Занимательный мир механических головоломок. Головоломки на складывание

Должность: педагог дополнительного образования

Учебное заведение: Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования "Детско-юношеский центр Прометей"

Населённый пункт: город Югорск

Наименование материала: Представление опыта работы

Тема: "Виды головоломок и их влияние на образное мышление"

Описание:

В работе представлены виды головоломок, история их возникновения и влияние головоломок на развитие образного мышления.

Ссылка на публикацию:

http://сайт/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3656

Опубликовано 20.04.2016

Текстовая часть публикации

Представление опыта работы по теме:

Виды головоломок и их влияние на

образное мышление

ВИДЫ ГОЛОВОЛОМОК И ИХ ВЛИЯНИЕ НА

РАЗВИТИЕ ОБРАЗНОГО МЫШЛЕНИЯ УЧАЩИХСЯ.

Головоломка
- непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня. Задачи для тренировки мозга, так называемые головоломки, появились еще в глубокой древности, поскольку их находят при раскопках древних цивилизаций, в древних манускриптах, на стенах древних египетских пирамид. К самым древним головоломкам можно отнести различные веревочные головоломки, самой известной из которых является знаменитый Гордиев узел. Его не могли развязать более 400 лет, а история об Александре Македонском, который решил эту проблему, разрубив узел, вошла в историю, теперь название этой головоломки употребляют как название любой сложной задачи. 2
Немногие поклонники пазлов задумываются о том, откуда же началась история это популярной головоломки. Первый экземпляр прототипа современной игры появился в Англии в середине 18 века. Его автором стал Джон Спилсберси, который сделал учебное пособие по географии, используя карту и разделил ее на множество небольших кусочков. Идея была в том, чтобы, собирая рисунок, ученики могли внимательнее изучать карту и запоминать все географические наименования. Каждый такой кусочек содержал информацию и находка действительно оказалось полезной. Наиболее широкое распространение головоломки получили на рубеже XIX и XX веков. Благодаря деятельности американца Сэма Лойда и англичанина Генри Дьюдени головоломки проникли во многие периодические издания, стали популярны среди широких слоев населения. Лойд считается автором популярнейшей во всем мире головоломки «Пятнашки». Игра была настолько популярной, что некоторые работодатели вынуждены были издать приказ о запрете приносить её на работу. В Китае одной из древнейших считается головоломка танграм, суть которой в том, чтобы составить определенную фигуру из 7 элементов неправильной формы. Этой игрой, как писал Льюис Кэрролл, в своей книге «Модная китайская головоломка», увлекался Наполеон, когда был сослан на остров святой Елены. 3
Следующим толчком в развитии головоломок стало изобретение в 1974 году венгром Эрнё Рубиком знаменитого кубика. Кубик Рубика стал не только игрушкой, но и объектом исследований математиков и инженеров. Современная индустрия головоломок стремительно развивается. Постоянно на рынке появляются новые игры, конструкции и издания, призванные держать интеллект человека в тонусе, развивать логику, тренировать нестандартное мышление и повышать интеллектуальный уровень в целом.
Почему полезно собирать головоломки?
Собирать головоломки полезно и увлекательно. Это прекрасные тренажеры для мозга. Головоломки развивают у детей умение логически мыслить и анализировать, помогают выработать терпеливость и внимательность. В целом, различные виды логических игрушек оказывают разное воздействие. Давайте посмотрим,
что развивают головоломки
: 4
 стимулируют образное мышление,  развивают логику,  повышают внимательность и наблюдательность,  способствуют развитию способностей к анализу и систематизации. Логические головоломки для детей вдвойне полезны. Во-первых, благодаря ним происходит развитие логики у детей, также они заставляют его запоминать пути решения задачи. Во-вторых, развивают мелкую моторику рук. Это особенно важно в юном возрасте, так как моторика положительно влияет на мозговую активность ребенка.
Что же такое образное мышление?
Образное мышление - это совокупность способов и процессов образного решения задач, которые предполагают зрительное представление ситуации (задачи) и оперирование образами составляющих её объектов, без выполнения реальных практических действий с ними. Образное мышление позволяет наиболее полно (по сравнению с другими типами мышления) воссоздавать все многообразие различных фактических характеристик объекта. Важной особенностью образного мышления является установление непривычных сочетаний объектов и их свойств. Развитое образное мышление - это залог хорошего воображения, фантазии, креативности и быстроты мыслительных процессов.
