Видове пъзели. Кубове с нестандартно съотношение на елементите

Пъзели

Пъзели

Пъзели- Това са интелектуални игри, които изискват определена умствена острота и добри способности за пространствено моделиране. Въпреки че повечето пъзели са направени за индивидуална игра, те могат да се използват и за турнири (например за бързо решаване). Пъзелите се изработват от пластмаса, метал, дърво, хартия, въже, стъкло - каквото въображението на дизайнера позволява.

Нека да разгледаме най-известните механични пъзели, които могат да претендират, че са настолни игри (и не толкова).

КУБЧЕТО НА РУБИК

Пъзели


Пъзели

Този пъзел е изобретен през 1974 г Ерньо Рубик, скулптор и преподавател по архитектура в Унгария.

Кубът на Рубик е куб от 26 малки пластмасови кубчета (3x3x3 за оригиналната версия), които могат да се въртят около невидими отвън оси.

Страните на голям куб са боядисани в различни цветове (обикновено бяло, жълто, синьо, зелено, червено, оранжево), образувайки 54 цветни квадрата.

Завъртането на страните на куба ви позволява да промените местоположението на лицата едно спрямо друго. Играчът трябва да „реши куба на Рубик“, т.е. да върне куба в първоначалната му позиция, когато всяко от лицата му се състои от квадратчета от един и същи цвят.

Броят на всички възможни различни състояния на кубчето на Рубик е

43 252 003 274 489 856 000

Алгоритъм, който подрежда кубчето на Рубик с минимален брой ходове, традиционно се нарича „алгоритъм на Бог“. Максималният възможен брой ходове, които един такъв алгоритъм може да направи, се нарича „Божествено число“. Последният обявен (макар и непотвърден) резултат гласи, че числото на Бог е 20. Просто описание на „алгоритъма на Бога“ все още не е намерено, а оптималното решение на куба се извършва с помощта на трудоемки изчисления. Един от най-популярните методи за сглобяване в момента е методът на Джесика Фридрих.

През цялата история на съществуването на кубчето на Рубик (също първоначално известно като „магическото кубче“) то е продавано 350 милионакопия на оригиналния пъзел и неговите аналози. Има и много по-малко популярни компютърни игрисимулиране на „магически куб“.

В съветското списание " Млад техник» № 7, 1982 г., публикувани чертежи за сами да си направите куб. Имаха собствен дизайн и бяха направени от дърво (бук или липа, с восък за смазване на краищата) и месингови пръстени. Инструкциите завършват с думите „Ако не работи от първия път, опитайте отново“.

Високоскоростен монтаж

Бързото решаване на кубче на Рубик се нарича speedcubing, а хората, които се интересуват от това, се наричат ​​speedcubers.

Състезанията по спийдкубинг могат да се провеждат в няколко категории - в категории от 2х2 до 7х7, "на сляпо" и дори с помощта на крака!

Настоящият рекорд за бързо решаване на куб е поставен на 29 януари 2011 г. на състезание в Мелбърн Феликс Земдегс: 6,65 секунди . Предишни рекорди от 7,08 и 8,72 секунди принадлежаха съответно на холандеца. Ерик Акерсдайки японците Й. Накаджима.

Анси Ванхала от Финландия нареди куба с крака за 36.72 секунди.

Вариации на кубчето на Рубик
Кубове с нестандартен брой елементи

Пъзели


Пъзели

В допълнение към традиционния 6-цветен дизайн на куба 3x3x3, има кубчета с формулата 2x2x2, 4x4x4, 5x5x5; кубчета с изображения на лицата; „хибриди“, получени чрез комбиниране на няколко кубчета, опции със заоблени ъгли.

Куб със страна 4 често се нарича главен куб или „Отмъщението на Рубик“. В момента най-големият невиртуален куб е кубът на Рубик с размери 11x11x11; Има и отделни опити за производство на кубчета с ръбове 12 и 17.

Кубове с нестандартно съотношение на елементите

Това могат да бъдат кубчета 2x2x4, 3x3x1, 3x3x2, 3x3x4, 3x3x5, 3x3x7 и т.н.

Пъзели


Пъзели

Кубчета с нестандартни по размер елементи(огледално кубче на Рубик).

Вместо цветни квадратни лица с еднакъв размер, този куб използва огледални правоъгълници с различни размери.

Пъзели


Пъзели

Огледалният куб следва алгоритъма на сглобяване на класическия 3×3×3, но поради нестандартните лица, кубът придобива напълно фантастичен вид и ако не се абстрахирате от формите на съставните елементи, той е по-труден за сглобяване.

Двойна, тройна и т.н. кубчета

Те могат да имат 2 общи елемента на лицата и в резултат на това обща ос на въртене, което прави сглобяването на такъв куб малко по-сложно.

Пъзели


Пъзели

Кубове с нестандартни оси на въртене

Пъзели


Пъзели

Пъзели


Пъзели

Кубчето на Рубик за незрящи

Ръбовете на такива пъзели се различават не по цвят, а по текстура - те могат да имат наслагвания от различни материали - метал, дърво, гума, плат, пластмаса и т.н. Друг вариант е, че има маркировки тип „зарове“ по краищата.

Пъзели


Пъзели

Такъв куб може да бъде сгънат, като „видите“ ръбовете му с пръсти.

Кубчето на Рубик - Судоку

Това е хибрид на кубчето на Рубик и играта Судоку. Числата са нарисувани по ръбовете и трябва да сгънете куба, така че числата да не се повтарят по ръбовете. Играчка за фенове.

Пъзели


Пъзели

кубчето на Рубик

Вариант с изгладени ъгли и ръбове. Ако трябва да си починете, този пъзел лесно може да замени преспапие.

Пъзели


Пъзели

"Псевдо-кубчета"

Версия с топка куб. Отличителна чертаТози тип пъзел е, че те могат да имат подобен начин на сглобяване, но ще изглеждат например като анимационен герой или куче.

Пъзели


Пъзели

Този тип пъзел е идеална образователна и развиваща детска игра.

Кубчето на рубик mp3 плейър

Засега този пъзел съществува само като прототип. Създаден е от дизайнера Hee Yong и има интересно условие за контрол: за да накарате този играч да играе, трябва да съберете поне един цвят върху лицата на куба.

Пъзели


Пъзели

Например, за да започнете да възпроизвеждате музика, трябва да сглобите горния ръб, а за да го спрете, трябва да сглобите долния ръб и т.н.

Леко кубче на Рубик

За разлика от другите си колеги, този куб няма движещи се части и всички квадрати са осветени от светодиоди различни цветове. За да „завъртите“ куба в една от секциите, ще трябва да кликнете върху съответните бутони на лицата, след което те ще променят цвета си.

Пъзели


Пъзели

ПИРАМИДА

Известен също като пирамида, „молдовска пирамида“, „японски тетраедър“. Изобретен и патентован през 1972 г. (дори преди изобретяването на кубчето на Рубик) от германец Уве Мефет. Сглобената пирамида има формата на тетраедър, чиито ръбове, когато са сглобени, са боядисани в един от 4 цвята и са разделени на 9 еднакви триъгълника всеки.

Пъзели

Пъзели

Задачата на пъзела е подобна на кубчето на Рубик, но сглобяването е много по-лесно. Доказано е, че минималният брой завъртания за сглобяване на пирамида при оптимален методмонтаж не надвишава 11.

Общо съществува 933 120 възможни пермутации на цветовете на лицата (с изключение на местоположението на тривиални ъглови елементи).

Провеждат се първенства по сглобяване на пирамида срещу часовника. Последният световен рекорд за сглобяване е поставен на 24 февруари 2008 г., е 2,83 секунди и принадлежи на Томас Кидрович.

Вариации на Pyraminx
Tetraminx е пирамида, чиито ъглови елементи са премахнати. Има формата на пресечен тетраедър.

Пъзели

Пъзели

Бяха направени спорадични опити за създаване на Master Pyraminx, 4-слойна пирамида и Professor Pyraminx с 5 слоя, но те останаха прототипи.

МЕГАМИНКС

Пъзелът с форма на додекаедър, подобен на кубчето на Рубик, се състои от 50 движещи се части, докато кубът има само 20. Има дванадесет цвята (всички страни имат различни цветове) и шест цвята (срещуположните страни на мегаминкса са боядисани същите цветове).

Пъзели


Пъзели

Megaminx или Magic Dodecahedron е изобретен по същото време различни хораи е произведен от няколко различни производителя с леки разлики в дизайна.

Броят на опциите за промяна на цвета за Megaminx с дванадесет цвята е:

100 669 616 553 523 347 122 516 032 313 645 505 168 688 116 411 019 768 627 200 000 000 000 .

