सबसे असामान्य एनीमेशन तकनीक। एनीमेशन बनाना: क्या, कहाँ, कब पहले प्रकार के एनीमेशन

एनिमेशन तकनीक लगातार विकसित हो रही है, और गेम डेवलपर्स और फिल्म स्टूडियो लगातार ऐसे प्रतिभाशाली और रचनात्मक व्यक्तियों की तलाश में हैं जो इन तकनीकों को लागू कर सकें।

यहां मुख्य प्रकार के एनिमेशन दिए गए हैं जिनका उपयोग टेलीविजन शो, व्यावसायिक एप्लिकेशन, कंपनी लोगो, मूवी, वीडियो या गेम के लिए डिजिटल वर्ण बनाने के लिए किया जा सकता है।

  • पारंपरिक एनिमेशन।
  • 2डी वेक्टर एनिमेशन।
  • 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन।
  • चल चित्र।
  • गतिअवरोध।

पारंपरिक एनिमेशन

क्या आपने कभी ऐसी छवियां देखी हैं जो रंगीन मार्करों के साथ कागज की पारदर्शी शीट पर खींचे गए तेज गति वाले फ्रेम की तरह दिखाई देती हैं? इस प्रकार के कंप्यूटर एनिमेशन को पारंपरिक कहा जाता है। इसका उपयोग प्रारंभिक चरित्र रेखाचित्रों के लिए किया जाता है।

यह प्रक्रिया काफी महंगी और समय लेने वाली हो सकती है क्योंकि एनिमेटरों को 24 फ्रेम प्रति सेकंड के आधार पर अलग-अलग फ्रेम का एक सेट बनाना होता है। इस पद्धति का उपयोग मुख्य रूप से पीसी, साथ ही टैबलेट पर विशेष कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करके किया जाता है जो आपको पुराने डिज्नी कार्टून की शैली में एनिमेशन बनाने की अनुमति देता है।

2डी वेक्टर एनिमेशन

सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली एनीमेशन शैली। उसके शॉट अपेक्षाकृत सपाट सतह पर बनाए गए हैं। इसके अलावा, वेक्टर एनीमेशन ने पारंपरिक एनीमेशन के कुछ तरीकों को अपनाया है। वास्तव में, यह वही पारंपरिक एनीमेशन है, सिवाय इसके कि फ़्रेम संसाधित होते हैं, जिन्हें ड्राइंग और पेंटिंग के रूप में जाना जाता है।

इस प्रक्रिया के दौरान, एनिमेटर सेल्युलाइड की पतली पारदर्शी चादरें कागज पर रखते हैं, जिस पर एनिमेटेड पात्र खींचे जाते हैं, और फिर उन्हें फिल्म पर फिर से खींचा जाता है। अंत में, विभिन्न पात्रों वाले फ्रेम एक-दूसरे पर आरोपित होते हैं, और फिल्म की उच्च पारदर्शिता के कारण, यह आपको विभिन्न तत्वों और पात्रों की एक रचना बनाने की अनुमति देता है।

3डी कंप्यूटर एनिमेशन

3डी एनिमेशन कंप्यूटर ग्राफिक्स में अन्य प्रकार के एनिमेशन से बिल्कुल अलग है। यद्यपि वे रचना और गति के समान सिद्धांतों का उपयोग करते हैं, विभिन्न प्रकार की समस्याओं को हल करने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीकी विधियों में काफी अंतर होता है। 3डी एनिमेशन में एनिमेटर को ग्राफिक आर्टिस्ट होने की जरूरत नहीं है। यह ड्राइंग की तुलना में गुड़िया के साथ खेलना अधिक पसंद है।

इसे कंप्यूटर जनित चित्र भी कहा जाता है ( सीजीआई) वे तब होते हैं जब कंप्यूटर एनिमेटर छवियों की एक धारा बनाते हैं जो एक एनीमेशन बनाने के लिए एक साथ लाए जाते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके गतिशील और स्थिर छवियों का संयोजन किया जाता है। 3D-निर्मित वर्ण डिजिटल रूप से स्क्रीन पर प्रदर्शित होते हैं और फिर एक वायरफ़्रेम के साथ संयुक्त होते हैं, जिससे प्रत्येक मॉडल को अलग तरह से एनिमेटेड किया जा सकता है।

एनिमेशन अलग-अलग कीफ़्रेम में मॉडल बनाकर बनाया जाता है, जिसके बाद कंप्यूटर अपना "गुणा" करता है, कीफ़्रेम के बीच मध्यवर्ती फ़्रेम जोड़कर एनीमेशन की व्याख्या करता है।

इसके अलावा, अलग-अलग समय अवधि में वस्तु के विभिन्न हिस्सों का प्रतिनिधित्व करने वाले वक्रों के साथ काम करने में बहुत समय व्यतीत होता है। 3डी एनिमेशन में, सभी पात्रों को ध्यान में रखा जाना चाहिए, यहां तक ​​कि वे भी जो किसी निश्चित समय पर किसी चीज से अवरुद्ध हैं और दिखाई नहीं दे रहे हैं।

इस प्रकार के एनिमेशन के बीच मुख्य अंतर यह है कि पारंपरिक और 2डी एनिमेशन में कलाकार अलग-अलग फ्रेम पर काम करता है, जबकि 3डी एनिमेशन में हमेशा एक सतत प्रवाह होता है। यदि यह रुक जाता है, तो इसे एक त्रुटि के रूप में माना जाता है। यहां तक ​​​​कि जब चरित्र जगह में रहता है, तो हमेशा फ्रेम की एक सतत धारा होती है जो वास्तविकता का भ्रम पैदा करती है।

चल चित्र

क्या आपने कभी सोचा है कि प्रोमो वीडियो, एनिमेटेड लोगो, मूवी ओपनिंग क्रेडिट और ऐप विज्ञापन कैसे बनाए जाते हैं? यह मूविंग ग्राफिक टेक्स्ट और एलिमेंट्स के साथ किया जाता है, या जैसा कि मैं इसे मोशन ग्राफिक्स कहता हूं।

यह एक ऐसी प्रक्रिया है जो फ़्रेम के बीच सुचारू गति बनाने के लिए एनिमेटेड फ़्रेमों के "गुणा" का उपयोग करती है। फ़्रेम गुणन प्रोग्राम स्क्रिप्ट का समर्थन करते हैं जो स्वचालित रूप से कई प्रभाव बनाने के लिए एनीमेशन को बदलते हैं।

3D रचनाएँ एक दूसरे के सापेक्ष गतिमान समतल तत्वों से निर्मित होती हैं, जो आयतन का भ्रम पैदा करती हैं। उनके साथ ध्वनि प्रभाव या संगीत भी हो सकता है। ऐसी वस्तुओं का उपयोग अक्सर मल्टीमीडिया परियोजनाओं में किया जाता है।

एनिमेशन एक स्क्रीन पर चलती छवि का निर्माण है। बल्कि, निरंतर आंदोलन का भ्रम। वास्तव में, यह स्थिर फ्रेम का एक क्रम है। और फिर भी - एक तकनीकी रूप से जटिल और लगातार विकसित होने वाली कला। इसलिए अगर कोई आपसे कहे कि कार्टून गंभीर नहीं हैं, तो हिंसक रूप से विरोध करें और तर्क-वितर्क करें। यहां मुख्य प्रकार की चलती तस्वीरों पर एक संक्षिप्त शैक्षिक कार्यक्रम है, जिससे यह स्पष्ट हो जाएगा कि एनीमेशन फीचर फिल्मों से कम क्यों नहीं है, लेकिन कुछ मायनों में इसे पार भी करता है।

