Най-необичайните анимационни техники. Създаване на анимация: какво, къде, кога Първите видове анимация

Техниките за анимация непрекъснато се развиват и разработчиците на игри и филмовите студия непрекъснато търсят талантливи и креативни личности, които могат да прилагат тези техники.

Ето основните видове анимация, които могат да се използват за създаване на цифрови герои за телевизионни предавания, търговски приложения, фирмени лога, филми, видеоклипове или игри.

  • традиционна анимация.
  • 2D векторна анимация.
  • 3D компютърна анимация.
  • Графики на движение.
  • Спрете движението.

Традиционна анимация

Виждали ли сте някога изображения, които изглеждат като бързи рамки, нарисувани върху прозрачни листове хартия с цветни маркери? Този тип компютърна анимация се нарича традиционна. Използва се за предварителни скици на герои.

Този процес може да бъде доста скъп и отнема време, тъй като аниматорите трябва да създадат набор от различни кадри на базата на 24 кадъра в секунда. Този метод се използва главно на компютри, както и на таблети, като се използват специални компютърни програми, които ви позволяват да създавате анимация в стила на старите анимационни филми на Дисни.

2D векторна анимация

Най-често използваният стил на анимация. Кадрите й са създадени върху сравнително равна повърхност. Освен това векторната анимация е възприела някои от методите на традиционната анимация. Всъщност това е същата традиционна анимация, с изключение на това, че кадрите са обработени, известни като рисуване и рисуване.

По време на този процес аниматорите поставят тънки прозрачни листове целулоид върху хартия, върху която са нарисувани анимираните герои, и след това ги преначертават върху филм. В края кадри с различни герои се наслагват един върху друг и поради високата прозрачност на филма това ви позволява да създадете композиция от различни елементи и герои.

3D компютърна анимация

3D анимацията е напълно различна от другите видове анимация в компютърната графика. Въпреки че използват едни и същи принципи на композиция и движение, техническите методи, използвани за решаване на различни проблеми, се различават значително. При 3D анимацията не е необходимо аниматорът да е графичен художник. По-скоро е като игра с кукли, отколкото като рисуване.

Това също се нарича компютърно генерирани изображения ( CGI). Те възникват, когато компютърните аниматори създават поток от изображения, които се събират, за да образуват анимация. Комбинирането на динамични и статични изображения се извършва с помощта на компютърна графика. Създадените в 3D герои се показват цифрово на екрана и след това се комбинират с телена рамка, което позволява на всеки модел да бъде анимиран по различен начин.

Анимацията се формира чрез създаване на модели в отделни ключови кадри, след което компютърът извършва тяхното "умножение", интерпретирайки анимацията чрез добавяне на междинни кадри между ключовите кадри.

Освен това се отделя много време за работа с криви, представящи различни части на обекта в различни периоди от време. В 3D анимацията трябва да се вземат предвид всички герои, дори и тези, които са блокирани от нещо в даден момент и не се виждат.

Основната разлика между тези видове анимация е, че при традиционната и 2D анимация художникът работи върху отделни кадри, докато при 3D анимацията винаги има непрекъснат поток. Ако спре, това се възприема като грешка. Дори когато персонажът остава на мястото си, винаги има непрекъснат поток от кадри, който създава илюзията за реалност.

Графики на движение

Чудили ли сте се някога как се създават промоционални видеоклипове, анимирани лога, надписи за филми и реклами за приложения? Това става с движещи се графични текстове и елементи или както аз го наричам motion graphics.

Това е процес, който използва "умножаване" на анимирани кадри, за да създаде плавно движение между кадрите. Програмите за умножение на кадри поддържат скриптове, които автоматично променят анимацията, за да създадат множество ефекти.

3D композициите са създадени от плоски елементи, движещи се един спрямо друг, което създава илюзията за обем. Те могат също да бъдат придружени от звукови ефекти или музика. Такива обекти често се използват в мултимедийни проекти.

Анимацията е създаването на движещо се изображение на екрана. По-скоро илюзията за непрекъснато движение. Всъщност това е поредица от статични кадри. И все пак – технически сложно и непрекъснато развиващо се изкуство. Така че, ако някой ви каже, че карикатурите са несериозни, протестирайте бурно и водете аргументи. Ето кратка образователна програма за основните видове движещи се картини, от която ще стане ясно защо анимацията не отстъпва на игралното кино, а в някои отношения дори го превъзхожда.