Броят на опциите за промяна на цветовете за шестцветен мегаминкс е 2^14 пъти по-малък и е:

6 144 385 775 971 883 979 645 753 925 393 402 415 081 061 792 664 780 800 000 000 000 .

Нека ви напомня, че възможният брой състояния на кубчето на Рубик е „само“ 43 252 003 274 489 856 000 настроики.

Структурата на Megaminx е в много отношения подобна на структурата на кубчето на Рубик, така че решаването му не е много по-трудно от стандартното 3x3x3.

Шестцветната версия крие допълнителна, неочевидна сложност: пъзелът съдържа двойки еднакви на цвят части. Въпреки това, въпреки че са визуално неразличими, е възможно пъзелът да може да бъде решен само чрез пренареждане на „еднаквите“ части, т.е. прехвърляне в различно, но визуално неразличимо състояние.

Световен рекорд за бързо сглобяване на Megaminx - 49.71 секунди - беше инсталиран Балинт Бодор 24 април 2010 г.

Пъзели


Пъзели

Пъзелът Octahedron е сложен по естеството си на сглобяване. Всичките осем лица имат свой собствен цвят. Това е като две пирамиди, допрени една до друга.

Додаедър

Пъзели

Пъзели

Пъзелът Dodahedron вероятно е наречен така заради броя на страните, който съответства на 8. Алгоритъмът за сглобяване е близък до куб 2x2x2, но има само 6 лица. Следователно този пъзел е по-труден за сглобяване; той е дезориентиращ с голям брой ръбове с малък брой равнини на въртене.

Шестоъгълник

Пъзели


Пъзели

Името на пъзела Hexagon също се дължи на броя на страните. В основата си този пъзел е един от многото разновидности на кубчето на Рубик 3x3x3. Безформеността при разглобяване, разликата в цветовете на ръбовете придава на пъзела много объркваща разглобена форма. Равнините на въртене са различни от обичайните, този пъзел е по-сложен и интересен.

Грешен IQ куб

Пъзели


Пъзели

Още един страшен потомък на кубчето Рубик. От състоянието вляво на снимката, трябва да сгънете куба точно „във формата на куб“. И не е толкова лесно, колкото си мислите...

МАГИЧЕСКИ ПРЪСТЕНИ

Този пъзел изглежда като два пръстена, свързани във формата на осмица и пълни с цветни (2-4 цвята) топки, които могат да се движат свободно в пръстените. Решаването на пъзела включва създаване на непрекъснати последователности от всеки цвят.

Пъзели


Пъзели

Има 2 версии на този пъзел:

* Унгарски: 38 топки (4 цвята, 4 топки във вътрешните секции между пресечните точки), 75406424215922599800 методи за местоположение.

* Пръстените на Рубик: 34 топки (3 цвята), разположението на пръстените е под ъгъл един спрямо друг (пъзелът е триизмерен, което елиминира неволните размествания на топките, броят на опциите за подреждане 193413243572640 .

Разработена е и компютърна версия на играта, която предлага на играча да реши 25 различни пъзела, обединени от принципа на „магическите пръстени“, но броят на действителните пръстени и цветове може да бъде много по-голям, отколкото в пластмасовия „прародител“.

ЗМИЯТА НА РУБИК

Този пъзел също е измислен Ерньо Рубики се състои от 24 призми, шарнирно свързани една с друга в напречното сечение на равнобедрен правоъгълен триъгълник, като в крайна сметка образуват „змия“.

Задачата е да се съберат различни видове геометрични форми, животни и други асоциативни неща. Общо повече от сто двуизмерни и триизмерни фигури (куче, кобра, самолет, мишка и др.) Могат да бъдат сгънати от „змия“, което чудесно развива пространственото мислене.

Пъзели


Пъзели

В началото на 80-те години Rubik's Snake беше много популярен в СССР и все още остава един от най-продаваните механични пъзели, сравним по популярност с кубчето на Rubik.

ТАНГРАМ

Танграм (Китайски: 七巧板, пинин qī qiǎo bǎn, буквално „седем плочи на майсторството“)- пъзел, състоящ се от седем плоски фигури, които се сгъват по определен начин, за да се получи друга, по-сложна фигура (силует или външно очертание на човек, животно, битов предмет, буква или цифра и др.). В този случай трябва да бъдат изпълнени следните условия:

Всичките 7 части трябва да се използват;

Формите не трябва да се застъпват една върху друга.

Пъзели


Пъзели

Понастоящем има приблизително 6,13 милиона възможни конфигурации на танграм, всяка с поне един връх и поне една страна на всяка част, съвпадащи с върха и страната на друга част.

Първото споменаване на танграма се намира през китайска книга 1813 г., въпреки че се смята за изобретение от древни времена, а на Запад този пъзел се появява едва в началото на 19 век.

Оттогава са публикувани няколко големи книги с танграм проблеми, например книгата Самюъл ЛойдОсмата книга на Тан, публикувана през 1903 г., съдържа измислена история на танграма, според която пъзелът е изобретен преди 4000 години от божество на име Тан, и включва 700 проблема, някои от които са невъзможни за решаване.

Пъзели


Пъзели

Танграм съдържа 5 правоъгълни триъгълници(2 малки, 2 големи и 1 среден) 1 квадрат и 1 успоредник, което е единственото парче пъзел, което има само ротационна симетрия, което означава, че може да се наложи да бъде обърнато, за да завърши определени части.

Танграм също има разновидности. Например арена, пълна с девет, съставена от равнобедрени трапециелементи и "teaser-T".

Пъзели


Пъзели

КУБ СОМА

Куб-сома Сома кубе пъзел, който по същество е триизмерен аналог на китайския пъзел пентомино.

Създателят на кубчето сом е Пит Хайн, а в Русия пъзелът е известен като „Кубчета за всеки“.

Пъзели


Пъзели

Комплектът се състои от 7 фигурки: една фигурка се състои от три кубчета, а останалите от четири кубчета:

От всички 7 малки фигури можете да добавите един голям куб (има 240 решения) и други цифри (известни в момента 482 опция).

Пъзели

Пъзели

Този пъзел има усложнения:

1. Малките елементи се състоят от двуцветни кубчета, което ви позволява да сглобите „Куба за шах” по един начин;

2. Ръбовете на елементите са боядисани в два цвята, без да се взема предвид цветът на съседните лица - в крайна сметка това също дава „Шахматен куб“;

3. Сглобеният куб Сома се боядисва по външните ръбове в 6 цвята и т.н.;

4. Има "пътека" по всички ръбове отвън;

5. Етикет „зарове”;

6. “Пъзел за пътници” - елементите са пробити и нанизани на въдица;

7. “Soma – Tube” - елементите имат дупки, а при сглобяването на куба трябва да получите шест проходни дупки.

Фиг.

Пъзели


Пъзели

Tag е популярна пъзел игра, изобретена през 1874 г. от Ноа Чапман, пощенски началник на Канастота. Това е набор от еднакви квадратни домино с отпечатани върху тях числа, затворени в плоска квадратна кутия. Най-често срещаните варианти са с 15 и 8 елемента + едно поле остава празно.

Целта на играта е да преместите доминото около кутията, за да ги подредите по номера, като за предпочитане правите възможно най-малко движения (без да ги изваждате от кутията).

За много кратко време играта се разпространи по целия свят, бяха дадени големи бонуси за решаване на определени комбинации, а собствениците на офиси и магазини бяха принудени да издадат забрана за игра на „15“ на работното място.

Когато математиците започнаха да работят върху играчката, се оказа, че само половината от задачите могат да бъдат решени.

Но ако позволите кутията да се завърти на 90 градуса, при което изображенията на числата се оказват легнали настрани, тогава можете да конвертирате неразрешими комбинации в разрешими (и обратно). Така, ако вместо цифри поставите точки на кокалчетата и не фиксирате позицията на кутията, тогава изобщо няма да има неразрешими комбинации.

Има варианти на пъзела, когато трябва да добавите не числа, а картинка.

Самюъл Лойд, американски шахматист и автор на пъзели, предложи много проблеми с етикети. Ето едно: Преместете доминото от позицията, показана в лявата страна на илюстрацията, в позицията, показана вдясно.

Пъзели


Пъзели

МИНУС КУБ

Това е триизмерен механичен пъзел, произведен в СССР, версия на „етикета“.

Запечатан прозрачен пластмасов куб съдържа 7 малки кубчета, сглобени на свой ред от две U-образни половини с различни цветове.

Пъзели


Пъзели

Малките кубчета пасват равномерно в голямото, а вместо осмото кубче има празно пространство, в което можете да преместите останалите, като обърнете пъзела.

Решаването на минус куб означава да поставите кубчетата по такъв начин, че от всяка страна всички лица на малките кубчета да са боядисани в един и същи цвят.

