چه نوع انیمیشن هایی وجود دارد؟ انواع اولیه انیمیشن کامپیوتری انواع انیمیشن در پاورپوینت

میشچنکو ناتالیا، دانش آموز کلاس دهم، دبیرستان شماره 32، ریبینسک

نتایج نظرسنجی از دانش آموزان پایه دهم نشان داد که در بین دانش آموزان علاقه مندان به انیمه وجود دارد. همچنین افراد کمی در مورد این مسیر در انیمیشن شنیده اند و می خواهند در مورد آن بیشتر بدانند.

دانلود:

پیش نمایش:

نوزدهم همایش علمی آزاد دانش‌آموزان شهرستان،

تقدیم به یاد و خاطره دانشگاهی A.A. اوختومسکی

"سبک های انیمیشن"

انجام

میشچنکو ناتالیا ایگوروونا،

دانش آموز کلاس دهم

مدرسه متوسطه تفاهم نامه شماره 32

به نام دانشگاهیان A.A. اوختومسکی

مشاور علمی

Shcherbak Elina Yurievna

ریبینسک

2012

مقدمه. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. خاستگاه تکنیک های انیمیشن و توسعه آنها. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . چهار

1.1. تاریخچه انیمیشن ژاپنی . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . چهار

1.2. تاریخچه استودیو والت دیزنی . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. ویژگی های مقایسه ای. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. تصویر . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. انیمیشن. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. شباهت ها. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. تفاوت. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. طرح. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ده

3 Kingdom Hearts یک بازی است که چنین تکنیک های مختلفی را ترکیب می کند. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . یازده

نتیجه. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

ادبیات. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

برنامه های کاربردی. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .چهارده

مقدمه

ارتباط این مشکل به دلیل ویژگی های فرهنگ مدرن جوانان است. در سال های اخیر انیمیشن ژاپنی در کشور ما فراگیر شده است. بهترین آثار کامل انیمیشن ژاپنی در بسیاری از شهرهای روسیه در پرده های بزرگ نمایش داده شد - Spirited Away توسط Hayao Miyazaki، Spice and Wolf توسط Takeo Takahashi، The Girl Who Leapt Through Time توسط Mamoru Hosoda، The Disappearance of Haruhi Suzumiya اثر Yasuhiro. Takemoto. حتی یک کارتون روسی با مفهوم و گرافیک انیمیشن ژاپنی - "First Squad" فیلمبرداری شد. برای ساخت آن، انیماتورهای معروف ژاپنی درگیر بودند که همراه با روسی روی کارتون کار کردند. اما این جهت در انیمیشن ارزیابی نسبتاً مبهم دریافت کرد ، در حالی که کارتون های W. Disney توسط همه افراد بدون استثنا مورد علاقه است.

تاریخچه انیمه در قرن بیستم آغاز شد، زمانی که فیلمسازان ژاپنی اولین آزمایشات را با تکنیک های انیمیشن اختراع شده در غرب آغاز کردند. این نشان می‌دهد که هر دو سبک انیمیشن دارای ریشه‌های مشترک، همان پیشرفت‌های اولیه هستند. اما در روند توسعه مسیرهای مختلفی را طی کردند که دلیل تفاوت آنهاست که در زمان حاضر بسیار محسوس است.

نتایج نظرسنجی از 28 دانش آموز پایه دهم نشان داد که در بین دانش آموزان علاقه مندان به انیمه وجود دارد (پیوست 1). همچنین تعداد کمی هستند که در مورد این مسیر در انیمیشن شنیده اند و می خواهند در مورد آن بیشتر بدانند.

هدف: شناسایی شباهت ها و تفاوت های انیمیشن والت دیزنی و انیمیشن ژاپنی.

وظایف:

  1. تاریخچه انیمیشن والت دیزنی و انیمیشن ژاپنی را دنبال کنید.
  2. شباهت ها و تفاوت ها در تکنیک های انیمیشن را تجزیه و تحلیل کنید.
  3. همکاری استودیوهای معاصر را در نظر بگیرید.

اهمیت عملی. این اثر را می توان در درس های هنر، هنرهای زیبا، در فعالیت های فوق برنامه استفاده کرد.

1. خاستگاه تکنیک های انیمیشن و توسعه آنها

1.1. تاریخچه انیمه

انیمه به عنوان یک جهت مستقل در انیمیشن، در سال 1958 ظهور کرد و در پایان قرن بیستم رسما به عنوان یک هنر شناخته شد. تاریخچه انیمه به اوایل قرن بیستم باز می گردد، زمانی که ژاپنی ها علاقه قابل توجهی به تکنیک های خارجی برای ساخت فیلم های انیمیشن نشان دادند.

علیرغم اینکه قبل از آن در ژاپن آزمایش هایی با انیمیشن انجام شده بود، اولین ساخته قابل توجهی که به انیمیشن نسبت داده شد، نمایش انیمیشن «داستان مار سفید» استودیو Toei بود. اولین سری انیمه توسط استودیو Otogi منتشر شد که یک کارتون سیاه و سفید تاریخی است. در سال 1963، اوسامو تزوکا، ملقب به "خدای مانگا"، موشی پروداکشنز را تاسیس کرد و اولین سری انیمیشن خود را با نام اتم توانا منتشر کرد. این شروع رونق انیمه بود.

در طول دهه 1970 انیمه به طور فعال در حال تغییر است، روابط خود را با اجداد خارجی خود قطع کرده و ژانرهای جدیدی مانند مکا را به وجود آورده است. آثاری مانند "Lupin III" یا "Meisinger Z" ظاهر شد. بسیاری از کارگردانان مشهور، به ویژه هایائو میازاکی و مامورو اوشی، کار خود را در این سال ها آغاز کردند.

تا سال 1980، انیمه و مانگا (کمیک‌هایی که اغلب کارتون‌های ژاپنی را به وجود می‌آورند) در ژاپن رواج یافته بودند و به اصطلاح «عصر طلایی» خود را تجربه می‌کردند. اولین سری از سری Gundam منتشر شد و رومیکو تاکاهاشی، خالق انیمه هایی مانند Inuyasha و Ranma 1 \ 2، سفر خود را به قله آغاز کرد. در سال 1988، فیلم بلند Akira یک رکورد بودجه برای یک فیلم انیمه به ثبت رساند و سبک کاملاً جدیدی از انیمیشن را ایجاد کرد - طراحی دقیق تر و تکنیک به اصطلاح "24 فریم در ثانیه". این امر باعث پویایی بیشتر طرح، و حرکت شخصیت ها نرم تر و واقعی تر شد.

دهه‌های 1990 و 2000 زمان استقبال گسترده‌ای برای انیمه در خارج از ژاپن بود. آکیرا و Ghost in the Shell محصول 1995 که برای اولین بار انیمیشن سنتی و CGI را با هم ترکیب کردند، در سراسر جهان معروف شدند. در سال 1997، انیمیشن پرنسس مونونوکه در ژاپن 160 میلیون دلار فروخت.

در برخی مواقع تعداد طرفداران انیمه و بینندگانی که هر از چند گاهی آن را تماشا می کنند افزایش یافته است. در همان زمان، فناوری‌های ساخت و رندر انیمیشن در ژاپن به پیشرفت خود ادامه دادند: استودیوها به گرافیک کامپیوتری روی آوردند و فعالانه از انیمیشن‌های سه بعدی استفاده کردند. انیمیشن های ژاپنی از کارتون های کودک اوایل قرن بیستم به فرهنگی تبدیل شده اند که آثار متنوع، جدی و خنده دار، احساسی و ساده لوحانه را برای نوجوانان، کودکان و بزرگسالان خلق می کند.

1.2. تاریخچه استودیو والت دیزنی

در سالهای 1920-1921، دبلیو دیزنی 12 فیلم کوتاه به سفارش ساخت - نیومنز لگوگرام. اینها تنها کارتون هایی هستند که از ابتدا تا انتها توسط او (به عنوان هنرمند، انیماتور و نویسنده) ساخته شده است. این صحنه ها از زندگی کانزاس موفقیت چندانی نداشتند، اما (از نظر مالی) به نویسنده اجازه دادند تا اجرای ایده خود را آغاز کند - مجموعه ای از اقتباس های سینمایی از افسانه ها.

افسانه‌های دبلیو دیزنی تصویرسازی برای کتاب‌های مورد علاقه همه نبودند، آنها برداشت‌های متحرک نویسنده از این آثار بودند. اینگونه بود که کلاه قرمزی، نوازندگان شهر برمن، جک و لوبیا ظاهر شدند. اما مردم این خلاقیت ها را ندیدند، زیرا توزیع کنندگان آنها را نمی شناختند. دبلیو دیزنی 9 فیلم دیگر را روانه بازار کرد که از جمله آنها می توان به: "Goldilocks"، "Puss in Boots"، "Cinderella" و داستان های دیگر اشاره کرد. شور و شوق او منجر به ویرانی این شرکت شد.

