Кампания на поръчката. Кампанията Inferno Heroes of might and magic 5. Разходка

5 е стратегическа игра, която геймърите обичат от дълго време. Цялата същност на играта е следната: играчът има определен герой (или герои), който може да развие свои собствени магически умения, способности и, разбира се, своята армия. Играта включва няколко раси: варвари, хора, немъртви, демони, магически и подземни създания, гноми. В игра за един играч играчът може да избере всяка страна и да се бори за нея до горчивия край.

Кампанията в играта Heroes of Might and Magic 5 е отделна, взаимосвързана история, която има свои уникални герои, сюжет, нестандартни обрати и т.н. Трябва да се отбележи, че кампанията в тази игра продължава много дълго време ( поне 12 часа игра), а освен оригинала играта има две специални допълнения, които продължават историята. В резултат на това няма да работи да завършите играта за една или две вечери.

Преминаване на играта Heroes of Might and Magic 5

Струва си да се отбележи един важен нюанс, който ще доведе до окончателната и безусловна победа - играчът трябва да развие своя герой възможно най-бързо и в същото време да не забравя за своята армия.

Самият сюжет на играта започва с кампания за хората. Първият не съдържа нищо сложно. Играчът просто трябва да стигне до края на пътеката, като същевременно развива уменията за логистика и контрол на машината. Във втората мисия трябва да превземете града на "Longbows" и "Ash". За да хванете втория, ще ви е необходима малка армия, така че трябва да се запасите с материали и да се развивате. След превземането на замъка трябва да бъдат наети 100 стрелци и мисията ще приключи. Третата задача е да превземете златната мина и да унищожите всички противници на картата. Мисията ще приключи, когато последният вражески герой бъде унищожен. Четвъртата задача включва превземането на град "Svetlolesye", след което трябва да се срещнете с героя на сюжета. Петата задача е най-трудната от всички по-горе. Играчът трябва да удържи обсадата на замъка и едновременно с това да защити съюзник - Годрик.

Втората кампания е за демони. В първата мисия трябва да вървите по пътя, като се биете с орди от врагове по пътя. Във втората задача всичко е почти същото - трябва да отидете по пътеката до крепостта и да я превземете, след което ще започне обсадата на замъка. Първият враг трябва да бъде убит, а вторият може да бъде загубен. Това завършва задачата.

Третата кампания включва превземането на всички вражески крепости. За да направите това, трябва да съберете добра армия и да вземете всеки от тях на свой ред. В четвъртата мисия всичко също е изключително просто. Играчът има замък, който трябва постепенно да се развива (наемане на същества, изграждане на сгради и т.н.). Когато армията стане достатъчно силна, можете да тръгнете по пътя, унищожавайки всички врагове и в крайна сметка да плените вражеския кораб. В петата мисия всичко е много объркващо. За да го завършите, трябва да изследвате няколко острова, един от които съдържа подземие. В това подземие ще има среща, която може да бъде унищожена само ако армията е достатъчно силна. След унищожаването им, играчът влиза в друг остров и се появява последната кътсцена.

Карли любимото ми джудже

Това не е декларация за любов, това е стратегическа игра за северните народи в добавката.
Текстът се оказа обемен, вземете чай или кафе и седнете удобно.

След като изиграх 30+ игри на ubi.com като гноми във 2.0, ето моят опит.
Той е много различен. Имаше няколко високопоставени игри срещу магьосници, включително битки с Iranna, Sinitar и Vaishan (между другото, това беше най-силната битка). Според мен Лигата на сенките сега е най-популярната в ubi (mb, защото имат много красиви дами?).
Няколко пъти играх срещу некроманти и по-специално срещу Каспар, Дейдра и Влад. Имах редица игри срещу елфите, Ossir и Vinrael бяха мои опоненти. Спомням си два мача с Ордена на реда – и двата срещу Дугал. Имаше няколко игри срещу други джуджета (странно, всички бяха срещу Ингвар), включително единственото поражение в момента, благодарение на моя достоен противник, той ме научи как да използвам руни от ниво 3+. Играх срещу силен играч за Академията само два пъти, така че все още не мога да преценя като цяло. Естествено и двата мача са срещу Хафиз. Досега не съм играл срещу Inferno, но искам да се състезавам с Deleb в скоростта на развитие на характера, сигурен съм, че ще мога да изпреваря. Като цяло, все още не съм виждал нито една силна стратегия за Inferno без Deleb, ясно е, че никой не иска да прекарва ценно време за затворени единици и премахване на техните отговори =)
Съперниците ми бяха с различни нива на трудност. Хубаво е, че хората играят 2.0, че има повече хора след пускането на адона, разликата е очевидна, особено през нощта. За съжаление не се получаваха често ярки финални битки. Вероятно поради факта, че има само няколко хардкор играчи в 5x Heroes и това е малко вероятно да се промени в бъдеще. И също така доста чести забивания и разсинхронизиране на играта, но това е друга история.
Играх на различни карти. Чрез проба и грешка открих най-подходящия за играта - Градът на чудесата.
Така че се надявам, че благодарение на форумите и моята публикация в частност, маркетинга на Nival и относителната популярност на ubi.com ще намеря по-достойни противници. Който ще се радва да предизвика отново и отново.

Докато имаше текстове, време е да стигнем до същината на поста.
Ще започна с фурната. От характеристиките на гномите.
Характеристиките на гномите се дават по различен начин всеки път, понякога се оказва а ла рейнджър 2-8-3-5, понякога а ла магьосник 2-3-6-7, понякога 4-5-5-5 а ла гном. Тъй като гномите нямат ясно изразена специализация по определени параметри, но има 20% / 30% / 30% / 20%. Дори с Artful Education, добре дефиниран избор като 2-3-17-4 (например като магьосници или некроманти) не работи. Специално опитах различни джуджета, все още не съм намерил модели в разпределението на параметрите. Ако някой е видял, да пише, интересно е.
В резултат на това, по отношение на параметрите, всеки път излизаше нещо между воин и магьосник.
Следователно има избор коя идея да се развие главният герой. Ето моите мисли.

Разработете магьосник гном?
Опитът показва, че мега-убиецът-ядреник не работи от хаос.
Магьосничеството обикновено не се откроява на фона на други параметри, знанието също.
Обикновено до ниво 14-15 има нещо като 5-6 или 4-7, понякога 7-4, разбира се, без да се вземат предвид артефактите. За магията на хаоса най-мощната опция е очевидна - Firelord + Pyrokinesis. Този пакет е в състояние да причини максимална вреда поради технологията "Mahmud, Pajigay". Това по някакъв начин компенсира ниското магьосничество на героя, но джуджетата далеч не са истински убийци като магьосници, магьосници със Знака на магьосника и некроманти. Няма функции като вълна от ласо и мощен растеж на магьосничеството. Също така е вярно, че жреците на Arcat, които, в присъствието на Постоянен късмет + Войнишки късмет, редовно ще сложат край на стековете на противника, но дори и с тази способност щетите от магии са много по-ниски от тези на описаните по-горе другари.
Освен това всеки друг път се дава огнена топка, а Армагедон, с огромно увеличение на войските на джуджетата, ми се струва спорен. Не разглеждам вариант като дракони с Армагедон. Защо? Тъй като инициативата на драконите е ниска, не можете да поставите всички на един Армагедон и седем стека + героят на противника някак си ще изпреварят купчините дракони и джуджета по отношение на щетите. Освен това, колкото по-навътре в гората, толкова по-вероятно е противникът да пресече чипа и да събере противоотровата на нашата стратегия. И всяка фракция ги има, слава Богу, състезанията в играта са изключително добре балансирани, всяка има своите приятни малки неща.
Виждам това като допълнителен аргумент срещу дракона-гедон. При трудност ветеран можете да построите магически и драконови жилища от ниво 5 само до 4-та седмица, ако не пожертвате останалите сгради. И ако дарите ходещи мечки с Tans, вие сте много назад в изчистването на неутралните и развитието на героя.
В реални игри срещнах тази опция два пъти. Срещу гномите също е спорен. Руната за възкресение, съпротивата на магията и късметът на гномите се вземат от Карли лесно и бързо, а уменията от клона за защита на джуджетата са полезни във всяка ситуация, ще опиша причините по-долу.

С магията на светлината ситуацията ми изглежда много по-приятна. Джуджетата вземат "месо", т.е. растеж и изобилие от хитове. Масовите ефекти от светлинната магия са много полезни, защото укрепват и укрепват войските. Освен това можете да вземете Eternal Light и да направите тези ефекти стабилни, ако знаем, че противникът ще ги премахне или ще ги прекъсне с тъмнина (между другото, никога не съм виждал това досега). В същото време всички магии на Светлината, с изключение на възкресението, не зависят от магьосничеството на героя, което е в наша полза. Самото възкресение има много добро представяне и без висока магьосническа сила.
Взех магията на тъмнината само веднъж, когато ми дадоха чума срещу магьосник. Помогна, но няма да правя заключения, защото има малко статистика =)
Никога не съм приемал магията на призива, аз също ще замълча. В родната си кула гномите имат магия на светлината и магия на хаоса, така че не го взех. И между другото не видях заклинанието за рунна броня в действие. И още не знам що за животно е.

Вземането на магия без съпътстващите бонуси обаче не е достатъчно, ако ще правим гном-маг. Комбинацията от магьосничество и тайнствено знание ще направи възможно да превърнете живота на други магове в ад с помощта на разсейването. Дори и да имат магьосничество, загубата на инициативата на героя след изричането на заклинанието ще бъде много голяма.
В образователния бранш има още една, според мен, много полезна способност. По време на връщането на руни, съществата, когато руните са активирани, връщат GG мана пропорционално на знанията си. На пръв поглед, със знания от 6, това са само 3 мана, което е доста малко. В същото време, в решителната битка, войските на гномите използват руни почти всеки ход, а купчините обикновено са 6-7. В резултат на това проблемът с 20% увеличение на знанието може да бъде решен чрез регенериране на мана вече в битка, само ако героят имаше ресурси и слотове.
Ерлинг и Хелмар са най-подходящи за ролята на главното джудже в тази ситуация и двамата по различни начини.
Тъй като пробвах различни варианти - и гном-маг, и гном-войн, сега ще опиша този, който най-много ми хареса.

Карли моето любимо джудже II

Може би войн джудже?
Воинът се оказва смешен, но ефектен (модераторите да ме простят за цитата от KK).
Характеристиките отново са средни, защита 30%, атака 20%, честно казано, нито това, нито онова, в сравнение с демони или рицари.
От "военните" умения всички са полезни и всички по различни начини.
Повечето от клоновете на войските на джуджетата имат повече защита, отколкото нападение, докато в сравнение с войските на други фракции те нанасят щети на ниво средни стойности. Изключенията са таните и драконите, и двете са страхотно добри, но ужасно скъпи.
В същото време, по отношение на растежа на войските от първите нива и показателите за защита на войските, джуджетата са на кон, в смисъл на MedvedE.
Тези, които искат да направят сравнителен анализ на войските на различни фракции, могат да разгледат ръководството за 2.0 и да добавят своите коментари относно войските на джуджетата, това също е много интересно за мен.
Много важен детайл е да се подкрепят войските на джуджетата с руническа магия, което ги прави "по-силни, по-пъргави и по-бързи" във финалната битка. Подробно и много полезно ръководство за руническа магия, заедно със селекция от други много интересни материали за джуджетата, можете да намерите тук.

Използвайки тази възможност, изразявам уважението си към Protos за събирането на тази информация буквално малко по малко - и от различни източници. И alexrom66 за написването и предоставянето на тези страхотни текстове. Продължавайте все така момчета!

Друга подробност за войските на гномите са цели 3 същества със специални способности, които работят по-често с Soldier Luck. Осакатяващата рана на Javelin е моята мечта след освобождаването на 5 героя - тъй като намалява както скоростта на стака на опонента, така и неговата инициатива. Ударът с меча лапа означава атака без отговор + много трикове като бутане на стекове в огнена стена, получаване на удар от тани или просто отблъскване от стрелците. Огненият знак на жреците на Аркатус е по-малко привлекателен за мен, но изглежда полезен във връзка с огнени топки и, вероятно, с огнена стена (все още не знам дали нанася щети от огън или не - обаче, гори страхотно).
Нека добавим тук руната на гръм, чиято ефективност също зависи от късмета на войника - за да дадем още една причина да искате да вземете това отлично умение.

В същото време самото умение Късмет повече от компенсира сравнително ниските нива на щети на джуджетата и в комбинация с руни и лидерство ги прави живи машини за убиване.

Какъв е резултатът?
Комбинацията, избрана чрез проба-грешка, ми помогна да спечеля. Състои се от главния герой, войски, умения и способности и реда за изграждане на града. Скенерът-планировчик на развитието на героя също помогна много. Ето връзката за изтегляне и дискусията.

Тъй като споменах скенера, ще добавя моите 5 копейки, ще има какво да обсъдим в същото време. Според мен, докато скенерът съществува, има шанс опонентът ви да получи мощно предимство за сметка на това. Искрено се надявам, че авторът или Nival ще измислят как да решат проблемите, изказани в тази тема. Междувременно не се решават, ползвам скенера. И, слава богу, не се чувствам самотен. Все по-често забелязвам как в отговор на атаката, която предприех, противникът приема защита и обратното. Играта мутира, играчите се адаптират.

Кой е главният герой?
Състезанието ми за главния гном (GG) беше спечелено от Карли, специалист по хвърляне на копия. Защо?
Има войнишки късмет на старта, вагон с боеприпаси и около 30 стрелци.

Всички, които се опитаха да играят за джуджетата, бяха изненадани колко МНОГО СКЪПОЦЕННИ ГЕМЪТИ им трябват! Наистина - извадете и сложете 20 за тани, 10 за жреци, 5 за костотрошачи. И още 10 за надграждане на тани, 10 за надграждане на свещеници, а също така се нуждаете от училище за руни, гилдия от магьосници ...

Според моя опит е полезно да се даде приоритет на строителството на жилища. Тези. за коя седмица и кого ще строим. И се стреми да осигури притока на необходимите ресурси. Търсете и целенасочено ги бийте срещу неутрални.

Карли има хубав бонус, когато ресурсите са оскъдни. Успех по пътя. Много е удобно, защото можете буквално да го вземете на ниво 3-4 и повече от компенсира липсата на скъпоценни камъни и злато. Ако има късмет по пътя, се оказва, че взема още 500 злато от сандъците, героят получава повече ценности от стековете ресурси на картата. Е, и от всякакви мелници с градини на весели хора. Феновете на мисленето за стратегии лесно ще намерят приложение за такова умение. Лично аз го вземам, когато имам нужда от кървене от носа, и изграждам И тани И свещеници през втората седмица, а до мината има само няколко купчини скъпоценни камъни. Случаят е рядък, но от живота.

Основният плюс за мен е способността на Карли бързо да изчиства неутралните много по-добре от всички други герои-джуджета (и други герои, съдейки по мултиплейъра). Осакатяваща рана + много стрелци + безплатен вагон = страхотен старт. И страхотен старт = едно от най-силните предимства на героите.
Заедно с войските на втория или третия герой и автомобили, той почиства неутралите в битката с автомобили от ниво 3-4. С помощта на скенера всеки път проверявам скоростта на изчистване в сравнение с други герои. Засега има само един извод: Карли (поне в моите ръце) почиства много бързо. За това как и кого да почистя, ще напиша по-долу.

Какви умения трябва да придобие Карли?
Ще ги опиша като си спомня, избирах от този списък в 90% от игрите. Има два основни критерия за избор.
Първият. Да помогне с почистването на неутралните и развитието на героя. Номер едно тук е Car Control + First Aid. Номер две - защита + избягване + сила на духа. Неутралните стрелки в 90% означават загуби в персонала, с избягване те са много по-лесни за почистване. Подробности, както обещахме, по-долу.
Вторият приоритет е да помогнете в последната битка. Тук помагат няколко неща. Първо, познаването на главния герой на противника. Видях Дугал, Осир, Илейн, Хафиз и всеки от некромантите - очаквайте 100 000 стрелци. Така че вземаме Evasion и Fortitude. Ако видите Ora или някой от магьосниците - пригответе Fortitude, Reflection и Dwarven Luck.
Второ, скенерът помага да се настрои по-точно, следейки какво и кога противникът взема главния си герой.
А за основните противници на скенера има таверна, разузнаване и анализ на войски и стил на изчистване на неутрални. За да направите това ефективно, трябва да имате забележителни способности за наблюдение, да познавате добре други фракции и да провеждате разузнаване, което не е възможно на всички карти.

И така, списъкът с умения.
Ако училището има добри руни, руническа магия. До последната битка е полезно да имате 5-10 ресурса от желания тип, повече, ако вече имате най-великото умение за руна. Взимам завършената руна в 90% от случаите, но актуализираната в случаите, когато знам, че героят ще има минимум полезна магия и ще бъде възможно да изразходва ходовете си за актуализиране на руните.
Ако основната битка се проведе на ниво от средата на втория месец и по-късно, считам, че пълен набор от руни и умения за тях са задължителни. Колкото повече войски, толкова по-полезни са руните. И тъй като на ниво 3 и двете руни са с много силни ефекти, в комбинация с тани и дракони, те ви позволяват да изпратите войските на опонента си по дяволите бързо и с удоволствие.
Единственият въпрос е кога и къде да получите слотове за тези умения, а това сериозно зависи от картата и условията.

Карли, любимото ми джудже III

Говорейки за руни.
На практика има мощни руни и има ситуационни. Руната на енергията, възкресението, формата на дракон, неосезаемостта и бойната ярост спечелиха моята безгранична и постоянна любов и привързаност. Да, забравих за берсерк руната. По някаква причина тя се сравнява с руната на енергията - и се счита за по-малко важна. В последната битка руната на енергията може да се използва 1 път в началото за бягане. Но berzerking... Дори не знам как да го опиша. 2 атаки за 1 руда е убийство. Представете си тане с две атаки, оборудван с верижна светкавица. Или ездачи на мечки… Или дракони… Или всеки стак, който удря два късмета при двойна атака…
Единственото нещо, което не ви съветвам да правите, е да използвате руната на берсерка върху MEDV за ръгби в центъра на полето. С късмета на войника домакините мечки ще отблъснат купчината в повечето случаи вместо втора атака. Но в ъгъла подават два пъти лапа, това е тест.
В същото време, ако са дали руната на възкресението, въпросът придобива още по-забавен обрат. Позволява ви да съберете 40% от падналите воини. Тези. той е най-ефективен при множество стакове, силно бити от врага. Като майстори на копия, мечки и воини. Особено върху воините от наблюдателната кула, които вече са 10 000 000.

Да се ​​върнем на уменията, които са полезни за GG.
Контрол на превозното средство + Балиста + Първа помощ. Прави изчистването на неутралите бързо и лесно. В последната битка палатката премахва негативните ефекти, а балистата довършва стековете на противника. Машините за руни са добри, ако има слотове, ние ги вземаме. Скорострелната балиста е много добра, но удря палатката, което е много лошо. В резултат на това зачеркваме третия изстрел в полза на лечението, ако очакваме вредни бафове. Има още един важен аргумент за развитието на машинния контрол. В последната битка умни противници се опитват бързо да убият нашата количка с амуниции, за да принудят стрелците да преминат в ръкопашен бой. Шофирането на превозни средства значително увеличава жизнеспособността на вагона, а в нашия случай си струва много.

Лидерство + Дипломация + Хармония на руните. Дипломацията е добро умение сама по себе си и хармонията на руните е МНОГО силна в последната битка, където руните отлитат със свирка. В същото време харча руни и само в името на морала си струва. Ако сте добре запознати с играта, вече сте разбрали, че е необходимо развито лидерство за руническа хармония и това е +4 към морала в последната битка, ако джуджето има само местни войски. И +3, ако сред гномовете има добри непознати. Тъй като +5 морал = максимален бонус, Rune Harmony замества слота за умело лидерство в случаите, когато не очакваме понижаващи морала ефекти от опонента (като аурата на страх от адски коне, пръстен или писък на банши).
+5 морал, плюс постоянен късмет, руни и войнишки късмет, това е много силно комбо, доверете се на моя опит.