Има две известни версии на този пъзел, които се различават по цвета и ориентацията на едно от малките кубчета:

Москва (бяло-червено): за него има 12 пъти повече правилни комбинации;

Свердловски (синьо и бяло): тази опция е 12 пъти по-трудна за решаване.

ВАВИЛОНСКАТА КУЛА

Вавилонската кула или „кулата от слонова кост“ е плъзгащ се пъзел, състоящ се от няколко диска, събрани в кула, които се въртят около централна ос. В пъзела има общо 6 диска; По стените на кулата има 6 колони от малки топки, боядисани в 6 цвята.

Пъзели


Пъзели

Цветовете във всяка колона са подредени от светъл в долния диск до тъмен в горния (опция: съвпадат по колоните). Долният диск съдържа пружина, която позволява една от двете противоположни топки да бъде притисната навътре, създавайки празнина. Това позволява на топките да се движат нагоре и надолу по жлеба от един диск към следващия и докато дисковете се въртят, топките и пространството се въртят в кръг към другите колони.

Броят на цветовите опции за Вавилонската кула е ≈1,9*10^40, или

19 116 323 737 814 368 119 883 304 974 417 920 000 000 комбинации

В допълнение към увеличаването на броя на колоните и дисковете, има и така наречения супер-Вавилон (по мое мнение, като незаконен синВавилонската кула и кубчето на Рубик).

Пъзели


Пъзели

Центърът на кулата е разделен на два елемента, което създава друга ос на въртене и значително увеличава броя на опциите за поставяне на цветовете.

ТОПКАТА НА РУБИК

(също - Rubik 360, топката на Rubik, сферата на Rubik) - механичен пъзел, изобретен и патентован през 2009 г. от унгарски скулптор и учител по архитектура Ерньо Рубик.

Пъзели

Пъзели

Пъзелът се състои от три прозрачни сфери, въртящи се по оси, разположени една в друга. Вътре в централната сфера има 6 цветни топки. Целта е да преведете всяка топка през дупките в сферите до съответното цветно гнездо, разположено на външната сфера.

За да завършите пъзела, трябва да преместите шест топки с различни цветове от централната сфера в съответните слотове на външната сфера. За целта те трябва да бъдат прекарани през средната сфера, която има два отвора. себе си Ерньо Рубикзаяви, че въпреки че проблемът на пръв поглед изглежда прост, е много, много трудно да се постигне неговото решение, тъй като гравитацията се намесва в играта.

КУБ-ЛАБИРИНТ

Друг съветски пъзел, който е лабиринт на шест нива. Целта на играта е да преведете топката през лабиринта от горния етаж до дъното.

Пъзели

Пъзели

Кубът лабиринт не е много труден и изисква сръчност и стабилна ръка, а не умствена острота.

МЕТАЛНИ ПЪЗЕЛИТрябва да извадите предмет от стъклена бутилка. Понякога с прилично количество допълнително тегло (от англ. jigsaw puzzle) е пъзел игра под формата на мозайка, която трябва да бъде съставена от много фрагменти от шаблон с различни форми.

Пъзели

Пъзели

Това е една от най-достъпните образователни играчки. Традиционната форма на частите от пъзела е правоъгълна, с издатини и вдлъбнатини, но има и триъгълни, кръгли и овални елементи.

Видове пъзели

Пъзелите се делят по размер на елементите и размер на една картинка, сложността им се определя от модела, но основният критерий е броят на елементите - колкото по-голям е, толкова по-голям и сложен е пъзелът.

Малки пъзели - от 54 до 260 елемента. Те са предназначени предимно за деца, така че обикновено изобразяват сцени от анимационни филми и ярки приказни мотиви.

Средните (260-500) и големите (500-6000) пъзели са предназначени за възрастни и изобразяват пейзажи, фантастични картини, портрети и др.

* Колкото повече елементи, толкова по-малка е частта - но тази диаграма по принцип е валидна само за мозайки с размери до 200 елемента. Преди всичко размерите на всички елементи от мозайки с брой части от 500 и 10 000 са еднакви.

* Най-големият пъзел (от 2011 г.) беше пуснат през есента на 2010 г. от Ravensburger Puzzle и се състои от 32 256 елемента. Изобразява колаж от 32 комикса на Кийт Харинг. Размерът на този пъзел е 544 х 192 сантиметра. Този пъзел тежи около 26 килограма, което го прави труден за транспортиране до мястото за събиране.

* Един от най-старите руски "пъзели" - "Жътва" - е направен от художника П. Вдовичевпрез първата половина на 19 век.

Винаги твой ^_^

Пъзели


Пъзели

Всички видове игри за деца и възрастни са създадени не само за забавление: освен това те трябва да допринесат за физическото и умственото развитие. Има голямо количество забавления, но най-обичаните и полезни са различните видове пъзели. Те не само ви помагат да си прекарате забавно и вълнуващо, но и дават възможност за придобиване на нови умения и знания.

и какъв е принципа на действие

Пъзелът е трудна задача, за решаването на която не са необходими специални познания на високо ниво. За да го разрешите, трябва да използвате интелект и логика.

Пъзелът получи името си неслучайно. Принципът на повечето от тези гатанки е да насочат човек по грешен път чрез шаблонно мислене. Въз основа на стереотипи хората първо избират псевдопът, който първоначално изглежда правилен. В този случай изразът „разбийте главата си“ означава „разбийте стереотипа на мислене“. За да разрешите пъзел, трябва да изоставите пътя, който изглежда единственият правилен, и да помислите за верния отговор.

За да разрешите проблеми, които са разнообразни и безброй, трябва да използвате всичките си умения и способности. Трябва да събирате информация и да можете да я анализирате правилно. Важно е да разберете кои данни са наистина необходими при вземане на решение и кои трябва да бъдат изхвърлени. С всичко това е важно да се намери липсващата информация, която може да доведе до победа.

Благодарение на логическите проблеми мозъкът си спомня какви са причинно-следствените връзки, включва фантазия, докато човек се научава да търси необходимите улики, правилно да задава въпроси, да прави предположения и да ги тества.

Видове пъзели

Няма общоприета класификация на пъзелите, но условно те се разделят на няколко групи:

  • Механични пъзели- представени са под формата на механизми с подвижни части и закопчалки.
  • Пъзели- тяхната същност е да събират изображения от плоски фигури. Има и обемни пъзели.
  • Пъзели с въжетаподобно на объркване. Смисълът на игрите е да разплетете струните и да освободите отделни части.
  • Образователни пъзели- такива играчки съдържат различни мисии и задачи, които трябва да бъдат изпълнени с помощта на творческо мислене.
  • Графични и текстови задачи.

Детски пъзели

Такива игри за деца са най-вълнуващи и полезни. Решаването на проблеми може да ангажира вниманието им за дълго време. Всички видове изискват внимание, любопитство и постоянство. Често се случва децата да решават такива проблеми по-бързо от възрастните, тъй като тяхното мислене все още не е ограничено от стереотипи. Понякога децата измислят решения, за които възрастните дори не могат да се сетят.

За най-малките е най-добре да изберете прости задачи.Това могат да бъдат пъзели, гатанки, лабиринти. Много е важно да изберете пъзел, за да може вашето дете да го реши. Ако задачата е трудна и е трудна за детето, то може просто да загуби интерес към нея. Същото ще се случи, ако пъзелът е твърде лесен. Когато избирате подходящ пъзел, най-добре е да продължите от индивидуални характеристикии възрастта на бебето.

Известни пъзели

От 1975 г. до днес най-известният пъзел в целия свят е кубът на Рубик. Ще отнеме много време, за да го сглобите правилно. Този пъзел се счита за най-продаваната играчка в целия свят. Пикът на популярността на тази играчка дойде през 1980 г., по това време всеки пети жител на Земята я играеше.

Пъзелът под формата на топка е не по-малко завладяващ - не е никак трудно да го разглобите, но за да сглобите тази структура, ще трябва да работите усилено. И кубът, и топката са най-интересните пъзелиза деца и възрастни. За да разрешите такива логически проблеми, трябва да проявите значителна изобретателност и търпение.

Ползите от пъзелите за деца

На първо място, решавайки различни видове пъзели, детето става по-усърдно. Второ, анализирайки такива задачи, детето придобива и бързо развива умения за решаване на проблеми, които ще са му необходими не само в училище, но и в живота на възрастните.

Освен това, когато решават пъзели, децата развиват такова качество като постоянство, тъй като задачите са толкова сложни, че трябва да се решават отново няколко пъти. Така детето разбира, че не всичко в живота е просто и че за да постигнеш успех, трябва да положиш много усилия. Очевидно предимство на такива класове е подобрението фина моторика, което от своя страна има положителен ефект върху мозъчната функция.