класическа ръчно рисувана карикатура

Мнозина в детството рисуваха фигури по полетата на листовете на тетрадките, променяйки позицията си с всяка страница. Ако бързо прелистите такъв тефтер, ще изглежда, че героят бяга и цветето цъфти. Класическата анимация кадър по кадър работи по подобен начин.

Стандартният формат за честотата, с която се сменят картините, е 24 кадъра в секунда. И всички тези рамки трябва да бъдат нарисувани! Преди това се правеше ръчно. С течение на времето специалните програми за редактиране дойдоха на помощ, така че сега само ключови кадри се рисуват на ръка. Въпреки това, създаване кадър по кадър анимационен филм- все още старателна и трудна работа.

Първата стоп-моушън анимация понякога се нарича тауматроп, ретро играчка с форма на диск с дизайни от двете страни. Чрез бързо завъртане на кръга върху нишката беше възможно да се постигне ефектът на комбиниране на картини. Например птица и клетка се превърнаха в изображение на птица в клетка, а цветя и ваза - в пълноценен натюрморт. В началото на 20 век започват да се появяват първите анимационни филми. Стюард Блактън направи кратък филм „Смешни изражения на смешни лица“и Емил Кол - "фантасмагория". И в двата филма авторите рисуват героите на дъската, след което те „оживяват“. Кол открива, че всяка фаза на движение се нуждае от различен модел и използва вертикално монтирана камера.

Тогава се случи страхотно събитие - Уолт Дисни влезе в анимацията. Той измисли по-специално начин за създаване на обем чрез комбиниране на различни планове, както и техника на слоеве, при която прозрачни целулоидни филми с изображения се наслагват един върху друг, така че рамката вече не трябва да се рисува от нулата. С помощта на трицветната система Technicolor (комбинация от монохромни изображения, заснети през червени, сини и зелени филтри), Дисни създава първия цветен анимационен филм - Цветя и дървета. Той направи и първия звуков анимационен филм в историята („Параходът Уили“ със свирещ Мики Маус в главната роля) и първия пълнометражен анимационен филм - „Снежанка и седемте джуджета“, който направи фурор.

Оказа се, че анимацията е интересна на хората различни възрасти. Освен това ви позволява да постигнете специален емоционален ефект с уникални средства.

Актьор, дори с лицевите умения на Джим Кери и всеотдайността на Крисчън Бейл, свалил до 30 килограма за роли, пак не може да надхвърли човешките възможности. Но от анимационните герои не се изисква стриктно да се подчиняват на законите на природата и физиката. Следователно художникът може да ги възнагради с всякакви пропорции, външни черти и пластичност - само ако всичко това работи за разкриване на образа.

За това също трябва да благодарите на Дисни, който създаде цял пантеон от култови герои, чийто характер се отразява във външния вид. Неговите методи са възприети от други аниматори. Благодарение на тях днес съществуват стотици запомнящи се анимирани герои и злодеи.

Стилът на класическата анимация може да бъде различен. Дисни или съветски анимационен филм, европейски оригинал или дори абстрактна анимация, аниме - различни стиловекоито никога няма да объркате. Технически обаче това е анимация кадър по кадър.

куклена анимация

Технологията stop-motion използва макетна сцена, която служи като декорация като в театър, и куклени "актьори". За да се създаде илюзията за движение, позите на фигурите се променят леко, като се прави снимка кадър по кадър и след това се превръща във филм. Такава анимация се появи заедно с класическото кино. Например, известната сцена от филма "Пътуване до Луната", където космическият кораб удря спътника на Земята право в окото - това също е стоп-моушън.

Куклените анимационни филми винаги са специална история в света на анимацията. Те не са превърнати в огромни франчайзи (няма да работят поради сложността на производството) и комерсиално не са най-успешните. Има обаче особена магия в този начин да вдъхнете живот на статиката.

Такива карикатури позволяват да се създаде обем, на който класическата ръчно рисувана анимация не е способна, а също така предоставят детайли, без да е необходимо да рисувате нещо - просто поставете обекти в рамката. Това обаче никак не е просто. Декорите за куклените анимационни филми се създават на ръка и това наистина е адска работа.

Обагрените в розово пуканки са използвани за изобразяване на сакура във филма Coraline.

Всяко цвете на дърветата играчки е ръчно изработено от аниматори и позиционирано според изискванията на сцената. В Кубо. Козината на маймуната Legend of the Samurai е направена от малки парчета силикон, всяка от които е залепена върху екшън фигурката. Всички тези неща трябва да бъдат обмислени предварително, защото когато елементът вече е създаден в материала, натискането на undo няма да работи. При озвучаването на куклената анимация всяко движение на устните на актьора-кукла се създава отделно, синхронизирайки изражението на лицето със звуковия път. Днес много части се отпечатват на 3D принтер, но все още е на парче.