Зачем развивать образное мышление?
- Еще Аристотель отмечал, что человек не может думать без мысленного образа. Мысленный образ, крайне важен, так как позволяет 5
человеку ориентироваться в действиях, нацеливаться на результат и стремиться к его достижению. Мысленный образ отражает реальную действительность в новых, непривычных, неожиданных сочетаниях и связях, а, следовательно, активизирует творческую составляющую личности. - Образное мышление невероятно быстрое. Например, скорость наглядно-образной памяти в среднем равна 60 бит/сек. Для сравнения, скорость абстрактной памяти всего 7 бит/сек. А это почти в 9 раз медленнее! В итоге, человек, в полной мере использующий возможности образного мышления, способен мыслить, запоминать и воспроизводить информацию намного быстрее, чем остальные. - В детском возрасте мы используем преимущественно наглядно- образное мышление, поскольку другие типы мышления еще не развиты. Результатом преобладания образного типа мышления является то, что дети впитывают информацию подобно губке. Они способны легко ее переработать. Именно поэтому детям легче даются иностранные языки, и любая новая информация. Например, работе на компьютере дети учатся в десятки раз быстрее, чем взрослые.
Виды головоломок
Общепринятая классификация головоломок отсутствует, можно лишь условно разделить их на несколько групп:
Устные головоломки
- задачи, полное условие которых может быть сообщено в устной форме, не требующие для решения привлечения никаких дополнительных предметов  Загадки  Шарады  Логические задачи
Головоломки с предметами
- логические задачи с обычными бытовыми предметами  Головоломки со спичками  Головоломки с монетами  Карточные головоломки
Механические головоломки -
это самостоятельный объект, состоящий из одной или более частей, содержащий задачу для одного человека, решаемую манипуляциями с помощью логики, рассуждений, озарения, везения и терпения
.
(проволочные, шнурковые, узлы, и т. п.) 6
 Кубик Рубика  Пятнашки  Танграм  пазлы  Проволочные
Печатные головоломки
- напечатанные или нарисованные «картинки», в которых надо нарисовать какие-то символы по определенным правилам  Кроссворд  Ребус  Судоку  Японский кроссворд
Вывод
В повседневной жизни мы постоянно сталкиваемся с проблемами физического характера. Головоломки являются моделями таких ситуаций. Их решение помогает нам развить наши интеллектуальные способности. Педагогические аспекты головоломок, связанные с необходимостью нетривиального мышления, без сомнения могут быть использованы для образования детей. Решение головоломок, как правило, требует логического мышления или математической сообразительности, но не специальные знания высокого уровня. А значит люди разного возраста и образования могут легко организовать свой интеллектуальный досуг. Головоломки представляют собой логические или математические задачи в различных любопытных формах. Процесс разгадывания их является эффективным способом развития и воспитания подрастающего поколения, повышает интеллект и сообразительность в любом возрасте, пробуждает скрытые возможности человека. Рассмотрим методы решения математических головоломок, составленных из спичек. И несмотря на то, что спички являются запрещённой для детей забавой, увлечение ими в форме составления и решения головоломок, позволит им напрочь забыть о их прямом назначении. 7
Задание 1 Нужно переложить одну спичку так, чтобы получилось верное равенство: Решение 1 Решение 2 8+3-11=0 8

Придумывать новый тип головоломок – это почти то же, что придумывать игру. Есть «состояние» головоломки (схожее с состоянием игры), механика для изменения состояния, целевое состояние и условие победы. Как только вы определились с механикой, вы подстраиваете её, чтобы получить разную динамику. Кроме того, обычно есть тема. В игре BioShock, например, есть мини-игра-«отмычка», при помощи которой игрок может открывать двери и получать контроль над электронными устройствами. Тема здесь – взлом компьютера, а механика включает в себя вращение труб с целью построения пути между входом и выходом на поле. Скриншот и подробное описание работы этой игры-отмычки можно найти здесь.

