वी. एम

गोरोडोक खेल, जिसे गोरोडकी के नाम से जाना जाता है, सभी ओलंपिक खेलों के सबसे समृद्ध इतिहास में से एक है। वयस्क और बच्चे दोनों इसे पसंद करते हैं; इसके लिए एक सटीक नज़र और एक वफादार हाथ की आवश्यकता होती है। व्यक्तिगत और टीम चैंपियनशिप दोनों के लिए नियम हैं; फेंकने की तकनीक, जिसके कई प्रकार हैं, एक विशेष भूमिका निभाती है।

खेल खेल शहर

टाउन स्पोर्ट एक "शहर" कहे जाने वाले चौराहे से 5 कस्बों को चमगादड़ों से खदेड़ने की क्रिया है: सिलेंडर के आकार के चम्प्स, वे विभिन्न संस्करणों में बने होते हैं। इस खेल का उल्लेख पहली बार प्राचीन रूस के इतिहास में किया गया था; इसे ज़ार पीटर द ग्रेट और कमांडर सुवोरोव द्वारा पसंद किया गया था। 20वीं सदी की शुरुआत के कुछ राजनेता टाउनशिप को सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक मानते थे और सटीकता में प्रतिस्पर्धा करना पसंद करते थे।

तब कोई सामान्य नियम नहीं थे; वे केवल 1923 में सामने आए, जब ऑल-यूनियन प्रतियोगिताएं पहली बार मॉस्को में आयोजित की गईं। दस साल बाद, अन्य सिद्धांत सामने आए, जहां 15 आंकड़े निर्धारित किए गए, और जल्द ही कस्बों में चैंपियनशिप एक लोकप्रिय शगल बन गई। लक्ष्य कम से कम प्रयासों के साथ सभी टुकड़ों को खत्म करना था; जिस भी प्रतिभागी या टीम के पास कम प्रयास थे वह प्रतियोगिता का विजेता था।

सोवियत संघ के पतन के बाद शहरी खेलों में पहली चैंपियनशिप 1993 में रूस में शुरू हुई, और जल्द ही अन्य संघ गणराज्यों में संघ दिखाई दिए। आज, कस्बों में टूर्नामेंट दो खिलाड़ियों और टीमों के बीच होते हैं। जैसे ही एक-दो बीट मुक्का मारा जाता है, खेल के अंत में बारी-बारी से अगली टीम प्रवेश करती है।

जो टीम बिना ब्रेक के दो गेम जीतती है वह जीत जाती है। एक दौर में, पाँच से पंद्रह आकृतियाँ बजाई जाती हैं, एक सख्त क्रम में व्यवस्थित की जाती हैं। खेल के दौरान नियम बदले जा सकते हैं, लेकिन अटल सिद्धांत भी होते हैं। शहरी खेलों के मुख्य नियम:

  1. टूर्नामेंट दो प्रतिभागियों या 5 खिलाड़ियों की टीमों के बीच आयोजित किया जाता है।
  2. बिट्स को मानक आकारों में चुना जाता है।
  3. "शहर" का निर्धारण लॉटरी निकालकर किया जाता है।
  4. खिलाड़ी को सीमा पार नहीं करनी चाहिए; ऐसा करने से खिलाड़ी को अपना बल्ला खोना पड़ सकता है।
  5. टीमें एक समय में दो-दो बल्लों का उपयोग करके बारी-बारी से खेलती हैं।
  6. कितने थ्रो करने हैं इस पर पहले से सहमति होती है।

शहरी खेलों के लिए मैदान

बड़ी खेल प्रतियोगिताओं में स्थानों का चयन निम्नलिखित आवश्यकताओं को ध्यान में रखकर किया जाता है:

  • बिल्कुल सपाट सतह;
  • बल्लेबाजी की दीवार;
  • बाड़;
  • शाम के टूर्नामेंट के लिए प्रकाश व्यवस्था;
  • बारिश से बचने के लिए शामियाना.

कस्बों में स्थल का आकार दो गुणा दो मीटर होता है, घोड़े से 13 मीटर मापा जाता है। कस्बों की लंबाई कम से कम 20 सेंटीमीटर है, और बिट्स एक मीटर हैं। यदि किसी को मारा जाता है, तो टुकड़े घोड़े से गिर जाते हैं, इस बार निकट दूरी से। केवल "पत्र" को लाइन से हटा दिया गया है। यदि टुकड़ा वर्ग से बाहर उड़ जाता है तो हिट को गिना जाता है, और यदि अन्य टुकड़े हिट नहीं होते हैं तो "अक्षर" को गिना जाता है।

शहरी खेलों के लिए बिट्स

टाउन्स एक बल्लों का खेल है, सभी खिलाड़ियों के पास दो बल्ले होने चाहिए। वहाँ हैं:

  1. समग्र.एक मीटर तक लंबा, गोल आधार वाला, किसी भी वजन और आकार का।
  2. पॉलिमर.अनुमत लंबाई समान है - लगभग एक मीटर, लेकिन वजन दो किलोग्राम से अधिक नहीं हो सकता।

गोरोदोश्नी खेल - आंकड़े

टुकड़ों को तोड़ना बहुत मुश्किल है; एक झटका तब मायने नहीं रखता जब:

  1. बल्ला फाउल लाइन पर लगा.
  2. फेंकने वाला खिलाड़ी लाइन पार कर गया है।
  3. प्रतिभागी ने फेंकने की तैयारी में 30 सेकंड से अधिक समय बिताया।

अंतर्राष्ट्रीय शहरी खेल महासंघ

रूस के गोरोदोश्नी स्पोर्ट्स फेडरेशन

वी. एम. दुखनिन

शहर के खेल

______________________________________

बुनियादी अवधारणाओं

खेल की तकनीकें और युक्तियाँ

रूसी संघ,

क्रास्नोडार क्षेत्र, सेंट। लेनिनग्रादस्काया।

2002

दुखनिन वी.एम.

शहरी खेल:

खेल की बुनियादी अवधारणाएँ, तकनीक और रणनीति।

लेखक, रूस के सम्मानित मास्टर ऑफ स्पोर्ट्स, ने अपनी पुस्तक में गोरोदोश खेलों की मूल बातें बताई हैं, जो बुनियादी अवधारणाओं, खेल के नियमों, तकनीकी और सामरिक कौशल की एबीसी और प्रौद्योगिकी के विवरण के साथ समाप्त होती हैं। परिपक्व एथलीटों को उनके कौशल को और बेहतर बनाने में मदद करने के लिए डिज़ाइन की गई सामरिक योजनाएँ।

यह पुस्तक नौसिखिए एथलीटों और कोचों और शहरी खेलों के क्षेत्र में अनुभवी विशेषज्ञों दोनों को संबोधित है।

इस पुस्तक में, मैंने शहरी खेलों में काम करने वाले एथलीटों और कोचों को वास्तव में प्रभावी मुख्य थ्रो तकनीक की लंबी खोज से बचने में मदद करने का प्रयास किया है, जिसके बिना उच्च और स्थिर खेल परिणाम असंभव हैं। पुस्तक में वर्णित सामरिक विकल्पों के उपयोग के साथ-साथ इसमें समग्र रूप से महारत हासिल करने से एथलीटों और उनके गुरुओं को अपनी क्षमताओं और अपने छात्रों की संभावनाओं का पुनर्मूल्यांकन करने में मदद मिलेगी।

प्रत्येक एथलीट को स्वयं से यह प्रश्न पूछना चाहिए: "क्या मैं अपने खेल की गुणवत्ता और अपनी तैयारियों के स्तर से संतुष्ट हूँ?" यदि उत्तर हाँ है, तो इस पुस्तक को खोलने की कोई आवश्यकता नहीं है। यदि कोई एथलीट अपने खेल से असंतुष्ट है और निश्चित रूप से अपने कौशल के स्तर में सुधार करना चाहता है, तो गोरोदोश खेलों की आकर्षक दुनिया में आपका स्वागत है।

यह पुस्तक पुस्तक की तार्किक निरंतरता है "शहर: लोगों द्वारा जन्मे - एक आधुनिक खेल खेल (सिद्धांत, कार्यप्रणाली, अभ्यास)", रूस के सम्मानित मास्टर ऑफ स्पोर्ट्स, रूस के सम्मानित प्रशिक्षक निकोलाई दिमित्रिच निकितिन . इस प्रकाशन को तैयार करने में उनकी सहायता के लिए मैं उनका बहुत आभारी हूं।

प्रिय मित्रों! मैं शहर के सभी कार्यकर्ताओं की जीत और रिकॉर्ड की कामना करता हूँ!

साभार, वसीली दुखनिन

1. खेल की बुनियादी अवधारणाएँ और नियम।

1.1. कस्बों का खेल. शहर के आंकड़े.

1.2. खेल का मैदान। उपकरण। भंडार।

1.3. खेल के नियम एवं प्रक्रिया.

1.3.1. खेल का क्रम.


      1. नॉक आउट और अननॉक आउट शहर।

      1. "खोया" फेंको।

      2. खेल जीतना और खेल का अंतिम परिणाम।
1.4. प्रतियोगिता के परिणामों का निर्धारण.

1.5. सरलीकृत नियम.

2.शब्दावली और कुछ विशेषताएँ

शहरी खेलों में.

2.1. बल्ले को टर्निंग, अंडर-टर्निंग और ओवर-टर्निंग।

2.2. फ्रंटल हिट, अंडरशॉट, ओवरथ्रो, कवर।

2.3. बिट्स को केन्द्रित करना, पीछे हटाना और कम समायोजित करना।

2.4. बल्ले के उतरने की "कोमलता" और "कठोरता"।

2.5. "खोया" फेंको।

2.6. दंड क्षेत्र.

2.7. "दंड" शहर.

2.8. "शहर" और "उपनगर"।

2.9. कोन और हाफ-कोन।

2.10. बिट के घूर्णन के तल (आरोही, अवरोही, सामान्य, उल्टा, क्षैतिज)।

3. तकनीकी कौशल के मूल सिद्धांत.

3.1. थ्रो के मुख्य चरणों को निष्पादित करने के लिए इष्टतम पैरामीटर।

3.1.1. बल्ले का हैंडल पकड़ें.

3.1.2. प्रारंभिक स्थिति।

3.1.3. झूला।

3.2. प्रशिक्षण के दौरान आने वाली मुख्य समस्याएँ और उन्हें कैसे दूर किया जाए।

3.2.1. बिट रोटेशन के सापेक्ष कोणीय वेग का अनुकूलन।

3.2.2. शहरों की विभिन्न आकृतियों और संयोजनों को नष्ट करने के लिए बैट रोटेशन विमानों का निर्माण आवश्यक है।

3
.2.4. बल्ले के उड़ान पथ का स्थिरीकरण। प्रक्षेपवक्र बदलने के मुख्य तरीके।

4. सामरिक कौशल के मूल सिद्धांत।

4.1. टुकड़े-टुकड़े करने की युक्तियाँ।

4.1.3. "अच्छी तरह से" आंकड़ा खत्म करने की युक्तियाँ।

4.1.5. "अक्षर" आकृति को ख़त्म करने की युक्तियाँ।

4.2. हाफ टाइम से खेलने की रणनीति.

4.2.2. दाहिने सामने वाले शहर के साथ संयोजनों को ख़त्म करना।

4.2.3. वाम मोर्चा शहर के साथ संयोजन को ख़त्म करना।

4.2.4. व्यापक संयोजनों को ख़त्म करना।

4.2.5. बल्ले के घूमने के तल में बदलाव के साथ "संतरी" और "शूटिंग गैलरी" आकृतियों के संयोजन को ख़त्म करना

4.2.6. दोहरेपन के साथ कस्बों के संयोजन को ख़त्म करना।

4.2.7. कई कस्बों से मिलकर बने जटिल संयोजनों को ख़त्म करना।

1. खेल की बुनियादी अवधारणाएँ और नियम।

1.1.नगरों का खेल. शहर के आंकड़े.

कस्बों के खेल में एक सीमित क्षेत्र, जिसे "शहर" कहा जाता है, से पाँच कस्बों से बनी आकृतियों को एक निश्चित दूरी से चमगादड़ों से नष्ट करना शामिल है।

कस्बों को खेलने के लिए 15 टुकड़ों का उपयोग किया जाता है।

15 टुकड़ों के खेल में अनुक्रम और सही स्थान चित्र 1 में दिखाया गया है।

शहर के आंकड़े.

में
नॉकआउट प्रतियोगिताओं में, निम्नलिखित दस टुकड़ों का उपयोग किया जाता है: 1. "तोप", 2. "कांटा", 3. "वेल", 4. "क्रैंकशाफ्ट", 5. "आर्टिलरी", 6. "मशीन गन नेस्ट", 7. . "संतरी" ", 8. "सिकल", 9. "शूटिंग रेंज", 10. "पत्र"।

पी
छोटे लड़कों के लिए 10 मोहरों के खेल में गोटियाँ स्थापित करने और गिराने का क्रम इस प्रकार है: 1. "तोप", 2. "कांटा", 3. "खैर", 4. "तीर", 5. "तोपखाना" ”, 6. “सिकल” , 7. “मशीन गन नेस्ट”, 8. “एयरप्लेन”, 9. “शूटिंग रेंज”, 10. “लेटर”।

1.2.खेल क्षेत्र. उपकरण। भंडार।


      1. नगर स्थल 30 (22) x 15 (12) मीटर (चित्र 2) मापने वाले समतल क्षैतिज क्षेत्र पर स्थित है।

1.2.2. नगर स्थल के लिए उपकरण:

खेलने की सतह (धातु की चादरें) की माप 8 मीटर x 3.5 मीटर है, जिस पर "शहर" और "उपनगरों" की रेखाएँ चित्रित हैं (चित्र 3)। इष्टतम शीट की मोटाई 10-12 मिमी है;

बफ़ल दीवार और बाड़ लगाना;

शंकु और अर्ध-शंकु पट्टियाँ।

1

.2.3. शहर में 48 - 50 मिमी के व्यास या एक आयताकार समानांतर चतुर्भुज के साथ एक सिलेंडर का आकार हो सकता है, जिसमें 45 - 47 मिमी के किनारे के साथ एक वर्ग क्रॉस-सेक्शन और 200+_ 1 मिमी की लंबाई होती है।

शहर लकड़ी से बना है, चित्रित किया जा सकता है और इसमें कोई गुहा नहीं होनी चाहिए। कस्बों के सिरों और चेहरों के किनारों में 2-3 मिमी का चम्फर होना चाहिए और चिकना होना चाहिए (चित्र 4)।

1.2.4. बल्ला मनमाने वजन और व्यास की एक मीटर से अधिक लंबी गोल छड़ है। बिट को इन्सर्ट, बुशिंग, एंड कप और हैंडल से इकट्ठा किया जाता है। लकड़ी के लेमिनेटेड प्लास्टिक या डॉगवुड से इन्सर्ट बनाना सबसे उचित है। हैंडल टेक्स्टोलाइट छड़ या डॉगवुड से बने होते हैं, झाड़ियाँ सीमलेस स्टील पाइप से बनी होती हैं (चित्र 5.)। आस्तीन की लंबाई इन्सर्ट के व्यास से कम से कम दोगुनी होनी चाहिए। आवेषण को झाड़ियों से कसकर जोड़ा जाना चाहिए और छिद्रण या अन्य बन्धन विधियों द्वारा सुरक्षित किया जाना चाहिए। आस्तीन के किनारे से अनुलग्नक बिंदु तक की दूरी 10-15 मिमी (हैंडल अनुलग्नक को छोड़कर) है। घटकों में परस्पर हलचल नहीं होनी चाहिए।

डी
सामूहिक प्रतियोगिताओं के लिए, सुरक्षा सुनिश्चित करने वाली किसी भी डिज़ाइन की कठोर लकड़ी या पॉलिमर सामग्री से बने बल्ले की अनुमति है।

1.3. खेल के नियम एवं प्रक्रिया.

1.3.1. खेल प्रक्रिया.