През 60-80-те години куклената анимация беше много обичана в СССР - за текстурирани материали и уютна интимност. Ръкавиците от Роман Качанов, където кълбо от червена вълна предизвиква буря от емоции, и Пластилиновата врана от Александър Татарски с виртуозна игра на форми (пластилинова анимация също е подвид на стоп-моушън) и весели песни заслужават специални народни симпатии.

В един момент куклената анимация изпревари компютърната анимация по отношение на сложността и естествеността на движенията на героите. Днес обаче CG технологиите са напреднали и компютърните герои не са по-ниски от куклените колеги, но в много отношения ги надминават.

С течение на времето трудната за производство и отнемаща време стоп-моушън анимация започна да губи популярност. Колкото и да е странно, това й се отразява добре. Само идейни режисьори, които знаят точно какво искат да говорят и имат оригинален стил, решават да работят в този жанр. Например Тим Бъртън с известните му филми за пеещи скелети и мъртви домашни любимци или Уес Андерсън, който режисира филма „Фантастичният мистър Фокс“.

компютърна анимация

В този случай движещите се изображения се получават с помощта на 3D анимация, генерирана на компютър. Триизмерните модели на обекти се движат и взаимодействат, както искат режисьорите.

В киното един от първите използвани компютърна анимацияДжордж Лукас. Специалните ефекти от ранните епизоди на Междузвездни войни все още се ценят от много фенове повече от графиките в съвременните филми. ILM студиото на Лукас също е работило върху редица известни филмови епоси с изключителни ефекти (Индиана Джоунс, Завръщане в бъдещето, Стар Трек), както и Кой подреди заека Роджър, който съчетава актьори и анимационни герои.

Тогава се оказа, че анимацията може не само да обслужва филми с актьори, но и да създава собствен свят. Студиото Pixar стана пионер в областта на компютърната анимация, което направи не по-малко от Disney за традиционната анимация. Днес това е най-успешното анимационно студио в историята на киното.

Краткият анимационен филм Luxo Jr. от 1986 г. включва малка настолна лампа, която си играе с топка под наблюдението на родителска лампа. Лампите са спечелили честта да станат анимационни герои, тъй като ви позволяват да работите със светлина и да демонстрирате как различните повърхности я отразяват. Този кратък анимационен филм има нещо, за което работата на Pixar все още се възхвалява - иновативността на технологиите и емоционалната жизненост на героите. През 1995 г. студиото издава първия изцяло компютърно генериран игрален филм, Toy Story.

Студиото непрекъснато подобрява технологиите и търси нови възможности. Къдрава коса от вятъра, предмети, потъващи във водата, движението на облаците, милиони песъчинки на плажа...

В случай на CG филми, за да направите всичко това убедително, трябва да вземете предвид текстури, тегло, пътеки на движение и много други фактори. Фактът, че обектите са виртуални, само прави техните "материални характеристики" по-важни. В крайна сметка художниците и разработчиците искат гумената топка да подскача, а тъканта да се вее във вятъра, като истинска.

Тези методи са възприети от други студия, като Blue Sky Studios, които пуснаха " ледников период“, и Dreamworks (франчайз „Шрек”, „Мадагаскар”, „Кунг Фу Панда”, „Как да си дресираш дракон”).

Компютърната анимация даде на зрителя дълбочината на картината, както и възможността да тича с героите и да прави шеметни полети. Такива бързи завои на камерата не бяха възможни в класическата анимация и в обикновеното кино. Ето защо в 3D карикатурите има толкова много състезания и приключения, а сценариите са написани с оглед на визуалния компонент и динамиката.

със сигурност добри карикатурипривлечени не само благодарение на технологиите. Но именно широките възможности на анимацията позволяват на режисьорите не само да предават преживявания, но и да засягат сложни теми. Хаяо Миядзаки говори за хармония с природата, Тим Бъртън прави дори разговорите за смъртта забавни, а филмите на Pixar ви учат да приемате себе си и да разбирате собствените си чувства.

Това е най-изчерпателният преглед на всички аспекти на концепцията Анимацияс най-добрите примери според редакторите.

Инвестирайте 15 минути от времето си в нови знания, вдъхновени от тенденциите в индустрията.

„Лицата на войната“: Джайна. Комбинацията от CG ART, 3D и специални ефекти прави възможно създаването на сравнително евтини мини-истории за кътсцени на Blizzard. CGI + 3D анимация. Вирусно социално видео, което може да сте пропуснали. Сценарист, режисьор и продуцент Любомир Арсов

Още примери за модерна анимация ви очакват по-долу...