क्लासिक हाथ से खींचा गया कार्टून

बचपन में कई लोगों ने नोटबुक शीट्स के हाशिये पर आंकड़े बनाए, प्रत्येक पृष्ठ के साथ अपनी स्थिति बदलते हुए। यदि आप इस तरह की नोटबुक को जल्दी से पलटें, तो ऐसा लगेगा कि चरित्र चल रहा है, और फूल खिल रहा है। क्लासिक फ्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन इसी तरह से काम करता है।

जिस आवृत्ति पर चित्र बदलते हैं उसका मानक प्रारूप 24 फ्रेम प्रति सेकंड है। और इन सभी फ्रेमों को खींचा जाना चाहिए! पहले, यह मैन्युअल रूप से किया जाता था। समय के साथ, विशेष संपादन कार्यक्रम बचाव में आए, इसलिए अब केवल मुख्य फ्रेम हाथ से खींचे जाते हैं। फिर भी, एक स्टॉप-मोशन एनिमेटेड फिल्म का निर्माण अभी भी श्रमसाध्य और कठिन काम है।

पहले स्टॉप-मोशन एनीमेशन को कभी-कभी थूमैट्रोप के रूप में जाना जाता है, एक पुरानी डिस्क के आकार का खिलौना जिसमें दोनों तरफ डिजाइन होते हैं। धागे पर सर्कल को जल्दी से घुमाने से, चित्रों के संयोजन के प्रभाव को प्राप्त करना संभव था। उदाहरण के लिए, एक पक्षी और एक पिंजरा एक पिंजरे में एक पक्षी की छवि में बदल गया, और फूल और एक फूलदान एक पूर्ण स्थिर जीवन में बदल गया। 20वीं शताब्दी की शुरुआत में, पहली एनिमेटेड फिल्में दिखाई देने लगीं। स्टीवर्ड ब्लैकटन ने एक लघु फिल्म बनाई "मजेदार चेहरों के अजीब भाव", और एमिल कोहल - "फैंटमसागोरिया". दोनों फिल्मों में, लेखक पात्रों को बोर्ड पर खींचते हैं, और फिर वे "जीवन में आते हैं।" कोहल ने पाया कि गति के प्रत्येक चरण को एक अलग पैटर्न की आवश्यकता होती है और एक लंबवत घुड़सवार कैमरे का उपयोग किया जाता है।

फिर एक बड़ी घटना घटी - वॉल्ट डिज़्नी एनिमेशन में आ गया। वह विशेष रूप से, विभिन्न योजनाओं के संयोजन के साथ-साथ एक स्तरित तकनीक के साथ वॉल्यूम बनाने का एक तरीका लेकर आया, जिसमें छवियों के साथ पारदर्शी सेल्युलाइड फिल्मों को एक-दूसरे पर आरोपित किया जाता है, ताकि फ्रेम को अब खरोंच से नहीं खींचा जा सके। ट्राई-कलर टेक्नीकलर सिस्टम (लाल, नीले और हरे रंग के फिल्टर के माध्यम से ली गई मोनोक्रोम छवियों का एक संयोजन) की मदद से, डिज्नी ने पहला रंगीन कार्टून बनाया - फूल और पेड़। उन्होंने इतिहास में पहला साउंड कार्टून ("स्टीमबोट विली" शीर्षक भूमिका में सीटी बजाते हुए मिकी माउस के साथ) और पहली पूर्ण लंबाई वाली एनिमेटेड फिल्म - "स्नो व्हाइट एंड द सेवन ड्वार्फ्स" बनाई, जिसने धूम मचा दी।

यह पता चला कि एनीमेशन सभी उम्र के लोगों के लिए दिलचस्प है। इसके अलावा, यह आपको अद्वितीय तरीकों से एक विशेष भावनात्मक प्रभाव प्राप्त करने की अनुमति देता है।

एक अभिनेता, यहां तक ​​​​कि जिम कैरी के नकल कौशल और क्रिश्चियन बेल के समर्पण के साथ, जिन्होंने भूमिकाओं के लिए 30 किलोग्राम तक गिरा दिया, फिर भी मानवीय क्षमताओं से आगे नहीं जा सकते। लेकिन कार्टून चरित्रों को प्रकृति और भौतिकी के नियमों का सख्ती से पालन करने की आवश्यकता नहीं है। इसलिए, कलाकार उन्हें किसी भी अनुपात, बाहरी विशेषताओं और प्लास्टिसिटी के साथ पुरस्कृत कर सकता है - यदि केवल यह सब छवि को प्रकट करने के लिए काम करता है।

इसके लिए भी, आपको डिज्नी को धन्यवाद देना होगा, जिसने पंथ के पात्रों का एक पूरा पंथ बनाया, जिसका चरित्र दिखने में परिलक्षित होता है। उनके तरीकों को अन्य एनिमेटरों ने अपनाया। उनके लिए धन्यवाद, आज सैकड़ों यादगार एनिमेटेड नायक और खलनायक मौजूद हैं।

क्लासिक एनिमेशन की शैली भिन्न हो सकती है। डिज्नी या सोवियत कार्टून, यूरोपीय लेखक या यहां तक ​​​​कि अमूर्त एनीमेशन, एनीमे - विभिन्न शैलियों जिन्हें आप कभी भ्रमित नहीं करेंगे। हालाँकि, तकनीकी रूप से यह सभी फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन है।

कठपुतली एनिमेशन

स्टॉप-मोशन तकनीक एक नकली चरण का उपयोग करती है, जो एक थिएटर की तरह सजावट के रूप में कार्य करता है, और कठपुतली "अभिनेता"। आंदोलन का भ्रम पैदा करने के लिए, फ़्रेम-दर-फ़्रेम फ़ोटोग्राफ़ लेकर और फिर इसे फ़िल्म में बदलकर आकृतियों के पोज़ को थोड़ा बदल दिया जाता है। इस तरह के एनीमेशन शास्त्रीय सिनेमा के साथ दिखाई दिए। उदाहरण के लिए, फिल्म "जर्नी टू द मून" का प्रसिद्ध दृश्य, जहां अंतरिक्ष यान पृथ्वी के उपग्रह से आंख में टकराता है - यह भी स्टॉप-मोशन है।

कठपुतली कार्टून हमेशा एनीमेशन की दुनिया में एक विशेष कहानी होते हैं। उन्हें विशाल फ्रेंचाइजी में नहीं बदला गया है (यह उत्पादन की जटिलता के कारण काम नहीं करेगा), और व्यावसायिक रूप से वे सबसे सफल नहीं हैं। हालांकि, स्थैतिक को जीवंत करने के इस तरीके में एक विशेष जादू है।

इस तरह के कार्टून वॉल्यूम बनाना संभव बनाते हैं जो क्लासिक हाथ से तैयार एनीमेशन में सक्षम नहीं है, और कुछ खींचने की आवश्यकता के बिना विवरण भी प्रदान करते हैं - बस वस्तुओं को फ्रेम में रखें। हालाँकि, यह किसी भी तरह से सरल नहीं है। कठपुतली कार्टून के लिए दृश्यों को हाथ से बनाया गया है, और यह वास्तव में एक नौकरी का नरक है।

फिल्म कोरलाइन में सकुरा को चित्रित करने के लिए गुलाबी रंग के पॉपकॉर्न का इस्तेमाल किया गया था।

खिलौनों के पेड़ों पर प्रत्येक फूल को एनिमेटरों द्वारा हाथ से तैयार किया जाता है और दृश्य के लिए आवश्यकतानुसार तैनात किया जाता है। कुबो में। समुराई बंदर फर की किंवदंती सिलिकॉन के छोटे पैच से बनाई गई है, जिनमें से प्रत्येक को एक्शन फिगर पर चिपकाया गया है। इन सभी बातों पर पहले से विचार करने की आवश्यकता है, क्योंकि जब सामग्री में पहले से ही आइटम बनाया गया है, तो पूर्ववत करने से काम नहीं चलेगा। कठपुतली एनीमेशन को आवाज देते समय, कठपुतली-अभिनेता के होंठों के प्रत्येक आंदोलन को अलग से बनाया जाता है, चेहरे के भावों को ध्वनि ट्रैक के साथ सिंक्रनाइज़ किया जाता है। आज, कई भाग 3D प्रिंटर पर मुद्रित होते हैं, और फिर भी यह अभी भी टुकड़े-टुकड़े का काम है।