Защита + Укриване + Сила на духа. Вече писа за това. Играя срещу герои с много стрелци. Това са некроманти, Осир, Дугал и други любители на обучението.
Защита + Отражение + Сила срещу магьосници. Неопитни магьосници смятат, че с помощта на огромни ядрени оръжия като земен удар и метеоритен дъжд могат да победят тълпите от джуджета. И те събират главния герой като чист магьосник - с магьосничество, образование и късмет на магьосник. Дудки. Има достатъчно месо за всички, а войските на джуджетата под руните, късмета и морала отвеждат обикновените си войски със свирка.
Умели и силни магьосници се опитват да премахнат огромните израстъци на дебели гноми с комбинация от огромни ядрени оръжия и мощни удари от фурии и ездачи. Те поемат атаката, понякога, ако имате късмет, лидерството. Defensive Hird + Preparedness помага за това. Такъв пакет ви позволява да отговорите на всички атаки, включително атаки от хидри и фурии.
Тя също помага от гномите, които под ръководството на Ингвар или Иба често първо прибягват до тактики и енергийни руни.

Лека магия + умения в зависимост от заклинанията в гилдията. Вече писах за ползите по-горе, според мен най-ефективната магия за джуджета.
В идеалния случай винаги искате умела светлинна магия + възкресение, в реалния живот получих този пакет само два пъти. Но наказателният удар и ускорението = масово ускорение + масивен наказателен удар, това е тест. Особено ако и двете магии са дадени в гилдията. Отново скенерът помага да се разбере това още на първия ход на играта. А това от своя страна помага при избора на печеливша стратегия.

Атака + Бойна лудост + Стрелба + Тактики. Вземам го по-рядко, приоритетът пред защитата и светлинната магия е по-нисък. Защо? Постоянният късмет на войника дава двойно увеличение на щетите. Леката магия увеличава щетите, укрепва и ускорява войските. И руните също.
А атаката в кръпка 2.0 увеличава щетите с 15%, освен това това умение изяжда ценни нива на герой. И защо да вземете умение, чийто ефект може да бъде компенсиран от други?
Въпреки това, ако сте дали Ботушите на Скитника, тактиката е полезна за гарантирания удар на таните и мечките на първия ход. Бойната лудост често е по-полезна от стрелбата, защото противниците, след като са видели Карли от първия ход, се опитват да осакатят копиехвъргачи или количка с боеприпаси. И свещениците на второ място, защото стената на огъня и бягството горят. И го правят правилно.

Какви войски?
С бърза игра и липса на скъпоценни камъни - Warriors, Spear Masters, Bear Masters. Подобренията са скъпи, но си заслужават.
Ако има достатъчно скъпоценни камъни, избираме свещеници или тани, подобренията за мечки и малки гноми ще трябва да почакат.

Кой дойде първи - таните или жреците?
Ако опонентът харесва стрелците - свещениците са първите 100%. В други случаи, отколкото, защото са много силни.

Който 100% не приема.
Берцеркери с костотрошачи. Колкото и да го извъртях, не видях 100% полза от тях. По-малко удари от мечките, характеристиките не са по-високи, скоростта е по-ниска, единственото предимство е максималната инициатива сред войските на джуджетата - 12 (мечките имат 11). Яростта на берсерка ми изглежда много двусмислена способност, а самите любители на месинговите кокалчета са лесна мишена. Освен това тяхното жилище изисква скъпоценни камъни и дърво. И двата ресурса обикновено са ценни и се изчерпват бързо. В резултат на това казвам категорично не на берсерките и запазвам скъпоценни камъни за таните и свещениците.

Какво и кога да се изгради?
Ако градското ниво е 1.

Първи ден – Механа. Войските на втория или третия герой са просто необходими за бързо почистване на неутралните и развитието на главния герой. Третият герой е полезен за разузнаване и допълнителни войски, аз решавам дали да го взема или не в зависимост от картата. Освен това, започвайки от втория ден, той носи войски и военни превозни средства на Карли, докато вторият събира ресурси за главното джудже.
Втори ден - Залите на щитовете. Още лилипути, повече войски, всичко за Карли, всичко за победа.
Трети ден - Forge или Halls of Blades, което е по-полезно - палатка с балиста или допълнителни копиехвъргачки. И Карли има количка още в началото.
Четвъртият ден - вижте третия ден, според остатъчния принцип.
Пети ден - Училище за руни или Гилдия на маговете, в зависимост от наличието на скъпоценни камъни в началото и близките земи. Ако са достатъчни И за таните И за жреците, школата на руните. Иначе - гилдията на магьосниците.
Шести ден – кметство. В противен случай в началото на втората седмица ще ни застигне икономическа криза (разбира се, на трудност Veteran). Ако по някаква причина има много злато, Камарите на Черния Медвед.
Седми ден - вижте шестия ден, според остатъчния принцип.
Ден 8 и след това - в зависимост от обстоятелствата, приоритет №1 - Капитолия на ден 14, приоритет №2 - тани и/или свещеници през втората седмица.

Ако нивото на града е 3 (обикновено това е построена таверна и форт), тогава има много опции и крайната сериозно зависи от картата и най-близките неутрални точки.
Във всеки случай до края на седмицата трябва да имате поне 3 сгради за войски, кметство и избор между Гилдията на магьосниците или Рунското училище.

Обеща да пише как чистя неутрални.

Карли, любимото ми джудже IV

Какво е в началото?
Около 30 копиехвъргачи, каруца, войски от допълнителни герои. В първите дни към това се присъединява и балист с палатка. В първия ден на втората седмица - увеличение на копиехвъргачите. Отбелязвам, че в началото Карли няма руни или магия, така че през първите дни той глупаво боде неутрални с ... пръчката си. Но тогава се появяват полезни заклинания, особено от хаос магия, които значително улесняват почистването на сложни неутрали, ще изброя неутралите по категории.

Тъпо месо. Това са селяни, милиции, земевладелци, демони, дяволи, костни воини, феи, дриади, планински защитници и воини, прости и чумни зомбита, обикновени демони. Тяхната диагноза е смърт на автомомче. С войнишки късмет всички изброени по-долу се изпращат по дяволите с експрес. В редки случаи трябва сами да играете срещу феи, дриади и дяволи. Как работи?
Основният принцип е няколко купчини стрелци, няколко купчини прикритие сред войските на допълнителни герои, в трудни случаи заместваме единици от прикритието, за да премахнем ответна атака. За да направим това, ние поставяме 2 стека стрелци, 1-2 множество стека за прикритие и 2-3 такива. Копиехвъргачите осакатяват неутралните, намаляват тяхната инициатива и (!!!) скоростта на движение. Затова ние атакуваме купчините неутрални на свой ред с тях, докато осакатяващата рана подейства. И си спомняме формулата за късмета на войника, когато пускаме войски на полето. В допълнение, колкото повече купчини шутъри, толкова по-голям е шансът Crippling Wound да работи - особено с вградения войнишки късмет на Карли =)

Стрелки и други. Това са гремлини и по-стари гремлини, инфилтратори и убийци, костни стрелци, копиехвъргачи, майстори на копие, стрелци, арбалетчици и стрелци ренегати. Тук в 100% от случаите щети, ако няма контрол на машините и първа помощ. Какво помага за значително намаляване на загубите?
1-2 купчини стрелци, 1 многократна купчина прикритие и 3-4 купчини от 1 фронт. Най-подходящи за ролята на фиктивни единици са MEDVEDs (въпреки че е жалко), гаргойли и танцьори - всички те тичат към стрелците на втория ход. Тяхната задача е да тичат и да стоят глупаво пред стрелците, задържайки изстрелите им, докато защитниците на планините не изтичат.
Тук има трик номер 1. Ако Ingvar е даден като втори герой, изобщо не можете да поставите стрелците си. 60+ планински защитници със загуби, но ще отнесат стрелците поради вграденото избягване. И за по-нататъшно почистване на неутралните, както ще видите, защитниците ще ни трябват само като фиктивни единици. Основната работа ще бъде извършена от хвърлячи на копие, герой и, ако има такива, бойни машини.

Кое от горните не трябва да се атакува веднага?
Нечестиви стрелци, орда стрелци, орда копиехвъргачи, орда старейшини гремлини. По-добре е да ги почистите с палатка, тъй като умението за шофиране на машини се дава на гномите с 15% вероятност, а ковачницата е проходна сграда за кметството в града.

Бързо месо. Това са обикновени и огнени демони, танцуващи с остриета и със смъртта, зверове и фурии, различни мечки, адски хрътки и цербери. Тактиката се различава от тъпото месо само по това, че купчините стрелци трябва да бъдат поставени под различни ъгли или покрити с единици. Тук е важно да изберете правилното количество стрелци в стека за оптимална работа на късмета на войника. Лош съм с числата, правя го по интуиция и опит. Всяка задействана осакатяваща рана значително намалява загубата на персонал, така че си струва да изберете правилния брой стрелци преди всяка такава битка.
Отделен подвид бързо месо са каменни и обсидиански гаргойли и стоманени големи. Всички те се движат бързо и са имунизирани срещу осакатяващи рани. Така че ги почистваме с помощта на стрелци, покрити с единици.

Има един много интересен трик номер 2. Ако плътно покриете стрелците с единици и оставите неутралните с незащитена балиста с палатка, те най-вероятно ще ритнат колите вместо войските. Тук на помощ идва умението за управление на машини, което повишава тяхната оцеляемост. Проверих го много пъти, ветеранът много често работи на трудност. Разбирате ли, в тази ситуация можете да почиствате и сложни неутрални като ездачи на гущери и други подобни, в краен случай ще трябва да закупите ново оборудване =)

Тъпо месо-2. Това са мечоносци, оръжейници, ревнители на вярата, различни минотаври и железни големи. Разликата с тъпото месо-1 е само в броя на стрелците, необходими за събличане. Например, за група от „много фехтовачи“ са желателни 2 увеличения на копиехвъргачите, ако все още не сте усвоили финото изкуство да отделяте неутрални настрана с фиктивни единици. Големите, между другото, са в тази категория поради много ниската си скорост и инициативност. Те са лесни за изчистване и без осакатяваща рана, глупаво мушкане на героя и стрелите.

За да се изчистят останалите неутрални, са необходими повече войски, но иначе принципите остават подобни. Полезно е да запомните, че архиличите имат чума, таните и ярлите пробиват формацията на тези до смърт. И кралските грифони се гмуркат към стрелците в първия ход (на ветеранска трудност), срещу тях си струва да съберете стрелците в един стек, да го покриете с такива и да оставите празно място наблизо за отстъпление.
Трик номер 3. Започвайки от 2-3 седмици, GG натрупва 4+ стака различни войски. И за да изчистите неутралните отсега нататък, имате нужда от 1-2 стека стрелци, 1 многоброен стек планински защитници или воини и единица за прикритие. Самите неутрални обичат да отмъщават на MEDVs и войските с лошо състояние. В резултат на това е необходимо да имате под ръка войски и възможно най-много единици в битка. Тук помага следното. Обикновено втори герой следва GG по петите, за да събира ресурси. Преди трудни битки има смисъл той да дава "допълнителни" стакове. И след битката той ще ги върне обратно. По-добре да загубиш един единствен, отколкото ценното месо на Медведеви.

Това е. Защо го нарекох "Карли, любимото ми джудже"?

Защото благодарение на Nival в играта се появи още един силен герой, който обичам да играя и да печеля.

Благодаря ви, че прочетохте дотук!

Ще се радвам на вашите коментари и мисли, пишете.

Животът е промяна, хаос, разврат и страдание. Смъртта е мир, ред и вечна красота. От първите издания на поредицата до наши дни, замъкът на некромантите е претърпял всякакви надстройки. Дори в рамките на петите герои промените придобиха глобален и необратим характер, което принуди привържениците на Некропола да разработят нови тактики и стратегии за развитието на своите герои и градове. Каква е цената само на иновацията на тъмната енергия!? В текущата версия не са настъпили такива драстични промени, но все още трябва да сте чувствителни към иновациите. Но на първо място.
Нашите препоръки са насочени към доста опитни фенове на Hero, но също така и към играчи, които започват да овладяват мъдростта на Heroes, мисля, че те ще бъдат интересни и полезни.


Нека започнем, може би, с най-важния и труден въпрос - определянето на върховния главнокомандващ. Важно е не само да се научите как да изберете правилния герой, но и да се развивате по най-подходящия начин. В първия ден на първата седмица имаме начален герой и още един е наличен в таверната (няма да разчитаме на късмет, когато можете да наемете до двама некроманти там). Нека разгледаме по-отблизо осемте кандидати:

Влад, "Възкресенец". Някога един от най-силните, а сега преживява спад в предишната си популярност. Логично ли е? Разбира се, времето на „Обитаемите мини“ вече е минало (въпреки че в турнирите за преминаване той все още здраво държи лидерската лента), а специалността не дава много осезаем плюс (на ниво 21 - допълнителен +5 към магьосничество при изчисляване на заклинанието „Вдигнете мъртвите“), но все още е твърде рано да го отпишете в архива. Всичко е свързано с началните му умения - притежавайки основите на магията за призоваване, той бързо придобива умението "Огнени воини".

Защо стратегията е за игра на картата Forsworn Land?
Тази карта стана популярна поради много малкия си размер, липсата на чудовища между началните локации на играчите и възможността за дуел само в рамките на един час. Което е много важно, когато играете, където всяко забавяне е изпълнено с прекъсвания, десинхронизация, изчезване на врага в реалния живот и други неприятности. Между другото като времетраене игрите ми рядко надхвърлят 30-40 минути. Вероятно от рядкостта на силните играчи на .

Какво има в този текст?
По-долу ще опиша следното: избора на ниво на трудност за играта, характеристиките на Outcast Lands, избора на главния герой, характеристиките на разузнаването, избора на основните войски, реда на изграждане на града, редът на развитие на героя, най-добрите начини за изчистване на неутрални, преглед на четири силни опции за игра срещу Каспар. И бонус: какво да правите, когато опонентът е начинаещ, но се смята за герой.

Каква е същността на стратегията?
Kaspar, Rogue Lands, ветеранска трудност, минимални жертви, голяма армия.
Каспар е единственият некромант, способен да анулира загубите на неутрален клирънс в ранна игра, като се специализира в палатка. С описаната по-долу стратегия победата се постига чрез събиране на голяма армия за кратко време и един мощен удар на противника.

Какво ниво на трудност да избера?
Ще го опиша за игра на трудност Veteran, тъй като го избирам за играта като най-балансиран.
При Hero предимствата на necropolis са очевидни, винаги предлагам да го намалите до Veteran, за да изравните шансовете.
На Warrior играта става лесна и безинтересна - много ресурси, слаби неутрални, всички сгради са налични, няма нужда да правите избор - постройте каквото искате, няма нужда да мислите. За мен това означава 5-6 героя с дълги вериги за прехвърляне на войски, лесни победи срещу неутрални и дълги ходове, което бързо омръзва.
На Veteran ресурсите са ограничени, което налага внимателно да изберете стратегия и да се борите за всички налични ресурси на картата. И в такива условия е лесно да се види силата и опита на противника в действие. И играта става по-интересна.

Какви са характеристиките на Outcast Lands?
Картата е класифицирана като "обикновена" по размер. Мачовете традиционно се провеждат между сини и червени играчи. Червените започват на северозапад, сините започват на югоизток. На картата има подземна част, входовете на която се охраняват от много добре хранени чудовища. Полезно е да запомните двете златни мини, драконовата утопия, магическия поток и други вкусни неща, които са на повърхността. Преди да започнете играта, горещо ви препоръчвам да видите картата през редактора. Можете да изтеглите картата за преглед в редактора от тук:

Разстоянието между началните градове е малко, няма бариери под формата на чудовища по пътя към противника. Което често означава „бърза“ игра, при която първата среща се случва през първите две седмици – а понякога и последната за всяка страна. Нивата на героите на тази карта само рядко надвишават ниво 10, най-често първата битка се провежда между герои от нива 5-8.
Важна характеристика при игра в земите е повърхността на земята около началните замъци. За Red това е трева, което означава без наказание за движение за герои от всички фракции. А за сините това е земята, която е роден тип терен за некромантите, героите от други фракции се движат значително по-бавно там дори с куп умения за логистика + намиране на път. Можете да прочетете повече за видовете територии и родини в отличното ръководство за HeroesV тук:
Използвам възможността да изразя безусловно уважение към създателите на това ръководство за безумно полезния титаничен труд =)

Кой некромант да избера, когато играя в Forsworn Lands?
Моят избор е между Влад и Каспар.
Според моя опит другите специализации на Necromancer осигуряват значително по-малко полезни ефекти при игра на тази карта. В крайна сметка пълният потенциал на Лукреция, Дейдра, Орсън и Равена се разкрива по-близо до нива 10-12, докато основната битка на ZG често се провежда много по-рано - вече на нива 6-9.

Влад е специалист по Възкресяване от мъртвите, има основна магия за призоваване и Господар на живота в началото. Вече от ниво 3 можете да обитавате мините с призраци, които могат да бъдат прикрепени към основната армия. Неговата специализация все още е актуална, въпреки масивното нервиране на заклинанията в корекция 1.3. Сега струва 9 мана и намалява точките на живот на целевия стек с 1/5. Основният недостатък на Влад е необходимостта от попълване на мана в кладенците и в града, което забавя развитието на героя и получаването на необходимите ресурси от картата по време на бърза игра.

Каспар е специалист в лекуването и осакатяването на врагове чрез палатка за първа помощ, има основите на шофиране на машини и умението за първа помощ в началото. С малко късмет, още от третото ниво, той получава умението Plague Tent, което превръща палатката за първа помощ в преносима ракетна установка, способна да нанася тежки наранявания на вражески единици (с изключение на механични същества и немъртви).
Комбинацията от палатка, която може да възкреси войските си и да възкреси мъртви, означава най-ниските възможни загуби при изчистване на неутрални чудовища. Основният недостатък на Kaspar е липсата на магически умения в началото.

Въз основа на това моят избор е да играя като Каспар. Избирам Влад само ако опонентът играе за некропола и е пред мен, като взема Каспар за себе си.

Ако опонентът избере самия Влад, вземам Золтан, който вече от ниво 3 може да получи много полезно умение Lord of the Dead (+1 към знанието и + 5% за отглеждане на немъртви в допълнение към Necromancy), а неговата специализация дава шанс че Влад може да повдигне скелети само 1 път. Золтан също напредва през нивата по-бързо и печели бонус статистики, което е доста хубаво, ако играта се проточи.

Тактика на некроманта в земите на изгонените II

Струва ли си да правите проучване на тази карта? И ако е така, как?
Да, струва си. В допълнение към получаването на информация за противника, струва си да се има предвид, че на картата има голям брой ресурси, незащитени от неутрални. Това означава, че героят разузнавач също ще може да събере някои от нещата, които са на разположение на врага, което дава предимство в развитието.
В допълнение към героя скаут, има смисъл да започвате всеки ход, като гледате новините на гилдията на крадците. Там можете да разберете параметрите на най-силния вражески герой, който в началото на играта понякога ви казва какво точно прави. Например, ако опонентът ни играе червен Inferno и ще ни посети от втория ден, тогава по пътя той ще има само два сандъка, един долмен на знанието и едно дърво. И чрез промяна на параметрите му ще бъде възможно да се прецени дали е изтичал при нас веднага или е решил да прекара време в изчистване на неутрални.

