एनिमेशन कितने प्रकार के होते हैं? कंप्यूटर एनीमेशन के मूल प्रकार। PowerPoint में एनिमेशन के प्रकार

मिशेंको नतालिया, 10 वीं कक्षा के छात्र, माध्यमिक विद्यालय नंबर 32, रयबिंस्की

दसवीं कक्षा के छात्रों के एक सर्वेक्षण के परिणामों से पता चला कि छात्रों में एनीमे के प्रति उत्साही हैं। कुछ ऐसे भी हैं जिन्होंने एनिमेशन में इस दिशा के बारे में सुना है और इसके बारे में और जानना चाहते हैं।

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पूर्वावलोकन:

स्कूली बच्चों का XIX शहर खुला वैज्ञानिक सम्मेलन,

शिक्षाविद ए.ए. की स्मृति को समर्पित। उखतोम्स्की

"एनीमेशन शैलियाँ"

प्रदर्शन किया

मिशेंको नताल्या इगोरवाना,

दसवीं कक्षा का छात्र

एमओयू माध्यमिक विद्यालय संख्या 32

शिक्षाविद ए.ए. के नाम पर उखतोम्स्की

वैज्ञानिक सलाहकार

शचरबक एलिना युरेवना

रायबिंस्क

2012

परिचय। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. एनीमेशन तकनीकों की उत्पत्ति और उनका विकास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।चार

1.1. जापानी एनीमेशन का इतिहास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . चार

1.2. वॉल्ट डिज़नी स्टूडियो का इतिहास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. तुलनात्मक विशेषताएं। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. तस्वीर। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. एनिमेशन। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. समानताएं। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. मतभेद। . . . . . . . . . . ..। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. भूखंड। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।दस

3 किंगडम हार्ट्स एक ऐसा गेम है जो ऐसी विभिन्न तकनीकों को जोड़ती है। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।ग्यारह

निष्कर्ष। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

साहित्य। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

अनुप्रयोग। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ।चौदह

परिचय

प्रासंगिकता यह समस्या आधुनिक युवा संस्कृति की ख़ासियत के कारण है। हाल के वर्षों में, जापानी एनीमेशन हमारे देश में व्यापक हो गया है। जापानी एनिमेशन की सर्वश्रेष्ठ पूर्ण-लंबाई वाली कृतियों को रूस के कई शहरों में बड़े स्क्रीन पर दिखाया गया - स्पिरिटेड अवे बाय हयाओ मियाज़ाकी, स्पाइस एंड वुल्फ बाई टेको ताकाहाशी, द गर्ल हू लीप्ट थ्रू टाइम बाई मोमरू होसोडा, द डिसएपियरेंस ऑफ़ हारुही सुजुमिया बाई यासुहिरो ताकेमोटो। एक रूसी कार्टून को जापानी एनीमेशन की अवधारणा और ग्राफिक्स के साथ भी शूट किया गया था - "फर्स्ट स्क्वाड"। इसे बनाने के लिए, प्रसिद्ध जापानी एनिमेटर शामिल थे, जिन्होंने रूसी लोगों के साथ मिलकर कार्टून पर काम किया। लेकिन एनीमेशन में इस दिशा को एक अस्पष्ट मूल्यांकन प्राप्त हुआ, जबकि डब्ल्यू डिज्नी कार्टून बिना किसी अपवाद के सभी लोगों द्वारा पसंद किए जाते हैं।

एनीमे का इतिहास 20 वीं शताब्दी में उत्पन्न होता है, जब जापानी फिल्म निर्माताओं ने पश्चिम में आविष्कार की गई एनीमेशन तकनीकों के साथ पहला प्रयोग शुरू किया। इससे पता चलता है कि एनीमेशन की दोनों शैलियों की उत्पत्ति समान है, समान प्रारंभिक विकास। लेकिन विकास की प्रक्रिया में उन्होंने अलग-अलग रास्ते अपनाए, जो उनके अंतर का कारण है, जो वर्तमान समय में इतना ध्यान देने योग्य है।

कक्षा 10 में 28 छात्रों के एक सर्वेक्षण के परिणामों से पता चला कि छात्रों में एनीमे के प्रति उत्साही हैं (परिशिष्ट 1)। कुछ ऐसे भी हैं जिन्होंने एनिमेशन में इस दिशा के बारे में सुना है और इसके बारे में और जानना चाहते हैं।

लक्ष्य: वॉल्ट डिज़्नी एनीमेशन और जापानी एनीमेशन के बीच समानताएं और अंतर की पहचान करना।

कार्य:

  1. वॉल्ट डिज़्नी एनीमेशन और जापानी एनीमेशन के इतिहास का पालन करें।
  2. एनीमेशन तकनीकों में समानता और अंतर का विश्लेषण करें।
  3. समकालीन स्टूडियो सहयोग पर विचार करें।

व्यवहारिक महत्व. इस काम का उपयोग कला पाठों, ललित कलाओं, पाठ्येतर गतिविधियों में किया जा सकता है।

1. एनीमेशन तकनीकों की उत्पत्ति और उनका विकास

1.1. एनीम इतिहास

एनीमे, एनीमेशन में एक स्वतंत्र दिशा के रूप में, 1958 में उभरा और 20 वीं शताब्दी के अंत में इसे आधिकारिक तौर पर एक कला के रूप में मान्यता दी गई। एनीमे का इतिहास 20वीं शताब्दी की शुरुआत का है, जब जापानी एनिमेटेड फिल्मों के निर्माण के लिए विदेशी तकनीकों में ध्यान देने योग्य रुचि दिखाने लगे।

इस तथ्य के बावजूद कि इससे पहले जापान में एनीमेशन के साथ प्रयोग किए गए थे, एनीमे के लिए पहली उल्लेखनीय रचना "द स्टोरी ऑफ द व्हाइट स्नेक" की स्क्रीनिंग थी, जो टोई स्टूडियोज की एक एनिमेटेड फिल्म थी। पहली एनीमे श्रृंखला ओटोगी स्टूडियो द्वारा जारी की गई थी, जो एक ब्लैक एंड व्हाइट ऐतिहासिक कार्टून है। 1963 में, ओसामु तेज़ुका, जिसे "मंगा का देवता" कहा जाता है, ने मुशी प्रोडक्शंस की स्थापना की और अपनी पहली एनीमे श्रृंखला, द माइटी एटम जारी की। यह एनीमे बूम की शुरुआत थी।

1970 के दशक के दौरान एनीमे सक्रिय रूप से बदल रहा है, अपने विदेशी पूर्वजों के साथ संबंध तोड़ रहा है और नई शैलियों को जन्म दे रहा है, जैसे कि मेचा। "ल्यूपिन III" या "मेइज़िंगर जेड" जैसे काम दिखाई दिए। कई प्रसिद्ध निर्देशकों, विशेष रूप से हयाओ मियाज़ाकी और मोमरू ओशी ने इन वर्षों के दौरान अपने करियर की शुरुआत की।

1980 तक, एनीमे और मंगा (कॉमिक्स अक्सर जापानी कार्टून को जन्म देते थे) जापान में व्यापक हो गए थे, और उनके तथाकथित "स्वर्ण युग" का अनुभव कर रहे थे। गुंडम श्रृंखला की पहली श्रृंखला जारी की गई थी, और इनुयशा और रणमा 1 \ 2 जैसे एनीमे के निर्माता रुमिको ताकाहाशी ने शीर्ष पर अपनी यात्रा शुरू की। 1988 में, फीचर फिल्म अकीरा ने एक एनीमे फिल्म के लिए एक बजट रिकॉर्ड बनाया और एनीमेशन की एक पूरी तरह से नई शैली बनाई - अधिक विस्तृत ड्राइंग और तथाकथित "24 फ्रेम प्रति सेकंड" तकनीक। इसने कथानक को और अधिक गतिशील बना दिया, पात्रों की चाल सहज और अधिक यथार्थवादी हो गई।

1990 और 2000 के दशक जापान के बाहर एनीमे के लिए व्यापक स्वीकृति का समय था। अकीरा और 1995 की घोस्ट इन द शेल, जिसने पहली बार पारंपरिक एनीमेशन और सीजीआई को मिलाया, पूरी दुनिया में प्रसिद्ध हुई। 1997 में, एनीमे फीचर फिल्म प्रिंसेस मोनोनोक ने जापान में US$160 मिलियन की कमाई की।

समय-समय पर इसे देखने वाले एनीमे प्रशंसकों और दर्शकों दोनों की संख्या में कई बार वृद्धि हुई है। उसी समय, जापान में एनीमे बनाने और प्रस्तुत करने की तकनीकों में सुधार जारी रहा: स्टूडियो ने कंप्यूटर ग्राफिक्स पर स्विच किया, सक्रिय रूप से त्रि-आयामी एनीमेशन का उपयोग किया। 20वीं सदी की शुरुआत के बच्चों के कार्टून से, जापानी एनीमेशन एक ऐसी संस्कृति में विकसित हुआ है जो किशोरों, बच्चों और वयस्कों के लिए विविध, गंभीर और मजाकिया, भावनात्मक और अनुभवहीन काम करता है।

1.2. वॉल्ट डिज़नी स्टूडियो का इतिहास

1920-1921 में, डब्ल्यू. डिज़्नी ने क्रमानुसार 12 लघु फ़िल्में बनाईं - न्यूमैन्स लाफ़ोग्राम्स। शुरुआत से लेकर अंत तक (कलाकार, एनिमेटर और लेखक के रूप में) पूरी तरह से उनके द्वारा बनाए गए ये एकमात्र कार्टून हैं। कैनसस के जीवन के इन दृश्यों को ज्यादा सफलता नहीं मिली, लेकिन लेखक को (आर्थिक रूप से) अपने विचार का कार्यान्वयन शुरू करने की अनुमति दी - परियों की कहानियों के फिल्म रूपांतरणों की एक श्रृंखला।

डब्ल्यू डिज़्नी की ऑन-स्क्रीन परियों की कहानियां हर किसी की पसंदीदा किताबों के लिए चित्र नहीं थीं, वे इन कार्यों की लेखक की एनिमेटेड व्याख्याएं थीं। इस तरह लिटिल रेड राइडिंग हूड, द ब्रेमेन टाउन संगीतकार, जैक और बीनस्टॉक दिखाई दिए। लेकिन जनता ने इन कृतियों को नहीं देखा, क्योंकि वितरकों ने उन्हें नहीं पहचाना। डब्ल्यू. डिज़्नी ने 9 और फ़िल्में रिलीज़ की, जिनमें से थीं: "गोल्डीलॉक्स", "पूस इन बूट्स", "सिंड्रेला" और अन्य परियों की कहानियां। उनके उत्साह ने उद्यम को बर्बाद कर दिया।