60-80 के दशक में, यूएसएसआर में कठपुतली एनीमेशन बहुत पसंद किया गया था - बनावट वाली सामग्री और आरामदायक अंतरंगता के लिए। रोमन काचानोव द्वारा द मिटेन, जहां लाल ऊन की एक गेंद भावनाओं के तूफान को उकसाती है, और अलेक्जेंडर टाटार्स्की द्वारा क्लॉडेल क्रो रूपों के एक गुणी नाटक के साथ (प्लास्टिसिन एनीमेशन भी स्टॉप-मोशन की एक उप-प्रजाति है) और क्रियात्मक गाने विशेष लोकप्रिय सहानुभूति के पात्र हैं।

कुछ बिंदु पर, कठपुतली एनीमेशन ने चरित्र आंदोलनों की जटिलता और स्वाभाविकता के मामले में कंप्यूटर एनीमेशन को पीछे छोड़ दिया। हालाँकि, आज सीजी प्रौद्योगिकियाँ आगे बढ़ गई हैं, और कंप्यूटर नायक कठपुतली समकक्षों से नीच नहीं हैं, लेकिन कई मायनों में उनसे आगे निकल जाते हैं।

समय के साथ, निर्माण करने में मुश्किल और समय लेने वाली स्टॉप-मोशन एनीमेशन ने लोकप्रियता खोना शुरू कर दिया। अजीब तरह से, यह उसका अच्छा करता है। केवल वैचारिक निर्देशक जो वास्तव में जानते हैं कि वे किस बारे में बात करना चाहते हैं और एक मूल शैली रखते हैं, इस शैली में काम करने का निर्णय लेते हैं। उदाहरण के लिए, टिम बर्टन ने कंकाल और मृत पालतू जानवरों के गायन के बारे में अपनी प्रसिद्ध फिल्मों के साथ, या वेस एंडरसन, जिन्होंने फिल्म फैंटास्टिक मिस्टर फॉक्स का निर्देशन किया था।

कंप्यूटर एनीमेशन

इस मामले में, कंप्यूटर पर उत्पन्न 3D एनीमेशन का उपयोग करके चलती छवियां प्राप्त की जाती हैं। वस्तुओं के त्रि-आयामी मॉडल निर्देशक के अनुसार चलते हैं और बातचीत करते हैं।

सिनेमा में, कंप्यूटर एनीमेशन का उपयोग करने वाले पहले लोगों में से एक जॉर्ज लुकास थे। शुरुआती स्टार वार्स एपिसोड के विशेष प्रभावों को अभी भी कई प्रशंसकों द्वारा आधुनिक फिल्मों में ग्राफिक्स की तुलना में अधिक महत्व दिया जाता है। लुकास के आईएलएम स्टूडियो ने कई प्रसिद्ध फिल्म महाकाव्यों पर उत्कृष्ट प्रभाव (इंडियाना जोन्स, बैक टू द फ्यूचर, स्टार ट्रेक) के साथ-साथ हू फ्रेम्ड रोजर रैबिट पर भी काम किया है, जो अभिनेताओं और कार्टून चरित्रों को जोड़ती है।

तब यह पता चला कि एनीमेशन न केवल अभिनेताओं के साथ फिल्में परोस सकता है, बल्कि अपनी खुद की दुनिया भी बना सकता है। पिक्सर स्टूडियो कंप्यूटर एनीमेशन के क्षेत्र में अग्रणी बन गया, जिसने इसके लिए डिज्नी की तुलना में पारंपरिक एनीमेशन से कम नहीं किया। आज यह सिनेमा के इतिहास में सबसे सफल एनिमेशन स्टूडियो है।

1986 के एनिमेटेड शॉर्ट लक्सो जूनियर में एक पैरेंट लैंप की देखरेख में एक गेंद के साथ खेलने वाला एक छोटा टेबल लैंप है। लैंप ने कार्टून चरित्र बनने का सम्मान अर्जित किया है, क्योंकि वे आपको प्रकाश के साथ काम करने की अनुमति देते हैं और प्रदर्शित करते हैं कि विभिन्न सतहें इसे कैसे दर्शाती हैं। इस लघु कार्टून में कुछ ऐसा है जिसके लिए पिक्सर के काम की आज भी प्रशंसा की जाती है - प्रौद्योगिकी की नवीनता और पात्रों की भावनात्मक जीवंतता। 1995 में, स्टूडियो ने पहली पूरी तरह से कंप्यूटर जनित फीचर फिल्म, टॉय स्टोरी जारी की।

स्टूडियो लगातार प्रौद्योगिकी में सुधार कर रहा है और नए अवसरों की तलाश कर रहा है। हवा में घुँघराले बाल, पानी में डूबती वस्तुएँ, बादलों की आवाजाही, समुद्र तट पर रेत के लाखों दाने...

सीजी फिल्मों के मामले में, यह सब आश्वस्त करने के लिए, आपको बनावट, वजन, गति पथ और कई अन्य कारकों को ध्यान में रखना होगा। तथ्य यह है कि वस्तुएं आभासी हैं केवल उनकी "भौतिक विशेषताओं" को और अधिक महत्वपूर्ण बनाती हैं। आखिरकार, कलाकार और डेवलपर चाहते हैं कि रबर की गेंद उछले, और कपड़े असली की तरह हवा में लहराए।

अन्य स्टूडियो ने इन तरीकों को अपनाया है, उदाहरण के लिए, ब्लू स्काई स्टूडियो, जिसने आइस एज जारी किया, और ड्रीमवर्क्स (श्रेक, मेडागास्कर, कुंग फू पांडा, हाउ टू ट्रेन योर ड्रैगन फ्रेंचाइजी)।

कंप्यूटर एनीमेशन ने दर्शक को चित्र की गहराई के साथ-साथ पात्रों के साथ दौड़ने और चक्कर आने वाली उड़ानें बनाने का अवसर दिया। शास्त्रीय एनीमेशन और साधारण सिनेमा में इस तरह के तेज कैमरा मोड़ संभव नहीं थे। यही कारण है कि 3डी कार्टून में बहुत सारी दौड़ और रोमांच हैं, और दृश्य घटक और गतिशीलता को ध्यान में रखकर स्क्रिप्ट लिखी जाती हैं।

बेशक, अच्छे कार्टून न केवल तकनीक के कारण आकर्षित होते हैं। हालांकि, यह एनीमेशन की व्यापक संभावनाएं हैं जो निर्देशकों को न केवल अनुभव व्यक्त करने की अनुमति देती हैं, बल्कि जटिल विषयों पर भी स्पर्श करने की अनुमति देती हैं। हयाओ मियाज़ाकी प्रकृति के साथ सामंजस्य की बात करते हैं, टिम बर्टन मौत के बारे में बात करना मज़ेदार बनाते हैं, और पिक्सर फ़िल्में आपको खुद को स्वीकार करना और अपनी भावनाओं को समझना सिखाती हैं।

यह अवधारणा के सभी पहलुओं का सबसे व्यापक अवलोकन है एनीमेशनसंपादकों के अनुसार सर्वोत्तम उदाहरणों के साथ।

उद्योग के रुझानों से प्रेरित नए ज्ञान में अपना 15 मिनट का समय लगाएं।

"युद्ध के चेहरे": जैन. सीजी एआरटी, 3डी, और विशेष प्रभावों का मिश्रण बर्फ़ीला तूफ़ान कटसीन के लिए अपेक्षाकृत कम लागत वाली मिनी-कहानियां बनाना संभव बनाता है। सीजीआई + 3डी एनिमेशन। एक सोशल वायरल वीडियो जो आपने मिस कर दिया होगा। लुबोमिर अरसोवे द्वारा लिखित, निर्देशित और निर्मित

आधुनिक एनिमेशन के और उदाहरण नीचे आपका इंतजार कर रहे हैं...