На какви войски има смисъл да заложим?
Тук не предлагам нищо оригинално. Нашите основни войски ще бъдат скелети стрелци, те ще бъдат покрити от зомбита, призраци и вампири, понякога личи. Тъй като основният сблъсък се провежда през втората седмица, предлагам да забравите за полезните подобрения на войските. И се съсредоточете върху бързото създаване на голяма армия.
Играчите получават замък от ниво 3 в началото, така че изборът между лишеи и вампири е от значение за седмия ден от първата седмица и определя кой расте повече през втората седмица. В бъдеще има смисъл да има и двете жилища.
От опит, поради малкия размер на картата, не се стига до изграждането на гробницата на дракона, а телата представляват най-силната единица на некропола в Изхвърлените земи. И със стратегията, която ще опиша по-долу, няма да стигне до мъртвите =)

Какво и кога да се строи в града?
Първият ден е гробището.
Такъв ход дава 20 допълнителни скелета, които помагат при разчистването на мината и дъскорезницата.
Вторият ден е гробище.
На втория ден получаваме 50-70 скелетни стрелци, с които можем да чистим неутрални с минимални загуби.
Третият ден е магическата гилдия.
Първо, без гилдия не можете да изградите костен стълб, който е необходим за увеличаване на повдигнатите скелети и прилагане на стратегията на голяма армия. Второ, ако гилдията има забавяне, има сериозен аргумент за героя да вземе много силна комбинация от Тъмна магия - Господар на ума. Или, ако изпаднат магическа стрела или каменни шипове, медитирайте върху магията на хаоса. Във всеки случай записвам получените заклинания на хартия и когато ми се предлага да взема тази или онази магия, проверявам списъка. Поради това се оказва, че избягвате глупави ситуации, когато вземете магическо умение, а гилдията няма необходимите магии за това.
Четвъртият ден е костният стълб.
Скелетите са нашето щастие. +10% некромантия означава повече скелети. 10 сярата е скъпа, но ефектът оправдава цената. Важен детайл - има смисъл да се изгради стълб в началото на хода, така че след битката Каспар вече да е под въздействието му..
Петият ден е прокълнатата крипта. Първо, наистина харесвам зомбита. Когато разчиствате неутралните, тези войски са незаменими. И в решителна битка купчина зомбита много често нанася решителен удар. Второ, не можете да построите кметство без крипта.
Шестият ден е кулата на духовете. През първата седмица притокът на злато се осигурява лесно чрез събиране на лошо разположени ресурси от картата. Но числеността на войските не може да бъде осигурена по друг начин. Втората причина е, че обичам призраците. И техните супер сили да избегнат всякаква вреда. Което е незаменимо в решителната битка и дори при изчистване на неутрални. Няма нищо по-хубаво от това да видиш куп майстори гремлини, водени от Хафиз, да стрелят по приближаващ стек Призраци и... да пропуснеш! Или как Синитар изстрелва подобрена мълния към тях за 1000 000 щети и в отговор получава надписа "мис" ...
Ден 7 – Имението на вампирите или мавзолея. Друго жилище за увеличаване на броя на войските. Опитният читател знае, че лишеите през първата седмица на трудност Veteran са възможни само ако успеете да съберете малко сяра. От друга страна, предпочитам личи пред вампири, когато знам, че противникът ще заложи на голям брой живи стрелци, покрити от други войски. В други случаи харесвам вампирите повече поради атаката без отговор и самолечението.
Осми ден - пазар или ковачница. Обикновено вечерта на седмия ден Каспар се връща в замъка, за да научи магии, да възстанови мана и да набере войски. И тъй като до този момент нямаме кметство, парите стават доста малко. Въпреки това, обикновено очаквам да построя Капитолия в края на втората седмица и изисква град от ниво 15. Затова изграждам нещо евтино в този важен ден. Ако златото позволява и героят няма вагон с амуниции, избирам ковачница. Ако няма достатъчно пари - пазарът.
Девети ден и след това. Поставих сградите по такъв начин, че до края на седмицата съм натрупал 10 000 злато за Капитолия. Приоритет номер 2 е цитаделата, приоритет номер 3 е наличието на пет жилища на войските в края на седмицата.

Какво правят героите през това време?
На първия ден наемам двама. Некромантът дава на Каспар всичко с изключение на 4-5 зомбита и тича нон-стоп към врага, за да събира зле разположени ресурси и да разузнава територията. Некромантите тичат по земята без наказание, което означава, че независимо от цвета, тази функция ще ускори движението на разузнаването.
Вторият нает, най-често герой от различна фракция, дава цялата армия на Каспар, като в замяна получава 1 зомби. Неговата задача е да събира ресурси и артефакти зад Каспар през първите няколко дни, да взема мини и след това, като даде всичко ценно, да тича да събира безплатни ресурси от нашата страна на картата. В края на седмицата трябва да стои до мелницата, ако играем за червените, или в градината на веселяците, ако играем за сините. За да получите свежи ресурси на първия ден от втората седмица.
Какво прави един скаут?
Неговата задача е да избяга до единствения проход в средата на картата, откъдето противникът може да избяга. И освен това, да събере максимално количество ресурси, преди да се срещне с неговото разузнаване или основната армия. И в битка избягайте, убивайки максималните войски на противника. За да направите това, зомбитата се разделят на 4-5 стека едно по едно и се поставят отделно, така че повече от едно да не бъде закачено от каменни шипове и огнени топки. Между другото, ако противникът беше алчен и даде на своя разузнавач 1-3 единици, най-вероятно нашата интелигентност ще го победи.
Какво прави Каспар?
Неговата задача е да направи кратко пътешествие през най-близките долмени със сандъци със знания и опит до замъка. По време на пътуването Каспар изчиства неутралните и, което е много важно, избягва събирането на безплатни ресурси. За това има колекционери и неговата задача е разработването и улавянето на ключови обекти. В същото време той трябва да посети замъка отново възможно най-скоро, за да научи магии и да възстанови мана. Най-често това се случва в края на седмия ден, когато интелигентността вече е далеч, а вторият нает герой вече е в момента на издаване на злато. До този момент нивото му трябва да бъде в района на 5-8, в зависимост от неутралите, които са ни паднали.
Приоритетите в развитието на неговите умения и полезни съвети за изчистване на неутрални са по-долу.
Ако планирам да ударя противник бързо, тогава на първия ден от втората седмица купувам друг герой, ако само наличието на злато позволява. Обикновено те дават един некромант, което означава друг nts скелет стрелци и 7+ зомбита. И ако е Орсън, тогава като цяло празник - 27-33 зомбита. Ако Орсън беше даден през първата седмица, има смисъл конкретно да атакува опонента си с него и да избяга според описаната по-горе схема. В началото на втората седмица той най-вероятно ще се върне - но с нови зомбита!
След като напусна замъка в началото на втората седмица, Каспар отива при противника, като по пътя изчиства неутралните, които вече са на територията на противника. И тогава има две възможности - или среща на открито, или обсада на замъка му. В първия вариант предимството е на наша страна - поради високата ефективност на чумната палатка и численото предимство (и често в предимството в нивото на героя). Във втория случай има смисъл да атакувате замъка през третата седмица след получаване на свежи подкрепления. Струва ми се невъзможно да се опише конкретна рецепта за по-нататъшното развитие на събитията, тъй като броят на опциите е невероятно голям.

Тактика на некроманта в земите на изгонените III

Как да развием Caspar?
Има два основни приоритета през първата седмица: контрол на машината и некромантия.
Шофирането на превозни средства е много мощно умение в началото на играта. Палатката на чумата не само намалява загубите, но също така е в състояние да нанесе значителни щети както при изчистване на неутрални чудовища от нива 3-5, така и при схватка с противников герой. В края на първата седмица, с умел контрол на машините, това чудо на технологията отнема едноседмично увеличение на стрелците с един замах. Или повишава растежа на скелетите до "живот".
Вероятността за увеличаване на знанията при получаване на следващото ниво за тях е само 15%. Ако героят има само 10 мана, той може да вдигне падналите немъртви само веднъж, докато палатката работи три пъти на битка. Следователно чумната палатка спестява и маната на героя, което е голяма помощ за некромантите на първите нива.
След корекция 1.3 броят на точките за попадение в палатката вдъхва увереност, а умението за първа помощ връща цялата палатка, ако е била разрушена в битка от противници. Следователно, сред уменията за управление на машини, приоритет номер 1 е чумната палатка, след това балистата. Катапултът е подходящ само ако врагът обича да седи в замъка. В допълнение, умелото управление на превозни средства около базата дава 50% шанс за унищожаване на кулите на града или портата. Между другото, особено добре е, когато началният град е Адад-Усур, в него балистата се продава на обичайната цена от 1500 злато срещу 4500.
Сред уменията на некромантията приоритетите са както следва. Eternal Ministry е номер едно през първата седмица. Тъй като значително намалява загубите при отстраняване на неутралите. Отглеждането на стрелци е приоритет номер 2 през първата седмица, защото в края на седмицата Каспар ще се върне в града и ще даде на всеки скелет лък. Но през втората седмица приоритетите се променят точно обратното.
Избягвам да приемам вика на банши. Причините са следните. Живите неутрални обикновено имат положителен морал, -1 към него само намалява шанса да получат допълнителен ред, но е невъзможно да ги сплашите с вик без специализацията на Deirdre. Големите, гаргойлите и немъртвите просто не реагират на падения на морала. В този случай войските на противника най-често имат +2 морал и викът има същия ефект върху тях, както върху неутралните. Ако Хейвън играе срещу нас и дори силен лидер (което е много рядко), -1 няма да даде мощен ефект.
Намаляването на инициативата с 10% е силен бонус. Въпреки това, влиянието му е по-силно, колкото по-бързи са вражеските войски. И по-слабите единици са по-бавни. Има доста много бързи войски, което означава, че викът ще има силно влияние върху инициативата само в някои случаи. За моя вкус и цвят, ситуационното умение не струва слот, особено ако играем бързо и Kaspar ще бъде на ниво 7-9 до момента на битката. Много по-важни са 100% полезни умения, които ще са необходими във всяка битка, а вика ще оставим на Deirdre, тя крещи по-добре от Kaspar.
Започвайки от втората седмица, добавям следния приоритет: придобийте магическо умение.
Вариантите са следните - тъмна магия + умение, в зависимост от наученото заклинание. По мое мнение, най-полезно би било TM + mind lord = mass slow и TM + curse lord + spirit link = белег на некроманта. Първият прави ходовете на нашите войски по-чести, вторият помага за възстановяване на мана в битка и хвърляне на повече магии, което е много важно, като се има предвид ниските познания на некромантите. TM + lord of pain има смисъл да се предприемат срещу любителите на живи стрелци от 1-2 нива, ако са дали чума на второто ниво на кулата. Това заклинание има невероятен ефект върху броя на войските на 1-2 нива, надминавайки шоковите заклинания на магията на хаоса по отношение на жертвите на моменти.
Summon Magic + Life Lord е втората силна опция. Благодарение на високото ниво на Магьосничество и наличието на заклинанието Възкресяване на мъртвите, вградено във всеки некромант, ние ще възстановим още повече войски - и дори по-бързо.
Магията на хаоса е добър избор, ако по някакъв начин успеете да получите второ ниво в гилдията със светкавица или леден блок и получите артефакт с увеличаване на щетите за тях. В дълга игра Frost Lord + Deadly Cold нанася неочаквано огромни щети.

Какви опции за развитие на ситуацията са полезни?
Избирам ги, когато играя със силни противници, когато играта стане дълга. Целта на тази опция е фина "настройка" за конкретен враг. Например, срещу Синитар, куп Развита защита + Сила + Отражение помага = нашите войски са по-дебели и неговите заклинания нанасят 1/5 по-малко щети.
Срещу любителите на стрелците с лък избирам Advanced Defense + Fortitude + Evasion, особено ако очаквам Ossier с 10 000 000 стрелци.
Рядко използвам популярни умения като логистика и нападение.
Защо не логистика? The Forsworn Lands е малка карта с много тесни проходи, трева и пръст като основен терен (в края на краищата, традиционно игрите се играят между червено и синьо, без подземия). Използвайки описаната тук стратегия, не е трудно да планирате движения по такъв начин, че да изключите възможността за преследвания (в които Каспар, без логистика, е откровено слаб). Благодарение на ранното разузнаване е възможно да видите ключовите пасажи на картата и, ако е необходимо, да ги блокирате с героя. И с бърза игра Каспар успява да избяга от своя замък до замъка на противника на седмия ден.
От друга страна, ако вземете логистиката рано, ще трябва да пожертвате или събирането на скелети с помощта на некромантия, или контролирането на машини, което ще увеличи загубите по време на изчистване на неутрални.
Защо не нападне? Първо, стратегията се основава на изобилието от нашите войски. А победата се постига чрез числено превъзходство. Имаме няколкостотин стрелци в средата на втората седмица + 40-80 зомбита + 15-20 призрака + 10-11 вампири или 6 лишея + чумна палатка + балиста и количка. Противникът има двуседмично увеличение на войските + възможното му оборудване - възможни загуби по време на изчистването на неутрални, които ние компенсираме с палатката, заклинанието Възкресяване от мъртвите и умението Вечна служба.
Второ, основните характеристики на некромантите са защита и магьосничество. А изборът на умения за засилване на отбраната играе за силните ни страни, давайки по-голям ефект. Приятно допълнение е фактът, че ефектът от популярното умение Battle Madness може да бъде частично имитиран чрез получаване на огърлица с кървав камък от неутрални или от магазин на търговец на артефакти.

Тактика на некроманта в земите на изгонените IV

Как да изчистите неутралните през първата седмица?
Нивото на Каспар, неговата сила и броят на стрелците-скелети, с които ще отидем срещу противника, зависят от това колко неутрални можем да изчистим през първата седмица.
Основният приоритет при разчистването е съотношението между загубите на войски и натрупания опит. Вторият приоритет е събирането на скелети. Между другото, полезно е да запомните, че скелетите не се издигат от немъртви, големи и елементали.
Какъв вид войски трябва да разчистим? Обикновено това са 50-70 скелети стрелци, 20+ зомбита, може би няколко призрака или вампир (Лукреция го води със себе си) + живи войски на третия герой.
Общ принцип: използвайте възкресяването на мъртвите на стрелци-скелети само ако не можем да ги вдигнем с палатка. Зомбитата и живите войски играят ролята на защитници на стрелците и не подлежат на издигане. Призраци и вампири се поставят на бойното поле само ако неутралните са силни и битката е много важна. Например, ако почистим криптата или зад неутралите има два сандъка.

Гремлини и по-възрастни гремлини, разузнавачи и убийци, костни стрелци, стрелци и арбалетчици (само ако последният отряд или много).
Поставяме 2 купчини зомбита на полето (1+ всички останали, и двете купчини в центъра) и стрелци (в ъгъла), скриваме останалите войски. Фокусираме стрелците и героя върху един стек неутрални, пълзим към него със самотно зомби (за да го блокираме по-късно), останалите зомбита пълзят към друго. Неутралните ще фокусират нашите стрелци, докато зомбитата се приближат на поразително разстояние, така че лекуваме скелетите с палатка, като помним, че има 3 заряда. Зомбитата могат да бъдат излекувани само ако скелетите вече са излекувани.
Ако вече има чумна палатка и можем да убием купчина стрелци с един изстрел, мислим за последствията и решаваме да лекуваме или осакатяваме според ситуацията.
„Проход“, ако сте загубили няколко зомбита и нито един стрелец.

Каменни и обсидианови гаргойли, мечоносци, обикновени и чумни зомбита, минотаври, железни големи, обикновени и огнени демони, танцуващи с остриета.
Поставяме стрелци на полето в ъгъл, обграждаме ги с три стека зомбита (1 + 1 + всички останали), отделно в центъра поставяме самотно зомби (OZ) или две, ако има достатъчно слотове. Излагаме останалите само ако има много неутрални. И за предпочитане в друг ъгъл, за да запазите до по-добри времена. Като алтернатива, ако има много неутрални, ние използваме живите като OZ в центъра.
Фокусираме героя и стрелците върху един куп неутрални, преместваме HP към тях, така че тя (то?) да е в радиуса на тяхната атака. В същото време е желателно тя да отвлече вниманието на един от стековете към себе си. За да може да тича възможно най-дълго до стрелците и охраната им.
Веднага след като неутралните убиха HP и стигнаха до основната група в ъгъла, щетите на стрелците се увеличават драстично. Сега задачата е да дадете минимум зомбита и 0 стрелци. Ако се получи - zachot.

Демони и дяволи - подобно на предишния параграф, с едно изключение. Почистваме ги или с втория герой в името на сандъци или долмен на знанието, или Каспар, ако знаем къде ще възстанови мана. Което тези отрепки ще му изтръгнат още с първия ход.

Отделете злото - танцувайте със смъртта. Най-добре се изчистват, когато има чумна палатка + умел контрол на машината. Излагаме зомбитата в един стек в центъра, стрелците в ъгъла, около тях 3 OZ, скриваме останалите. След това фокусираме стековете един по един с героя и със стрелците, с палатката за първи път осакатяваме танцьорите, след това лекуваме стрелците. Поставяме HP около стрелците в защита, докато са живи (до първото пристигане на стрелците). Zachot, ако сте загубили няколко стрелци и няколко зомбита.

Какви стратегии са силни срещу това?
Досега съм ги виждал четирима.

Делеб, Ад
Първата се казва Делеб, тя е господар на демони, специалист по балисти и просто адска жена =).
Балистата й обикновено стреля два пъти и всеки път хвърля огнена топка, която удря цели около основната. Удари точно, удари болезнено, скелетите отлитат в друг свят със свирка.
Когато се срещам лице в лице на открито, правя следното:
А) Разделям скелетите на 2-3 пакета, поставям ги в центъра, поставям обичайната защита от призраци и зомбита на разстояние от 2 клетки отстрани, така че да не бъдат хванати от балиста или каменни шипове.
Б) Играя на играта „кой кого пръв ще погребе“: опитвам се с помощта на палатка, герой и стрелци да отнеса неговите единици по-бързо, отколкото той минира. В тази игра имам такива предимства - силно заклинание за повдигане на немъртви и възможност за връщане на войски с палатка. И той има безкрайни балистични изстрели и изобилие от мана срещу нашите слаби познания и палатка, която работи само 3 пъти. Освен това имповете ще изсмучат парче мана, което вече е толкова малко.
Има два възможни отговора от това:
Бързо изчистете неутралните най-близо до вашия замък заедно с криптата и изградете поне цитадела, докато той пристигне. Ако пристигането се очаква през първата седмица, за сметка на логистиката, получена по пътя и бонуса от фонтана на морала (което е много рядко). Ако Делеб стигне до нашия замък в началото на втората седмица, самият Бог нареди да вземе печалбата от втората седмица и да я изпълни с нейното демонично хм ... лице =)
Във всеки случай, преди да я срещнете, има смисъл да научите Каспар на магия от първо ниво с надеждата да атакувате магии като каменни шипове или магическа стрела. И увеличете количеството мана с една от четирите опции: вземете първоначално образование и привличане на мана, вземете +1 бонус към знанието с битка (по-лесно, ако играем като червени), вземете магически поток с битка и удвоете нашата мана (ако врагът не е глупак, той ще ни хване там), целенасочено развивайте тъмна магия до знака на некроманта и регенерирайте мана вече в битка.
Някои полезни съвети и наблюдения:
1. Не се съгласявайте да играете срещу Deleb на трудност Hero - това ще даде на противника повече предимства от нас. Същото важи и за избора на цветове - за червеното тя получава значително предимство, ако получи логистика по пътя. Така че, ако играете срещу такъв откровено небалансиран герой, тогава на Veteran и Red.
2. Не се нуждаете от специална способност, за да спечелите за Deleb, което привлича много играчи, които искат лесна победа. Но игрите срещу нея са бързи - веднъж той отне войските й, хвърли я обратно в замъка, но засега демонът тича към нас за втори път, ние отглеждаме героя и набираме скелети стрелци.
3. Добър отговор за балист би бил Defense Basics + Reflection, идеалният вариант би бил Developed Defense + Reflection + Fortitude, въпреки че най-вероятно ще трябва да пожертвате некромантията. И, разбира се, има смисъл да вземете балистата си, за да отвърнете на подкрепленията, извикани отзад.
Хафиз, Академия
Силен и популярен отговор на Каспар е Хафиз от академията със способността да контролира машини. До средата на втората седмица неговите гремлини обикновено имат характеристиките на висши вампири и противникът почти винаги играе в защита - покрива гремлините с големи и гаргойли, призовава елементали, атакува с джинове и магове.
Много е важно към момента на срещата да сме на по-високо ниво от неговото. От моя опит властта над машините работи по-рядко, ако Каспар е по-висок от Хафиз по нива. И по-често, ако е обратното. В допълнение, това умение отнема палатката с известна вероятност. А на Хафиз често му липсват умения за първа помощ, да не говорим за чумната палатка. И магическите умения на този магьосник до средата на втората седмица рядко са добре развити в сравнение с Назир или Ора.
Затова за решителната битка използвам следната тактика.
Излагам две купчини скелети в ъглите, ако има личи, поставете ги в центъра. В центъра слагам останалите войски - призраци с вампири и купчина зомбита. Приоритетни цели за стрелците са маговете, след това главните гремлини (MG). Ще има 2-3 купчини магьосници, така че 2 купчини скелети ще намерят цели. Призраците в такава битка играят ключова роля. Тяхната задача е да стигнат до MG и да застанат до тях, затруднявайки стрелбата. Опитен магьосник ще се опита да ги убие възможно най-скоро с магове, MG или техните заклинания. Следователно има смисъл да сте готови да ги лекувате с палатка или да ги възкресите от мъртвите.
Ролята на вампирите в тази битка е да изрежат атакуващите джинове и да осакатят пазачите на MG, така че призраците да стигнат до тях. Ако лишите са на наша страна, тяхната цел, разбира се, е MG, защото по волята на Nival тяхната атака по някаква причина уврежда големите и гаргойлите. С което противникът ще покрие MG.

