایستند، بلکه در ستون ها می ایستند. بازیکنان در صف ایستاده اند.

"شماره های تماس".بازیکنان، به جز راننده، یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی محاسبه می شوند. راننده در مرکز دایره، او یک توپ کوچک دارد. با سیگنال معلم "بازی را شروع کنید!" راننده توپ را روی زمین می زند و با شماره تماس می گیرد. همه بازیکنان پراکنده می شوند و بازیکن نامبرده راننده جدید می شود. او به سمت توپ می دود و سعی می کند هر چه زودتر آن را بگیرد و پس از آن می گوید: "ایست کن!" همه شرکت کنندگان می ایستند و راننده توپی را به سمت کسی پرتاب می کند. بازیکنان بدون ترک محل طفره می روند. اگر راننده به بازیکن ضربه بزند، سپس نقش ها را تغییر دهند، بازی ادامه می یابد. اگر راننده به بازیکن ضربه نزند، دوباره به دنبال توپ می دود و بازیکنان پراکنده می شوند.

سالکی "پاها از زمین".همه بازیکنان آزادانه در اطراف سایت (سالن) می دوند، راننده می رسد. برای فرار از آزار و شکنجه، بازیکنان می توانند هر موقعیتی را اتخاذ کنند، تا زمانی که پاهای آنها با زمین تماس نداشته باشد (به طناب آویزان، روی نیمکت، تشک، زانو زدن و غیره). بازیکنانی که «پاهایشان از زمین بلند است» را نمی توان نمک زد (لکه کرد). کسی که تگ به او برسد رهبر می شود، دستش را بلند می کند و می گوید: "من یک تگ هستم!" و بازی ادامه می یابد.

"چرخ سوم".همه بازیکنان به صورت دوتایی، پشت سر یکدیگر، به صورت دایره ای، رو به مرکز ایستاده اند. پشت دایره دو راننده هستند: یکی فرار می کند، دیگری می رسد. فراری، فرار از آزار و اذیت، در مقابل هر جفتی می ایستد. بازیکنی که جفت پشت سر ایستاده فرار می کند و آن که به عقب می رسد با عجله به دنبال او می رود. اگر راننده به فراری طعنه زد، فراری همان راننده خواهد بود.

"کاشت سیب زمینی"دو تیم روی نیمکت هایی که در امتداد طرفین سایت (سالن) قرار گرفته اند، روبروی هم می نشینند. بین آنها یک زمین بازی است. برای هر تیم یک خط شروع ترسیم شد و دایره هایی در فاصله 2-3 متری آن قرار گرفت. در هر دایره یک کیسه با چهار سیب زمینی (چاک، توپ) وجود دارد. چهار لانه برای کاشت سیب زمینی در فاصله 10-15 متر مشخص شده است. دو بازیکن در خط شروع حضور دارند، یکی از هر تیم. با علامتی از معلم، کیسه های سیب زمینی را می گیرند، به سمت لانه ها می دوند و سیب زمینی می کارند، در هر لانه یک سیب زمینی. پس از پایان فرود، آنها برمی گردند، کیسه ها را به صورت دایره ای در خط شروع قرار می دهند و به مکان های خود می روند. در طول دویدن بازیکنان اول، شماره های دوم به خط شروع می روند. وقتی اولی کیسه ها را گذاشت، دومی آنها را می گیرد و می دود تا سیب زمینی ها را در کیسه ها جمع کنند. پس از جمع آوری، آنها برمی گردند، کیسه های سیب زمینی را به صورت دایره ای قرار می دهند و به مکان های خود می روند و غیره. تیمی که اولین بار کاشت سیب زمینی را به پایان رساند برنده می شود.

"خرگوش بدون خانه."بازیکنان، به جز دو نفر، جفت می شوند (روبه روی هم)، دست در دست هم می گیرند و در زمین قرار می گیرند. یکی از بازیکنان آزاد خرگوش و دیگری گرگ است. خرگوش در حال فرار از آزار و اذیت، در وسط جفت ایستاده است. کسی که خرگوش به او پشت کرده بی خانمان می شود. اگر تعقیب کننده فرار کننده را لکه دار کرده باشد، نقش ها را عوض می کنند.

"مارهای موزیکال".بازیکنان به سه تیم تقسیم می شوند و هر بار در ستون ها ردیف می شوند. هر ستون (مار) ملودی خاص خود را دارد (مارش، والس، پولکا). ملودی قبل از بازی یک یا دو بار تکرار می شود. سپس با علامت معلم یکی از ملودی ها اجرا می شود. مار که این ملودی به آن اشاره دارد، در جهات مختلف به سمت موسیقی می رود و حرکات مختلفی انجام می دهد. پس از توقف موسیقی، در موقعیتی که آخرین عبارت موسیقی آن را پیدا کرده است متوقف می شود، همین امر در مورد مارهای دیگر و سوم نیز اتفاق می افتد. بازی را می توان تکرار کرد. با علامت معلم، مارها به سرعت در مکان های اصلی خود صف می کشند. تیمی که اول صف می کشد برنده می شود.

گزینه ها: مار به روشی مشخص حرکت می کند. مار، در سیگنال دوم، در یک ستون در حال رشد است. مار به ترتیب قد ردیف می شود.

"ارقام".یکی از بازیکنان راننده است. با علامت معلم، همه بچه ها در سالن (زمین بازی) پراکنده می شوند و بازی می کنند. در سیگنال دوم، بازیکنان می ایستند، چند ژست می گیرند (شکل ورزشکاران، حیوانات، افراد شاغل و غیره) و در این حالت یخ می زنند، حرکت نمی کنند. در علامت سوم، راننده در میان چهره ها قدم می زند و با دست بازیکنی را که حرکت می کرد لمس می کند. پس از آن، بازی دوباره شروع می شود، اما کسی که توسط راننده لمس شده، راننده می شود. راننده سابق به بازیکنان می پیوندد. بعد از هر بازی معلم باید بیشترین توجه را داشته باشد ژست های موفقمورد قبول دانش آموزان در پایان بازی باید به بچه هایی که ژست های سختی گرفتند و هرگز تکان نخوردند اشاره کرد.

گزینه: راننده کسی نیست که حرکت کرده است، بلکه بازیکنی است که چهره او راننده را بیشتر دوست دارد.

"نمایشگاه نقاشی".از بین بازیکنان، چهار نفر برجسته هستند: مدیر نمایشگاه، سه بازدید کننده. بقیه خودسرانه در اطراف سالن (سکوی) پراکنده می شوند، در گروه های دو، سه، چهار نفره متحد می شوند، تصویر یک تصویر را تصور می کنند ("سه قهرمان" ، "ترویکا" ، "کلاغ و روباه" ، "شلغم" "به تعطیلات و غیره). بعد از یکی دو دقیقه معلم دستور می دهد: "نمایشگاهی آماده کن!" بازیکنان در امتداد دیوارها (مرزهای سایت) قرار دارند و مکان های مناسبی را برای به تصویر کشیدن تصاویر می گیرند. با علامت کارگردان (مثلاً سه دست زدن، سه ضربه با چوب به زمین، شمارش تا سه)، بررسی نقاشی ها آغاز می شود. بعد از 30-40 ثانیه کارگردان دومین علامت از پیش تعیین شده را می دهد و همه می گویند: "نمایشگاه تعطیل است!" تصویر نقاشی ها متوقف می شود، بازدیدکنندگان پس از یک بحث کوتاه، دو یا سه نقاشی را که بیشتر از بقیه دوست داشتند نام می برند، بهترین نقاشی ها دوباره نمایش داده می شوند، همه بازیکنان آنها را تماشا می کنند. پس از آن بازی تکرار می شود اما دیگرانی به عنوان مدیر و بازدیدکنندگان نمایشگاه منصوب می شوند.

"تیم های سوئیفت".همه بازیکنان به دو، سه یا چهار تیم تقسیم می شوند. تیم ها در اطراف محوطه بازی قرار گرفته اند تا همه به وضوح دیده شوند (شما می توانید روی نیمکت بنشینید). یک خط شروع مشترک نشان داده شده است که یک بازیکن از هر تیم روی آن می ایستد. در فاصله 12 تا 16 قدم از هر بازیکنی که به استارت می رسد، یک دایره نشان داده می شود و در آن یک چوب چوبی وجود دارد. با علامت معلم، بازیکنان به سمت دایره ها می دوند، چوب ها را می گیرند و سه ضربه به آنها می زنند. زمین (کف)، چوب ها و لیوان ها را بگذارید و برگردید. کسی که اول دوید برای تیمش یک امتیاز می آورد، کسی که دومی می دود - دو امتیاز و غیره بعد از بازیکنان اول، نفر دوم، سوم و غیره می ایستند. تیمی که کمترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

گزینه: بازیکنان به سمت دایره ها می دوند و نه در یک خط مستقیم، بلکه در اطراف شهرها می دوند، چوک ها، گرزهایی که در راه قرار دارند.

"چتربازان".بازیکنان به دو تا چهار تیم چترباز تقسیم می شوند. با توجه به تعداد تیم ها، نیمکت های ژیمناستیک قرار می گیرند - هواپیما (در فاصله 1.5-2 متر از یکدیگر). در یک انتهای هر نیمکت، دایره ای با قطر 30 - 40 سانتی متر نشان داده شده است، این محل فرود است. یک قاضی (از دانش آموزانی که به دلایلی تمرین نمی کنند) در هر یک از مکان های فرود می ایستد.

با اولین سیگنال معلم، تیم ها یکی یکی وارد نیمکت ها می شوند - آنها سوار هواپیما می شوند. در سیگنال دوم، چتربازان شروع به پریدن از هواپیما می کنند و سعی در فرود دقیق دارند. داوران دقت و صحت فرود را ارزیابی می کنند. اگر چترباز به داخل دایره تعیین شده بپرد، تعادل پایداری داشته باشد، در حالت اصلی صاف شود و دایره را ترک کند، فرود دقیق و صحیح در نظر گرفته می شود. برای هر فرود صحیح، یک امتیاز به تیم تعلق می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده محسوب می شود.