एनिमेशन के प्रकार

सरल एनीमेशन के आगमन के बाद से, विभिन्न प्रकार के रूप और शैलियों का आविष्कार किया गया है। विचार करना 5 मुख्य प्रकार :

  • पारंपरिक एनिमेशन;
  • 2 डी वेक्टर एनीमेशन;
  • 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन;
  • चल चित्र;
  • कठपुतली एनीमेशन;

पारंपरिक एनिमेशन (2D, Cel, Hand Drawn)

पारंपरिक एनिमेशन, जिसे कभी-कभी cel एनीमेशन कहा जाता है, एनीमेशन के पुराने रूपों में से एक है। में इस:

  • एनिमेटर गति अनुक्रम बनाने के लिए प्रत्येक फ्रेम को खींचता है;
  • क्रमिक चित्र, एक के बाद एक तेजी से उजागर, गति का भ्रम पैदा करते हैं।

ऐसे एनिमेशन का सबसे सरल उदाहरण है पुराने डिज्नी कार्टून।

कार्टून मोगली

पारंपरिक एनीमेशन कैसे बनाया जाता है?

  • एनिमेटर कार्य क्षेत्र तैयार करता है: वह एक विशेष प्रबुद्ध स्क्रीन पर कागज की एक पारदर्शी शीट को ठीक करता है;
  • एक रंगीन पेंसिल के साथ कागज की शीट पर एक चित्र लगाया जाता है;
  • ड्राइंग मोटा और अनुमानित होना चाहिए। यह इस तरह से किया जाता है कि यह देखने के लिए कि चरित्र के आदर्श आंदोलन के लिए कितने फ्रेम बनाने की आवश्यकता है;
  • एक बार जब सफाई और मध्यवर्ती चित्र पूर्ण हो जाते हैं, तो उत्पादन प्रत्येक व्यक्तिगत फ्रेम को फिल्माने के लिए आगे बढ़ता है।
1938 में एनिमेटेड वीडियो कैसे बनाए गए

आधुनिक एनिमेटर पात्रों और फ़्रेमों को हाथ से खींचने से मना कर सकते हैं। इसके बजाय, वे कंप्यूटर, टैबलेट, विशेष पेन का उपयोग करते हैं।

आधुनिक पारंपरिक एनिमेशन के उदाहरण

एलुवियम। लेखक स्टास सैंटिमोव क्या आप मेरी तरह दुनिया में खो गए हैं? स्टीव कट्स द्वारा लिखित

कहाँ से शुरू करें?

आप बेसिक का अध्ययन करके पेशे में शुरुआत कर सकते हैं

सबक का लाभ "सरल से जटिल" के सिद्धांत के अनुसार एनीमेशन बनाने की प्रक्रिया का एक सुसंगत अध्ययन है।

इसके अलावा, एनीमेशन बनाने के पहले चरणों को पूरा करने के लिए, आपको इस तरह के बुनियादी कार्यक्रमों में महारत हासिल करने की आवश्यकता है:

एनीमेशन सॉफ़्टवेयर पर विचार करते समय फ़ोटोशॉप को अक्सर अनदेखा कर दिया जाता है, और इसकी क्षमताओं को किसी भी शैली में फ्रेम-दर-फ़्रेम ड्राइंग के लिए पूरी तरह से अनुकूलित किया जाता है। फ़ोटोशॉप की टाइमलाइन कार्यक्षमता आपको बो स्किनिंग का उपयोग करके फ्रेम दर फ्रेम ड्राइंग करके चेतन करने की अनुमति देती है।

  • पश्चिम में एक एनिमेटर का औसत वेतन $4250/माह है;
  • हमारे क्षेत्र में - बहुत अलग तरीके से (स्टूडियो में, फ्रीलांस, रिमोट - $400 से $3500 प्रति माह)।

2डी वेक्टर एनिमेशन

बोजैक हॉर्समैन (नेटफ्लिक्स पर टीवी श्रृंखला)

2डी एनिमेशनपारंपरिक हाथ से तैयार एनीमेशन का जिक्र करते समय इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द है। यह पारंपरिक का उपयोग करते हुए कंप्यूटर वेक्टर एनिमेशन का भी उल्लेख कर सकता है।

सिद्धांत 2डी एनिमेशन

वेक्टर एनिमेशन बनाने के लिए पारंपरिक तरीकों की तरह ही तरीकों का इस्तेमाल किया जाता है।

यह लचीलापन एक नौसिखिए को भी अपना पहला निष्क्रिय वीडियो बनाने की अनुमति देता है।

कैसे सीखे?

जबकि पारंपरिक एनीमेशन के लिए आपको एक अच्छा कलाकार होना आवश्यक है, कंप्यूटर एनीमेशन नहीं है। 3डी एनिमेशन एक ड्राइंग की तुलना में एक कंस्ट्रक्टर की तरह अधिक है।

3डी एनिमेशन तकनीकों में स्टॉप मोशन के साथ बहुत कुछ समान है, क्योंकि वे फ्रेम दृष्टिकोण के अनुरूप हैं। लेकिन, 3डी में, कार्यों का कार्यान्वयन अधिक प्रबंधनीय है, क्योंकि यह डिजिटल क्षेत्र में है।

3डी मॉडल

3डी एनिमेशन में किसी पात्र को चित्रित करने या मिट्टी से एक बनाने के बजाय, वस्तु को डिजिटल रूप से बनाया जाता है। बाद में उन्हें "कंकाल" के साथ आपूर्ति की जाती है, जो आपको मॉडलों को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है।

कुछ मुख्य फ़्रेमों पर मॉडल बनाकर एनिमेशन बनाया जाता है, और फिर कंप्यूटर आंदोलन बनाने के लिए इन फ़्रेमों के बीच गणना और प्रक्षेप करता है।

ब्लेंडर में 3D मॉडल बनाने की प्रक्रिया का एक दृश्य उदाहरण नीचे देखें।

आधुनिक 3डी एनिमेशन के उदाहरण

लेखक - मानव मशीन
नाइकी एयर मैक्स
लेखक - प्लेटिजइमेज
वंडर वुमन - प्रस्तावना | के निर्माण

3डी एनिमेटर पेशा: कहां से शुरू करें

पेशा अत्यधिक प्रतिस्पर्धी है क्योंकि यह एनीमेशन ज्यादातर व्यावसायिक उद्देश्यों के लिए है।

मोशन डिज़ाइनर के रूप में आप कहाँ काम कर सकते हैं:

  • स्टूडियो में
  • स्वतंत्र
  • टेम्पलेट बेचें
  • सीखने के उत्पाद बनाएं

पश्चिम में एक मोशन डिज़ाइनर का औसत वेतन $5000/माह तक पहुँचता है, हमारे मामले में एक विशेषज्ञ का वेतन $700/माह से शुरू होता है।

गति रोकें (कठपुतली एनिमेशन)

गतिअवरोध- यह कैप्चर किए गए फ्रेम के बाद ऑब्जेक्ट का स्टॉप है और एक नई तस्वीर और एक नया आंदोलन कैप्चर करने के लिए उसके बाद की गति है। जब आप एक-एक करके ली गई तस्वीरों को वापस चलाते हैं, तो गति का भ्रम पैदा होता है। तो यह स्टॉप मोशन निकला।