सारे टुकड़े घोड़े से उतरने लगते हैं। यदि कम से कम एक शहर बाहर हो जाता है, तो बाकी आधे शहर से बाहर हो जाते हैं। "पत्र" का टुकड़ा केवल घोड़े से गिराया जाता है। वयस्क और बड़े लड़के 13 मीटर से खेलते हैं, 15 साल से कम उम्र के बच्चे और किशोर - 6.5 मीटर से।

खेल सही "शहर" की टीम (प्रतिभागी) के साथ शुरू होता है, फिर प्रतिद्वंद्वी प्रत्येक आउटपुट में दो बल्ले का उपयोग करके, एक-एक करके थ्रो करते हैं।

फेंकते समय दोनों टीमों के प्रतिभागियों को अपने "शहर" की तरफ होना चाहिए।

1.3.2. नॉक आउट और अननॉक आउट शहर।

बाहर से किसी "शहर" या "उपनगर" की सीमा के पास स्थित कस्बे की स्थिति ऊपर से लंबवत देखकर न्यायाधीश द्वारा निर्धारित की जाती है। यदि रेखा और शहर के बीच अंतर दिखाई देता है, तो शहर को ख़त्म माना जाता है।

एक शहर जो "शहर" और "उपनगर" की सीमाओं से परे चला गया है और वापस लुढ़क गया है, उसे खटखटाया हुआ माना जाता है।

किसी शहर को समाप्त माना जाता है यदि वह दंड क्षेत्र को छोड़कर किसी भी दिशा में "शहर" या "उपनगर" की सीमाओं से पूरी तरह बाहर है।

एक शहर जो दंड चिह्न से आगे बढ़ गया है और "शहर" या "उपनगर" की सीमाओं को छोड़ चुका है, उसे समाप्त माना जाता है यदि उसने दंड क्षेत्र के ऊपर की सतह को नहीं छुआ है। जो शहर दंड क्षेत्र के ऊपर की सतह को छूता है उसे दंड चिह्न पर रखा जाता है।

1.3.3. "खोया हुआ" थ्रो।

थ्रो मायने रखता है "खो गया"और कस्बों का स्थान बहाल किया जाता है यदि:

बल्ला पेनल्टी क्षेत्र या उसके ऊपर के कवर को छूता है;

रेफरी की सीटी बजने से पहले थ्रो पूरा हो जाता है;

एक खिलाड़ी टीम गेम के एक बार में तीसरी बार या उससे अधिक बार थ्रो करता है।

1.3.4. खेल जीतना और खेल का अंतिम परिणाम।

खेल उस टीम द्वारा जीता हुआ माना जाता है जो कम बिट्स के साथ इस खेल के सभी मोहरों को पार कर जाती है। यदि सभी टुकड़ों को नष्ट करने में खर्च की गई बिट्स की संख्या बराबर है, तो खेल को ड्रा माना जाता है।

खेल किसी एक टीम द्वारा जीता जाता है यदि:

तीन खेलों के खेल में स्कोर 2:0, 2:1, 2.5:0.5 है;

पाँच खेलों के एक खेल में स्कोर 3:0, 3:1, 3:2, 3.5:1.5, 3.5:0.5 हैं।

क्रमशः 1.5:1.5 और 2.5:2.5 के स्कोर के साथ, खेल का परिणाम ड्रा है।

1.4. प्रतियोगिता के परिणामों का निर्धारण.

निर्धारित संख्या में मोहरे गिराने की प्रतियोगिताओं में, प्रतिभागियों का स्थान बिट्स की सबसे छोटी संख्या से निर्धारित होता है, और राउंड-रॉबिन तरीके से आयोजित प्रतियोगिताओं में, प्रतिभागियों (टीमों) का स्थान प्राप्त अंकों की संख्या से निर्धारित होता है। , प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी (टीम) के साथ खेल में जीत या ड्रा के लिए सम्मानित किया जाता है।

1.5. सरलीकृत नियम.

शारीरिक शिक्षा समूहों, युवाओं और बच्चों के शिविरों और अन्य मनोरंजक सुविधाओं में सामूहिक प्रतियोगिताएं सरलीकृत नियमों के अनुसार आयोजित की जा सकती हैं। साइट के आयामों को बनाए रखने की अनुशंसा की जाती है। टीम की संरचना मनमानी हो सकती है. शहर और शहर नियमों की आवश्यकताओं का अनुपालन नहीं कर सकते हैं। प्रतिभागियों और दर्शकों की सुरक्षा सुनिश्चित करने पर विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए। विजेता का निर्धारण सीमित संख्या में बिट्स के साथ समाप्त किये गये कस्बों की संख्या के आधार पर किया जा सकता है। टीम और व्यक्तिगत प्रतियोगिताओं में, प्रोटोकॉल रखना आवश्यक नहीं है; यह खेल के अंतिम परिणाम को तालिका में दर्ज करने के लिए पर्याप्त है।

2. शहरी खेलों में शब्दावली और कुछ विशेषताएँ।

2.1. बल्ले का रोटेशन, अंडर-रोटेशन और ओवर-रोटेशन।

यू टर्नबल्ले की स्थिति अंतिम रेखा के समानांतर मानी जाती है। वह स्थिति जब फेंकने वाले हाथ के समान नाम के बल्ले का आधा भाग विपरीत वाले से आगे होता है, कहलाती है उलट. विपरीत स्थिति - अंडर-टर्न.

2.2. फ्रंटल हिट, अंडरशॉट, ओवरथ्रो, कवर।

किसी आकृति या नगर के सामने बल्ला मारना कहलाता है ललाट.कस्बों या आंकड़ों तक नहीं पहुंचता बल्ला - असद्भाव, कस्बों के माध्यम से चमगादड़ की उड़ान - स्थानांतरण. कवरशहरों के ऊपरी भाग में प्रवेश करना कहा जाता है।

2.3. बल्ले का सेंटरिंग, सेंटर ब्लो, लीड और अंडर ड्राइव।

केंद्रितक्षैतिज तल में किसी लक्ष्य पर बल्ले को इंगित करने की प्रक्रिया है। सेंटर किकबल्ले के बीच में किसी शहर या आकृति को मारना कहा जाता है . निकासी- यह फेंकने वाले हाथ की तरफ स्थित बल्ले के हिस्से से लक्ष्य को मारना है . झूठ- फेंकने वाले हाथ के उल्टे हाथ से बल्ले के हिस्से से प्रहार।

2.4. बल्ले के उतरने की "कोमलता" और "कठोरता"।

खेल की सतह से बिना उछले बल्ला उतरने को कहते हैं "कोमल"पलटाव के साथ - "मुश्किल"।

2.5. "खोया" फेंको।

"खो गया"इसे अप्रभावी थ्रो कहा जाता है, जिसके बाद कस्बों का स्थान बहाल हो जाता है।

थ्रो को "खोया हुआ" माना जाता है यदि:


  • रेफरी की सीटी बजने से पहले थ्रो पूरा हो जाता है;

  • बल्ला दंड क्षेत्र या उसके ऊपर की सतह को छूता है;

  • टीम गेम के एक रन में एक खिलाड़ी ने तीसरी बार या उससे अधिक बार थ्रो किया;

  • खिलाड़ी, स्विंग की शुरुआत से लेकर बल्ले के उतरने तक की अवधि के दौरान, सीमा रेखा (बार) पर कदम रखता है या उसके ऊपर से कूदता है और अपने शरीर के किसी भी हिस्से से कोन (आधा-कोन) के बाहर की सतह को छूता है। इस मामले में, कस्बों की स्थिति बहाल नहीं की जा सकती है यदि बहाली नियमों का उल्लंघन करने वाले प्रतिभागी (टीम) के लिए फायदेमंद होगी
2.6. दंड क्षेत्र.

दण्ड रेखा और उसके सामने का क्षेत्र कहलाता है दंड क्षेत्र. यह रेत से ढका हुआ है या चाक के जलीय निलंबन से ढका हुआ है।

2.7. "दंड" शहर.

"दंड"उस शहर को कहा जाता है जो दंड रेखा से 20 सेमी (युवा युवाओं के लिए 40 सेमी और अधिक उम्र के युवाओं और वयस्कों को बाहर करने के लिए) से कम दूरी पर "उपनगर" में लुढ़का हुआ है या उससे आगे लुढ़का हुआ है। इसे "शहर" के केंद्र के सामने दंड रेखा के समानांतर 20 सेमी (40 सेमी) की दूरी पर स्थापित किया गया है। यदि ऐसे कई कस्बे हैं तो उन्हें सिरे से सिरे तक स्थापित किया जाता है।

2.8. "शहर" और "उपनगर"।

"शहर"और "उपनगर"ज़ोन उन्हें कहा जाता है, जिनके भीतर स्थित कस्बों को हटाना आवश्यक होता है (पैराग्राफ 1.2.1 देखें।)। "शहर"- यह 2 मीटर की भुजा वाला एक वर्ग के आकार का क्षेत्र है, जिसके भीतर आकृतियाँ बनी हुई हैं। "उपनगर"-सामने और दंड रेखाओं के बीच स्थित क्षेत्र, किनारों पर "शहर" विकर्णों के विस्तार द्वारा सीमित है।

2.9. कोन और हाफ-कोन।

दो पार्श्व रेखाओं और सामने की पट्टी से घिरा वह क्षेत्र, जिसके भीतर से टुकड़ों पर फेंके जाते हैं, कहलाता है चोर.स्टेक बार से अंतिम रेखा तक की दूरी 13 मीटर (वयस्कों के लिए) और 6.5 मीटर (15 वर्ष से कम उम्र के बच्चों और किशोरों के लिए) है।

पार्श्व रेखाओं, सामने की पट्टी और पीछे की ओर घोड़े की पट्टी से घिरा क्षेत्र, जिसके भीतर से आकृति के कम से कम एक शहर को गिराने के बाद फेंक दिया जाता है ("अक्षर" आकृति को छोड़कर), कहा जाता है अर्ध-अर्थव्यवस्थाअर्ध-शंकु के सामने की पट्टी से सामने की रेखा तक की दूरी 6.5 मीटर है।

जूतों को फिसलने से रोकने के लिए शंकु और अर्ध-शंकु की सतह पर्याप्त रूप से कठोर होनी चाहिए। सबसे पसंदीदा सतह डामर है।

2.10. बिट के घूर्णन के तल (क्षैतिज, आरोही, अवरोही, सामान्य, उल्टा)।

. क्षैतिजबल्ले के घूमने का तल खेल की सतह के समानांतर समतल होता है। यदि बल्ला जिस तल में घूमता है वह पीछे की ओर (फेंकने वाले की ओर) झुका हुआ है आरोहीसमतल, यदि आगे (आकृति की ओर) – अवरोही. यदि बल्ले के घूमने का तल फेंकने वाले हाथ के समान दिशा में झुका हुआ है, तो यह है सामान्यसमतल, विपरीत दिशा में - रिवर्स।

3. तकनीकी कौशल के मूल सिद्धांत.

3.1. थ्रो के मुख्य चरणों को निष्पादित करने के लिए इष्टतम पैरामीटर।

3.1.1. बल्ले का हैंडल पकड़ें.

थ्रो करने के लिए इष्टतम विकल्प को मध्यम या छोटी लॉक ग्रिप माना जा सकता है।

3.1.2. प्रारंभिक स्थिति।

थ्रो शुरू करने से पहले, एथलीट को ऐसी स्थिति लेनी चाहिए जहां से आवश्यक गतिविधियां करना सुविधाजनक हो।

दाहिने पैर का पैर फेंकने की दिशा में 30-45 डिग्री के कोण पर मुड़ा हुआ है, बायाँ पैर थोड़ा आगे है, आकृति की दिशा में, लगभग 15 सेमी की दूरी पर। शरीर की स्थिति यह पैरों की स्थिति के सापेक्ष स्वाभाविक है, कंधे शिथिल हैं, सिर आकृति की ओर है।

बायां हाथ बल्ले को दायें से कुछ दूरी पर पकड़ता है। बिट का अनुदैर्ध्य अक्ष चित्र पर लक्षित है। शरीर का भार दाहिने पैर पर केंद्रित होता है। दाहिना हाथ कोहनी पर 90 डिग्री पर मुड़ा हुआ है, कोहनी शरीर से थोड़ी सी दबी हुई है, हथेली ऊपर की ओर है।

3.1.3. झूला।

प्रारंभिक स्थिति से आंदोलन कंधे की कमर और श्रोणि के दाहिनी ओर अपहरण और घुमाव के साथ शुरू होता है, साथ ही अग्रबाहु और बल्ले को एक चाप में नीचे की ओर - बगल में - पीछे की ओर अपहरण किया जाता है, इसके बाद दाहिनी बांह को सीधा किया जाता है। दाहिना पैर घुटने के जोड़ पर थोड़ा झुकता है, बायां पैर के बाहरी हिस्से को आगे की ओर सीधा होने तक, आकृति की दिशा में समर्थन के साथ स्लाइड करता है। बायां हाथ बल्ले को छुए बिना रीढ़ की हड्डी को घुमाते हुए उसके साथ चलता है। स्विंग के अंतिम चरण में, दाहिना हाथ थ्रो की दिशा की लगभग केंद्र रेखा तक पहुंचता है। जड़ता से बल्ले के गुरुत्वाकर्षण का केंद्र थोड़ा आगे बढ़ता है, हाथ को पीछे खींचता है और अग्रबाहु की अनुदैर्ध्य धुरी और बल्ले की धुरी के बीच एक कोण बनाता है।

झूले के दौरान, द्रव्यमान के सामान्य केंद्र का प्रक्षेपण दाहिने पैर के सामने से होकर गुजरना चाहिए।

3.1.4. त्वरण और बल्ले को लक्ष्य पर निशाना लगाना।

बल्ले का त्वरण बल्ले के पिछड़े आंदोलन के पूरा होने के तुरंत बाद शुरू होता है, पैर की उंगलियों पर दोनों पैरों के एक शक्तिशाली मोड़ के साथ, श्रोणि के एक साथ मोड़ के साथ। साथ ही, दो-समर्थन स्थिति में रहना आवश्यक है, जिससे लक्ष्य पर बल्ले के प्रभावी शक्तिशाली त्वरण और सटीक लक्ष्य के आधार के रूप में सबसे बड़ी स्थिरता प्रदान की जा सके।

पैरों और श्रोणि के शक्तिशाली मोड़ के बाद, धड़ और कंधे की कमर सक्रिय रूप से मुड़ती है। साँस लेते समय अपनी सांस रोकते हुए थ्रो किया जाता है, जो आपको लक्ष्य पर बल्ले के सटीक निशाने को पूरा करने के लिए अधिक कठोर समर्थन बनाने की अनुमति देता है।

बायीं कोहनी पीछे की ओर सक्रिय गति करती है। बाएं हाथ को कोहनी पर मोड़कर यह तेज झटका आपको धड़ को आगे की ओर झुकने से रोकने और कंधे की कमर को पर्याप्त रूप से घुमाने की अनुमति देता है।

जैसे ही त्वरण शुरू होता है, केन्द्रापसारक बल का प्रतिकार करने और पैरों और शरीर के शक्तिशाली मोड़ के समय बल्ले पर नियंत्रण सुनिश्चित करने के लिए दाहिने हाथ को जितना संभव हो सके शरीर के करीब लाया जाता है। थ्रो के दौरान हथेली ऊपर की ओर निर्देशित होती है। आपको यह प्रयास करने की आवश्यकता है कि दाहिना हाथ आगे की ओर न बढ़े, बल्कि पैरों और धड़ के घूमने के कारण शरीर के सामने बाईं ओर चले।

3.2. प्रशिक्षण के दौरान आने वाली मुख्य समस्याएँ और उन्हें कैसे दूर किया जाए।

3.2.1. बिट रोटेशन (आरबीवी) के सापेक्ष कोणीय वेग का अनुकूलन।

यदि बल्ले का सापेक्ष कोणीय घूर्णन वेग (आरएएसवी) बहुत अधिक है, तो बहुत करीबी रुख से जुड़ी कठिनाइयां उत्पन्न होती हैं, जिससे कुछ टुकड़ों को बाहर निकालना मुश्किल या असंभव हो जाता है। कम लक्ष्य स्तर के साथ, मुख्य समस्या दूर का रुख है, जिससे लक्ष्य पर सटीक निशाना लगाना मुश्किल हो जाता है

बिट रोटेशन की सापेक्ष कोणीय गति को बदलने की विधियाँ।

घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति बढ़ाना

बिट्स

बिट रोटेशन की सापेक्ष कोणीय गति को कम करना


1. हाथ का सुपिनेशन (हथेली ऊपर)।

2. हैंडल की पकड़ की गहराई कम करना।

3.हैंडल की ढीली पकड़।

4. फेंकने वाले हाथ की ओर धड़ का झुकाव कम करना।

5. बल्ले के घूमने के आयाम को कम करना।

6. कदम की लंबाई कम करना और शरीर को आगे बढ़ाना।

7.बल्ले का वजन बढ़ाना.

8. गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के पास बल्ले के हैंडल तक पहुंचना।


1.हैंडल की पकड़ की गहराई बढ़ाना।

2.बल्ले की ओर शरीर का झुकाव बढ़ाना।

3. झूले का आयाम बढ़ाना।

4. बिट का वजन कम करना।

5.बल्ले के हैंडल से गुरुत्वाकर्षण का केंद्र हटाना।

टिप्पणी:तालिका OSV बिट को बदलने के लिए सबसे उपयुक्त और व्यावहारिक रूप से उपयोग की जाने वाली विधियों को दिखाती है। बल्ले के घूमने के सापेक्ष कोणीय वेग को अनुकूलित करने के लिए, समस्या को हल करने की एक ऐसी विधि का चयन करना आवश्यक है जो एथलीट के लिए स्वीकार्य हो और उसमें महारत हासिल हो।

3.2.2. कस्बों के विभिन्न आकारों और संयोजनों को नष्ट करने के लिए घूर्णन के विमानों का निर्माण आवश्यक है।

क्षैतिज समक्षेत्र हमेशा "हार्ड" लैंडिंग की ओर ले जाता है और यह केवल "वेल", "मशीन गन नेस्ट" और "सेंट्रीज़" के टुकड़ों को नष्ट करने के लिए लागू होता है। लेटी हुई आकृतियों को तोड़ते समय इसका उपयोग अनुचित है।

सामान्य विमान प्रवण टुकड़ों को उखाड़ते समय इसकी सलाह दी जाती है, क्योंकि यह बल्ले की "नरम" लैंडिंग सुनिश्चित करता है। इसका उपयोग अक्सर "मशीन गन नेस्ट" और "शूटिंग रेंज" आकृतियों को नष्ट करते समय, बल्ले के अंडर-रोटेशन के संयोजन में, साथ ही "संतरी" आकृति को नष्ट करते समय (थोड़ी सी अधिकता की उपस्थिति में) किया जाता है। मोड़)। हाफ-कोन से खेल में, इसका उपयोग फ्रंट राइट और फ्रंट लेफ्ट टाउन (अंडर-स्विंग) के साथ संयोजनों को खत्म करने और ऐसे संयोजनों के लिए किया जाता है जिनके लिए बल्ले को उलटने और फिर से स्पिन करने की आवश्यकता होती है (बल्ले को हैंडल के साथ उतारना) दायीं तरफ)।

उलटा विमान इसका उपयोग "वेल" आकृति को खत्म करने के लिए किया जाता है, क्योंकि यह खेल की सतह से रिबाउंड प्रदान करता है। यह "उपनगरों" में स्थित कस्बों के साथ संयोजन को खत्म करते समय भी आवश्यक है, बशर्ते कि बल्ला बाईं ओर के हैंडल के साथ उतरता है और "संतरी" आकृति से दाएं "लिगामेंट" के साथ संयोजन होता है।

आरोही तल कम घूमने पर बल्ले की "नरम" लैंडिंग प्रदान करता है और बल्ले को मोड़ने और अधिक घुमाने पर "कठोरता" प्रदान करता है। लेटे हुए टुकड़ों और अधिकांश शहरी संयोजनों को गिराने के लिए "सॉफ्ट" लैंडिंग आवश्यक है, और "वेल" टुकड़े को गिराने के लिए "हार्ड" लैंडिंग आवश्यक है।

उतरता हुआ विमान बल्ले को दोबारा मोड़ने के दौरान "सॉफ्ट" लैंडिंग और टर्न और अंडर-टर्न के दौरान "हार्ड" लैंडिंग को बढ़ावा देता है। रिवर्सल पर "डबलट" ("लेटर" फिगर सहित) वाले शहरों के संयोजन को खत्म करने के लिए "सॉफ्टनेस" की आवश्यकता होती है। बल्ले को अंडर-स्विंग करने में "कठोरता" प्रवण टुकड़ों को आउट करते समय मुख्य गलतियों में से एक है। यही मुख्य कारण है कि नीचे की ओर फेंकना अप्रभावी होता है।

व्यवहार में, अपने शुद्ध रूप में, विमान शायद ही कभी पाए जाते हैं; अक्सर, सामान्य-अवरोही और सामान्य-आरोही विमानों का उपयोग किया जाता है, जो "कोमलता" का मार्जिन प्रदान करते हैं, साथ ही एक रिवर्स-आरोही विमान भी प्रदान करते हैं, जो आवश्यक पलटाव प्रदान करता है। बल्ले का.

यदि बल्ले के घूर्णन तल के झुकाव का कोण निषेधात्मक है, तो इससे खेल की सतह से उसका पलटाव होता है और परिणामस्वरूप, थ्रो की प्रभावशीलता में कमी आती है, खासकर प्रवण टुकड़ों के खिलाफ।

बल्ले के घूमने का तल, अक्सर, बल्ले के त्वरण के समय एथलीट के कंधे की कमर के घूमने के तल से मेल खाता है, जो अन्य कारकों (हाथ की स्थिति, बल्ले के स्थानिक अभिविन्यास) के साथ-साथ होता है। स्विंग, आदि), निर्धारण कड़ी है, जिसे बदलकर कोई भी आवश्यक स्तर प्राप्त कर सकता है।

बल्ले के घूर्णन के विमान को बदलने के लिए, आपको शरीर की स्थिति को बदलने की आवश्यकता है: बाईं ओर झुकाव एक विपरीत विमान की ओर जाता है, दाईं ओर - एक सामान्य विमान की ओर, आगे - एक नीचे की ओर, और पीछे - की ओर एक ऊपर की ओर.

थ्रो के मुख्य चरणों को निष्पादित करने के लिए इष्टतम मापदंडों का अनुपालन (खंड 3.1.) बल्ले के घूर्णन के विमान को बदलने के लिए एक शर्त है।

3.2.3. आंकड़ों और शहर संयोजनों के प्रभावी नॉकआउट के लिए केंद्रीकरण स्थिरीकरण।

किसी आकृति या शहरों के संयोजन को ख़त्म करने के लिए आवश्यक केंद्रित सटीकता की डिग्री, सबसे पहले, आकृति या संयोजन की जटिलता (सामने की रेखा के सापेक्ष इसका खिंचाव) पर निर्भर करती है। केंद्र में रखने के लिए सबसे आसान आंकड़ों में शामिल हैं: "तोप", "तीर", "वेल", "रैकेट", "मशीन गन नेस्ट", "कैंसर", "शूटिंग रेंज", "हवाई जहाज"। मध्यम जटिलता के आंकड़े - "स्टार", "सिकल", "लेटर"। संरेखित करना सबसे कठिन हैं: "कांटा", "क्रैंकशाफ्ट", "आर्टिलरी", "संतरी"।

ग़लत संरेखण के मुख्य कारण हैं:

बल्ले के त्वरण चरण के दौरान शरीर से बल्ले के साथ हाथ का अपहरण (हटाना);

पैरों और धड़ का अपर्याप्त मोड़;

बल्ले के त्वरण की बहुत तेज़ शुरुआत और एथलीट की विशेष शारीरिक फिटनेस का निम्न स्तर;

बल्ले की गति बढ़ाते समय धड़ को आगे की ओर झुकाना;

फेंकने वाले हाथ का उच्चारण (अंदर की ओर घूमना)।

आवश्यक केंद्रित सटीकता के साथ लक्ष्य को हिट करने की एथलीट की क्षमता निम्नलिखित शर्तों को पूरा करने पर निर्भर करती है:


  1. शरीर से दूर फेंकने वाली भुजा की गति का प्रतिकार करना, चमगादड़ की भुजा पर धड़ की बड़ी मांसपेशियों के प्रभाव को कम करना।इस शर्त को पूरा करने से आप त्वरण के दौरान बल्ले पर नियंत्रण में सुधार कर सकते हैं। अन्यथा, त्वरण के दौरान फेंकने वाला हाथ शरीर से पीछे रह जाता है, इसके बाद बल्ले को लक्ष्य तक लाते समय कंधे की कमर से आगे निकल जाता है। इससे संरेखण की गुणवत्ता काफी कम हो जाती है।

  2. रोटेशन की धुरी (कशेरुका स्तंभ) की एक स्थिर स्थिति बनाए रखते हुए, पैरों के सामने के हिस्सों और बाईं ओर धड़ से गुजरते हुए अपनी धुरी के चारों ओर पैरों के घूमने के कोण को बढ़ाना।यह आपको गुरुत्वाकर्षण के केंद्र की मोड़ त्रिज्या को बनाए रखने की अनुमति देता है। बिट्स संरेखण में गिरावट तब देखी जाती है जब पैरों और धड़ का अपर्याप्त मोड़ होता है और फेंकने वाले हाथ से बल्ले को लक्ष्य पर इंगित किया जाता है जबकि पैर, कंधे की कमर और बायां हाथ पहले से ही स्थिर होते हैं। इस स्थिति में, केंद्रीय वाहन का मोड़ त्रिज्या कम हो जाता है। चमगादड़ (स्विंग का केंद्र रीढ़ से फेंकने वाले हाथ के कंधे के जोड़ तक स्थानांतरित हो जाता है), जिससे बल्ले के प्रक्षेपवक्र में बाईं ओर बदलाव होता है (बल्ला खींच लिया जाता है) तब भी जब बल्ला उसी दिशा में छोड़ा जाता है बिंदु। घूर्णन अक्ष की अस्थिर स्थिति (उदाहरण के लिए, जब शरीर आगे की ओर झुका होता है) गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के घूर्णन की त्रिज्या में वृद्धि की ओर जाता है। बिट्स, और, परिणामस्वरूप, बिट के उड़ान पथ में दाईं ओर बदलाव, तब भी जब बिट को एक ही बिंदु पर जारी किया जाता है।

  3. विशेष शारीरिक फिटनेस (एसपीपी) के स्तर को बढ़ाना और त्वरण और लक्ष्य पर बल्ले को निशाना बनाने में शामिल विभिन्न मांसपेशी समूहों का तर्कसंगत उपयोग करना।त्वरण की बहुत तेज़ शुरुआत या एसएफपी का अपर्याप्त स्तर त्वरण चरण में फेंकने वाले हाथ में अंतराल की ओर जाता है और हाथ के साथ अनैच्छिक क्षतिपूर्ति के मामले में बल्ले के प्रक्षेपवक्र में बाईं ओर (लीड) बदलाव होता है। रिलीज़ चरण. यदि केन्द्रापसारक बल आपको बल्ले को अपने हाथ में पकड़ने की अनुमति नहीं देता है, तो इससे बल्ला समय से पहले बाहर निकल जाता है और लक्ष्य तक पहुँचने में असफल हो जाता है।
एसएफपी के स्तर को बढ़ाने से आप थ्रो की संरचना को बाधित किए बिना बल्ले की गति बढ़ा सकेंगे, जिसके कारण अधिक मात्रा और तीव्रता के गतिशील और स्थिर कार्य करने के लिए मांसपेशियों और स्नायुबंधन की बेहतर कार्यात्मक तत्परता।

विभिन्न मांसपेशी समूहों का तर्कसंगत उपयोग थ्रो के समय उनके काम के संगठन की गुणवत्ता पर निर्भर करता है। बहुत अचानक शुरू करने से बचने के लिए, और लक्ष्य पर बल्ले को निशाना बनाने के लिए अनुकूलतम स्थितियाँ बनाने के लिए, थ्रो की शुरुआत दोनों पैरों को कुल्हाड़ियों के चारों ओर एक शक्तिशाली घुमाव के साथ शुरू होती है जो नीचे पैर की उंगलियों की गेंदों और शीर्ष पर कूल्हे के जोड़ों से होकर गुजरती है। . अपने पैरों को 180 डिग्री घुमाने से ऊर्ध्वाधर अक्ष के चारों ओर श्रोणि के शक्तिशाली घुमाव को बढ़ावा मिलता है। साथ ही, धड़ और कंधे की कमर की मांसपेशियां श्रोणि के सापेक्ष कंधे की कमर की एक स्थिर स्थिति बनाए रखने के लिए स्थिर कार्य करती हैं और स्विंग स्थिति में बल्ले के साथ हाथ पकड़ती हैं, केन्द्रापसारक बलों का प्रतिकार करती हैं और जड़ता पर काबू पाती हैं। प्रक्षेप्य. पैरों और श्रोणि के पूर्ण रूप से मुड़ने के बाद, पैरों और धड़ के काम करने के तरीके बदल जाते हैं। पैरों को मोड़ के अंतिम बिंदु पर सुरक्षित किया जाता है, जिससे एक ठोस समर्थन बनता है - "मैन-बैट" प्रणाली के ऊपरी लिंक के प्रभावी संचालन का आधार। धड़ और कंधे की कमर की मांसपेशियां रीढ़ की हड्डी के चारों ओर प्रणाली को आगे घुमाने के लिए गतिशील कार्य जारी रखती हैं, और बल्ले वाले हाथ को लक्ष्य की ओर इंगित करती हैं। जड़ता द्वारा धड़ की सक्रिय गति पैरों और श्रोणि को और अधिक विस्तारित करती है।

सफल संरेखण के लिए एक अनिवार्य शर्त शरीर के संबंध में फेंकने वाले हाथ की एक स्थिर स्थिति है, रिलीज होने तक। हाथ से "व्हिप" निष्क्रिय मोड में किया जाता है, जड़त्वीय ताकतों के कारण, अग्रबाहु रुकने के बाद। इस मामले में, केन्द्रित करने की समस्या को बड़े, और इसलिए धीमी, मांसपेशियों का उपयोग करके बल्ले को तेज करना शुरू करके हल किया जाता है, जिसके बाद गति में सहज वृद्धि होती है, जिससे लक्ष्य पर बल्ले की सटीक दिशा सुनिश्चित होती है।


  1. गति बढ़ाते समय और बल्ले को लक्ष्य पर निशाना साधते हुए शरीर की ऊर्ध्वाधर स्थिति बनाए रखना।गलत संरेखण का एक बहुत ही गंभीर कारण बल्ले की गति बढ़ाते समय धड़ का आगे की ओर झुकना है। इससे शरीर को बाईं ओर मोड़ना असंभव हो जाता है, जो फेंकने वाले हाथ और अग्रबाहु और हाथ के उच्चारण के साथ अनियंत्रित मुआवजे को जन्म देता है। इसका परिणाम केंद्रीय हीटिंग सिस्टम के त्वरण त्रिज्या में कमी है। कंधे के जोड़ में घूर्णन अक्ष के विस्थापन और गुरुत्वाकर्षण के केंद्र की स्थिति में परिवर्तन के कारण बिट्स। अग्रबाहु और हाथ के उच्चारण के कारण इजेक्शन के समय टुकड़े। ये दोनों कारक चमगादड़ के उड़ान पथ में बाईं ओर बदलाव का कारण बनते हैं।
शरीर की ऊर्ध्वाधरता को बनाए रखना निम्नलिखित तकनीकों का उपयोग करके प्राप्त किया जाता है:

ए) पैरों और श्रोणि को मोड़कर त्वरण शुरू करना;

बी) कूल्हों को एक साथ घुमाते हुए आगे बढ़ाकर "खिंचावित धनुष" स्थिति बनाना;

ग) बायीं कोहनी और शरीर के बाएँ आधे हिस्से को पीछे की ओर सक्रिय रूप से मोड़ना;

डी) दो पैरों पर "मैन-बैट" प्रणाली के द्रव्यमान के सामान्य केंद्र के समान वितरण के कारण उंगलियों के पैड, बाएं पैर की जांघ और एथलीट के रीढ़ की हड्डी के माध्यम से गुजरने वाली घूर्णन की धुरी का गठन , बाएं पैर की दिशा में श्रोणि के एक साथ विस्थापन के साथ।


  1. अग्रबाहु और हाथ का सुपुनीकरण।हाथ का अपर्याप्त झुकाव खराब संरेखण की ओर जाता है, साथ ही शरीर के झुकाव की परवाह किए बिना, बल्ले की "हार्ड" लैंडिंग और अंडर-रोटेशन होता है।
सुपिनेशन महत्वपूर्ण रूप से संरेखण को स्थिर करता है और निम्नलिखित तरीकों से प्राप्त किया जाता है:

ए) थ्रो की शुरुआत में हाथ की झुकी हुई स्थिति को ठीक करना और बल्ला फेंके जाने तक इस स्थिति को बनाए रखना;

बी) फेंकने वाले हाथ की कोहनी की उन्नत गति के कारण अग्रबाहु और हाथ का झुकाव।

3.2.4. बल्ले के उड़ान पथ का स्थिरीकरण। इसे बदलने के मुख्य उपाय.