Ползите от пъзелите за възрастни

Много експерти не се уморяват да настояват, че човек трябва да тренира мозъка си. С течение на времето мозъчните клетки стареят, те просто се нуждаят от подмладяващи процедури.

Този тип игри помагат за стимулиране на мисловните процеси; това е вид треньор на мозъка. Невероятно предимство на пъзелите е и развитието на паметта. С напредване на възрастта не можете да съхранявате толкова информация в главата си, колкото бихте могли в младостта си. За да запазите здрава памет възможно най-дълго, тя трябва да бъде тренирана. Решаването на пъзели постепенно, но систематично може да ви помогне да запазите ума си остър.

Всички видове пъзели са толкова разнообразни, че просто не могат да бъдат преброени, но всички те имат положителен ефект върху развитието на интелектуалните способности и стимулират мозъчната дейност. Трябва да изберете подходящ пъзел въз основа на вашите предпочитания.

Въведение

Пъзели с кибрит

Видове пъзели

Методи за решаване на пъзели

Заключение

Списък на използваната литература и Интернет ресурси

Приложение

ВЪВЕДЕНИЕ

Величието на човек се крие в способността му да мисли.

Б. Паскал

Милиони хора във всички части на света обичат пъзелите и магическите трикове. И това не е изненадващо. „Психическата гимнастика“ е полезна на всяка възраст, тренира паметта, изостря интелигентността, развива постоянството, способността за логично мислене, анализ и сравнение.
Още в Древна Гърция хармоничното развитие на личността е било немислимо без игри. А игрите на древните не са били само спорт. Нашите предци са знаели шах и дама и не са им били чужди пъзелите и гатанки. Учени, мислители и учители винаги са били запознати с подобни игри. Те ги създадоха. Много древни задачи са били пъзели, използвани в обучението. Решаването на някои от тях доведе до по-нататъшен напредък в математиката, което от своя страна допринесе за разнообразието на самите пъзели, като разшири тематичното им съдържание.

И така, какво е пъзел?

Пъзел- трудна задача, чието решение, като правило, изисква изобретателност, а не специални знания на високо ниво.

Има огромен брой пъзели различни видовеи няма общоприета класификация, така че нашето разделение ще бъде условно, но ще ни помогне да се ориентираме в света на пъзелите.

Видове пъзели

Устни пъзели.Това са пъзели, към чието състояние може да се премине устна речбез да включва никакви допълнителни елементи. Те включват: гатанки, шаради, парадокси, играта на Данетка

Пъзели с предмети.Това са пъзели, в които активно се използват обикновени битови предмети: пъзели с кибрит, монети, пъзели с карти.

Механични пъзели. Механичните пъзели са клас пъзели, които са специално произведени като пъзели. Това са всички видове пъзели с тел, пъзели тип кубче на Рубик, пъзели, пентомино и др.



Печатни пъзели. Това са пъзелите, които изискват хартия и молив. Те могат да бъдат отпечатани или нарисувани. Такива пъзели включват голямо разнообразие от кръстословици, ребуси, какуро пъзели, японски кръстословици, различни геометрични и математически пъзели и много други.

С развитието на компютрите те започнаха активно да се развиват компютърни пъзели. На първо място там стигнаха устни и печатни пъзели и започнаха активно да се създават пъзел програми: флаш пъзели, онлайн пъзели, пасианси и други.

В моя проект ще се спра по-подробно на пъзелите с предмети и по-конкретно на пъзелите с кибрит.

Мишена:научете методи за решаване на пъзели с кибрит

Задачи:

1. Проучете математическа литература, която описва видовете и методите за решаване на пъзели с кибрит

2. Научете се да решавате пъзели с кибрит

3. Направете презентация на вашия проект

Модерен обяснителен речник на руския език T.F. Ефремова - "ПЪЗЕЛ" пъзел [пъзел] g.


1) а) Специално подбрана гатанка, задача и др., чието решаване изисква съобразителност и познания в съответната област.

б) Забавен занаят, състоящ се от различни взаимосвързани елементи, които трябва да бъдат разделени. 2) прехвърляне Какъв тип сложни проблеми, чието разрешаване изисква много работа.

Обяснителен речник на руския език от Д. Н. Ушаков - Пъзели "PUZZLE", w. (разговорно). Сложна, трудноразрешима загадка или задача. || Играчка, която изисква решаването на подобен проблем. Китайски пъзел.

Пъзел с думи в Речник на Ожегов
ПЪЗЕЛ, -и, е. Загадъчна загадка, задача. Задайте пъзел на някого. (също преведено: да ви накара да мислите, да размишлявате върху нещо трудно).

Пъзел с думи в речника на Ефремова
Акцент:пъзел и.

1. Специално подбрана гатанка, задача и др., чието решаване изисква съобразителност и познания в съответната област.

2. Забавен занаят, състоящ се от различни взаимосвързани елементи, които трябва да бъдат разделени.

2. пренасям Какъв тип сложни проблеми, чието разрешаване изисква много работа.


Пъзел с думи в речника D.N. Ушакова
ПЪЗЕЛ, пъзели, женски пол (· разговорен). Сложна, трудноразрешима загадка или задача. | Играчка, която изисква решаването на подобен проблем. Китайски пъзел.

Пъзел с думи в речника на синонимите
софистика, гатанка, флексагон, задача, кръстословица, чаена дума

Думата ПЪЗЕЛ в речника Енциклопедии
гатанка, задача, за решаването на която се изисква съобразителност и изобретателност; игра със задачи от този характер.

Думата Пъзел в речника Синоними 4
гатанка, задача, кръстословица, софистика, флексагон, чайнворд

Пъзел с думи в речника Пълна акцентирана парадигма според A. A. Zaliznya
пъзел, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели, пъзели

Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел Пъзел

IN тълковен речникДал, тази дума дефинира лесно обръщаща се количка с две колела, например кабриолет или гиг


палиндром, кръстословица, шарада (общо)

Трудна задача, гатанка

Какво прави " Кубчето на Рубик»

Пасианс с карти

« травматичен» задача за ерудит

Проблем, който изисква мозъчна атака

Същността на кубчето на Рубик

Махмурлук шарада

Гатанка за умните

Гатанка за ерудит

Трудна гатанка, задача

Много сложна, трудна за решаване гатанка, задача

Задачите с шеги, гатанки, комични истории и предизвикателни математически задачи развиват любопитството и интелигентността на учениците. В същото време децата развиват интуиция, догадки и бързина на мислене. Децата проявяват особена умствена активност при постигане на игрова цел.

занимателни математически материали с различна степен на трудност. Може да представлява интерес и за възрастни.

Математически пъзел - занимателна математическа задача с игрови елементи (правила) възможни действия, понякога - сюжет), изискващ повече интелигентност, отколкото математическо обучение или специални знания.

Много от добре познатите пъзели съдържат в една или друга степен математическо съдържание, например в пентоминото са важни формите и разположението на фигурите, а в судоку са важни свойствата на графиките. Играта на Конуей живот"и проблемът с конструирането на фрактали също може да се разглежда като математически пъзели, въпреки че играчът работи с тях само чрез задаване на първоначалните конфигурации и след установяване на първоначалните условия, правилата на пъзела определят всички следващи промени и ходове.

Една от главите в книгата Challenges for Game Designers от дизайнера на игри Ян Шрайбер, който е работил по проекти като Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion.

Какво изобщо е пъзел? Тази дума се използва прекалено често, особено в игрите. Така наречените „пъзел игри“ като Tetris или Bejeweled всъщност нямат нищо общо с решаването, особено в сравнение с игрите, където всъщност има крайно решение, като кръстословица или судоку.

Междувременно проблемите, наречени „пъзели“, са се установили твърдо в цифрови игри, и в такива различни като Zork, Zelda, Myst, Final Fantasy и Monkey Island. Вземете например най-често срещаната версия на този „пъзел“ от видеоигрите: „намерете обект X и го поставете в Y“.

Пъзелите, често наричани "мини-игри", също са често срещани. Тези игри предлагат кратки интермедии или пъзели, които трябва да бъдат решени в рамките на страхотна игра. Много видеоигри използват мини-игри за отключване на достъп до следващия раздел или ниво.

Dictionary.com предлага не по-малко от 12 различни дефиниции за думата „пъзел“ и само едно се отнася за игри: „1. Играчка, проблем или друго изобретение, предназначено за забавление чрез затруднение, което може да бъде решено чрез находчивост или постоянни усилия."

В нашата книга, в съответствие с употребата на думата в света на видеоигрите, пъзел ще се дефинира като всяко небойно събитие или верига от такива събития, които изискват от играча да изпълни задача или действие (или поредица от задачи или действия), за да напреднете още повече в играта. Изпълнението на тези задачи може или не може да бъде задължително.