यह तकनीक पारंपरिक एनीमेशन के समान है, लेकिन चित्र के बजाय, एनिमेटर वास्तविक सामग्री का उपयोग करता है।

रोबोट चिकन श्रृंखला पर काम करने की प्रक्रिया

मुझे एनिमेशन के सभी रूप पसंद हैं, लेकिन स्टॉप मोशन के बारे में कुछ अनोखा और खास है: यह अधिक वास्तविक है। लेकिन मुझे लगता है कि यह एक अकेला और अंधेरा भी है।

टिम बर्टन
स्टॉप मोशन का विकास

गति का भ्रम पैदा करने के लिए स्टॉप-मोशन एनीमेशन क्रम में फोटो खिंचवाने वाली वस्तुओं का उपयोग करता है।

स्टॉप मोशन एनिमेशन उदाहरण

स्टॉप मोशन एनीमेशन बनाने की प्रक्रिया लंबी है, क्योंकि प्रत्येक वस्तु को मिलीमीटर से मिलीमीटर सावधानी से स्थानांतरित किया जाना चाहिए। प्रत्येक कैप्चर किया गया फ्रेम बस वस्तु के आंदोलनों का एक सहज क्रम बनाने के लिए बाध्य होता है।

आधुनिक कठपुतली एनिमेशन के उदाहरण

ब्रूना बेरफोर्ड द्वारा पोस्ट किया गया रोबोट चिकन का एक और उदाहरण

कठपुतली एनिमेटर का पेशा: कहां से शुरू करें, कितना कमाता है

ड्रैगनफ्रेम और आईस्टॉपमोशन में महारत हासिल करके स्टॉप-मोशन डिजाइनर के पेशे की गहराई में जाना शुरू करना आवश्यक है

श्रम बाजार में एक स्टॉप-मोशन डिजाइनर का पेशा धीरे-धीरे जीवन में आ गया है। स्टॉप मोशन आज एक सस्ता तरीका है जिसमें अच्छा कलात्मक स्वाद और धैर्य कौशल दिखाना आसान है। इसलिए, डिजाइनर अच्छा पैसा कमाते हैं:

  • पश्चिम में औसत कमाई - $ 3864 / माह;
  • हमारे साथ - $ 1000 / माह से।

एनिमेशन प्रकार

विचार करें कि किस प्रकार के एनीमेशन मौजूद हैं।

जीआईएफ एनिमेशन

GIF (फ़ाइल एक्सटेंशन के साथ, .gif)एक छवि फ़ाइल स्वरूप है जो कई अन्य छवियों या फ़्रेमों को एक में जोड़कर एनिमेटेड है।

जीआईएफ उदाहरण। (छोटे आकार के लिए mp4 में परिवर्तित)

JPEG (.jpg) प्रारूप के विपरीत, GIF आमतौर पर LZW एन्कोडिंग नामक एक संपीड़न एल्गोरिथ्म का उपयोग करते हैं जो छवि गुणवत्ता को कम नहीं करता है और फ़ाइल को बाइट्स में संग्रहीत करना आसान बनाता है।

जीआईएफ क्या है, इसके बारे में आप विकिपीडिया पर अधिक पढ़ सकते हैं।

जीआईएफ एनीमेशन उदाहरण

हर स्वाद के उदाहरण पोर्टल पर हैं gifphy.com

खुद जीआईएफ कैसे बनाएं?

छायांकन

राय भी देखें क्या एनीमे मुख्यधारा में जा सकता है?(अंग्रेजी में)।

जापानी एनिमेशन के उदाहरण

प्रिज़न स्कूल एनीमे फ्लेवर ऑफ़ यूथ

एनीमे कैसे बनाया जाता है?

एनीमे बनाने की प्रक्रिया में कई चरण होते हैं:

  • एनीमेशन और चरित्र विचारों की खोज;
  • एक अवधारणा का आविष्कार (पात्र, मुख्य कहानी पर विचार किया जा रहा है, कुछ पहले रेखाचित्र बनाए जा रहे हैं);
  • एक विस्तृत स्क्रिप्ट लिखना;
  • पात्रों और पृष्ठभूमि को चित्रित करना;
  • नमूना स्टोरीबोर्ड;
  • स्केच या स्केच को डिजीटल किया जाता है।
वीडियो - एनीमे कैसे बनाया जाता है

12 एनिमेशन सिद्धांत

1. संपीड़न और डीकंप्रेसन

इस सिद्धांत के अनुसार, वस्तु की गति, गति, वजन और द्रव्यमान को व्यक्त करने के लिए एनीमेशन वस्तुओं को संकुचित या बढ़ाया जा सकता है।

इस तकनीक का उपयोग किसी वस्तु की उछाल या कठोरता को इंगित करने के लिए किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, यह दिखाने के लिए कि एनिमेटेड वीडियो में कौन सी गेंद पानी से भरी हुई है, और कौन सी सिर्फ एक बॉलिंग बॉल है)। साथ ही, इस सिद्धांत का उपयोग करने वाले कलाकार चरित्र के चेहरे के भाव और भावनाओं को व्यक्त करते हैं।

महत्वपूर्ण: वस्तु का आकार इस पर निर्भर करता है कि वह चपटा है या फैला हुआ है, उसके आकार में परिवर्तन नहीं होना चाहिए।

एनिमेशन का पहला सिद्धांत

2. कार्रवाई के लिए तैयार करें

इसमें एनीमेशन चरित्र की किसी भी क्रिया के लिए दर्शक को तैयार करना शामिल है।

उदाहरण के लिए, इस तकनीक का उपयोग यह दिखाने के लिए किया जाता है कि चरित्र कूदने की तैयारी कर रहा है। इस मामले में, तैयारी इस तथ्य में शामिल होगी कि चरित्र बैठ जाएगा, अपनी ताकत इकट्ठा करेगा और हवा में होने तक सीधा होना शुरू कर देगा, जो एक छलांग होगी।

महत्वपूर्ण: किसी भी कार्रवाई की तैयारी के बिना, चरित्र के सभी बाद के चरण अवास्तविक और अकल्पनीय लगेंगे। कलाकार इस पल को याद नहीं कर सकता है, क्योंकि दर्शक बस यह नहीं समझ पाएगा कि चरित्र अगले सेकंड में क्या करना चाहता है, और ऐसा वीडियो देखना बस अबाधित होगा।

कार्रवाई की तैयारीआपका ध्यान रखने के लिए यह जरूरी है।

एनिमेशन का दूसरा सिद्धांत

3. मंचन

लक्ष्ययह सिद्धांत लेखक के रचनात्मक इरादे को यथासंभव सटीक रूप से प्रकट करना है।

किसी भी एनीमेशन में, किसी क्षण या महत्वपूर्ण बारीकियों, चरित्र आंदोलन या घटना के लिए दर्शकों की आंखों को निर्देशित करना महत्वपूर्ण है। नाटकीकरण, जैसा कि यह था, सबसे महत्वपूर्ण बात पर ध्यान आकर्षित करता है।

ध्यान दें कि इस सिद्धांत में दूर की पृष्ठभूमि के साथ क्लोज-अप को वैकल्पिक करना आवश्यक है। एक क्लोज-अप आमतौर पर एक चरित्र के चेहरे के भाव दिखाता है, और एक मल्टीमीडिया क्लिप की गतिशील या स्थिर घटनाएं पृष्ठभूमि में होती हैं।

महत्वपूर्ण: प्रत्येक दृश्य और वीडियो में समग्र रूप से, क्रिया यथासंभव स्पष्ट होनी चाहिए और फ़ोकस में होनी चाहिए। अन्यथा, दर्शक केवल लेखक के विचार के सार को नहीं पकड़ पाएगा।