Когда вы разрабатываете правила мини-игры, необходимы такие условия:

  • Понятность : в правилах и управлении можно легко разобраться
  • Распознаваемость системы : системы внутри головоломки должны быть понятными, чтобы игроки могли распознать серию возможных действий, необходимых для решения головоломки. Обычно используются цвета и формы, а также другие сферы общих знаний (правописание или простые функции вещей).
  • Простота использования : хороший интерфейс (UI).
  • Поощряйте навык игрока : Если игрок встречал головоломку много раз, он должен иметь возможность совершенствоваться в своём умении.

Когда вы разрабатываете правила для головоломки, чтобы встроить её в большую игру, учтите следующие дополнительные условия, которые сделают мини-игру занимательнее:

  • Погружение : плавный переход между основной игрой и мини-игрой (обычно это задача художников – сделать интерфейс мини-игры в том же стиле, что и у всей остальной игры, но дизайнер должен правильно подобрать головоломку к сюжету и вселенной игры).
  • Значимые последствия в игре, за пределами головоломки : Не просто «вы открыли дверь», но «вы получили всякие плюшки».

Как сделать головоломки интересными?

Если цель дизайнера – сделать игру интересной, то включение головоломок должно сделать игру еще интереснее ; то есть, они должны работать на основную цель игры. В некоторых играх головоломки вообще неуместны. В других дизайнер ограничен до нескольких видов головоломок. Например, большинство головоломок (особенно логических и ребусов) будут, скорее всего, неуместны в скоростном шутере, даже в игре-головоломке дизайнер должен ограничиться, главным образом, пространственными головоломками. Ну а если вы остановите сессию в Тетрис, чтобы заставить игрока разгадать ребус или исследовать карту и найти предмет, это и вовсе убьёт суть игры.

А в целом, головоломки это самые настоящие препятствия, которые мешают игрокам достичь цели, пока они их не разгадают. Удовольствие от головоломки обычно вызвано радостью победы, чувством успеха в решении трудной задачи и ощущении контроля, которое предшествует успеху. В идеале, хорошая головоломка должна вызывать у игроков гордость за себя и за свои достижения.

Если головоломки сделаны плохо, это может испортить или вовсе отбить вкус к остальной игре, точно также как дорожная пробка портит впечатление от хорошей поездки. Если игрок не справляется с головоломкой, он не может играть дальше и это очень его раздражает, и головоломка, которая кажется ему навязанной и несправедливой, вызывает досаду на игру (и на её дизайнера).

Типы головоломок

Есть великое множество разных головоломок. К счастью, их можно разбить на разные категории по общим признакам, таким, как дизайнерские приёмы.

  • Загадки

Мои зубья длинны, мои зубья коротки, мои зубья заканчиваются раньше, чем обо мне заговорят. (Загадка из Beyond от Zork).

Загадки – это вопросы с одним правильным ответом, но ответ неочевиден. Обычно в загадках используется игра слов, которая требует от игрока нестандартной интерпретации.

Загадки сейчас гораздо реже встречаются в играх, чем лет двадцать назад. Отчасти, тому есть практическое объяснение: на то, чтобы сочинить загадку требуется немалое количество времени и сил, а игрок встречается с ней всего один раз. Ведь в загадку нельзя сыграть несколько раз – если игрок её отгадал, он просто вспоминает ответ, всякий раз, когда снова её видит. Это свойство загадок делает их весьма затратными, по сравнению с другим контентом.