За съжаление, когато става въпрос за играча, понякога няма разлика между пъзел и знак стоп. В тази глава ще разгледаме как и кога да създаваме пъзели и да ги интегрираме в тях голяма игра.

Основни характеристики на пъзелите

Измислянето на нов тип пъзел е почти като изобретяването на игра. Има "състояние" на пъзел (подобно на състояние на игра), механика за промяна на състоянието, целево състояние и условие за победа. След като вземете решение за механиката, вие я променяте, за да получите различна динамика.

Освен това обикновено има тема към пъзела. BioShock, например, има мини игра с главен ключ, която позволява на играча да отваря врати и да контролира електронните устройства. Темата тук е компютърно хакване, а механиката включва въртящи се тръби, за да създаде път между входа и изхода на полето. Екранна снимка и подробно описание на това как работи тази игра за отключване може да намерите тук.

Когато разработвате правилата на мини-игра, трябва да спазвате следните условия:

  • Яснота:правилата и контролите могат да бъдат лесно разбрани.
  • Системно разпознаване:системите в пъзела трябва да са ясни, така че играчите да могат да разпознаят поредицата от възможни действия, необходими за решаването на пъзела. Често се използват цветове и форми, както и други области на общи познания (правопис или прости функции на нещата).
  • Лесна употреба:добър интерфейс (UI).
  • Награда за умения на играча:Ако играч се е сблъсквал с пъзел много пъти, той би трябвало да може да подобри умението си.

Когато разработвате правила за пъзел, който да включите в по-голяма игра, помислете за следните допълнителни съображения, за да направите мини играта по-забавна:

  • Гмуркам се:плавен преход между основната игра и мини-играта (обикновено работа на художниците е да направят интерфейса на мини-играта в същия стил като останалата част от играта, но дизайнерът трябва да съпостави пъзела правилно с сюжет и вселена на играта).
  • Значими последствия в играта отвъд пъзела:не само „отворихте вратата“, но „имате всякакви екстри“.

Как да направим пъзелите интересни

Ако целта на дизайнера е да направи играта интересна, тогава включването на пъзели трябва да направи играта по-интересна; тоест, те трябва да работят за постигане на основната цел на играта. Някои игри изобщо нямат място за пъзели. В други дизайнерът е ограничен до няколко вида пъзели.

Например, повечето пъзели (особено логическите пъзели и загадки) вероятно не биха били на място в забързан шутър; дори в пъзел игра, дизайнерът трябва да се ограничи предимно до пространствени пъзели. Е, ако спрете сесия на Tetris, за да принудите играча да реши пъзел или да изследва картата и да намери обект, това напълно ще убие същността на играта.

Като цяло пъзелите са истински препятствия, които пречат на играчите да постигнат целта си, докато не ги решат. Удоволствието от пъзела обикновено се причинява от радостта от победата, усещането за успех при решаването на труден проблем и чувството за контрол, което предхожда успеха. В идеалния случай една добра пъзел игра трябва да кара играчите да се чувстват горди от себе си и своите постижения.

Ако пъзелите са лошо наредени, това може да съсипе или дори да съсипе удоволствието ви от останалата част от играта, точно както задръстване съсипе добро пътуване. Ако играч се провали с пъзел, той не може да играе повече, което е много досадно, а пъзел, който се чувства принуден и несправедлив, го кара да се разочарова от играта (и нейния дизайнер).

Видове пъзели

Има голямо разнообразие от различни пъзели. За щастие те могат да бъдат разделени на различни категории въз основа на общи характеристики.

Пъзели

Зъбите ми са дълги, зъбите ми са къси, зъбите ми свършват, преди да говорят за мен.

- гатанка от Отвъдното от Зорк

Гатанките са въпроси с един верен отговор, но отговорът не е очевиден. Обикновено гатанки използват игра на думи, което изисква играчът да използва нетрадиционна интерпретация.

Гатанките са много по-рядко срещани в игрите сега, отколкото преди двадесет години. Отчасти има практическо обяснение за това: отнема значително време и усилия, за да се създаде гатанка, а играчът я среща само веднъж. В крайна сметка една гатанка не може да се играе няколко пъти - ако играчът я познае, той просто си спомня отговора всеки път, когато я види отново. Това свойство на загадките ги прави доста скъпи в сравнение с друго съдържание.

Плюс това, гатанките не са толкова интересни за повечето играчи. Когато отговорът е известен, има чувство на награда. Играчът обаче или се досеща веднага, или не. И ако не, тогава той или се забива в тази загадка за дълго време, или претърсва интернет в търсене на отговор (ако решението не го осени в крайна сметка). Не изглежда много вълнуващ геймплей.

Все пак има няколко трика, които правят гатанките по-малко досадни за играчите, ако дизайнерът наистина настоява за тях:

  • Направете гатанки незадължителни.В класическата RPG Betrayal at Krondor гатанки бяха ключалки върху сандъци със съкровища. Отваряйки сандъка, играчът получава полезни, но не необходими предмети.
  • Предлагайте съвети.Предателството в Krondor не изискваше играчът просто да напише отговора на гатанка. Вместо това на играча беше показан броят на буквите в отговора и всяка буква имаше ограничен брой възможни варианти. Един упорит играч би могъл да запише всички комбинации и да намери подходящи думи, което превърна гатанката в игра на думи като boggle. В допълнение, играчът може да открие улики в разговори с герои.
  • Предложете алтернатива.Например, играчът може да реши гатанка или да изпълни друга задача. В Dungeons & Dragons Сфинксът позволява на героите да преминат, ако решат загадката, но те също могат да атакуват Сфинкса и да го победят в битка.

За да измисли гатанка, дизайнерът обикновено започва с отговора и след това създава самия пъзел. Така че за отговора "кола" може да има гатанка: "Тя се движи на четири, а тези на две се движат вътре." За любопитните: отговорът на гатанката от епиграфа е „мълния“.

Мислене извън кутията

Подобно на загадките, лабиринтните пъзели са трудни задачи, за които има само един правилен отговор. Тези пъзели са настроени по такъв начин, че играчът да направи погрешно предположение и за да намери отговора, трябва да постави под съмнение това предположение. Ето един класически пример:

Поставете молив върху лист хартия. Без да вдигате молива си, начертайте четири прави линии, така че да свързват всичките девет точки. Повечето хора приемат, че линиите, които рисуваме, не трябва да излизат извън квадрата, образуван от точките. Ако се откажем от това предположение и начертаем линии, които излизат отвъд него, пъзелът лесно се решава:

Анализът на гатанки също се прилага тук. Задачи за нестандартно мисленеТе са скъпи за създаване, решават се само веднъж и могат да бъдат досадни, ако са пречка и играчът не може да разбере отговора. Както при другите пъзели, направете ги незадължителни, предложете алтернативни решения и дайте на играчите допълнителни съвети, които да ги насочват, ако им отнеме много време, за да намерят отговора.

Пространствена логика

Пространствените пъзели включват манипулиране на обекти, както във въображението, така и в пространството за игра.

Tetris, в основата си, е пъзел с пространствена скорост, разширен във времето. Поредицата Adventures of Lolo и Sokoban са примери за това как поредица от пространствени пъзели може да се превърне в игра сама по себе си. Други игри (особено ролеви и приключенски) често използват пространствени пъзели като малки куестове в рамките на по-голямата игра. Спомнете си огромния брой пъзели с плъзгащи се ленти ролеви игриза конзоли и екшън игри.

Играта Shift използва квадрати с различни свързващи линии. Играчите можеха да въртят квадратчета и да променят посоката на цели редове в зависимост от тяхната ориентация. Картината показва прототип на играта Shift от William Miller, Raymond Champagnie, Clemmie Murdoch, John Yoshikawa и Spivey Lipsey. Препечатано с разрешение на авторите.

Пространствената логика също често се използва в битки с босове, където играчите трябва да използват нива или структурата на самото същество, за да спечелят битката. Shadow of the Colossus се възползва страхотно от това в своите битки, превръщайки всяко от съществата в многопластова игра.

Разпознаване на шаблон

Задачите за разпознаване на образи изискват играчът да намери и разпознае модел въз основа на предоставената информация. Разбиването на кода е най-високото ниво на този вид пъзел. IN електронни игриизображенията могат да се появяват на играча все по-бързо и по-бързо, което затруднява разпознаването или правят разликата много малка, като пропускане на един от компонентите при всяко пето появяване на изображението. В спорта играчите често изучават моделите на поведение на противниковите отбори, за да изградят правилно своята защита и нападение.

Битките с босове често включват разпознаване на модел в боса и въз основа на това намиране на области, които са уязвими за атака.