डब्ल्यू. डिज़्नी का अगला सीरियल प्रोजेक्ट ओसवाल्ड द लकी रैबिट था। उनका सचित्र समाधान जूलियस बिल्ली की तार्किक निरंतरता थी। चरित्र की उपस्थिति की "ओ-आकार" शैली फेलिक्स बिल्ली की वार्षिक "पीड़ित" थी, लेकिन लेखक ने भूखंडों और खुद को विकसित करने में एक एनिमेटर के रूप में शानदार कौशल दिखाया। कथानक को साहित्यिक रूप में विकसित किया गया था, फिर पूरी स्क्रिप्ट का एपिसोड द्वारा स्टोरीबोर्ड में अनुवाद किया गया था। यहां महान एनिमेटर ने नमूनों के एल्बम भी पेश किए। वे न केवल श्रृंखला के सभी पात्रों का प्रतिनिधित्व करते हैं, बल्कि उनके विशिष्ट आंदोलन पैटर्न (रोटोस्कोप द्वारा) का भी प्रतिनिधित्व करते हैं।

तकनीकी पक्ष में, डब्ल्यू डिज्नी ने भी अभूतपूर्व "पीड़ित" - नवाचार किए। कार्टून बनाने की तकनीक में, वह एक मसौदे की अवधारणा का परिचय देता है, तथाकथित "ड्राफ्ट कार्टून"। यही कारण है कि डिज़्नी स्टूडियो की कई रचनाएँ स्क्रीन पर इतनी निर्दोष दिखती हैं, जो छोटे से छोटे विवरण से सत्यापित होती हैं।

ओसवाल्ड के बाद डब्ल्यू डिज्नी के स्टूडियो में बनाया गया नायक, बाद के सभी वर्षों के लिए इसका प्रतीक बन जाएगा। हम बात कर रहे हैं मिकी माउस की। हालाँकि पहले माउस को मोर्टिमर नाम दिया गया था, लेकिन जल्द ही उसे छोड़ना पड़ा। उपस्थिति को एनिमेटर यूब इवरक्स द्वारा विकसित किया गया था, और चरित्र, आंतरिक सार, को स्वयं डब्ल्यू डिज्नी द्वारा खींचे गए कृंतक में सांस ली गई थी (उन्होंने पहले मिकी को भी आवाज दी थी)। मिकी की मूल छवि "छोटे जादूगर" की प्रसिद्ध छवि की तुलना में वास्तविक माउस की तरह अधिक दिखती थी। लेकिन मुख्य शैली मुख्य शैली है - उन्होंने शर्तों को निर्धारित किया, और जल्द ही माउस को पूरी दुनिया में ज्ञात छवि के लिए गोल किया गया।

2. एनिमेशन की तुलनात्मक विशेषताएं

एनीमेशन प्रेमियों के बीच लंबे समय से एक गर्म बहस चल रही है कि क्या बेहतर है - एनीमे कार्टून या डिज्नी वाले। हम तीन मुख्य मापदंडों के अनुसार एक तुलनात्मक विशेषता को पूरा करने का प्रयास करेंगे: ड्राइंग, एनीमेशन और प्लॉट।

2.1. तस्वीर

ड्राइंग के बारे में सबसे दिलचस्प बात यह है कि डिज्नी प्रेमी आमतौर पर एक तत्व की आलोचना करते हैं जो दो अलग-अलग शैलियों को जोड़ता है। वे बड़ी आंखें हैं।

आखिरकार, वास्तव में, पश्चिमी कार्टून की आंखें जापानी लोगों की तुलना में कम (यदि अधिक नहीं) हैं। और यह अन्यथा कैसे हो सकता है अगर एनीमे ने डिज्नी एनिमेटरों से इन बड़ी आंखों को उधार लिया, क्योंकि ओसामु तेजुका ने एक बार डिज्नी में उन्नत प्रशिक्षण पाठ्यक्रम लिया था।

एक मामले में बड़ी आंखों के प्रति सामान्य रवैया और दूसरे में उनकी अस्वीकृति का क्या कारण है? बात यह है कि पश्चिमी एनिमेटरों ने कैरिकेचर ड्राइंग का रास्ता अपनाया, और जापानी - यथार्थवादी। और जानबूझकर कैरिकेचर वाले चरित्र पर जो काफी स्वाभाविक लगता है, वह व्यक्ति के चेहरे पर थोड़ा अप्राकृतिक लगता है।

इसके अलावा, जापानी पात्रों की आंखें बड़ी मात्रा में चकाचौंध के कारण, और रंग के कारण, और अधिक विस्तृत ड्राइंग के कारण पश्चिमी लोगों की तुलना में बहुत अधिक मजबूती से खड़ी होती हैं, जिससे वे अधिक ध्यान देते हैं। कुछ लोग इसे पसंद करते हैं, कुछ को नहीं। लेकिन किसी भी मामले में, बड़ी आंखें हमेशा छोटे लोगों की तुलना में चरित्र को एक मीठा और अधिक उदार रूप देती हैं।

तो पश्चिमी और जापानी ड्राइंग शैलियों में क्या अंतर है? दो मुख्य अंतर हैं:

1. पश्चिमी पात्रों का कैरिकेचर और जापानी लोगों का यथार्थवाद। एनीमे वर्ण, निश्चित रूप से, इस या उस प्रभाव को बनाने के लिए पर्याप्त रूप से विकृत होते हैं, लेकिन उनमें कोई कैरिकेचर नहीं है।

2. डिज्नी के पात्रों में अंतर्निहित मुख्य रूप एक गेंद या अंडा है। सभी रेखाएं नरम और गोल हैं, यहां तक ​​कि सबसे शातिर खलनायक के पास लगभग कोई नुकीला कोना नहीं है। जापानी नायकों की उपस्थिति के केंद्र में एक कील है। ठोड़ी, नाक, कंधे, शरीर का आकार, लगातार बहने वाले बाल, और बड़ी मात्रा में सिलवटों - सभी तेज, चिपके हुए, "छुरा" दिखते हैं। यहां तक ​​कि आंखें, और वे भी पच्चर के आकार की पलकों के साथ षट्भुज के आकार की होती हैं।

पात्रों के स्वयं के चित्रण में अंतर के अलावा, अक्सर विवादों में पृष्ठभूमि के चित्रण में अंतर का उल्लेख किया जाता है। इसके अलावा, दोनों पक्षों से आरोप सुने जाते हैं, हर एक दुश्मन पर पृष्ठभूमि के खराब चित्रण का आरोप लगाने का प्रयास करता है। लेकिन एक और दूसरे एनीमेशन दोनों में असफल पृष्ठभूमि हैं, इसलिए इस सूचक द्वारा उन्हें अलग करना गलत है।

2.2. एनीमेशन

पश्चिम में एनिमेशन जापानी से काफी बेहतर है। अब भी, जब कंप्यूटर तकनीक का पूरी तरह से उपयोग किया जाता है, तो चालीस साल पहले के डिज्नी कार्टून में अब जापानी एनिमेटरों की तुलना में अधिक सुखद और सहज दिखते हैं। एनीमे, कई मायनों में, सिर्फ एक कॉमिक बुक है जिसे विभिन्न शॉट्स को जोड़ने के लिए थोड़ी गति दी गई है। इस नियम का एकमात्र अपवाद शायद केवल हयाओ मियाज़ाकी है। एनीमे में, बहुत सारी स्थिर तस्वीरें होती हैं जो अंतरिक्ष में बस अपनी स्थिति बदल देती हैं, जबकि डिज्नी में, लगभग हर फ्रेम रहता है और सांस लेता है। कई मायनों में, यह धारणा फिर से कार्टून के कैरिकेचर के कारण है। उनके आंदोलनों को हाइपरट्रॉफाइड किया जा सकता है क्योंकि आप जीवन का एक बड़ा प्रभाव बनाना चाहते हैं। एनीमे के लोगों के लिए, यह तंत्र लागू नहीं है। लेकिन बहते बाल और रेनकोट - यही जापानियों ने वास्तविक पूर्णता हासिल की है।

2.2.1. समानताएँ

धीमी प्रविष्टि और धीमी निकास।अभिव्यंजक पोज़ विकसित करते हुए, कलाकार अपना सारा कौशल लगाता है, इसलिए यह ऐसे क्षण हैं जो दर्शकों को लंबे समय तक दिखाई देने चाहिए। ऐसा करने के लिए, सहायक इस तरह से आंदोलनों को पूरा करते हैं कि अधिकांश फ़्रेम कुंजी पोज़ के बगल में हों। इस मामले में, चरित्र, जैसा कि था, एक व्यवस्था से दूसरी व्यवस्था में गति को खिसकाता है, धीरे-धीरे मुद्रा को छोड़कर दूसरे पर धीमा हो जाता है। जापानी एनिमेटरों ने इस सिद्धांत में अच्छी तरह से महारत हासिल कर ली है। कुछ जगहों पर वे न सिर्फ इसका इस्तेमाल करते हैं, बल्कि किरदार को और भी गति देने के लिए इसके प्रभाव को काफी बढ़ा देते हैं।

चाप की गति. यह सिद्धांत डिज्नी की दूसरी क्रांतिकारी खोज है। जीवित जीव हमेशा धनुषाकार प्रक्षेपवक्र के साथ चलते हैं। मूल रूप से, प्रक्षेपवक्र की प्रकृति गति की गति पर निर्भर करती है। यह सिद्धांत दोनों तकनीकों को जोड़ता है। यह उनके लिए धन्यवाद है कि पात्रों की चाल, चाहे वे कितने भी कैरिकेचर क्यों न हों, सहज और स्वाभाविक दिखते हैं।