"رله خط".بازیکنان به دو، سه یا چهار تیم تقسیم می شوند. تیم ها در امتداد مرزهای سایت (سالن)، نزدیکتر به یکی از طرفین قرار دارند، به طوری که همه شرکت کنندگان می توانند به وضوح کل دوره بازی را ببینند. یک خط شروع مشترک در سایت (در سالن) ترسیم شده است. در فاصله 15-20 متری از خط شروع، دو تا سه چهار (به تعداد تیم ها) توپ های پر شده بزرگ قرار می گیرند، فاصله بین توپ ها 2-3 متر است بازیکنانی که در تیم ها اول می ایستند. به خط شروع بروید و یک توپ پر شده کوچک دریافت کنید. به دستور معلم "توجه، راهپیمایی!" آنها به سمت توپ های پر شده بزرگ می دوند (هر بازیکن به سمت توپ خودش)، دور آنها در سمت راست می دوند، به نقطه شروع باز می گردند، جایی که بازیکن بعدی منتظر آنهاست. در آنجا بازیکن اول توپ را به نفر دوم پاس می دهد که او نیز مانند نفر اول دور توپ بزرگ می دود و برمی گردد و سعی می کند هرچه زودتر باتوم (توپ کوچک) را به بازیکن بعدی بدهد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان هر تیم دویدن را به پایان برسانند. تیمی که ابتدا مسابقه را تمام کند برنده می شود.

"توپ رو بزن."بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در مقابل هم صف می کشند. فاصله بین خطوط 8-10 متر است. یک توپ والیبال روی یک چهارپایه در وسط خوابیده است. هر بازیکن یک توپ کوچک دارد. با علامت معلم، بازیکنان یک تیم به نوبت پرتاب می کنند و سعی می کنند والیبال را زمین بزنند. اگر هر یک از شرکت کنندگان موفق شود، تیم یک امتیاز می گیرد. پس از پایان پرتاب یک تیم، بازیکنان تیم دیگر پرتاب می کنند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. گزینه ها: بازیکنی که توپ را زده است حق پرتاب مجدد دارد. بازیکنان نه یک بار، بلکه در گروه های دو، سه یا چهار نفره توپ ها را پرتاب می کنند. پرتاب ها به طور همزمان توسط کل تیم انجام می شود.

"دست - بنشین."همه بازیکنان به دو یا سه و چهار تیم تقسیم می شوند و در هر بار در ستون ها ردیف می شوند. روبه روی تیم هایشان در فاصله 2-3 متری آنها کاپیتان ها با توپ در دست هستند. با علامت معلم، کاپیتان ها ابتدا توپ ها را به سمت بازیکنان ایستاده پرتاب می کنند. آنها که توپ ها را دریافت کردند، آنها را به عقب پاس می دهند و می نشینند. کاپیتان ها به بازیکنان دوم توپ می اندازند و غیره. پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن، کاپیتان توپ را بالا می برد، همه بازیکنان می ایستند. تیمی که اول کار را کامل کند برنده است.

"روز و شب".دو تیم در وسط سایت با پشت به یکدیگر در فاصله 1.5-2 متر می ایستند. یک تیم روز و دیگری شب است. هر تیمی در کنار زمین بازی خانه ای دارد معلم ناگهان می گوید: روز. یا: شب. تیم مربوطه به سرعت به سمت خانه خود می دود و تیم دیگر می رسد. سپس همه در جای اصلی خود می ایستند و معلم یا دستیاران بازیکنانی که گرفتار شده اند را می شمارند. بازی تکرار می شود، تیم ها فرار می کنند و نه به نوبه خود، بلکه به فراخوان معلم، همیشه غیرمنتظره می رسند. تیمی که حریفان بیشتری را بگیرد برنده می شود.

گزینه ها: بازیکنان با پشت به یکدیگر نمی ایستند، بلکه به پهلو، رو به رو می ایستند. تیم ها را کلاغ و گنجشک می نامند.

"مسابقه توپ در ستون".بازیکنان به دو تا سه چهار تیم تقسیم می شوند و در هر بار در ستون ها می ایستند. آنهایی که جلو هستند والیبال دارند. با سیگنال معلم، انتقال توپ ها به سمت راست آغاز می شود. وقتی توپ به کسی که پشت سر ایستاده می رسد، توپ را بلند می کند و می گوید: بله! به اولین تیمی که پاس را کامل می کند یک امتیاز داده می شود و بازی دوباره شروع می شود اما توپ از سمت چپ پاس داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

گزینه: توپ از بالای سر، عقب و جلو پاس داده می شود.

"کپور و پیک".در یک طرف سایت بازیکنان (کپور)، در وسط سایت - راننده (پیک). در یک سیگنال، ماهی کپور صلیبی به طرف دیگر می دود، پیک آنها را می گیرد. کسانی که گرفتار شده اند (سه یا چهار نفر) دست به دست هم داده و توری را تشکیل می دهند. حالا صلیب‌ها باید از طریق سین (زیر بازوها) به طرف دیگر سایت بدوند. پیک پشت تور می ایستد و در کمین آنها می ایستد. هنگامی که هشت یا ده صلیب صید شده وجود داشته باشد، سبدهایی تشکیل می شود - دایره هایی که صلیبی ها باید از طریق آنها بدود. اگر تعداد کپورهای صیادی صید شده بیشتر از صید نشده باشد، یک قسمت بالا تشکیل می شود - راهرویی از ماهی کپور صید شده، که بقیه باید از طریق آن عبور کنند. پیک که در خروجی از بالا قرار دارد، آنها را می گیرد. هر کس آخرین بار گرفتار شود برنده است.

"چه کسی سبقت می گیرد؟"همه بازیکنان به چهار یا پنج تیم تقسیم می شوند و در یک صف در صفوف قرار می گیرند و دست به دست هم می دهند و با علامت معلم همه تیم ها روی یک پا به خط تعیین شده می پرند. تیمی که ابتدا به مرز می رسد برنده می شود.

"نامرئی ها".این بازی در زمینی با بوته ها، درختان، هومک ها انجام می شود. همه بازیکنان در یک دایره می ایستند و پشت خود را به مرکز می دهند. در مرکز رهبر است. در یک علامت، بچه ها در جهات مختلف برای 100-150 قدم از هم دور می شوند، می ایستند و رو به راننده می چرخند. در سیگنال دوم (سوت، بوق، طبل)، بازیکنان با استفاده از بوته ها، درختان، زمین، به راننده نزدیک می شوند. سومین علامت معلم - بازیکنان تا قد خود می ایستند، خود را کشف می کنند. برنده ها دانش آموزانی هستند که به راننده نزدیک تر می شوند و مورد توجه او قرار نمی گیرند.

"هدف متحرک".بازیکنان پشت خط دایره می ایستند. در مرکز دایره راننده قرار دارد. یکی از بازیکنان یک توپ دارد. کسانی که پشت خط دایره ایستاده اند، توپ را به سمت راننده پرتاب می کنند، سعی می کنند او را بزنند، یا توپ را به یکی از دوستانشان پاس می دهند تا پرتاب کند. راننده می دود، طفره می رود. بازیکنی که با توپ به راننده برخورد نکرده جای او را می گیرد.

گزینه: بازیکنی که با توپ به راننده ضربه می زند جای او را می گیرد.

"هزارتو".همه بازیکنان، به جز دو نفر، در ردیف های پنج یا شش نفره در طول بازو چه در خط و چه در عمق صف می کشند. شرکت کنندگان دست در دست یکدیگر خیابان ها را تشکیل می دهند. در یکی از خیابان ها یک فراری وجود دارد، در دیگری - در حال رسیدن. با علامت معلم، تعقیب کننده سعی می کند بر معلم فراری غلبه کند. هر دو فقط حق دویدن در خیابان را دارند. در طول بازی، سیگنال های شرطی داده می شود (به عنوان مثال، "برگرد!") که بر اساس آن بازیکنان دست های خود را پایین می آورند، به راست (چپ) می چرخند، خیابان های جدیدی را تشکیل می دهند و بازی ادامه می یابد. زمانی که تعقیب کننده به فراری طعنه زد، نقش عوض می کنند.

گزینه: هنگامی که فرد تعقیب کننده فرار کننده را طعنه زد، یک جفت جدید اختصاص داده می شود.

مسابقات رله با پرش، کوهنوردی و صعود.آنها مانند مسابقات رله با دویدن برگزار می شوند، اما موانع مختلفی بر سر راه قرار می گیرند که باید توسط شرکت کنندگان (نیمکت، حلقه، طناب یا تخته، خندق و ...) غلبه کنند.

"شکارچیان و اردک ها".همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. پس از محاسبه اول یا دوم، اعداد دوم - اردک - وارد دایره می شوند، اولین - شکارچیان - در جای خود باقی می مانند. یکی از شکارچیان والیبال دارد. با علامت معلم، شکارچیان سعی می کنند با توپ به اردک ها ضربه بزنند. اردک ناک اوت شده دایره را ترک می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه اردک ها تگ شوند. پس از آن، تیم ها نقش ها را تغییر می دهند. تیمی که کمترین زمان را برای شکار صرف کند برنده است.

گزینه: زمان مشخصی برای بازی در نظر گرفته می شود (در این حالت، اردک های سرنگون شده از بازی خارج نمی شوند، اما تعداد ضربه ها شمرده می شود).

"مسابقه توپ ها در رتبه ها."بازیکنان به دو تا چهار تیم تقسیم می شوند. تیم ها در کناره های سایت (سالن) در صف می ایستند. فاصله بین بازیکنان 3 تا 4 متر است. جناح راست هر تیم دارای یک توپ است. در یک علامت، بازیکن سمت راست توپ را به بازیکن بعدی، او به بازیکن بعدی، و غیره پرتاب می کند. بازی ادامه می یابد تا اینکه جناح راست با دویدن به محل خود بیاید تیمی که بازی را اول تمام کند برنده است.

گزینه: آخرین بازیکن با دریافت توپ، آن را با ضربات روی زمین به سمت راست هدایت می کند.

"توپ را پاس کن."بازیکنان به صورت دایره ای (رو به داخل) می ایستند. یکی از بازیکنان یک توپ دارد. پشت سرش، پشت دایره، راننده. با یک سیگنال از معلم، بچه ها به سرعت توپ را در اطراف دایره عبور می دهند. توپ باید در دست هر بازیکن باشد. راننده به صورت دایره ای در همان جهتی که توپ در حال ارسال است می دود و سعی می کند قبل از برخورد توپ به بازیکنی که پاس را شروع کرده است از او سبقت بگیرد. اگر او موفق شد، یک راننده جدید اختصاص داده می شود، بازی ادامه می یابد.