پروژه سریال بعدی W. Disney خرگوش خوش شانس اسوالد بود. راه حل تصویری او ادامه منطقی گربه جولیوس بود. سبک "O-shaped" ظاهر شخصیت، "قربانی" سالانه فلیکس گربه بود، اما نویسنده مهارت درخشانی را به عنوان یک انیماتور در توسعه طرح ها و گگ ها نشان داد. طرح به شکل ادبی توسعه یافت، سپس کل فیلمنامه توسط قسمت ها به یک استوری برد ترجمه شد. در اینجا انیماتور بزرگ آلبوم هایی از نمونه ها را نیز معرفی کرد. آنها نه تنها تمام شخصیت های سریال، بلکه الگوهای حرکتی معمولی آنها را نیز نشان می دهند (توسط روتوسکوپی).

در بخش فنی، W. Disney نیز "قربانیان" بی سابقه ای ایجاد کرد - نوآوری. در تکنولوژی ساخت کارتون مفهوم پیش نویس را مطرح می کند که اصطلاحاً به آن «کارتون پیش نویس» می گویند. به همین دلیل است که بسیاری از ساخته های استودیوی دیزنی روی صفحه نمایش بسیار بی عیب و نقص به نظر می رسند که با کوچکترین جزئیات تأیید شده اند.

قهرمانی که پس از اسوالد در استودیوی W. Disney ساخته شد، نماد آن برای تمام سال های بعدی خواهد بود. البته ما در مورد میکی موس صحبت می کنیم. اگرچه در ابتدا نام مورتیمر به موش داده شد، اما به زودی مجبور شد او را رها کند. ظاهر توسط انیماتور Yub Iverks توسعه داده شد، و شخصیت، جوهر درونی، توسط خود W. Disney در جونده کشیده شد (او ابتدا صدای میکی را نیز انجام داد). تصویر اصلی میکی بیشتر شبیه یک موش واقعی بود تا تصویر شناخته شده "جادوگر کوچک". اما سبک اصلی سبک اصلی است - او شرایط را دیکته کرد و به زودی موش به تصویر شناخته شده برای کل جهان گرد شد.

2. ویژگی های مقایسه ای انیمیشن ها

مدتهاست که بحث های داغی بین دوستداران انیمیشن در مورد اینکه چه چیزی بهتر است وجود دارد - کارتون های انیمیشن یا دیزنی. ما سعی خواهیم کرد یک ویژگی مقایسه ای را با توجه به سه پارامتر اصلی انجام دهیم: طراحی، انیمیشن و طرح.

2.1. تصویر

جالب ترین چیز در مورد طراحی این است که عاشقان دیزنی معمولاً از عنصری که دو سبک مختلف را با هم ترکیب می کند انتقاد می کنند. اون چشمای درشته

به هر حال، در واقع، چشم کارتون های غربی کمتر از کارتون های ژاپنی (اگر نه بیشتر) نیست. و اگر انیمه این چشمان درشت را از انیماتورهای دیزنی قرض گرفته باشد، چگونه می‌توانست باشد، زیرا اوسامو تزوکا زمانی دوره‌های آموزشی پیشرفته‌ای را در دیزنی گذرانده است.

دلیل نگرش طبیعی به چشم های درشت در یک مورد و رد آنها در مورد دیگر چیست؟ نکته این است که انیماتورهای غربی مسیر طراحی کاریکاتور را در پیش گرفتند و ژاپنی - واقع بینانه. و چیزی که در یک شخصیت عمداً کاریکاتور شده کاملاً طبیعی به نظر می رسد، در چهره یک فرد کمی غیر طبیعی به نظر می رسد.

علاوه بر این، چشمان شخصیت های ژاپنی به دلیل تابش زیاد و به دلیل رنگ و به دلیل طراحی دقیق تر، بسیار قوی تر از شخصیت های غربی است. برخی از مردم آن را دوست دارند، برخی نه. اما در هر صورت، چشم های درشت همیشه نسبت به چشم های کوچک، ظاهری شیرین تر و خیرخواهانه به شخصیت می بخشد.

بنابراین تفاوت بین سبک های طراحی غربی و ژاپنی چیست؟ دو تفاوت اصلی وجود دارد:

1. کاریکاتور شخصیت های غربی و رئالیسم ژاپنی. البته شخصیت های انیمه نیز به اندازه کافی تغییر شکل می دهند تا این یا آن اثر را ایجاد کنند، اما هیچ کاریکاتوری در آنها وجود ندارد.

2. شکل اصلی تعبیه شده در شخصیت های دیزنی یک توپ یا یک تخم مرغ است. همه خطوط نرم و گرد هستند، حتی شرورترین افراد شرور تقریباً هیچ گوشه تیز ندارند. در قلب ظاهر قهرمانان ژاپنی یک گوه قرار دارد. چانه، بینی، شانه‌ها، فرم بدن، موهایی که دائماً در حال جریان هستند و مقدار زیادی چین - همه ظاهری تیز، بیرون زده و "خارنده" دارند. حتی چشم ها و آن ها به شکل شش ضلعی با مژه های گوه ای شکل هستند.

علاوه بر تفاوت در طراحی خود شخصیت ها، تفاوت در ترسیم پس زمینه ها نیز اغلب در اختلافات ذکر می شود. علاوه بر این، اتهامات از هر دو طرف شنیده می شود، هر یک تلاش می کنند تا دشمن را به ترسیم ضعیف پس زمینه متهم کنند. اما پس‌زمینه‌های ناموفق هم در یکی و هم در انیمیشن دیگر وجود دارد، بنابراین تشخیص آنها با این شاخص اشتباه است.

2.2. انیمیشن

انیمیشن در غرب بسیار بهتر از ژاپنی است. حتی در حال حاضر، زمانی که از فناوری کامپیوتر به طور کامل استفاده می شود، حرکات در کارتون های چهل سال پیش دیزنی دلپذیرتر و روان تر از انیمیشن های ژاپنی اکنون به نظر می رسد. این انیمه، از بسیاری جهات، فقط یک کتاب کمیک باقی می ماند که برای ارتباط بین نماهای مختلف، کمی شتاب داده شده است. تنها استثنای این قاعده شاید فقط هایائو میازاکی باشد. در انیمه، تعداد زیادی عکس ثابت وجود دارد که به سادگی موقعیت خود را در فضا تغییر می دهند، در حالی که در دیزنی، تقریباً هر فریمی زندگی می کند و نفس می کشد. از بسیاری جهات، این تصور دوباره به دلیل کاریکاتور بودن کارتون هاست. حرکات آنها می تواند هیپرتروفی شود تا شما بخواهید اثر بیشتری از زندگی ایجاد کنید. برای افرادی از انیمه، این مکانیسم قابل اجرا نیست. اما موهای روان و کت های بارانی - این چیزی است که ژاپنی ها به کمال واقعی دست یافته اند.

2.2.1. شباهت ها

ورود آهسته و خروج آهسته.هنرمند با ایجاد ژست های رسا، تمام مهارت خود را به کار می گیرد، بنابراین این لحظات هستند که باید برای مدت طولانی تری برای بیننده قابل مشاهده باشند. برای این کار دستیاران حرکات را به گونه ای کامل می کنند که بیشتر فریم ها در کنار ژست های کلیدی قرار گیرند. در این حالت، شخصیت، همانطور که بود، حرکت را از یک آرایش به ترتیب دیگر می لغزد و به آرامی حالت را ترک می کند و در دیگری کند می شود. انیماتورهای ژاپنی به خوبی بر این اصل مسلط شده اند. در بعضی جاها نه تنها از آن استفاده می‌کنند، بلکه تأثیر آن را به شدت افزایش می‌دهند تا شتاب بیشتری به شخصیت بدهند.

حرکات قوس. این اصل دومین کشف انقلابی دیزنی است. موجودات زنده همیشه در مسیرهای قوسی شکل حرکت می کنند. اساساً ماهیت مسیر به سرعت حرکت بستگی دارد. این اصل هر دو تکنیک را با هم ترکیب می کند. به لطف اوست که حرکات شخصیت ها هر چقدر هم که کاریکاتور باشند، نرم و طبیعی به نظر می رسند.

از طریق حرکت و همپوشانی.اصل اصل این است که حرکت هرگز نباید متوقف شود. عناصری مانند گوش، دم، لباس وجود دارد که باید دائماً در حرکت باشند. حرکت تک تک عناصر بدن در حالی که بدن دیگر حرکت نمی کند همپوشانی نامیده می شود. در انیمیشن W. Disney از همپوشانی و از طریق حرکت بسیار معتدل تری نسبت به انیمیشن استفاده می شود، اما این اصل نیز فراگیر شده است.