Тактики на некромантите в земите на изгнаниците V

Виторио, Орден на Ордена
Битката срещу Виторио, специалистът по обсадни машини от Хейвън, изглежда подобно. Опитните играчи се опитват бързо да подготвят стрелци от селяните. Така че до битката ще има повече от тях от ордата. Което означава подобно разположение на бойното поле като Хафиз - стрелци или арбалетчици в ъгъла (или в ъглите), до мечоносци или въоръжени мъже с големи щитове (един или два стека), кралски грифони (един или два купа) в центъра. Ако има монаси, тогава обикновено в противоположния ъгъл на стрелците (те се страхуват от атаки на лич и го правят правилно). Ако има рицари или паладини, те ги поставят в центъра до грифоните, за да прихващат нашите вампири и призраци. Виторио е силен с балиста с три изстрела, някои от опонентите му поемат Водеща роля в името на Inspire и Aura of Speed ​​​​и Offense в името на Тактиката и Възмездието.
Следователно нашият отговор на такава стратегия би бил Advanced Defense + Evasion + Fortitude. Избягването ще намали щетите от стрелците и балистите, няма да повтарям за издръжливостта =)
В битка поставям купчина скелети в ъгъла, диагонално от нея купчина зомбита, в случай на атака от рицари или обикновени грифони. Вампири, призраци - в центъра, ако има личи - в другия ъгъл. Противникът обикновено изстрелва кралските грифони в небето, като се цели в скелетите. Затова сложих само един куп скелети, които след движението на грифоните трябва просто да се отдръпнат настрани. В същото време високата инициатива на грифоните понякога им позволява да кацнат, преди скелетите да се движат:<.
Приоритет за атака със скелети и палатка са грифони, монаси и стрелци. Задачата на вампирите с призраци е да блокират стрелците. Зомбитата пазят нашите стрелци и често довършват грифоните, след като летят. Важен детайл е вражеската палатка, която не само лекува и възкресява от мъртвите, но и премахва вредните магии. Следователно щетите имат смисъл да унищожават стекове на противника между завоите на палатката - или да разпределят щетите в различни стекове, за да направят по-трудно лечението.

Синитар, Лигата на сенките
За десерт оставих тактиката срещу Синитар, магьосника. Силните му страни са мощни заклинания и гъста войска. До края на втората седмица 6 пещерни хидри с регенерация позволяват на противника да играе любимата си игра атака-заклинание-удар-бягство. Да, и интелигентността на магьосниците най-често се стреми да атакува Каспар и, като потупа скелетите, избяга.
Какво да правя с интелекта? Излагам купчина зомбита (поне 20) срещу обичайните 7 скаута. Палатката лекува зомбитата, докато героят методично избива духа от разузнавачите.
Какво да правя с главния герой? Ако играта е бърза, тогава подреждането обикновено е такова. Той има 2-4 стека от една хидра, фурии, минотаври и скаути. Всички планират да застанат в отбрана, с изключение на фуриите. Разполагам всички войски с интервал от една клетка с буквата G, за да избегна удар от каменни шипове и огнени топки. Скелети в ъгъла, зомбита наблизо, вампири и призраци по-нататък. Мишени за стрелци и палатки - фурии, хидри. Обикновено едно зареждане на палатката е достатъчно, за да спре фуриите да бягат. До този момент те обикновено успяват да отхапят болезнено веднъж или два пъти поради огромната инициатива и първоначалната произволност по време на подреждането. След това зомбитата пълзят напред и играта се свежда до фокус на войски от хидри и минотаври и лекуване и възкресяване на своите собствени от мъртвите. От гледна точка на месо, палатка и възкресение от мъртвите, досега никога не съм губил ранна битка. Често противникът хвърля мълния веднъж и бяга в замъка. В същото време част от мъртвите се връщат поради вечната служба и Каспар продължава.
По време на късна битка (края на първия месец) има смисъл да се подготвите, като вземете Развита защита + Отражение + Сила. Второто противопоставяне на магьосниците са архиличите. Дори за да ги построите сами, има смисъл да разчистите мините. Какъв е проблема? Но факт е, че в допълнение към хидратите, останалите войски на магьосника имат сравнително малък брой удари. И изключително уязвим към магията на чумата. Които две купчини archiliches в последната битка доста бързо се налагат на армията на противника. И магьосникът има сериозен избор - да удря скелетите с Ground Slam или да го прави с архилишите.

В момента не съм видял нито една силна стратегия срещу моите елфи. Да, и някак си има малко фенове на ушите, ако играете на Outcast Lands.

Благодарим ви за интереса и търпението! Сигурен съм, че този текст е повод да обсъдим интересни моменти от играта за и срещу Некропола в Отхвърлените земи.

Бонус: как да играете срещу новаци в името на класирането
Преди да срещна наистина силни играчи на , имах много срещи с начинаещи. Които се смятаха за опитни и опитни. И все пак, поради бъгавата рейтингова система, в която числата в профила не гарантират наличието на умение, се натъквам на тях. Такива игри са ми интересни само ако човек е зрял, образован и иска да се научи да играе добре. В такива случаи е приятно да се говори и не е грях да продължите запознанството. В други случаи трябва да слушате плач за грешки, грешки на разработчиците и т.н., когато противникът започне да губи, но не ми харесва.
Срещу такива начинаещи (а има достатъчно такива) играя _много_много_ агресивно. Тези. след като превзех мините на първия ден, веднага тичам Каспар след разузнавача. Третият герой в същото време настига Каспар на третия ден и носи или балиста с вагон боеприпаси, или пакет от зомбита. По пътя Каспар прави следните неща:
А) почиства Долмена на знанието в средата
Б) идва да пие от магически поток, което е много полезно, ако знанието не е отпаднало по време на развитието
C) взема всички сандъци за опит. В същото време, което е много важно, избирам на първо място две неща - Некромантията и управлението на машини. И разбира се, чумава палатка, щом се отвори възможност. Пренебрегвам останалите умения, защото с всяко отваряне на нов клон на умения, шансът да ни дадат нещата, от които се нуждаем, е по-малък, като чумната палатка, балиста и катапулт. И разбира се, приемам умения като вечно служене и крясък на банши само ако не предлагат некромантия или машини. Поемам издигането на стрелци, ако съм преодолял половината от пътя - и не е възможно да върна скелетите за надграждане.
Г) почиства криптата, ако има 100+ скелета на стрелец и 20+ зомбита. Единственият проблем с криптата може да бъде дали има 5 лиша или 5 уайта. Фокусираме мъртвите с героя, покриваме стрелците със зомбита или призраци и докато те тичат към тях, захранваме 1-2 единици, за да спечелим време. Лишеите са по-интересни - разделяме живите войски в различни ъгли, опитваме се да запазим зарядите на палатката за края на битката, оставяме лишите да унищожат стрелците и ги игнорираме, докато не погребем останалите обитатели на криптата. Факт е, че лишите имат само 5 заряда в тоягите си, след 5 изстрела те бавно пълзят към нас, което ги прави лесна плячка за останалите войски, докато героят повдига скелетите и ги лекува от палатката (вероятно знаете, че след вдигането на палатка на скелети работи дори по-добре за тях =)).
Д) Пречиства неутралните, които не приличат на стрелци, висши вампири или друиди с архимагове. В същото време чудовищата от първите три нива, когато се срещнат със сто стрелци, бързат да попълнят войските си. Меле-чудовища до трето ниво дори не се обсъждат. Кой друг може да бъде изчистен с минимални загуби? Отряд еднорози, отряд кошмари, отряд хидри, отряд прости грифони, отряд джинове - тактиката е една и съща. Покриваме стрелците със зомбита и призраци, изпращаме напред самотни зомбита или, ако е много важно, призраци. Тъй като всички чудовища, описани по-горе, са големи същества, често е обичайно да ги спирате, като блокирате пътя с атентатори самоубийци. Има смисъл да ги изпратите в другия свят стек по стек, да се фокусирате върху героя, палатката и стрелците и да поставите защитниците в защита. С малко практика, загубите при изчистване на тези същества ще бъдат минимални - като 3-4 зомбита и / или 1 призрак.
Д) ако е необходимо, посещава кладенеца. Намира се пред входа на територията на синьото.

Когато се срещам с вражески разузнавачи, крия както скелетните стрелци, така и техните обикновени колеги, защото противникът обикновено ги фокусира със своя герой или заклинания, преди да избяга от бойното поле.
Победата в такива игри се случва на 7-8-ия ден в района на замъка на противника.

Варварска техника на пътеката на войната I

По традиция, нека накратко да се запознаем с претендентите за ролята на главнокомандващ - и също така, според традицията, ще направим разделение на спринтьори и оставащи, въпреки че, както и при варварите, това разделение е доста произволно. И така, в първата група донесохме типични бързаци...

Хагеш е водачът на кентаврите.
По-голямата част от играчите, без колебание, го вземат в началото на играта - наличието на почти три дузини стрелци в нейната армия и общото им увеличение с +1 към атака / защита за всеки две нива ви позволява незабавно да получите доста мощен ударен юмрук, пред който мнозина са безсилни неутрални. В допълнение, нейната специалност увеличава стартовата инициатива на кентаврите - на високи нива е почти 100% гаранция, че ще направите своя залп първи. В тази сила обаче, колкото и да е странно, се крие основната му слабост - Хагеш от цялата линия варварски герои е най-лесният за оставяне без специализация.

Тилсек - юмрукът на хана.
Тези, които не смеят да вземат Хагеш, го вземат. Силен герой с Machine Fundamentals и оборудван с балиста - започва толкова бързо, колкото Хагеш. Дори и без умението "Първа помощ" (но с наличието на самата палатка), той е в състояние да изчисти силни неутрални с минимални загуби (няколко единици прости гоблини), използвайки умението "Ярост" на своите оркски воини.

Краг е натрапник.
Въведен в играта по волята на разработчиците в памет на незабравимия Crag Hack от третите герои. Добър в началото, но се разкрива особено ярко по-близо до финалната линия в битката срещу същества от високо ниво - той е в състояние да победи орди, където кентаврите на Хагеш не могат без сериозни загуби.

Аргат е хрътка.
От всички ходещи (Grock, Rutger) най-бързият във всички отношения - нейната специализация носи повече точки за движение и стартът, благодарение на същата "Логистика", е успешен. На карти, гъсто населени с неутрални с присъствието на „Пътя на войната“, той изчиства както своите, така и вражеските земи с ураган - и това води до факта, че врагът няма достатъчно време, за да завърши успешно развитието си.

Във втората група условно включихме герои, чиито специалитети се разкриват най-пълно в продължителни игри - обаче не трябва да мислим, че тяхното начало е много по-лошо и имаме работа с аутсайдери.

Кийгън е кралят на гоблините.
По едно време ми се случи да тествам чифт Кийгън-Хагеш - в почти всички случаи той изпревари лидера на кентаврите в развитието. Всичко е свързано с притежаването на основите на „Лидерството“, което става умело доста бързо и благодарение на това и кентаврите, и гоблините в битка започват да вървят като по часовник. В допълнение, този герой има най-прекия път към суперспособността и определено ще говорим за това по-късно. Втората част от специализацията предизвиква известно съжаление - отмяната на предателството не е много уместна в началото и изобщо не играе роля във финалните битки - но могат да се разберат разработчиците, които успяха да вземат предвид недостатъците на Рязкото увеличение на Ingvar в ущърб на други герои.

Харуна е кръвопиец.
Заедно с Кийгън, той също е един от моите топ пет любими варварски герои и също като Кийгън е подценяван от повечето играчи. Нейната специалност се усеща по-ясно, колкото по-високо е нивото на героинята - обаче нейният старт, благодарение на бързото получаване на "Огнени стрели" (обикновено не по-късно от ниво 4-5), е много добър.

Гошак - Ханско острие.
Укрепва убийци, палачи и водачи. Има развит "Кървав гняв" (който моментално става сръчен) и "Помощ" - основните предпоставки за успешен старт на играта.

Шак-Карукат е укротител на виверни.
Дава увеличение на подопечните си под формата на 2 единици здраве за всяко ниво, като се започне от първото - в сравнение с вече споменатия небалансиран Ингвар, това не е толкова забележимо (в количествено отношение), но наличието на "Основи на защитата" прави много вероятно скоро да получите BDP - а с него пробиването, както знаете, е значително улеснено.

Развитие на героя

Нека сега да поговорим за възможните начини за развитие на нашите герои (и героини). Но първо, нека се занимаваме с така наречената „Универсална схема за развитие“, която включва придобиване на силови умения – „Атака“, „Защита“, „Машини“, „Лидерство“ и петия елемент „Късмет“, „Логистика“ или „ Образование" (в зависимост от картата или произволно падане на определено умение, например в колиба на вещица). Той се радва на значителна популярност сред играчите, не толкова поради добре известната простота на изпълнение, а поради своята жизнеспособност.

В „Атака“ без изключение всички умения са полезни за варварина - жалко е, че трябва да изберете само две от седем възможни (защо две? - защото ние приемаме „Бойна лудост“ с всяка атакуваща схема). Например, "Тактиката" ще помогне да се покрият кентаврите (или, например, гоблините, разположени в самия ъгъл - циклопите по време на нападението на утопия) в процеса на разполагане на войски преди началото на битката - в противен случай имате да изразходват инициативата на гоблините, покриващи единици. И все пак обикновено най-често се срещат две опции: тръгване към „Огнените стрели“ чрез междинната „Стрелка“ или стремеж към „Дяволски удар“ (взет след „Помощ“ и „Зашеметяващ удар“) - препоръчваме последното развитие , като най-оптимален, тъй като ефективността на "Fire Arrows" (и като цяло "War Machines") пада при продължителна игра; освен това има алтернативен начин за замяна на "Fire Arrows" - за това малко по-късно. Има и прекрасно умение „Retribution“ (щетите се увеличават с 5% за всяка единица морал) – влиянието му се забелязва в по-късните етапи на играта и е еквивалентно на „Devil's Strike“. Вярно е, че има и значителен минус - въпреки че варварите са може би единствената раса, която може да разпръсне индикатора за морал до зоната на 12-15 единици, бонус щетите от "Retribution" все още няма да надвишават 25% (този лимит е зададен от разработчиците, за да се поддържа баланс) . Това обаче е много, което читателят ще може да види сам в битка, в която участват голям брой същества.

Защитата е основно умение за всички раси и варварите не са изключение. Най-популярно е желанието да се получи "Битката до последно" (разговорно - BDP), което се взема след "Избягването" - тогава вместо единици гоблини се използват двойки при проникването и вече е възможно да елиминирайте доста силен голям неутрален пазач с почти никакви загуби (с "Първа помощ" - така и без загуба). Вторият клон получава "Resilience" и след това - "Deep Defense" (много ефективен при пробиване през регенерацията на wyverns или при вземане на утопии). Умението „Готовност“, според нашето придирчиво мнение, едва ли някога ще ви бъде полезно и е празно придобиване - вместо него има добра алтернатива под формата на „Отражение“ (намалява магическите щети с 15%) или „Съпротива " (героят получава еднократно увеличение на защитния параметър с +2), въпреки че вместо последното предпочитаме "Защити ни всички" - не само увеличава защитата с +2, но също така добавя същества от 1-во ниво към армията. Всичко това обаче се случва в главния герой епизодично - и най-често "Evasion", "Fortitude" и "Reflection" се вземат с различни добавки под формата на BDP или "Deaf Defense".

Варварска техника на пътеката на войната II

В еволюцията на Петите герои инженерната мисъл не стои неподвижна и уникалното умение „Помощ за гоблини“ се появи в „Машините“ - сега героят, ако има количка с боеприпаси в армията, се попълва всеки ден в формата на трапер. Най-често се практикува от няколко второстепенни героя, но понякога се използва от главния в продължителна игра - трябва да запомните, че това умение е едно от междинните по пътя към супер умението "Чиста ярост". Въпреки това, за лесен старт е по-важно бързо да получите "Балиста" и "Първа помощ" - увеличаване на вашите собствени и изравняване на ефектите от щетите на врага в една бутилка. В идеалния случай, тази бутилка също е пълна с "Rapid-Fire Ballista" - тъй като "Plague Tent" е практически безполезна при пробиване на неутрални (щетите й са несравними с щетите от кентаври или балиста) и може да бъде полезна само от време на време в финална битка (например, гарантирано е да се справи с фантом), а "Catapult", последван от "Brimstone Rain" [след намесата на "Goblin Aid" и "Strength vs. Magic"] е добър в дълга игра със суперсила тенденции. Тук има важен нюанс - често се случва в началния етап на развитие да не предлагат „Машини“ по никакъв начин - и следователно героят трябва да попълни предварително взетите умения и способности в очакване на по-добри времена. Тук е важно да не се притеснявате от това (варваринът е в състояние успешно да извърши доста сложно проникване дори без оборудване), а да коригира развитието си - след около 15-то ниво на "Машината", ако не са били предложени по-рано, по-добре е изобщо да не го приемате и да преминете към развитие на други клонове - ползата е да избирате (вижте параграфите по-горе и по-долу).

Подобна картина можем да наблюдаваме по отношение на уменията в "Лидерство" - две линии на развитие с леки вариации: "Дипломация" с "Емпатия" (и тук може би единствената приемлива алтернатива под формата на "Управление на хазната") и „Събиране на войски“ плюс „Възторгът на битката“ и след това „Вдъхновение“ (като един от начините за супер умение) или „Аура на скоростта“ – последното умение ще бъде препоръчано от нас за вземане, особено след като в атакуващия схема на Максим Сорокин (повече за нея по-късно) - това е важна връзка.

Сега плавно се приближихме до прословутата "пета точка" (вижте бележката), която включва нещо, което по някаква причина не можеше да бъде взето по-рано.

И така, г-жо Късмет. И тук също виждаме същите две линии на развитие - но дори по-фини (т.е. оскъдни), отколкото по-високи: "Магическа съпротива" с "Варварски късмет" и "Късмет на войника" със "Смъртоносен провал". Вярно е, че на практика тези две тънки линии се сливат в една, тънка като тези линии - това се дължи на факта, че грешката с "Варварския късмет" не е коригирана и до днес - това умение намалява щетите, получени от варварина единици от магия с постоянни 5% - нито десет, нито петнадесет процента намаление не може да се постигне дори при параметър "Късмет" от пет или повече единици! "Късметът на пътя" (както и "Трофеите" и "Покровителството на Аша") - остана прерогатив на второстепенните герои.

Подобна ситуация може да се разгледа в "Образование" - напускането за "Наставничество" (след задължителните "Военни знания" и "Привличане на магия"), което е от значение в дългите игри, се случва толкова често, колкото вземането на "Огъня на яростта" умение - неговата ефективност е много значителна и поради тази причина го препоръчваме. "Endurance" и "Dark Revelation" се вземат, като правило, само когато няма какво друго да избирате.

А в Логистиката дори тези традиционни тънки нишки практически се превръщат в една - всъщност нищо не може да замени ефективността на връзката "Търсене на път" - "Път на войната". Разбира се, може да се разнообрази с добавка под формата на "Разграбване" (според нас - самото нещо) или, в най-лошия случай - "Разузнаване" или "Стъпка на смъртта" (те също имат своите положителни страни) - обаче , има силно усещане за уникалността на опцията, когато цялото видимо разнообразие от умения. (Много важно: умението „Остър ум“ е важна част от атакуващата схема на Максим Сорокин (виж по-долу)).

Антимагия

Сега е време да поговорим за анти-магическите посоки - още повече, според нас, тук се крие "единственото правилно" решение на въпроса за развитието на героя. С привидната очевидност на избора на едно или друго умение (в зависимост от расата / героя на врага), тук има опции, изборът на които се влияе от това, към което се стремим в крайна сметка. Нека преминем към по-подробно разглеждане, но в началото (за по-добро усвояване на изложения материал от читателите и за да не го повтаряме в бъдеще) считаме за необходимо да направим следното уточнение: „Корупцията“ нараства цената на вражеските магии с 50%; „Задържане“ измества колелото по скалата на ATV с 25% (и може също така да хвърли последното в отрицателна позиция - с други думи, изместването винаги е поне 25%); „Отслабване“, както подсказва името, при изчисляване на ефекта от заклинанията, намалява силата на заклинанието на врага със същите 25%.