К тому же, загадки не так уж интересны большинству игроков. Когда ответ становится известен, есть ощущение награды. Однако игрок либо догадывается сразу, либо нет. И если нет, то он либо застревает на этой загадке надолго, либо рыщет по интернету в поисках ответа (если решение, в конце концов, его не озарит). Не очень похоже на захватывающий геймплей.

И всё же, есть несколько хитростей, которые делают загадки не такими досадными для игроков, если уже дизайнер очень на них настаивает:

Сделайте загадки необязательными. В классической RPG Betrayal at Krondor, загадки были замками на сундуках с сокровищами. Открыв сундук, игрок получал полезные, но не являющиеся необходимыми предметы.

Предлагайте подсказки. Betrayal at Krondor не требовало от игрока просто напечатать ответ на загадку. Вместо этого игроку показывалось количество букв в ответе, а у каждой буквы было ограниченное количество возможных вариантов. Настойчивый игрок мог выписать все комбинации и найти подходящие слова, что превращало загадку в игру в слова вроде боггла. Кроме того, игрок мог выведать подсказки в разговорах с персонажами.

Предложите альтернативу. Например, игрок может разгадать загадку или выполнить другое задание. В Dungeons & Dragons Сфинкс позволяет героям пройти, если они разгадывают загадку, но они также могут напасть на Сфинкса и одолеть его в схватке.

Чтобы придумать загадку, дизайнер обычно начинает с ответа и создаёт саму головоломку потом. Так, к ответу «машина» может быть загадка «Передвигается на четырех, а те, кто на двух, передвигаются внутри». Для любознательных: ответ на загадку из эпиграфа – «молния».

  • Нестандартное мышление

Как и загадки, головоломки-лабиринты – это задания с подвохом, на которые есть лишь один правильный ответ. Эти головоломки заданы так, что игрок делает ложное предположение, а для того, чтобы найти ответ, нужно усомниться в этом предположении. Вот классический пример:

Поместите карандаш на лист бумаги. Не отрывая карандаша, нарисуйте четыре прямые линии так, чтобы они соединяли все девять точек. Большинство людей исходят из предположения, что линии, которые мы чертим, не должны выходить за пределы квадрата, сформированного точками. Если отбросить это предположение и начертить линии, которые выходят за его пределы, головоломка легко решается:

Анализ загадок также применим и здесь. Задачи на нестандартное мышление дорого создавать, они решаются всего один раз, они могут раздражать, если являются препятствием и игрок никак не может найти ответ. Как и другие головоломки, сделайте их необязательными, предложите альтернативные пути решения, дайте игрокам дополнительные подсказки, чтобы направить игрока, если ему долго не удаётся отыскать ответ.

  • Пространственная логика

Пространственные головоломки подразумевают манипуляции объектами, как в воображении, так и в игровом пространстве (смотри рис. 3.2). Тетрис, по сути своей, является протяжённой во времени пространственной головоломкой на скорость. Серия Adventures of Lolo и Sokoban – примеры того, как серия пространственных головоломок может стать самостоятельной игрой. Другие игры (особенно RPG и приключения) часто используют пространственные головоломки как небольшие квесты в рамках большой игры. Вспомните огромное число головоломок с раздвижными решётками в ролевых играх для консолей и играх в стиле экшн.

Рис. 3.2 Прототип игры Shift

В игре Shift использовались квадраты с различными соединительными линиями. Игроки могли поворачивать квадраты и менять направление целых рядов в зависимости от их ориентации. На рисунке представлен прототип игры Shift авторства Уильяма Миллера, Раймонда Шампаньи, Клемми Мёрдок, Джона Йосикавы и Спайви Липси. Перепечатано с разрешения авторов.