आंदोलन और ओवरलैप के माध्यम से।सिद्धांत का सार यह है कि आंदोलन कभी रुकना नहीं चाहिए। कान, पूँछ, वस्त्र जैसे तत्व होते हैं, जो निरन्तर गतिमान रहते हैं। शरीर के अलग-अलग तत्वों की गति जबकि शरीर अब गतिमान नहीं है, ओवरलैप कहलाती है। W. Disney के एनिमेशन में, ओवरलैप और मोशन के माध्यम से एनीमे की तुलना में बहुत अधिक सामान्य रूप से उपयोग किया जाता है, लेकिन यह सिद्धांत भी व्यापक हो गया है।

दुनिया के किसी भी एनीमेशन में, एनीमे के रूप में आंदोलन के माध्यम से विकसित नहीं किया जाता है। पात्रों के बाल लगभग हमेशा हवा में उड़ते हैं। जादूगरों और शूरवीरों के लबादे घर के अंदर भी फड़फड़ा सकते हैं। जापानी थ्रू मूवमेंट और ओवरलैपिंग पर बहुत ध्यान देते हैं, इससे पात्रों को और भी जीवंत रूप मिलता है।

माध्यमिक क्रियाएं।अक्सर, चरित्र को अधिक अभिव्यक्ति देने के लिए माध्यमिक आंदोलनों का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक दुखी चरित्र अक्सर अपनी नाक रूमाल में उड़ा सकता है, जबकि एक आश्चर्यचकित चरित्र उसके कंधों को घुमा सकता है। एनीमे में, इस तकनीक को "प्रशंसक सेवा" कहा जाता है - वस्तुओं या विशिष्ट आंदोलनों की छवि जो कथानक को प्रभावित नहीं करती है, लेकिन नायक के मनोवैज्ञानिक चित्र को पूरक कर सकती है (कभी-कभी इसमें ऐसा सबटेक्स्ट नहीं होता है और स्क्रीन को भरने का कार्य करता है) समय)

समय। समय की गणना करते समय, नायक के वजन, जड़ता, मात्रा और भावनात्मक स्थिति को ध्यान में रखा जाता है। मनोदशा को चरित्र की गति की गति से भी अवगत कराया जाता है। तो एक उदास चरित्र बहुत धीमी गति से चलता है, और एक प्रेरित चरित्र काफी जोर से चलता है। दोनों एनिमेशन सिस्टम में टाइमिंग होती है।

पेशेवर ड्राइंग।ड्राइंग हर चीज का आधार है। डिज़्नी स्टूडियो में काफी सामान्य संकेत हैं, "क्या आपके चित्र में वजन, गहराई और संतुलन है?" एनीमे और पेशेवर ड्राइंग भी अविभाज्य अवधारणाएं हैं। जापान में, चरित्र डिजाइन (कारा-सेटेई) व्यक्तियों द्वारा किया जाता है। इसमें कई कलाकारों ने अपना नाम बनाया है।

आकर्षण।चरित्र का आकर्षण पूरी फिल्म की सफलता की कुंजी है। आकर्षण दोनों एनिमेशन सिस्टम में है। पात्रों का आकर्षण कई कारकों से बना है:

बड़ी आंखें नायक को एक युवा और मिलनसार रूप देती हैं।

बड़ा सिर - पात्रों को बच्चों की तरह बनाता है। यहां तक ​​​​कि सबसे डरावना राक्षस भी एक चूहे से अधिक हानिरहित हो सकता है यदि उसके शरीर के अनुपात को थोड़ा बदल दिया जाए।

वयस्क पात्रों में अक्सर बहुत लंबे पैर (सिर और धड़ से थोड़े बड़े) होते हैं, जिससे वे अधिक पतले दिखते हैं।

अतिशयोक्ति। वॉल्ट डिज़नी ने हमेशा अपने कर्मचारियों से अधिक यथार्थवाद की मांग की है, वास्तव में "कार्टिकचर यथार्थवाद" के लिए अधिक लक्ष्य बनाना। यदि किसी पात्र को दुखी होना था, तो उसने मांग की कि उसे उदास बनाया जाए, जबकि एक खुश व्यक्ति को चकाचौंध से उज्ज्वल बनाया जाए। यह सिद्धांत एनीमे में भी काम करता है।

2.2.2 अंतर

संपीड़न और खिंचाव।यह शायद एनीमेशन के इतिहास में सबसे महत्वपूर्ण डिज्नी खोजों में से एक है। इस सिद्धांत ने एनिमेशन की दुनिया में क्रांति ला दी है। संपीड़न और खिंचाव के लिए धन्यवाद, पात्र अब "पत्थर" नहीं दिखते। सिद्धांत का सार यह है कि एक जीवित शरीर हमेशा आंदोलन के दौरान संकुचित और फैला हुआ होता है।

एनीम में, संपीड़न और खींचने का लगभग कभी भी उपयोग नहीं किया जाता है। जबकि डिज़्नी ने कैरिकेचर का रास्ता अपनाया, एनीमे कलाकारों ने यथार्थवाद का रास्ता अपनाया, इसलिए लोगों और जानवरों के शरीर आयामहीन नहीं, बल्कि काफी यथार्थवादी हो जाते हैं। निचोड़ और खिंचाव केवल बच्चों के लिए एनीम में अधिक उपयोग किया जा सकता है या चबी शैली में खींचा जा सकता है (कार्टिकचर ड्राइंग शैली)

छूट (या इनकार आंदोलन)।वास्तविक जीवन में, किसी भी क्रिया को करने के लिए, व्यक्ति को अक्सर प्रारंभिक गतिविधियाँ करनी पड़ती हैं। डिज़्नी का कोई भी सिद्धांत अतिशयोक्ति है, इसलिए बहुत बार उसके पात्र दौड़ने से पहले एक तरह का लेग स्विंग करते हैं, जो बहुत मज़ेदार लगता है।

एनीमे फिल्में कैरिकेचर से ज्यादा थिएटर हैं। सभी प्रकार की मार्शल आर्ट भी इसी सिद्धांत पर अपनी छाप छोड़ती है। सेनानियों आमतौर पर लगभग जड़ता के बिना आगे बढ़ते हैं, और हमले बहुत कम ही स्विंग से पहले होते हैं जो आपको इसे देखने और अवरुद्ध करने की अनुमति देता है।

स्टेज प्रदर्शन। दर्शकों द्वारा चरित्र की सही धारणा के लिए, उसकी सभी हरकतें, मुद्राएँ और चेहरे के भाव बेहद सरल और अभिव्यंजक होने चाहिए। यह सिद्धांत रंगमंच के मुख्य नियम पर आधारित है। कैमरे को इस तरह से स्थापित किया जाना चाहिए कि दर्शक चरित्र की सभी गतिविधियों को देख सके, और कपड़ों को उसकी हरकतों को छिपाना नहीं चाहिए।

डिज़्नी में सतत शिक्षा पाठ्यक्रमों में भाग लेने के दौरान, ओसामु तेज़ुका ("जापानी एनीमेशन के देवता") ने न केवल डिज़नी एनीमेशन के सिद्धांतों को सीखा, बल्कि उन्हें थोड़ा अलग कोण से देखने में भी कामयाब रहे। एनीमे में, सभी का ध्यान चेहरे की अभिव्यक्ति और चरित्र की मुद्रा पर केंद्रित होता है, जिससे दर्शक पर अधिक भावनात्मक प्रभाव पड़ता है।

2.3. भूखंड

यह एनीमे में सबसे मजबूत जगहों में से एक है। हर स्वाद के लिए कहानियां हैं - वयस्कों और बच्चों के लिए, लड़कों और लड़कियों के लिए, जानवरों और विशाल रोबोटों के बारे में (परिशिष्ट 2)।

जैसा कि आप इस सूची से देख सकते हैं, एनीमे में विभिन्न उम्र के लोगों के लिए बहुत सारी शैलियाँ हैं, जिनमें ज्यादातर किशोर हैं।

पश्चिम में, केवल तीन मुख्य भूखंडों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: बच्चों के लिए एक परी कथा (अक्सर एक क्लासिक भूखंड पर), "शिकार-शिकारी" और सुपरहीरो। आमतौर पर एनीमे को डिज्नी कार्टून की तुलना में अधिक वयस्क दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया है और इसलिए जीवन की समस्याओं पर कई स्पर्शों की साजिश है।

3. "किंगडम हार्ट्स" - एक ऐसा गेम जो इस तरह की विभिन्न तकनीकों को जोड़ता है

जैसा कि "किंगडम ऑफ हार्ट्स" के लेखक स्वीकार करते हैं, खेल का विचार उनके पास दुर्घटना से आया था। फरवरी 2000 में, स्क्वायर एनिक्स के कर्मचारियों टेटसुओ नोमुरा और शिनजी हाशिमोतो ने एक लिफ्ट में एक मौका बैठक के दौरान डिज्नी प्रतिनिधियों के साथ एक पागल विचार साझा किया। हताश जापानी ने डिज़्नी और फ़ाइनल फ़ैंटेसी पात्रों को मिलाने का सुझाव दिया। सभी औपचारिकताओं को निपटाने में एक वर्ष से अधिक का समय लगा, और अब मई 2001 में E3 प्रदर्शनी में, "किंगडम ऑफ हार्ट्स" - कई मायनों में अद्वितीय, पश्चिम और पूर्व की संस्कृतियों का संयोजन - पहली बार प्रस्तुत किया गया था जनता। वॉल्ट डिज़नी कंपनी से, काम को एक तरह की परी-कथा की दुनिया और आकर्षक नायक मिले, जो बचपन से सभी से परिचित थे, और जापानी से - एक आत्मा-उत्तेजित करने वाला कथानक और सभी घटकों को एक पूरे में इकट्ठा करने की क्षमता जो एक की तरह काम करती है महंगी स्विस घड़ी।

खेल ब्रह्मांड में दर्जनों अलग-थलग द्वीप हैं, जिनमें से प्रत्येक क्लासिक डिज्नी कार्टून में से एक को समर्पित है। दुनिया के बीच यात्रा करते हुए, आप अलादीन या चिपमंक्स चिप और डेल जैसे बचपन से परिचित बहुत से पात्रों से मिलते हैं, हालांकि वे अक्सर असामान्य भूमिका निभाते हैं। वही चिप और डेल इंटरप्लेनेटरी जहाजों के यांत्रिकी के रूप में चांदनी कर रहे हैं, अशुभ अच्छे स्वभाव वाले गूफी अचानक शाही रक्षकों के कप्तान बन गए, और डोनाल्ड डक दरबारी जादूगर बन गए। चिपमंक्स और ड्रेक्स के बगल में फाइनल फैंटेसी से क्लाउड और सेफिरोथ जैसे जेआरपीजी नायक रहते हैं।