आवश्यक प्रक्षेपवक्र का स्तर आकृति की डिज़ाइन विशेषताओं द्वारा निर्धारित किया जाता है। आकृतियों की सबसे सरल श्रेणी जिन्हें "उपनगर" खेल की सतह पर लाने की आवश्यकता होती है उनमें शामिल हैं: "तोप", "कांटा", "तारा", "तीर", "क्रैंकशाफ्ट", "आर्टिलरी", "रैकेट", "कैंसर", " सिकल", "प्लेन", "लेटर"। प्रक्षेप पथ पर पहुंचने के लिए अगला सबसे कठिन आंकड़ा "वेल" है। यहां आपको आकृति से एक निश्चित दूरी पर "उपनगरों" खेल की सतह पर हिट करने की आवश्यकता है। यह बल्ले के लिए आवश्यक उछाल ऊंचाई प्रदान करेगा। सबसे कठिन लम्बे आंकड़े हैं: "मशीन गन नेस्ट", "संतरी" और "शूटिंग रेंज"। इस मामले में, आपको खेल की सतह को छुए बिना टुकड़े के शीर्ष पर प्रहार करना होगा। किसी आकृति को पूरी तरह से ख़त्म करने के लिए, सटीक हिट के लिए इष्टतम विकल्प से विचलन 2-3 सेमी से अधिक नहीं होना चाहिए।

चमगादड़ के उड़ान पथ की अस्थिरता कई कारणों का परिणाम है:


  • त्वरण और निष्कासन के समय शरीर की अस्थिर स्थिति;

  • स्विंग के अंत में बल्ले की ऊंचाई बदलना;

  • बिट त्वरण की अस्थिर गतिशील (शक्ति) विशेषताएँ

  • रिलीज के समय फेंकने वाले हाथ की अस्थिर स्थिति;

  • छोड़ने से पहले फेंकने वाले हाथ की अनुदैर्ध्य (आकृति की ओर) गति;

  • त्वरण के क्षण में तेज शुरुआत के कारण फेंकने वाले हाथ का विलंब;

  • अपने धड़ को आगे की ओर झुकाकर अपने हाथ से बल्ला फेंकना;

  • कमजोर त्वरण के बाद अपने हाथ से बल्ला उछालना।
उपरोक्त कारणों को दूर करने से बल्ले का उड़ान पथ स्थिर हो जाएगा और लक्ष्य पर प्रहार करने की सटीकता बढ़ जाएगी।

सटीकता फेंकने की मुख्य शर्त मानी जा सकती है "मैन-बैट" प्रणाली की स्थिर, स्थिर स्थिति।धड़ की दो-समर्थन वाली ऊर्ध्वाधर स्थिति को इष्टतम माना जाना चाहिए। एक महत्वपूर्ण शर्त सिस्टम के निचले लिंक की लगातार मजबूती है, तथाकथित "ठोस समर्थन" का निर्माण, जो सटीक-लक्षित आंदोलनों की तकनीक को अनुकूलित करने का आधार है।

प्रक्षेप पथ की स्थिरता निर्भर करती है स्विंग के अंत में बल्ले के स्तर की स्थिरता।बल्ले की ऊंची स्थिति से प्रक्षेप पथ में कमी आती है और इसके विपरीत, स्विंग में बल्ले को नीचे करने से प्रक्षेप पथ में वृद्धि होती है।

रिलीज के क्षण तक शरीर के सापेक्ष फेंकने वाले हाथ की निश्चित स्थितिबल्ले के उड़ान पथ को स्थिर करने पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। हाथ को शरीर से दूर ले जाने या हाथ के प्रक्षेप पथ के स्तर को बदलने से चमगादड़ के उड़ान पथ में बदलाव होता है।

लक्ष्य पर बल्ला घुमाते समय फेंकने वाले हाथ की गति की अनुप्रस्थ दिशा काफी हद तक स्थिर हो जाती हैबल्ले का उड़ान प्रक्षेप पथ, हाथ के प्रक्षेप पथ के स्तर को बनाए रखने के कारण होता है, जबकि हाथ की अनुदैर्ध्य (लक्ष्य की ओर) गति के साथ, हाथ शरीर से अलग हो जाता है और प्रक्षेप पथ बढ़ जाता है।

बल्ले के त्वरण के दौरान शरीर के सापेक्ष फेंकने वाले हाथ की स्थिर स्थिति बनाए रखनाआपको बल्ले को निरंतर गति प्रदान करने और स्थिर उड़ान पथ बनाए रखने के लिए अपने पैरों और धड़ के काम का प्रभावी ढंग से उपयोग करने की अनुमति देता है। कंधे की कमर की शिथिल अवस्था या बहुत अधिक तेजी से चमगादड़ के उड़ान पथ में कमी आ जाती है।

हाथ से बल्ला फेंकने के कारणों को दूर करना,बल्ले के उड़ान पथ का स्थिरीकरण, शरीर की स्थिर ऊर्ध्वाधर स्थिति को बनाए रखने, बल्ले के शक्तिशाली लेकिन सुचारू त्वरण और त्वरण के दौरान फेंकने वाले हाथ की स्थिति की स्थिरता को बनाए रखने के कारण होता है। आगे की ओर झुकने या कमजोर त्वरण के कारण बल्ले के उड़ान पथ में कमी से शरीर की अनैच्छिक क्षतिपूर्ति प्रकट होती है, जो बल्ले को हाथ से उछालने में व्यक्त होती है। शरीर की ये प्रतिपूरक क्रियाएं अक्सर प्रक्षेपवक्र की सटीकता में कमी लाती हैं।

विभिन्न आकृतियों पर प्रहार करने के लिए बल्ले के प्रक्षेप पथ को बदलने की आवश्यकता होती है। ऐसा करने के लिए आपको प्रासंगिक कौशल में महारत हासिल करने की आवश्यकता है:

शरीर की स्थिति बदलना. जब शरीर को आगे की ओर झुकाया जाता है, तो प्रक्षेप पथ कम हो जाता है (उदाहरण के लिए, जैसे कि "दंड" मारते समय)। जब आप पीछे की ओर विचलन करते हैं, तो यह बढ़ जाता है (उदाहरण के लिए, जब पीछे के कस्बों को "लेटर" से सामने वाले झटके से खटखटाया जाता है)।

फेंकने वाले हाथ को शरीर की ओर और दूर लाना त्वरण के दौरान और को लक्षितप्रक्षेप पथ को बदलता है, क्रमशः घटाता और बढ़ाता है, पहले मामले में बल्ले की उड़ान की गति और सटीकता को और बढ़ाता है। जैसे-जैसे हाथ शरीर से दूर जाता है, गति और सटीकता कम हो जाती है।

केंद्रीय हीटिंग सिस्टम का स्थान स्तर बदलना। स्विंग के क्षण पर बल्लेबाजी करता है. स्तर बढ़ने से प्रक्षेप पथ में कमी आती है और इसके विपरीत।

छोड़ते समय फेंकने वाले हाथ की स्थिति बदलना।हाथ की ऊंची स्थिति के साथ, प्रक्षेपवक्र बढ़ता है, और निचली स्थिति के साथ, यह घटता है।

O.C.M की स्थिति बदलना लक्ष्य पर निशाना साधते समय "मैन-बैट" प्रणालीपैरों को सीधा करने से यह प्रक्षेप पथ को बढ़ाता है, और मोड़ने से इसे कम करता है, जिससे बल्ले का अनैच्छिक उछाल होता है और थ्रो अप्रभावी हो जाता है।

  1. सामरिक कौशल की मूल बातें.

4.1. टुकड़ों को तोड़ने की युक्तियाँ।

सभी आंकड़ों को निम्नलिखित श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है:


  1. सरल आंकड़े;

  2. विस्तृत आंकड़े;

  3. "कुंआ";

  4. लम्बे आंकड़े;

  5. "पत्र"।
सरल आकृतियों के समूह में निम्नलिखित आकृतियाँ शामिल हैं: "तोप", "तारा", "तीर", "रैकेट", "कैंसर", "दरांती" "विमान", जिसके लिए खेल की सतह पर "नरम" हिट की आवश्यकता होती है। "उपनगर", और थ्रो के केंद्रीकरण के लिए अपेक्षाकृत कम आवश्यकताएं प्रस्तुत करता है।

विस्तृत आंकड़ों में निम्नलिखित आंकड़े शामिल हैं: "कांटा", "क्रैंकशाफ्ट" और "आर्टिलरी"। उन्हें ख़त्म करने के लिए, सटीक संरेखण और "उपनगर" में बल्ले की "नरम" लैंडिंग की आवश्यकता होती है।

"वेल" आकृति तब नष्ट हो जाती है जब यह खेल की सतह से पलटाव के साथ आकृति से एक निश्चित दूरी पर "उपनगर" से टकराती है।

लंबी आकृतियाँ ("मशीन गन नेस्ट", "सेंट्रीज़", "शूटिंग रेंज") को "बंडल" या उसके पास (14 - 20 सेमी) मारकर नष्ट कर दिया जाता है।

"अक्षर" आकृति को विभिन्न तरीकों से उभारा जाना शुरू होता है:

क) बल्ले को "डबल" में फिर से घुमाकर;

बी) बल्ले के स्टारबोर्ड की तरफ से टकराने और कस्बों को चिह्नित करने के साथ एक अंडर-टर्न। किसी टुकड़े पर पहली हिट के बाद बचे हुए शहरों के संयोजन को अलग-अलग तरीकों से खत्म किया जाता है, जिसकी चर्चा नीचे की जाएगी।

4.1.1. सरल टुकड़ों को नष्ट करने की युक्तियाँ।

सरल टुकड़ों को खटखटाने की रणनीति को "जुर्माना" क्षेत्र में कवर करने या गिरने की संभावना को छोड़कर, टुकड़े से एक निश्चित दूरी पर "उपनगरों" में बल्ले की "नरम" लैंडिंग सुनिश्चित करनी चाहिए। जैसे-जैसे बिट वजन घटता है और पलटाव बढ़ता है, संरेखण आवश्यकताएँ बढ़ती हैं।

रोटेशन के विमान और बल्ले के घूमने के तर्कसंगत संयोजन से एक नरम लैंडिंग सुनिश्चित की जाएगी। यदि कोई आरोही तल है, तो बल्ले को थोड़ा सा फिर से घुमाकर (मुख्य पोस्ट से 10-15 सेमी की दूरी पर) आकृतियों को खटखटाना आवश्यक है। अवरोही तल बल्ले के बड़े पुनः मोड़ (ओएस से 20-30 सेमी की दूरी) पर विश्वसनीय "कोमलता" प्रदान करता है। उतरते विमान के साथ, बल्ले के बड़े अंडरथ्रो से बचना चाहिए। बल्ले के घूमने का सामान्य तल अंडर-रोटेशन और ओवर-रोटेशन दोनों के दौरान बल्ले की "नरम" लैंडिंग सुनिश्चित करता है। बिट के झुकाव की मात्रा निषेधात्मक नहीं होनी चाहिए।

4.1.2. व्यापक आंकड़े निकालने की युक्तियाँ।

व्यापक आंकड़े, "कोमलता" के साथ, थ्रो के केंद्रीकरण पर उच्च मांग रखते हैं, और प्रत्येक आंकड़े के लिए सकारात्मक परिणाम सुनिश्चित करने वाली सामरिक क्रियाओं की अपनी विशेषताएं होती हैं।

"फोर्क" आकृति, सामान्य रूप से आरोही विमान की उपस्थिति में, बल्ले के थोड़ा सा अंडर-रोटेशन (ओएस से 10 सेमी की दूरी पर) पर खटखटाया जाता है। सामान्य रूप से उतरते हुए विमान के साथ, आकृति को उलटने (ओएस से 15-20 सेमी की दूरी) पर और आकृति पर अधिक सघन प्रहार के साथ खटखटाया जाना चाहिए। बिट को अंडर-सेट करना बेहद अवांछनीय है। एक सामान्य विमान अंडर-टर्न और ओवर-टर्न दोनों के दौरान "सॉफ्ट" लैंडिंग सुनिश्चित करेगा। "सॉफ्ट" लैंडिंग की गारंटी बल्ले के घूर्णन के विमान के झुकाव का पर्याप्त कोण होगा, जिसे अंडरथ्रो बढ़ने के साथ बढ़ना चाहिए, लेकिन इसे निषेधात्मक मूल्यों तक नहीं पहुंचना चाहिए।

"क्रैंकशाफ्ट" को बल्ला घुमाकर, एक आरोही तल में, चार दाहिने कस्बों या आकृति के सभी कस्बों से टकराकर नष्ट कर दिया जाता है। उतरते हुए तल में, इसे पुनः मोड़कर (ओएस से 10-20 सेमी की दूरी पर) गिरा दिया जाता है, जिसमें बल्ले को मोड़ने की तुलना में बल्ले का अंडरस्विंग कम होता है।

"आर्टिलरी" आकृति को आरोही तल में उलट या पुनः उलट कर गिराना सबसे अच्छा है। सामान्य तल की ओर विचलन से बल्ले की लैंडिंग में सुधार होता है यदि लैंडिंग के समय सतह पर बल्ले के झुकाव का कोण निषेधात्मक नहीं है।

4.1.3. "वेल" का आंकड़ा ख़त्म करने की युक्तियाँ।

"कुएं" को खटखटाने की क्रियाएं काफी हद तक "उपनगर" की खेल सतह की "कठोरता", बल्ले की "कोमलता" और वजन, केंद्रीय बिंदु के स्थान पर निर्भर करती हैं। बिट्स इन स्थितियों को ध्यान में रखते हुए, बल्ले के गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के साथ, एक अंडरथ्रो के साथ, री-टर्न (ओएस से 30-60 सेमी की दूरी) के साथ, विपरीत विमान में आकृति को हिट करना इष्टतम माना जा सकता है 30-50 सेमी की। खेल की सतह की "कठोरता" में वृद्धि के साथ, या तो अंडर-थ्रो को कम करना आवश्यक है, या बल्ले के घूर्णन के रिवर्स विमान को बढ़ाना, या बल्ले को वापस खींचकर आकृति को हिट करना आवश्यक है।

4.1.4. उच्च आंकड़े प्राप्त करने की युक्तियाँ।

ऊंची आकृतियों को गिराने की सामरिक क्रियाएं आकृतियों की डिज़ाइन विशेषताओं और एथलीट की फेंकने की शैली पर आधारित होती हैं।

"मशीन गन घोंसले" को दो तरीकों से खटखटाया जाता है: "के माध्यम से" और "के माध्यम से।"

"राइट थ्रू" नॉक आउट करने की रणनीति में 13-15 सेमी (स्कीम नंबर 1) की ऊंचाई पर, एक मोड़ के साथ एक आकृति को मारना शामिल है।

"मशीन गन नेस्ट" को "मक्खी पर गिराना" सबसे पहले, फेंकने की शैली और इसकी स्थानिक विशेषताओं पर आधारित है। जो एथलीट स्पष्ट रूप से परिभाषित सामान्य विमान में फेंकते हैं, या जिनके पास दूर का मुख्य रुख होता है, उन्हें एक अंडरटर्न (ओएस से 30-70 सेमी की दूरी पर) के साथ बाएं शहर को 14-17 की ऊंचाई पर मारते हुए आंकड़े को बाहर करने की सिफारिश की जाती है। सेमी (आरेख संख्या 2)। जिन एथलीटों के पास मुख्य रुख है, उन्हें 14-17 सेमी (आरेख संख्या) की ऊंचाई पर सही शहर को मारकर "मशीन गन नेस्ट" को फिर से मोड़कर (ओएस से 30-50 सेमी आगे बढ़ते हुए) बाहर करने की सिफारिश की जा सकती है। 3.). सकारात्मक परिणाम तभी संभव है जब बल्ला आंकड़े के दो खड़े शहरों से टकराए।



बल्ले को क्षैतिज तल में घुमाकर दोनों "स्नायुबंधन" पर प्रहार करके "संतरी" आकृति को नष्ट कर दिया जाता है (आरेख संख्या 4.)। यदि कोई सामान्य तल है, तो आकृति को उलट-पलट कर (योजना संख्या 5), विपरीत तल में - अंडर-टर्निंग (योजना संख्या 6) द्वारा नष्ट कर दिया जाता है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि क्षैतिज तल से विचलन और बल्ले का घूमना न्यूनतम होना चाहिए।

"शूटिंग रेंज" आकृति को नष्ट करने की रणनीति "मशीन गन नेस्ट" को नष्ट करने की सामरिक क्रियाओं के समान है, केवल आकृति को हिट करना 2-3 सेमी अधिक होना चाहिए:


बैक टाउन को नॉक आउट करने में समस्याओं के कारण ओवर-स्पिन और बल्ले के बड़े अंडर-स्पिन के साथ "तिर" को नॉक आउट करना उचित नहीं है।

4.1.5. "पत्र" आकृति को ख़त्म करने की युक्तियाँ।

"पत्र" को ख़त्म करने की कार्रवाइयों की योजना सामरिक समीचीनता के आधार पर बनाई गई है, और इन्हें कई चरणों में विभाजित किया गया है:


  1. दाएँ "पक्ष" और "निशान" को ख़त्म करना;

  2. बाएँ "पक्ष" को खटखटाना;

  3. बचे हुए कस्बों को ख़त्म करना।
"पत्र" के दाहिने "पक्ष" को खटखटाना दो मुख्य तरीकों से किया जाता है: ओवर-टर्न और अंडर-टर्न। इनमें से प्रत्येक विधि में एक बल्ले से दाएँ "पक्ष" और "निशान" को बाहर करना और केवल दाएँ "पक्ष" को बाहर करना शामिल है।

दाएँ "पक्ष" और "निशान" को दोबारा मोड़कर (ओएस से 70-80 सेमी आगे बढ़ते हुए) बाहर करने की रणनीति उन एथलीटों के लिए सबसे उपयुक्त है जिनके पास करीबी ओएस है। और जो सामान्य या सामान्य नीचे की ओर थ्रो करते हैं। थ्रो को घोड़े के बीच से, एक केंद्रीय झटका के साथ किया जाना चाहिए ताकि दाईं ओर का अगला शहर "निशान" (आरेख संख्या 9) को गिरा दे।

दाहिने "पक्ष" और "निशान" को बल्ले के अंडर-टर्न (120 सेमी तक पहुंच) के साथ घोड़े के बाईं ओर सामान्य रूप से आरोही विमान में किया जाना चाहिए। इस स्थिति में, बल्ले के हैंडल को "लेटर" के दाहिने सामने वाले शहर से टकराना चाहिए, और बट को "निशान" से टकराना चाहिए, लगभग एक साथ, इसके बाद हैंडल को दाहिने पीछे वाले शहर से टकराना चाहिए (आरेख संख्या 10)। यह सामरिक विकल्प उन एथलीटों के लिए सबसे उपयुक्त है जिनके पास दूर का ओएस है। अपर्याप्त अंडर-रोटेशन के मामले में, बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति को कम करना आवश्यक है (खंड 3.2.1.)।

बिना किसी "निशान" के सही "पक्ष" को गिराने की रणनीति के लिए एथलीट के कार्यों में बदलाव की आवश्यकता होती है। थ्रो को घोड़े के बायीं ओर से फिर से घुमाकर (ओएस से 30-50 सेमी आगे बढ़ते हुए), सेंटर स्ट्राइक (आरेख संख्या 11) के साथ किया जाता है। बिट के थोड़े से गलत संरेखण या गलत संरेखण की अनुमति है। अंडर-टर्न के साथ दाएं "साइड" को खटखटाते समय, सामरिक क्रियाएं दाएं "साइड" और "मार्क" को खटखटाने के समान होती हैं, छोटे अंडर-टर्न (दृष्टिकोण 50-80 सेमी) के अपवाद के साथ (आरेख संख्या) .12).

सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान (आरेख संख्या 13) में एक अंडरकट के साथ, बल्ले को घुमाकर सामने वाले शहर को मारकर "पत्र" के बाएं "पक्ष" को खटखटाया जाता है। शहर से छोटी दूरी 50 सेमी से अधिक नहीं होनी चाहिए, ताकि "हार्ड" लैंडिंग न हो।

"लेटर" आकृति से बचे हुए कस्बों या कस्बों के संयोजन को खत्म करना बढ़ी हुई जटिलता का एक सामरिक कार्य है, मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण कि आपको घोड़े से शहरों को खत्म करने की आवश्यकता है। यह बल्ले को अंडर-स्विंग बनाने के दृष्टिकोण की क्षमता को बहुत सीमित कर देता है और सामरिक कार्य को जटिल बना देता है।

आइए "पत्र" आंकड़े से बचे एकल कस्बों और कस्बों के संयोजन दोनों को बाहर करने के लिए मुख्य विकल्पों पर विचार करें:

1. "लेटर्स" के सामने वाले शहरों को तोड़ना साधारण आकृतियों को तोड़ने के समान है (धारा 4.1.1.)।

2. पीछे के शहरों को ख़त्म करना दो तरीकों से किया जाता है: शहर को सीधे मारकर और "उपनगरों" में बल्ले की "सॉफ्ट" लैंडिंग के बाद शहर को मारना।

बल्ले के उड़ान पथ (आरेख संख्या 14) में उल्लेखनीय वृद्धि के कारण, विपरीत विमान में 20-30 सेमी की वापसी के साथ ललाट हिट के साथ नॉक आउट किया जाता है। यह विकल्प उन एथलीटों के लिए उपयुक्त है जिनके पास "कठिन" खेल की सतह की स्थितियों में एक करीबी ओएस है, जिससे "उपनगरों" में "धीरे-धीरे" उतरना मुश्किल हो जाता है। जिन एथलीटों के पास दूर का ओएस है, उनके लिए सबसे उपयुक्त विकल्प सामान्य विमान (आरेख संख्या 15) में 50-100 सेमी के दृष्टिकोण के साथ, बल्ले के बीच से लक्ष्य को सीधे मारना है। इस मामले में, लक्ष्य से टकराने वाले बल्ले की विश्वसनीयता बढ़ाने और गलत फेंके जाने की स्थिति में बल्ले के झुकाव के कोण को क्षैतिज तक बढ़ाने के लिए बल्ले के घूमने की सापेक्ष कोणीय गति को कम करना आवश्यक है।

पीछे के कस्बों को खदेड़ने की दूसरी विधि सामान्य तल में एक ओवर-टर्न (20-30 सेमी की दूरी), एक मामूली अंडरशूट के साथ "उपनगरों" में बल्ले की "नरम" लैंडिंग पर आधारित है (आरेख संख्या) .16). ऊपर की ओर फेंकने वाले एथलीटों को बल्ले की "नरम" लैंडिंग सुनिश्चित करने के लिए बल्ले के सामान्य कोण में वृद्धि की आवश्यकता होती है।

3. सामान्य तल में 70 सेमी तक के दृष्टिकोण के साथ "निशान" को खटखटाया जाता है। यदि दृष्टिकोण पर्याप्त नहीं है, तो संरेखण को आसान बनाने के लिए बिट के सापेक्ष कोणीय वेग को कम किया जाना चाहिए।

4. दाहिने सामने वाले हिस्से और "निशान" के संयोजन को उसी तरह से हटाया जा सकता है जैसे दाहिने "तरफ" और "निशान" को खटखटाने की विधि। हालाँकि, संयोजन को दाईं ओर से, अंडर-रिवर्सल और ओवर-रिवर्सल दोनों तरह से ख़त्म किया जाना चाहिए।

5. आप निम्नलिखित तरीकों से "चिह्न" और बाएं पीछे के शहर के संयोजन को खत्म कर सकते हैं:

ए) बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति में कमी के साथ, अंडर-रोटेशन (100 सेमी तक पहुंच)। इस मामले में, हैंडल को "निशान" में गिरना चाहिए, और बट को पीछे के बाएं शहर में गिरना चाहिए। विश्वसनीय "कोमलता" प्राप्त करने के लिए, बल्ले को सामान्य रूप से आरोही विमान (आरेख संख्या 17) में भेजा जाना चाहिए। यदि बड़ा दृष्टिकोण संभव नहीं है, तो बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति को काफी कम किया जाना चाहिए;

बी) री-टर्न (ओ.एस. के साथ), बेसलाइन के केंद्र में बल्ले के बीच में मारना। थ्रो सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में किया जाता है ताकि हैंडल "निशान" और फिर पीछे के शहर (आरेख संख्या 18) से टकराए;

ग) बल्ले के मध्य भाग को निशान पर रखते हुए पुनः मुड़ें (ओएस से 20 सेमी की दूरी पर)। थ्रो सामान्य या सामान्य नीचे की ओर किया जाता है, जिसमें बल्ला "शहर" (आरेख संख्या 19) में उतरता है। पुन: मोड़ और संरेखण की मात्रा को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि यह 45 डिग्री के कोण पर "निशान" से टकराए और पीछे के शहर को "डबल" से बाहर कर दे। यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि अंडर-स्विंग से बल्ले की री-स्पिन बढ़ जाती है, जबकि दूर ले जाने से यह कम हो जाती है।

"निशान" और बाएँ पिछले शहर के संयोजन को ख़त्म करने की सभी तीन विधियाँ घोड़े के दाहिनी ओर की जाती हैं।

6. दाएँ सामने और बाएँ पीछे के कस्बों के संयोजन को ख़त्म करना दाएँ सामने के शहर को ख़त्म करने और "डबलट" के साथ "चिह्नित" करने के समान है (आरेख संख्या 9 देखें)।

बाएं "पक्ष" और "चिह्न", बाएं सामने वाले शहर और "चिह्न", "चिह्न" और दाएं पीछे वाले शहर के संयोजनों को खत्म करने के विकल्पों में कार्यान्वयन का प्रतिशत नगण्य है और प्रशिक्षण प्रक्रिया में नियमित रूप से उपयोग किए जाने पर अनुचित नुकसान होता है। प्रतिस्पर्धी अभ्यास. इन संयोजनों को ख़त्म करने की अनुमति केवल चरम मामलों में और केवल उच्च योग्य मास्टर्स द्वारा ही दी जाती है।

4.2.अर्धशंकु से खेलने की युक्तियाँ।

कस्बों और उनके संयोजनों को आधे-शंकु से बाहर निकालने की रणनीति का तात्पर्य ओएस से दूरी बनाए रखना है। अग्रिम पंक्ति में, यह सुनिश्चित करते हुए कि बल्ला मुड़ता है। किसी विशेष सामरिक कार्य के प्रदर्शन से जुड़ी इस दूरी से विचलन और इसके परिमाण को प्रत्येक विशिष्ट मामले में नीचे दर्शाया गया है, साथ ही बल्ले के घूमने के विमान, अंडरथ्रो की भयावहता और थ्रो के केंद्रीकरण की डिग्री भी दी गई है। .

थ्रो के विशिष्ट स्थान को निर्धारित करने के लिए, सबसे पहले, सामने वाले शहर के स्थान को ध्यान में रखना आवश्यक है और, उससे शुरू करके, अपने सामरिक कार्यों का निर्माण करना आवश्यक है।

4.2.1. एकल कस्बों को ख़त्म करना।

यदि शहर "शहर" के भीतर स्थित है, तो एक योग्य एथलीट के लिए इसे खत्म करना काफी सरल कार्य है। कस्बों को सटीक रूप से नष्ट करने के लिए, एक सामान्य विमान में, ओवर-टर्न (20-50 सेमी का प्रस्थान) के साथ, 10-40 सेमी के अंडरथ्रो के साथ थ्रो करना आवश्यक है। चूक से बचने के लिए, बड़े अंडर-स्विंग बल्ले से बचना चाहिए.

दंड क्षेत्र से 20 सेमी की दूरी पर "उपनगरों" में स्थित एकल कस्बों को खदेड़ने की सामरिक कार्रवाइयां दो विकल्पों में आती हैं:

1. पेनल्टी कैंप को दाहिनी ओर मोड़कर (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), नीचे की ओर या उलटे-नीचे की ओर, ललाट प्रहार से नष्ट करना। शहर को लीड से या बल्ले के बीच में हिट करना इष्टतम माना जाना चाहिए (स्कीम नंबर 20);

2. एक मोड़ के साथ, एक क्षैतिज विमान में, एक ललाट हिट के साथ, एक लीड के साथ या बल्ले के मध्य में "जुर्माना" को खत्म करना (योजना संख्या 21)। यह विकल्प उन एथलीटों के लिए उपयुक्त है जिनके पास करीबी ओएस है, जिसमें पहली विधि का उपयोग करके शहर को बाहर करने की संभावना शामिल नहीं है।

दंड क्षेत्र से 20 सेमी से अधिक की दूरी पर "उपनगरों" में स्थित एकल कस्बों को खदेड़ने की सामरिक कार्रवाइयां उसी तरह से की जाती हैं जैसे कि "जुर्माना" शहर को खदेड़ते समय। उसी समय, पहली विधि का उपयोग करते हुए, आपको शहर और दंड क्षेत्र के बीच "गलियारे" के बीच में बल्ले को लाने का प्रयास करने की आवश्यकता है, और दूसरे मामले में, इष्टतम रुख वह होगा जो बल्ले को सुनिश्चित करता है "जुर्माना" शहर की लाइन पर मुड़ता है।

4.2.2. दाहिने सामने वाले शहर के साथ संयोजनों को ख़त्म करना।

ऐसे संयोजनों को ख़त्म करने की रणनीति कस्बों के स्थान, बल्ले के मापदंडों और थ्रो की विशेषताओं पर आधारित होती है। फेंकने के लिए मुख्य आवश्यकताएँ बल्ले की "नरम" लैंडिंग और सटीक संरेखण हैं।

संयोजनों को ख़त्म करते समय सामरिक क्रियाएँ

दाहिने सामने वाले शहर के साथ।

1. कस्बों का स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 1.5 मीटर से अधिक नहीं है।

स्पष्ट रूप से परिभाषित सामान्य विमान में, बल्ले को कम घुमाकर (दृष्टिकोण - आधी दूरी तक) संयोजन को समाप्त कर दिया जाता है, जिसमें बल्ला वापस ले लिया जाता है (हैंडल के साथ आपको सामने वाले शहर में जाने की आवश्यकता होती है)। उसी समय, टी.एस.टी. बिट्स सामने वाले शहर के साथ या उसके पीछे एक ही स्तर पर उतरते हैं (आरेख संख्या 22)।

2. कस्बों का स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 1.5 मीटर से अधिक है।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) विधि संख्या 1 (योजना संख्या 23) के समान;

बी) सामान्य रूप से उतरते हुए विमान में वापसी (प्रस्थान 50 सेमी)। वापसी की डिग्री पीछे के शहर से टकराने वाले बल्ले की विश्वसनीयता से निर्धारित होती है। अंडरथ्रो के स्तर से बल्ले की "नरम" लैंडिंग सुनिश्चित होनी चाहिए। थ्रो दाईं ओर से किया जाता है। इस विकल्प का उपयोग तब किया जाता है जब सामने वाला शहर "शहर" (योजना संख्या 24) के भीतर स्थित हो।

3. कस्बों का स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 2 मीटर से अधिक है।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) सामान्य रूप से उतरते हुए विमान में थोड़ा सा पुन: घूर्णन (20 सेमी का प्रस्थान)। बिट निष्कासन की डिग्री पीछे के शहर से टकराने वाले बिट की विश्वसनीयता से निर्धारित होती है। पेनल्टी क्षेत्र में जाने से बचने के लिए एक कड़ा प्रहार आवश्यक है। थ्रो दाईं ओर से या अर्ध-शंकु के केंद्र से किया जाता है (आरेख संख्या 25)।

बी) एक मोड़ या पुनः मोड़ (ओ.एस. से 2 मीटर की दूरी पर), विपरीत तल में, बल्ला हटाकर (आपको बल्ले के बट या बल्ले के हिस्से को सी.टी. के साथ सामने वाले शहर में जाने की आवश्यकता है) . पेनल्टी क्षेत्र में जाने से बचने के लिए एक कड़ा प्रहार आवश्यक है। थ्रो दाईं ओर से किया जाता है। यह विकल्प केस 2 (बी) के लिए लागू है, यदि शहर "उपनगर" (स्कीम नंबर 26) में स्थित है।

टिप्पणी:थ्रो के लिए जगह का निर्धारण करते समय, यह ध्यान रखना आवश्यक है कि ओवर-टर्न (पीछे हटना) या अंडर-टर्न (दृष्टिकोण) की मात्रा उस स्थान से इंगित की जाती है जहां बल्ला सामने वाले कैंप पर मुड़ता है (केस 3 को छोड़कर) (बी))। साथ ही, व्यावहारिक कौशल का अभ्यास करते समय, आपको बल्ले के वजन को भी ध्यान में रखना होगा। भारी बल्ले के साथ अंडर-रोटेशन संयोजनों को ख़त्म करते समय, एक बड़े दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है। हल्के बल्ले के लिए, उलटफेर के साथ संयोजनों को खत्म करते समय थोड़ा बड़ा पीछे हटने की आवश्यकता होती है। यह बल्ला हटाकर फेंके जाने पर लागू होता है और लक्ष्य पर प्रभाव के दौरान बल्ले के घूमने में अवरोध से जुड़ा होता है।


      1. वाम मोर्चा शहर के साथ संयोजन को ख़त्म करना।

इस प्रकार के संयोजनों को खत्म करने की सामरिक कार्रवाइयां सबसे कठिन हैं और इसमें मारने की उच्च सटीकता, बल्ले की "नरम" लैंडिंग और थ्रो के लिए जगह निर्धारित करने में सटीकता की आवश्यकता होती है।

संयोजनों को ख़त्म करने के लिए सामरिक क्रियाएँ

बाएँ सामने वाले शहर के साथ।

1. कस्बों का स्थान:आगे और पीछे के शहरों के बीच की दूरी 30 सेमी से अधिक नहीं है:

क) सामने वाला शहर दंड क्षेत्र से 50 सेमी से अधिक की दूरी पर स्थित है;

बी) सामने वाला शहर दंड क्षेत्र से 50 सेमी के करीब स्थित है।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) एक सामान्य या सामान्य रूप से उतरते हुए विमान में एक मोड़ या थोड़ा सा पुनः मोड़ (दाईं ओर बदलाव के कारण)। काफी सख्त प्रहार और अच्छे संरेखण की आवश्यकता है (आरेख संख्या 27);

बी) एक मोड़ या थोड़ा सा पुनः मोड़ (ओएस से 2 मीटर तक पहुंचें), विपरीत तल में, दाईं ओर बट। थ्रो अर्ध-शंकु के बाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 28)। बहुत सटीक हिट के साथ विकल्प (ए) का उपयोग करना स्वीकार्य है।

2. कस्बों का स्थान:शहरों के बीच की दूरी 30 से 100 सेमी:

ए) कस्बे "शहर" के भीतर स्थित हैं;

सामरिक विकल्प:

ए) सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में अंडर-रोटेशन (लगभग 20-30 सेमी)। सामने वाले शहर को बट से मारना काफी कड़ा होना चाहिए (आरेख संख्या 29);

बी) दाईं ओर बट के साथ फिर से मुड़ें (ओएस से 2 मीटर तक पहुंचें), विपरीत विमान में, बिट के मध्य के साथ (योजना संख्या 30)।

3. कस्बों का स्थान: 100 से 150 सेमी तक शहरों के बीच की दूरी:

बी) सामने वाला शहर "उपनगरों" में है।

सामरिक विकल्प:संयोजन को हाफ-कॉन के बाईं ओर खटखटाया गया है:

ए) एक पुनः मोड़ (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), बल्ले के बीच में, विपरीत तल में, बट के साथ दाईं ओर (आरेख संख्या 31) या एक मोड़, सामान्य तल में एक मोड़ के साथ बल्ले का अंडर-टर्न (आरेख संख्या 32)। ये विकल्प तब लागू होते हैं जब पिछला शहर सामने वाले के दाईं ओर 40 सेमी से अधिक न हो। यदि संयोजन व्यापक है, और कस्बों के बीच की दूरी लगभग 1.5 मीटर है, तो इसे यू-टर्न के साथ खत्म किया जाना चाहिए (ओएस से लगभग 2.5 मीटर की दूरी पर प्रस्थान), विपरीत तल में, एक अंडरकट के साथ, दाईं ओर बट (आरेख संख्या 33)। यदि कस्बों के बीच की दूरी लगभग 1 मीटर है, तो संयोजन को एक स्पष्ट सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में, एक अंडरटर्न (आरेख संख्या 34) के साथ, एक अंडरटर्न (लगभग 30-40 सेमी) के साथ खटखटाया जाना चाहिए;

बी) एक मोड़ या पुनः मोड़ (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), विपरीत तल में, दाईं ओर बट के साथ, बीच में या बल्ले को थोड़ा पीछे हटाने के साथ (आरेख संख्या 35), यदि संयोजन विस्तृत नहीं है और, एक शॉर्टकट के साथ, यदि पिछला शहर काफी दूर है तो दाईं ओर हटा दिया गया है (आरेख संख्या 36)। संयोजन जितना छोटा होगा और सामने वाले शहर पर बल्ले का उलटाव जितना अधिक होगा, संरेखण उतना ही सटीक होना चाहिए।

4. कस्बों का स्थान: 150 सेमी से अधिक शहरों के बीच की दूरी:

ए) दोनों शहर "शहर" के भीतर स्थित हैं;

बी) सामने वाला शहर "उपनगरों" में है।

सामरिक विकल्प:संयोजन को हाफ-कॉन के बाईं ओर खटखटाया गया है:

ए) फिर से मुड़ें (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), बीच में या बल्ले की थोड़ी सी गति के साथ, विपरीत तल में, बट को दाईं ओर रखें (आरेख संख्या 37) या एक मोड़, में सामान्य विमान, बल्ले के अंडरशॉट के साथ (आरेख संख्या 38)। दोनों विकल्पों का उपयोग तब किया जाता है जब पिछला शहर सामने वाले के दाईं ओर 40 सेमी से अधिक न हो। विपरीत में व्यापक संयोजनों को एक मोड़ या मामूली पुन: मोड़ (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी) के साथ खटखटाया जाना चाहिए हवाई जहाज़, बल्ला अंडरशॉट के साथ, बट दाहिनी ओर (आरेख संख्या 39)। इस स्थिति में, यदि संभव हो तो, बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति को कम किया जाना चाहिए। विपरीत विमान में, एक अंडरशॉट, दाईं ओर बट (आरेख संख्या 40) के साथ, एक मोड़ या मामूली अंडर-टर्न (ओएस से लगभग 2.5 मीटर की दूरी) के साथ व्यापक संयोजनों को खत्म करना प्रभावी है;

बी) एक मोड़ या पुनः मोड़ (ओएस से लगभग 2 मीटर की दूरी पर), बीच में या बल्ले की थोड़ी सी चाल के साथ, विपरीत विमान में, दाईं ओर बट के साथ (आरेख संख्या 41)। यह विधि प्रभावी है यदि पिछला शहर सामने वाले के दाईं ओर 40 सेमी से अधिक नहीं है। विस्तृत संयोजनों के लिए, बिट के एक बड़े अंडरशूट की आवश्यकता होती है और, यदि आवश्यक हो, तो घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति में कमी होती है बिट (आरेख संख्या 42)।

टिप्पणी:थ्रो के लिए जगह का निर्धारण करते समय, यह ध्यान रखना आवश्यक है कि ओवर-टर्न (पीछे हटना) या अंडर-टर्न (दृष्टिकोण) की मात्रा उस स्थान से इंगित की जाती है जहां बल्ला सामने वाले कैंप पर मुड़ता है। अपवाद दाहिनी ओर बट के साथ संयोजनों को खत्म करना है।

लैंडिंग के समय बल्ले का सही कोण निर्धारित करने का मानदंड लैंडिंग की "कोमलता" है।

उन एथलीटों के लिए जिनके पास सी.टी. है। बिट्स, 60 सेमी से अधिक दूरी पर हैंडल से हटाए गए, सबसे उचित सलाह यह है कि दाईं ओर बट के साथ ऐसे संयोजनों को खटखटाया जाए। यदि सी.टी. बिट्स, हैंडल से 60 सेमी से कम दूरी पर, दाहिनी ओर के बट से खटखटाना मुश्किल है।


      1. व्यापक संयोजनों को ख़त्म करना।

सामने दाएं या बाएं शहर के साथ व्यापक संयोजनों को लगातार हिट करने के उद्देश्य से सामरिक कार्रवाइयों पर ऊपर चर्चा की गई है और इसके लिए उत्कृष्ट केंद्रीकरण, बल्ले की "नरम" लैंडिंग और थ्रो के लिए सटीक स्थान की आवश्यकता होती है। बेसलाइन के समानांतर खड़े शहरों के व्यापक संयोजनों को खत्म करने के लिए, सामान्य रूप से आरोही विमान में, 20-30 सेमी की चूक के साथ, एक मोड़ के साथ बल्ले को मारने की आवश्यकता होती है। संयोजन जितना व्यापक होगा, संरेखण के लिए आवश्यकताएं उतनी ही अधिक होंगी।


      1. बल्ले के घूमने के तल में बदलाव के साथ "संतरी" और "शूटिंग रेंज" आकृतियों के संयोजन को ख़त्म करना।

"संतरी" और "शूटिंग रेंज" आंकड़ों के संयोजन में तथाकथित "लिंक" में उन पर स्थित कस्बों और कस्बों के साथ-साथ "शहर" या "उपनगर" की खेल सतह पर स्थित कस्बे भी शामिल हैं।

ऐसे संयोजनों को नॉकआउट करने की रणनीति बल्ले के अंडर-स्पिन या ओवर-स्पिन को बढ़ाने के साथ-साथ सामान्य या रिवर्स प्लेन को बढ़ाने पर आधारित होती है।

1. कस्बों का स्थान:"संतरी" आकृति से बाएँ या दाएँ "लिगामेंट"।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) अंडर-टर्न (लगभग 70 - 100 सेमी), सामान्य तल में, "लिगामेंट" के दोनों कस्बों में, बल्ले के बीच में या खींच के साथ मारना। (योजना संख्या 43);

बी) विपरीत तल में, बिट के बीच में या पुल-आउट के साथ, ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर (आरेख संख्या 44) फिर से मुड़ें (30 - 50 सेमी पीछे हटें);

ग) एक पुनः मोड़, दाईं ओर बट (लगभग 2 मीटर तक), विपरीत तल में, मध्य में या एक लीड के साथ, ऊपरी शहर के दाहिने किनारे तक (आरेख संख्या 45)।

2. कस्बों का स्थान:"शूटिंग रेंज" चित्र से "गेट"।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) अंडर-टर्न (लगभग 70 - 100 सेमी), सामान्य तल में, बल्ले के बीच में या एक खिंचाव के साथ, "गेट" के बाएं "लिगामेंट" में (आरेख संख्या 46);

बी) पुनः मोड़ (प्रस्थान 30 - 50 सेमी), विपरीत तल में, बल्ले के बीच में या एक चाल के साथ, "गेट" के दाहिने "लिगामेंट" में (आरेख संख्या 47)।

3. कस्बों का स्थान:"संतरी" से बायां "लिगामेंट" और सामने की रेखा के साथ दाईं ओर का शहर (चौड़ाई 40 - 60 सेमी)।

सामरिक क्रियाएँ:संयोजन को एक अंडरटर्न (दृष्टिकोण 70 - 100 सेमी) के साथ, एक सामान्य विमान में, एक अंडरटर्न के साथ, ऊपरी शहर के बाएं किनारे पर खटखटाया जाता है (आरेख संख्या 48)।

4. कस्बों का स्थान:"संतरी" से दाहिना "लिगामेंट" और सामने की रेखा के साथ बाईं ओर का शहर (चौड़ाई 40 - 60 सेमी)।

टी



सक्रिय क्रियाएँ:
संयोजन को "लिगामेंट" (आरेख संख्या 49) के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर, एक सीसे के साथ, विपरीत विमान में, एक पुन: मोड़ (30 - 50 सेमी का प्रस्थान) द्वारा खटखटाया जाता है।

5. कस्बों का स्थान:"संतरी" से बायां "लिगामेंट" और "निशान" पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) बट को दाहिनी ओर (लगभग 2 मीटर तक), विपरीत तल में, बिट के मध्य में, "लिगामेंट" शहर के ऊपरी दाएं किनारे पर फिर से मोड़ें। थ्रो बाईं ओर से किया जाता है (पैटर्न संख्या 50);

बी) अंडरटर्न (लगभग 80 - 100 सेमी), एक सामान्य विमान में, अंडरटर्न के साथ, "लिगामेंट" के ऊपरी शहर के बाएं किनारे पर। थ्रो बाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 51)।

6. कस्बों का स्थान:"संतरी" से दाहिना "लिगामेंट" और "निशान" पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) दाईं ओर बट के साथ फिर से मुड़ें (लगभग 2 मीटर तक), विपरीत विमान में, बल्ले को "लिगामेंट" के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर ले जाएं। थ्रो दाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 52)।

बी) अंडर-टर्न (लगभग 70 - 100 सेमी), सामान्य तल में, बल्ले को वापस खींचकर दोनों "लिगामेंट्स" को मारना। थ्रो दाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 53)। उसी विकल्प का उपयोग तब भी किया जाता है जब शहर "चिह्न" के बाईं ओर स्थित होता है।

7. कस्बों का स्थान:"संतरी" से दाहिना "लिगामेंट" और "शहर" के बाएं आधे भाग में पिछली पंक्ति पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

ए) दाईं ओर बट के साथ फिर से मुड़ें (लगभग 2 मीटर तक), विपरीत विमान में, बल्ले को "लिगामेंट" के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर ले जाएं। थ्रो दाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 54)।

बी) अंडर-टर्न (लगभग 1 मीटर), सामान्य तल में, बल्ले के दूर जाने के साथ दोनों "लिगामेंट्स" को मारना। थ्रो दाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 55)। यह विधि व्यापक संयोजनों को ख़त्म करने के लिए भी उपयुक्त है।

8. कस्बों का स्थान: "प्रहरी" से बायां "लिगामेंट" और "शहर" के दाहिने आधे भाग में पीछे की रेखा पर शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन समाप्त हो गया है:

a) बट को दाहिनी ओर (लगभग 2 मीटर के करीब), विपरीत तल में, बल्ले के बीच में, "लिगामेंट" के ऊपरी शहर के दाहिने किनारे पर फिर से मोड़ें। थ्रो बाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 56)।

बी) बट के साथ दाईं ओर मुड़ना (लगभग 2.5 मीटर की दूरी), विपरीत विमान में, एक अंडरशॉट से मारना, हैंडल से पहली आस्तीन के साथ "लिगामेंट" के दोनों कस्बों को मारना। थ्रो बाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 57)। यह विधि व्यापक संयोजनों को हिट करने के लिए विशेष रूप से प्रभावी है।

9) कस्बों का स्थान:"सेंट्रीज़" से "द बंडल" और उसके निकट स्थित शहर।

सामरिक विकल्प:संयोजन को लगभग 1.5 - 1.8 मीटर के दृष्टिकोण के साथ फेंका जाता है। यदि शहर "कनेक्शन" के दाईं ओर स्थित है, तो जिस स्थान पर थ्रो किया जाता है वह थोड़ा आगे है, यदि बाईं ओर है, तो करीब है। पहले मामले में, जब अंडर-टर्निंग होती है, तो थ्रो सामान्य विमान (आरेख संख्या 58) में किया जाना चाहिए, और दूसरे में, जब ओवर-टर्निंग होता है, तो थ्रो विपरीत विमान (आरेख संख्या 59) में किया जाना चाहिए ). उत्कृष्ट संरेखण आवश्यक है क्योंकि बल्ला कस्बों तक लगभग लंबवत रूप से पहुंचता है।

टिप्पणी:"संतरी" और "शूटिंग रेंज" के आंकड़ों से संयोजनों को खत्म करने के लिए सामरिक विकल्पों की व्यावहारिक महारत के लिए प्रत्येक विशिष्ट मामले में थ्रो के स्थान के सटीक निर्धारण की आवश्यकता होती है, क्योंकि रोटेशन के विमान में बदलाव से अक्सर बदलाव होता है। बल्ले के घूमने की सापेक्ष कोणीय गति। व्यापक संयोजनों के लिए विशेष रूप से सटीकता और थ्रो के लिए जगह के बिल्कुल सही निर्धारण की आवश्यकता होती है।


      1. दोहरेपन के साथ कस्बों के संयोजन को ख़त्म करना।

"डबल" चिंता संयोजनों के साथ नॉकआउट करने के लिए सामरिक क्रियाएं जिन्हें कस्बों के बहुत विस्तृत स्थान के कारण बल्ले से नॉकआउट करना असंभव है। "डबल" को ख़त्म करने के लिए दो विकल्प हैं: ओवर-टर्न और अंडर-टर्न। दोनों ही मामलों में, सही सामरिक और तकनीकी कार्रवाइयों का परिणाम सामने वाले को मारकर पीछे के शहर को खदेड़ना है। साथ ही, केंद्रित स्थिरता और बिट के घूर्णन की सापेक्ष कोणीय गति की आवश्यकताएं बहुत अधिक हैं। फेंकने के लिए जगह का सही चुनाव विशेष महत्व रखता है, क्योंकि 5-10 सेमी की त्रुटि सभी प्रयासों को विफल कर सकती है। बल्ला हिलाने से अंडर-टर्न और ओवर-टर्न में कमी आती है और अंडर-टर्न से उनकी वृद्धि होती है। कस्बों के सबसे जटिल संयोजनों को ख़त्म करने की इस पद्धति में महारत हासिल करते समय इसे ध्यान में रखा जाना चाहिए। सामने वाले हथौड़े से पीछे वाले को गिराने की कोशिश करते समय, आपको प्रयास करने की आवश्यकता है ताकि जब बल्ला सामने वाले शहर से टकराए, तो वह शहर की गति की वांछित दिशा में लंबवत हो जाए।

ओवरटर्न (50 - 100 सेमी का प्रस्थान) के साथ नॉकआउट सामान्य या सामान्य-नीचे की ओर, बल्ले के बीच में 30 - 60 सेमी के अंडरथ्रो के साथ किया जाता है। थ्रो दाईं ओर से किया जाता है (आरेख संख्या 60)।

नॉकआउट अंडर-टर्न (दृष्टिकोण 50 - 120 सेमी) स्पष्ट रूप से परिभाषित सामान्य या सामान्य रूप से आरोही विमान में किया जाता है, जबकि सी.टी. बिट्स सामने वाले शहर के स्तर पर और कभी-कभी उससे आगे भी उतरते हैं। थ्रो बाईं ओर से लीड या बल्ले के मध्य से किया जाता है (आरेख संख्या 61)।


      1. कई कस्बों से मिलकर बने जटिल संयोजनों को ख़त्म करना।

शहरों के संयोजन के लिए सभी विकल्पों का वर्णन करने की असंभवता के लिए एथलीट को प्रत्येक विशिष्ट मामले में इस कठिन सामरिक समस्या को हल करने के लिए स्वतंत्र रूप से रचनात्मक रूप से काम करने की आवश्यकता होती है। इसके लिए सेमी-कॉन से कस्बों के संयोजन को खत्म करने की संभावना निर्धारित करने के लिए एक ट्रेसोग्राम का उपयोग करने की क्षमता की आवश्यकता होती है, जिसे पहली बार रूस के सम्मानित मास्टर ऑफ स्पोर्ट्स, रूस के सम्मानित ट्रेनर, कोचिंग काउंसिल के अध्यक्ष द्वारा प्रस्तावित किया गया है। फेडरेशन ऑफ गोरोदोश स्पोर्ट्स ऑफ रशिया निकितिन एन.डी., पुस्तक "टाउन्स" में।

ट्रेसोग्राम के सफल व्यावहारिक अनुप्रयोग के लिए, इसे "शहर" और "उपनगर" की छवि के साथ उसी पैमाने पर एक पारदर्शी सामग्री पर चित्रित करना आवश्यक है, जिस पर इसे लगाया जाएगा। फिर, कस्बों के स्थान निर्धारित करने के बाद, आपको एक ट्रेसोग्राम लागू करना चाहिए ताकि कस्बे बल्ले के हैंडल और बट के निशान द्वारा सीमित क्षेत्र में आ जाएं। फ्रंट लाइन के क्षेत्र में ट्रेसोग्राम पर स्थित स्केल दिखाता है कि थ्रो के लिए जगह कैसे निर्धारित की जाए (मीटर में दृष्टिकोण की मात्रा "-" चिह्न के साथ है, प्रस्थान की मात्रा "+" है)। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि ट्रेसोग्राम को सुपरइम्पोज़ करते समय, आपको सी.टी. के ट्रेस को "शहर" की साइड लाइनों के समानांतर रखना होगा। चमगादड़, यदि बाईं ओर से फेंकने की सलाह दी जाती है। यदि थ्रो दाएँ से बाएँ किया जाता है, तो ट्रेसोग्राम तदनुसार प्रकट होता है।

यदि कस्बों का संयोजन ट्रेसोग्राम के भीतर फिट नहीं होता है, तो ऐसे संयोजन को एक बल्ले से खत्म करना असंभव है (एक अपवाद उस शहर को बाहर करने का विकल्प हो सकता है जो ट्रेसोग्राम से "डबलट" के साथ "बाहर" हो गया है) .