Пространственная логика также часто используется в битвах с боссами, когда игроки должны использовать уровни или структуру самого существа, чтобы победить в бою. Shadow of the Colossus отлично использовал это во всех битвах, превращая каждого из существ в многоуровневую игру.

  • Распознавание образов

Задачи на распознавание образов требуют от игрока найти и узнать какой-либо образ, опираясь на предоставленную информацию. Взлом кода – высший уровень такого рода головоломок. В электронных играх образы могут появляться перед игроком всё быстрее и быстрее, затрудняя распознавание, или делать различие очень незначительным, например, опускать один из компонентов на каждом пятом появлении образа. В спорте игроки часто изучают образцы поведения команд-противников, чтобы правильно построить свои защиту и нападение.

Битвы с боссами зачастую включают в себя распознавание в боссе образа и, основываясь на нём, – поиск уязвимых для атаки мест.

  • Логика

«У вас есть четыре шара, чёрного, синего, красного и жёлтого цвета. Вам необходимо разместить их на четырёх пьедесталах в правильном порядке. Чёрный слева. Красный рядом с синим. Жёлтый справа от красного».

Логические задачки для своего решения требуют от игрока вывести дополнительную информацию из информации, предоставленной в условиях. Такие задачки чаще всего встречаются в сборниках головоломок и приключенческих играх, но их можно использовать в качестве заданий и в других видах игр.

Как и в случае с загадками и задачками на нестандартное мышление, существует одно-единственное решение, которое необходимо найти игроку, поэтому использовать их следует осмотрительно. С другой стороны, логические задачки неприхотливы. В приведённом примере, если за неправильный ответ нет наказания, или оно незначительно, игрок может перебрать все возможные комбинации, пока, в конце концов, не найдёт правильного решения. Кроме того, можно устроить так, чтобы игра давала подсказки, показывая, насколько близко игрок к разгадке. В любом случае, игрок должен либо штрафоваться за неправильные предположения, либо вознаграждаться, если отгадывает сразу же, иначе головоломка кажется лишь надоедливым бессмысленным препятствием на пути к основной игре, и пустой тратой времени.

  • Исследование

Лабиринты, подземелья, карты мира… Исследование пространства встречается во множестве игр. Примерами исследований может послужить поиски какого-то определённого человека в большом городе, поиски пути в запутанной сети коридоров, поиски всех сундуков с сокровищами на уровне. В шутерах от первого лица исследование и знание уровня уступает по важности для выживания разве что развитым навыкам. Приключенческие игры, такие как The Legend of Zelda, известны своими головоломками, построенными на исследованиях, равно как и RPG. Katamari Damacy повышал сложность уровня, заставляя игроков рассматривать уровни под новым углом – как подмножества большего уровня, которые можно посещать снова и снова в разных масштабах. В 2D и 3D платформерах исследование уровня зачастую и есть головоломка. Как вам пройти от А до Б и до Я, чтобы завершить уровень? В этом случае, вы не сражаетесь с врагами, а пытаетесь просто пройти уровень.

Для многих игроков исследование представляет интерес само по себе. Спуск в подземелье и составление карты ходов видится им цифровым аналогом спелеологии. На самом деле, на заре видеоигр, серия Wizardry поставлялась с разлинованной бумагой, а позже включала функцию автокартографирования – но только после того, как игрок обнаружит набор для картографирования в игре. Сейчас автокарты – обычное явление, на многих даже отмечены особые пункты, где от игрока требуется найти какой-либо предмет, решить головоломку, выполнить задание для того, чтобы пройти дальше.

Но хотя исследование и является для многих особым удовольствием, и эстетикой, которую некоторые игры превратили в искусство, для кого-то это может стать препятствием, если он сталкивается с областью, в которую он не может войти или пересечь (большая яма или запертая дверь). Когда игроки заходят в тупик и не имеют запасного пути, это производит тот же эффект, что и плохая загадка – действует как знак «стоп» и раздражает игрока.