Видове анимация

От появата на простата анимация бяха изобретени голямо разнообразие от визии и стилове. Обмисли 5 основни типа :

  • Традиционна анимация;
  • 2D векторна анимация;
  • 3D компютърна анимация;
  • Графики на движение;
  • Куклена анимация;

Традиционна анимация (2D, Cel, ръчно рисувана)

Традиционна анимация, понякога наричана cel анимация, е една от по-старите форми на анимация. В него:

  • аниматорът рисува всеки кадър, за да създаде последователност от движения;
  • последователни рисунки, бързо експонирани една след друга, създават илюзията за движение.

Най-простият пример за такава анимация е стари анимационни филми на Дисни.

Карикатура Маугли

Как се създава традиционната анимация?

  • аниматорът подготвя работното поле: фиксира прозрачен лист хартия върху специален осветен екран;
  • рисунка се прилага върху лист хартия с цветен молив;
  • Чертежът трябва да е груб и приблизителен. Това се прави по този начин, за да се види колко кадри трябва да бъдат създадени за идеалното движение на героя;
  • след като почистването и междинните чертежи са завършени, производството преминава към заснемане на всеки отделен кадър.
Как са създадени анимираните видеоклипове през 1938 г

Съвременните аниматори може да откажат да рисуват герои и рамки на ръка. Вместо това те използват компютри, таблети, специални химикалки.

Примери за съвременна традиционна анимация

Елувий. Автор Стас Сантимов Аре ти загубиВ света като мен? Написано от Стив Кътс

Откъде да започна?

Можете да започнете в професията, като изучавате основните

Предимството на уроците е последователно изследване на процеса на създаване на анимация според принципа - "от просто към сложно".

Също така, за да завършите първите стъпки в създаването на анимация, трябва да овладеете такава основни програмиКак:

Photoshop често се пренебрегва, когато се обмисля софтуер за анимация, а неговите възможности са идеално адаптирани към рисуване кадър по кадър във всеки стил. Функционалността на времевата скала на Photoshop ви позволява да анимирате, като рисувате кадър по кадър с помощта на лъкове.

  • Средната заплата на аниматора на Запад е $4250/месец;
  • В нашата област - много различно (в студио, на свободна практика, дистанционно - от $400 до $3500 на месец).

2D векторна анимация

Bojack Horseman (телевизионен сериал на Netflix)

2D анимацияе термин, използван, когато се говори за традиционна ръчно рисувана анимация. Може също да се отнася до компютърни векторни анимации, използващи традиционни .

Принцип 2D анимация

За създаване на векторни анимации се използват същите методи като при традиционните.

Тази гъвкавост позволява дори на начинаещи да създадат първото си успешно видео.

Как да се научим?

Докато традиционната анимация изисква да бъдете добър художник, компютър - не съвсем. 3D анимацията прилича повече на конструктор, отколкото на чертеж.

Технологиите за 3D анимация имат много общо със stop motion, тъй като съответстват на кадровия подход. Но в 3D изпълнението на задачите е по-лесно управляемо, тъй като е в цифровото поле.

3D модел

Вместо да рисувате герой или да изграждате такъв от глина в 3D анимация, обектът се създава дигитално. По-късно те се доставят с "скелет", който ви позволява да премествате моделите.

Анимацията се създава чрез изграждане на модели върху определени ключови кадри и след това компютърът изчислява и интерполира между тези кадри, за да създаде движение.

Вижте по-долу визуален пример за процеса на създаване на 3D модел в Blender.

Примери за съвременна 3D анимация

Автор — ManvsMachine
Nike Air Max
автор - PlatigeImage
Wonder Woman - Пролог | Създаване на

Професия 3D аниматор: откъде да започна

Професията е силно конкурентна, тъй като тази анимация е предимно с комерсиална цел.

Къде можете да работите като моушън дизайнер:

  • В ателиетата
  • На свободна практика
  • Продажба на шаблони
  • Създавайте учебни продукти

Средната заплата на моушън дизайнер на Запад достига $5000/месец, в нашия случай заплатата на специалист започва от $700/месец.

Stop motion (куклена анимация)

стоп движение- това е спирането на обекта след заснетия кадър и неговото последователно движение за заснемане на нова снимка и ново движение. Когато възпроизвеждате снимките, направени една по една, се създава илюзия за движение. Така се оказва стоп движение.

Тази техника е подобна на традиционната анимация, но вместо рисунки, аниматорът използва реални материали.