Най-малко ефективната от всички анти-магии се счита от мнозина за "Анти-тъмнина" - в края на краищата магиите "Покоряване" и "Берсерк", които са най-неприятни за орките, само леко отслабват, така да се каже. Всъщност обаче това "леко" отслабване е много чувствително за заклинателя - "Berserk" дори на експертно ниво трае само 1 ход и следователно трябва да повтаряте тази процедура постоянно (и не е факт, че е успешна - защото " Магическа съпротива" може да работи, ако е, разбира се, има) и сега вече няма да е възможно да покорите циклопа и като цяло, когато изчислявате ефекта на заклинанието, трябва да минус още 25% (кумулативно с „Отслабваща тъмнина“, което също премахва 25%). Така че не само срещу Letos, това заглушаване може да се препоръча. От уменията, според нас, стандартната комбинация от "Corruption", "Weakening" и "Hold" изглежда най-добре - макар и само защото "Weakening Strike" намалява атаката на целта само с 3 единици, а "Cursed Earth" значително губи в неговата ефективност в дълга игра и може да бъде добра само в ранните етапи на играта и в борбата срещу невидимите (обаче, срещу последните има друг, не по-малко ефективен начин - вижте раздела за тактически моменти).

Друга непопулярна антимагия е Summon Silence. И все пак, да не го вземем, например, срещу некроманти, би било непростима грешка - в края на краищата за нас е важно не само да нокаутираме основните му козове под формата на „Възкресяване на мъртвите“ или „Огнен капан“ - умението "Връщане към празнотата" (база - "Сила срещу магия") и "Мъглив воал" (база - умението "Отслабване на призоваването") също ще бъдат полезни - първото в битката срещу феникса или призованите елементали (разбира се, и срещу демоните, призовани от ада), вторият - за намаляване на инициативата (с 20% ) и щетите (с 10%) на вражеските пехотни единици (разбира се, в игра с елфи, "Анти- Summon" е доста екзотичен - обаче самият Бог заповяда да го вземе срещу Дираел). Други умения ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon"), според нас, трябва да бъдат взети, когато по някаква причина не вземем горния "Fog Veil" с "Return to the Void". (Много важно: артефактът "Ring of Banishment" също отслабва магията на Summon - неговият ефект е кумулативен с "Summon Mute".)

Варварска техника на пътеката на войната III

Тук "Mute Chaos" вече се оценява повече от играчите - особено в ранните етапи на играта, когато варваринът е много чувствителен към шокови заклинания, не само правени от магьосници (дори рицари и елфи с техните абсурдно ниски параметър за заклинание се справят добре щети с обикновена "Магическа ракета"). Освен това има и отлична замяна на "Огнени стрели" - умението "Огнена ярост", което се взема след "Покварата на хаоса", ви позволява да нанесете допълнителни десет процента щети на всички наши единици (включително балиста ) с елементите на огъня. Много важно: срещу вражески BDP, "Fiery Rage" е ефективен във всяка игрова времева рамка! Единственото нещо, което трябва ясно да се разбере, е, че ефективността на това умение не е много забележима в ранните етапи на играта и е безполезно срещу същества, които имат защита от огън. Освен това няма да е възможно да се комбинират „Огнена ярост“ и „Огнени стрели“ - техните ефекти не се натрупват и няма да се начисляват допълнителни щети на балистата под формата на 50 единици за всеки изстрел (всъщност това е очевидна грешка, но трябва да знаете за нея! ) е още една причина да мислите за оптимално развитие. "Mana Explosion" има двойна ефективност - срещу магьосници в армията на врага, тя е ефективна в ранните етапи на играта; при продължителни, ролята му значително намалява (и магьосниците вече нанасят повече щети с обикновена стрелба) - обаче това умение не може да се нарече безполезно, дори само поради добре известния фактор на неочаквана изненада.

Е, последната анти-магия - Dim Light - също ни харесва мощния й потенциал. Има много атрактивна опция за пиърсинг („Бурен вятър“ [основно умение „Светлина“] + „Защита от огън“ [основно умение - „Сила срещу магия“]), която ще се докаже добре във финалните битки и там също е интересна схема с фокус върху дъщерите на небето - с умението "Тайните на светлината" [взето след "Corruption of Light"] те влизат в битката, като нанасят кръстосан удар с верижна светкавица на врага (това щетите все още могат да бъдат удвоени с половин комплект на Сар-Иса). От само себе си се разбира, че "Anti-Light" е добър срещу джуджета, елфи, академици (и дори в случай, че те развиват не магия на Светлината, а Хаос) - куп умения "Бурен вятър" - "Защита от огън" твърди, че е някакъв вид приложения за универсалност. Много важно: Затъмняването на светлината не намалява нивото на заклинанията, направени върху светлинните еднорози в резултат на умението Дете на светлината.

Бойни викове

Накратко за "Бойни викове". Самото умение е доста интересно в продължителна игра и дори в комбинация с "Empathy". В допълнение, умения като „Писък на ярост“, което удвоява броя на единиците ярост, получени от нашите войски от бойните викове на героя (кумулативно с „Огън на ярост“), и анти-магическата верига до „Разсейване“ [ чрез междинен "Развитие на бойния вик" и "Могъщ вик"]. Като цяло, това умение е доста полезно при наличието на популярни викове като Fury of the Horde и Frightening Roar, но не само с тях – за които ще споменем по-късно.

Расовите умения и способности се вземат най-добре в тази последователност - „Подкрепа“, след това довеждане на „Гневът на кръвта“ до ниво на умения и едва след това „Паметта на нашата кръв“ и „Сила срещу магия“. Това се основава на ефективността на тези умения при проникване - в него "Помощ" носи най-голяма полза.

Малко за ударите

В самото начало на издаването на "Lords of the Horde" можеха да се чуят много възмутени възклицания на варварски играчи: всъщност конфронтацията между десет пъти по-силна армия от орки и шепа ловци изглеждаше доста нелепо; между другото, след две или три такива "битки" десетократното превъзходство в жива сила изчезна и магьосникът извика подкрепления и спечели лесна победа. Тези проблеми обаче бяха причинени по-скоро от недоразумение или може би от объркване или неопитност на играчите - както във версия 3.0, така и в текущата 3.1 беше лесно да се открият капаните, които преминаха в невидимост с помощта на капани, поставени от трапери - просто трябва да запомните клетките с разположени върху тях стелт (това е лесно да се направи в самото начало на битката, когато ловците просто се готвят да скочат в неизвестното) и да поставите капани в тях. Има още един утвърден метод - дъщерите на небето с умението "Тайните на светлината" (или всеки два елемента от комплекта на Сар-Иса - и още по-добре както умението, така и артефактите!) Незабавно получават възможността да нанасят щети с "Верижна светкавица" - тяхната инициатива е същата като тази на ловците и почти винаги успява да унищожи повечето от невидимите, които не са имали време да се скрият.

За създанията и техните алтернативи

Вече споменахме полезността на траперите при отблъскването на нападенията на хищници; тяхната роля също е голяма при нормалното проникване - дори единиците забавят различни неутрални доста добре и тяхната бойна инициатива е по-висока от тази на гоблините шамани. Освен това има и цели 2 точки повече здраве, което е от голямо значение. Изглежда, че проблемът тук е недвусмислено решен в полза на траперите - обаче има един важен нюанс: в по-късните етапи на играта те могат напълно да блокират вражеската магия. За да улесните изчисляването на необходимия брой блокери дори без калкулатор, трябва да имате предвид следната формула: (ниво на магьосник + ниво на магия + 17) * 25; т.е. герой от 10-то ниво, който прави заклинание от 4-то ниво, ще бъде блокиран от 775 гоблина; ако трябва да блокирате заклинание от ниво 5, направено от същия герой, вече ще имате нужда от 800 гоблина. Герой от ниво 30 със заклинание от ниво 5 е блокиран от 1300 гоблина. Като цяло, честно казано, дори един гоблин шаман има шанс да блокира вражеско заклинание - но там тази вероятност не е твърде висока (но винаги поне 5%!). Така че на финала на по-късна дата трябва да помислите на кого да дадете предпочитание тук.

Но с кентаврите ситуацията, напротив, е много проста. Тук бойните кентаври са извън конкуренцията - както поради по-висок здравен параметър, така и поради липсата на наказание за ръкопашен бой. Маневрирането на номадските кентаври е по-скоро минус, отколкото плюс - в резултат на бягане назад те попадат под ударите на няколко вражески единици и в резултат на това бързо умират. В допълнение, те страдат много от "Огнени стени" или "Огнени капани".

Повечето играчи дават своите симпатии на войнолюбците – отново заради разликата в здравето (а тук тя е много значима – цели 8 точки!). Въпреки това бойците на орките имат свои собствени козове - инициативата е над средното ниво (11 единици срещу 9 за войнолюбците) и умението за нападение. Вярно е, че за да увеличите вероятността от задействане на последното, трябва да се погрижите за придобиването на „Късметът на войника“ - но си заслужава.

Дъщерите на Небето и Дъщерите на Земята са приблизително еквивалентни една на друга – трябва просто да разберете, че ако вашата армия е съсредоточена върху мощна атака в меле, тогава Дъщерите на Земята ще бъдат в полза тук (както и траперите); ако сте получили регалията на Сар-Иса или сте разработили "Тайните на светлината" - тогава изборът на Дъщерите на Небето вече не е под съмнение.

Същата е ситуацията и с палачите/лидерите. Всичко зависи от вашия вариант на развитие. Например, в споменатата по-горе атакуваща схема на Максим Сорокин, важна роля е отредена на лидерите - ускорени от дъщерите на Земята, те практически не участват в пряк ръкопашен бой и използват своя "Заповед на лидера" умение за алтернативно настройване на циклопи, войнолюбци или магьосници.

В позиция с виверни изборът се определя по-скоро от врага - срещу некроманти трябва да се вземе paokai не само поради имунитета към "Blind" или безполезността на умението "Animal Venom" на тъмната виверна, което не засяга немъртвите , елементали и механизми, но и защото тяхната способност Scavenger може да обърка картите на вражески герой, който планира да използва Raise Dead. Като цяло тези подобрения са приблизително еквивалентни, но в повечето игри те почти никога не се срещат, може би поради основния недостатък на тези същества - "Blood Wrath" не ги засяга по никакъв начин, в резултат на което оцеляването им понякога е по-ниска от тази на същите войнолюбци.

Варварска методология на пътеката на войната IV

Безплатните циклопи имат 10 единици по-малко здраве и често хващат приятелски настроени същества - в резултат на това мнозина предпочитат да вземат кървавооки циклопи в своята армия. Безплатните обаче имат добра способност "Съкрушителен удар" - шанс да хвърлите целта до края на скалата на ATV и способността да разбивате крепостни стени и порти (въпреки че последното е ефективно, когато броят на циклопите е около 20 цели \ за всяка щета, нанесена на укрепления е 10 единици).

Кратко резюме по нива:

Аз - 50%-50%
II - 20%-80%
III - 45%-55%
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60%-40%
VII - 50%-50%

Малко за варварската магия (или бойни викове)

Най-популярни сред играчите бяха "Плашещ рев" и "Яростта на Ордата" - понякога дори се стига до точката, че основната причина за поражението се нарича лош късмет със загубата на желания вик: вместо "нормален" дадоха "слаб" ("Думата на лидера" или "Воен вик"). Въпреки това, "лошият късмет" е причинен преди всичко от невъзможността да се използват "неблагоприятни" разговори (или непознаване на техните характеристики). Всъщност никой няма да ме убеди, че "Боен вик" (по същество подобрен аналог на общия "Наказателен удар") е празна придобивка. При високи нива на героя (над 20-то) и дори в комбинация с "Mighty Cry", не само надвишава атакуващия бонус на "Punishing Strike", но също така дава +1 скорост на всички ваши същества (разбира се, добавя и точки на ярост). Единственият минус е, че продължителността на разговора е само един ход; обаче, в комбинация с Empathy и Masterful Warcry, този недостатък е почти невидим. „Словото на лидера“ е изключително ефективно срещу войски от ниско ниво (гоблини, кентаври и войнолюбци) - не е желателно да се използва срещу, да речем, циклопи поради особеността на причиняване на директни щети на героя (сравнение например - герой от ниво 21 убива с директна атака 8 същества от първо ниво, 6 - второ, 4 - трето, ....., 1 - седмо - за да загубите 1 циклоп или 8 гоблина, разликата е забележима ).

За градоустройството

Варварите са в състояние не само да сеят смърт и разрушение, но и да изграждат много интересни структури. Ние се интересуваме от приоритетния ред на строителство през първата или втората седмица - защото там се поставя основата за бъдеща победа. Обикновено се практикува схема с изграждането на цитадела на 7-ия ден (за да се получи увеличено увеличение на главния удрящ юмрук под формата на кентаври и гоблини в началото на втората седмица) - на някои карти (напр. , „Земя на изгнаниците“), в присъствието на крепост, те също успяват да залепят жилище за шамани - тогава в понеделник печалбите се прехвърлят на главнокомандващия от верига от вторични герои и той провежда последната битка. Основното тук е да се погрижите за достатъчно количество необходими ресурси (предимно руда и живак) - обикновено, дори когато играете на ниво на трудност "герой", можете успешно да решите тези задачи. Има и друга схема - най-бързото полагане на леговището на виверните. Тук вече е по-приоритетно да има дърва и сяра. Вариантът с виверните обаче е доста рядък - поради по-късната поява (обикновено през втората седмица), високата цена и когато трудни за преминаване неутрални (горски стрелци, архимагове, архидруиди и др.) се намират в ключови стратегически позиции.

Атаката на Максим Сорокин

Внимателният читател по-горе вече трябваше да се сблъска със споменаването на това фамилно име. Дойде ред да се запознаем с една от многото разработки на този талантлив човек, известен в героичния свят като Psionic. Атакуващият потенциал на страхотната му идея се разкрива най-ясно в продължителни игри, когато той успява не само да събере впечатляващо количество жива сила под своето знаме, но също така да придобие добри артефакти и, може би по-важното, да накара своя герой правилния комплект на умения и способности. Ще започнем с последното (като си спомним Шекспировата поговорка: „Не на последно място“).

Като цяло би било полезно веднага да споменем, че е разработен като алтернативен отговор на агресията на елфите - в последната битка почти половината от техните войски (и под контрола на Vingael - почти всички) успяват да отидат преди реда на врага и унищожи по-голямата част от нашата армия и в резултат на това - ние чакаме неизбежно поражение. Въпреки това е възможно (и необходимо!). Както в древността, така и тук всичко се опира на три стълба - това са уменията: "Аура на скоростта", "Бурен вятър" и "Остър ум". Ето пълен списък на необходимите умения и способности: умело „Лидерство“ („Събиране на войски“ + „Скоростна аура“ (задължително) и „Бойно опиянение“ (препоръчително)); умело „Заглушаване на светлината“ („Задържане на светлина“ + „Бурен вятър“ (задължително); „Защита от огън“ (препоръчва се за проникване, но може да бъде полезно във финала)); умело „Логистика“ („Интелигентност“ + „Остър ум“ (задължително, но обикновено се взема преди финалните битки чрез преквалификация от ментор, а преди тях се практикува препоръчителното „Търсене на път“ при предварително проникване на неутрални във връзка с „Пътят на войната“ и „Плячкосване“); умела „Атака“ („Тактика“ (задължителна - най-често подходяща за изравняване на подобно вражеско умение; много важно: срещу Nibros (фракция Inferno) трябва да вземете всяка друго умение, тъй като той изравнява нашите „Тактики“ със своята специализация, като в същото време запазва способността да използва собствената), „Бойна лудост“ (препоръчително, но според нас почти задължително) + „Възмездие“, което може да бъде заменен с „Зашеметяващ удар“); петият - изборът между „Защита“ (в повечето случаи е за предпочитане) и „Късмет“, който в този контекст ни се струва по-подходящ, особено обогатен с „Късметът на войника“ и „ Магическа устойчивост"... Тези, които знаят как да сравняват различни фактори заедно, веднага ще се обърнат Моля, имайте предвид, че ключовата стойност в предложената схема за развитие се дава на индикатора "Скорост" - тук се използват всички умения, които го засягат. Следователно добро допълнение към него е артефактът Boots of Speed ​​​​и поне два елемента от комплекта Embrace of Death - въпреки че лично аз бих предпочел Dragon Leggings вместо ботуши. От създанията се изискват водачи (водещи циклопи), разделени на 2-3 отряда, дъщери на Земята (също разделени на 2-3 отряда) и 1 отряд свободни циклопи (въпреки че имат скорост и инициатива с 1 единица по-ниска от тези на кървавите очи), взети със Съкрушителен удар. В самото начало на битката нашите дъщери прилагат Бързане към лидерите и циклопите, варварският герой извиква Бойния вик (не само значително увеличение на параметъра Атака, но най-важното: +1 към скоростта! ) и след това няма да завиждате на вражеските войски, които паднаха под властта на циклопите, унищожавайки всичко подред.

Накратко за артефактите

В заключение, нека се докоснем малко до въпроса за оборудването на нашия герой. За съжаление, рядко виждаме специалния расов комплект Weapons of Might в действие – уловката е, че варваринът може да извлече най-голяма полза от притежаването му в ранните етапи на играта – но целият въпрос е: как да ги получите? И в средните и късните етапи на играта, когато можем да ги получим, се оказва, че вместо тях има по-полезни неща (например „Щитът на краля на джуджетата“ или „Огненият драконов език“). В допълнение, следният бъг е свързан с този сглобяем артефакт - противно на описанието, когато използва "Помощ", нашият герой не се движи по скалата на ATV. Като цяло всичко намерено на пътя (взето от неутрални) обикновено се поставя на героя, но в по-късните етапи на играта вече има избор - тук артефакти, които засягат инициативата на съществата, както и „Висулката на Майсторство“ и „Златна подкова“ ще донесат най-голяма полза. Много важно: следният бъг е свързан с пълния набор от „Кралете на джуджетата“ – нивото на „Каменна кожа“ и „Избягване“, приложени в началото на битката, зависи от овладяването на Светлината магия; следователно, за варвари, които не са в състояние да научат магически науки, тези заклинания се правят на ниво „Без умение“, тоест дават само +3 защита и 25% намаление на щетите от далечни атаки. Уви, затъмняването на светлината също не подобрява ситуацията.

Защита и съкровище на драконовите утопии

1. Общи положения

Наградата, получена за спечелването на утопията, зависи само от вида на утопията (подробно описание на типовете е по-долу).
Plundered Utopia се актуализира след 28 дни. Unplundered Utopia НЕ се актуализира след 28 дни.
Цялата награда се генерира в началото на играта, т.е. остава непроменена при зареждане.
2. Видове утопии

2.1 „Случайни“ утопии.
„Случайните“ утопии се характеризират с произволно генериран гарнизон и броя на златните монети, получени като награда.

Основни характеристики:

2) Броят на купчините дракони в гарнизона е 2.
3) Състав: произволна комбинация от два стека от две групи, по един стек от всяка група:
Група 1: 9 зелени дракона, 7 изумрудени дракона;
Група 2: 6 дракона на здрача, 4 черни дракона.
По този начин има 4 различни комбинации от гарнизони:
1. 9 зелени дракона + 6 дракона на здрача.
Шанс за поява = 25%
2. 9 зелени дракона + 4 черни дракона.
Шанс за поява = 25%
3. 7 изумрудени дракона + 6 дракона на здрача.
Шанс за поява = 25%
4. 7 изумрудени дракона + 4 черни дракона.
Шанс за поява = 25%
Забележка: Шансът за хвърляне на хайвера на един от четирите гарнизона се изчислява от 40% шанс за "случайно" хвърляне на хайвера на Утопия. Тоест, в общия случай вероятността за появата на определен гарнизон ще бъде равна на: 0,4*0,25=10%.

4) Награда:
1. Злато: 12000-20000. Стойността се определя от произволен генератор и не зависи от нищо.
2. Артефакти:
1) 1 реликва + 2 страхотни артефакта. Вероятност ~ 90%
2) 1 реликва + 3 страхотни артефакта. Вероятност ~ 10%
3. Заклинания:
2) 2 заклинания от 5-ти кръг. Вероятност ~ 50%
Забележка: (точки 1,2,5 са общи за всички видове утопии)
1. Класификацията на артефактите е взета от ръководството.
2. Заклинанията се избират на случаен принцип от тези, които могат да бъдат научени, но не са научени от героя (в случай на изучаване на няколко вида магии, получените заклинания могат да бъдат от различни или от една и съща магическа школа).
3. Ако 2 магии от 5-то ниво отпаднат като награда, но няма ненаучени магии от това ниво, тогава те се заменят с 2 магии от 4-то ниво (но не и обратното). Ако 2 заклинания от 5-то ниво са възнаградени, но има само 1 ненаучено заклинание от това ниво, тогава второто заклинание се губи (т.е. заклинания от различни нива не могат да бъдат наградени).
4. Магии под 4-то ниво не могат да бъдат получени.
5. Магии за пътуване също могат да бъдат получени: "врата на измеренията" (равно на 4-ти кръг) и "портал към града" (равно на 5-ти кръг), но те изискват необходимото ниво на героя.