"توپ را دور بزن."همه بازیکنان به سه تیم تقسیم می شوند. سکو (تالار) در طول به سه قسمت مساوی تقسیم می شود. بازیکنان یک تیم به طور تصادفی در هر یک از قسمت ها قرار می گیرند. یکی از بازیکنان تیم که زمین میانی را اشغال کرده است. با علامت معلم، بازیکنان تیم میانی توپ را به سمت بازیکنان تیم های بیرونی پرتاب می کنند و سعی می کنند بر حریفان بیشتری غلبه کنند. بازیکنان تیم های افراطی با دریافت توپ سعی می کنند تا حد امکان بازیکنان تیم وسط را زمین بزنند. بازدیدها شمارش می شود. تیم ها دو بار (پس از 3 تا 4 دقیقه) مکان خود را تغییر می دهند. بنابراین، هر تیم از هر سه سایت بازدید خواهد کرد. کل محاسبه می شود. تیمی که بیشترین ضربه را داشته باشد برنده است.

"مسابقه توپ ها در دایره."بازیکنان یک دایره وسیع تشکیل می دهند و روی اولین یا دومین نفر حساب می کنند. اعداد اول - یک تیم، دوم - دیگری. دو بازیکن مجاور کاپیتان هستند. آنها توپ را در دستان خود دارند. با علامت معلم، توپ ها در یک دایره، در جهات مختلف، از طریق یکی، به بازیکنان تیم خود منتقل می شود. هر تیم تلاش می کند تا توپ را در سریع ترین زمان ممکن پاس دهد تا در اسرع وقت به کاپیتان بازگردد.

گزینه: توپ در ابتدای بازی در دست بچه هایی است که روبروی آن ایستاده اند و توپ ها در یک جهت پاس داده می شوند.

شکارچیان در راهپیمایی.دو تیم در دو طرف زمین و روبروی هم صف می کشند. مرزهای سایت مشخص شده است. به دستور معلم، یکی از تیم ها به دیگری نزدیک می شود و تراز را در خط مشاهده می کند، سپس با علامت معلم به سمت آن فرار می کند و تیم ایستاده می رسد. نمک زده می شمارند. سپس تیم دیگر می رود و به همین ترتیب تیمی که بازیکنان بیشتری از تیم دیگر بگیرد برنده می شود.

مسابقه رله "طناب زیر پا".دو تیم در یک زمان در ستون ها قرار می گیرند. در مقابل آنها (2 متر) خط شروع است. نزدیک خط اولین شماره ها با طناب های کوتاه در دستانشان هستند. با علامت معلم، آنها به جلو می دوند، دور پیشخوان می دوند (15 تا 20 متر از خط شروع و به عقب باز می گردند، جایی که شماره های دوم از قبل منتظر آنها هستند. شماره اول یک سر دوم طناب را نشان می دهد. و آنها با حرکت در کناره های ستون، طناب را زیر پای بازیکنان نگه می دارند. بازیکنان از روی آن می پرند، سپس شماره اول در انتهای ستون می ایستد و نفر دوم به سمت قفسه می دود، دور آن می دود و در حال حاضر با نفر سوم طناب را هدایت می کند و غیره. تیمی که اولین داش را تمام کند برنده است.

« توپ پیشگام.بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو طرف زمین والیبال قرار دارند. یک تور یا طناب والیبال در ارتفاع 2 متری بین تیم ها کشیده می شود. هر تیم یک توپ (والیبال) دارد. وظیفه شرکت کنندگان در بازی پرتاب توپ به سمت حریف است. هر تیم سعی می کند این کار را به گونه ای انجام دهد که هر دو توپ به طور همزمان در زمین حریف قرار گیرند. دویدن با توپ در سراسر زمین مجاز است، می توان توپ را زد، به یکدیگر پاس داد، توپ می تواند زمین را لمس کند. خطاها: توپ پس از پرتاب از محوطه حریف به بیرون رفت، از زیر تور رد شد.بازی تا امتیاز 10 ادامه دارد. یک امتیاز زمانی به دست می آید که دو توپ در زمین وجود داشته باشد و اشتباهات انجام شده باشد.

رله "Compositor".دو تیم روی نیمکت می نشینند. برای هر کدام یک بوم حروفچینی روی دیوار یا حصار ژیمناستیک آویزان می شود و مجموعه ای از حروف روی زمین یا در یک جعبه قرار می گیرد.معلم وظیفه حروفچینی را توضیح می دهد. سپس از هر تیم یک بازیکن به خط شروع می رود. با علامت معلم به سمت بوم حروفچینی و صندوق می دوند، حرف مورد نظر را پیدا می کنند، آن را در بوم حروفچینی وارد می کنند، برمی گردند و دست بازیکن را لمس می کنند. تیم دوم هم همین کار را می کند. تیمی که استخدام را سریعتر به پایان می رساند برنده می شود (مثلاً "پیونیر نمونه ای برای همه بچه ها است").

گزینه: بازیکن با قرار دادن نامه خود، به دنبال نامه بعدی می گردد و پس از بازگشت، آن را به بازیکن بعدی می دهد.

رله با دریبلینگ.بازیکنان به دو یا سه تیم تقسیم می شوند و پشت خط شروع در یک ستون یک به یک قرار می گیرند. اولین بازیکنان هر تیم توپ را در دست دارند. با علامت معلم، توپ ها را دریبل می کنند و با یک دست به آنها ضربه می زنند. پس از رسیدن به قفسه، بازیکنان در اطراف آن به سمت راست (چپ) می دوند، برمی گردند و با برخورد به زمین توپ را به دوست خود پاس می دهند. او توپ را دریافت می کند و همان کار را انجام می دهد و غیره. تیمی که رله را قبل از بقیه تمام کند برنده می شود.

گزینه: توپ را با دست راست (چپ) دریبل کنید، موانع را دور بزنید (قفسه، گرز).

توپ را به راننده ندهید.بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. رهبری در یک دایره. بازیکنان توپ را در جهات مختلف پرتاب می کنند. راننده سعی می کند توپ را بگیرد یا با دستش آن را لمس کند. اگر او موفق شد، پس بازیکنی که موفق شده است آخرین بارتوپ بود و راننده سابق جای او را می گیرد.

گزینه: توپ را به روش خاصی پرتاب کنید.

"اضافی برای پیاده روی."دوتایی بازی کردن، دست گرفتن، دایره راه رفتن، قدم زدن. دو راننده: یکی فرار می کند، دیگری می رسد. فراری که از آزار و اذیت می گریزد، دست یکی از آن دو را می گیرد و دیگری زائد می شود و می گریزد. اگر تعقیب کننده بر او غلبه کند، نقش ها را عوض می کنند.

"با پرتاب های بلند زمان به دست آورید."بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که هر تیم به نوبه خود به دو گروه تقسیم می شود. آنها در خط شروع ایستاده اند: در سمت راست - گروهی از یک تیم (2-3 متر از هم) و در سمت چپ - گروهی از تیم دیگر. اینها دونده هستند. پرتاب کننده ها در 2 متر پشت سر آنها می ایستند و پرتاب کننده های دیگر پشت دوندگان یک تیم می ایستند. هر پرتاب کننده یک توپ کوچک (پر شده، لاستیکی ساده یا تنیس) دارد، توپ های تیم ها باید از رنگ های مختلف باشد. با علامت معلم، پرتاب کنندگان توپ ها را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کنند. دونده ها برای رسیدن به توپ ها به جلو می شتابند، توپ های رنگ تیم خود را می گیرند و به سرعت به خط شروع باز می گردند که اکنون به خط پایان تبدیل شده است. تیمی که دونده‌هایش با توپ‌ها سریع‌تر به خط پایان می‌رسند یک امتیاز برنده می‌شود. سپس بازیکنان جای خود را عوض می کنند و بازی ادامه می یابد.

"آلپینیست ها".بسته به در دسترس بودن تجهیزات، یک مسیر مانع در سالن قرار می گیرد. ممکن است شامل موارد زیر باشد: یک دیوار ژیمناستیک - یک صخره که در امتداد آن باید به بالای آن صعود کنید. یک خندق مشروط مشخص شده که از طریق آن باید پرش کنید. یک سری برآمدگی - باید از باتلاق در امتداد آنها عبور کنید. یک طناب کشیده شده روی قفسه ها - باید از روی آن بپرید یا از طریق آن بخیزید و موانع دیگر. دانش آموزان به دو تا سه چهار گروه کوهنورد تقسیم می شوند (بسته به تعداد دانش آموزان کلاس). به قید قرعه، گروه اول در مسیر حرکت می کنند، بقیه با دقت مشاهده می کنند. پس از انجام کلیه وظایف توسط گروه اول، گروه دوم به مسیر می روند، سپس گروه سوم و .... معلم اقدامات هر گروه را ارزیابی می کند، مکان گروه ها را اعلام می کند، بهترین عملکرد و شکست ها را یادداشت می کند. غلبه بر موانع می تواند خودسرانه یا به صورت تکلیفی، مطابق با مطالب برنامه تحت پوشش باشد.

1. سنجاب، موش، خرگوش (11-16 ساله)

بازی: 15-30 نفر بازی کنید. شرکت کنندگان به گروه های 5 یا 10 نفره تقسیم می شوند. میزبان نام گروه ها را می دهد: سنجاب، خرگوش، موش. رهبر انتخاب می شود. 3 حلقه در فاصله 5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. اینها "خانه" حیوانات هستند. میزبان دستوری می دهد، بگو: "موش سنجاب!". گروه های نام برده باید "خانه" را مبادله کنند. بازیکنی که توسط راننده گرفتار می شود راننده می شود، راننده به تیمی می پیوندد که از آن گرفتار شده است. میزبان همچنین می تواند چنین سیگنالی بدهد: "موش، سنجاب، خرگوش!". سپس هر سه تیم باید خانه خود را ترک کنند و هر کدام را ببرند.