Процесът на работа по сериала Robot Chicken

Обичам всички форми на анимация, но има нещо уникално и специално в стоп кадъра: той е по-реален. Но мисля, че това също е нещо самотно и тъмно.

Тим Бъртън
Еволюция на Stop Motion

Анимацията Stop-Motion използва обекти, снимани последователно, за да създаде илюзията за движение.

Пример за спиране на анимация

Процесът на създаване на стоп-моушън анимация е дълъг, тъй като всеки обект трябва внимателно да се премества милиметър по милиметър. Всеки заснет кадър е просто длъжен да създаде плавна последователност от движения на обекта.

Примери за съвременна куклена анимация

Друг пример от Robot Chicken Публикувано от Bruna Berford

Професията на куклен аниматор: откъде да започне, колко печели

Необходимо е да започнете да се движите в дълбините на професията на стоп-моушън дизайнер, като овладеете Dragonframe и iStopMotion

Професията стоп-моушън дизайнер на пазара на труда постепенно оживя. Stop motion днес е евтин метод, при който е лесно да се покаже добър артистичен вкус и умения за търпение. Следователно дизайнерите печелят добри пари:

  • средна печалба на Запад - $ 3864 / месец;
  • при нас - от $ 1000 / месец.

Видове анимация

Помислете какви видове анимация съществуват.

GIF анимация

GIF (с файлово разширение, .gif)е формат на файл с изображение, който се анимира чрез комбиниране на няколко други изображения или рамки в едно.

GIF пример. (конвертиран в mp4 за по-малък размер)

За разлика от формата JPEG (.jpg), GIF файловете обикновено използват алгоритъм за компресиране, наречен LZW кодиране, който не влошава качеството на изображението и улеснява съхраняването на файла в байтове.

Можете да прочетете повече за това какво е GIF в Уикипедия.

GIF примери за анимация

Примери за всеки вкус са на портала gifphy.com

Как сами да направите GIF?

кинематография

Вижте и мнението Може ли анимето да стане мейнстрийм?(на английски).

Примери за японска анимация

Затворническо училище Аниме аромати на младостта

Как се създава анимето?

Процесът на създаване на аниме се състои от няколко етапа:

  • търсене на идеи за анимация и герои;
  • измисляне на концепция (героите са обмислени, основните сюжетна линия, правят се някои първи скици);
  • писане на подробен сценарий;
  • рисуване на персонажи и фонове;
  • примерен сценарий;
  • скици или скици са дигитализирани.
Видео - Как се създава аниме

12 принципа на анимацията

1. Компресия и декомпресия

Съгласно този принцип анимационните обекти могат да бъдат компресирани или разтегнати, за да предадат скоростта, инерцията, теглото и масата на обекта.

Тази техника може да се използва за обозначаване на подскачането или твърдостта на обект (например, за да се покаже коя топка в анимирано видео е пълна с вода и коя е просто топка за боулинг). Също така художниците, използващи този принцип, предават изражението на лицето и емоциите на героя.

важно: Размерът на обекта не трябва да се променя в зависимост от това дали е сплескан или разтегнат.

Първият принцип на анимацията

2. Подгответе се за действие

Състои се в подготовката на зрителя за всяко действие на анимационния герой.

Например, тази техника се използва, за да покаже, че героят се готви да скочи. В този случай подготовката ще се състои в това, че героят ще седне, ще събере силата си и ще започне да се изправя, докато не е във въздуха, което ще бъде скок.

Важно: без подготовка за каквото и да е действие, всички последващи стъпки на героя ще изглеждат нереалистични и неправдоподобни. Художникът не може да пропусне този момент, защото зрителят просто няма да разбере какво иска да направи героят в следващите секунди и гледането на такова видео просто ще бъде безинтересно.

Подготовка за действиеТова е задължително, за да задържите вниманието си.

Вторият принцип на анимацията

3. Постановка

МишенаТози принцип е да разкрие възможно най-точно творческия замисъл на автора.

Във всяка анимация е важно да насочите погледа на зрителя към някаква точка или важен нюанс, движение на героя или текущо събитие. Драматизацията като че ли насочва вниманието към най-важното.

Имайте предвид, че при този принцип е необходимо да се редуват близки планове с далечен фон. Близък план обикновено показва изражението на лицето на героя и нататък заден планслучват се събития на живо или статични медии.

Важно: във всяка сцена и видеоклип като цяло действието трябва да бъде възможно най-ясно и на фокус. В противен случай зрителят просто няма да улови същността на идеята на автора.