در هیچ انیمیشنی از دنیا، از طریق حرکت مانند انیمیشن توسعه نمی‌یابد. موهای شخصیت ها تقریباً همیشه در باد وزیده می شود. شنل های جادوگران و شوالیه ها می توانند حتی در داخل خانه بال بزنند. ژاپنی ها توجه زیادی به حرکت از طریق و همپوشانی دارند، این امر ظاهری زنده تر به شخصیت ها می دهد.

اقدامات ثانویهاغلب از حرکات ثانویه برای بیان بیشتر شخصیت استفاده می شود. به عنوان مثال، یک شخصیت غمگین ممکن است مرتباً بینی خود را در یک دستمال فرو کند، در حالی که یک شخصیت متعجب ممکن است شانه های خود را تکان دهد. در انیمه، این تکنیک "سرویس هوادار" نامیده می شود - تصویری از اشیا یا حرکات خاصی که روی طرح تأثیر نمی گذارد، اما می تواند پرتره روانشناختی قهرمان را تکمیل کند (گاهی اوقات چنین زیرمتنی را حمل نمی کند و برای پر کردن صفحه کار می کند. زمان)

زمان سنجی. هنگام محاسبه زمان، وزن، اینرسی، حجم و حالت عاطفی قهرمان در نظر گرفته می شود. حال و هوا نیز با سرعت حرکات شخصیت منتقل می شود. بنابراین یک شخصیت افسرده بسیار کند حرکت می کند و یک شخصیت الهام گرفته کاملاً شدید حرکت می کند. زمان بندی در هر دو سیستم انیمیشن صورت می گیرد.

نقاشی حرفه اینقاشی اساس همه چیز است. در استودیو دیزنی معمولاً علائمی مانند "آیا نقاشی شما وزن، عمق و تعادل دارد؟" انیمه و طراحی حرفه ای نیز مفاهیم جدایی ناپذیری هستند. در ژاپن طراحی شخصیت (kara-settei) توسط افراد انجام می شود. بسیاری از هنرمندان نام خود را بر آن نهاده اند.

جذابیت.جذابیت شخصیت رمز موفقیت کل فیلم است. جذابیت در هر دو سیستم انیمیشن است. جذابیت شخصیت ها از چند عامل تشکیل شده است:

چشمان درشت به قهرمان ظاهری جوان و دوستانه می بخشد.

سر بزرگ - شخصیت ها را شبیه کودکان می کند. حتی ترسناک ترین هیولا می تواند از یک موش بی ضررتر شود اگر نسبت بدنش کمی تغییر کند.

شخصیت های بزرگسال اغلب پاهای بسیار بلندی دارند (کمی بزرگتر از سر و نیم تنه)، که باعث می شود لاغرتر به نظر برسند.

اغراق. والت دیزنی همیشه خواهان واقع گرایی بیشتری از کارمندان خود بوده است و در واقع بیشتر به دنبال "واقع گرایی کاریکاتور" بوده است. اگر شخصیتی باید غمگین می بود، او می خواست که او را غمگین کنند، در حالی که یک شخصیت شاد باید به طرز خیره کننده ای درخشان شود. این اصل در انیمه هم کار می کند.

2.2.2 تفاوت ها

فشرده سازی و کشش.این شاید یکی از مهم ترین اکتشافات دیزنی در تاریخ انیمیشن باشد. این اصل دنیای انیمیشن را متحول کرده است. به لطف فشرده سازی و کشش، شخصیت ها دیگر "سنگ" به نظر نمی رسیدند. ماهیت اصل این است که بدن زنده همیشه در حین حرکت فشرده و کشیده می شود.

در انیمه، فشرده سازی و کشش تقریباً هرگز استفاده نمی شود. در حالی که دیزنی راه کاریکاتور را در پیش گرفت، هنرمندان انیمه راه رئالیسم را در پیش گرفتند، بنابراین بدن انسان ها و حیوانات بدون بعد، بلکه کاملاً واقع گرایانه می شوند. فشردن و کشش را فقط می توان بیشتر در انیمه برای کودکان استفاده کرد یا به سبک چیبی (سبک طراحی کاریکاتور) طراحی کرد.

پیشدستی (یا حرکت امتناع).در زندگی واقعی، برای انجام هر عملی، شخص اغلب مجبور است حرکات مقدماتی را انجام دهد. هر اصل دیزنی اغراق آمیز است، بنابراین اغلب شخصیت های او، قبل از دویدن، نوعی چرخش پا را انجام می دهند که خیلی خنده دار به نظر می رسد.

فیلم های انیمه بیشتر جنبه تئاتر دارند تا کاریکاتور. انواع هنرهای رزمی نیز بر این اصل اثر خود را به جا می گذارند. جنگنده‌ها معمولاً تقریباً بدون اینرسی حرکت می‌کنند، و به ندرت پیش از ضربات یک تاب وجود دارد که به شما امکان می‌دهد آن را ببینید و مسدود کنید.

اجرای صحنه ای. برای درک صحیح شخصیت توسط مخاطب، تمام حرکات، حالت ها و حالات چهره او باید فوق العاده ساده و رسا باشد. این اصل بر اساس قاعده اصلی تئاتر است. دوربین باید طوری قرار بگیرد که بیننده تمام حرکات شخصیت را ببیند و لباس نباید حرکات او را پنهان کند.

اوسامو تزوکا («خدای انیمیشن ژاپنی») در حین شرکت در دوره‌های آموزش مداوم در دیزنی، نه تنها اصول انیمیشن دیزنی را آموخت، بلکه توانست از زاویه‌ای متفاوت به آنها نزدیک شود. در انیمه تمام توجهات معطوف به حالت چهره و حالت شخصیت است که منجر به تاثیر عاطفی بیشتر بر بیننده می شود.

2.3. طرح

این یکی از قوی ترین مکان های انیمه است. داستان هایی برای هر سلیقه ای وجود دارد - برای بزرگسالان و کودکان، برای پسران و دختران، در مورد حیوانات و روبات های غول پیکر (پیوست 2).

همانطور که از این لیست می بینید، انیمه دارای ژانرهای زیادی است که برای افراد در سنین مختلف، عمدتاً نوجوانان در نظر گرفته شده است.

در غرب، تنها سه طرح اصلی قابل تشخیص است: یک افسانه برای کودکان (اغلب در یک طرح کلاسیک)، "شکارچی قربانی" و ابرقهرمانان. معمولا انیمه برای مخاطبان بزرگسالتر از کارتون های دیزنی طراحی می شود و بنابراین طرح بسیاری از مشکلات زندگی را لمس می کند.

3. "قلب پادشاهی" - یک بازی که ترکیبی از چنین تکنیک های مختلف است

همانطور که نویسندگان "پادشاهی قلب ها" اعتراف می کنند، ایده بازی به طور تصادفی به ذهن آنها رسید. در فوریه 2000، تتسو نومورا و شینجی هاشیموتو، کارمندان اسکوئر انیکس، در یک جلسه تصادفی در آسانسور، ایده ای دیوانه وار را با نمایندگان دیزنی به اشتراک گذاشتند. ژاپنی های ناامید ترکیب شخصیت های دیزنی و فاینال فانتزی را پیشنهاد کردند. بیش از یک سال طول کشید تا تمام تشریفات حل شود، و اکنون در نمایشگاه E3 در ماه می 2001، "پادشاهی قلب ها" - یک بازی از بسیاری جهات منحصر به فرد، ترکیبی از فرهنگ های غرب و شرق - برای اولین بار به نمایش گذاشته شد. عمومی. از طرف شرکت والت دیزنی، این اثر یک دنیای افسانه ای مهربان و قهرمانان جذاب را دریافت کرد که از کودکی برای همه آشنا بود، و از ژاپنی ها - یک طرح روح انگیز و توانایی جمع کردن همه اجزا در یک کل واحد که مانند یک کار می کند. ساعت سوئیسی گران قیمت

دنیای بازی از ده ها جزیره مجزا تشکیل شده است که هر کدام به یکی از کارتون های کلاسیک دیزنی اختصاص دارد. در سفر بین دنیاها، با بسیاری از شخصیت‌های آشنا از دوران کودکی مانند علاءالدین یا سنجاب‌ها چیپ و دیل آشنا می‌شوید، اگرچه آنها اغلب در نقش‌های غیرعادی بازی می‌کنند. همان چیپ و دیل در اینجا به عنوان مکانیک کشتی‌های بین سیاره‌ای مهتابی می‌کنند، مرد خوب بدشانس گوفی ناگهان ناخدای گارد سلطنتی شد و دانلد داک جادوگر دربار شد. در کنار سنجاب‌ها و دریک‌ها، قهرمان‌های بی‌تفاوت JRPG مانند Cloud و Sephiroth از Final Fantasy زندگی می‌کنند.