ऐसा लगता है कि इन दुनिया की मूर्ति को कुछ भी परेशान नहीं कर सकता है, लेकिन अचानक भयानक घटनाएं होने लगती हैं। हर जगह लोग गायब हो जाते हैं और अजीब जीव दिखाई देते हैं, जिन्हें बाद में हार्टलेस (हार्टलेस) और नोबॉडीज (कोई नहीं) नाम दिया गया। ये उदास छायाएं हैं जो किसी व्यक्ति के दिल खोने के बाद दिखाई देती हैं: पहले वाले अंधेरे का भौतिक अवतार होते हैं, जो दिलों को पकड़ लेते हैं, और दूसरे वे होते हैं जो "ऑपरेशन" के बाद किसी व्यक्ति के अवशेष होते हैं। उनमें से कुछ उचित हैं, लेकिन अधिकांश नहीं हैं। राक्षसों से लड़ने के लिए, कीब्लेड से लैस चाबियों के स्वामी हैं। कीब्लेड एक विशाल कुंजी के रूप में एक विशेष हथियार है जिसे उसके मालिक से चुराया नहीं जा सकता है और यह किसी भी ताले को खोलने और बंद करने में सक्षम है।

दुनिया के कई देशों में रिलीज होने के तुरंत बाद इस गेम ने काफी लोकप्रियता हासिल की।

निष्कर्ष

इस विषय पर साहित्य की समीक्षा करने के बाद, हम निम्नलिखित निष्कर्ष पर पहुंचे:

1. एनिमेशन की दोनों शैलियाँ समान विकास पर आधारित थीं। आधुनिक एनीमेशन स्टूडियो डब्ल्यू। डिज़नी, लंबे समय से गुजरने के बाद, बड़े बदलाव नहीं हुए हैं। इसकी संरचना में, केवल नई प्रौद्योगिकियां और समय से प्रेरित नायक दिखाई दिए। महान एनिमेटर के समय से ही बुनियादी नियम वही रहे हैं।

जापानी एनिमेशन, जो केवल 1958 में एक मजबूत स्वतंत्र दिशा के रूप में सामने आया, ने अपनी अनूठी शैली बनाने के लिए W. Disney के सिद्धांतों को बदल दिया। उसने एनीमेशन के कई सिद्धांतों को विकसित और परिष्कृत किया, और कभी-कभी पूरी तरह से फिर से काम किया और ड्राइंग की अपनी शैली भी बनाई।

  1. एनीमे और डिज्नी एनीमेशन के बीच अंतर की तुलना में अधिक समानताएं हैं। यह इस तथ्य के कारण है कि वे डब्ल्यू डिज्नी द्वारा बनाए गए और काम किए गए एनीमेशन नियमों के आधार पर विकसित हुए। समानताएं बुनियादी नियमों का पालन करती हैं, जिसमें यथार्थवादी आंदोलनों का निर्माण और चरित्र छवियों का आकर्षण शामिल है - मुख्य बात जिसके बिना कोई भी कार्टून खराब और भद्दा लगेगा।

मुख्य अंतर ड्राइंग और प्लॉट ओरिएंटेशन में हैं। इसके लिए धन्यवाद, एनीम मूल और अपने प्रोटोटाइप से अलग दिखता है।

  1. पश्चिमी और पूर्वी दिशाओं के एनिमेटरों के संयुक्त कार्य का परिणाम "किंगडम ऑफ हार्ट्स" नामक खेलों की एक नई श्रृंखला का निर्माण था। उसने एनीमेशन शैलियों को जोड़ा जो इस समय बहुत अलग हैं, जिसकी बदौलत वह असामान्य और सुंदर दिखती है। यदि आम "जड़ों" के एनीमेशन के लिए दिशा नहीं होती तो ऐसा जैविक संबंध नहीं होता।

साहित्य

  1. एनीमे और डिज्नी मुक्साको। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. गेवरिलोव ए. यूएस एनिमेटेड सीरीज़ थ्रू द इयर्स ऑफ़ साउंड, कलर एंड टेलीविज़न। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? आईडी = 53726
  3. गैवरिलोव ए. वॉल्ट डिज़्नी धारावाहिक काम करता है: मिकी माउस कैसे दिखाई दिया? [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? आईडी = 64961
  4. एनीम इतिहास। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. कोमारनित्सकी एस. किंगडम हार्ट्स: बर्थ बाई स्लीप। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. एनीमेशन के 12 कानून और सिद्धांत। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

अनुलग्नक 1

दसवीं कक्षा के छात्रों के लिए प्रश्नावली

प्रिय विद्यार्थियों! "एनीमेशन शैलियाँ" विषय पर काम की प्रासंगिकता निर्धारित करने के लिए कृपया इस प्रश्नावली के प्रश्नों के उत्तर दें

प्रश्न: क्या आपने कभी एनीमे जैसी एनीमेशन शैली के बारे में सुना है?

उत्तर विकल्प:

  1. नहीं सुना
  2. सुना
  3. मैं उसका शौकीन हूँ

दसवीं कक्षा के छात्रों के सर्वेक्षण के परिणाम

पंक्ति 1 - आदी हो जाओ

पंक्ति 2 - सुना है, और जानना चाहता हूँ

पंक्ति 3 - सुनाई नहीं दी

अनुलग्नक 2

लोकप्रिय जापानी एनिमेशन शैलियों का शब्दकोश

  • कहानी - कोडोमो एनीमे शैली, क्लासिक परियों की कहानियों का रूपांतरण।
  • कॉमेडी - एनीमे की एक किस्म, जिसके लिए मुख्य बातहास्य: पैरोडी, सिटकॉम, मौखिक और चाल चुटकुले।
  • कहानी - एक प्रकार का एनीमे, जिसकी क्रिया कुछ वास्तविक ऐतिहासिक घटनाओं से जुड़ी होती है।
  • नाटक - एनीमे के लिए नाटकीय-दुखद वर्णन की एक दुर्लभ शैली। मुख्य विशेषताएक स्पष्ट सुखद अंत की कमी।
  • साइंस फिक्शन (एसएफ)एनीमे, जिसकी क्रिया उस तकनीक के अस्तित्व और उपयोग से जुड़ी है जो इस एनीमे (इंटरस्टेलर स्पेसशिप, ब्लास्टर्स, आदि) के निर्माण के समय मौजूद नहीं थी। आमतौर पर, विज्ञान-फाई एनीमे का एक संभावित इतिहास निर्धारित करता है मानव जाति का भविष्य, अक्सर इसके भूखंड एलियंस के संपर्क से जुड़े होते हैं।
  • अंतरिक्ष ओपेराएक प्रकार का विज्ञान-फाई एनीम जो अंतरिक्ष यान के सक्रिय उपयोग के साथ होने वाले युद्धों पर केंद्रित है।
  • फर - जटिल तंत्र, एक नियम के रूप में, स्व-चालित, कोई वास्तविक प्रोटोटाइप नहीं है (यानी विशेष रूप से इस परियोजना के लिए आविष्कार किया गया)। आमतौर पर यह शब्द "विशाल रोबोट", विशाल मानव-नियंत्रित लड़ाकू वाहनों को संदर्भित करता है। "फर" की शैली फर के सक्रिय उपयोग की विशेषता है।
  • सेंटाई - शाब्दिक रूप से "समूह/टीम", एनीमे की एक शैली जो किसी या किसी चीज़ से लड़ने वाले पात्रों की एक छोटी स्थायी टीम के कारनामों का अनुसरण करती है।
  • मेचा सेंदाई - सेंदाई के समान, लेकिन पात्रों की एक टीम के साथ एक या एक से अधिक mechs का संचालन।
  • महो-शोजो - "मैजिकल गर्ल्स", शोजो एनीमे की एक शैली जो जादुई शक्तियों से संपन्न लड़कियों के कारनामों के बारे में बताती है। महिला परिपक्वता की समस्याओं पर ध्यान केंद्रित करता है।
  • स्पोकन - एक एनीमे शैली जो युवा एथलीटों के बारे में बताती है जो अपने आप में जीतने की इच्छा पैदा करके सफलता प्राप्त करते हैं। "खेल" और "कोंजो" ("इच्छाशक्ति") शब्दों का मेल।
  • साइबरपंक - एक एनीमे शैली जो भविष्य की दुनिया के बारे में बताती है, जिसका जीवन पूरी तरह से कंप्यूटर तकनीक से निर्धारित होता है। एक ही समय में भविष्य की तस्वीरें उदास और नीरस लगती हैं।
  • स्टीमपंक - एक एनीमे शैली जो हमारे लिए वैकल्पिक दुनिया के बारे में बताती है, जो 19 वीं शताब्दी के अंत में यूरोप के अनुरूप तकनीकी विकास के स्तर पर हैं। इस अवधि को तकनीकी वाहनों की क्रांति की शुरुआत की विशेषता है।हवाई जहाजों, हवाई जहाजों, भाप इंजनों, स्टीमशिप की उपस्थिति। हालाँकि, तकनीक को अभी भी सामान्य लोग किसी परिचित और साधारण चीज़ के रूप में नहीं, बल्कि कुछ अद्भुत और अक्सर राक्षसी के रूप में मानते हैं। स्टीमपंक की उत्पत्ति साइबरपंक के विकल्प के रूप में हुई। यदि साइबरपंक आमतौर पर भविष्य के सौंदर्य पर आधारित होता है, तो स्टीमपंकएक रेट्रो सौंदर्य के साथ।
  • कल्पना - एक एनीमे जो दुनिया के बारे में बताता है जो तकनीक द्वारा शासित नहीं है (जैसा कि एसएफ में है), लेकिन "तलवार और जादू" द्वारा। फंतासी में अक्सर न केवल लोग, बल्कि विभिन्न पौराणिक जीव भी होते हैं।कल्पित बौने, सूक्ति, ड्रेगन, वेयरवोल्स, बिल्ली लोग, साथ ही देवता और राक्षस।
  • दुनिया के बीच यात्राएक प्रकार का एनीमे जिसमें मुख्य पात्र या पात्र समानांतर दुनिया के बीच यात्रा करते हैं, आमतौर परआधुनिक जापान की दुनिया और काल्पनिक दुनिया के बीच।
  • रहस्यवादी - एनीमे शैली, जिसकी क्रिया लोगों और विभिन्न रहस्यमय ताकतों की बातचीत से जुड़ी है। उत्तरार्द्ध खुद को एक स्पष्ट वैज्ञानिक विवरण के लिए उधार नहीं देते हैं, जो कि वे कल्पना में जादू से अलग हैं। उनके साथ संबंध आमतौर पर विभिन्न नैतिक मुद्दों से जुड़े होते हैं।
  • परामनोविज्ञान - एनीमे शैली, जिसकी क्रिया परामनोवैज्ञानिक शक्तियों (टेलीपैथी, टेलीकिनेसिस, सम्मोहन) से जुड़ी है।
  • सर्वनाशक - एक प्रकार का एनीमे जो दुनिया के अंत की शुरुआत के बारे में बताता है।
  • विनाश के बादएक प्रकार का एनीमे जो वैश्विक तबाही के बाद के जीवन के बारे में बताता है- दुनिया का अंत।
  • रोमांस - प्यार के अनुभवों के बारे में एनीमे।
  • धारावाहिक - रोमांटिक शोजो एनीमे की एक शैली जो जटिल और जटिल प्रेम कहानियों की प्रस्तुति पर केंद्रित है।
  • स्कूल सोप ओपेराएक प्रकार का सोप ओपेरा जो स्कूली बच्चों की प्रेम कहानियों का वर्णन करता है।
  • रोजमर्रा की जिंदगी - एक एनीमे जो सामान्य जापानी (आमतौर पर मध्यम वर्ग) के दैनिक जीवन का वर्णन उसके सभी खुशियों और परेशानियों के साथ करती है।
  • सामाजिक फिल्म या श्रृंखलाएनीमे जो आधुनिक समाज की ज्वलंत समस्याओं को उठाती है।
  • मनोवैज्ञानिक रोमांचएनीमे की एक शैली जो "मानव आत्मा के कारनामों" के बारे में बताती है। असामान्य परिस्थितियों में पड़ना, ऐसे एनीमे के पात्र जटिल और अप्रत्याशित मनोवैज्ञानिक परिवर्तनों का अनुभव करते हैं।
  • गतिविधि - शोनेन एनीमे की एक शैली, जिसकी क्रिया एक मुकाबला टकराव से जुड़ी है।
  • समुराई सेनानीऐतिहासिक शोनेन एनीमे की एक शैली, जिसकी क्रिया समुराई और निंजा के युद्धों से जुड़ी है।
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एनिमेशन एक स्क्रीन पर चलती छवि का निर्माण है। बल्कि, निरंतर आंदोलन का भ्रम। वास्तव में, यह स्थिर फ्रेम का एक क्रम है। और फिर भी - एक तकनीकी रूप से जटिल और लगातार विकसित होने वाली कला। इसलिए अगर कोई आपसे कहे कि कार्टून गंभीर नहीं हैं, तो हिंसक रूप से विरोध करें और तर्क-वितर्क करें। यहां मुख्य प्रकार की चलती तस्वीरों पर एक संक्षिप्त शैक्षिक कार्यक्रम है, जिससे यह स्पष्ट हो जाएगा कि एनीमेशन फीचर फिल्मों से कम क्यों नहीं है, लेकिन कुछ मायनों में इसे पार भी करता है।