जटिल संयोजनों को ख़त्म करने के लिए सफल सामरिक और तकनीकी कार्रवाइयों के लिए एक और शर्त बल्ले की लैंडिंग की "कोमलता" है। यहां घूर्णन के आवश्यक तल को सही ढंग से निर्धारित करना महत्वपूर्ण है:

ए) एक मोड़ और अंडर-टर्न के दौरान - सामान्य और सामान्य-आरोही;

बी) उलटाव के दौरान - सामान्य और सामान्य-नीचे की ओर;

ग) दाहिनी ओर बट से दस्तक देते समय - उल्टा।

प्रत्येक एथलीट को व्यक्तिगत रूप से बल्ले के घूमने का सबसे उपयुक्त विमान और क्षैतिज की ओर बल्ले के झुकाव की मात्रा का चयन करना होगा। सही चयन की कसौटी बल्ले की लगातार "नरम" लैंडिंग होगी।

बल्ला फेंकने की तकनीक में निम्नलिखित तत्व शामिल हैं:

  • बल्ले को हैंडल से पकड़ना या पकड़ना;
  • प्रारंभिक स्थिति - स्टैंड;
  • स्विंग - बल्ले का पीछे हटना;
  • बिट त्वरण;
  • रिलीज़ या अंतिम बढ़ावा।

पकड़

हाथ से बल्ला पकड़ने को गोरोडोशनिक "पकड़" कहते हैं। इसकी कई किस्में हैं. गहरी पकड़ होती है - बल्ले के हैंडल का सिरा हाथ से आगे तक फैला होता है; मध्यम - ब्रश के मांस की सीमा हैंडल के अंत से मेल खाती है; छोटा - हैंडल खिलाड़ी के हाथ की छोटी उंगली के नीचे समाप्त होता है। हाथ के संपीड़न बल की डिग्री के अनुसार, पकड़ को ढीली और कड़ी में विभाजित किया गया है। हैंडल पर उंगलियों की स्थिति के आधार पर, बिट्स को प्रतिष्ठित किया जाता है: एक "लॉक" पकड़ (अंगूठा हैंडल को कवर करता है) और एक "सीमित" पकड़ (अंगूठा हैंडल के साथ स्थित है)।

"गहरी" पकड़ के साथ, बल्ले के हैंडल का सिरा हाथ के बाहर स्थित होता है, जो रिलीज़ के समय इसकी चाबुक जैसी कार्रवाई को सीमित करता है। जो खिलाड़ी लॉक ग्रिप का अभ्यास करते हैं, वे बल्ले पर बेहतर नियंत्रण प्रदर्शित करते हैं, क्योंकि उनका हाथ कम कठोर होता है, जिसका अर्थ है कि उनके लिए रोटेशन के विमान को समायोजित करना आसान होता है, और आंकड़े के सापेक्ष बल्ले को केंद्र में रखना आसान होता है। यह इष्टतम पकड़ विकल्प है.

रैक

पैरों को सही स्थिति में रखना. दाहिना पैर मुख्य स्थान चिह्न (वह स्थान जहां से आकृति के सामने पूरी तरह से बल्ला घुमाने की योजना है) के सामने 30-45 डिग्री के कोण (सामने की पट्टी के सापेक्ष) पर रखा गया है। बाएं पैर का पैर एक बड़े कोण पर मुड़ा हुआ है और दाहिनी एड़ी से 15 सेमी की दूरी पर बाईं ओर थोड़ा सा बदलाव के साथ स्थित है। शरीर का भार दोनों पैरों पर समान रूप से वितरित होता है।

धड़ पैरों की स्थिति के संबंध में एक प्राकृतिक स्थिति रखता है और आराम से रहता है, जहां तक ​​हाथों में बल्ला पकड़ने की अनुमति होती है। सिर आकृति की ओर है और पूरे थ्रो के दौरान इसी स्थिति में या उसके करीब रहता है। कंधों को नीचे किया जाता है और यथासंभव आराम दिया जाता है। दाहिना हाथ कोहनी के जोड़ पर 90 डिग्री के कोण पर मुड़ा हुआ है, कोहनी को शरीर से थोड़ा दबाया गया है, अग्रबाहु स्थिर है और जब तक बल्ला लक्ष्य पर नहीं छोड़ा जाता तब तक इसी स्थिति में रहता है। बायां हाथ बल्ले को दाहिने हाथ से आरामदायक दूरी पर नीचे से पकड़ता है। बिट का अनुदैर्ध्य अक्ष चित्र की ओर निर्देशित है।

झूला

स्विंग की शुरुआत शरीर के वजन को धक्का देने वाले पैर पर स्थानांतरित होने से होती है, जबकि दाहिना पैर घुटने के जोड़ पर थोड़ा झुकता है। कंधे थोड़ा पीछे हटते हैं और दक्षिणावर्त घूमते हैं, बल्ले की भुजाओं को बगल और पीछे की ओर खींचते हैं। बायां हाथ बल्ले की दिशा में हल्का सा धक्का देकर उसे छोड़ देता है और रीढ़ की हड्डी से कंधों को मोड़ना जारी रखता है। दाहिना हाथ बल्ले को पीछे ले जाना जारी रखता है, धीरे-धीरे कोहनी के जोड़ पर सीधा होता है, हाथ फेंकने की दिशा की केंद्र रेखा तक पहुँच जाता है, और बल्ले का बट थोड़ा आगे - नीचे से होता है।

बिट को ओवरक्लॉक करना

त्वरण की शुरुआत उस क्षण से होती है जब बायां पैर एक कदम में चलता है और समर्थन की तलाश करता है। उसी समय, धड़ थोड़ा आगे बढ़ता है, पूरी तरह से हाथ फैलाता है और बल्ले को अपने साथ खींचता है। इसके बाद, अपने बाएं पैर से समर्थन महसूस करते हुए, अपने दाहिने पैर से एक शक्तिशाली, लेकिन बहुत तेज धक्का न दें, साथ ही अग्रबाहु और कोहनी को पीछे की ओर झटका दें। शरीर का वजन बाएं पैर पर स्थानांतरित किया जाता है, दाहिना पैर ऊपर खींचा जाता है, जिससे सिस्टम का संतुलन बना रहता है। धक्का देने के समय, दाहिनी जांघ और श्रोणि वामावर्त घूमते हैं, कंधे की कमर की गति से आगे निकल जाते हैं और रीढ़ की हड्डी को मोड़ देते हैं। बल्ला फेंकने के साथ ही थ्रो समाप्त हो जाता है।

बुझाना

स्पाइनल कॉलम के माध्यम से टॉर्क को कंधे की कमर तक प्रेषित करने और कंधे की धुरी की गति सीमा तक पहुंचने के बाद, ऊपरी लिंक का ब्रेक लगाना इसके अनुक्रमिक ओवरटेकिंग के साथ शुरू होता है: कंधे, अग्रबाहु, हाथ और बट। कंधे से हाथ तक बांह के हिस्सों की क्रमिक ब्रेकिंग और बल्ले को अपनी ओर खींचने से, बल्ले का गुरुत्वाकर्षण केंद्र हाथ के संबंध में तेजी से अधिकतम गति प्राप्त करता है, अर्थात। हैंडल के हाथ से ब्रेक लगाने के कारण बिट की रैखिक और कोणीय गति बढ़ जाती है (अनवाइंडिंग की त्रिज्या तेजी से घट जाती है)। बल्ला गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के प्रक्षेपवक्र के बिंदु पर छोड़ा जाता है, जिसके माध्यम से स्पर्शरेखा आकृति पर वांछित बिंदु (केंद्रीय प्रहार के लिए) से गुजरती है। त्वरण और रिलीज चरण के दौरान, शरीर बल्ले की ओर थोड़ा झुका हुआ होता है, रिलीज के समय बायां पैर पूरी तरह से सीधा होता है। दाहिना हाथ सभी त्वरण और रिलीज को सीधा करता है और बल्ले के साथ कंधे से सभी काम करता है।

हाल ही में मैं कस्बों के खेल में लगातार बढ़ती रुचि को देख सकता हूं। दुर्भाग्य से, आधुनिक किशोरों के लिए यह रूसी राष्ट्रीय खेल एक अज्ञात और भयावह खेल है; 50 वर्ष से कम उम्र के पीढ़ियों के प्रतिनिधि इस खेल को बहुत कम जानते हैं। इस प्रकार, यह प्रीस्कूलरों की श्रेणी है जिस पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है। गौरतलब है कि इसी समय खेलों में रुचि शुरू होती है।

स्कूली बच्चों के लिए कस्बे इतने उपयोगी क्यों हैं?

छोटे शहरों और चमगादड़ों के साथ जोड़-तोड़ एक छोटे से व्यक्ति की शारीरिक गतिविधियों और जोड़-तोड़ के विकास में स्वाभाविक प्रतिक्रियाएँ हैं। कस्बों को छोटे बच्चों के सामने रखें और उन्हें देखें - वे उनमें हेरफेर करना शुरू कर देंगे, अलग-अलग आकार बनाएंगे। यदि आप बच्चों को बल्ला देंगे तो वे उसे घुमाना, मारना और फेंकना शुरू कर देंगे। यदि हम बच्चों को गोरोडकी खेलने के सामान्य सिद्धांत समझाते हैं, तो हमें अनिवार्य रूप से ऐसे कम लोग मिलेंगे जो खेल के प्रति उत्साही और समर्पित हैं।

सदियों पहले और अब, छोटे बच्चों के लिए छोटे शहरों का खेल न केवल व्यावहारिक प्रकृति का था, बल्कि उन्हें खेलने के लिए प्रेरित करता था ताकि वे वयस्कों को "परेशान" न करें। छोटे प्रीस्कूलरों के लिए छोटे शहरों में खेलना एक शारीरिक और बौद्धिक विकास है। यह आंतरिक अनुशासन सिखाता है, दृढ़ता विकसित करता है और समय पर सही निर्णय लेने की क्षमता विकसित करता है।

गतिशीलता बच्चे की जन्मजात आवश्यकता है और बच्चों का स्वास्थ्य इसकी संतुष्टि पर निर्भर करता है। इसलिए, किंडरगार्टन सेटिंग में इस आवश्यकता को पूरा करना अनिवार्य है, जहां बच्चों को समूहों में संगठित किया जाता है।

वर्तमान में, श्वसन संबंधी बीमारियों, खराब मुद्रा, अधिक वजन और दृष्टिबाधित बच्चों की संख्या में वृद्धि हुई है। इसका कारण गतिहीन जीवनशैली है। गोरोडकी खेलना मोटर अवकाश का एक उत्कृष्ट रूप है, जिसमें खेल के तत्वों का अध्ययन करना, इसे जानना, साथ ही शरीर को सख्त करना और बच्चों का एक दूसरे के साथ और वयस्कों के साथ संवाद करना शामिल है।

गोरोडकी खेलते समय, बच्चे को ऐसी चीजें करने की अनुमति दी जाती है जो आमतौर पर ताजी हवा में चलने पर निषिद्ध होती हैं: छड़ी के साथ खेलना, उसे फेंकना, दौड़ना, चीखना। यह सब मानसिक स्वास्थ्य के लिए एक प्राकृतिक और आवश्यक मनो-भावनात्मक रिहाई है। विभिन्न प्रकार की उभरती कठिनाइयों पर काबू पाने के परिणामस्वरूप उत्पन्न होने वाली संतुष्टि स्वैच्छिक प्रयासों के विकास और मोटर और जीवन अनुभव के संवर्धन में योगदान करती है।

इसके अलावा, कस्बे पारिवारिक अवकाश के आयोजन और पीढ़ियों के बीच संबंधों को मजबूत करने के रूपों में से एक हो सकते हैं। इस प्रकार, कस्बों में प्रीस्कूलरों के लिए खेल से संबंधित कौशल विकसित करने का मतलब शारीरिक, मानसिक और सामाजिक कल्याण है।

प्रीस्कूलर के साथ टाउन गेम खेलने की असाधारण उपयोगिता के बारे में आश्वस्त होने के लिए, आपको बस थोड़ा सा काम करना होगा - उनके साथ इस गेम को व्यवस्थित करें और उनकी प्रतिक्रिया देखें। पूर्वस्कूली उम्र के कस्बों में बच्चों को पढ़ाने के व्यापक अनुभव के आधार पर, लेखक को विश्वास है कि इस खेल का कोई विरोधी नहीं होगा, और सभी अंतिम संदेह दूर हो जाएंगे।

एक बात जो याद रखना महत्वपूर्ण है वह यह है कि बच्चों को वयस्कों के लिए बने चमगादड़ नहीं देने चाहिए। बच्चों के टुकड़े बच्चे के वजन की सीमा के भीतर होने चाहिए। और यह बेहतर है, अगर उसके पास कोई विकल्प हो, अगर वह अपने लिए कुछ चुनता है।



परंपरागत रूप से, जब बच्चों को कस्बों की मूल बातें सिखाई जाती हैं, तो कई घटक चरणों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

1. कक्षाओं के लिए साइट तैयार करना।
2. संगठनात्मक क्षण.
3. पाठ का संचालन करना।
4. अंतिम भाग.

1. साइट की तैयारी

प्रशिक्षण क्षेत्र स्वच्छ और सुरक्षित होना चाहिए - प्रभाव क्षेत्रों को सुरक्षित रूप से बाड़ लगाना चाहिए। अच्छे मौसम की स्थिति में, कक्षाएं बाहर संचालित करना बेहतर होता है।
प्रीस्कूलर के खेल के लिए "शहर" का अंकन 1x1 मीटर से अधिक नहीं होना चाहिए।
कक्षाओं के लिए, विभिन्न वजन के चमगादड़ तैयार किए जाने चाहिए जो प्रीस्कूलर के लिए भौतिक मापदंडों के अनुसार सुलभ हों। बिट्स के घूर्णन को सुनिश्चित करने के लिए बिट्स में स्वयं गुरुत्वाकर्षण का एक निश्चित केंद्र होना चाहिए।

2. संगठनात्मक क्षण
प्रीस्कूलरों के साथ कक्षाएं संचालित करते समय, संगठनात्मक पहलुओं पर विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए।
संगठनात्मक चरण के दौरान, बच्चों को स्पष्ट रूप से समझाया जाना चाहिए: हम क्या करेंगे, छोटे शहरों का खेल क्या है, कैसे व्यवहार करना है, क्या सावधानी बरतनी है, किसकी बात सुननी है, क्या नहीं करना है।

3. पाठ का संचालन करना

पाठ की शुरुआत में, बच्चों को शहरों के सामान्य उद्देश्य और सार के बारे में बताया जाता है।

अगला कदम शहर की मुख्य हस्तियों से परिचित होना है। आंकड़े दिखाए गए हैं, जिसके दौरान प्रमुख प्रश्न पूछे जाते हैं। आंकड़ों से परिचित होने के दौरान, बच्चों से सवाल पूछकर और उन्हें कल्पनाशीलता और पहल दिखाने का अवसर देकर सक्रिय होने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।

आंकड़ों से परिचित होने के बाद, यह अनुशंसा की जाती है कि छात्र तीन-तीन के समूह में अपने स्वयं के आंकड़े बनाने और उन्हें एक नाम देने का प्रयास करें। यदि अध्ययन स्थल के पास वयस्क हैं, तो उन्हें अपने बच्चों या विद्यार्थियों के लिए सुझाव के रूप में आमंत्रित करने की अनुशंसा की जाती है।

आकृतियों का आविष्कार करने के लिए अभ्यास समाप्त करने के बाद, क्लासिक गेम - "कैनन", "एरो", "स्टार", "वेल", "मशीन गन नेस्ट", "आर्टिलरी" से प्रदर्शन के लिए मूल आंकड़े सेट करने के लिए कहने की सिफारिश की जाती है। , "संतरी"। एक बड़े समूह और पर्याप्त संख्या में कस्बों के साथ, आप बड़ी संख्या में आंकड़े प्रदर्शित कर सकते हैं।