به نظر می رسد که هیچ چیز نمی تواند طلسم این دنیاها را مختل کند، اما ناگهان اتفاقات وحشتناکی رخ می دهد. همه جا مردم ناپدید می شوند و موجودات عجیبی ظاهر می شوند که متعاقباً به آنها Heartless (بی دل) و Nobodies (هیچکس) نامیده می شود. اینها سایه های غم انگیزی هستند که پس از از دست دادن قلب یک شخص ظاهر می شوند: اولین آنها تجسم جسمانی تاریکی است که قلب ها را می گیرد و دومی آن چیزی است که پس از "عملیات" از شخص باقی می ماند. برخی از آنها معقول هستند، اما اکثر آنها اینطور نیستند. برای مبارزه با هیولاها، استادان کلیدهایی هستند که مجهز به کلیدهای کلید هستند. Keyblade یک سلاح ویژه به شکل یک کلید غول پیکر است که نمی توان آن را از صاحبش دزدید و قادر است هر قفلی را باز و بسته کند.

این بازی بلافاصله پس از انتشار در بسیاری از کشورهای جهان محبوبیت زیادی به دست آورد.

نتیجه

پس از بررسی ادبیات موضوع، به نتایج زیر رسیدیم:

1. هر دو سبک انیمیشن بر اساس تحولات یکسانی بودند. استودیوی انیمیشن مدرن W. Disney با گذشت مدت زمان زیادی دستخوش تغییرات اساسی نشده است. در ساختار آن، فقط فن‌آوری‌های جدید و قهرمانانی که زمان برانگیخته شده‌اند ظاهر شده‌اند. قوانین اولیه از زمان انیماتور بزرگ به همین شکل باقی مانده است.

انیمیشن ژاپنی که تنها در سال 1958 به عنوان یک کارگردان مستقل قوی ظاهر شد، اصول W. Disney را تغییر داد تا سبک منحصر به فرد خود را ایجاد کند. او بسیاری از اصول انیمیشن را توسعه داد و اصلاح کرد و گاهی کاملاً دوباره کار کرد و همچنین سبک طراحی خود را ایجاد کرد.

  1. شباهت های بیشتری بین انیمیشن و انیمیشن دیزنی وجود دارد تا تفاوت. این به خاطر این واقعیت است که آنها بر اساس قوانین انیمیشن ایجاد شده و کار شده توسط W. Disney توسعه یافته اند. شباهت ها از قوانین اساسی پیروی می کنند، که شامل ایجاد حرکات واقع گرایانه و جذابیت تصاویر شخصیت ها است - اصلی ترین چیزی که بدون آن هر کارتون بد و ناخوشایند به نظر می رسد.

تفاوت اصلی در طراحی و جهت گیری طرح است. به لطف این، انیمه اصلی و متفاوت از نمونه اولیه خود به نظر می رسد.

  1. حاصل کار مشترک انیماتورهای جهت غربی و شرقی ساخت سری جدید بازی ها به نام «پادشاهی قلب ها» بود. او سبک های انیمیشنی را که در حال حاضر بسیار متفاوت هستند ترکیب کرد و به لطف آنها غیر معمول و زیبا به نظر می رسد. اگر جهتی برای انیمیشن "ریشه های" مشترک وجود نداشت، چنین ارتباط ارگانیکی اتفاق نمی افتاد.

ادبیات

  1. انیمیشن و دیزنی muxacko. [منبع الکترونیکی]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. مجموعه انیمیشن ایالات متحده در طول سال های صدا، رنگ و تلویزیون. [منبع الکترونیکی]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php؟ شناسه=53726
  3. آثار سریال Gavrilov A. Walt Disney: میکی موس چگونه ظاهر شد؟ [منبع الکترونیکی]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php؟ شناسه=64961
  4. تاریخچه انیمه [منبع الکترونیکی]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Birth by Sleep. [منبع الکترونیکی]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 قانون و اصول انیمیشن. [منبع الکترونیکی]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

پیوست 1

پرسشنامه دانش آموزان پایه دهم

دانش آموزان عزیز! لطفا به سوالات این پرسشنامه پاسخ دهید تا ارتباط کار با موضوع "سبک های انیمیشن" مشخص شود.

سوال: آیا تا به حال در مورد سبکی از انیمیشن به عنوان انیمه شنیده اید؟

گزینه های پاسخ:

  1. نشنیدم
  2. شنیده شد
  3. من علاقه مند هستم به

نتایج نظرسنجی از دانش آموزان پایه دهم

ردیف 1 - معتاد شوید

ردیف 2 - شنیده شده، می خواهم بیشتر بدانم

ردیف 3 - شنیده نشده است

پیوست 2

فرهنگ لغت ژانرهای محبوب انیمیشن ژاپنی

  • داستان - ژانر انیمه کودومو، اقتباسی از افسانه های کلاسیک.
  • کمدی - انواع انیمه، اصلی ترین چیز برای آنطنز: پارودی ها، کمدی ها، شوخی های کلامی و ترفندی.
  • داستان - نوعی انیمه که اکشن آن با رویدادهای تاریخی واقعی همراه است.
  • نمایش - یک ژانر نسبتا نادر از روایت دراماتیک-تراژیک برای انیمه. ویژگی اصلینداشتن پایان خوش مشخص
  • علمی تخیلی (SF)انیمه ای که عملکرد آن به وجود و استفاده از فناوری هایی مرتبط است که در زمان ساخت این انیمه وجود نداشت (سفینه های فضایی بین ستاره ای، بلاسترها و غیره) معمولاً انیمه های علمی تخیلی تاریخچه احتمالی این انیمیشن را بیان می کنند. آینده بشریت، اغلب توطئه های آن با تماس با بیگانگان همراه است.
  • اپرای فضایینوعی انیمه علمی تخیلی که بر جنگ هایی تمرکز دارد که با استفاده فعال از سفینه های فضایی اتفاق می افتد.
  • خز - مکانیسم های پیچیده، به عنوان یک قاعده، خودکششی هستند، بدون نمونه های اولیه واقعی (یعنی به طور خاص برای این پروژه اختراع شده اند). معمولاً این اصطلاح به «ربات‌های غول‌پیکر»، خودروهای جنگی عظیمی که توسط انسان کنترل می‌شوند، اشاره دارد. ژانر "خز" با استفاده فعال از خز مشخص می شود.
  • سنتای - به معنای واقعی کلمه "گروه/تیم"، ژانری از انیمه است که ماجراهای یک تیم کوچک دائمی از شخصیت ها را دنبال می کند که با کسی یا چیزی مبارزه می کنند.
  • مکا سنتای - مانند سنتای، اما با تیمی از شخصیت ها که یک یا چند ماشین را هدایت می کنند.
  • ماهو شوجو - «دختران جادویی»، ژانری از انیمه شوجو است که در مورد ماجراهای دخترانی که دارای قدرت جادویی هستند می گوید. بر مشکلات بلوغ زنان تمرکز دارد.
  • Spokon - ژانر انیمه ای که در مورد ورزشکاران جوانی می گوید که با پرورش اراده برنده شدن در خود به موفقیت می رسند. ترکیب کلمات "ورزش" و "کنجو" ("قدرت").
  • سایبرپانک - ژانر انیمه ای که در مورد دنیای آینده می گوید که زندگی آن کاملاً توسط فناوری رایانه تعیین می شود. تصاویر آینده در عین حال غم انگیز و دیستوپیایی به نظر می رسند.
  • استیمپانک - یک ژانر انیمه که در مورد جهان های جایگزین جهان ما می گوید که در سطح توسعه فنی مطابق با اروپا در پایان قرن 19 هستند. این دوره با آغاز انقلاب وسایل نقلیه فنی مشخص می شود.ظاهر کشتی های هوایی، هواپیماها، لوکوموتیوهای بخار، کشتی های بخار. با این حال، تکنیک هنوز توسط مردم عادی نه به عنوان چیزی آشنا و پیش پا افتاده، بلکه به عنوان چیزی شگفت انگیز و اغلب شیطانی درک می شود. Steampunk به عنوان جایگزینی برای سایبرپانک ایجاد شد. اگر سایبرپانک معمولا مبتنی بر زیبایی‌شناسی آینده‌نگر است، پس استیمپانکبا زیبایی شناسی یکپارچهسازی با سیستمعامل
  • فانتزی - انیمه ای که در مورد دنیاهایی می گوید که نه توسط تکنولوژی (مانند sf)، بلکه توسط "شمشیر و جادو" اداره می شوند. فانتزی اغلب نه تنها افراد، بلکه موجودات اساطیری مختلف را نیز نشان می دهد.الف ها، گنوم ها، اژدها، گرگینه ها، گربه ها و همچنین خدایان و شیاطین.
  • سفر بین دنیاهانوعی انیمه که معمولاً شخصیت یا شخصیت‌های اصلی بین جهان‌های موازی سفر می‌کنندبین دنیای ژاپن مدرن و دنیای فانتزی.
  • عارف - ژانر انیمه ای که اکشن آن با تعامل افراد و نیروهای مرموز مختلف همراه است. دومی‌ها خود را به یک توصیف علمی بدون ابهام نمی‌دهند، که تفاوت آنها با مثلاً جادو در خیال است. روابط با آنها معمولاً با مسائل اخلاقی مختلفی همراه است.
  • فراروانشناسی - ژانر انیمه ای که اکشن آن با قدرت های فراروانی (تله پاتی، تله حرکتی، هیپنوتیزم) همراه است.
  • آخرالزمانی - نوعی انیمه است که از آغاز پایان جهان می گوید.
  • پسا آخرالزمانینوعی انیمه است که در مورد زندگی پس از یک فاجعه جهانی می گوید- پایان دنیا.
  • داستان عاشقانه - انیمه در مورد تجربیات عشقی
  • اپرا - ژانری از انیمه های عاشقانه شوجو که بر ارائه داستان های عاشقانه پیچیده و پیچیده تمرکز دارد.
  • سریال مدرسهنوعی سریال صابونی که داستان های عاشقانه بچه های مدرسه را توصیف می کند.
  • زندگی روزمره - انیمه ای که زندگی روزمره ژاپنی های معمولی (معمولا طبقه متوسط) را با همه شادی ها و مشکلاتش توصیف می کند.
  • فیلم یا سریال اجتماعیانیمه ای که مشکلات داغ جامعه مدرن را مطرح می کند.
  • هیجان انگیز روانیژانری از انیمه است که در مورد "ماجراجویی های روح انسان" می گوید. شخصیت‌های چنین انیمه‌هایی با قرار گرفتن در موقعیت‌های غیرعادی، تغییرات روانی پیچیده و غیرقابل پیش‌بینی را تجربه می‌کنند.
  • عمل - ژانری از انیمه شونن که اکشن آن با یک رویارویی رزمی همراه است.
  • جنگنده سامورایییک ژانر از انیمه شونن تاریخی که اکشن آن با جنگ های سامورایی و نینجا مرتبط است.
پیش نمایش:

برای استفاده از پیش نمایش ارائه ها، یک حساب Google (حساب) ایجاد کنید و وارد شوید:

انیمیشن ایجاد یک تصویر متحرک بر روی صفحه نمایش است. بلکه توهم حرکت مداوم. در واقع این یک دنباله از فریم های ثابت است. و با این حال - هنری از نظر فنی پیچیده و دائماً در حال تحول. بنابراین اگر کسی به شما گفت که کاریکاتور جدی نیست، اعتراض شدید و استدلال کنید. در اینجا یک برنامه آموزشی مختصر در مورد انواع اصلی تصاویر متحرک ارائه شده است که از آن مشخص می شود که چرا انیمیشن از فیلم های بلند کم نیست، بلکه از جهاتی حتی از آن پیشی می گیرد.

کارتون طراحی شده با دست کلاسیک

بسیاری در دوران کودکی در حاشیه برگه های دفترچه یادداشت هایی را ترسیم می کردند و با هر صفحه موقعیت خود را تغییر می دادند. اگر به سرعت چنین دفترچه ای را ورق بزنید، به نظر می رسد که شخصیت در حال اجرا است و گل شکوفا می شود. انیمیشن کلاسیک فریم به فریم به روشی مشابه کار می کند.

فرمت استاندارد برای فرکانس تغییر تصاویر 24 فریم در ثانیه است. و همه این قاب ها باید کشیده شوند! قبلاً این کار به صورت دستی انجام می شد. با گذشت زمان، برنامه های ویرایش ویژه به کمک آمدند، بنابراین اکنون فقط فریم های کلیدی با دست ترسیم می شوند. با این وجود، ساخت یک فیلم انیمیشن استاپ موشن هنوز کار پر زحمت و دشواری است.

اولین انیمیشن استاپ موشن گاهی اوقات به عنوان Thumatrope شناخته می شود، یک اسباب بازی قدیمی دیسکی شکل با طرح هایی در دو طرف. با چرخاندن سریع دایره روی نخ، می توان به اثر ترکیب تصاویر دست یافت. به عنوان مثال، پرنده و قفس به تصویر پرنده در قفس و گل و گلدان به یک طبیعت بی جان کامل تبدیل شده است. در آغاز قرن بیستم، اولین فیلم های انیمیشن شروع به نمایش کردند. استوارد بلکتون یک فیلم کوتاه ساخت "عبارات خنده دار چهره های خنده دار"و امیل کهل - "فانتاسماگوریا". در هر دو فیلم، نویسندگان شخصیت ها را روی تخته ترسیم می کنند و سپس آنها «جان می گیرند». کوهل متوجه شد که هر مرحله از حرکت به الگوی متفاوتی نیاز دارد و از یک دوربین عمودی استفاده کرد.

سپس یک اتفاق بزرگ رخ داد - والت دیزنی وارد انیمیشن شد. او به‌ویژه راهی برای ایجاد حجم با ترکیب پلان‌های مختلف و همچنین تکنیک لایه‌ای ابداع کرد که در آن فیلم‌های سلولوئید شفاف با تصاویر روی هم قرار می‌گیرند، به طوری که دیگر لازم نیست قاب از ابتدا کشیده شود. با کمک سیستم سه رنگ Technicolor (ترکیبی از تصاویر تک رنگ گرفته شده از فیلترهای قرمز، آبی و سبز)، دیزنی اولین کارتون رنگی - گل ها و درختان را ایجاد کرد. او همچنین اولین کارتون صوتی تاریخ را ساخت ("Steamboat Willie" با سوت میکی ماوس در نقش اصلی) و اولین فیلم انیمیشن بلند - "سفید برفی و هفت کوتوله" که سروصدا به پا کرد.

معلوم شد که انیمیشن برای افراد در هر سنی جالب است. علاوه بر این، به شما امکان می دهد با ابزارهای منحصر به فرد به یک اثر عاطفی خاص برسید.

یک بازیگر، حتی با مهارت های تقلیدی جیم کری و فداکاری کریستین بیل که برای ایفای نقش تا 30 کیلوگرم وزن کم کرد، باز هم نمی تواند از توانایی های انسانی فراتر برود. اما شخصیت های کارتونی ملزم به رعایت دقیق قوانین طبیعت و فیزیک نیستند. بنابراین، هنرمند می تواند به آنها با هر نسبت، ویژگی های خارجی و انعطاف پذیری پاداش دهد - اگر همه اینها برای آشکار کردن تصویر کار کند.

برای این نیز باید از دیزنی تشکر کنید که مجموعه ای کامل از شخصیت های فرقه را ایجاد کرد که شخصیت آنها در ظاهر منعکس می شود. روش های او توسط سایر انیماتورها پذیرفته شد. به لطف آنها، امروز صدها قهرمان انیمیشن و شرور به یاد ماندنی وجود دارند.

سبک انیمیشن کلاسیک می تواند متفاوت باشد. کارتون دیزنی یا شوروی، انیمیشن نویسنده اروپایی یا حتی انتزاعی، انیمه - سبک های مختلفی که هرگز آنها را اشتباه نخواهید گرفت. با این حال، از نظر فنی، همه اینها انیمیشن فریم به فریم است.

انیمیشن عروسکی

فن آوری استاپ موشن از یک صحنه ماکت استفاده می کند که مانند یک تئاتر به عنوان دکوراسیون و "بازیگران" عروسکی عمل می کند. برای ایجاد توهم حرکت، ژست های فیگورها با گرفتن یک عکس فریم به فریم، و سپس تبدیل آن به یک فیلم، اندکی تغییر می کنند. چنین انیمیشنی همراه با سینمای کلاسیک ظاهر شد. به عنوان مثال، صحنه معروف از فیلم "سفر به ماه"، که در آن فضاپیما به ماهواره زمین درست در چشم برخورد می کند - این نیز توقف حرکت است.

کارتون های عروسکی همیشه یک داستان خاص در دنیای انیمیشن هستند. آنها به فرانچایزهای بزرگ تبدیل نمی شوند (به دلیل پیچیدگی تولید کار نمی کنند) و از نظر تجاری موفق ترین نیستند. با این حال، جادوی خاصی در این راه برای زنده کردن استاتیک وجود دارد.