2. پیشاهنگان و نگهبانان (11-16 سال)
آماده سازی: بازیکنان به دو تیم - پیشاهنگ و نگهبان - تقسیم می شوند و در امتداد دو طرف مقابل سایت در فاصله 18-20 متری از یکدیگر صف می کشند. در سه مرحله یک خط جلوی خطوط کشیده می شود و در وسط یک توپ والیبال در دایره مشخص شده قرار می گیرد. بازیکنان در تیم ها به ترتیب عددی محاسبه می شوند. وظیفه تیم پیشاهنگ حمل توپ از روی خط خود است، وظیفه بازیکنان تیم دیگر جلوگیری از این امر است. بازی: میزبان با صدای بلند شماره را صدا می کند و بازیکنانی که روبروی آن ایستاده اند (با داشتن این شماره) به سمت توپ می دوند. اگر نگهبان چشمش را باز کند، پیشاهنگ توپ را می گیرد و با آن به خانه اش فرار می کند و نگهبان به اسارت می رود، پشت سر دیده بان می ایستد. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان به وسط دویدند، وظیفه دیده بان این است که پس از انجام یک سری تمرینات حواس پرتی (حرکات بازو، پریدن در جای خود و با چرخش، پرش و غیره)، توجه نگهبان را منحرف کند. (او بعد از دیده بان این حرکات را تکرار می کند) و توپ را با خود حمل کنید. اگر پیشاهنگ توپ را بگیرد، اما نگهبان از او سبقت بگیرد و با دست او را نشان دهد، پیشاهنگ اسیر می شود، در غیر این صورت او برنده دوئل می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه شماره ها در بازی شرکت کنند. زندانیان شمارش شده و به تیم های خود رها می شوند. بازی تکرار می شود، در حالی که بازیکنان نقش ها را تغییر می دهند. در نتیجه پیروزی با تیمی است که توانسته اسیر بیشتری بگیرد. قوانین بازی نگهبان را موظف می کند که تمام حرکات پیشاهنگ را تکرار کند در غیر این صورت بازنده می شود. شما فقط می توانید یک بازیکن فراری را تا خط خانه اش تعقیب کنید. بازیکنی که توپ را رها کرده به عنوان گرفتار در نظر گرفته می شود. هر بار که پیشاهنگ توپ را در جای خود قرار می دهد.

3. روز و شب (8-16 سال)

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. یک فرمان "روز" و دیگری "شب" است. رهبر انتخاب می شود. دو ست کلاهک سیاه و سفید با توجه به تعداد شرکت کنندگان تهیه می شود. «روز» کلاه‌های سفید می‌پوشد و «شب» کلاه‌های سیاه. هر بازیکن کلاهی با رنگ مخالف می پوشد. مجری فریاد می زند: "روز!" و تیم مربوطه تیم های شبانه را در حال بازی می گیرد. گرفتار شده با کلاه سفید - به تیم دیگری بروید. سپس برعکس. تناوب روز و شب باید یکنواخت باشد. تیمی که بیشترین بازیکن را در پایان زمان بازی داشته باشد برنده می شود.


4. پرواز پرندگان (8-16 سال)

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر کدام دسته ای از پرندگان هستند. رهبر انتخاب می شود - شکارچی. بسته ها باید در طرف مقابل شکارچی (در طرف های مختلف زمین بازی) بایستند. هر بازیکن با نام هر پرنده ای می آید (شکارچی نباید بداند چه کسی چه نامی دارد). سپس شکارچی نام هر پرنده ای را صدا می کند. اگر یکی در تیم باشد، باید به تیم دیگری پرواز کند تا شکارچی او را نگیرد. اگر پرنده های نام برده در هر دو تیم باشند، جای آنها عوض می شود. پرنده ای که شکارچی گرفتار می شود رهبر می شود (یا به سادگی بازی را ترک می کند).

میزبان این کلمات را می گوید: "ما - میمون های بامزهما هم با صدای بلند بازی می کنیم دست می زنیم، پاهایمان را می کوبند، گونه هایمان را پف می کنیم، روی انگشتان پا می پریم و حتی زبان را به هم نشان می دهیم. با هم به سقف می پریم، انگشت خود را به سمت معبد بلند می کنیم. ما گوش ها را بیرون می آوریم، دم اسبی در بالا. دهانمان را بازتر باز می کنیم، پوزخند می زنیم. وقتی عدد 3 را می گویم، همه با گریم یخ می بندند!» بازیکنان بعد از لیدر همه چیز را تکرار می کنند.

6. بروک (8-16 ساله)

بازی: بازیکنان جفت تشکیل می‌دهند، دست‌ها را می‌گیرند و آنها را بالا می‌برند تا یک دروازه تشکیل دهند، دروازه‌ها یکی پس از دیگری در فاصله پله‌ای تبدیل می‌شوند. یک یا چند شرکت کننده به زیر دروازه می روند و با شکستن دروازه یک جفت را انتخاب می کنند. یک زن و شوهر - دروازه های جدید که از زیر تمام دروازه ها عبور می کنند، در انتهای ستون ایستاده اند. نیمه باقیمانده یکی جدید را انتخاب می کند. و به همین ترتیب در یک دایره.

7. قطار (6-16 سال)

همه تبدیل به قطار می شوند و به سمت موسیقی حرکت می کنند. میزبان ناگهان موسیقی را خاموش می کند، همه باید متوقف شوند. که در همان زمان یکی از جلو را "به زمین زد" یا از همه جدا شد، او می رود. برای راحتی، دو مجری می تواند وجود داشته باشد: کسی که مسئول موسیقی است و کسی که "لوکوموتیو" را رهبری می کند. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، بهتر است. بدون محل دفن زباله نیست. نکته اصلی این است که موسیقی مناسب را انتخاب کنید و حتی فواصل بین خاموش شدن ها ایجاد نکنید.

8. روباه حیله گر (6-16 ساله)

بازیکنان در یک دایره می ایستند، چشمان خود را می بندند. راننده دور دایره می رود و به طور نامحسوس یکی از بازیکنان را لمس می کند - این یک روباه حیله گر است. همه چشمانشان را باز می کنند و فریاد می زنند روباه حیله گر کجایی؟ سه بار. بعد از بار سوم، همه پراکنده می شوند و روباه سعی می کند به کسی برسد. کسی که روباه او را گرفت رهبر می شود.

9. شمع (8-16 ساله)

بازیکنان رهبری را انتخاب می کنند که آنها را "شعله ور" کند، یعنی آنها را بسوزاند. بازیکن برنزه باید به سوال یا معمای لیدر پاسخ دهد در حالی که لیدر تا سه می شمارد. اگر بازیکن جواب ندهد، "سوخته می شود". اینگونه است که طولانی ترین "شمع ها" آشکار می شوند.
* با این بازی نمی توانید بدوید، اما در یک دایره بنشینید. سپس سؤالات به نوبت از همه پرسیده می شود، اما تعداد تا سه حفظ می شود.

10. پرندگان. (8-16 سال)

با توجه به قافیه شمارش، کودکان "میزبان" و "شاهین" را انتخاب می کنند، بقیه "پرندگان" را انتخاب می کنند. "معشوقه" مخفیانه از "شاهین" نام هر پرنده را می دهد. یک "شاهین" از راه می رسد و مذاکرات را با "میزبان" آغاز می کند:

  • برای چی اومدی؟
  • برای یک پرنده
  • برای چی؟

یک شاهین برای مثال یک فاخته را نام می برد. فاخته تمام می شود، شاهین آن را می گیرد. اگر پرنده ای به نام شاهین وجود نداشته باشد، معشوقه آن را می راند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که شاهین همه پرندگان را اسیر کند.

شاهین تنها زمانی می تواند پرنده را تعقیب کند که از خط عبور کرد و در سراسر منطقه دوید. پرنده اسیر شده تا پایان بازی بازی نمی کند.

11. من یک مار هستم، یک مار، یک مار (11-16 ساله)

شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند، از طریق یکی - یک پسر، یک دختر. مشاور شروع می کند و با این جمله به کسی نزدیک می شود: "من یک مار هستم، یک مار، یک مار، می خواهی دم من باشی؟" اگر پاسخ مثبت است، سؤال کننده زیر پای رهبر می خزد، آشنا می شود و با دست راست، دست چپ سؤال کننده را از میان پاها می گیرد. در صورت پاسخ منفی، این عبارت به نظر می رسد: "اما مجبوری!"، و کلاچ وجود دارد. بنابراین، هر بار که مار بزرگتر و بزرگتر می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه شرکت کنندگان به یکدیگر بپیوندند.

12. جنگل (8-16 سال)

بازیکنان به سه تیم آبی، سبز و قرمز تقسیم می شوند. هر یک از اعضای تیم بانداژی به رنگ مربوطه روی سر خود دارند. بازی در یک منطقه محدود انجام می شود، اما نه در داخل خانه، بانداژ (رنگ) قابل تغییر نیست، اگر طعنه زدید، بدون مقاومت پانسمان را بدهید.

آبی ها سبزها را می گیرند، سبزها قرمزها را می گیرند، قرمزها آبی ها را می گیرند. دستورات باید در فواصل زمانی صادر شود تا تیم قبلی بتواند فرار کند. باندهای انتخابی را به لیدر بدهید. تیمی که قربانیان خود را سریعتر بگیرد برنده می شود.

13. سر اژدها (11-16 سال)
بازیکنان مانند یک قطار به یکدیگر می چسبند. به دستور سر اژدها - نفر اول - سعی می کند دم را بگیرد - آخرین مرد. او نیز به نوبه خود باید طفره برود. وقتی آخری گرفتار می شود، به ابتدای زنجیره می رود.

14. چوب ماهیگیری (6-16 ساله)
شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر با یک "میله ماهیگیری" در مرکز می ایستد - یک طناب پرش یا طناب، که در انتهای آن یک کیسه شن بسته شده است. میزبان میله ماهیگیری را به صورت دایره ای می چرخاند و شرکت کنندگان باید بپرند و سعی کنند به آن آسیب نرسانند.

15. یخ زدگی-قرمز بینی (11-16 ساله)
دو خانه در طرف مقابل سایت تعیین شده است، بازیکنان در یکی از آنها قرار دارند. در وسط سایت، راننده می ایستد - Frost-Red Nose. او می گوید:

من یخبندان-قرمز بینی هستم.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

برای رفتن در یک مسیر؟ .

بازیکنان پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از آن، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند یخ بزند (لمس با دست). Frozen ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دایره می ایستند. پس از چندین بار اجرا، درایور دیگری انتخاب می شود.

16. همسایه سمت راست (11-16 ساله)
همه شرکت کنندگان در این بازی سرگرم کننده در یک دایره می نشینند. راننده در مرکز دایره قرار می گیرد. اکنون به سمت یکی و سپس به یکی دیگر از بازیکنان برمی‌گردیم، رهبر از هر یک سؤال می‌پرسد یا می‌خواهد حرکتی انجام دهد: بایستید و در جای خود بچرخید یا سه بار با دستان خود کف بزنید و غیره. اما پاسخ دهید. سوال پرسیده شدیا حرکت لازم را نه کسی که راننده خطاب می کند، بلکه باید توسط همسایه سمت راست که راننده حتی به او نگاه نمی کند انجام دهد. پس از دریافت پاسخ، راننده بلافاصله به سمت دیگری می رود، به سومی، و به همین ترتیب، تا زمانی که یکی از بازیکنان اشتباه می کند.