कक्षाओं का संचालन करते समय, गोरोदोश आकृतियों को दर्शाने वाले पोस्टर का उपयोग करने की सिफारिश की जाती है, जो गोरोदोश क्षेत्र के करीब, जिम में और समूहों के खेल कोनों में स्थित होना चाहिए। यह बच्चों को आकृतियों के विन्यास, उनके निर्माण के विकल्पों को याद रखने और मदद के लिए बड़ों की ओर रुख किए बिना स्वतंत्र रूप से खोज की पहल करने की अनुमति देता है।

गोरोदोश आकृतियों से परिचित होने के बाद, बच्चों को गोरोदोश बिट्स से परिचित होने के लिए आमंत्रित किया जाता है। गोरोडोचनी बिट की संरचना का संक्षेप में वर्णन किया गया है। विभिन्न प्रकार के बिट्स दिखाए गए हैं - वयस्कों और बच्चों के लिए। बच्चों को वयस्क बल्ले और उस बल्ले के बीच अंतर की तुलना करने के लिए कहा जाता है जिसके साथ वे खेलेंगे।

खेल के मैदान और खेल के उपकरणों से परिचित होने के बाद, पाठ के प्रतिभागियों को टीमों में विभाजित किया जाता है। यह आवश्यक है कि प्रत्येक टीम में एक प्रशिक्षक हो जो बच्चों को फेंकने की तकनीक की मूल बातें समझाएगा और सही समय पर उनकी सहायता के लिए आएगा - सलाह देगा, समर्थन देगा, प्रशंसा करेगा, या, इसके विपरीत, अगर कुछ गलत किया जाता है तो टिप्पणी करेगा।

सुरक्षा उपायों और चोट की रोकथाम की आवश्यकताओं के कड़ाई से अनुपालन में तकनीक प्रशिक्षण दिया जाता है।
दर्शक और छात्र खिलाड़ियों के पीछे काफी दूरी पर स्थित होते हैं, लेकिन एक सुलभ दृश्य के साथ

गोरोदोशका तकनीक का मुख्य तत्व बल्ला फेंकना है। यहां केवल सटीकता ही पर्याप्त नहीं है, इसके अलावा सटीक गणना भी आवश्यक है। किसी टुकड़े को बल्ले से मारना पर्याप्त नहीं है; आपको लक्ष्य के चारों ओर पूरी तरह घूमने और सबसे बड़ी संख्या में शहरों के संपर्क में आने के लिए भी इसकी आवश्यकता है। इसलिए, खेल में थ्रो पर अच्छी तरह से काम करने की आवश्यकता होती है ताकि बल्ला हमेशा एक ही गति से घूम सके और अपने गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के चारों ओर एक पूर्ण क्रांति कर सके, हर बार समान दूरी तक उड़ान भर सके।

एक नियम के रूप में, पहले पाठों में हम संपूर्ण फेंकने की तकनीक को समझाने के बारे में बात नहीं कर रहे हैं। पहली तकनीक कक्षाओं का मुख्य कार्य आंदोलनों की शुद्धता और उनके अनुक्रम को प्रदर्शित करना है। थ्रो के दौरान, थ्रो को सही ढंग से करने के तरीके पर समायोजन और संकेत प्रदान किए जाते हैं। यह याद रखना चाहिए कि सीखने की इस प्रक्रिया के दौरान बच्चे के लिए प्रशंसा और समर्थन बहुत महत्वपूर्ण है।

किसी थ्रो की प्रभावशीलता कई कारणों पर निर्भर करती है: थ्रो करने की चुनी हुई विधि में महारत की डिग्री, हैंडल की पकड़, जगह का सही चुनाव, सहज समन्वय, खेल के कौशल में महारत हासिल करने में दृढ़ता और दृढ़ता। टाउन्स एक सामान्य शैक्षिक खेल है जिसमें सामान्य समन्वय सबसे महत्वपूर्ण स्थान रखता है।

बच्चों द्वारा सभी क्रियाएं केवल प्रशिक्षक के आदेश पर की जाती हैं: "आप बल्ला ले सकते हैं," "आप फेंक सकते हैं," "बल्ले इकट्ठा करें," आदि। यह अनुशंसा की जाती है कि जिन बच्चों ने चमगादड़ फेंके थे वे स्वतंत्र रूप से उन्हें उठा लें। और उन्हें अपनी टीम के किसी अन्य सदस्य के पास ले आओ।

बल्ला फेंकने की तकनीक में निम्नलिखित तत्व शामिल हैं:
- बल्ले को हैंडल से पकड़ना या पकड़ना;
- प्रारंभिक स्थिति - स्टैंड;
- स्विंग - बल्ले का पीछे हटना;
- बिट त्वरण;
- रिहाई या अंतिम सुदृढीकरण।

पकड़
"पकड़" बल्ले को हाथ से पकड़ने को दिया गया नाम है। इसकी कई किस्में हैं. गहरी पकड़ होती है - बल्ले के हैंडल का सिरा हाथ से आगे तक फैला होता है; मध्यम - ब्रश के मांस की सीमा हैंडल के अंत से मेल खाती है; छोटा - हैंडल खिलाड़ी के हाथ की छोटी उंगली के नीचे समाप्त होता है।
आप नर्सरी समूह में ही पकड़ सीखना शुरू कर सकते हैं।

सीखने की प्रक्रिया शारीरिक शिक्षा शिक्षक द्वारा प्रशिक्षण सत्रों के दौरान, टहलने पर और समूह शिक्षकों की देखरेख में स्वतंत्र खेल गतिविधियों में की जाती है।

खेल सीखना "सैनिक" ("बाड़") टुकड़े को गिराने से शुरू होता है। इसमें नगरों को एक ही रेखा पर एक दूसरे से 10 - 15 सेमी की दूरी पर लंबवत रखा जाता है। इस आकृति में बड़ी मात्रा है, जिससे इसे बाहर निकालना आसान हो जाता है, बच्चों की भावनात्मक रुचि और पूर्णता की इच्छा बढ़ जाती है। खिलाड़ी शहर से 3 मीटर की दूरी पर अर्ध-शंकु रेखा पर स्थित होता है और प्रारंभिक स्थिति (रुख) लेता है।

रैक
पैरों को सही स्थिति में रखना. दायां पैर बाएं से एक कदम की दूरी पर सामने रखा गया है। शरीर का वजन बिना किसी रेखा पर कदम रखे दोनों पैरों पर समान रूप से वितरित होता है।
धड़ पैरों की स्थिति के संबंध में एक प्राकृतिक स्थिति रखता है और जहां तक ​​हाथों में बल्ला पकड़ने की अनुमति होती है, तब तक आराम किया जाता है। सिर आकृति की ओर है और पूरे थ्रो के दौरान इसी स्थिति में या उसके करीब रहता है। बिट का अनुदैर्ध्य अक्ष चित्र की ओर निर्देशित है।

झूला
स्विंग की शुरुआत शरीर के वजन को धक्का देने वाले पैर पर स्थानांतरित होने से होती है, जबकि दाहिना पैर घुटने के जोड़ पर थोड़ा झुकता है। कंधे थोड़ा पीछे हटते हैं और दक्षिणावर्त घूमते हैं, बल्ले की भुजाओं को बगल और पीछे की ओर खींचते हैं। बायां हाथ बल्ले की दिशा में हल्का सा धक्का देकर उसे छोड़ देता है और रीढ़ की हड्डी से कंधों को मोड़ना जारी रखता है। दाहिना हाथ बल्ले को पीछे ले जाना जारी रखता है, धीरे-धीरे कोहनी के जोड़ पर सीधा होता जाता है।

बुझाना
दाहिना हाथ सभी त्वरण और रिलीज को सीधा करता है और बल्ले के साथ कंधे से सभी काम करता है। बल्ला फेंकने के साथ ही थ्रो समाप्त हो जाता है। थ्रो करते समय, प्रशिक्षक समझाता है कि थ्रो के अंतिम भाग में आप शरीर के गुरुत्वाकर्षण के केंद्र को स्थानांतरित कर सकते हैं और थ्रो के बाद आगे बढ़ सकते हैं।
स्विंग और रिलीज़ करते समय, यह सुनिश्चित करने के लिए विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए कि बच्चे अपनी आँखें उस आकृति से न हटाएँ जिस पर वे फेंक रहे हैं।

प्रतिकूल मौसम की स्थिति में, सर्दी, खराब वसंत और शरद ऋतु में, छोटे शहरों में खेलने की तकनीक के तत्वों का प्रशिक्षण और सुधार सार्वभौमिक चिह्नों पर जिम में किया जा सकता है। इसमें आकृतियों के निर्माण के लिए एक रेखा, एक कोन और एक अर्ध-कोन की रेखा होती है।

शैक्षिक कक्षाओं में गोरोडकी खेलना सीखने को शामिल करने से पाठ्यक्रम का दायरा बढ़ता है, बच्चों को नए खेल कौशल और क्षमताओं से समृद्ध किया जाता है, और प्राचीन रूसी परंपराओं और आउटडोर खेलों के बारे में ज्ञान गहरा होता है। शिक्षकों या प्रशिक्षकों की रुचि और जिम्मेदारी के साथ, प्रत्येक में कम से कम दो के समूह में खेल उपकरण की उपस्थिति से प्रशिक्षण की प्रभावशीलता बढ़ जाती है।

स्वेतलाना समोइलिक
बच्चों और वयस्कों को छोटे शहरों में खेलना सिखाने की दिशा में पहला कदम

शहरों- एक प्राचीन स्लाव खेल। इसका इतिहास कई सदियों पुराना है। का उल्लेख कस्बोंपरियों की कहानियों में, और प्राचीन किंवदंतियों में, और प्राचीन रूस के इतिहास से संबंधित दस्तावेजों में पाया जा सकता है। यह खेल हमारे इतिहास में राष्ट्रीय संस्कृति के हिस्से के रूप में दर्ज हो गया है।

का खेल कस्बों से नजर विकसित होती है, बुद्धि, गति की सटीकता, बाहों और धड़ की मांसपेशियों को मजबूत करता है।

खेल का लक्ष्य बल्ला बाहर फेंकना है « शहरों» (इसके कारण नाम)बारी-बारी से 5 से बनी आकृतियों की एक निश्चित संख्या कस्बों- बेलनाकार स्तंभ. मुख्य कार्य 15 टुकड़ों को गिराने के लिए जितना संभव हो उतना कम थ्रो खर्च करना है।

साइट आयाम ( « शहर» ) के लिए वयस्क - 2x2 मी; स्थान से दूरी फेंकता: दूर ( "कोन") – 13 मीटर, निकट ( "हाफ-कॉन") – 6.5 मीटर; लंबाई कस्बे - 20 सेमी, उनका व्यास 4.5-5 सेमी है; बल्ले की लंबाई - 1 मीटर से अधिक नहीं। आंकड़े खटखटाए जाते हैं "कोना", लेकिन यदि टुकड़ों में से कम से कम एक टुकड़ा टूट गया है शहर, बाकी को बाहर कर दिया गया है "आधा शंकु". और यहां "पत्र"के साथ ही बाहर कर दिया जाता है "कोना". शहर को नॉक आउट माना जाता है, यदि यह पूरी तरह से वर्ग या मूंछ की रेखाओं से परे चला जाता है। कस्बों, सामने से लुढ़का हुआ (सामने)वर्ग की रेखा या मूंछों के भीतर की रेखा को खटखटाया हुआ नहीं माना जाता है। "निशान"वी "पत्र"यदि न तो वह और न ही बल्ला किसी दूसरे को लगे तो उसे नॉकआउट माना जाता है कस्बों.

थ्रो खोया हुआ माना जाता है अगर:

बल्ला फाउल लाइन या उसके सामने जमीन को छूता है;

थ्रो के समय खिलाड़ी स्टेक लाइन से आगे निकल गया या आगे बढ़ गया (आधा शंकु);

थ्रो के दौरान, खिलाड़ी अपने पैर से साइड बार पर चढ़ गया;

खिलाड़ी ने थ्रो की तैयारी में अधिक समय (30 सेकंड) बिताया।

सभी कस्बोंइन मामलों में, उन्हें उनके मूल स्थान पर रखा जाता है; झटका दोहराने की अनुमति नहीं है।

खेलने की एक सरल, सरल तकनीक कस्बों, उपलब्ध सूची इसे संभव बनाती है बच्चों को सिखाएं ये गेमपूर्वस्कूली उम्र.

तकनीक का मुख्य तत्व बल्ला फेंकना है। हालाँकि, यहाँ केवल सटीकता ही पर्याप्त नहीं है; इसके अलावा, सटीक गणना भी आवश्यक है। किसी टुकड़े को बल्ले से मारना पर्याप्त नहीं है; आपको लक्ष्य के चारों ओर पूरी तरह घूमने और सबसे बड़ी संख्या के संपर्क में आने के लिए भी इसकी आवश्यकता होती है कस्बों. इसीलिए खेलथ्रो को अच्छी तरह से पूरा करना आवश्यक है ताकि बल्ला हमेशा एक ही गति से घूमे और अपने गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के चारों ओर एक पूर्ण चक्कर लगाए, हर बार समान दूरी तक उड़ान भर सके।

एक थ्रो की प्रभावशीलता कई पर निर्भर करती है कारण: फेंकने की चुनी हुई विधि में महारत की डिग्री, हैंडल की पकड़, जगह का सही चुनाव, सहज समन्वय, खेल के कौशल में महारत हासिल करने में दृढ़ता और दृढ़ता।

बल्ला फेंकने की तकनीक में निम्नलिखित शामिल हैं तत्वों:

बल्ले को हैंडल से पकड़ना या पकड़ना;

प्रारंभिक स्थिति - स्टैंड;

स्विंग - बल्ले का पीछे हटना;

बिट त्वरण;

रिलीज़ या अंतिम बढ़ावा।

"झपटना"ब्रश से बल्ला पकड़ना कहा जाता है. इसकी कई किस्में हैं. गहरी पकड़ होती है - बल्ले के हैंडल का सिरा हाथ से आगे तक फैला होता है; मध्यम - ब्रश के मांस की सीमा हैंडल के अंत से मेल खाती है; छोटा - हैंडल खिलाड़ी के हाथ की छोटी उंगली के नीचे समाप्त होता है।

पैरों को सही स्थिति में रखना. दायां पैर बाएं से एक कदम की दूरी पर सामने रखा गया है। शरीर का वजन बिना किसी रेखा पर कदम रखे दोनों पैरों पर समान रूप से वितरित होता है।

धड़ पैरों की स्थिति के संबंध में एक प्राकृतिक स्थिति रखता है और जहां तक ​​हाथों में बल्ला पकड़ने की अनुमति होती है, तब तक आराम किया जाता है। सिर आकृति की ओर है और पूरे थ्रो के दौरान इसी स्थिति में या उसके करीब रहता है। बिट का अनुदैर्ध्य अक्ष चित्र की ओर निर्देशित है।

स्विंग की शुरुआत शरीर के वजन को धक्का देने वाले पैर पर स्थानांतरित होने से होती है, जबकि दाहिना पैर घुटने के जोड़ पर थोड़ा झुकता है। कंधे थोड़ा पीछे हटते हैं और दक्षिणावर्त घूमते हैं, बल्ले की भुजाओं को बगल और पीछे की ओर खींचते हैं। बायां हाथ बल्ले की दिशा में हल्का सा धक्का देकर उसे छोड़ देता है और रीढ़ की हड्डी से कंधों को मोड़ना जारी रखता है। दाहिना हाथ बल्ले को पीछे ले जाना जारी रखता है, धीरे-धीरे कोहनी के जोड़ पर सीधा होता जाता है।

दाहिना हाथ सभी त्वरण और रिलीज को सीधा करता है और बल्ले के साथ कंधे से सभी काम करता है। बल्ला फेंकने के साथ ही थ्रो समाप्त हो जाता है।

शिक्षाउपकरण सुरक्षा उपायों और चोट की रोकथाम की आवश्यकताओं के कड़ाई से अनुपालन में किया जाता है। दर्शक और प्रशिक्षुओंखिलाड़ियों के पीछे काफी दूरी पर स्थित हैं, लेकिन एक सुलभ दृश्य के साथ।

प्रीस्कूलर के लिए" शहर" इसका आयाम 1.5x1.5 मीटर है। खेलना सीखनाशुरुआत "बाड़" आकृति को ख़त्म करने से होती है। इस में कस्बोंएक दूसरे से 10-15 सेमी की दूरी पर एक ही रेखा पर लंबवत रखा जाता है

इस आंकड़े में एक बड़ी मात्रा है, जिससे इसे बाहर निकालना आसान हो जाता है और भावनात्मक रुचि बढ़ जाती है। बच्चेऔर उत्कृष्टता की खोज.

खिलाड़ी अर्ध-शंकु रेखा पर 3 मीटर की दूरी पर स्थित है शहरोंऔर अपनी मूल स्थिति में वापस आ जाता है (खड़ा होना).

प्रतिकूल मौसम की स्थिति में, सर्दी, ख़राब वसंत और शरद ऋतु में, शिक्षाऔर खेल तकनीक के तत्वों में सुधार करना कस्बोंएक विशाल कमरे में किया जा सकता है।

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