क्लासिक हाथ से खींचा गया कार्टून

बचपन में कई लोगों ने नोटबुक शीट्स के हाशिये पर आंकड़े बनाए, प्रत्येक पृष्ठ के साथ अपनी स्थिति बदलते हुए। यदि आप इस तरह की नोटबुक को जल्दी से पलटें, तो ऐसा लगेगा कि चरित्र चल रहा है, और फूल खिल रहा है। क्लासिक फ्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन इसी तरह से काम करता है।

जिस आवृत्ति पर चित्र बदलते हैं उसका मानक प्रारूप 24 फ्रेम प्रति सेकंड है। और इन सभी फ्रेमों को खींचा जाना चाहिए! पहले, यह मैन्युअल रूप से किया जाता था। समय के साथ, विशेष संपादन कार्यक्रम बचाव में आए, इसलिए अब केवल मुख्य फ्रेम हाथ से खींचे जाते हैं। फिर भी, एक स्टॉप-मोशन एनिमेटेड फिल्म का निर्माण अभी भी श्रमसाध्य और कठिन काम है।

पहले स्टॉप-मोशन एनीमेशन को कभी-कभी थूमैट्रोप के रूप में जाना जाता है, एक पुरानी डिस्क के आकार का खिलौना जिसमें दोनों तरफ डिजाइन होते हैं। धागे पर सर्कल को जल्दी से घुमाने से, चित्रों के संयोजन के प्रभाव को प्राप्त करना संभव था। उदाहरण के लिए, एक पक्षी और एक पिंजरा एक पिंजरे में एक पक्षी की छवि में बदल गया, और फूल और एक फूलदान एक पूर्ण स्थिर जीवन में बदल गया। 20वीं शताब्दी की शुरुआत में, पहली एनिमेटेड फिल्में दिखाई देने लगीं। स्टीवर्ड ब्लैकटन ने एक लघु फिल्म बनाई "मजेदार चेहरों के अजीब भाव", और एमिल कोहल - "फैंटमसागोरिया". दोनों फिल्मों में, लेखक पात्रों को बोर्ड पर खींचते हैं, और फिर वे "जीवन में आते हैं।" कोहल ने पाया कि गति के प्रत्येक चरण को एक अलग पैटर्न की आवश्यकता होती है और एक लंबवत घुड़सवार कैमरे का उपयोग किया जाता है।

फिर एक बड़ी घटना घटी - वॉल्ट डिज़्नी एनिमेशन में आ गया। वह विशेष रूप से, विभिन्न योजनाओं के संयोजन के साथ-साथ एक स्तरित तकनीक के साथ वॉल्यूम बनाने का एक तरीका लेकर आया, जिसमें छवियों के साथ पारदर्शी सेल्युलाइड फिल्मों को एक-दूसरे पर आरोपित किया जाता है, ताकि फ्रेम को अब खरोंच से नहीं खींचा जा सके। ट्राई-कलर टेक्नीकलर सिस्टम (लाल, नीले और हरे रंग के फिल्टर के माध्यम से ली गई मोनोक्रोम छवियों का एक संयोजन) की मदद से, डिज्नी ने पहला रंगीन कार्टून बनाया - फूल और पेड़। उन्होंने इतिहास में पहला साउंड कार्टून ("स्टीमबोट विली" शीर्षक भूमिका में सीटी बजाते हुए मिकी माउस के साथ) और पहली पूर्ण लंबाई वाली एनिमेटेड फिल्म - "स्नो व्हाइट एंड द सेवन ड्वार्फ्स" बनाई, जिसने धूम मचा दी।

यह पता चला कि एनीमेशन सभी उम्र के लोगों के लिए दिलचस्प है। इसके अलावा, यह आपको अद्वितीय तरीकों से एक विशेष भावनात्मक प्रभाव प्राप्त करने की अनुमति देता है।

एक अभिनेता, यहां तक ​​​​कि जिम कैरी के नकल कौशल और क्रिश्चियन बेल के समर्पण के साथ, जिन्होंने भूमिकाओं के लिए 30 किलोग्राम तक गिरा दिया, फिर भी मानवीय क्षमताओं से आगे नहीं जा सकते। लेकिन कार्टून चरित्रों को प्रकृति और भौतिकी के नियमों का सख्ती से पालन करने की आवश्यकता नहीं है। इसलिए, कलाकार उन्हें किसी भी अनुपात, बाहरी विशेषताओं और प्लास्टिसिटी के साथ पुरस्कृत कर सकता है - यदि केवल यह सब छवि को प्रकट करने के लिए काम करता है।

इसके लिए भी, आपको डिज्नी को धन्यवाद देना होगा, जिसने पंथ के पात्रों का एक पूरा पंथ बनाया, जिसका चरित्र दिखने में परिलक्षित होता है। उनके तरीकों को अन्य एनिमेटरों ने अपनाया। उनके लिए धन्यवाद, आज सैकड़ों यादगार एनिमेटेड नायक और खलनायक मौजूद हैं।

क्लासिक एनिमेशन की शैली भिन्न हो सकती है। डिज्नी या सोवियत कार्टून, यूरोपीय लेखक या यहां तक ​​​​कि अमूर्त एनीमेशन, एनीमे - विभिन्न शैलियों जिन्हें आप कभी भ्रमित नहीं करेंगे। हालाँकि, तकनीकी रूप से यह सभी फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन है।

कठपुतली एनिमेशन

स्टॉप-मोशन तकनीक एक नकली चरण का उपयोग करती है, जो एक थिएटर की तरह सजावट के रूप में कार्य करता है, और कठपुतली "अभिनेता"। आंदोलन का भ्रम पैदा करने के लिए, फ़्रेम-दर-फ़्रेम फ़ोटोग्राफ़ लेकर और फिर इसे फ़िल्म में बदलकर आकृतियों के पोज़ को थोड़ा बदल दिया जाता है। इस तरह के एनीमेशन शास्त्रीय सिनेमा के साथ दिखाई दिए। उदाहरण के लिए, फिल्म "जर्नी टू द मून" का प्रसिद्ध दृश्य, जहां अंतरिक्ष यान पृथ्वी के उपग्रह से आंख में टकराता है - यह भी स्टॉप-मोशन है।

कठपुतली कार्टून हमेशा एनीमेशन की दुनिया में एक विशेष कहानी होते हैं। उन्हें विशाल फ्रेंचाइजी में नहीं बदला गया है (यह उत्पादन की जटिलता के कारण काम नहीं करेगा), और व्यावसायिक रूप से वे सबसे सफल नहीं हैं। हालांकि, स्थैतिक को जीवंत करने के इस तरीके में एक विशेष जादू है।

इस तरह के कार्टून वॉल्यूम बनाना संभव बनाते हैं जो क्लासिक हाथ से तैयार एनीमेशन में सक्षम नहीं है, और कुछ खींचने की आवश्यकता के बिना विवरण भी प्रदान करते हैं - बस वस्तुओं को फ्रेम में रखें। हालाँकि, यह किसी भी तरह से सरल नहीं है। कठपुतली कार्टून के दृश्य हाथ से बनाए गए हैं, और यह वास्तव में एक नौकरी का नरक है।