یک سوال سریع و ناگهانی پرسیده می شود (یا وظیفه ای داده می شود). به همان سرعتی که باید پاسخ دهید (یا حرکت لازم را انجام دهید). اگر سؤالی پرسیده می شود که پاسخ دادن به آن دشوار است، می توانید بگویید: «نمی دانم»، که قبلاً پاسخ است، اما فقط سکوت نکنید.

به نظر می رسد که این قوانین بسیار ساده و به راحتی قابل یادآوری هستند، اما در بازی اغلب به دلیل خطاب ناگهانی راننده به شرکت کنندگان در بازی، آنها را نقض می کنند. یا کسی که سوال به او می‌رسد خودش به آن پاسخ می‌دهد، یا همسایه سمت راست تعجب گیج می‌شود و بلافاصله متوجه نمی‌شود که فقط قرار است پاسخ دهد. کسی که قانون را شکست، باید راه را به رهبر محل خود در دایره بدهد و یک فانتوم بدهد.

17. چراغ راهنمایی. (8-16 سال)
پس از انتخاب رهبر، همه در یک طرف او به فاصله پنج قدم می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را صدا می کند. شرکت کنندگان باید این رنگ را در لباس های خود بیابند و با نگه داشتن آن می توانند آزادانه به طرف دیگر بروند. هر کس این رنگ را ندارد باید بدود تا گرفتار نشود. هر کی گرفتار بشه راننده میشه

18. چهار عنصر (11-16 سال)
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، وسط آن رهبر است. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین"، "آتش"، "آب"، "هوا" را می گوید. اگر "زمین" گفته می شود، کسی که توپ را گرفته باید سریعاً یک حیوان اهلی یا وحشی را نام ببرد. در کلمه "آب"، بازیکن یک ماهی را نام می برد. وقتی کلمه "هوا" به صدا در می آید، بازیکن باید نام پرنده را بدهد. هنگام کلمه "آتش" ، همه باید چندین بار دور خود بچرخند و دستان خود را تکان دهند. سپس توپ به راننده بازگردانده می شود. کسی که اشتباه کرده از بازی خارج شده است

19. پروتئین، آجیل، مخروط (11-16 سال)
همه بچه ها، دست در دست هم می ایستند، هر کدام سه نفر، "لانه سنجاب" را تشکیل می دهند. بین خودشان، آنها توافق می کنند که چه کسی "سنجاب"، چه کسی "مهره"، چه کسی "دست انداز" خواهد بود. راننده تنهاست، لانه ندارد. همچنین یک مجری در این بازی وجود دارد که کلمات "سنجاب"، "برآمدگی"، "آجیل" را تلفظ می کند. اگر گفت «سنجاب ها»، همه سنجاب ها لانه خود را رها می کنند و به سوی دیگران می دوند. در این زمان، راننده یک مکان آزاد در هر لانه می گیرد و تبدیل به یک سنجاب می شود. کسی که فضای کافی در لانه ها نداشت رهبر می شود. اگر میزبان بگوید: "آجیل"، آجیل ها جای خود را عوض می کنند و راننده ای که در لانه جا گرفته است، آجیل می شود. راننده و رهبر می تواند باشد مردم مختلف، و هر دو عملکرد را می توان توسط یک نفر انجام داد. می توان به رهبران دستور داد: "سنجاب ها، مخروط ها، آجیل ها" و سپس همه به یکباره مکان خود را تغییر می دهند.

21. آتش نشانان (11-16 سال)

صندلی ها به صورت دایره ای قرار می گیرند، پشتی به سمت داخل است. در حالی که موسیقی پخش می شود، بچه ها می دوند، وقتی موسیقی قطع می شود، همه جلوی صندلی خود می ایستند و یک چیز را برمی دارند. آنها بیشتر می دوند. متوقف کردن. روی صندلی دیگری چیز دوم خود را رها می کنند. سپس یک سوم. پس از آن، دستور داده می شود: "آتش"، همه باید وسایل خود را در اسرع وقت جمع کنند. بازی کردن در ساحل خوب است.

22. تغییر مکان ها (باد در توگو می وزد) (11-16 سال)

بازیکنان به صورت دایره ای رو به داخل می نشینند و رهبر در مرکز ایستاده است. مکان های نشستن باید دقیقاً تعریف شده باشد و تعداد آنها باید با تعداد بازیکنان مطابقت داشته باشد. راننده برخی از بازیکنان را مجبور می کند که به طور تصادفی جای خود را عوض کنند و می گوید: "جای خود را عوض کن آنهایی که ..." و برخی از علائم را مثلاً شلوار راه راه صدا می کند. پس از آن همه بازیکنان مربوط به این علامت بلند می شوند و جای خود را عوض می کنند. وظیفه راننده این است که در سردرگمی عمومی وقت داشته باشد در یکی از صندلی های خالی بنشیند. کسی که در نهایت فضای کافی نداشته باشد راننده می شود.

23. کروکودیل (8-16 ساله)
تیم به دو تیم مساوی تقسیم می شود. تیم اول برخی را تصور می کند کلمه باحالو فردی را از تیم دیگر انتخاب می کند که باید این کلمه را "نشان دهد". علاوه بر این، صدا و نوشتن حروف این بازیکن ممنوع است، اما بسته به تخیل بازیکن از حرکات فعال، حالات چهره نفس گیر، حرکات مزخرف، حرکات زشت و غیره استفاده می شود. تیم او سعی می کند معنای آنچه نشان داده شده را بفهمد و گزینه های پاسخ را ارائه می دهد. مهم است که تا حد امکان مترادف انتخاب کنید، سپس احتمال حدس زدن به صورت خطی افزایش می یابد.
پس از حدس زدن/عدم حدس زدن، تیم ها نقش ها را عوض می کنند.


هر بزرگسالی این را می داند استرس ورزشبرای رشد و سلامت کودک به سادگی لازم است. به همین دلیل است که سازماندهی بازی های جمعی برای معلمان، مربیان و والدینی که به دنبال فراهم کردن استراحت مناسب کودکان و رفع نیاز آنها به حرکت هستند، از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

این گونه بازی ها با سایر انواع بازی ها تفاوت دارند زیرا اقدامات شرکت کنندگان توسط قوانینی تنظیم می شود که استفاده از تکنیک های خطرناک و اقدامات بی تدبیر را نسبت به یکدیگر ممنوع می کند و این به توسعه احترام متقابل کمک می کند.

برمی گرداند

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بازی بهتر است در حالت توقف انجام شود. یک بزرگسال از بچه ها می خواهد که صف بکشند و سپس قوانین بازی را توضیح می دهد: با علامت رهبر ، شرکت کنندگان در جهات مختلف پراکنده می شوند ، در اطراف پاکسازی می دوند ، می رقصند ، حالت های مختلفی را می گیرند و حیوانات را به تصویر می کشند. به محض شنیدن سیگنال، بازیکنان باید به جای اصلی خود برگردند و دوباره صف بکشند. بازی 3 بار تکرار می شود.

چرخ سوم

این بازی بهتر است در یک چمنزار، زمین بایر، یک پاکسازی بزرگ در یک جنگل یا بیشه انجام شود. تعداد بازیکنان باید به اندازه ای باشد که با دست گرفتن، دایره بزرگی تشکیل دهند. سپس شرکت کنندگان بازسازی می کنند و به جفت تقسیم می شوند. یکی از بازیکنان جفت پشت سر دیگری می ایستد و آخرین نفر به مرکز دایره نگاه می کند. فاصله بین زوج ها حدود 3 متر است سپس یک جفت انتخاب می شود و با علامت رهبر یکی از زوج ها فرار می کند و دیگری می رسد.

شرکت کنندگان در داخل دایره می دوند و خارج از آن فقط می توانند در اطراف بازیکنان بدود (بیش از 2 جفت پشت سر هم). هم آن که فرار می کند و هم آن که به میل خود و هر لحظه می رسد می تواند با زوج های ایستاده که با دقت بازی را تماشا می کنند تغییر نقش دهد. آنهایی که در دایره داخلی ایستاده اند فرار می کنند، آنهایی که در دایره بیرونی هستند به عقب می رسند. وقتی بازیکن فراری احساس کند خسته است یا نمی تواند از دست بازیکن قوی تر و چابک تر فرار کند، پشت هر جفتی می ایستد و بلافاصله کسی که در دایره داخلی این جفت قرار می گیرد سوم محسوب می شود و فرار کننده می شود. به طور مشابه، یک بازیکن تعقیب کننده می تواند عملکرد خود را به دیگری منتقل کند، در مقابل هر جفتی که جلوتر از او باشد بایستد، سپس بازیکن دایره بیرونی، سوم و در نتیجه اضافی، تعقیب می شود.

بازی نیاز به مهارت، سرعت واکنش، توجه دارد و بازیکنان را خسته نمی کند، زیرا در طول بازی تغییر مکرر نقش ها وجود دارد، شرکت کنندگان هم به عنوان ناظر عمل می کنند و هم به عنوان عقب نشینی و فرار. اگر بازیکن تعقیب کننده بازیکن را گرفته باشد، بازیکن گرفتار شده از بازی حذف می شود و با او (به انتخاب بازیکن تعقیب کننده) بازیکن دیگری. جای خالی در جفت توسط تعقیب کننده اشغال می شود.

جفت بعدی انتخاب می شود، دایره باریک می شود، بازی ادامه می یابد تا 2 جفت بازیکن باقی بمانند. آنها برنده محسوب می شوند. از آنجایی که قوانین بازی بسیار پیچیده است، بهتر است آن را با کودکان میانسال و بزرگتر بازی کنید. سن مدرسه.