2.2 „Неслучайни“ утопии
„Неслучайните“ утопии се характеризират с предварително определен гарнизон и количеството златни монети, получени като награда. Те са разделени на 2 вида:

2.2.1 Първи тип.

Основни характеристики:
1) Вероятност за хвърляне на хайвер = 40%.
2) Броят на купчините дракони в гарнизона е 4.
3) Състав: 8 зелени дракона + 6 здрачни дракона + 4 изумрудени дракона + 4 черни дракона.

4) Награда:
1. Злато: 20000.
2. Артефакти:
1) 2 реликви + 3 страхотни артефакта. Вероятност ~ 90%
2) 2 реликви + 4 страхотни артефакта. Вероятност ~ 10%
3. Заклинания:
3 заклинания 5-ти кръг. Вероятност = 100%.
Забележка:
Не можете да получавате магии под 5-то ниво.

2.2.2 Втори тип.

Основни характеристики:
1) Вероятност за хвърляне на хайвера си = 20%.
2) Броят на купчините дракони в гарнизона е 3.
3) Състав: 6 дракона на здрача + 5 черни дракона + 11 призрачни дракона.

4) Награда:
1. Злато: 14000.
2. Артефакти:
1) 1 реликва + 2 големи артефакта + 1 малък артефакт.
Вероятност ~ 10%
2) 1 реликва + 2 основни артефакта + 2 второстепенни артефакта.
Вероятност ~ 80%
3) 1 реликва + 2 основни артефакта + 3 второстепенни артефакта.
Вероятност ~ 10%

3. Заклинания:
1) 2 заклинания 4 кръга. Вероятност ~ 50%
3) 2 заклинания от 5-ия кръг. Вероятност ~ 50%
Забележка:
1. Ако 2 магии от 5-то ниво отпаднат като награда, но няма ненаучени магии от това ниво, тогава те се заменят с 2 магии от 4-то ниво (но не и обратното). Ако 2 заклинания от 5-то ниво са възнаградени, но има само 1 ненаучено заклинание от това ниво, тогава второто заклинание се губи (т.е. заклинания от различни нива не могат да бъдат наградени).
2. Магии под 4-то ниво не могат да бъдат получени.

3. Вероятността за получаване на артефакти.

Вероятностите за получаване на различни артефакти в утопиите са различни дори за конкретна група, тук са дадени приблизителни данни.

Поредицата "Heroes of Might and Magic" е известна по целия свят, тъй като именно той се превърна в законодател на тенденциите в света на походовите стратегии. Можем спокойно да кажем, че именно тези игри станаха родоначалници на този жанр. Естествено, има хора, които смятат, че лаврите трябва да отидат при King's Bounty.Този проект се появи по-рано и също беше изключително популярен.Въпреки това Heroes успяха да развият идеята и да се превърнат в пълноценна поредица, която постави тон за това как се разви в жанра на походовата стратегия.Третият епизод се счита за класически и най-успешен.Той има максимален брой фенове и наистина е модел за подражание.Естествено сериалът не спря до този епизод, четвъртият и петите части вече са пуснати, а шестата се подготвя.В тази статия можете да научите нещо за проекта "Heroes 5 of Might and Magic", като го прехвърлите за различни герои, което също е впечатляващо, макар и много различно от оригиналните игри.

Кампания за хората

Започва в играта "Heroes 5 of Might and Magic", преминаваща за човешката раса. Трябва да влезете в ролята на кралица, която се бори да спаси страната си. В първата мисия първо ще трябва да наемете сто селяни, след това да вземете още 25 мечоносци и да плените гарнизона с тези сили. Втората мисия се нарича "Бунт": ще трябва да превземете първия замък в рамките на една седмица, да съберете армия от стотици стрелци и след това да превземете главния замък на врага.

Задачата „Обсада“ ще започне с изчистване на територията от вражески малки отряди войски, след което ще трябва да създадете Ордена на паладините и да победите основната вражеска армия. В мисията "Капан" ще трябва да се срещнете с армията на графа, да обедините сили, за да превземете замъка, след което трябва да изпомпвате Гилдията на маговете в този замък колкото е възможно повече и след това да отидете при Пророка.

Е, последната задача ще бъде малко по-различна - тук първо ще играете като Годрик, който ще спаси кралицата, след което ще трябва да превземете замъка и да го задържите, както и да спасите лорд Николас от смъртта. Както можете да видите, в играта "Heroes 5 of Might and Magic" преминаването е доста вълнуващо, сюжетът не е банален, но най-интересното е, че пред вас има още няколко кампании.

Кампания за демони

В играта "Heroes 5 of Might and Magic" пасажът ще ви изненада - веднага след кампанията за хората ще започне сюжетната линия за демоните. В първата мисия ще ви бъде дадена възможност да се запознаете с тази раса и да победите вражеския герой. Втората мисия предлага малко повече разнообразие, но целта ви все още е да победите вражеския герой.

В третата мисия ще трябва да нахлуете в Свещената гора и да убиете друидите. В четвъртата задача ще трябва да победите всички врагове по пътя и да превземете кораба - ще ви трябва в следващата мисия. Последната задача е до голяма степен морска. На заловен кораб ще посетите няколко острова и ще унищожите съществата, които живеят там. Heroes 5 ви предлага голямо разнообразие от задачи, които ще станат още по-вълнуващи в следващата кампания.

Кампания за немъртвите

Играта "Heroes 5" нямаше да бъде пълноценно продължение на поредицата, ако нямаше раса от некроманти. В първата задача за немъртвите трябва да стигнете до замъка, като същевременно избягвате среща с врага и в края, с нормална армия, отблъснете вражеската атака. Втората задача е още по-интересна - да намерите изгубения мистериозен град и да го възстановите напълно. В третата мисия ще се подготвите за мащабни действия - ще трябва да получите три мощни артефакта и да съберете армия от двадесет

В четвъртата мисия, използвайки получената сила, няма да ви е трудно да намерите и победите най-мощния вражески герой. Е, последната задача е черешката на тортата - трябва да получите друг артефакт, след това да атакувате столицата на врага и да отвлечете дъщерята на краля, като я доведете във вашия град. В играта "Heroes 5" магията играе много важна роля, която можете да усетите в тази кампания.

Лигата на сенките

Следващата кампания - нови герои, нова раса. И това въпреки факта, че има и добавка, наречена "Heroes of Might and Magic 5: Lords of the Horde", чието преминаване отваря нова раса за вас. Но засега е по-добре да се съсредоточите върху основната сюжетна линия. В първата мисия ще трябва да преминете тестове, включително на арената. Втората е среща с бъдещия ви партньор Малсара. В третата задача се опитайте да оцелеете в нападението в самото начало на мисията, след което трябва да унищожите синия играч. Четвъртата мисия е истински шедьовър, тъй като е лабиринт, от който ще трябва да излезете не по-късно от два месеца. Но по пътя ви има пречка - вражески герой-демон, който може да бъде победен само с компетентно изпомпване. Е, в последната мисия трябва да спасите Изабел - това е всичко.

Рейнджърска кампания

Тук в първата задача се изисква да се пази границата, без да се преминава. Във втората мисия вашата задача е да превземете два вражески замъка. Третата задача е малко по-лесна, тъй като ще трябва да превземете замъка, да го задържите по време на няколко атаки и след това да отидете да спасите двама героя. В четвъртата мисия можете да намерите друг герой или по-скоро безжизнено тяло и след това да разследвате това убийство. Е, в последната мисия ще трябва да убиете лорд Николас, играта ще приключи там.

Предговор:Кралството на господарите на смъртта, разпръснати из земята на Ериша, е загубило всякакъв интерес към изпълнението на плановете на тяхната единствена богиня Аша. Разстройството на околните земи им позволява да живеят в задгробния си живот, без да променят нищо, и тих, летаргичен свят се е спуснал върху някога опасната и активна земя. Арантир излезе от научния си затвор, проповядвайки, че е бил избран от Аша и че Ериш трябва да бъде обединен отново под единната власт на Върховния владетел. Славата му е подкрепена от огромна магическа сила. Много некрополи паднаха или се съгласиха да се присъединят към него. Върховният вампир Джовани завладява околностите на своето кралство, надявайки се да ги донесе като подарък на избрания. Лейди Орнела, императорска графиня, превърнала се в последовател на смъртта, е една от многото отлични ученици на Джовани. Той има специална задача за нея. Като награда тя се надява да бъде допусната до последните ритуали на покръстването и да стане некромант.

Основните задачи на мисията:

  • Уловете Illuma Nadine в рамките на 3 месеца.
  • Орнела трябва да оцелее.

Бонуси:

  • Артефакт "Колода Таро".
  • Вампири: 10.
  • Личи: 6.

Като първоначален бонус избираме лишове. Гледаме видеото и нашият герой-рицар Орнела е в долния ляв ъгъл на картата. Максималното позволено ниво на герой за тази мисия е 12-то. Тази мисия трябва да бъде изпълнена за 3 месеца, така че не се отпускайте и правилно разпределете времето за изпълнение на оставащите задачи, които ще се появят, докато напредвате. Движим се извън пътя и излизаме на пътя, по който пътят ви ще бъде блокиран от отряд от нови същества от фракцията на Некропола - костни воини и гниещи зомбита. Тези същества са алтернативно надграждане на немъртви в Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East. Ние ги атакуваме.

След победата гледаме видеото и към нас се добавя второстепенна задача . Играта ще ви насочи към Witch's Hut, която се намира в долния десен ъгъл на картата. Движим се по пътя и при достигане на разклона камерата ще се премести в еднопосочен портал и ще ви бъдат добавени 2 задачи: и . Без ключа няма да можете да използвате този портал, който води до Illuma Nadine. Но това все още е далеч, така че ще заловим замъка на немъртвите, който се намира недалеч от разклона.

След успешно заснемане гледаме кратко видео. Уловете всички близки сгради за извличане на ресурси и наемане на същества в тази територия и след това използвайте двупосочния портал, който се намира на юг от първия ви град. Преди портала, в присъствието на боеспособна армия, завийте наляво след магическия кладенец и планетариума. Ще има костни и астрални дракони от фракцията на Некропола.

След като ги победите, задачата „Намерете долната половина на ключа на портала“ще се считат за изпълнени. Сега нека използваме портала и да се преместим на нова територия. Движейки се по пътя ще стигнете до втория замък на врага. Да хванем и него.

След успешна обсада атакувайте отряд от здрачни и астрални дракони, които са недалеч от замъка, който сте превзели. След като ги победите, задачата „Намерете горната половина на ключа на портала“ще се считат за изпълнени. Гледаме видеото, но веднага се добавя нова задача -. За да поправите ключа, трябва да имате 15 мери руда. Не бързайте към ковачницата и посетете Хижата на вещицата. След взаимодействие с нея, второстепенна задача „Орнела трябва да говори с вещицата“ ще се счита за изпълнено, но се добавя нова вторична задача - . За да направите това, трябва да имате 10 мерки живак, 10 мерки блестяща руда и 50 зомбита. Ако преди това не сте заснели изоставен шах, тогава камерата ще ви насочи към него - там веднъж можете да получите блестящата руда в точното количество. След като имате достатъчно компоненти, за да завършите този страничен мисия, посетете Witch's Hut отново. Ако всички условия са изпълнени, тогава вторичната задача „Съберете достатъчно компоненти за експеримента“ ще се считат за изпълнени. Гледаме видеото и в превзетите градове ще имате възможност да изграждате подобрени сгради за наемане на същества и да купувате алтернативни единици.
След това, ако имате 15 мерки руда, използвайте двупосочния портал, който се намира близо до втория замък. Ще ви отведе до Ковачницата на елементите, където е възможно да възстановите ключа.

Веднага след като взаимодействате с ковачницата в съответствие с условията, тогава задачата „Поправете ключа в Ковачницата на елементите“ще се считат за изпълнени. След това се върнете в първия град, попълнете армията и отидете до същия еднопосочен портал, който се намира на изток от замъка. Веднага щом прехвърлите през портала, ще започне кътсцена. В края му се движете по пътя и завийте на офроуд, който е близо до обсерваторията Redwood. Тази пътека ще ви отведе направо до замъка Illuma Nadine. Нападнете го.

При успешно улавяне гледаме видео, след което ще трябва да преразпределите уменията и способностите на Орнела, която стана герой на Некропола. В края на разпределението преминаваме към следващата мисия.

тъжен поход

Предговор:Ериш трябва да бъде обединен под водачеството на Арантир, избраника на Аша. Върховният владетел изпълни волята на Аша, но с залавянето на Илум-Надин подозренията му се засилиха. Аша го насърчава да прави повече. Демоните се разхождат из земята на Ашан и са подкрепяни от покварените магьосници на Сребърните градове. Aranthir трябва да отприщи легиони от немъртви в земята на магьосниците, за да преследва тези, опетнени от Хаоса, преди те да се превърнат в реална заплаха за баланса на света.

Основните задачи на мисията:

  • Унищожете магьосника, почитащ демоните.
  • Победете местния водач на демони.
  • Арантир трябва да оцелее.

Бонуси

  • Артефакт "Четирилистна детелина".
  • Заклинание "Леден блок".
  • Злато: 2000.

Като първоначален бонус избираме заклинанието „Леден блок“. Когато избираме бонус, гледаме видеото, след което влизаме в битка с магьосника. Когато спечелите, гледайте друго видео. Максималното позволено ниво на герой за тази мисия е 16-то. Започваме играта в горния десен ъгъл на Arantir. Под ваш контрол ще бъде замъкът на Некропола. Не пропускайте да посетите Хижата на пророка, която се намира близо до вашия град. След като изгледате видеоклипа, ще ви бъде добавена второстепенна задача „Постигнете ниво 5“ . Веднага щом достигнете необходимото ниво, върнете се в Хижата, гледайте видеото, след което тази задача ще бъде изпълнена и 6 рицари на смъртта ще се присъединят към вас като награда - те ще ви позволят да уловите сгради за добив на ресурси, които се охраняват от различни същества много по-бързо. Посетете Mage's Hut, която се намира под перваза на вашия град, и ще ви разкрие местоположението на два неутрални града. Първоначално ще се интересуваме от града на немъртвите, който ще бъде обитаван от две единици на Inferno. Веднага щом съберете достатъчно силна армия, тръгнете да я превземете. Когато се приближите до него, ще започне видео, след което ще ви бъде добавена второстепенна задача . За да го завършите, трябва да слезете на по-ниското ниво, като използвате входа на подземния свят, който се намира зад криптата. Веднага щом се озовете в подземието, преминете към вампирите, след което ще започне кътсцена. В края му се опитайте да ги атакувате, след което те ще искат да се присъединят към армията на героя. Сега трябва да превземете три аванпоста на некропола, след което вторичната задача „Намерете всички крипти в подземието“ ще се счита за завършен и в градовете на немъртвите ще могат да се строят сгради за наемане на вампири, висши вампири и вампирски принцове. След това се върнете през еднопосочния портал на горното ниво и обсадете неутралния град на немъртвите.

След като го превземете успешно, изградете достатъчно силна армия и отидете да превземете града на Joh Magic Academy.

При успешно улавяне задачата " Победете магьосника, почитащ демоните» ще се считат за изпълнени. Сега се върнете в един от градовете на Некропола, попълнете армията и отидете да превземете неутралния град, който ни беше показан от Хижата на магьосника.

След като го превземете, се насочете към червената палатка на пазителя, която се намира на запад от новопревзетия град – ключът от тази палатка ще ви е необходим, за да изпълните задачата. След това, ако е необходимо, попълнете редиците на армията и отидете на подземното ниво, като използвате прохода, който се намира малко на изток от центъра на картата. След като сте в подземния свят, продължете напред. Ще има пентаграми пред и след Red Border Guardian, а при приближаване до тях ще се извикват същества от Inferno. Веднага щом се справите с тях, лордът на демоните Еразиал ще бъде в края на тунела. Нападнете го.

След победа над вражеската задача „Победете лидера на местните демони“ще се счита за завършен и ще получите следното съобщение: „Демонът успя да се измъкне, но по време на полета изпусна много интересен ключ. Очевидно е изкован в пламъците на Shiogh, което кара Aranthir да вярва, че може да отваря някакъв вид ключалка, направена от демони.. В този случай ще добавим 2 задачи - „Намерете лидера на демоничните култисти“и . Посетете Mage's Hut и тя ще ви покаже местоположението на самия проход, който трябва да използвате, за да изпълните задачите. Чрез еднопосочен портал се прехвърляме на повърхността. За да изпълните нови задачи, трябва да отидете до вражеския гарнизон и да преминете през него, след като победите всички същества в него. Веднага щом стигнете до следващия вражески град, завийте на югоизток към прехода. Можете също така да превземете града, за да избегнете проблеми в бъдеще. Използване на задачата за преход „Намерете таен път под земята“ще се считат за изпълнени. Движете се напред и когато стигнете до разклона, завийте надясно. Ще има Храм на Майката Земя, охраняван от отряд гноми. При посещение на тази сграда количеството здраве в създанията ще се увеличи с 10%. Върнете се до разклона и продължете по пътя към изхода към повърхността. След като сте на горното ниво, атакувайте замъка на врага.

Когато спечелите, гледайте видеото и преминете към следващата мисия.

Пробуждането на Бика

Предговор:Мрежите на Джовани се простираха до личните му амбиции. На територията на империята на грифоните "спящите" клетки на немъртвите бяха умело скрити. Арантир насочва Орнела да ги обедини под негово управление и да ги призове под своето знаме, за да се бият за възстановяване на баланса на Аша. Орнела трябва да проникне в Херцогството на Бика и да потърси скривалищата на Джовани. Той не й разкри точното им местоположение.

Основните задачи на мисията:

  • Доведете подкрепления на Arantira.
  • Орнела трябва да оцелее

Бонуси

  • Личи: 4.
  • Артефакт "Череп на Маркел".
  • Злато: 7000.

Като първоначален бонус избираме лишове. Гледаме видеото и се озоваваме в долната част на картата малко на запад от центъра. Максималното позволено ниво на герои за тази мисия е 20-то. Започвайки движението на Орнела, не забравяйте да посетите Хижата на маговете отляво - тя ще ви покаже мястото, което трябва да достигнете, за да изпълните задачата. Дори не завършвайки първия ден от седмицата, трябва да стигнете до отряд от милиция по пътя, който ще бъде подчертан със зелен знак на некроманти.

Когато се опитате да ги атакувате, на тяхно място ще се появи отряд вампири, след което ще започне кътсцена. В края му вампирите ще искат да се присъединят към армията на Орнела - с което ние сме съгласни. След това в селските колиби, които са наблизо, ще можете да наемете скелети. Добавени са и две вторични задачи: (играта ще покаже местоположението на града) и . Общо трябва да намерите 7 заслона. По принцип това ще бъде малко селище от 2 колиби, между които ще има същества, подчертани със зелен знак на немъртвите, само знаци на немъртвите, които ще бъдат разположени близо до пътищата (указателите ще сочат към тях) и сгради за наемането на същества от империята на грифоните (близо до тях ще има същите знаци). Движим се по пътя и когато стигнем до кръстовището, завиваме наляво, като използваме знака на некромантите (към нас се добавят зомбита) и посещаваме казармите, след което те се трансформират в разрушена кула - 3 от 7 немъртви клетки вече са намерени. Движим се по пътя и стигаме до града. Нападаме го.

След успешно улавяне, второстепенна задача „Вземете изоставения некропол на Джовани“ ще се считат за изпълнени. Надградете армията си и се насочете към същия този кръстопът и използвайте втория път. Когато стигнете до следващата пресечка, използвайте тази, която води на югоизток. Пътят, водещ на север, ще бъде охраняван от отряд същества от фракцията на Ордена на Ордена - в края на пътя му ще има Аванпостът на Некропола (5-та клетка на немъртвите под прикритието на Аванпоста на Ордена на Ордена), кулата Марлето и три вятърни мелници). Продължавайки на югоизток и минавайки покрай фонтана на младостта, завийте от пътя вдясно - там ще бъде 4-та клетка на немъртвите. Върнете се на пътя и продължете по пътя си. Скоро ще стигнете до следващото селище - взаимодействайте със съществата, подчертани със знака на немъртвите, след което те ще се превърнат в лишеи и ще искат да се присъединят към армията на Орнела - 6-та клетка е намерена. Продължаваме да се движим по пътя, като по пътя улавяме сгради за добив на ресурси и достигаме до селището. Взаимодействаме с подчертаните милиции, след което те ще се превърнат в зомбита и принцовете на вампирите ще се появят наблизо. Ще имате избор: да ги приемете в редиците на армията или да ги оставите да добиват злато. За второстепенна задача „Приемете местните немъртви във вашата армия“ изберете първата опция - намерена е 7-ма клетка. След като всичките 7 клетки бъдат приети в редиците на Орнела, започва кътсцена, в края на която появилите се вестители на смъртта ще искат да се присъединят към армията на вашия герой - второстепенната задача ще се счита за изпълнена. Сега трябва да съберете достатъчно силна армия, за да победите отряда от серафими и рицари на Изабел, който преди това ни беше посочен от Хижата на магьосника. След като сте готови, атакувайте ги.