फिल्म कोरलाइन में सकुरा को चित्रित करने के लिए गुलाबी रंग के पॉपकॉर्न का इस्तेमाल किया गया था।

खिलौनों के पेड़ों पर प्रत्येक फूल को एनिमेटरों द्वारा हाथ से तैयार किया जाता है और दृश्य के लिए आवश्यकतानुसार तैनात किया जाता है। कुबो में। समुराई बंदर फर की किंवदंती सिलिकॉन के छोटे पैच से बनाई गई है, जिनमें से प्रत्येक को एक्शन फिगर पर चिपकाया गया है। इन सभी बातों पर पहले से विचार करने की आवश्यकता है, क्योंकि जब सामग्री में पहले से ही आइटम बनाया गया है, तो पूर्ववत करने से काम नहीं चलेगा। कठपुतली एनीमेशन को आवाज देते समय, कठपुतली-अभिनेता के होंठों के प्रत्येक आंदोलन को अलग से बनाया जाता है, चेहरे के भावों को ध्वनि ट्रैक के साथ सिंक्रनाइज़ किया जाता है। आज, कई भाग 3D प्रिंटर पर मुद्रित होते हैं, और फिर भी यह अभी भी टुकड़े-टुकड़े का काम है।

60-80 के दशक में, यूएसएसआर में कठपुतली एनीमेशन बहुत पसंद किया गया था - बनावट वाली सामग्री और आरामदायक अंतरंगता के लिए। रोमन काचानोव द्वारा द मिटेन, जहां लाल ऊन की एक गेंद भावनाओं के तूफान को उकसाती है, और अलेक्जेंडर टाटार्स्की द्वारा क्लॉडेल क्रो रूपों के एक गुणी नाटक के साथ (प्लास्टिसिन एनीमेशन भी स्टॉप-मोशन की एक उप-प्रजाति है) और क्रियात्मक गाने विशेष लोकप्रिय सहानुभूति के पात्र हैं।

कुछ बिंदु पर, कठपुतली एनीमेशन ने चरित्र आंदोलनों की जटिलता और स्वाभाविकता के मामले में कंप्यूटर एनीमेशन को पीछे छोड़ दिया। हालाँकि, आज सीजी प्रौद्योगिकियाँ आगे बढ़ गई हैं, और कंप्यूटर नायक कठपुतली समकक्षों से नीच नहीं हैं, लेकिन कई मायनों में उनसे आगे निकल जाते हैं।

समय के साथ, निर्माण करने में मुश्किल और समय लेने वाली स्टॉप-मोशन एनीमेशन ने लोकप्रियता खोना शुरू कर दिया। अजीब तरह से, यह उसका अच्छा करता है। केवल वैचारिक निर्देशक जो वास्तव में जानते हैं कि वे किस बारे में बात करना चाहते हैं और एक मूल शैली रखते हैं, इस शैली में काम करने का निर्णय लेते हैं। उदाहरण के लिए, टिम बर्टन ने कंकाल और मृत पालतू जानवरों के गायन के बारे में अपनी प्रसिद्ध फिल्मों के साथ, या वेस एंडरसन, जिन्होंने फिल्म फैंटास्टिक मिस्टर फॉक्स का निर्देशन किया था।

कंप्यूटर एनीमेशन

इस मामले में, कंप्यूटर पर उत्पन्न 3D एनीमेशन का उपयोग करके चलती छवियां प्राप्त की जाती हैं। वस्तुओं के त्रि-आयामी मॉडल निर्देशक के अनुसार चलते हैं और बातचीत करते हैं।

सिनेमा में, कंप्यूटर एनीमेशन का उपयोग करने वाले पहले लोगों में से एक जॉर्ज लुकास थे। शुरुआती स्टार वार्स एपिसोड के विशेष प्रभावों को अभी भी कई प्रशंसकों द्वारा आधुनिक फिल्मों में ग्राफिक्स की तुलना में अधिक महत्व दिया जाता है। लुकास के आईएलएम स्टूडियो ने कई प्रसिद्ध फिल्म महाकाव्यों पर उत्कृष्ट प्रभाव (इंडियाना जोन्स, बैक टू द फ्यूचर, स्टार ट्रेक) के साथ-साथ हू फ्रेम्ड रोजर रैबिट पर भी काम किया है, जो अभिनेताओं और कार्टून चरित्रों को जोड़ती है।

तब यह पता चला कि एनीमेशन न केवल अभिनेताओं के साथ फिल्में परोस सकता है, बल्कि अपनी खुद की दुनिया भी बना सकता है। पिक्सर स्टूडियो कंप्यूटर एनीमेशन के क्षेत्र में अग्रणी बन गया, जिसने इसके लिए डिज्नी की तुलना में पारंपरिक एनीमेशन से कम नहीं किया। आज यह सिनेमा के इतिहास में सबसे सफल एनिमेशन स्टूडियो है।

1986 के एनिमेटेड शॉर्ट लक्सो जूनियर में एक पैरेंट लैंप की देखरेख में एक गेंद के साथ खेलने वाला एक छोटा टेबल लैंप है। लैंप ने कार्टून चरित्र बनने का सम्मान अर्जित किया है, क्योंकि वे आपको प्रकाश के साथ काम करने की अनुमति देते हैं और प्रदर्शित करते हैं कि विभिन्न सतहें इसे कैसे दर्शाती हैं। इस लघु कार्टून में कुछ ऐसा है जिसके लिए पिक्सर के काम की आज भी प्रशंसा की जाती है - प्रौद्योगिकी की नवीनता और पात्रों की भावनात्मक जीवंतता। 1995 में, स्टूडियो ने पहली पूरी तरह से कंप्यूटर जनित फीचर फिल्म, टॉय स्टोरी जारी की।

स्टूडियो लगातार प्रौद्योगिकी में सुधार कर रहा है और नए अवसरों की तलाश कर रहा है। हवा में घुँघराले बाल, पानी में डूबती वस्तुएँ, बादलों की आवाजाही, समुद्र तट पर रेत के लाखों दाने...

सीजी फिल्मों के मामले में, यह सब आश्वस्त करने के लिए, आपको बनावट, वजन, गति पथ और कई अन्य कारकों को ध्यान में रखना होगा। तथ्य यह है कि वस्तुएं आभासी हैं केवल उनकी "भौतिक विशेषताओं" को और अधिक महत्वपूर्ण बनाती हैं। आखिरकार, कलाकार और डेवलपर चाहते हैं कि रबर की गेंद उछले, और कपड़े असली की तरह हवा में लहराए।

अन्य स्टूडियो ने इन तरीकों को अपनाया है, उदाहरण के लिए, ब्लू स्काई स्टूडियो, जिसने आइस एज जारी किया, और ड्रीमवर्क्स (श्रेक, मेडागास्कर, कुंग फू पांडा, हाउ टू ट्रेन योर ड्रैगन फ्रेंचाइजी)।

कंप्यूटर एनीमेशन ने दर्शक को चित्र की गहराई के साथ-साथ पात्रों के साथ दौड़ने और चक्कर आने वाली उड़ानें बनाने का अवसर दिया। शास्त्रीय एनीमेशन और साधारण सिनेमा में इस तरह के तेज कैमरा मोड़ संभव नहीं थे। यही कारण है कि 3डी कार्टून में बहुत सारी दौड़ और रोमांच हैं, और दृश्य घटक और गतिशीलता को ध्यान में रखकर स्क्रिप्ट लिखी जाती हैं।

बेशक, अच्छे कार्टून न केवल तकनीक के कारण आकर्षित होते हैं। हालांकि, यह एनीमेशन की व्यापक संभावनाएं हैं जो निर्देशकों को न केवल अनुभव व्यक्त करने की अनुमति देती हैं, बल्कि जटिल विषयों पर भी स्पर्श करने की अनुमति देती हैं। हयाओ मियाज़ाकी प्रकृति के साथ सामंजस्य की बात करते हैं, टिम बर्टन मौत के बारे में बात करना मज़ेदार बनाते हैं, और पिक्सर फ़िल्में आपको खुद को स्वीकार करना और अपनी भावनाओं को समझना सिखाती हैं।

"यहाँ, हालाँकि, हम पीछे मुड़कर देखते हैं, लेकिन हम स्थिर नहीं रहते हैं। हम आगे बढ़ने का प्रयास करते हैं, नए रास्ते खोलते हैं, नई चीजों को लेते हैं, क्योंकि हम जिज्ञासु हैं ... और जिज्ञासा हमें नई सड़कों पर ले जाती है। केवल आगे।" (वाल्ट डिज्नी)

एनिमेशन तकनीक के बारे में

कभी-कभी, भविष्य के एनिमेटेड कार्यों की तकनीकी विशेषताओं पर सहमत होने पर मेरे और ग्राहक के बीच गलतफहमी पैदा हो जाती है। लेख आपको एनीमेशन तकनीक के मुद्दों को बेहतर ढंग से समझने में मदद करेगा।

शुरू करने के लिए, भ्रमित न होने के लिए, मैं 3 मुख्य मानदंडों को उजागर करना चाहूंगा जिनके द्वारा आप एनीमेशन का न्याय कर सकते हैं: एनीमेशन के प्रकार, एनीमेशन के तरीके और एनीमेशन शैली। कई लोगों के लिए, यह वही बात है, लेकिन ऐसा नहीं है! एनीमेशन के प्रकार - यह वह रूप या रूप है जिसमें कार्टून दिखाया जाता है (खींचा, कठपुतली, आदि)। एनिमेशन विधियां तकनीकी विशेषताएं हैं जिनके द्वारा एनीमेशन बनाया जाता है (फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन, प्रोग्राम करने योग्य एनीमेशन, आदि)। अंत में, एनीमेशन शैली एक कलात्मक तकनीक है जिसका उपयोग एनीमेशन (यथार्थवाद, एनीमे, आदि) में किया जाता है। इस लेख में मैं "एनीमेशन के प्रकार" की अवधारणा को अधिक विस्तारित रूप में मानूंगा, और बाद में इसमें "तरीके" और "शैलियों" को जोड़ूंगा। यह सब एक साथ एनीमेशन तकनीक है।