एनिमेशन का तीसरा सिद्धांत

4. सहज क्रिया और आसन से आसन तक

सिद्धांत स्वतःस्फूर्त क्रिया इस तथ्य में शामिल हैं कि कई चित्र एक विशिष्ट कार्य योजना और अंतिम के बिना बदले में बनाए जाते हैं।

सिद्धांत पोज़ से पोज़ तक इस तथ्य में शामिल है कि कलाकार आंदोलन के प्रत्येक अंतिम बिंदु को खींचता है और उसके बाद ही मध्यवर्ती मुद्राएं और आंदोलनों को खींचता है।

महत्वपूर्ण: मुद्रा से मुद्रा का सिद्धांत कलाकार के समय और प्रयास को बचाता है, क्योंकि इसका उपयोग करके, वह जानता है कि स्क्रीन पर क्या होगा और यह कैसे समाप्त होगा। सहज क्रिया में ऐसा कोई बोनस नहीं है - अगर कलाकार ने कुछ गलत तरीके से खींचा है, तो उसे सब कुछ फिर से करना होगा।

स्वतःस्फूर्त क्रिया आग, बूंद, बादल, धुआँ और धूल को प्रदर्शित करने में अच्छी होती है, और यह प्राकृतिक घटनाओं के सौंदर्यशास्त्र और अप्रत्याशितता को भी पूरी तरह से व्यक्त करता है।

एनिमेशन का चौथा सिद्धांत

5. जड़ता और अतिव्यापन

यह सिद्धांत इसलिए लागू किया जाता है ताकि चरित्र के रुकने के बाद उसके कपड़े, बाल, हाथ या पैर भी जड़ता से हिलते रहें। तो स्टॉप अधिक स्वाभाविक लगता है और दर्शक को चित्र की अस्वाभाविकता पर ध्यान देने का कारण नहीं बनता है।

जड़ता और ओवरलैप आंदोलन, शरीर और चरित्र एनीमेशन को और अधिक जीवंत बनाते हैं।

इस समूह में इस तरह के सिद्धांत भी शामिल हैं: लोग।खिंचाव के कारण, जब चरित्र का सिर मुड़ा हुआ होता है, तो उसके बाल या गाल (बुलडॉग की तरह) धीरे-धीरे और बसंत में उसके पीछे चले जाते हैं।

एनिमेशन का पांचवा सिद्धांत

6. शुरुआत और अंत में धीमी गति

सिद्धांत यह है कि सभी आंदोलनों को शुरुआत में धीरे-धीरे किया जाता है, फिर वे तेज हो जाते हैं और अंत में क्रियाएं फिर से धीमी हो जाती हैं। यह वीडियो की स्वाभाविकता को अधिकतम करने और खींचे गए चरित्र को वास्तविक के करीब लाने के लिए किया जाता है।

केवल रोबोट एक ही गति से चलते हैं, इसलिए कलाकार अपने पात्रों के सभी आंदोलनों को अलग-अलग आयामों में और अलग-अलग गति से खींचने की कोशिश करता है।

महत्वपूर्ण:सभी मामलों में मंदी का उपयोग नहीं किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक गोली की गति को दिखाने के लिए, धीमा होना आवश्यक नहीं है, लेकिन एक शॉट के दौरान पिस्तौल की गति के लिए, हाँ।

एनिमेशन का छठा सिद्धांत

7. आर्क्स

चाप के साथ चरित्र की गति को ध्यान में रखे बिना, स्पष्ट त्रुटियां दिखाई देती हैं और वे बहुत अधिक यांत्रिक हो जाती हैं।

बिल्कुल सभी चरित्र आंदोलनों को एक चाप के सिद्धांत पर किया जाता है, और इसलिए नहीं कि उन सभी को चिकना होना चाहिए, बल्कि इसलिए कि चाप एक बहुत बड़े प्रक्षेपवक्र की रूपरेखा तैयार कर सकता है और चरित्र को यथासंभव स्वाभाविक रूप से स्थानांतरित करने का अवसर दे सकता है।

एनिमेशन का सातवां सिद्धांत

8. अभिव्यंजक स्ट्रोक

यह सिद्धांत अक्सर ओवरलैप के साथ भ्रमित होता है, लेकिन यह गलत है। अभिव्यंजक स्पर्श चरित्र के आंदोलनों की विशेषताएं हैं जो इसे रंग देते हैं।

अभिव्यंजक स्पर्श चरित्र के आंदोलनों को क्षण और मनोदशा के चरित्र के साथ संपन्न करते हैं। अगर चरित्र बुरा है, तो जब वह दरवाजा खटखटाएगा, तो उसका दूसरा हाथ मुट्ठी में बंद हो जाएगा। हो सकता है कि यह स्ट्रोक इतना हड़ताली न हो, लेकिन यह किसी व्यक्ति की वास्तविक, वास्तविक भावनाओं को पूरी तरह से व्यक्त करता है।

एक कलाकार जो इस तरह के छोटे विवरणों को महत्व देता है, वह जीवन में एनिमेशन लाता है।

एनिमेशन का आठवां सिद्धांत

9. फ्रेम दर

एनीमेशन की समग्र प्रकृति इस बात पर निर्भर करती है कि कलाकार ने मुख्य क्रियाओं के बीच कितने फ्रेम खींचे हैं।

फ्रेम दर को बदलकर, एनिमेटर 10 कहानियां बता सकता है। यदि मुख्य फ़्रेमों के बीच कई पोज़ हैं और वे एक-दूसरे के करीब स्थित हैं, तो गति बहुत धीमी होगी, और यदि कुछ फ़्रेम हैं और वे एक दूसरे से बहुत दूरी पर स्थित हैं, तो गति बहुत तेज़ होगी .

सिनेमा के लिए मानक फ्रेम दर 24 . है. एनिमेशन भी एक, दो या तीन फ्रेम में खींचा जाता है।

महत्वपूर्ण:जितनी बार फ्रेम बदलते हैं, वहां उन्हें अधिक सावधानीपूर्वक ड्राइंग की आवश्यकता होगी।

एनिमेशन का नौवां सिद्धांत

10. अतिशयोक्ति

सिद्धांत यह है कि लगभग हर चेहरे के भाव, चेहरे के भाव और भाव को अद्वितीय बनाया जाना चाहिए।

इस सिद्धांत की सहायता से एक उदास भावना को और भी अधिक दुखी किया जा सकता है, और एक हर्षित को और भी हर्षित किया जा सकता है। हाइपरबोलिज़ेशन भावनाओं और चेहरे के भावों की विकृति पर नहीं, बल्कि आंदोलनों और चेहरे के भावों में और भी अधिक प्रेरकता देने पर आधारित है।

हाइपरबोलाइज़ेशन का सिद्धांत हमेशा उपयुक्त होता है, क्योंकि यह प्रत्येक वीडियो को अधिक रोचक, समृद्ध और संपूर्ण बनाता है।

हाइपरबोलाइज़ेशन की इष्टतम डिग्री निर्धारित करना मुश्किल है। इसलिए, पहले आपको विचार को अधिकतम तक बढ़ा-चढ़ाकर पेश करना होगा, और फिर इसे वीडियो के अनुकूल बनाना होगा।

एनिमेशन का दसवां सिद्धांत

11. ड्राइंग

आपको इस सिद्धांत के अनुसार इस तरह से आकर्षित करने की आवश्यकता है कि ड्राइंग को त्रि-आयामी अंतरिक्ष के ढांचे के भीतर प्रस्तुत किया जाए। चरित्र के द्रव्यमान, आयतन और संतुलन को बताकर।