Третият принцип на анимацията

4. Спонтанно действие и от поза в поза

Принцип спонтанно действие се състои в това, че няколко рисунки се създават на свой ред без конкретен план за действие и финал.

Принцип от поза в поза се състои в това, че художникът рисува всяка крайна точка на движение и едва след това рисува междинни пози и движения.

важно: принципът от поза в поза спестява време и енергия на художника, защото, използвайки го, той знае точно какво ще се случи на екрана и как ще завърши. При спонтанното действие няма такъв бонус - ако художникът е нарисувал нещо неправилно, ще трябва да преначертае всичко.

Спонтанното действие е добро за показване на огън, капки, облаци, дим и прах, а също така перфектно предава естетика и непредсказуемост природен феномен.

Четвъртият принцип на анимацията

5. Инерция и припокриване

Този принцип се прилага така, че след като героят спре, части от неговите дрехи, коса, ръце или дори крака продължават да се движат по инерция. Така спирането изглежда по-естествено и не кара зрителя да се оплаква от неестествеността на картината.

Инерцията и припокриването правят движението, тялото и анимацията на героите по-живи.

Тази група включва и такъв принцип като човек.Благодарение на дръпването, когато главата на героя се завърти, косата или бузите му (като на булдог) ще се движат бавно и еластично зад нея.

Петият принцип на анимацията

6. Забавен каданс в началото и в края

Принципът е, че всички движения се изпълняват бавно в началото, след това се ускоряват и в края действията отново се забавят. Това се прави, за да се увеличи максимално естествеността на видеото и да се доближи нарисуваният герой до истинския.

Само роботите се движат с еднаква скорост, така че художникът се опитва да нарисува всички движения на своите герои в различни амплитуди и с различна скорост.

Важно:забавянето не се използва във всички случаи. Например, за да се покаже движението на куршум, не е необходимо забавяне, но за движението на пистолет по време на изстрел - да.

Шестият принцип на анимацията

7. Дъги

Без да се вземе предвид движението на героя по дъгата, се появяват очевидни грешки и те стават твърде механични.

Абсолютно всички движения на героя се изпълняват на принципа на дъгата и не защото всички те трябва да са плавни, а защото дъгата може да очертае много по-голяма траектория и да даде възможност на героя да се движи възможно най-естествено.

Седмият принцип на анимацията

8. Експресивни щрихи

Този принцип често се бърка с припокриването, но това е погрешно. Експресивните щрихи са характеристиките на движенията на героя, които му придават цвят.

Експресивните щрихи придават на движенията на героя характера на момента и настроението. Ако героят е зъл, тогава, когато почука на вратата, втората му ръка ще бъде свита в юмрук. Може би този удар не е толкова поразителен, но перфектно предава истинските, истински емоции на човек.

Художник, който отдава значение на такива малки детайли, вдъхва живот на анимацията.

Осмият принцип на анимацията

9. Честота на кадрите

Колко кадъра е нарисувал художникът между основните действия зависи от това общ характеранимации.

Чрез промяна на честотата на кадрите аниматорът може да разкаже до 10 истории. Ако има много пози между основните рамки и те са разположени близо една до друга, тогава движенията ще бъдат много бавни, а ако има малко рамки и те са разположени на голямо разстояние една от друга, движенията ще бъдат много бързи .

Стандартната скорост на кадрите за кино е 24. Анимацията също се рисува в един, два или три кадъра.

Важно:колкото по-често се сменят кадрите, толкова по-внимателно ще се начертаят.

Деветият принцип на анимацията

10. Хипербола

Принципът е, че почти всяко лицево изражение, мимика и емоция трябва да бъдат направени уникални.

С помощта на този принцип тъжната емоция може да стане още по-тъжна, а веселата – още по-весела. Хиперболизацията се основава не на изкривяването на емоциите и изражението на лицето, а на придаването на още по-голяма убедителност в движенията и изражението на лицето.

Принципът на хиперболизация е винаги подходящ, защото прави всяко видео по-интересно, богато и завършено.

Трудно е да се определи оптималната степен на хиперболизация. Следователно, първо трябва да преувеличите идеята до максимум и след това да я адаптирате към видеоклипа.

Десети принцип на анимацията

11. Рисуване

Трябва да рисувате според този принцип по такъв начин, че да представите рисунката в рамките на триизмерното пространство. Чрез предаване на масата, обема и баланса на героя.

Ако нарисувате фигура от всички страни, тогава процесът на анимация ще бъде значително опростен.