چنین کارتون هایی امکان ایجاد حجمی را فراهم می کند که انیمیشن های کلاسیک با دست قادر به انجام آن نیستند و همچنین جزئیات را بدون نیاز به ترسیم چیزی ارائه می دهند - فقط اشیاء را در کادر قرار دهید. با این حال، این به هیچ وجه ساده نیست. منظره کارتون های عروسکی با دست ایجاد می شود و این واقعاً یک کار جهنمی است.

از پاپ کورن صورتی رنگ برای به تصویر کشیدن ساکورا در فیلم کورالاین استفاده شد.

هر گل روی درختان اسباب‌بازی توسط انیماتورها ساخته می‌شود و همانطور که برای صحنه مورد نیاز است قرار می‌گیرد. در کوبو خز میمون افسانه سامورایی از تکه های ریز سیلیکونی ساخته شده است که هر کدام روی اکشن فیگور چسبانده شده است. همه این موارد باید از قبل در نظر گرفته شوند، زیرا زمانی که مورد از قبل در مواد ایجاد شده است، فشار دادن لغو کار نمی کند. هنگام صداگذاری انیمیشن عروسکی، هر حرکت لب های بازیگر عروسک به طور جداگانه ایجاد می شود و حالات چهره را با آهنگ صوتی هماهنگ می کند. امروزه بسیاری از قطعات بر روی یک پرینتر سه بعدی چاپ می شوند، اما هنوز هم به صورت تکه تکه هستند.

در دهه 60-80، انیمیشن عروسکی در اتحاد جماهیر شوروی بسیار مورد علاقه بود - برای مواد بافتی و صمیمیت دنج. دستکش اثر رومن کاچانوف، که در آن توپی از پشم قرمز طوفانی از احساسات را برمی انگیزد، و کلودل کرو اثر الکساندر تاتارسکی با بازی جذاب فرم ها (انیمیشن پلاستیسینی نیز زیرگونه ای از استاپ موشن است) و آهنگ های سرحال، سزاوار همدردی مردمی خاص هستند.

در برخی موارد، انیمیشن های عروسکی، انیمیشن های کامپیوتری را از نظر پیچیدگی و طبیعی بودن حرکات شخصیت ها پشت سر گذاشت. با این حال، امروزه فناوری‌های CG پا پیش گذاشته‌اند و قهرمانان رایانه از همتایان عروسکی پایین‌تر نیستند، اما از بسیاری جهات از آنها پیشی می‌گیرند.

با گذشت زمان، تولید دشوار و زمان‌بر انیمیشن استاپ موشن محبوبیت خود را از دست داد. به اندازه کافی عجیب، این به نفع او است. فقط کارگردانان ایدئولوژیک که دقیقاً می دانند در مورد چه چیزی می خواهند صحبت کنند و سبک اصلی دارند تصمیم می گیرند در این ژانر کار کنند. مثلا تیم برتون با فیلم های معروفش در مورد آواز خواندن اسکلت ها و حیوانات خانگی مرده یا وس اندرسون کارگردان فیلم Fantastic Mr. Fox.

انیمیشن کامپیوتری

در این حالت، تصاویر متحرک با استفاده از انیمیشن های سه بعدی تولید شده در رایانه به دست می آیند. مدل‌های سه‌بعدی اشیا حرکت می‌کنند و آن‌طور که کارگردان می‌خواهند با هم تعامل دارند.

در سینما یکی از اولین کسانی که از انیمیشن کامپیوتری استفاده کرد جورج لوکاس بود. جلوه‌های ویژه قسمت‌های اولیه جنگ ستارگان هنوز هم توسط بسیاری از طرفداران بیشتر از گرافیک فیلم‌های مدرن ارزشمند است. استودیوی ILM لوکاس همچنین روی تعدادی فیلم حماسی شناخته شده با جلوه های برجسته (ایندیانا جونز، بازگشت به آینده، پیشتازان فضا) و همچنین Who Framed Roger Rabbit که ترکیبی از بازیگران و شخصیت های کارتونی است، کار کرده است.

سپس معلوم شد که انیمیشن نه تنها می تواند در خدمت فیلم ها با بازیگران باشد، بلکه می تواند دنیای خود را نیز بسازد. استودیوی پیکسار به پیشگامان عرصه انیمیشن کامپیوتری تبدیل شد که کمتر از دیزنی برای انیمیشن سنتی برای آن کار نکرد. امروزه این استودیو موفق ترین استودیو انیمیشن در تاریخ سینما است.

انیمیشن کوتاه لوکسو جونیور محصول 1986 دارای یک چراغ رومیزی کوچک است که زیر نظر چراغ مادر با توپ بازی می کند. لامپ ها افتخار تبدیل شدن به شخصیت های کارتونی را به دست آورده اند، زیرا به شما امکان می دهند با نور کار کنید و نشان دهید که سطوح مختلف چگونه آن را منعکس می کنند. این کارتون کوتاه چیزی است که کار پیکسار هنوز به خاطر آن مورد تحسین قرار می گیرد - نوآوری فناوری و سرزندگی احساسی شخصیت ها. در سال 1995، استودیو اولین فیلم داستانی کاملاً کامپیوتری را با نام داستان اسباب بازی منتشر کرد.

این استودیو دائماً در حال بهبود فناوری است و به دنبال فرصت های جدید است. موهای مجعد در باد، اشیاء فرورفته در آب، حرکت ابرها، میلیون ها دانه شن در ساحل ...

در مورد فیلم‌های CG، برای متقاعد کردن این همه، باید بافت، وزن، مسیر حرکت و بسیاری عوامل دیگر را در نظر بگیرید. مجازی بودن اشیا فقط «ویژگی های مادی» آنها را مهم تر می کند. از این گذشته، هنرمندان و توسعه‌دهندگان می‌خواهند که توپ لاستیکی جهش کند و پارچه مانند یک توپ واقعی در باد بال بزند.

استودیوهای دیگر از این روش ها استفاده کرده اند، به عنوان مثال استودیو Blue Sky که عصر یخبندان را منتشر کرد و Dreamworks (فرانچایزهای شرک، ماداگاسکار، پاندای کونگ فو کار، How to Train Your Dragon).

انیمیشن رایانه ای به بیننده عمق تصویر و همچنین فرصت دویدن با شخصیت ها و انجام پروازهای سرگیجه آور را به بیننده می دهد. چنین چرخش های سریع دوربین در انیمیشن های کلاسیک و در سینمای معمولی امکان پذیر نبود. به همین دلیل است که در کارتون های سه بعدی مسابقه ها و ماجراهای زیادی وجود دارد و فیلمنامه ها با در نظر گرفتن مؤلفه بصری و پویایی نوشته می شوند.

البته کارتون های خوب نه تنها به دلیل تکنولوژی جذب می شوند. با این حال، دقیقاً امکانات گسترده انیمیشن است که به کارگردان ها اجازه می دهد نه تنها تجربیات را منتقل کنند، بلکه موضوعات پیچیده را نیز لمس کنند. هایائو میازاکی در مورد هماهنگی با طبیعت صحبت می کند، تیم برتون حتی صحبت درباره مرگ را سرگرم کننده می کند و فیلم های پیکسار به شما یاد می دهند که خودتان را بپذیرید و احساسات خود را درک کنید.

"اما در اینجا ما به گذشته نگاه می کنیم، اما ثابت نمی ایستیم. ما به جلو می کوشیم، مسیرهای جدید را باز می کنیم، چیزهای جدیدی را در پیش می گیریم، زیرا کنجکاو هستیم... و کنجکاوی ما را در جاده های جدید سوق می دهد. فقط به جلو." (والت دیزنی)

درباره فناوری انیمیشن

گاهی اوقات هنگام توافق بر سر ویژگی های فنی آثار متحرک آینده، سوءتفاهم هایی بین من و مشتری ایجاد می شود. این مقاله به شما کمک می کند تا مسائل مربوط به فناوری انیمیشن را بهتر درک کنید.

برای شروع، برای اینکه گیج نشوید، می خواهم 3 معیار اصلی را که می توانید انیمیشن را قضاوت کنید، برجسته کنم: انواع انیمیشن، روش های انیمیشن و سبک های انیمیشن. برای بسیاری، این یک چیز است، اما اینطور نیست! انواع انیمیشن - این شکل یا فرمی است که کارتون در آن نشان داده می شود (کشیده شده، عروسکی و غیره). متدهای پویانمایی، ویژگی‌های فنی هستند که توسط آن انیمیشن ایجاد می‌شود (انیمیشن فریم به فریم، انیمیشن قابل برنامه‌ریزی و غیره). در نهایت سبک انیمیشن یک تکنیک هنری است که در انیمیشن (رئالیسم، انیمه و ...) استفاده می شود. در این مقاله مفهوم «انواع انیمیشن» را به شکل گسترده‌تری در نظر می‌گیرم و متعاقباً «روش‌ها» و «سبک‌ها» را به آن اضافه می‌کنم. همه اینها با هم فناوری انیمیشن است.