यदि आप सभी तरफ से एक आकृति बनाते हैं, तो एनीमेशन प्रक्रिया बहुत सरल हो जाएगी।

महत्वपूर्ण:जब आप किसी चरित्र को स्केच कर रहे हों, तो वर्गों और आयतों के बजाय मानक ज्यामितीय आकृतियों जैसे गोले, घन और सिलेंडर का उपयोग करना सबसे अच्छा है। और फिर भी, ध्यान से सुनिश्चित करें कि खींचा गया चरित्र सपाट नहीं है।

एनिमेशन का ग्यारहवां सिद्धांत

12. करिश्मा

सिद्धांत यह है कि खींचा गया नायक दिलचस्प और असामान्य होना चाहिए, जिसका अर्थ है - दर्शकों में भावनाओं को जगाना, पकड़ना और मोड़ लेना।

किसी चरित्र की सुंदरता जरूरी नहीं कि करिश्मा हो। इस विशेषता को किसी भी विवरण में व्यक्त किया जा सकता है, एक चरित्र में या वीडियो के सभी नायकों में संलग्न किया जा सकता है।

महत्वपूर्ण: आप वस्तु के आकार, अनुपात में विविधता लाकर और विशिष्ट विवरण पर जोर देकर चरित्र का करिश्मा प्राप्त कर सकते हैं। यह असामान्य होना चाहिए और चरित्र के चरित्र की सामान्य तस्वीर से अलग होना चाहिए।

एनिमेशन का बारहवां सिद्धांत

एनिमेशन में रुझान (रुझान)

आज, एनीमेशन एक कहानी और एक विचार कहने के सबसे विविध और रोमांचक तरीकों में पुनर्जन्म लेता है। इंजीनियरिंग और दूरसंचार प्रौद्योगिकियों में नई प्रगति के उद्भव के कारण, नियमित हैं नई प्रवर्तियाएनीमेशन में।

  • देखना।

यहाँ सबसे लोकप्रिय हैं:

3डी रेट्रो और विंटेज स्टाइल

3डी एनिमेशन की एक शैली जो फिर से लोकप्रिय हो रही है वह है रेट्रोफ्यूचरिज्म। यह फंतासी सौंदर्य के लिए अनुमति देता है कि 70 के दशक के अंत और 80 के दशक के शुरुआती दिनों में लोगों ने सोचा था कि भविष्य कैसा दिख सकता है।

तकनीक:रसीला प्रकाश प्रभाव और पिक्सेलयुक्त डिजिटल तत्वों का उपयोग एक रेट्रो दुनिया में इलाके और पात्रों को बनाने का काम करता है।

उच्च कंट्रास्ट सेल एनिमेशन

यह एक एनीमेशन प्रवृत्ति है जो अब कुछ वर्षों से बढ़ रही है और इसका उपयोग दुनिया की कुछ शीर्ष कंपनियों द्वारा किया जाता है, जिसमें नाइके, निकलोडियन, डिज्नी, कार्टून नेटवर्क और यहां तक ​​​​कि विंटर एक्स गेम्स भी शामिल हैं।

एक कोणीय डिजाइन के साथ संयुक्त चमकीले विपरीत रंगों का उपयोग एनीमेशन को एक सरल, लगभग cel जैसी शैली देने के लिए किया जाता है।

परिणाम- एक मजेदार सीक्वेंस जिससे दूर दिखना मुश्किल है।

कुछ बेहतरीन उदाहरण लंदन में स्थित एक एनीमेशन प्रोडक्शन कंपनी गोल्डन वुल्फ से आते हैं।

2डी और 3डी का मिश्रण

एक प्रवृत्ति जो हाल के वर्षों में शुरू हुई और बढ़ती जा रही है वह एनिमेशन बना रही है जो 2 डी और 3 डी के संयोजन की तरह दिखती है।

आपको एक ट्यूटोरियल खोजने के लिए दूर तक देखने की ज़रूरत नहीं है जो आपको दिखाता है कि 3D रेंडरिंग के लिए cel shader का उपयोग करके एक फ्लैट 2D लुक के साथ कैसे समाप्त किया जाए।

3D ऑब्जेक्ट को 2D रूप देकर, एनिमेटर स्पष्ट और रंगीन जानकारी प्रदान करते हुए अभिव्यंजक, उदाहरणात्मक तत्व बना सकते हैं जो तुरंत दर्शकों का ध्यान आकर्षित करते हैं।

अतियथार्थवाद

यदि कोई एक महान एनीमेशन प्रवृत्ति है जो सीजीआई छवियों की शक्ति का पूरी तरह से शोषण करती है, तो यह अतियथार्थवादी शैली है।

हाइपर-अवास्तविक एनीमेशन प्रभाव काल्पनिक छवियों के साथ फोटोरिअलिस्टिक तत्वों के संयोजन पर आधारित है जो स्वप्न जैसी दुनिया और कार्यों को बनाने के लिए है।

रूफ स्टूडियो द्वारा होंडा के लिए "द ड्रीमर" जैसे एनीमेशन का एक उदाहरण है, जो दर्शकों को एक सनकी यात्रा पर ले जाता है क्योंकि यथार्थवादी वाहन जंगल से गुजरता है।

अनुप्रयोगों में कार्यों का गतिशील एनिमेशन

स्थिर छवियों या सभी पाठों का उपयोग करने के बजाय, 2018 में कई ऐप कार्यात्मक एनिमेशन का उपयोग कर रहे हैं जो एक उज्ज्वल, दिलचस्प यूजर इंटरफेस के साथ उपयोगकर्ता का ध्यान आकर्षित करते हैं।

इसमें नेविगेशन तत्वों को बढ़ाने के लिए एनीमेशन का उपयोग करना, उपयोगकर्ता इनपुट को मान्य करना, सामग्री को ज़ूम इन और आउट करना आदि शामिल हैं।

मार्केटिंग में 2डी एनिमेशन का पुनरुत्थान

फिल्मों और वीडियो गेम जैसे मनोरंजन उद्योग में, 3D के आने पर 2D एनीमेशन लगभग गायब हो गया। तब से, कंपनियों ने महसूस किया है कि दर्शकों, खिलाड़ियों और संभावित ग्राहकों को 3D एनीमेशन के माध्यम से आकर्षित करने का कोई बेहतर तरीका नहीं है, भले ही इसमें अधिक समय और प्रयास लगे।

निबंध

"एनीमेशन" विषय पर

काम पूरा हो गया है

वोलोडकोविच एंजेलिना

शिक्षक: सेम्योनोवा लारिसा वासिलिवना

उल्यानोस्क 2016

एनीमेशन

एनिमेशन के बारे में

एनीमेशन(लैटिन गुणन से - गुणा, वृद्धि, वृद्धि, प्रजनन) - चलती छवियों का भ्रम पैदा करने की तकनीक (आंदोलन और / या वस्तुओं के आकार में परिवर्तन - मॉर्फिंग) स्थिर छवियों (फ्रेम) के अनुक्रम का उपयोग करके जो एक दूसरे को प्रतिस्थापित करते हैं एक निश्चित आवृत्ति। एनिमेशन (fr। एनीमेशन: एनीमेशन, एनीमेशन) एनीमेशन का पश्चिमी नाम है: एक प्रकार की सिनेमा कला और उसका काम (एक एनिमेटेड फिल्म और, विशेष रूप से, एक कार्टून), साथ ही साथ संबंधित तकनीकों का एक परिवार।