След победата гледаме видеото. Упражнение „Доведете подкрепления от Arantira“ще се счита за завършен, а самият той ще премине под ваш контрол. Ще бъдат добавени и нови задачи - „Превземете замъка, където седеше Орландо“и „Арантир трябва да оцелее“. Градът, в който се намира този герой, се намира в горния ляв ъгъл. По пътя към него ще трябва да превземете два замъка на империята на грифоните. Надградете армията на един от героите и тръгнете на път.
След успешната обсада на първия град гледаме видеото, пресичаме моста и се движим по пътя до кръстовището - вторият град на Империята ще бъде отдясно, а този, в който Орландо седна отляво. След като сте готови, превземете град Millfield.

При успешно превземане на замъка гледаме видеото и продължаваме към следващата мисия.

Зверове и кости

Предговор:Херцогството на Бика е изчистено от демоничното си замърсяване и безжизнените тела на главния му светотатство са се присъединили към редиците на Легиона на Арантир. Преследването на Орландо продължава: той отново успява да избяга в съседното херцогство на Вълка. Стана очевидно, че има нещо гнило в ръководството на Империята на Грифоните. Aranthir откри, че култисти-поклонници на демони много почитат град Holyflame и го наричат ​​свещен град на тяхната нова религия. Той разбира, че ако трябва да изчисти целия Ашан от петната на Хаоса, трябва да изтръгне сърцето на сектата.

Основните задачи на мисията:

  • Намерете път към Светия пламък.
  • Арантир и Орнела трябва да оцелеят.
  • Намерете и унищожете адското леговище.

Второстепенни цели на мисията:

  • Задръжте всички златни мини.

Бонуси

  • Злато: 3000.
  • Руда: 30.
  • Артефакт "Доспехи на смелостта".

Като първоначален бонус можете да изберете злато или руда - и двете опции ще ви подхождат за изпълнение на тази мисия. Гледаме видеото и се озоваваме в долния десен ъгъл на картата. На наше разположение е градът на Некропола от 5-то ниво. Максималното позволено ниво на герои за тази мисия е 26-то. Под ваш контрол ще бъдат 2 героя - Арантир и Орнела. Синият играч няма да покаже никакво действие в сравнение с жълтия и червения - последният ще ви пречи по всякакъв възможен начин. За изпълнение на второстепенна задача „Дръжте всички златни мини“ Трябва да държите всички златни мини, включително тези под контрола на противниците, под ваш контрол до края на мисията. Движейки се по пътя, не бързайте да отидете по-далеч от лагера на наемниците, тъй като героят на орка (жълт играч) ще ви чака там. До този момент, след 3 три седмици, опитайте се да превземете всички сгради за извличане на ресурси и да изчистите територията от неутрални същества - за тяхна сметка, благодарение на умението Necromancy, ще можете да съберете доста добра армия за един на вашите герои.
След като сте готови, приближете се до героя на орка.

След това ще получите следното съобщение „Изгорете вонящата им плът и съберете костите им!“ Вождът на орките заповядва на армията си да атакува Арантир и съюзниците му без предупреждение, без да му дава шанс да преговаря."- след което ще влезете в битка с врага. Когато спечелим, гледаме видеото и ни се добавят две задачи: „Намерете лидера на оркските единици“и странична мисия „Възстановете всички укрепления“ . Ако до този момент вече сте построили цитадела, тогава второстепенната задача „Възстановете всички укрепления“ ще се счита за завършен, а Aranthir ще получи като награда опит в размер на 3000. Лидерът на орките ще бъде разположен в горния ляв ъгъл на картата - той е синият играч. Веднага щом стигнете до кръстовището, завийте надясно и се приближете до гарнизона, в който се помещават съществата от Империята на грифоните.

В този момент ще започне кътсцена, в края на която в долния ляв ъгъл на картата ще се отвори зона с вход към подземния свят. Изпратете Арантир при него с армия и оставете Орнела да защитава района от набезите на демони и орки. Приближавайки се до входа ще видите структурите на жълтия играч. Не трябва да ги улавяте, с изключение на една златна мина (препоръчвам да я уловите последна, когато сте пред замъка на лидера на орките). Също така, дори не си помисляйте да атакувате града на Великата орда - просто ще бъдете смазани, но можете да се биете с техните герои извън замъка, ако е необходимо. Заобиколете го и се насочете към входа. Веднъж на долното ниво, движете се по пътя. На първия кръстопът, който е вдясно от героя, ще има кървав храмв края на тунела. Докато продължавате пътуването си, не забравяйте да вземете златна мина по пътя. Скоро ще попаднете на второ кръстовище, водещо до залата на джуджетата - там ще има сандъци със съкровища и воински гроб. Продължавайки по главния път и преминавайки последните факли, героят Inferno ще се появи на него зад Arantir, а 2 групи архидяволи ще се появят пред гарнизона, който ще блокира пътя ви.

Първо се справете с героя и едва след това с охраната на гарнизона и съществата в него. Зад гарнизона ще има зала със съкровища и изход от подземния свят. Веднъж на повърхността, уловете всички сгради за извличане на ресурси и атакувайте града на демоните.

След успешна обсада ще изскочат 2 съобщения: „Адският град е превзет, призраците на култистите са разпитани и Арантир вече знае със сигурност, че Светият пламък е центърът на новата църква на Ургаш и че Орландо е намерил убежище там“(упражнение „Намерете и унищожете адското леговище“считан за завършен) и „Някъде в тези части е скрит портал между Ашан и Шеох, затворническият свят на Ургаш. Всяка седмица нови демонични войски минават през него. Арантир трябва да го намери и унищожи” (добавено мисия). В този случай градът Inferno ще бъде унищожен и няма да можете да го използвате. За да завършите новата цел, върнете се в мината за скъпоценни камъни и се насочете на север към двупосочен портал от нея. Той ще ви отведе до тунел на долното ниво, в края на който ще има портал от демони, охраняван от 2 отряда пещерни господари. След като ги победите, задачата „Намерете и унищожете портала на демоните“ще се считат за изпълнени.

Върнете се на повърхността, пресечете моста и се насочете към втория гарнизон на Империята на грифоните. След като го преминете, пресечете гарнизона на синия играч - зад него ще има друга златна мина. Върнете се на пътя и продължете пътуването си по него. Преди 2-рия гарнизон на синия играч, завийте от пътя - там ще има друга златна мина. Върнете се на пътя и отидете надясно от гарнизона. След като стигнете до моста и започнете да го пресичате, видеото ще започне, след което задачата „Намерете път към Светия пламък“ще се считат за изпълнени. След това пресечете моста, завийте наляво - има златна мина и по пътя се насочете към града на империята на грифоните, в който се намира лидерът на орките. Атакувайте замъка.

Ще започне кътсцена, след което атакувайте героя на орка отново. След победата гледаме последното видео и продължаваме към последната мисия.

Сърцето на мрака

Предговор:Призрачният дим, който се издига над стените на Светите пламъци, мирише на разложение. Арантир вече е близо до разгадаването на мистерията на новата църква на Империята на грифоните, приемаща в своите редици демони и всички, които се прекланят пред изгнания бог Ургаш. Асха доведе Арантир тук, за да възстанови баланса и да унищожи петната на Хаоса. Той се закле да го направи, дори ако този път ще доведе до окончателната му смърт.

Основните задачи на мисията:

  • Арантир трябва да оцелее.
  • Орнела трябва да оцелее.
  • Уловете Светия пламък.

Бонуси

  • Меркурий: 20.
  • Артефакт "Торбичка с безкрайно злато".
  • Мумии: 8.

Тук стигаме до последната мисия на кампанията. Като първоначален бонус избираме живак. След като гледаме кратко видео, се озоваваме в долния десен ъгъл на картата. Максималното ниво на развитие на героите за тази мисия е 40-то. Под ваш контрол ще бъде град Некропол и двама героя - Орнела и Арантир. Всеки пети ден от новата седмица ще пристигат фургони със същества като подкрепление. В града ще има лишеи, рицари на смъртта и мумии, които могат да бъдат прикрепени към една от армиите на героя. Също така близо до всеки град, с изключение на Светия пламък, ще има 2 портала, които ви позволяват бързо да се придвижвате между градовете. За съжаление, почти всички от тях ще бъдат блокирани от неутрални същества и за да се движите, ще е необходимо да ги унищожите всички.
Започнете да разчиствате най-близката територия, но не бързайте да излизате отвъд постовете на Ордена на реда. Атакувайте паладините, които се намират югоизточно от замъка, след което ще започне кътсцена и ще бъде добавена второстепенна задача „Убий адския герой“ и камерата ще ви покаже местоположението на героя, който трябва да победите.

Препоръчително е да завършите тази задача за по-малко от 2 седмици, тъй като при убиване на демоничен герой ще е необходимо да се върнете към същите паладини, след което вторичната задача „Убий адския герой“ ще се считат за завършени и като награда те, но вече под маската на рицари на смъртта, ще искат да се присъединят към армията на един от героите - с което ние се съгласяваме.
След като сте готови, изпратете Ornella и Aranthir до тези два поста и ги заловете. След това напреднете по пътищата на два фронта и ще видите два вражески града. Нападай ги.

С успешни обсади попълнете армиите от герои и изпратете един в центъра на картата - там ще бъде 3-тият град на Империята на грифоните. Грабнете и него. Междувременно проучете пътя от Стужвил (градът в долния ляв ъгъл на картата), като преминете от долния ляв ъгъл към левия ъгъл на картата - ще има още един пост на пътя, зад който е 4-ти град на Ордена на реда. По пътя към този град можете да срещнете демони, които са срещу изхода от еднопосочния портал - героите на Inferno ще се появяват от време на време. Когато се опитате да ги атакувате, ще се покаже следното съобщение: „Приближаваш се към сукуба и тя изчезва със смях в облаче зловещ дим. Изведнъж стена от адски огън се издига пред вас. За да не се отлепи плътта от костите ви, вие сте принудени да спрете.. Ако се опитате да преодолеете възникналия огън, героят ще умре. Също така наблизо е палатката на Purple Guardian. Веднага щом се окажете близо до града на Ордена на реда, атакувайте го.

След като и четирите града са под ваш контрол, пресечете моста, който се намира близо до превзетия централен замък на Stormwind. В края на моста ще има гарнизон. Когато се опитате да го атакувате, ще започне видео, след което ще ви бъде добавена задача „Премахване на магическа бариера“и странична мисия . Най-добре е първо да направите страничния мисия. За да направите това, върнете се в началото на моста и използвайте двупосочния портал, който се намира в началото му. Порталът ще ви отведе до зона, в която ще трябва да атакувате убийците. В същото време ще започне видео и ще ви предложат услуга - те могат да отвлекат вниманието на тези демони и можете да затворите портала, от който се появяват героите на Inferno. Ако сте съгласни с тяхното предложение, тогава вторичната задача „Отмъсти на владетеля Фулбърт, като унищожиш неговите убийци“ ще се счита за провал. Убийците ще се преместят при сукубите и ще ги убият, а към вас ще бъде добавена второстепенна задача „Унищожи портала.“ Всичко, което трябва да направите, е да се върнете на предишното местоположение на демоните и да използвате храма на магическите магии - второстепенна задача „Унищожи портала“ ще се считат за изпълнени. Ако решите да накажете убийците, тогава ще започне битка и ако спечелите, върнете се при призрака - второстепенна задача „Отмъсти на владетеля Фулбърт, като унищожиш неговите убийци“ ще се считат за изпълнени. Като награда, призракът ще ви даде възможност да използвате един от трите еднопосочни портала, които ще водят до различни места с артефакти, ресурси и други бонуси. За да разберете преждевременно какво се крие зад портала, трябва да използвате най-близката колиба на маговете.

За изпълнение на задача „Премахване на магическа бариера“и отворите проход към Светия пламък, е необходимо да поставите 4 некроманта, с изключение на Арантир, на свещени места, заобиколени от колони близо до заловените градове на Империята на грифоните. Наемете 3 героя на Некропола и ги поставете на необходимите места. Четвъртият герой ще бъде Орнела. Веднага след като всичко е готово, ще се покаже съобщение и ще започне филм, след което тази задача ще бъде завършена и ще бъде добавена последната задача - „Карай Орландо“.

Героите и техните армии, както и артефактите, ще бъдат безвъзвратно загубени по време на ритуала, така че не забравяйте да ги дадете на Aranthir.

По пътя се насочете към Светия пламък и атакувайте града.

Когато спечелите, гледаме последното видео на мисията.

Поздравления, завършихте втората кампания на Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Издател в Русия: Nival Interactive / "1C"

Въведение

Така беше пусната втората и последна добавка за фентъзи походовата стратегия „Heroes of Might and Magic V“. Тази поредица е разработена за първи път от руската компания Nival Interactive, а успехът на експеримента от Ubisoft (носител на авторските права на марките Might and Magic и Heroes of Might and Magic) се доказва от факта, че шестата част на играта е вече се създава в стените на руския разработчик, който върна "Heroes of Might and Magic" към предишната му слава.

В тази статия ще опиша бележките си за преминаването на мисиите Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в Русия играта е пусната под името "Lords of the Horde"). Имам оригиналната английска версия на играта (дискът е изпратен от Ubisoft Corporation), но се надявам, че това няма да създаде проблеми по време на процеса на описание...



Важна забележка: цялото описание е свързано с пасажа на нормално ниво на трудност



Версия на играта: 3.0

Уводната кампания на Rage of the Tribes

Мисия 1. "Убийство на врани"



Основната задача е да превземете града на връх Ворон и да освободите всички заловени орки (появява се по-късно). И така, войната с обладаната от демони двойничка на кралица Изабел (известна още като Биара) продължава. Този път пострадаха орките, от които роднините им бяха прогонени в робство. В началото на мисията ни се показва видео, в което шаманката Куджин говори за знаците, които е видяла във видение, когато общува с духовете на своите предци.


Нетърпеливият водач Quroq казва, че тези, които искат да продължат да чакат знаци и видения, могат да останат в лагера и той отива на помощ на съплеменниците си. Имате на ваше разположение герой на име Quroq, варварин от ниво 5. Незабавно впечатляваща е новата сграда на картата, която ви позволява да наемате единици от оркски воини.


След като сте проучили интерфейса, ще забележите и модификацията на Spellbook "a - за варварите тази книга изглежда така:


И така, още с първите стъпки се запознавате с най-важната характеристика на варварската раса - Яростта (военен дух). При атака на враг варварите получават т.нар. Точки за ярост - точки за ярост, които се натрупват и при достигане на определено ниво дават бонуси на отбора, който ги е натрупал. Например единицата Warrior има 5 HP увеличение и 1 Speed ​​​​увеличение.


За кентаврите, когато натрупат необходимия брой точки ярост, атаката им се увеличава с 6 единици. Като цяло характеристиката на Rage е разработена доста дълбоко. Има няколко нива на ярост, достигането на всяко от тях носи свои собствени бонуси, но за да може вашето създание да се възползва от преминаването към второто ниво на ярост, героят трябва да "напомпа" специално умение. Освен това се правят промени в тактиката на битката. Поради факта, че отрядът използва действията "чакане" и "защита" - част от точките на ярост се премахват от него. Гневът се влияе от различни умения, придобити от героя. Например, умението Memory of our Blood - преди началото на битката, дава определено количество точки ярост на варварските единици.

Дизайнът и сградите на града на варварите, макар и забележимо различни от обикновените градове, все още не са революционни. Феновете сами ще забележат разликите, а начинаещите фенове лесно ще разберат новите функции без много проблеми.


Да се ​​върнем на мисията. По принцип не е трудно. Можете безопасно да изследвате цялата дясна половина на картата и да "помпате" своя герой. С напредването на историята сградите ще се появят в долния десен ъгъл, което ви позволява да наемате единици от варварската раса. Замъкът, който трябва да уловите, е в горния ляв ъгъл. Един или двама "червени" герои могат периодично да изпълзяват от замъка, което обаче не създава особени проблеми. След превземането на замъка той се срутва и вашата мисия приключва.

Отделно не мога да не благодаря за изключителното внедряване на единицата "гоблин" от варварите. Това е нещо! Когато враг удари, той страхливо бяга от него и ако здравето на вашия Циклоп е на изчерпване и единицата е на път да умре, тогава няма проблем - можете да погълнете собствения си гоблин направо на бойното поле и здравето ви ще забележимо се подобряват. Освен това циклопите могат да хвърлят гоблини по врагове (ако отряд от тези нещастни същества бъде благоразумно поставен от вас до циклопа). Като капак на всичко, вашият отряд гоблини може да се изплаши и да отиде да се бие на страната на врага. Това са толкова смешни същества, тези гоблини ...

Кампанията Волята на Аша

Мисия 1. "Last Soul Standing"



Мисия за рицар на име Орнела, който иска да стане некромант. Задачи: превземете град Илума-Надин за три месеца, което ще изисква намирането на две половини на ключа (охраняван от дракони) и сливането им в ковачницата (което ще изисква определено количество руда). Второстепенната задача е да разберете от вещицата информация относно нови единици (алтернативни надстройки на същества, които се появиха в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Да, сега ще имате възможност да изберете една от двете опции за надграждане на същества - внимателно проучете техните характеристики и изберете тези, които по-хармонично ще се впишат във вашата бойна тактика.


В тази мисия се запознаваме с иновацията на Некромантите - Тъмната енергия. Под панела с ресурси се показва лента с „тъмна енергия“, чието количество зависи от нивото и съответните умения на героя, броя на героите некроманти, наличието на специални сгради в градовете и т.н. След битката може да ви бъде предложено да попълните армията си със същества в замяна на точки Тъмна енергия.


Веднъж седмично броят на тъмните енергийни точки се попълва.

Що се отнася до самата мисия, можем да кажем следното - на героя е разрешено да "изпомпва" до ниво 12, само в края на мисията Орнела ще стане некромант вместо рицар, започвайки от ниво 1 (и по-нататък в зависимост от опита, натрупан в последната битка). Картата е проста, има достатъчно време, първо превземете единия, след това втория замък на Некропола, след това изградете мускули и вземете двете половини на ключа, изковайте ги и след това еднопосочния портал в центъра на картата ще влезе в действие. Скочете в него и спокойно завладете Илума-Надин...

Мисия 2. "The Grim Crusade"




Трябва да разберете причините за съюза на някои магьосници с демони. На картата има много задачи - няколко основни и второстепенни, като те се добавят динамично, според сюжета. Първоначално имате трима противника - оранжев, жълт и червен. Картата не е много трудна - уловете и бързо развийте замъците на некропола навреме, като същевременно "вземете" няколко допълнителни героя.

В мисията ще видите такава иновация като тематичен набор от артефакти от общ „костюм“.


Мисията е доста дълга, особено ако решите да се развивате тихо. На картата, както виждате, има и подземна зона, но тя като цяло е спомагателна. В първото подземие призовете вампирите да се бият, в противен случай в градовете на некроолиса, според историята, ще бъде невъзможно да се издигнат сгради, за да ги наемете. Второто подземие крие вражески демон герой с ключа към третата подземна зона, водеща до последната ключалка, която вземате, за да завършите мисията.

Мисия 3. "The Bull's Wake"



Задачата на Орнела е да се срещне с главния герой на кампанията, некроманта Арантир. Ще има и странични куестове - да съберете немъртвите под знамето, да превземете замъка. След среща с Арантир се появява последната задача - да превземете замъка, в който се крие рицарят Орландо.

Картата е проста, няма подземна част. Единственото нещо, което си спомням е, че можете да бъдете малко досаден от рицарите на червения играч - но след среща с Aranthir бързо ще превземете два замъка от фракцията Haven и набезите ще спрат. Няма какво да съветвате, просто се развивайте бързо (плюс извикайте няколко героя от таверната, за да помогнете на Орнела). Нивата на Ornella и Arantir са ограничени - можете да се развивате само до ниво 20.