انیمیشن کلاسیک با دست.

یکی از جالب ترین و رایج ترین انواع انیمیشن، انیمیشن های کلاسیک است. انیمیشن کلاسیک با کشیدن روی یک فیلم شفاف (یا کاغذ ردیابی) هر فریم انجام می شود. سپس این فریم ها در یک برنامه ویرایش ویژه جمع آوری می شوند. چنین انیمیشن بسیار پر جنب و جوش، صاف، فضایی، اما گران است))). نمونه ای از این انیمیشن ها کارتون های استودیو دیزنی و سایوزمولت فیلم است.

فریمی از کارتون «سفید برفی و هفت کوتوله» استودیو دیزنی

ترجمه انیمیشن.

قدیمی ترین نوع انیمیشن. ماهیت این نوع انیمیشن این است که یک شی که روی مقوا یا کاغذ کشیده شده است به قطعات جداگانه بریده می شود و این قطعات از فریم به فریم حرکت می کنند. از این رو نام - ترجمه! بسیاری چنین انیمیشنی را ابتدایی می دانند، اما در دستان ماهر چنین کارتون هایی می تواند بسیار جالب باشد. یکی از بارزترین نمونه های انیمیشن ترجمه را می توان کارتون «جوجه تیغی در مه» به کارگردانی یوری نورشتاین نام برد. "جوجه تیغی در مه" توسط جامعه جهانی به عنوان بهترین کارتون در تمام زمان ها و مردم شناخته شد!!! در اینجا یک ترجمه برای شما ... اینجا یک ترجمه اولیه برای شما ...

قاب از کارتون "جوجه تیغی در مه" به کارگردانی یوری نورشتاین

نقاشی روی شیشه.

اما در اینجا قطعا نمی توان انیمیشن را بدوی نامید! ماهیت چنین انیمیشنی نقاشی با رنگ روغن روی شیشه است. در عین حال، هر قاب یک تصویر زیبا است که با ضربه های قلم مو هنرمند اصلاح شده است. نمونه بارز چنین انیمیشنی اثر الکساندر پتروف "پیرمرد و دریا" است که برنده جایزه اسکار شد.


عکسی از انیمیشن «پیرمرد و دریا» به کارگردانی الکساندر پتروف.

انیمیشن عروسکی.

همون انیمیشن قدیمی. تمام عروسک ها و وسایل موجود در انیمیشن های عروسکی دست ساز هستند و به همین دلیل آن را به اندازه انیمیشن های کلاسیک گران می کند. با این وجود، این نوع انیمیشن حتی امروزه نیز بسیار محبوب است (با وجود گسترش انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری). راستش را بخواهید، من در کودکی انیمیشن عروسکی را دوست نداشتم))) اما زمانی که کارتون تام برتون، The Nightmare Before Christmas را دیدم، اتفاق افتاد.


عکسی از فیلم The Nightmare Before Christmas به کارگردانی تام برتون.

انیمیشن پلاستیکی

نام انیمیشن پلاستیکین برای خودش صحبت می کند. فقط اضافه می کنم که انیمیشن پلاستیکین از انیمیشن عروسکی بیرون آمد و پس از ظاهر شدن کارتون های "برف پارسال در حال باریدن بود" به کارگردانی الکساندر تاتارسکی در روسیه محبوب شد.


عکسی از کارتون "برف سال گذشته داشت می بارید" به کارگردانی A. Tatarsky.

انیمیشن دو بعدی کامپیوتری.

چه بخواهیم چه نخواهیم، ​​انواع قدیمی انیمیشن ها با انواع جدید جایگزین می شوند. بنا به دلایلی مرسوم است که انیمیشن دوبعدی کامپیوتری را انیمیشن فلش بنامیم و این کاملاً درست نیست. فلش فقط یک برنامه است. می توانید سایر برنامه های کامپیوتری قدرتمند را برای ایجاد انیمیشن دو بعدی نام ببرید، به عنوان مثال: After Effect، Anime Studi Pro، Toon Boom Studio و بسیاری برنامه های پولی و رایگان دیگر. در حال حاضر تقریباً تمام استودیوها به انیمیشن های دو بعدی رایانه ای مشغول هستند. این همان انیمیشنی است که امروزه در سریال های تلویزیونی، اینترنت، بازی های رایانه ای معمولی و غیره می بینیم.


قاب از مجموعه انیمیشن "سیمسون ها"

انیمیشن سه بعدی

انیمیشن سه بعدی نوعی انیمیشن است که بر اساس برنامه های کامپیوتری سه بعدی ایجاد می شود. این جوان ترین و امیدوارکننده ترین نوع انیمیشن است. با توسعه فناوری رایانه، نه تنها ترسیم گرافیک و انیمیشن در یک صفحه دو بعدی (انیمیشن دو بعدی)، بلکه امکان احیای فرم های سه بعدی نیز فراهم شد. این فناوری بسیار پیچیده است، اما به طور خلاصه، روند تولید چیزی شبیه به این است. ابتدا هنرهای مفهومی ترسیم می شوند (به هر نحوی)، با توجه به این نقشه ها، یک هندسه مدل سه بعدی ایجاد می شود. سپس بافت هایی که روی شکل یک کاراکتر یا شی قرار می گیرند. سپس استخوان های جسم را ایجاد کرده و به فرم وصل کنید تا فرم حرکت کند. انیماتورها یک مدل آماده برای حرکات دریافت می کنند و شروع به متحرک سازی آن می کنند. هر چه مدل بهتر آماده شود، حرکات آن طبیعی و پلاستیکی تر است. پس از ایجاد انیمیشن، صحنه رندر می شود (از سه بعدی به یک تصویر معمولی منتقل می شود). نمونه بارز چنین انیمیشن هایی کارتون های پیکسار هستند.


قاب از کارتون "راتاتوی" پیکسار.

انیمیشن ترکیبی

انیمیشن ترکیبی ترکیبی از هر نوع انیمیشن با یک ویدیو است. از نمونه های اولیه این گونه انیمیشن ها می توان به موارد زیر اشاره کرد: فیلم "Who Framed Roger Rabbit"، کارتون "ماجراجویی کاپیتان Vrungel" و غیره. و بیشتر اوقات ویژگی اصلی انیمیشن ترکیبی مدرن واقع گرایی کامل آن است.


تصویری از فیلم «دنیای ژوراسیک» به کارگردانی استیون اسپیلبرگ

انواع دیگر انیمیشن

علاوه بر انواع انیمیشن های ذکر شده، موارد دیگری نیز وجود دارد، به عنوان مثال: انیمیشن شنی، انیمیشن لیزری، انیمیشن عکس، انیمیشن سوزنی و غیره که البته این گونه ها کمتر مورد توجه قرار می گیرند و در این مقاله فقط به خود اجازه ذکر آنها را دادم.

انواع انیمیشن در استودیو Cardboard Tower.

استودیوی انیمیشن سازی ما در تولید انیمیشن های کامپیوتری دو بعدی تخصص دارد. به لطف امکانات انعطاف‌پذیر برنامه‌های رایانه‌ای، می‌توانیم هم‌زمان هم انیمیشن‌های ترجمه و هم کلاسیک ایجاد کنیم. ما همچنین می توانیم انیمیشن های سه بعدی ایجاد کنیم. به عنوان مثال، می توانید به 3 ویدیو از نمونه کار ما نگاه کنید:

1. انیمیشن دو بعدی کامپیوتری به شیوه ای کلاسیک.

درس از مجموعه: "کار در ویرایشگر Flash"

انیمیشن(از لات آنیماره- متحرک) - تقلید حرکت یا تغییر شکل اجسام ساکن.

علاوه بر اصطلاح "انیمیشن"، اصطلاح "انیمیشن" نیز به طور گسترده استفاده می شود (از لات. ضرب- ضرب، ضرب).

پرسنل- اینها تصاویر کشیده یا عکسبرداری شده از مراحل متوالی حرکت اجسام یا قطعات آنها هستند. هنگام مشاهده دنباله ای از فریم ها، توهم متحرک سازی کاراکترهای ثابت نشان داده شده بر روی آنها ایجاد می شود.

برای ایجاد اثر تغییر آرام در شکل و موقعیت اشیا، نرخ فریم، بر اساس ویژگی های ادراک انسان، باید حداقل 12-16 فریم در ثانیه باشد.

فیلم ها از 24 فریم در ثانیه استفاده می کنند، تلویزیون 25 یا 30 فریم در ثانیه.

ترسیم تمام مراحل حرکت (قاب) در کارتون های اول مستلزم هزینه های هنگفت نیروی کار بود. بنابراین، برای یک کارتون 5 دقیقه با فرکانس 24 فریم در ثانیه، 7200 طراحی مورد نیاز است. در عین حال، بسیاری از فریم ها حاوی قطعات تکراری هستند که باید بارها دوباره ترسیم می شدند.