Важно:докато скицирате герой, най-добре е да използвате стандарта геометрични фигури, като сфери, кубове и цилиндри, а не квадрати и правоъгълници. И все пак внимателно се уверете, че нарисуваният герой не се оказва плосък.

Единадесети принцип на анимацията

12. Харизма

Принципът е, че нарисуваният герой трябва да бъде интересен и необичаен, което означава - да предизвиква емоции у зрителя, да хваща и да има обрат.

Красотата на един характер не е непременно харизма. Тази функция може да бъде изразена във всеки детайл, да бъде затворена в един знак или във всички герои на видеоклипа.

Важно: можете да постигнете харизма на характера чрез разнообразяване на формата на предмета, пропорциите, а също и чрез подчертаване на характерен детайл. Трябва да е необичайно и да се откроява цялостна картинаприродата на характера.

Дванадесетият принцип на анимацията

Тенденции (тенденции) в анимацията

Днес анимацията се превъплъщава в най-разнообразните и вълнуващи начини за разказване на история и идея. Поради появата на нови постижения в инженерните и телекомуникационните технологии, има редовни нови тенденциив анимацията.

  • Вижте.

Ето най-популярните:

3D ретро и винтидж стил

Стил на 3D анимация, който отново става популярен, е ретрофутуризмът. Това позволява фантастичната естетика, каквато хората в края на 70-те и началото на 80-те са смятали, че бъдещето може да изглежда така.

Техника:използването на пищни светлинни ефекти и пикселизирани цифрови елементи служи за създаване на терена и героите в ретро свят.

Cel анимация с висок контраст

Това е анимационна тенденция, която е във възход от няколко години и се използва от някои от най-добрите компании в света, включително Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network и дори за Winter X игри.

Използват се ярки контрастни цветове, съчетани с ъглов дизайн, за да придадат на анимацията опростен, почти подобен на cel стил.

Резултат- забавна поредица, от която е трудно да се откъсне поглед.

Някои от най-добрите примеривзето от Golden Wolf, компания за производство на анимация, базирана в Лондон.

Смес от 2D и 3D

Тенденцията, започнала през последните годинии продължавайки да расте, създава анимации, които изглеждат като комбинация от 2D и 3D.

Не е нужно да търсите надалеч, за да намерите урок, който ви показва как да получите плосък 2D изглед с помощта на cel shader за 3D изобразяване.

Като придават на 3D обектите двуизмерен вид, аниматорите могат да създават изразителни, илюстративни елементи, които незабавно привличат вниманието на зрителя, предоставяйки ясна и цветна информация.

Суперсюрреализъм

Ако има една страхотна анимационна тенденция, която напълно използва силата на CGI изображенията, това е сюрреалистичният стил.

Хипер-сюрреалистичният анимационен ефект се основава на комбинирането на фотореалистични елементи с фантастични изображения за създаване на мечтани светове и дейности.

Има пример за анимация като "The Dreamer" от Roof Studio за Honda, която отвежда зрителите на причудливо пътешествие, докато реалистичното превозно средство се движи през пустинята.

Динамична анимация на функции в приложения

Вместо да използват статични изображения или изцяло текст, много приложения през 2018 г. използват функционални анимации, които задържат вниманието на потребителя с ярък, интересен потребителски интерфейс.

Това включва използване на анимация за подобряване на навигационните елементи, валидиране на въведеното от потребителя, увеличаване и намаляване на съдържанието и т.н.

Възраждането на 2D анимацията в маркетинга

В развлекателната индустрия като филми и видео игри, 2D анимацията почти изчезна, когато се появи 3D. Оттогава компаниите смятат, че няма по-добър начинпленяват публика, играчи и потенциални клиенти, отколкото с 3D анимация, дори и да отнема повече време и усилия.

РЕЗЮМЕ

По темата "Анимация"

Работата е завършена

Володкович Ангелина

Учител: Семьонова Лариса Василиевна

Уляновск 2016 г

Анимация

Всичко за анимацията

Анимация(от латински multiplicatio - умножение, увеличаване, увеличаване, възпроизвеждане) - техники за създаване на илюзията за движещи се изображения (движение и/или промени във формата на обекти - морфинг) с помощта на последователност от неподвижни изображения (кадри), които се заменят един с друг с определена честота. Анимация (фр. animation: анимация, анимация) е западното наименование на анимацията: вид киноизкуство и произведението му (анимационен филм и по-специално анимационен филм), както и семейство свързани технологии.