بازی بی صدا

برای بازی به یک چسب چشم نیاز دارید. چنین بازی بهتر است در یک بیشه، پارک یا جنگل کم - جایی که شاخه های خشک زیادی وجود دارد - انجام شود. یکی از بازیکنان - رهبر - در نزدیکی یک درخت، یک سنگ بزرگ، یک بوته کوچک یا کنده ایستاده است. او چشم بند است. بقیه بازیکنان در جهات مختلف در فاصله 25-30 متری واگرا می شوند.لیدر (بزرگسال) نزدیک لیدر است. با علامت او، بچه ها به آرامی به راننده نزدیک می شوند و سعی می کنند تا حد امکان آرام راه بروند. وظیفه بازیکنان این است که به راننده نزدیکتر شوند و با دست او یا جسمی را که نزدیک آن ایستاده است لمس کنند. هر کس موفق شود برنده محسوب می شود و رهبر می شود. میزبان سیگنالی می دهد که راننده را عوض کند و بازی را ادامه دهد. راننده با شنیدن صدای خش خش فریاد می زند: "می شنوم!" و با دستش جهتی که صدا از آن می آید را نشان می دهد. اگر جهت به طور کلی درست باشد، تسهیل کننده به شرکت کننده علامت می دهد که بازی را ترک کند، در کنار او بایستد و تا پایان بازی بسیار ساکت باشد. تا زمانی که بازیکن حذف شده به لیدر نزدیک نشود، بقیه بازیکنان حرکت نمی کنند، ناقضان قوانین نیز از بازی حذف می شوند. اگر کسی به راننده برسد یا راننده همه بازیکنان را بشنود یا بعد از یک زمان مشخص، مثلاً 15 دقیقه، بازی تمام می شود. در این حالت، راننده برنده در نظر گرفته می شود (اگر هیچ یک از بازیکنان بدون توجه به او نرسیدند و حداقل یک بازیکن را شنید) یا شرکت کننده ای که به راننده نزدیکتر شد.

گنج

بازی را می توان در حیاط بزرگ، پارک یا خارج از شهر انجام داد. برای انجام آن، به مقداری شی نیاز دارید (می توانید از یک اسباب بازی، یک کیسه شیرینی، یک توپ یا سایر تجهیزات ورزشی برای بازی های جمعی استفاده کنید).

سازمان دهنده کارهای مقدماتی را انجام می دهد که شامل تهیه نشانگرها - علائم است. تعداد و پیچیدگی آنها به اندازه سایت و سن بازیکنان بستگی دارد.

برای دانش آموزان کوچکتر، 3-5 علامت ساده کافی است؛ برای کودکان بزرگتر، مطلوب است که از تعداد بیشتری از علائم استفاده کنید، آنها باید پیچیده تر باشند. اشاره گر هر شیئی است که اطلاعاتی در مورد آنچه در این مکان خاص باید جستجو کرد را ارائه می دهد («در اینجا جستجو کنید»). اگر بازی در خارج از شهر انجام شود، نشانگر می تواند شاخه شکسته ای باشد که در زمین گیر کرده است، یک دسته علف از ریشه کنده شده و روی جاده افتاده است، یک صلیب که روی زمین خراشیده شده یا روی سنگی با گچ کشیده شده است، یک هرم سه سنگ در میان علف، یک روبان یا یک تکه پارچه روی شاخه و غیره.

اشاره گرها باید از فضای اطراف متمایز باشند. برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، بهتر است آنها را بیشتر از کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان در معرض دید قرار دهید.

اگر بازی در حیاط یا پارک انجام می شود، علائم می تواند نشانه هایی باشد که با گچ روی سنگفرش کشیده شده اند، روزنامه یا مجله ای که ظاهراً روی نیمکت فراموش شده است، تکه های کاغذ رنگی چسبانده شده با نوار چسب و غیره باشد. همه اینها به تخیل افراد بستگی دارد. کسی که شی را پنهان می کند

منطقه ای که بازیکنان به دنبال گنج خواهند بود از قبل تعیین شده است. قبل از شروع بازی، آیتم باید مخفی شود، پس از آن باید اشاره گرها در سایت قرار گیرند.

در مجاورت علامت یا روی آن، باید اطلاعاتی در مورد نحوه یافتن علامت بعدی وجود داشته باشد یا اگر این آخرین علامت است، کجا به دنبال گنج بگردید. به عنوان مثال، در زیر یک هرم از سنگ ممکن است یک یادداشت وجود داشته باشد: "30 پله، جهت به یک بلوط بلند." جویندگان گنج 30 قدم در جهت مشخص شده برمی دارند و در جستجوی یک نشانگر جدید شروع به نگاه کردن به اطراف می کنند، قطعه ای را پیدا می کنند که به شاخه ای از یک بوته گره خورده است و روی آن نوشته شده است: "گنج". وسط بوته بچه ها کیسه ای شیرینی پیدا می کنند.

جستجوی گنج از سایت شروع می شود که از قبل مشخص شده است - آنها به دنبال اولین اشاره گر روی آن هستند.

بچه های بزرگتر را می توان به دو تیم تقسیم کرد: یکی گنج را پنهان می کند، دیگری به دنبال آن می گردد.

در پایان بازی، یک بزرگسال به همراه کودکان، سایت را مرتب می کند، حتما ارزیابی مثبتی از کار انجام شده ارائه دهید.

خانه های خرگوش

بازیکنان وانمود می کنند که خرگوش هستند. هر کس خانه خود را دارد، اما یکی (رهبر) خانه ندارد. او به خانه هر شرکت کننده ای در بازی نزدیک می شود و می پرسد: لطفا خانه را به من بدهید. خرگوش قصد ندارد خانه خود را به یک غریبه بسپارد. او در یک دایره به سمت راست می دود، راننده - به سمت چپ. آنها در اطراف همه شرکت کنندگان می دوند و همه را لمس می کنند. بازیکنی که لمس شد باید یک خانه رایگان اشغال کند. به دستور میزبان، بازی متوقف می شود. اسم حیوان دست اموز که بدون خانه مانده است رانندگی می کند.

قایم باشک

بازی در نخلستان، پارک، زمین ورزشی یا حیاط، خارج از شهر، جایی که پناهگاه های کوچکی وجود دارد، انجام می شود. مرزهای زمین بازی مشخص می شود.

اگر منطقه به اندازه کافی بزرگ باشد، ممکن است برای بازی به یک سوت نیاز باشد. راننده انتخاب می شود و مکانی که جستجو را از آنجا شروع می کند و بازیکنان پیدا شده را در آن "گرفتار" می کند. جای راننده باید تقریباً در مرکز سایت قرار داشته باشد، ترجیحاً نزدیک درخت، سنگ بزرگ، کنده، نیمکت پارک و غیره. او سوت می‌زند یا فریاد می‌زند: «پنهان! 10 (یا حداکثر 20). در این مدت بازیکنان باید مخفی شوند. پس از شمارش تا پایان، راننده دوباره سوت می زند یا فریاد می زند: "من می روم نگاه کنم!"، چشمانش را باز می کند و شروع به جستجوی بازیکنان می کند. او می تواند از محل راننده دور شود، اما زمانی که راننده مخفی پیدا شد، راننده باید به محل خود برگردد و شرکت کننده پیدا شده در بازی را نام ببرد. اگر نام درست باشد، نامی که پیدا شده است خارج از بازی است. در صورتی که راننده مرتکب اشتباه شود، بازیکن جای خود را ترک نمی کند و به نوبه خود می تواند گرفتار شود، یعنی زودتر به محل راننده بدود و نام او را اعلام کند و پیروزی را برای خود تضمین کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان پیدا شوند. سپس اولین بازیکن پیدا شده راننده می شود. کودکان در سنین مختلف می توانند چنین بازی ای را با بچه ها انجام دهند که توسط یک بزرگسال سازماندهی شده است که رعایت قوانین بازی را تضمین می کند.

جستجو برای بازیکنان می تواند در زمان محدود باشد، به عنوان مثال، در 10 دقیقه راننده باید یک، دو یا چند شرکت کننده در بازی پیدا کند. یا بازی ادامه می یابد تا زمانی که راننده اولین نفر از مخفی شده ها را پیدا کند، سپس راننده سوت می زند یا فریاد می زند: "پیدا شد!". سپس همه بازیکنان از مخفیگاه خود بیرون می آیند، بازیکن پیدا شده راننده می شود و بازی از سر گرفته می شود. مدت زمان بازی توسط خود شرکت کنندگان تعیین می شود که قبلاً در مورد قوانین تغییر نقش ها توافق کرده اند. علاوه بر این، این بازی را می‌توان کودکان و بزرگسالان با هم و با تمام اعضای خانواده انجام داد.

اونی که اسمش چشم هوشیار

این بازی بهتر است در یک زمین بازی، در یک پارک یا جنگل، که در آن درختان، درختچه ها، و همچنین اشیاء و مکان های مختلف برای سرپناه وجود دارد، انجام شود.

یکی از شرکت کنندگان به عنوان راننده تعیین می شود و سایر بازیکنان به همراه یک بزرگسال در همان نزدیکی پنهان می شوند. پس از آن، رهبر برمی گردد.

نه چندان دور از راننده می ایستد و برای شروع بازی علامت می دهد. شرکت کنندگان سعی می کنند بی سر و صدا به راننده نزدیک شوند، اما دومی با دقت تمام اقدامات آنها را مشاهده می کند، به جهات مختلف می چرخد. در این زمان، شرکت کنندگان در سراسر پناهگاه ها می دوند یا به سمت پناهگاه های دیگر می خزند. اگر راننده متوجه بازیکن شود، نام او را صدا می کند و دومی به رهبر نزدیک می شود و به تماشای بازی با او ادامه می دهد.

با این حال، اگر راننده آن را حدس نزده باشد، شرکت کننده پاسخی نمی دهد.

پس از سپری شدن زمان تعیین شده، رهبر سیگنالی برای پایان بازی می دهد و پس از آن همه بازیکنان پناهگاه خود را ترک می کنند. شرکت کننده ای که نزدیک ترین فرد به رهبر باشد برنده محسوب می شود.

مکعب های پنهان

برای بازی به مجموعه ای از مکعب های کودکانه (با تصاویر کشیده شده روی آنها یا حروف، اعداد نوشته شده) نیاز دارید. بزرگسالان با تعیین زمین بازی از قبل (معمولاً یک زمین بازی)، مکعب ها را در مکان های مختلف پنهان می کنند، اما به گونه ای که پیدا کردن آنها برای بچه ها دشوار نباشد. سپس مجری از بچه‌ها می‌خواهد که به دو تیم تقسیم شوند که در دو طرف مجری قرار می‌گیرند.

وظیفه هر تیم: حرکت رو به جلو، همه چیز را به دقت بررسی کنید و تا آنجا که ممکن است مکعب ها را پیدا کنید. تیمی که بیشترین مکعب را پیدا کند برنده است. در پایان بازی، بزرگسال به همراه بچه‌ها مکعب‌ها را بررسی می‌کند و از او می‌خواهد که نام چه چیزی را روی آن‌ها نشان می‌دهد یا چه حروف یا اعدادی نوشته شده است، پس از آن به همه شرکت‌کنندگانی که در بازی شرکت کرده‌اند، جایزه کوچک می‌دهد. جوایز - شیرینی، شکل های مینیاتوری که توسط کودکان بزرگتر از مقوای رنگی بریده شده است.