Мисия 4. "Зверове и кости"




Карта на две зони - основната, надземна и "спомагателна", подземна (в подземието има главно само коридори до правилните места и няколко ключови обекта). Противници - сини (варвари), жълти (варвари) и червени (демони) играчи. Невъзможно е да вземете жълтия замък на югоизток в нормалния часови аспект (само четиристотин или петстотин циклопи бързо ще охладят плама ви), но хванах жълтия герой и го „блъснах“, за да не ме дразни. Но първо бързо ще унищожите "червената" фракция (първо унищожете града на фракцията Inferno на изток, след това портала към Sheog в подземието). Общо има почти дузина основни и второстепенни задачи, но всички те се изпълняват без проблеми. Мисията ще приключи след превземането на "синия" град на северозапад (ще се отвори кътсцена - диалог с шамана на племето на орките). Преди този финал изпомпайте главните герои до максимум - Орнела и Арантира ...

Мисия 5. "Сърцето на мрака"



Основната задача е да превземете град Фламшрайн и да унищожите демона върколак Орландо. На картата има двама опоненти - Син (фракция Хейвън) и Червен (демони). Има много портали на картата, когато отворите цялата територия - не се колебайте да изберете дълги преходи, като посочите крайната точка - и намирането на пътя, внедрено в играта, ще намери най-краткия маршрут (водейки ви през портали). Има и много различни обекти (директно огнище на чудеса), често охранявани от силни отряди от неутрални същества.
Основният (и единствен) град на некропола ще бъде снабден с каравани с подкрепления (неподобрени същества от некропола, няколко от всяко същество, включително един костен дракон). Това ще бъде добра помощ при превземането на четирите града на фракцията Хейвън. Естествено, трябва също така да използвате точките на тъмната енергия тактически, като попълвате армиите на Орнела и Арантир с необходимите немъртви единици (без да ги разменяте за дребни неща като зомбита). Близо до четирите превзети града на Ордена на Ордена ще видите олтари с пентаграми - в края на мисията ще трябва да закарате всичките си герои-некроманти в тях (включително Орнела, но не и Арантир!) - и да изпълните ритуала за отваряне на магическа бариера, която затваря входа на пътя към Flammschrein. Преди да поставите последния герой некромант върху четвъртата пентаграма - уверете се, че сте предали всички войски на героите в замъка или Arantira - в противен случай всички същества ще умрат заедно с героите некроманти. Да, с цената на смъртта на четирима герои, вие отваряте пътя към Flammschrein, където Арантир отива с армията си (лично аз не бях твърде мързелив да тичам из всички градове на Хейвън и да събирам всяко едно същество).
Последната битка не е твърде трудна, но преминаването през нея за първи път също не е толкова лесно - вражеският герой непрекъснато попълва своята мана, като събира душите на убитите единици, а войските на ада призовават за помощ, увеличавайки броя си ( плюс вражеският герой често създава фантоми) . Спечелих така: първо, веднага убих вражеската балиста (тя има четири изстрела и с огнени стрели!); второ, той пое контрола над отряд вражески дяволи и ги накара да шумолят в отбранителните формации на врага; трето, той унищожи създадените фантоми и близките същества с "килимни бомбардировки" - огнени топки или метеоритни дъждове (фантомният отряд може да отблъсне прост удар - поради факта, че е безтелесен).
В края на мисията гледаме видео за освобождаването от плен на душата на кралица Изабел.
Много важно: помпайте Арантир правилно - той ще се изправи в последната битка в последната мисия на играта!

Кампания „Да почетем нашите бащи“.

Мисия 1. "Събиране на черепи"



Началото на кампанията за орките (много силни асоциации с моноголо-татарите!). Вие сте млад лидер на Gotai, когото умиращият Quroq (помните ли, първата мисия-урок?) помоли да му отмъсти на сектантите от Ордена на реда. Задачата за мисията е да съберете 1000 вражески черепа. Вие бродите по картата, убивате отряди от неутрални същества и попълвате смъртоносната си касичка. Изгорете села (обект, който дава увеличение на селяните) - те дават много глави за тях и първоначално дават предимство на селските единици - те са слаби и в същото време многобройни. Вашият състезател не е прекалено бърз, но и не спи. В края на "жътвата" - върнете се при Kujin (зелен герой). По принцип мисията е много лесна и лично аз дори не се нуждаех от трика с подкупа на гоблините, за да открадна липсващите глави от състезател (второстепенна задача за мисията).

Мисия 2. "Един хан"



В тази мисия вие играете като Жълтия герой - Куджин - жена шаман, която помага на младия лидер Готай да обедини племената на варварските орки. Освен вас, първоначално на картата има още четири фракции - оранжева, кафява, зелена, синя. Първо отивате в оранжевия град, а след диалога - оранжевата фракция става жълта, преминавайки под ваш контрол.
Освен това, веднага щом натрупате малко сила, незабавно "пробийте" пътя си през гарнизоните до замъка на кафявия герой, в противен случай, ако започнете да седите, Синият герой с впечатляваща армия, която ще бъде трудно да се победи, натрупване на ресурси само в един град.
След като се присъедините към кафявия играч - трябва да плувате до острова в североизточния ъгъл на картата - до Зеления герой. Тук ще дойде изненадата - на картата ще се появят трима лилави героя - двама от фракцията на тъмните елфи и един - обикновен елф. Армията и на тримата не е лоша, така че съберете всички войски предварително от един от най-силните герои и нека отвърнем на неочакваните гости.
След като се присъедините към зеления замък - трябва да отплавате до последните, сини варвари. За да направите това, доведете героя на североизточния остров до това място:


И използвайте заклинанието "призоваване на кораб" (можете да го получите, като си купите талисман във всеки варварски град, щракнете върху иконата на талисмана в най-лявото меню в интерфейса на града). Пристигайки на острова, вие се биете с армията на войнствения васал на сините и след това говорите със самия лидер, завършвайки мисията.
Мисията е достатъчно дълга, не можете да преминете през нея със замах, пригответе се за систематично изграждане и реализиране на вашето предимство. Не пренебрегвайте развитието на балиста и помогнете на уменията за контрол на палатка - те бяха много полезни за мен, особено в борбата срещу единици от неутрални същества.

Мисия 3. "Father Sky's Fury"



В тази мисия ще ужасите селските селища и градовете на Ордена на Ордена (както сини, така и червени). Противниците са във война помежду си и трябва да унищожите пет града, след което мисията приключва. На картата има малко подземие, където можете да се биете с неутрални и да събирате съкровища и артефакти.


Ако желаете, можете да използвате катапулти в близост до градове - един изстрел срещу град струва 15 единици руда. Три изстрела - и градът не е на картата, той се превръща в руини заедно с гарнизона, който го охранява. Основните проблеми се доставят от вражески герои - те дебнат тук и там, така че напомпаната логистика изобщо няма да нарани вашите варварски командири.
Като цяло мисията не е толкова трудна, но доста дълга (особено ако решите да се изкачите в подземието). Помислете внимателно и претеглете всичките си ходове в самото начало на мисията, изградете войски навреме, наемете няколко героя, бързо постройте кораб (или бягайте към телепорта в горния ляв ъгъл на картата) - в противен случай катапултът ще унищожи сграда, от която се нуждаете толкова много, което ви позволява да наемете войски от фракцията на орките. Ще имате само един домашен замък, така че колкото по-бързо унищожите вражеските, толкова по-малко проблеми ще имате при изпълнение на мисията...

Мисия 4. „Мъдростта на Майката Земя“



Най-приятната мисия в кампанията на орките. Главата за изграждането на замъци не боли, а стратегическият елемент отстъпва място на ролевата игра. Ще изследвате картата, ще набирате неутрални войски от вашата „варварска“ фракция, ще слушате лафове на оракули, ще събирате ключове и ще прекосявате картата, биейки се с неутрални единици. Ще се появят различни странични куестове, те носят изключително приключенско съдържание, тъй като основната ви задача е да изтичате до северозападния ъгъл на картата, където ви очаква червен демоничен герой (много слаб на фона на вашата армия от орки, старателно събрана и подобрена в крепостта). Не пропускайте - ако забравите да натиснете бутона Complete Quest в диалоговия прозорец на колибата на оракула и изтичате до друг сегмент от картата, мисията ще се провали. Обобщено - лесна и приятна картичка, истинска почивка!

Мисия 5. "Лов на ловеца"



Краят на кампанията на орките не е обикновена финална битка, това е голяма карта с много замъци, с три противника: фракции - Червен, Оранжев и Син. Какво може да се препоръча тук? Внимателно калибрирайте всеки свой ход, бързо завладейте втория варварски град на север, не позволявайте на оранжевия играч да се обърне. Критично важно е да надстроите няколко героя наведнъж и да им дадете мощни армии (поради големите разстояния, тактиката „цялата армия - с един герой“ тук в началото и средата на играта няма да работи). Gotai е много силен и е в състояние да "счупи" всеки противник с еквивалентна армия, използвайте го като таран, изследвайки картата.
От съветите ще посоча и задължителния избор на пари в сандъците, защото без това няма да можете да развиете и наберете армия навреме (липсващият опит ще дойде сам, защото има достатъчно неутрални и вражески герои на картата).
Игнорирайте некромантите - те са ваши съюзници (въпреки че ме нападнаха по някаква причина, но това вероятно се дължи на факта, че се качих на тяхна територия). Некромантите рано или късно ще бъдат унищожени от "оранжевите" и тогава ще трябва да посетите и да превземете Некропола.
Има две големи битки – едната за града на магьосниците на югоизток, а втората – решителната битка с Аларик, духовник на Биара (в образа на Изабел). Общо взето бой, мисията е дълга, разпредели силите и изчисли стратегията предварително. Лично аз се уморих след няколко часа игра и не отворих цялата карта, като взех ключовия град и срещнах Аларик, който избяга от северната част на картата лице в лице (вижте екранната снимка)...

Полет към спасителната кампания

Мисия 1. "Тъмни пътища и дела"



Началото на тази кампания, която се състои от четири мисии, е доста необикновено: първо ви се дава герой от ниво 25, който след това, след като кацне от небето (!) точно на земята на града на Академията, се спуска в развитие до ниво 9.
Картата има две части - малка горна (ъгъл с остров и вашия град) и голяма подземна. Основната задача на картата е да унищожите лилавия враг. На картата ходът също отива към кафявия играч, но никога не съм виждал активни действия от негова страна. Отново трябва да бягате, така че надградете логистиката на героите. Порталната система в началото на играта ще даде предимство на врага - неговите герои ще скачат напред-назад и ще бъдете озадачени откъде са дошли, докато не отворите цялата карта. Така че активно развивайте заловените замъци на тъмните елфи, като използвате пазара близо до града на Академията, за да наберете необходимите ресурси.
От време на време се отдайте на попълване на армията на Зехир с помощта на седмично повикване на големи от Сребърните градове - понякога това действие (макар и на цената на 1500 точки опит) ще ви помогне да "пробивете" пътя към замъците на врагове. Естествено, надградете способността на Zehir да призовава навреме стрелците на огнени елементали. След това във всяка битка с помощта на тяхното обаждане и след това заклинанието „създаване на фантом“, избрано в началото на картата (вие сте направили този избор, нали?), ще улесните значително по-нататъшната си битка.
Мисията ви принуждава да обмислите стъпките си и липсата на информация поради неотворена карта ще бъде компенсирана чрез „връщане назад“ с помощта на автоматично запазване (не забравяйте да активирате тази опция на играта) и промяна в планирането на действието.
Лично аз дори нямах време да отворя цялата карта до края - лилавият играч, останал без последния град, нападна моя град, охраняван от внушителен гарнизон, и загина безславно.

Мисия 2. "Разкъсване на булото"



Мисията започва с нападение от луд червен рицар. Имайки предвид способността на Zehir да призовава елементали, битката не би трябвало да е трудна. Първата половина от мисията е да търсите сълзата на Аша (в английската версия на играта - "Аша"), за която ще трябва да плувате в подземието. Червеният играч няма да ви безпокои, така че спокойно извършвайте търсения, напълно развивайте града си. Би било полезно периодично да попълвате армията си с джинове, изпратени от Сребърните градове (след това, в битка, "xxer" техния отряд с фантомно заклинание и ето един важен аргумент за вас в битката). След това, когато "сълзата" бъде намерена, трябва да преминете през ритуал за пречистване, който включва трима свещеници, поканени от вас и от вас. Преди да отидете на ритуала, трябва да се подготвите правилно - наберете впечатляваща армия (в няколко седмични стъпки), защото внушителна армия от демони ще изскочи на мястото на ритуала - три дузини архидяволи, сто сукуби и т.н. В същото време няма да можете да напуснете мястото на ритуала - ще трябва да се борите с това, което имате.
След победата започва втората половина на мисията - Фрида и Дънкан се срещат със Зехир и той тръгва при джуджетата, оставяйки ви с тези двама героя (всеки има крехка, разнообразна армия от същества от ред). Отидете на север от картата, вземете войски от съседния гарнизон, унищожете синия герой и се установете във вашия град. Натрупайте малко сила (с помощта на един от героите и войските, събрани в гарнизона - отидете да "пренесете" горния град на дяволите, а вторият герой по това време ще събере втората половина на армията - от замък и от близките сгради за набиране на персонал). Унищожете червените герои и замъци - и сега мисията е успешно завършена. Много важно: извършвайте всички действия с Фрида (оставете Дънкан да "почива" в замъка), помпайте я максимално и й дайте всички артефакти - това ще ви помогне в последната мисия на играта!

Мисия 3. "Призоваването на дракона"




Картата е разделена на подземна и надземна. Отначало се развивате под земята - важно е бързо да превземете втория град на джуджетата на северозапад. Вашият основен враг - жълтата фракция - периодично ви дразни с набезите си от портали и един от вражеските герои може да изчезне (телепортира се), което леко ще ви ядоса. Жълти градове - разположени в подземието, чийто вход беше охраняван в моя случай (по времето, когато стигнах до тях) - 247 подобрени тани. Не исках да се свързвам с тях, защото ми беше жал за натрупаната армия за последната битка. Затова той просто тичаше като един герой (Wulfsten) с внушителна армия (редовно попълвана с две седмични печалби) през подземието и разби "жълтите", като си върна мините. Между другото, според сценария - Wulfsten не може да се качи нагоре, така че Zehir ще изследва горната част на картата. Той също така ще се бори за входа на портала към храма на Аркат - Ролф, лудо и жадно за власт джудже, ще блокира пътя ви (той ще бъде достатъчно силен - армията се води от 20 дракона от лава и 50 подобрени тани, и т.н., така че бъдете внимателни).
Не бъдете алчни, извикайте летящия град на академията за 20 000 точки опит. След като сте набрали армия там и сте дали полезни мини-артефакти на ключовите единици същества във вашата армия (предимно тези, които увеличават инициативата), вие спокойно ще тичате по картата, попълвайки съкровищницата и съкровищницата на опит (плюс това ще спечелите артефакти).
След последната битка ще влезете в портал и ще започне кътсцена, призовавайки божеството на джуджетата, което ще назначи Улфстен за нов крал. Много важно: надградете Wolfsten до максимум, дайте му някои полезни артефакти - това е необходимо за гладкото преминаване на последната мисия на играта!

Мисия 4. "A Flamboyant Exit"



Картата също е разделена на подземна и надземна. Първо, прекарвате Zehir през надземния свят, трябва да заловите няколко съкровища на джуджетата, за да обезкървите резервите на Biara. Не пренебрегвайте възможността за седмично попълване на армията с четири титана (за това следете запасите от точки опит и скъпоценни камъни в края на седмицата). Наемете няколко героя в таверната - те ще ви бъдат полезни за различни "тичащи наоколо" (обмяна на ресурси в Trading Post, например). Вземете няколко ключа (червен и син) и слезте в подземието, охранявано от армия от демони на изток (няма да бъдете допуснати до северния вход на подземието според историята). Уловете и двете мини и ще започне сцена, в края на която Wulfsten ще атакува град Inferno, защитаван от демона Jezebeth от 27-мо ниво (и дори „напомпван“ с артефакти).


Битката изглежда трудна на пръв поглед, но руническата магия на джуджетата превръща всичко в разходка. Внимателно пресмятайте ходовете и тактиките си, изпращайте силни отряди от единици в гъстотата на врага и използвайте атакуващата руна на всички близки врагове без техните ответни атаки. Когато повече от половината от съществата (около две трети) във вашия отряд вече са умрели, използвайте руната, за да възстановите 40% от падналите същества. Е, не забравяйте, че всяка от горните руни може да се използва два пъти, но срещу тройна цена на ресурсите. В допълнение, важен принос за победата ще бъде използването от Wolfsten в самия край на битката за магии за отмъщение (унищожаване на определен брой същества във вражеската единица, в зависимост от това колко от вашите единици са били убити от този враг единица по време на цялата битка). Харчете мана само за Vengeance и само в края на битката! След като сте убили стотина и половина сукуби или две дузини архидяволи с това заклинание с един замах, вие ще оцените целия му чар...

След това ще тичате по картата, изчиствайки района около ключовия град - Талонгард и предизвиквайки сцени на атаки на градовете на Ада от герои - рицаря Фрида, женския шаман Куджин, а също и дясната ръка на Райлаг - Илия. Битките са почти същите като в случая с Wolfsten. Тук ще разберете колко важно беше да изпомпате Wolfsten, Frieda, Kugin и Elijah навреме. Тъй като героите запазват основните артефакти в кампанията, вие също ще разберете колко важно беше да ги снабдите на тези герои. Освен това битките ще бъдат главоболие за Арантир и, разбира се, Зехир - внимателно ги "клатете" също. За съжаление, различни форуми са пълни с възмутени съобщения от играчи, които са пропуснали възможността да „изпомпват“ и предоставят артефакти на един от горните герои. За някои играчи завършването на тези битки дори на лесно ниво се превръща в невъзможна задача.

Трябва да кажа, че и аз имах такива проблеми - една от битките беше преиграна двадесет пъти (десетина пъти на Normal и дузина пъти на Easy). Не получих НИКАКВИ положителни емоции от преминаването на тази карта. Играта трябва да бъде забавна и приятна за всички и за всеки, а не да бъде инструмент за усъвършенстване на уменията на ветерани в играта, които се бият онлайн. За начинаещи - да се сблъскате с катастрофално трудна битка поради факта, че се оказва, че в последната мисия този конкретен герой ще бъде слаб и няма да може да устои на опонента си (демоничен герой) - ужасно неприятно. И Nival също твърди, че програмистите са научени да създават AI с единствената задача - "красиво да се предадат на играча". Уви, има недостатък в баланса: много неопитни играчи имаха проблеми (повечето от тях преиграха кампанията или дори цялата добавка - този път специално „изпомпвайки“ герои за битки на последната карта). Подобна подредба, разбира се, е депресираща. Надявам се, че тази информация ще ви помогне да планирате действията си предварително и да избегнете ненужни "удари", докато се наслаждавате на играта...

заключения

Има достатъчно иновации в добавката - една раса варвари и алтернативни надстройки на всички същества струват нещо, но има и тематични набори от артефакти, "забравяне" на умения в магазин на магически килим... За това - поставяме определен знак плюс. Също така поставихме плюс за много нестандартни мини включвания и обрати (един летящ град Зехир струва нещо), което прави играта не толкова скучна, колкото би могла да бъде.

Сред минусите: Лично ми стана лошо в кампанията за некроманти - мразя тази раса. Кога най-накрая ще дойде време за тематични и самостоятелни кампании, ясно разделени на светли и тъмни сили?

Също така ви съветвам да прочетете описанието на последната мисия на добавката - и няма да стъпите на рейк, който е напълнил много конуси. И на първо място, разработчиците, които планираха и балансираха последната кампания, са отговорни за този рейк. Сигурен съм, че пачовете ще коригират баланса, като се погрижат за онези играчи, които са „пропуснали“ развитието на един от героите, участващи в епичните битки във финала.

Като цяло не мога да кажа, че Lords of the Horde ми хареса като цяло. Наистина ми харесаха много моменти, много мисии, но последната карта развали цялото впечатление от добавката (в третата мисия помпах Дънкан, а не дъщерята на Годрик, но в последната една от битките се биеше Фрида, която не беше достатъчно силен за мен). Надявам се, че пачовете и информацията, които предоставих в статията, ще спестят достатъчно фенове на "Heroes of Might and Magic" от разочарование, позволявайки им да завършат играта с положителна нотка!

Оценки


Графични изкуства: 75%
Звук: 80%
Процес на игра: 75%

Общо впечатление: 77%

Споделете с приятели или запазете за себе си:

Зареждане...