Логики

„Имате четири топки - черна, синя, червена и жълт цвят. Трябва да ги поставите на четири пиедестала в правилния ред. Черно отляво. Червено до синьо. Жълтото е вдясно от червеното.

Логическите пъзели изискват от играча да изведе Допълнителна информацияот информацията, предоставена в общите условия. Тези проблеми най-често се срещат в книги с пъзели и приключенски игри, но могат да се използват като задачи в други видове игри.

Както при гатанки и проблеми с страничното мислене, има само едно решение, което играчът трябва да намери, така че те трябва да се използват внимателно.

От друга страна, логическите пъзели са непретенциозни. В горния пример, ако няма или има малко наказание за неправилен отговор, играчът може да опита всички възможни комбинации, докато накрая намери правилното решение. Освен това можете да организирате играта да дава улики, показвайки колко близо е играчът до решението.

Така или иначе, играчът трябва или да бъде наказан за неправилно отгатване, или възнаграден, ако познае веднага, в противен случай пъзелът просто се чувства като досадно безсмислено препятствие пред основната игра и загуба на време.

Проучване

Лабиринти, подземия, карти на света... Изследването на космоса се среща в много игри. Примери за проучване включват търсене на конкретно лице в голям град, намирайки пътя си през заплетена мрежа от коридори, намирайки всички сандъци със съкровища в нивото.

В шутърите от първо лице изследването и знанията за ниво са на второ място след напредналите умения за оцеляване. Приключенските игри като The Legend of Zelda са известни със своите базирани на изследване пъзели, както и ролевите игри. Katamari Damacy увеличи трудността на нивото, като принуди играчите да гледат нивата от нов ъгъл - като подмножества на по-голямо ниво, което може да се посещава отново и отново в различни мащаби.

В 2D и 3D платформърите изследването на нивото често е пъзелът. Как преминавате от А до Б до Я, за да завършите нивото? В този случай вие не се биете с врагове, а просто се опитвате да завършите нивото.

За много играчи изследванията представляват интерес само по себе си. Те виждат слизането в подземието и съставянето на карта на проходите като цифров аналог на спелеологията. Всъщност, в ранните дни на видеоигрите, серията Wizardry идваше с разчертана хартия и по-късно включваше функция за автоматично картографиране - но само след като играчът откри комплекта за картографиране на играта. В днешно време автоматичните карти са често срещано явление, много дори имат маркирани специални точки, където от играча се изисква да намери обект, да реши пъзел, да изпълни задача, за да продължи напред.

Но докато изследването е специално удоволствие за мнозина и естетика, която някои игри са превърнали в изкуство, за някои може да се превърне в пречка, ако се натъкнат на зона, в която не могат да влязат или да преминат (голяма яма или заключена врата). . Когато играчите стигнат до задънена улица и нямат маршрут за бягство, това има същия ефект като лоша гатанка - действа като знак за спиране и дразни играча.

Използване на предмети

Някои игри, особено графични приключенски игри (като Myst) и ролеви игри, използват обектно базирани пъзели. Играчът трябва да разбере кои елементи да използва и в какъв ред, за да разреши определен проблем. Прост примерИзползването на запалка за запалване на фитила на свещ и след това използването на свещта като източник на светлина, за да огледате тъмната стая, може да бъде полезно.

Пъзелите, използващи предмети, стават по-трудни, ако елементите трябва да се комбинират и използват едновременно или тяхната цел не е очевидна. Един особено труден пъзел от Maniac Mansion изисква играчът да се намокри печатиза да ги залепите на плика, но играта нямаше опция "оближи марката". Решението беше да напълните празна бутилка с вода и да я поставите заедно с печатите в микровълновата.

За да избегне досадните играчи, дизайнерът може да даде съвети за неочевидното използване на предмети - например герой, използващ този предмет, може да се появи по-рано в играта.

Дизайн на ниво и дизайн на пъзел

Има много прилики между дизайна на ниво и дизайна на пъзел. Когато създавате ниво, вие вземате съществуващи механики (чудовища, стени, оръжия, ключове, врати и т.н.) и ги събирате заедно, за да създадете уникално и завладяващо игрово изживяване. От механична гледна точка няма разлика между това да стреляте по извънземен в дълъг тесен коридор или да стреляте по него в тясна стая. Но динамиката е съвсем различна. Работата на дизайнера на ниво е да използва съществуващите тухли, за да промени динамиката.

По същия начин, в дизайна на пъзел, дизайнерът използва съществуващи механики, като плъзгащи се решетки, и нови начини за свързването им. В случая е важно как точно ще поставите решетките. В кръстословица е важно как поставяте думите. В судоку - числа.

Един за всички и всички за един

Пъзелите са една от най-трудните части на играта за разработване. Това, което е твърде трудно за един играч, може да бъде твърде лесно за друг. Как да намерим нещо, което ще се хареса на всички?

Пъзелът трябва да е достатъчно труден, за да принуди играча да се напрегне, за да го реши, но не толкова труден, че да се откаже от него поради разочарование или да отиде онлайн, за да намери отговора. Това само по себе си е трудно, да не говорим за факта, че различните играчи имат различни способности за решаване на пъзели и различни нива на търпение и постоянство.

За да направим живота още по-труден за един дизайнер, оценката на трудността на вашия пъзел сама по себе си е невероятно трудна задача, тъй като вече знаете отговора. Вашите пъзели обикновено са с порядък по-трудни, отколкото си мислите. Единственият начин да добиете представа за истинското им ниво на трудност е да наблюдавате как тестерите ги решават.

Много пъзели се превръщат в задънена улица, от която няма изход, освен ако пъзелът не бъде решен. Ако играч стигне до задънена улица, той има пет възможности: опитайте отново и отново, купете ръководство за играта, попитайте приятел, потърсете в интернет или се откажете. И всички тези опции са изключително далеч от интересни.

Може да има и друга крайност: пъзелите са толкова прости, че няма нужда да си мъчите мозъка. Когато играчът веднага види решение и след това се занимава с интерфейса пет минути, за да го приложи, това вече е някаква празна бюрокрация.

След като установите, че даден пъзел е твърде лесен или твърде труден, има няколко начина да го балансирате:

  • Добавете или премахнете съвети.Както бе споменато тук, даването на последователни подсказки на играча прави решаването на пъзели по-лесно.
  • Увеличете или намалете уликите.Ако уликите са твърде близо до пъзела, играчите веднага ще намерят връзка между тях. Ако са от другата страна на картата, играчът може да не успее да ги свърже един с друг, което увеличава трудността.
  • Дайте няколко правилни решения.Това е особено вярно, ако забележите, че няколко от вашите тестери се опитват да приложат едно неправилно решение. Можете или да промените пъзела, за да направите това решение правилно, или да предоставите допълнителни съвети, за да стане ясно, че това решение не е правилно.
  • Предложете динамична помощ. Ratchet & Clank и Portal, например, предлагат на играча допълнителна помощ, ако първият опит е неуспешен. Това служи за предпазване на играча от „заклещване“ на дадена задача, но все пак не за да го лиши от възможността сам да реши пъзела и да получи заслужена награда.
  • Използвайте динамично регулиране на трудност (DDA).С DDA самата игра става по-лесна или по-трудна в зависимост от успеха на играча, като същевременно се поддържа необходимото ниво на трудност. Тази система се използва в настолни ролеви игри от години: има малко майстори на играта, които не биха излъгали няколко пъти за това, което са хвърлили заровете, за да може слабият герой да оцелее или за да може едно чудовище да бъде по-лесно или по-трудно да победи от първоначално предвиденото. DDA се появява за първи път в дигиталните игри през 1985 г. в Heart of Africa от Dani Berry: играта премества ключови места, ако играчът не може да ги намери дълго време.
  • Премахнете линейността.Ако един ход е затворен за играч, той трябва да има възможност да тръгне по друг начин или дори да намери друг изход от ситуацията. Играчите винаги трябва да имат задача - цел, към която се стремят. Множеството цели в нелинейния дизайн правят този процес по-лесен.
  • Добавете времеви рамки.Сравнително прост пъзел става по-труден, ако играчът има малко време да го реши.
  • Добавете или премахнете обратна връзка.Някои от ранните текстови и графични приключенски игри не показаха, че избраното решение е грешно, освен „Не можеш да направиш това“ или „Това не проработи“. Ако няма обратна връзка, играчът трябва да продължи да опитва без допълнителна информация. Но ако на играчите се даде индикация защо решението им не е проработило, те могат да коригират своя подход. Например, ако играчът не може да влезе в тъмна стая без някакъв източник на светлина, играта може да подкани „Там е много тъмно и вие се страхувате от тъмното“, вместо просто да каже „Не можете да влезете там точно сега."
  • Тествайте играта на различни играчи.Често най-квалифицираните играчи на видеоигри са хората, които са ги тествали в началото. Някои дизайнери на игри правят грешката да продължават да използват едни и същи тестери като единствена мярка за трудността на играта си и в резултат на това игрите им в крайна сметка се оказват твърде трудни за обикновения потребител. Нищо не помага да се намерят задънени улици в играта повече от редовното набиране на „свежи“ тестери.