بنابراین، از دهه 20. قرن 20 آنها شروع به استفاده از یک فناوری انیمیشن ساده کردند: آنها شروع به تحمیل فیلم های شفاف با عناصر متحرک در حال تغییر بر روی یک الگوی ثابت و بدون تغییر کردند. این اولین قدم در مکانیزه کردن کار یک انیماتور بود که در فناوری رایانه توسعه یافت.

در انیمیشن های کامپیوتری، فقط برخی از فریم های کلیدی ترسیم می شوند (به آنها گفته می شود کلید، و میانی ها توسط برنامه های کامپیوتری تولید می شوند (محاسبه می شوند). انیمیشن مستقل تک تک عناصر تصویر با ایجاد اشیاء گرافیکی برای هر شخصیت و قرار دادن آنها در لایه های مختلف (مشابه شفافیت ها در انیمیشن کلاسیک) ارائه می شود.

انواع اصلی انیمیشن کامپیوتری: انیمیشن فریم به فریم و خودکار (حرکات و اشکال).

انیمیشن فریم به فریم (انیمیشن) شامل ترسیم تمام مراحل حرکت است. همه فریم ها قاب های کلیدی هستند.

انیمیشن خودکار شامل ترسیم فریم های کلیدی مربوط به مراحل یا مراحل اصلی حرکت و سپس پر کردن خودکار فریم های میانی است.

در قلب هر انیمیشن، تثبیت مراحل حرکت اجسام نهفته است - تعیین موقعیت، شکل، اندازه و سایر خصوصیات آنها مانند رنگ در هر لحظه از زمان. این عملیات فازبندی یا زمان بندی نامیده می شود.

برای کاهش هزینه های نیروی کار و جلوگیری از خطا در هنگام کار با کامپیوتر، مفید است که ابتدا مراحل را بر روی کاغذ ترسیم کنید.

هنگام متحرک سازی حرکت اجسام بی جان، می توانید خود را به نشان دادن مسیر حرکت و ثابت کردن اجسام در مهمترین موقعیت ها محدود کنید.
مثال 1توپی که به صورت افقی پرتاب می شود سه بار به زمین برخورد می کند. چندین مرحله حرکت را ترسیم کنید.

بیایید مسیر مرکز توپ را ترسیم کنیم. بیایید موقعیت توپ را در لحظه های برخورد روی زمین (1، 2، 3) و بیشترین خیز (2، 4) به تصویر بکشیم. بیایید چند موقعیت میانی اضافه کنیم.

مثال 2مراحل حرکت یک مرد راه رفتن و دونده را ترسیم کنید.

بیایید مراحل حرکت را همانطور که در شکل نشان داده شده است به تصویر بکشیم.

تکنیک های انیمیشن به طور مداوم در حال پیشرفت هستند و توسعه دهندگان بازی و استودیوهای فیلم دائماً به دنبال افراد با استعداد و خلاقی هستند که بتوانند از این تکنیک ها استفاده کنند.

در اینجا انواع اصلی انیمیشن‌هایی که می‌توانند برای ایجاد شخصیت‌های دیجیتالی برای نمایش‌های تلویزیونی، برنامه‌های تجاری، آرم‌های شرکت، فیلم‌ها، ویدیوها یا بازی‌ها استفاده شوند، آورده شده است.

  • انیمیشن سنتی
  • انیمیشن وکتور دو بعدی.
  • انیمیشن کامپیوتری سه بعدی
  • نقاشی متحرک.
  • توقف حرکت.

انیمیشن سنتی

آیا تا به حال تصاویری را دیده‌اید که مانند فریم‌هایی با سرعت بالا روی کاغذهای شفاف با نشانگرهای رنگی کشیده شده‌اند؟ این نوع انیمیشن کامپیوتری سنتی نامیده می شود. برای طرح های اولیه شخصیت استفاده می شود.

این فرآیند می تواند بسیار پرهزینه و زمان بر باشد زیرا انیماتورها باید مجموعه ای از فریم های مختلف را بر اساس 24 فریم در ثانیه ایجاد کنند. این روش عمدتاً در رایانه های شخصی و همچنین تبلت ها با استفاده از برنامه های رایانه ای ویژه استفاده می شود که به شما امکان می دهد انیمیشن هایی به سبک کارتون های قدیمی دیزنی ایجاد کنید.

انیمیشن وکتور دو بعدی

متداول ترین سبک انیمیشن استفاده می شود. عکس های او روی یک سطح نسبتا صاف ایجاد می شود. علاوه بر این، انیمیشن برداری برخی از روش های انیمیشن سنتی را اتخاذ کرده است. در واقع این همان انیمیشن سنتی است، با این تفاوت که فریم ها پردازش می شوند که به طراحی و نقاشی معروف هستند.

در طول این فرآیند، انیماتورها صفحات شفاف نازکی از سلولوئید را روی کاغذی که شخصیت‌های متحرک روی آن کشیده شده‌اند، قرار می‌دهند و سپس آن‌ها را دوباره روی فیلم می‌کشند. در انتها فریم هایی با شخصیت های مختلف بر روی یکدیگر قرار گرفته اند و به دلیل شفافیت بالای فیلم، این امکان را به شما می دهد تا ترکیبی از عناصر و شخصیت های مختلف بسازید.

انیمیشن کامپیوتری سه بعدی

انیمیشن سه بعدی با سایر انواع انیمیشن در گرافیک کامپیوتری کاملا متفاوت است. اگرچه آنها از اصول ترکیب و حرکت یکسانی استفاده می کنند، روش های فنی مورد استفاده برای حل انواع مشکلات به طور قابل توجهی متفاوت است. در انیمیشن های سه بعدی، انیماتور نیازی به گرافیست بودن ندارد. بیشتر شبیه عروسک بازی است تا نقاشی.

به این تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر نیز می گویند ( CGI). آنها زمانی اتفاق می‌افتند که انیماتورهای کامپیوتری جریانی از تصاویر را ایجاد می‌کنند که در کنار هم قرار می‌گیرند تا یک انیمیشن را تشکیل دهند. ترکیب تصاویر پویا و ایستا با استفاده از گرافیک کامپیوتری انجام می شود. کاراکترهای سه بعدی ایجاد شده به صورت دیجیتالی بر روی صفحه نمایش داده می شوند و سپس با یک قاب سیمی ترکیب می شوند و به هر مدل اجازه می دهند متحرک متفاوتی داشته باشند.

انیمیشن با ایجاد مدل‌هایی در فریم‌های کلیدی جداگانه شکل می‌گیرد، پس از آن رایانه «ضرب‌سازی» آن‌ها را انجام می‌دهد و انیمیشن را با افزودن فریم‌های میانی بین فریم‌های کلیدی تفسیر می‌کند.

علاوه بر این، زمان زیادی صرف کار با منحنی هایی می شود که بخش های مختلف جسم را در دوره های زمانی مختلف نشان می دهند. در انیمیشن سه بعدی باید همه شخصیت ها را در نظر گرفت، حتی آنهایی که در یک زمان مشخص توسط چیزی مسدود شده اند و قابل مشاهده نیستند.

تفاوت اصلی این نوع انیمیشن ها این است که در انیمیشن های سنتی و دو بعدی هنرمند روی فریم های جداگانه کار می کند، در حالی که در انیمیشن های سه بعدی همیشه جریان مداوم وجود دارد. اگر متوقف شود، به عنوان یک خطا درک می شود. حتی زمانی که شخصیت در جای خود باقی می ماند، همیشه یک جریان مداوم از فریم ها وجود دارد که توهم واقعیت را ایجاد می کند.

نقاشی متحرک

آیا تا به حال فکر کرده اید که تبلیغات، لوگوهای متحرک، تیتراژ افتتاحیه فیلم و تبلیغات اپلیکیشن چگونه ایجاد می شوند؟ این کار با متون و عناصر گرافیکی متحرک یا به قول من موشن گرافیک انجام می شود.

این فرآیندی است که از "ضرب" فریم های متحرک برای ایجاد حرکت صاف بین فریم ها استفاده می کند. برنامه های ضرب فریم از اسکریپت هایی پشتیبانی می کنند که به طور خودکار انیمیشن را برای ایجاد افکت های متعدد تغییر می دهند.

ترکیبات سه بعدی از عناصر مسطح که نسبت به یکدیگر حرکت می کنند ایجاد می شود که توهم حجم را ایجاد می کند. آنها همچنین ممکن است با جلوه های صوتی یا موسیقی همراه باشند. چنین اشیایی اغلب در پروژه های چند رسانه ای استفاده می شوند.

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...