ای خرگوش ها به باغ نرو!

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. بازی حداقل شامل 5 نفر است. رهبر (بزرگسال) دایره ای به قطر 2.5-3 متر در محل از پیش انتخاب شده می کشد این یک باغ است. یک رهبر از میان شرکت کنندگان با کمک قافیه انتخاب می شود. او سرپرست خواهد بود.

نگهبان در یک دایره می ایستد، بقیه بازیکنان خرگوش هایی هستند که می خواهند وارد باغ شوند. با سیگنال رهبر ، خرگوش ها "تهاجمی" را شروع می کنند و توجه نگهبان را به هر طریق ممکن به خود منحرف می کنند تا شرکت کنندگانی که پشت سر راننده هستند بتوانند به "قلمرو ممنوعه" نفوذ کنند. کسی که راننده خارج از دایره او را لمس می کند، بدون اینکه وارد دایره شود، به طرف مقابل می دود.

این بازی سرگرم کننده برای کودکان در تعطیلات نه تنها در پارک یا جنگل، بلکه در زمین بازی تابستانی نیز یک سرگرمی عالی خواهد بود.

بادکنک های جادویی

برای بازی به بادکنک نیاز دارید (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در یکی از تیم ها). این بازی بهتر است در فضای باز انجام شود. رهبر (بزرگسال) از بچه ها می خواهد که به دو تیم تقسیم شوند. بازیکنان تیم دوم صف آرایی می کنند و در فاصله 25-30 قدمی از رهبر و بازیکنان تیم اول فاصله می گیرند. دست ها را می گیرند و از هم جدا می کنند و پس از آن جدا می شوند. در نتیجه بین بازیکنان زنجیره فاصله ایجاد می شود.

هر یک از اعضای تیم اول یک بالون را برمی دارد. وظیفه بازیکنان این است که به زنجیره ای که توسط اعضای تیم دوم تشکیل شده است نفوذ کنند بدون اینکه اجازه دهند بر خود غلبه کنند.

به محض اینکه همه شرکت کنندگان جای خود را گرفتند، رهبر سیگنالی برای شروع بازی می دهد. شرکت کنندگان با توپ به سمت زنجیره می دوند و پس از آن سعی می کنند به فضای آزاد بلغزند. بازیکنان تیم دوم تمام تلاش خود را می کنند تا شرکت کنندگان را با توپ بازداشت کنند. مسخره شده توپش را به میزبان می دهد و با او به تماشای بازی ادامه می دهد. اگر بازیکنان تیم اول موفق شوند حداقل نیمی از توپ ها را از طریق زنجیر عبور دهند، برنده می شوند و در صورت شکست، اعضای تیم اول برنده می شوند.

در پایان بازی، رهبر از همه بچه ها می خواهد که در یک دایره بایستند. شرکت کنندگان با توپ در دست آنها را به سمت کسانی که در مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و می گویند: "ممنون که بازی کردید!". کسانی که گرفتار شدند به نوبه خود توپ ها را با همان کلمات به سمت کسانی که مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و پس از آن میزبان با دسته ای از توپ ها در دست به همه شرکت کنندگان خطاب می کند: "بچه ها از بازی متشکرم!". در صورت امکان، تعویض بالون ها را می توان با پرتاب آنها به آسمان جایگزین کرد.

ماهیگیر و ماهی

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای به قطر 4-4.5 متر در محل می کشد.دو کودک از بین بازیکنانی که ماهیگیر خواهند بود انتخاب می شوند. آنها دست به دست هم می دهند و یک تور ماهیگیری را تشکیل می دهند. بقیه شرکت کنندگان ماهی هستند. آنها در دریاچه شنا می کنند - داخل دایره می دوند. ماهی نمی تواند از دایره خارج شود.

به دستور رهبر، ماهیگیران به داخل دریاچه می دوند و سعی می کنند ماهی را بگیرند، بدون اینکه دست خود را از هم جدا کنند، دو به دو می دوند. ماهی صید شده بین ماهیگیران ایستاده است. بنابراین، با صید هر شرکت کننده، تور منبسط می شود و ماهی ها کوچکتر و کوچکتر می شوند. هنگامی که تور به اندازه کافی بزرگ شد، ماهیگیران این فرصت را دارند که ماهی را احاطه کنند. اگر ماهیگیران دست یکدیگر را بگیرند و دایره ای تشکیل دهند، ماهی های داخل دایره صید شده در نظر گرفته می شوند.

اگر یکی از ماهیگیران (آنها همیشه در لبه های تور هستند) هنگام حرکت دست بازیکن کنار خود را رها کند، ماهی می تواند از تور خارج شود. ماهیگیر باید در اسرع وقت دست بازیکنی را که هنوز قلابش را از تور جدا نکرده است بگیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که ماهیگیران تمام ماهی ها را صید کنند. آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده است.

در پایان بازی، شرکت کنندگان افراطی شبکه دست به دست هم می دهند و بچه ها شروع به رقصیدن می کنند و هر آهنگ شادی را می خوانند.

آجیل، مخروط و قارچ

این بازی با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام می شود. یک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود که در کنار رهبر قرار می گیرد. بقیه شرکت کنندگان، به دستور یک بزرگسال، صف می کشند و سه نفر می شمارند. اعداد اول آجیل، دومی مخروط و سومی قارچ هستند. سپس بزرگسال می گوید: "آجیل، دستانت را بالا بیاور." شماره های اول دست خود را بالا می برند. مجری ادامه می دهد: "قارچ دستت را بالا ببر." شماره سوم دست خود را بالا می برند. "دستت را بالا ببر، برآمدگی." شماره های دوم دست خود را بالا می برند.

پس از آن، رهبر از بچه ها می خواهد که سه قلو (آجیل، مخروط، قارچ) تشکیل دهند. هر سه نفر دست به دست هم می دهند و دایره ای را تشکیل می دهند. یک بزرگسال با راننده در وسط سایت ایستاده است. پس از فریاد زدن میزبان: "مخروط!"، همه شرکت کنندگان به نام مخروط ها جای خود را تغییر می دهند. راننده در این زمان به دنبال گرفتن هر صندلی خالی است.

اگر موفق شد دست انداز می شود و آن که بی جا مانده راننده می شود. به دستور "قارچ!" یا "آجیل!" بازیکنان دیگر جای خود را عوض می کنند. در میانه بازی، بزرگسال فریاد می زند: «قارچ! آجیل! برآمدگی ها! شرکت کنندگان باید زمانی برای تغییر مکان داشته باشند.

بازی را می توان با معرفی یک عنصر رقابتی دشوارتر کرد: میزبان یادداشت می کند که شرکت کنندگان با چه سرعتی مکان خود را تغییر می دهند، چه کسی سریع ترین است - آجیل، مخروط یا قارچ.

تحول معجزه آسا

این بازی بهتر است با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام شود. در هوای آفتابی تابستان، بزرگسالان و کودکان برای پیاده روی در پارک یا جنگل می روند. در طول استراحت، رهبر از بچه ها می خواهد که راحت باشند و بازی را شروع می کند. متواضع ترین و خجالتی ترین بچه را انتخاب می کند و از او می خواهد که بیاید. رهبر با برقراری تماس دوستانه با شرکت کننده (یک بزرگسال می تواند دست خود را روی شانه کودک بگذارد، شرکت کننده را با دست بگیرد و غیره)، به سایر بازیکنان خطاب می کند: "بچه ها، اکنون ما با شما بازی خواهیم کرد. به داستان گوش کنید." پس از آن، مجری داستان زیر را تعریف می کند.

متن افسانه

ساشا (داشا) (یک بزرگسال نام کودکی را که در کنار او ایستاده است می خواند) - کرم (کاترپیلار). او (او) سبز (سبز) است، مانند برگهای روی درختان و علف. چنین رنگ زیبایی! اما ببینید، ساشنکا (داشنکا) غمگین است (غمگین). او (او) غمگین است زیرا در نهر آبی افتاد که او را از خانه دور کرد. و اکنون او (او) تنها (تنها) است.

سپس میزبان بچه ها را دعوت می کند: "بچه ها بیایید ساشنکا (داشنکا) را تشویق کنیم. من کلمات جادویی را خواهم گفت و شما تکرار کنید. بچه ها با بزرگسالان موافق هستند، دور رهبر می رقصند و بعد از رهبر به صورت همخوانی زیر را تکرار می کنند: «ما گل های زیبایی هستیم. ما گلبرگ داریم و سوسک ها (پروانه ها) بال دارند. گل ها می توانند برقصند. و سوسک ها (پروانه ها) می توانند پرواز کنند. گل ها و سوسک ها (پروانه ها) با هم دوست هستند. تابستان شگفت انگیز! چقدر زندگی در دنیا شگفت انگیز است! ساشا (داشا) یک حشره (پروانه) است. پس از این سخنان، بزرگسال ناگهان فریاد می زند: «اوه، چه معجزه هایی! ببین کرم (کاترپیلار) ما ساشنکا (داشنکا) به حشره (پروانه) تبدیل شده است! مجری ادامه می دهد: «ساشا (داشا) دیگر یک کرم (کاترپیلار) نیست، بلکه یک حشره (پروانه) است و ما گل هستیم. گل ها و پروانه ها با هم دوست هستند!

در پایان بازی، یک بزرگسال یک درس مشاهده برای گیاهان و حشرات با کودکان ترتیب می دهد، که در آن بچه ها در مورد همزیستی طبیعی یاد می گیرند - که همه چیز در طبیعت به هم مرتبط است. در پایان پیاده روی، رهبر گل، سوسک و پروانه را به بچه ها نشان می دهد و به گفتگو می پردازد.

مرغ مادر و بادبادک

بازی شامل 10-12 نفر است. یکی از شرکت کنندگان، که رهبری می کند، یک بادبادک را به تصویر می کشد، دیگری - یک مرغ مادر. همه بازیکنان دیگر مرغ هستند. رهبر از بچه‌ها می‌خواهد که به نمایندگی از جوجه‌ها، پشت مرغ بایستند و به یکدیگر بچسبند. بادبادک در 3-4 قدمی ستون ایستاده است.