हाथ से तैयार क्लासिक एनिमेशन।

सबसे दिलचस्प और व्यापक प्रकार के एनीमेशन में से एक तथाकथित क्लासिक एनीमेशन है। हर एक फ्रेम में एक पारदर्शी फिल्म (या ट्रेसिंग पेपर) पर ड्राइंग करके शास्त्रीय एनीमेशन किया जाता है। फिर इन फ़्रेमों को एक विशेष संपादन कार्यक्रम में एकत्र किया जाता है। ऐसा एनीमेशन बहुत जीवंत, चिकना, स्थानिक, लेकिन महंगा है)))। इस तरह के एनीमेशन का एक उदाहरण डिज्नी और सोयुजमुल्टफिल्म स्टूडियो के कार्टून हैं।

डिज्नी स्टूडियो द्वारा कार्टून "स्नो व्हाइट एंड द सेवन ड्वार्फ्स" से एक फ्रेम

अनुवाद एनिमेशन।

एनिमेशन का सबसे पुराना प्रकार। इस प्रकार के एनिमेशन का सार यह है कि कार्डबोर्ड या कागज पर खींची गई किसी वस्तु को अलग-अलग टुकड़ों में काट दिया जाता है और ये टुकड़े फ्रेम से फ्रेम की ओर (शिफ्ट) हो जाते हैं। इसलिए नाम - अनुवाद! कई लोग ऐसे एनीमेशन को आदिम मानते हैं, लेकिन कुशल हाथों में ऐसे कार्टून बहुत दिलचस्प हो सकते हैं। ट्रांसलेशनल एनीमेशन के सबसे हड़ताली उदाहरणों में से एक को यूरी नोर्शटिन द्वारा निर्देशित कार्टून "हेजहोग इन द फॉग" कहा जा सकता है। "कोहरे में हाथी" को विश्व समुदाय द्वारा सभी समय और लोगों के सर्वश्रेष्ठ कार्टून के रूप में मान्यता दी गई थी !!! यहाँ आपके लिए एक अनुवाद है ... यहाँ आपके लिए एक आदिम है ...

यूरी नॉरशेटिन द्वारा निर्देशित कार्टून "हेजहोग इन द फॉग" से फ़्रेम

कांच पर पेंटिंग।

लेकिन यहाँ आप निश्चित रूप से एनीमेशन को आदिम नहीं कह सकते! इस तरह के एनीमेशन का सार कांच पर तेल के पेंट के साथ पेंटिंग है। साथ ही, प्रत्येक फ्रेम एक सुरम्य चित्र है, जिसे कलाकार के ब्रश स्ट्रोक द्वारा संशोधित किया जाता है। इस तरह के एनीमेशन का एक महत्वपूर्ण उदाहरण अलेक्जेंडर पेट्रोव "द ओल्ड मैन एंड द सी" का काम है, जिसे "ऑस्कर" से सम्मानित किया गया था।


अलेक्जेंडर पेट्रोव द्वारा निर्देशित एनिमेटेड फिल्म "द ओल्ड मैन एंड द सी" से अभी भी।

कठपुतली एनीमेशन।

वही पुरानी तरह का एनिमेशन। कठपुतली एनीमेशन में सभी कठपुतली और प्रॉप्स दस्तकारी हैं, जो इसे क्लासिक एनीमेशन जितना महंगा बनाते हैं। फिर भी, इस प्रकार का एनीमेशन आज भी बहुत लोकप्रिय है (कंप्यूटर 3डी एनीमेशन के प्रसार के बावजूद)। सच कहूं तो, मुझे बचपन में कठपुतली एनीमेशन पसंद नहीं था)) लेकिन एपिफेनी तब आई जब मैंने टॉम बर्टन का कार्टून द नाइटमेयर बिफोर क्रिसमस देखा।


टॉम बर्टन द्वारा निर्देशित द नाइटमेयर बिफोर क्रिसमस की एक स्टिल।

प्लास्टिसिन एनिमेशन

प्लास्टिसिन एनीमेशन नाम अपने लिए बोलता है। मैं केवल यह जोड़ूंगा कि प्लास्टिसिन एनीमेशन कठपुतली एनीमेशन से निकला और अलेक्जेंडर टाटार्स्की द्वारा निर्देशित कार्टून "लास्ट ईयर्स स्नो वाज़ फॉलिंग" की उपस्थिति के बाद रूस में लोकप्रिय हो गया।


ए. टाटार्स्की द्वारा निर्देशित कार्टून "लास्ट इयर्स स्नो वाज़ फॉलिंग" से अभी भी।

कंप्यूटर 2 डी एनिमेशन।

हम इसे पसंद करें या नहीं, पुराने प्रकार के एनिमेशन को नए लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा है। किसी कारण से, कंप्यूटर 2D एनीमेशन फ्लैश एनीमेशन को कॉल करने का रिवाज है, और यह पूरी तरह से सच नहीं है। फ्लैश सिर्फ एक प्रोग्राम है। आप 2डी एनिमेशन बनाने के लिए अन्य शक्तिशाली कंप्यूटर प्रोग्रामों को नाम दे सकते हैं, उदाहरण के लिए: आफ्टर इफेक्ट, एनीमे स्टडी प्रो, टून बूम स्टूडियो और कई और अधिक भुगतान और मुफ्त कार्यक्रम। वर्तमान में लगभग सभी स्टूडियो कंप्यूटर 2डी एनिमेशन में लगे हुए हैं। इस तरह का एनिमेशन आज हम टीवी सीरीज, इंटरनेट पर, कैजुअल कंप्यूटर गेम आदि में देखते हैं।


एनिमेटेड श्रृंखला "द सिम्सन्स" से फ़्रेम

3 डी एनिमेशन।

3डी एनिमेशन एक प्रकार का एनिमेशन है जो 3डी कंप्यूटर प्रोग्राम के आधार पर बनाया जाता है। यह एनिमेशन का सबसे नया और सबसे आशाजनक प्रकार है। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के विकास के साथ, न केवल दो-आयामी विमान (2 डी एनीमेशन) में ग्राफिक्स और एनीमेशन को आकर्षित करना संभव हो गया, बल्कि त्रि-आयामी रूपों को पुनर्जीवित करना भी संभव हो गया। यह तकनीक बहुत जटिल है, लेकिन संक्षेप में, उत्पादन प्रक्रिया कुछ इस तरह दिखती है। सबसे पहले, अवधारणा कलाएं खींची जाती हैं (किसी भी तरह से), इन चित्रों के अनुसार, एक त्रि-आयामी मॉडल ज्यामिति बनाई जाती है। फिर बनावट जो किसी पात्र या वस्तु के आकार पर लगाई जाती है। इसके बाद, ऑब्जेक्ट की हड्डियों को बनाएं और उन्हें फॉर्म से जोड़ दें ताकि फॉर्म चल सके। एनिमेटर्स आंदोलनों के लिए एक तैयार मॉडल प्राप्त करते हैं और इसे चेतन करना शुरू करते हैं। मॉडल जितना बेहतर तैयार किया जाता है, उसकी गति उतनी ही अधिक प्राकृतिक और प्लास्टिक होती है। एनीमेशन बनाने के बाद, दृश्य का प्रतिपादन किया जाता है (3D से एक नियमित चित्र में स्थानांतरित)। ऐसे एनिमेशन के ज्वलंत उदाहरण पिक्सर कार्टून हैं।


पिक्सर द्वारा कार्टून "रैटटौइल" से फ़्रेम।

संयुक्त एनिमेशन।

समग्र एनीमेशन वीडियो के साथ किसी भी प्रकार के एनीमेशन का संयोजन है। इस तरह के एनीमेशन के शुरुआती उदाहरण हो सकते हैं: फिल्म "हू फ्रेम्ड रोजर रैबिट", कार्टून "द एडवेंचर ऑफ कैप्टन वृंगेल", आदि। 3 डी तकनीक और कंप्यूटर विशेष प्रभावों के विकास के साथ, इस प्रकार का एनीमेशन फीचर फिल्मों में अधिक पाया जाता है। और अधिक बार। आधुनिक संयुक्त एनिमेशन की मुख्य विशेषता इसका पूर्ण यथार्थवाद है।


स्टीवन स्पीलबर्ग द्वारा निर्देशित फिल्म "जुरासिक वर्ल्ड" से शूट किया गया

अन्य प्रकार के एनिमेशन।

सूचीबद्ध प्रकार के एनीमेशन के अलावा, अन्य भी हैं, उदाहरण के लिए: रेत एनीमेशन, लेजर एनीमेशन, फोटो एनीमेशन, सुई एनीमेशन, आदि। हालांकि, इन प्रकारों को कम लोकप्रिय माना जाता है और इस लेख में मैंने केवल उनका उल्लेख करने की अनुमति दी है।

स्टूडियो कार्डबोर्ड टॉवर में एनीमेशन के प्रकार।

हमारा एनिमेशन स्टूडियो 2डी कंप्यूटर एनिमेशन के उत्पादन में माहिर है। कंप्यूटर प्रोग्राम की लचीली संभावनाओं के लिए धन्यवाद, हम एक ही समय में अनुवाद और शास्त्रीय एनीमेशन दोनों बना सकते हैं। हम 3D एनिमेशन भी बना सकते हैं। उदाहरण के तौर पर, आप हमारे पोर्टफोलियो से 3 वीडियो देख सकते हैं:

1. क्लासिक तरीके से कंप्यूटर 2डी एनिमेशन।

श्रृंखला से सबक: "फ्लैश संपादक में काम करना"

एनीमेशन(अक्षांश से। एकनिमारे- चेतन) - गति की नकल या स्थिर वस्तुओं के आकार में परिवर्तन।

"एनीमेशन" शब्द के अलावा, "एनीमेशन" शब्द का भी व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है (अक्षांश से। गुणन- गुणा, गुणा)।

कार्मिक- ये वस्तुओं या उनके भागों की गति के क्रमिक चरणों की खींची या खींची गई छवियां हैं। फ़्रेम के अनुक्रम को देखते समय, उन पर दर्शाए गए स्थिर वर्णों को एनिमेट करने का भ्रम उत्पन्न होता है।

वस्तुओं के आकार और स्थिति में एक सहज परिवर्तन का प्रभाव पैदा करने के लिए, मानव धारणा की विशेषताओं के आधार पर फ्रेम दर कम से कम 12-16 फ्रेम प्रति सेकंड होनी चाहिए।