Има и техника, която не е препоръчително да използвате за балансиране на трудността на пъзелите: не поставяйте решенията в официалното ръководство на играта и не изисквайте играчите да го купуват.

Джеб Хейвънс за дизайна на пъзел

Джеб Хейвънс е дизайнер на игри, работещ с Maxis и създател на множество дигитални и недигитални игри, включително Spore и Mother Sheep.

Едно от най-важните неща, които правят пъзела забавен, са еврика моментите. Това са моментите, когато нещо изведнъж си идва на мястото, привеждайки нов смисъли разбиране на това, което преди е изглеждало хаотично и безсмислено. Човешкият мозък е проектиран да организира и придава смисъл и структура на огромното количество информация, която постоянно постъпва в него. Без този инстинкт и способност да класифицираме, категоризираме и разделяме, просто бихме се преуморили.

Ето защо, когато се сблъскаме с хаоса на един пъзел, умът ни веднага иска да го осмисли, за да може да се справим с него по-лесно. Например, ако трябва да запомните последователността NVEVARPRAYUNYULVGENKTOYEK, това вероятно ще предизвика известно объркване.

Пробвам. Затворете очи и се опитайте да го възпроизведете. Не, сериозно, опитайте и след това продължете да четете. Колко успяхте да запомните? Може би сте разпознали думите „вар“, „рай“, „ген“ или „кой съм аз“ в поредицата и сте ги използвали като улики?

Виждаш ли? Вашият мозък вече се опитва да раздели тази глупост на части, които имат някакво значение. Ами ако ви кажа, че тази последователност не е нищо повече от втората и третата буква от дванадесетте месеца на годината (ЯНУАРИ, ФЕВРУАРИ, МАРТ, АПРИЛ и т.н.)? Сега няма какво да си спомняте, нали? Затворете очи и се опитайте да възпроизведете последователността.

Решаването на пъзел почти винаги означава, че трябва да поставите всички части на пъзела в ред, който има смисъл за тях. Това е като способността да се абстрахирате и да погледнете всичко отстрани, тогава много неща стават ясни. И когато нещо е ясно, за мозъка е по-лесно да се справи с него. Еволюцията се е погрижила нещата, които улесняват работата на мозъка, да се възприемат като приятни.

Оттук и това приятно усещане на прозрение, когато успееш да завържеш всички разхлабени краища. Ако светът около нас стане по-ясен, е по-лесно да се справим с него и се чувстваме по-силни, защото е много по-лесно да контролираме нещата, които разбираме на дълбоко ниво. Решаването на пъзели е интелигентен начин да покажете на света кой е шефът.

И така, мозъкът ни обича да намира решения, да свързва привидно различни неща. Въпреки това е трудно да се намерят връзки между различни факти. Затова са отделни. Следователно вашата задача като дизайнер на игри е ненатрапчиво да доведете играча до разбиране. Това може да стане, например, като знаете и използвате предишния опит в играта на вашия гадател.

Ако пъзелът включва използване на познат обект по нов начин, играчът трябва първо да използва обекта няколко пъти и да разбере добре как работи в различни ситуации, той също трябва да може да експериментира свободно с обекта. Много е важно основните класове обекти в играта да действат последователно (всички врагове от този тип бягат от силни звуци, всички кутии ще се разлетят, ако ги ударите, всички контролни панели ще се повредят от вода и т.н.).

Друг важен начин да насочите познатия към правилното решение е да позволите на пъзела да се развива постепенно, чрез няколко последователни прозрения. На всяка стъпка играчът се насърчава, показвайки, че е на прав път или е разбрал основния принцип на решението. Сигналът може да бъде много прост (звук на „звънец“) или сложен (пълна промяна в анимацията на героя, но тогава това трябва да е напълно недвусмислена реакция на действията на играча, а не просто преминаващо фоново събитие).

Ако нещо се промени, казвайки на играча, че току-що направената стъпка води в правилната посока, дори най-сложните пъзели и логически преходи стават напълно разрешими. Освен това играчът ще се радва на всеки една малка стъпка, той ще изпита особено ликуване накрая, когато, поглеждайки назад, види, че това е било негово решение, дори и да е бил ръководен малко.

Задачи

Въпреки сложността - а проектирането на пъзели е наистина трудно - дизайнерите трябва да ги създават през цялото време. За щастие, правенето на добър пъзел само по себе си е страхотен пъзел.

Задача 1 - Това е бомба

Както при игрите, понякога, когато създавате пъзел, трябва да приспособите механиката, за да пасне на темата.

Този път трябва да разработите игра, базирана на старата серия McGyver, а част от сюжета изисква главният герой да обезвреди бомба. Вместо да вмъкнете неинтерактивна сцена, вие решихте да го направите пъзел с време, където играта приключва, ако играчът вземе грешно решение или мисли твърде дълго. Какво, ако не това, може да накара играча да се тревожи?

Помислете за видовете пъзели, които сме дали тук, изберете три, които са подходящи за дадената тема. След това изберете този, който ви харесва най-много и създайте работещ прототип на пъзела.

Необходими компоненти:

  • Материали за създаване на прототип
  • Кухненски таймер за отброяване на оставащото време.

Докладване:

  • Три параграфа със схема, описваща основните механики - за всеки пъзел.
  • Работещ прототип на един от трите пъзела.
  1. Мозъчна атака.Помислете как героят може да обезвреди бомбата. Възможно е да прикачите бомба към пъзел от тип етикет, но би било малко разтегливо. Помислете за механика, която наистина отговаря на темата. Какви видове пъзели (гатанки, странично мислене, пространствени, логически, изследване, използване на обекти) биха работили добре с вашата механика? Продължете да търсите, докато го намерите поне, три основни типа механика, подходящи за пъзел за обезвреждане на бомба.
  2. Избери едно.Вземете една основна механика и я приложете. Подобрете механиката. Определете основната си цел. След това изберете подробностите за вашия конкретен пъзел: начално състояние, цел, правилни и неправилни решения.
  3. Тестване и работа.Опитайте пъзела върху приятелите си. Успяха ли да го решат? Колко бързо се справиха с това? Предвидихте ли подхода, който предприеха? Върнете се в началото и направете промени в пъзела, ако някой аспект от него е неясен или ако е твърде труден (или твърде лесен, въпреки че дизайнерите на игри рядко създават нещо твърде просто).
  4. Създайте шаблон за отчет.
  5. Добавете нива на трудност (по избор).След като изпратите своя прототип, издателят настоява за стъпаловидна система на трудност и тази трудност може да бъде коригирана по някакъв начин. Измислете поне три начина да направите това, без да променяте времето, определено за играча. Опишете подробно.

Задача 2 - Повече от просто лабиринт

Помислете как един лабиринт може да се превърне в пъзел за изследване. Един обикновен лабиринт с готови пътеки не е много привлекателен за играч, който се е занимавал с лабиринти много пъти преди. Много по-стари ролеви игри изискват от играча да създаде карта на цяла поредица от лабиринти. Днес много геймъри биха сметнали тази суматоха за ненужна и биха предпочели картата да се генерира автоматично. В това предизвикателство ще се опитаме да дадем стимул на играча да създаде своя собствена карта.

Начертайте възможно най-много идеи за това каква механика можете да добавите към прост лабиринт, така че картографирането да се превърне в пъзел само по себе си. Необходими са поне три.

Пример (който не трябва да използвате като решение за тази задача) би бил лабиринт от класическа играПриключение за Atari 2600. В тази игра лабиринтът се "свива", така че ако завиете наляво, можете да излезете от дясната страна на лабиринта. Можете да преминете близо до едно и също място няколко пъти, докато сте напълно различни частилабиринт Това прави създаването на карта и намирането на пътя много трудно, което ги прави озадачаваща задача, въпреки че самият лабиринт не е толкова голям.

Необходими компоненти:

  • Линийирана хартия.

Докладване:

  • Кратко описание на всяка механика, която можете да измислите (от изречение до кратък абзац).
  • Примерен лабиринт (нарисуван на ръка), илюстриращ избраната механика.