بازی به دستور میزبان (بزرگسال) شروع می شود: راننده سعی می کند مرغی را که آخرین نفر در ستون است بگیرد. برای انجام این کار، او باید به ستون پشت بچسبد.

با این حال، انجام این کار چندان آسان نیست، زیرا مرغ مادر دائماً صورت خود را به سمت بادبادک می چرخاند و در نتیجه راه او را مسدود می کند. او بازوهای خود را به طرفین دراز می کند - و کل ستون در جهت مخالف بادبادک منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک نتواند مرغ را بگیرد، راننده جدیدی انتخاب می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

ملخ ها

گچ برای بازی مورد نیاز است. یک بزرگسال دایره ای را روی محل به اندازه ای می کشد که همه شرکت کنندگان بتوانند آزادانه در اطراف محیط قرار گیرند. یکی از بازیکنان به عنوان رهبر منصوب می شود، او در مرکز دایره می ایستد. بقیه بازیکنان - ملخ ها - در لبه دایره ایستاده اند. به دستور میزبان ملخ ها شروع به پریدن به داخل دایره می کنند و سپس از آن بیرون می پرند. راننده سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را در لحظه ای که دومی داخل دایره است بگیرد. بازیکن گرفتار راننده می شود و راننده ملخ می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

بازی را می توان با تغییر قوانین آن دشوارتر کرد: به داخل بپرید، و همچنین روی یک پا به داخل بپرید، یا فقط پس از دست زدن به بیرون بپرید.

برچسب های دایره ای

این بازی بهتر است در زمین بازی انجام شود. بازیکنان 2 دایره تشکیل می دهند - داخلی و خارجی. سپس شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند: در دایره بیرونی - در جهت عقربه های ساعت، در دایره داخلی - در خلاف جهت عقربه های ساعت. با علامت رهبر (بزرگسال)، بچه ها متوقف می شوند. شرکت کنندگان در بازی که دایره داخلی را تشکیل می دهند، سعی می کنند قبل از اینکه بازیکنان دایره بیرونی زمان بنشینند، بازیکنان دایره بیرونی را لمس کنند (با دستان خود لمس کنند). شرکت کنندگان گرفتار در دایره داخلی می ایستند و پس از آن بازی دوباره شروع می شود. هنگامی که 5-6 نفر در دایره بیرونی باقی می مانند، بازی به پایان می رسد.

منتظرش باش!

گچ برای بازی مورد نیاز است. دو جنگل در طرف مقابل زمین بازی مشخص شده است. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - گرگ. این می تواند بزرگتر از همه شرکت کنندگان باشد. بازیکنان باقی مانده - خرگوش ها - به دو گروه تقسیم می شوند که هر کدام در جنگل خود قرار دارند.

گرگ به وسط سایت می رود و پس از آن لیدر برای شروع بازی علامت می دهد. گرگ آنها را می گیرد.

شرکت کننده ای که موفق به رنگ آمیزی شود، دستیار گرگ در نظر گرفته می شود. او در جایی که گرفتار شده بود می ایستد و با دستان دراز، راه را برای بازیکنان در ضربات بعدی آنها می بندد. وقتی معلوم شد که تعداد دستیاران گرگ خیلی زیاد است و بعد از آن بزرگسال به بچه ها می گوید که به مناسبت تولد گرگ به دیدن او رفته اند.

میزبان از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا در یک دایره بایستند و گرگ - در مرکز این دایره. بچه ها دست به دست هم می دهند، دور گرگ می رقصند و آهنگی شاد می خوانند و گرگ می رقصد.

بازتاب ها

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بهتر است آن را در زمین بازی یا پارک بازی کنید. یک رهبر از بین شرکت کنندگان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و دست در دست هم می گیرند و پس از آن یک دایره مشترک تشکیل می دهند.

راننده در وسط دایره است. یک بزرگسال قوانین بازی را برای کودکان توضیح می دهد: او اعمال را نام می برد و شرکت کنندگان آنها را انجام می دهند، اما گویی در آینه نگاه می کنند و بازتاب خود را در آن می بینند. سپس رهبر می گوید: "ما به هم نگاه می کنیم!"

شرکت کنندگان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند. سپس رهبر می گوید: «دستمان را بالا می بریم!».

بچه ها دست آزاد خود را بالا می گیرند. میزبان ادامه می دهد: «ما لبخند می زنیم.

بازیکنان به هم لبخند می زنند. پس از آن، فرد بزرگسال ناگهان فرمان "تغییر مکان ها" را می دهد، و همه شرکت کنندگان شروع به دویدن در اطراف راننده می کنند و با علامت رهبر، جفت های جدیدی تشکیل می دهند. وظیفه راننده این است که با یکی از بازیکنان به صورت جفت بایستد. شرکت کننده ای که بدون جفت باقی می ماند رهبر می شود.

اگر بازی با کودکان در سن راهنمایی انجام شود، همان شرکت کننده می تواند راننده و رهبر باشد.

یک، دو، سه - انجماد!

برای بازی به یک توپ بادی نیاز دارید. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند که در طول بازو ایستاده اند. یکی از شرکت کنندگان توپ را به طرف دیگری پرتاب می کند. دومی به نوبه خود توپ را به همان روش بیشتر پاس می دهد. بازیکنان توپ را تا زمانی که یکی از آنها ضربه بزند پاس می دهند. این شرکت کننده رهبر می شود. همه بازیکنان در اطراف زمین می دوند. راننده در اسرع وقت توپ را برمی دارد و فریاد می زند: "یک، دو، سه - یخ کن!". همه شرکت کنندگان با شنیدن فرمان راننده بلافاصله در محلی که در آن به پایان رسید متوقف می شوند. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. شرکت‌کنندگان صندلی‌های خود را ترک نمی‌کنند، اما می‌توانند طفره بروند - چمباتمه بزنند، خم شوند، و غیره. اگر راننده موفق شد وارد کسی شود، همه به جای خود باز می‌گردند و پس از آن بازی ادامه می‌یابد. در صورت غیبت راننده به دنبال توپ می دود و در آن زمان همه پراکنده می شوند. راننده با گرفتن توپ در دستان خود، دوباره دستور "یک، دو، سه - فریز!" را می دهد. سپس سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را طعنه بزند. بازیکن نمکی راننده می شود و بازی تکرار می شود.

پیچ و خم زنده

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. دو شرکت کننده از بین شرکت کنندگان انتخاب می شوند - فرار و گرفتن. بقیه بازیکنان در یک ستون 4-6 نفره می ایستند و به اندازه یک دست از یکدیگر دور می شوند. با علامت رهبر، شرکت کننده در حال فرار خود را در یکی از راهروها می بیند. تعقیب کننده او را تعقیب می کند. این شرکت کنندگان در امتداد راهروها حرکت می کنند. تسهیل کننده پیشاپیش با بازیکنان موافقت می کند که هر زمان که سیگنالی را شنیدند، دست به دست هم دهند. بنابراین، فرار و رسیدن در این لحظه خود را در راهروهای مختلف می بینند. سپس با علامت لیدر بازیکنان دوباره دست های خود را باز می کنند و بازی ادامه می یابد.

فرار کننده می تواند با دویدن از لبه هزارتو به راهرو بعدی در لحظه ای که سایر بازیکنان دست به دست هم داده و مسیر تعقیب کننده را مسدود می کنند، حرکت کند. اگر تعقیب کننده موفق شود فرار کننده را قبل از اینکه دومی از پیچ و خم بیرون بیاید، بگیرد، نقش ها را عوض می کند و بازی ادامه می یابد.

درنده و گیاهخوار

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک شرکت کننده از بین بازیکنان انتخاب می شود که به عنوان یک شکارچی عمل می کند. رهبر (بزرگسال) در وسط سایت می ایستد و دایره ای به قطر 2-2.5 متر می کشد و بقیه شرکت کنندگان (گیاهخواران) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند.

شکارچی آنها را تعقیب می کند، سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکنان گرفتار به دایره برده می شوند - توسط رهبر محافظت می شوند. گیاهخواران می توانند به یکدیگر کمک کنند: برای این کار کافی است دست دراز شده فردی را که در یک دایره ایستاده لمس کنید. با این حال، اگر رهبر یا شکارچی نجات دهنده را خدشه دار کند، دومی نیز در دایره قرار می گیرد.

گیاهخواران نجات یافته فرار می کنند و با پیوستن به بقیه، نجات دهنده می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که هیچ بازیکنی در دایره باقی نماند.

حیوانات - در خانه ها!

این بازی با کودکان انجام می شود. سن پیش دبستانی. کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. بزرگسال به صورت دایره ای راه می رود و آن را در چند مکان از هم جدا می کند.

شرکت کنندگان پیوندهای تشکیل شده دایره های کوچکی ایجاد می کنند - خانه هایی از خرگوش ها، جوجه تیغی ها، قورباغه ها و غیره. رهبر از کنار بچه هایی که در خانه ها ایستاده اند می گذرد و از آنها دعوت می کند تا او را دنبال کنند. کودکان حرکات حیوانات را تقلید می کنند: خرگوش ها و قورباغه ها می پرند، جوجه تیغی ها قدم های کوچک برمی دارند، به آرامی راه می روند. با تشکیل یک دایره کلی ، همه شرکت کنندگان می رقصند و آهنگی شاد می خوانند.

به طور غیر منتظره، یک فرد بزرگسال دستور می دهد: "همه در خانه ها!". حیوانات عجله دارند تا جای خود را بگیرند تا هر چه سریعتر خانه هایی را تشکیل دهند. گروهی از کودکان که این کار را سریعتر از دیگران انجام می دهند برنده می شوند.

جغد جغد

کودکان می توانند در این بازی شرکت کنند سنین مختلف. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یکی از بازیکنان، راننده، در مرکز دایره ایستاده و یک جغد را به تصویر می کشد و بقیه بازیکنان پرندگان و حشرات هستند. میزبان فریاد می زند: "بیدار شو - روز فرا رسیده است!". همه شرکت کنندگان، به جز راننده، در یک دایره می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند. جغد در این زمان چرت می زند - می ایستد، چشمانش را می بندد، وسط دایره. وقتی میزبان با صدای بلند می گوید: "شب در راه است - همه به خواب می روند!"، پرندگان و حشرات متوقف می شوند و یخ می زنند. اینجا جغد به شکار می رود. او به دنبال کسانی است که می خندند یا حرکت می کنند، این شرکت کنندگان را به لانه خود در مرکز دایره می برد. حشرات و پرندگان صید شده تبدیل به جغد می شوند و همه با هم به شکار می روند.

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...