(C) Уикипедия


История на анимацията

Първи стъпки в анимацията

70-те години пр.н.е- римски поет и философ Лукрецийв своя трактат За природата на нещата той описва устройство за показване на движещи се картини на екран.
X-XI век- Първото споменаване на китайския театър на сенките - вид спектакъл, близък визуално до бъдещия анимационен филм.
15 век- Имаше книги с рисунки, които възпроизвеждаха различните фази на движението човешка фигура. Навити и незабавно разгънати, тези книги създаваха илюзията за оживяващи рисунки.

През Средновековието е имало и занаятчии, които са забавлявали публиката със сесии на движещи се изображения с помощта на оптични устройства като филмоскопи, където са били вмъкнати прозрачни плочи с рисунки. Такива устройства се наричаха магически фенер или на латински "laterna magica".

1646. - йезуитски монах Атанасий Киршердава първото описание на конструираното от него устройство "магически фенер" - устройство, което осветява изображението върху прозрачно стъкло. От 17-ти век пътуващи театри в цяла Европа изнасят подобни представления.

1832 г. - Опитите да се намерят начини за съживяване на рисунки с помощта на специални апарати отдавна предхождат появата на киното. Млад белгийски професор Джоузеф Платопостроил през 1832 г. малко лабораторно устройство - фенакистископ, чийто дизайн се основава на способността на човешката ретина да съхранява изображения (името идва от гръцката дума "phenax" - измамник и корена "scope" - да виж).

1832 г. - Същият принцип е заложен и от виенския проф Симон фон Щампеферв сърцето на стробоскопа. Ефектът на видимото движение при промяна на неподвижни изображения, заснети на вътрешния диск, се нарича стробоскопичен ефект. IN средата на деветнадесетивек, това устройство, наречено "строб", е широко използвано като техническа играчка. По същество това беше раждането на анимацията в нейната най-примитивна форма. За да получи необходимото движение в стробоскоп или на филмов екран, художникът трябва да създаде (умножи) голям брой рисунки, които разлагат това или онова движение на съставните му елементи. "Строб" се наричаше картонен барабан, монтиран на ос. На вътрена този барабан върху хартиена лента имаше поредица от рисунки (обикновено бяха от осем до дванадесет), илюстриращи последователните фази на движение на човек или животно, извършващо определено действие, например: щраус, който бяга, слон, който върви , скачане на кон, скачане на дете с въже и др. Всяка следваща рисунка беше малко по-различна от предишната по това, че възпроизвеждаше нов момент на движение; последната рисунка от всеки цикъл беше, така да се каже, затваряща по отношение на първата рисунка. Чрез поставяне на хартиена лента с дизайни в барабан с тесни, продълговати дупки, изрязани срещу всеки дизайн, и завъртане на барабана около оста, зрителят виждаше бърза последователност от шаблони, което създаваше пълна илюзия за тяхното движение.
1834 г- Зоотропът, в който подобно на стробоскоп се движеха залепени на лента картинки, е проектиран от английски математик Уилям Джордж Хорнър.Въпреки това, в оригинала апаратът на Хорнър е наречен "daedaleum" (в чест на Дедал, който според легендата е създал движещи се изображения на хора и животни) и само последващи версии на този апарат (по-специално апаратът, който е проектиран през 1860 г. от французина Десвин, и подобен апарат на американец Уилям Е. Линкълн) присвои името "зоотроп" на всички подобни устройства.

Zoetrope по темата за биенето на бебета "Всички неща падат"

Гледайте видео: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


Технологии за създаване на анимация

В момента има различни технологии за създаване на анимация:

класическа (традиционна)анимацията е алтернативна смяна на рисунки, всяка от които се рисува отделно. Това е много времеемък процес, тъй като аниматорите трябва да създават всеки кадър отделно.

Стоп кадър (кукла)анимация. Поставените в пространството обекти се фиксират с рамка, след което позицията им се променя и отново се фиксира.



Спрайт анимацията се реализира с помощта на език за програмиране.

морфинг– трансформиране на един обект в друг чрез генериране на определен брой междинни кадри.

Цветна анимация - когато променя само цвета, но не и позицията на обекта.

3D анимациясъздадени с помощта на специални програми (например 3D MAX). Картините се получават чрез изобразяване на сцената, а всяка сцена е набор от обекти, източници на светлина, текстури.

Улавяне на движение- първата посока на анимацията, която прави възможно предаването на естествени, реалистични движения в реално време. Сензори са прикрепени към живия актьор на места, които ще бъдат подравнени с контролните точки на компютърния модел за въвеждане на движение и цифровизация. Координатите и ориентацията на актьора в пространството се предават на графичната станция и анимационните модели оживяват.

Споделете с приятели или запазете за себе си:

Зареждане...