Предложен курс на действие:

  1. Мозъчна атака.Изкушаващо е да започнете да си спомняте игри, които сте играли, вместо да измисляте персонализирани механики. Междувременно по този начин рискувате да ограничите творческия си процес, защото е трудно да измислите нещо ново, ако непрекъснато изпробвате идеите на други хора. Първо потърсете собствените си идеи и едва след това проверете дали вече се използват в съществуващи игри.
  2. Създайте шаблон за отчет.

Задача 3 - Парола

Човек влиза в дома си и ловко набира 4-5 номера на охранителната централа. На работа, у дома, на банкомата - кодовете са станали част от живота ни. Те също така често се използват във видеоигрите, за да позволят на хората да влязат и да предотвратят другите.

В това предизвикателство вашата цел е да разработите три различни пъзела за отгатване на пароли. Тук има три етапа:

  1. Задайте код (не е задължително да е цифров).
  2. Задайте как играчът ще въвежда този код.
  3. Задайте как точно играчът намира този код.

Има прости начини: за да направите код от четири числа, трябва да убиете четири същества, всяко от които ще „даде“ едно число. Тогава играчът просто трябва да определи последователността. И въпреки че това също може да се направи, мисля, че е твърде очевидно.

Помислете за това, което играчът не очаква. Физическо манипулиране на обекти в нивото, подреждането им в желания ред или търсене на специални обекти, които отговарят на дадени параметри. Помислете за многото уникални „ключове“, които са били използвани за заключване на хора (или за заключване на хора) през Средновековието.

Необходими компоненти:

  • Не е задължително.

Докладване:

  • Оформления на отделни пъзели.
  • Описание на това как работи пъзелът.
  • Дизайн на ниво върху хартия с линии (ако е необходимо).

Предложен курс на действие:

  1. Проучване.Днес и в миналото, какви методи са били използвани за защита на ценностите от тези, които не трябва да имат достъп до тях? Какви методи са използвани за осигуряване на достъп? Вашите пъзели трябва да са правдоподобни. Разбира се, можете да кажете, че паролата за защитената зона е написана на стените на няколко офиса във формуляра математически проблем, която всеки с елементарна алгебра може да реши, но би ли направил това в реалния свят? Ако не, тогава пъзелът ще изглежда пресилен и пресилен.
  2. Мозъчна атака.от различни методипароли, които сте срещали, кои според вас са най-закачливите? Помислете как можете да ги превърнете в пъзели, вградени в рамката на по-голяма игра.
  3. Изработете детайлите.Опитайте се да създадете няколко пъзела въз основа на вашите идеи. Не е нужно да проектирате цялата игра, а само основните правила за пъзела.
  4. Направете примерен отчет.

Задача 4 - Удивителен пъзел

Електричеството се използва успешно за пъзели във видеоигрите, тъй като чрез полагане на електрическа верига от едната страна на другата можете логично да обясните изпълнението на всяко действие, ако, разбира се, веригата е сглобена правилно. Целта на тази дейност е да се създаде хартиен прототип на пъзел, в който електрически ток преминава от едната страна на екрана до другата. Можете да използвате всеки интерфейс, стига да изисква от играча да използва пространствени разсъждения.

Необходими компоненти:

  • Материали за създаване на прототип.

Докладване:

  • Прототип със съпътстващи правила, които определят началното състояние, целта и действията, които играчът може да предприеме.

Предложен курс на действие:

  1. Мозъчна атака.Как си представяте електрически ток, протичащ от единия край на екрана до другия? Как изглежда „успешният резултат“? Има ли „провали“ или играчът просто продължава да опитва след опит, докато успее?
  2. Измислете механика.Определете какви действия може да предприеме играчът. Какви последствия имат тези действия върху състоянието на пъзела?
  3. Създайте примерен пъзел.Използвайки вашите правила, създайте пъзел. Не забравяйте да запишете нейното решение. Ако имате време, направете два пъзела: единият много прост, за да покаже на начинаещия основната механика, вторият по-труден, за да разкрие сложността на механиката.
  4. Стартирайте играта няколко пъти.Тествайте пъзела върху приятелите си, коригирайте правилата и нивото на трудност, ако е необходимо.
  5. Създайте шаблон за отчет.

Задача 5 (за дизайнери на хардуер) - Игра на New Eleusis (на живо)

New Eleusis е игра с две стандартни тестета карти, предназначена за 5-8 души. Измислен е от Робърт Абът и е публикуван в Scientific American през 1977 г.

Картите се играят в определен ред. Един играч поема ролята на бог и създава правило за това коя карта може да се играе при какви условия (например „винаги играйте червената карта след черната карта“). Други играчи влизат в ролята на учени и играят своите карти, използвайки логическа индукция, за да се опитат да разгадаят правилото, създадено от „бога“. Ролята на бог се прехвърля от играч на играч, така че всеки има възможност да създаде правило. В края на всеки кръг играчите получават точки; Който събере най-много точки в играта, печели.

Точковата система възнаграждава „бога“ за създаването на правило, което е достатъчно сложно, но не толкова сложно, че да е невъзможно да бъде разрешено. По-специално, „богът“ получава най-много точки, когато поне един играч познае правилото (след известно време) и поне още един играч е напълно неспособен да разбере какво се случва. Дизайнерът предлага следното, за да гарантира, че вашето правило получава най-висок резултат:

  • Вашето правило почти винаги е по-трудно за разбиране, отколкото си мислите.
  • Ако давате подсказки, те не трябва да объркват играчите. Правилото е трудно за отгатване без вашите активни опити да подведете играчите.
  • Във всеки един момент приблизително половината от картите в тестето трябва да могат да се играят според правилото. Ако играчите почти винаги са прави (или грешат), те няма да имат достатъчно информация, за да изведат вашето правило.

Въпреки че тази игра първоначално е създадена за преподаване на наука, тя също така преподава дизайн на игри. Когато играч създава правило, той по същество създава логически проблем, който другите играчи трябва да решат експериментално. Системата за точкуване възнаграждава играчите, които създават правила с адекватна трудност, и също така награждава други играчи за решаването им. Играйте тази игра с приятели, които също пишат пъзели. След играта обсъдете всяко правило и какво го прави твърде лесно, твърде трудно или точно.

Необходими компоненти:

  • Две стандартни тестета карти за игра.
  • Правилата на играта New Eleusis са достъпни в Интернет (за тази публикация правилата са използвани от тук: но те могат да бъдат намерени навсякъде с помощта на търсачка).

Докладване:

  • Не е задължително.

Предложен курс на действие:

  1. Играй играта.Играйте тази игра с приятели, които също измислят пъзели. След играта обсъдете всяко правило в групи и какво го прави твърде лесно, твърде трудно или точно.
  2. Запишете научените уроци (по избор).Играта подобри ли вашите умения за правене на пъзел? как? Запишете вашите наблюдения и споделете с колеги, които не са играли с вас.

Бързи недигитални задачи

По-долу са дадени идеи за настолни игри, игри с карти и други недигитални игри. Те са идеални за практикуване на недигитален дизайн.

  • Създайте игра за редене на плочки, която симулира изследване на подземия. Трябва да съдържа различни елементи, които ви помагат да продължите напред.
  • Създайте игра, в която можете да постигнете успех само като подреждате плочки по определен начин. Динамика на дизайна, която побира както ситуации с един играч, така и с много играчи.
  • Използвайки разчертана хартия и обикновен шестстранен зар, създайте карта, по която играчите трябва да навигират, докато решават поне два пъзела.
  • Създайте правила за играта, като използвате следните компоненти: пъзел от 100 части (несглобен) като игрална дъска, която се сглобява с напредването на играта и части, които представляват всеки играч. Можете да използвате допълнителни компоненти по ваше желание.
  • Проектирайте игра, която се играе върху повърхността на кубчето на Рубик. Предполага се, че трябва да се използват магнитни жетони, представляващи играчи, които могат да бъдат прикрепени към страните и дъното на зара.
  • Вземете всеки пъзел, който обикновено се решава от един играч (като кръстословица или судоку) и преработете правилата, така че да се превърне в състезателна игра за двама.
  • Вземете пъзел за много играчи (напр. настолна игра Clue, Mastermind пъзел или игра на карти Sleuth) и променете правилата, така че да е предназначен за един играч. Уверете се, че играчът има достатъчно информация, за да реши пъзела и че може да се играе без допълнителни сигнали от компютъра или друг човек.
  • Използвайки разпознаване на образи, създайте игра, която учи децата как да сричат. Моля, обърнете внимание, че правилно написана дума всъщност представлява разпознато изображение.
  • Създайте игра с викторина, в която проблемите със знанието трябва да се решават в група, за да напреднете.
  • Вижте страницата с пъзели на всеки голям вестник. Изберете пъзел и създайте негова модификация, която променя темата и добавя или променя поне една от механиките.
Споделете с приятели или запазете за себе си:

Зареждане...