(सी) विकिपीडिया


एनिमेशन का इतिहास

एनिमेशन में पहला कदम

70 के दशक ईसा पूर्व- रोमन कवि और दार्शनिक ल्यूक्रेटियसअपने ग्रंथ ऑन द नेचर ऑफ थिंग्स में, उन्होंने एक स्क्रीन पर चलती तस्वीरों को प्रदर्शित करने के लिए एक उपकरण का वर्णन किया।
X-XI शतक- चीनी छाया रंगमंच का पहला उल्लेख - एक प्रकार का तमाशा, जो भविष्य की एनिमेटेड फिल्म के करीब है।
15th शताब्दी- चित्र वाली किताबें थीं जो मानव आकृति के आंदोलन के विभिन्न चरणों को पुन: प्रस्तुत करती थीं। लुढ़क गया और फिर तुरंत सामने आया, इन पुस्तकों ने जीवन में आने वाले चित्रों का भ्रम पैदा किया।

मध्य युग में, ऐसे शिल्पकार भी थे जिन्होंने फिल्मोस्कोप जैसे ऑप्टिकल उपकरणों का उपयोग करके चलती तस्वीरों के सत्रों के साथ जनता का मनोरंजन किया, जहां चित्रों के साथ पारदर्शी प्लेटें डाली गईं। ऐसे उपकरणों को जादुई लालटेन या लैटिन में "लेटरना मैजिका" कहा जाता था।

1646. - जेसुइट भिक्षु अथानासियस किर्शेरउन्होंने उस उपकरण का पहला विवरण दिया जिसे उन्होंने "मैजिक लालटेन" डिजाइन किया था - एक ऐसा उपकरण जो पारदर्शी कांच पर छवि को रोशन करता है। 17वीं शताब्दी के बाद से, पूरे यूरोप में यात्रा थिएटर इस तरह के प्रदर्शन कर रहे हैं।

1832. - सिनेमा के आगमन से बहुत पहले विशेष उपकरण के माध्यम से चित्रों को पुनर्जीवित करने के तरीके खोजने का प्रयास किया गया। युवा बेल्जियम के प्रोफेसर जोसेफ पठार 1832 में एक छोटा प्रयोगशाला उपकरण बनाया गया - एक फेनाकिस्टिस्कोप, जिसका डिज़ाइन छवियों को संग्रहीत करने के लिए मानव रेटिना की क्षमता पर आधारित है (यह नाम ग्रीक शब्द "फेनेक्स" से आया है - एक धोखेबाज और जड़ "स्कोप" - के लिए देखना)।

1832. - यही सिद्धांत विनीज़ प्रोफेसर द्वारा निर्धारित किया गया था साइमन वॉन स्टैम्पफेरस्ट्रोबोस्कोप के केंद्र में। आंतरिक डिस्क पर ली गई स्थिर छवियों को बदलते समय दृश्य गति के प्रभाव को स्ट्रोबोस्कोपिक प्रभाव कहा जाता है। XIX सदी के मध्य में, "स्ट्रोब" नामक इस उपकरण का व्यापक रूप से तकनीकी खिलौने के रूप में उपयोग किया गया था। मूलतः यह अपने सबसे आदिम रूप में एनीमेशन का जन्म था। स्ट्रोबोस्कोप या मूवी स्क्रीन पर आवश्यक गति प्राप्त करने के लिए, कलाकार को बड़ी संख्या में चित्र बनाने (गुणा) करने पड़ते हैं जो इस या उस आंदोलन को उसके घटक तत्वों में विघटित कर देते हैं। "स्ट्रोब" को एक्सल पर लगे कार्डबोर्ड ड्रम कहा जाता था। इस ड्रम के अंदर, एक पेपर टेप पर, चित्र की एक श्रृंखला थी (आमतौर पर आठ से बारह तक होती थी) एक निश्चित क्रिया करने वाले व्यक्ति या जानवर के आंदोलन के क्रमिक चरणों को दर्शाती है, उदाहरण के लिए: एक शुतुरमुर्ग दौड़ रहा है , एक हाथी चलना, एक घोड़ा सरपट दौड़ना, एक बच्चा रस्सी से कूदना, आदि। पी। प्रत्येक बाद का चित्र पिछले एक से थोड़ा अलग था जिसमें इसने आंदोलन के एक नए क्षण को पुन: पेश किया; प्रत्येक चक्र का अंतिम चित्र, जैसा कि वह था, पहले चित्र के संबंध में बंद था। प्रत्येक डिज़ाइन के विपरीत कटे हुए संकीर्ण, आयताकार छेद वाले ड्रम में डिज़ाइन के साथ एक पेपर स्ट्रिप डालने और ड्रम को अपनी धुरी के चारों ओर घुमाने से, दर्शकों ने पैटर्न का एक तेजी से उत्तराधिकार देखा, जिससे उनके आंदोलन का पूरा भ्रम पैदा हो गया।
1834- जूट्रोप, जिसमें एक स्ट्रोबोस्कोप की तरह, एक टेप पर चिपकाए गए चित्र, एक अंग्रेजी गणितज्ञ द्वारा डिजाइन किए गए थे विलियम जॉर्ज हॉर्नर।हालांकि, मूल हॉर्नर के उपकरण में "डेडेलियम" कहा जाता था (डेडलस के सम्मान में, जिसने किंवदंती के अनुसार, लोगों और जानवरों की चलती तस्वीरें बनाईं), और इस उपकरण के केवल बाद के संस्करण (विशेष रूप से, उपकरण जिसे डिजाइन किया गया था) 1860 फ्रेंचमैन द्वारा डेसविन, और एक अमेरिकी का एक समान उपकरण विलियम ई. लिंकन) ने ऐसे सभी उपकरणों को "ज़ूट्रोप" नाम दिया है।

बच्चों की पिटाई के विषय पर Zoetrope "सभी चीजें गिरती हैं"

वीडियो देखें: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


एनिमेशन क्रिएशन टेक्नोलॉजीज

वर्तमान में, एनीमेशन बनाने के लिए विभिन्न प्रौद्योगिकियां हैं:

शास्त्रीय (पारंपरिक)एनीमेशन चित्रों का एक वैकल्पिक परिवर्तन है, जिनमें से प्रत्येक अलग से तैयार किया गया है। यह एक बहुत ही समय लेने वाली प्रक्रिया है, क्योंकि एनिमेटरों को प्रत्येक फ्रेम को अलग से बनाना होता है।

फ्रीज फ्रेम (कठपुतली)एनीमेशन। अंतरिक्ष में रखी वस्तुओं को एक फ्रेम द्वारा तय किया जाता है, जिसके बाद उनकी स्थिति बदल जाती है और फिर से तय हो जाती है।



स्प्राइट एनीमेशन प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके कार्यान्वित किया जाता है।

आकार बदलना- एक निर्दिष्ट संख्या में मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न करके एक वस्तु का दूसरी वस्तु में परिवर्तन।

रंग एनिमेशन - जब यह केवल रंग बदलता है, वस्तु की स्थिति नहीं।

3डी एनिमेशनविशेष कार्यक्रमों (उदाहरण के लिए, 3D MAX) का उपयोग करके बनाया गया। दृश्य को प्रस्तुत करके चित्र प्राप्त किए जाते हैं, और प्रत्येक दृश्य वस्तुओं, प्रकाश स्रोतों, बनावट का एक सेट होता है।

गति चित्रांकन- एनीमेशन की पहली दिशा, जो वास्तविक समय में प्राकृतिक, यथार्थवादी आंदोलनों को व्यक्त करना संभव बनाती है। सेंसर उन स्थानों पर लाइव अभिनेता से जुड़े होते हैं जो गति इनपुट और डिजिटलीकरण के लिए कंप्यूटर मॉडल के नियंत्रण बिंदुओं के साथ संरेखित होंगे। अंतरिक्ष में अभिनेता के निर्देशांक और अभिविन्यास ग्राफिक्स स्टेशन को प्रेषित किए जाते हैं, और एनीमेशन मॉडल जीवन में आते हैं।

दोस्तों के साथ शेयर करें या अपने लिए सेव करें:

लोड हो रहा है...