फिल्में 24 फ्रेम प्रति सेकेंड, टेलीविजन 25 या 30 फ्रेम प्रति सेकेंड का उपयोग करती हैं।

पहले कार्टून में आंदोलन के सभी चरणों (फ्रेम) को चित्रित करने के लिए भारी श्रम लागत की आवश्यकता थी। तो, 24 फ्रेम प्रति सेकंड की आवृत्ति पर 5 मिनट तक चलने वाले कार्टून के लिए, 7200 चित्रों की आवश्यकता होती है। एक ही समय में, कई फ़्रेमों में दोहराए जाने वाले टुकड़े होते हैं जिन्हें कई बार फिर से खींचा जाना था।

इसलिए, 20 के दशक से। 20 वीं सदी उन्होंने एक सरलीकृत एनीमेशन तकनीक को लागू करना शुरू किया: उन्होंने एक स्थिर, अपरिवर्तनीय पैटर्न पर बदलते गतिशील तत्वों के साथ पारदर्शी फिल्में थोपना शुरू कर दिया। यह एक एनिमेटर के काम के मशीनीकरण में पहला कदम था, जिसे कंप्यूटर प्रौद्योगिकी में विकसित किया गया था।

कंप्यूटर एनिमेशन में केवल कुछ की-फ्रेम्स ही खींचे जाते हैं (उन्हें कहा जाता है .) चाभी), और इंटरमीडिएट वाले कंप्यूटर प्रोग्राम द्वारा उत्पन्न (गणना) किए जाते हैं। छवि के अलग-अलग तत्वों का स्वतंत्र एनीमेशन प्रत्येक चरित्र के लिए ग्राफिक ऑब्जेक्ट बनाकर और उन्हें अलग-अलग परतों (शास्त्रीय एनीमेशन में पारदर्शिता के समान) पर रखकर प्रदान किया जाता है।

कंप्यूटर एनीमेशन के मुख्य प्रकार: फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन और स्वचालित (आंदोलन और आकार)।

फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन (एनीमेशन) में आंदोलन के सभी चरणों को चित्रित करना शामिल है। सभी फ्रेम की फ्रेम हैं।

स्वचालित एनीमेशन में मुख्य चरणों या गति के चरणों के अनुरूप मुख्य-फ़्रेम को आरेखित करना और फिर मध्यवर्ती फ़्रेमों को स्वत: भरना शामिल है।

किसी भी एनीमेशन के केंद्र में वस्तुओं की गति के चरणों का निर्धारण होता है - उनकी स्थिति, आकार, आकार और रंग जैसे अन्य गुणों के समय के प्रत्येक क्षण में निर्धारण। इस ऑपरेशन को फेजिंग या टाइमिंग कहा जाता है।

श्रम लागत को कम करने और कंप्यूटर पर काम करते समय त्रुटियों से बचने के लिए, पहले चरणों को कागज पर रेखांकित करना उपयोगी होता है।

निर्जीव वस्तुओं की गति को चेतन करते समय, आप अपने आप को गति के प्रक्षेपवक्र को इंगित करने और सबसे महत्वपूर्ण स्थितियों में वस्तुओं को ठीक करने तक सीमित कर सकते हैं।
उदाहरण 1क्षैतिज रूप से फेंकी गई एक गेंद तीन बार फर्श से टकराती है। आंदोलन के कई चरणों को स्केच करें।

आइए गेंद के केंद्र का प्रक्षेपवक्र बनाएं। आइए फर्श पर प्रभाव के क्षणों (1, 2, 3) और सबसे बड़ी वृद्धि (2, 4) पर गेंद की स्थिति को चित्रित करें। आइए कुछ मध्यवर्ती पदों को जोड़ें।

उदाहरण 2चलने और दौड़ने वाले व्यक्ति की गति के चरणों का चित्र बनाइए।

आइए आंदोलन के चरणों को चित्रित करें, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है।

एनिमेशन तकनीक लगातार विकसित हो रही है, और गेम डेवलपर्स और फिल्म स्टूडियो लगातार ऐसे प्रतिभाशाली और रचनात्मक व्यक्तियों की तलाश में हैं जो इन तकनीकों को लागू कर सकें।

यहां मुख्य प्रकार के एनिमेशन दिए गए हैं जिनका उपयोग टेलीविजन शो, व्यावसायिक एप्लिकेशन, कंपनी लोगो, मूवी, वीडियो या गेम के लिए डिजिटल वर्ण बनाने के लिए किया जा सकता है।

  • पारंपरिक एनिमेशन।
  • 2डी वेक्टर एनिमेशन।
  • 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन।
  • चल चित्र।
  • गतिअवरोध।

पारंपरिक एनिमेशन

क्या आपने कभी ऐसी छवियां देखी हैं जो रंगीन मार्करों के साथ कागज की पारदर्शी शीट पर खींचे गए तेज गति के फ्रेम की तरह दिखाई देती हैं? इस प्रकार के कंप्यूटर एनिमेशन को पारंपरिक कहा जाता है। इसका उपयोग प्रारंभिक चरित्र रेखाचित्रों के लिए किया जाता है।

यह प्रक्रिया काफी महंगी और समय लेने वाली हो सकती है क्योंकि एनिमेटरों को 24 फ्रेम प्रति सेकंड के आधार पर अलग-अलग फ्रेम का एक सेट बनाना होता है। इस पद्धति का उपयोग मुख्य रूप से पीसी, साथ ही टैबलेट पर विशेष कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करके किया जाता है जो आपको पुराने डिज्नी कार्टून की शैली में एनिमेशन बनाने की अनुमति देता है।

2डी वेक्टर एनिमेशन

सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली एनीमेशन शैली। उसके शॉट अपेक्षाकृत सपाट सतह पर बनाए गए हैं। इसके अलावा, वेक्टर एनीमेशन ने पारंपरिक एनीमेशन के कुछ तरीकों को अपनाया है। वास्तव में, यह वही पारंपरिक एनीमेशन है, सिवाय इसके कि फ़्रेम संसाधित होते हैं, जिन्हें ड्राइंग और पेंटिंग के रूप में जाना जाता है।

इस प्रक्रिया के दौरान, एनिमेटर सेल्युलाइड की पतली पारदर्शी चादरें कागज पर रखते हैं, जिस पर एनिमेटेड पात्र खींचे जाते हैं, और फिर उन्हें फिल्म पर फिर से खींचा जाता है। अंत में, विभिन्न पात्रों वाले फ्रेम एक-दूसरे पर आरोपित होते हैं, और फिल्म की उच्च पारदर्शिता के कारण, यह आपको विभिन्न तत्वों और पात्रों की एक रचना बनाने की अनुमति देता है।

3डी कंप्यूटर एनिमेशन

3डी एनिमेशन कंप्यूटर ग्राफिक्स में अन्य प्रकार के एनिमेशन से बिल्कुल अलग है। यद्यपि वे रचना और गति के समान सिद्धांतों का उपयोग करते हैं, विभिन्न प्रकार की समस्याओं को हल करने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीकी विधियों में काफी अंतर होता है। 3डी एनिमेशन में एनिमेटर को ग्राफिक आर्टिस्ट होने की जरूरत नहीं है। यह ड्राइंग की तुलना में गुड़िया के साथ खेलना अधिक पसंद है।

इसे कंप्यूटर जनित चित्र भी कहा जाता है ( सीजीआई) वे तब होते हैं जब कंप्यूटर एनिमेटर छवियों की एक धारा बनाते हैं जो एक एनीमेशन बनाने के लिए एक साथ लाए जाते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके गतिशील और स्थिर छवियों का संयोजन किया जाता है। 3D-निर्मित वर्ण डिजिटल रूप से स्क्रीन पर प्रदर्शित होते हैं और फिर एक वायरफ़्रेम के साथ संयुक्त होते हैं, जिससे प्रत्येक मॉडल को अलग तरह से एनिमेटेड किया जा सकता है।

एनिमेशन अलग-अलग कीफ़्रेम में मॉडल बनाकर बनाया जाता है, जिसके बाद कंप्यूटर अपना "गुणा" करता है, कीफ़्रेम के बीच मध्यवर्ती फ़्रेम जोड़कर एनीमेशन की व्याख्या करता है।

इसके अलावा, अलग-अलग समय अवधि में वस्तु के विभिन्न हिस्सों का प्रतिनिधित्व करने वाले वक्रों के साथ काम करने में बहुत समय व्यतीत होता है। 3डी एनिमेशन में, सभी पात्रों को ध्यान में रखा जाना चाहिए, यहां तक ​​कि वे भी जो किसी निश्चित समय पर किसी चीज से अवरुद्ध हैं और दिखाई नहीं दे रहे हैं।

इस प्रकार के एनिमेशन के बीच मुख्य अंतर यह है कि पारंपरिक और 2डी एनिमेशन में कलाकार अलग-अलग फ्रेम पर काम करता है, जबकि 3डी एनिमेशन में हमेशा एक सतत प्रवाह होता है। यदि यह रुक जाता है, तो इसे एक त्रुटि के रूप में माना जाता है। यहां तक ​​​​कि जब चरित्र बना रहता है, तो हमेशा फ्रेम की एक सतत धारा होती है जो वास्तविकता का भ्रम पैदा करती है।

चल चित्र

क्या आपने कभी सोचा है कि प्रोमो, एनिमेटेड लोगो, मूवी ओपनिंग क्रेडिट और ऐप विज्ञापन कैसे बनाए जाते हैं? यह मूविंग ग्राफिक टेक्स्ट और एलिमेंट्स के साथ किया जाता है, या जैसा कि मैं इसे मोशन ग्राफिक्स कहता हूं।

यह एक ऐसी प्रक्रिया है जो फ़्रेम के बीच सुचारू गति बनाने के लिए एनिमेटेड फ़्रेमों के "गुणा" का उपयोग करती है। फ़्रेम गुणन प्रोग्राम स्क्रिप्ट का समर्थन करते हैं जो स्वचालित रूप से कई प्रभाव बनाने के लिए एनीमेशन को बदलते हैं।

3D रचनाएँ एक दूसरे के सापेक्ष गतिमान समतल तत्वों से निर्मित होती हैं, जो आयतन का भ्रम पैदा करती हैं। उनके साथ ध्वनि प्रभाव या संगीत भी हो सकता है। ऐसी वस्तुओं का उपयोग अक्सर मल्टीमीडिया परियोजनाओं में किया जाता है।

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