  • Использование предметов

Некоторые игры, а особенно графические приключенческие (вроде Myst ) и ролевые, используют головоломки с применением объектов. Игрок должен выяснить, какие предметы и в каком порядке использовать для решения определённой задачи. Простым примером может послужить использование зажигалки, чтобы зажечь фитиль свечи, а затем, использование свечи как источника света, чтобы осмотреть тёмную комнату.

Головоломки с использованием предметов становятся труднее, если предметы надо комбинировать и использовать одновременно или их назначение неочевидно. Одна особенно сложная головоломка из Maniac Mansion требовала тот игрока увлажнить почтовые марки, чтобы наклеить их на конверт, но в игре не было опции «лизнуть марку». Решением было наполнить пустую бутылку водой и поместить её вместе с марками в микроволновку.

Чтобы не досаждать игрокам, дизайнер может давать подсказки о неочевидном использовании предметов, например, ранее в игре может появляться персонаж, использующий этот предмет.


©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11

В этой статье мы рассмотрим самые интересные головоломки, предназначенные для детей и при этом подвластные не каждому взрослому. Они успели поставить в ступор не одного интернет-пользователя и обрели огромную популярность в Интернете, как и шуточные тесты с ответами , - а как быстро с ними справитесь вы? Правильные ответы ждут вас в конце статьи!

Куда едет автобус?

Если говорить про самые популярные детские задачи в Интернете, то это одна из них. Перед вами изображение автобуса. В какую же сторону он направляется?

Сколько здесь точек?

Еще задачи на внимательность для самых зорких пользователей: сколько черных точек на пересечениях линий вы видите?

Какой кружок больше?

А теперь будем разгадывать интересные графические головоломки. Сможете ответить, какой из желтых кругов, изображенных на рисунке, больше в размерах?

Двигаем спички

Следующие детские головоломки тоже часто дают решать первоклашкам: в них требуется двигать спички определенным образом, чтобы получить заданную фигуру.

Найдите панду!

Интернет взорвали и следующие графические головоломки художников, которые в сложные картинки поместили изображение панды и предлагали другим пользователям найти ее. Они спрятали панду в толпу штурмовиков из «Звездных войн», в сборище металлистов, и даже пытались скрыть ее среди несметного количества массажных столов. Проверьте свою внимательность!

Японский IQ-тест

А вот какой тест на определение IQ придумали японцы. На берегу стоит мужчина с двумя сыновьями, мать с двумя дочерьми и полицейский с преступником. Перед ними плот, на котором им нужно перебраться на другой берег. Попробуйте подумать, как их можно туда перевезти, учитывая такие интересные условия:

  • На плоту могут поместиться одновременно только двое, а совсем без людей он плыть не может.
  • Дети могут передвигаться на плоту только со взрослыми. Но сыновья не могут одни оставаться с матерью девочек, а дочки - с отцом мальчиков.
  • А преступник не может оставаться наедине с остальными без присмотра полицейского.

Нашли ответ? Если нет, то прохождение этого любопытного теста смотрите в видео:

Правильные ответы

У этой головоломки могут быть два правильных ответа. Первый - автобус едет влево, поскольку на другой стороне, невидимой для зрителя, расположены двери, через которые пассажиры попадают внутрь. Этот ответ справедлив для наших дорог с правосторонним движением. Но для стран, где дорожное движение левостороннее, правильным ответом будет - вправо.

На картинке изображены парковочные места, и автомобиль занимает одно из них. Если вы перевернете рисунок, то поймете, что изначально видели числа вверх ногами. Поэтому число под машиной - 87. Сколько бы вы ни пытались вычислить здесь какой-нибудь хитроумный полином, такие интересные головоломки рассчитаны не на алгебраическую логику, а скорее на смекалку.

Недостающее значение = 2. Чтобы разгадывать подобные детские головоломки, нужно ставить себя на место детишек. Разве умеют малыши решать сложные уравнения, считать арифметические прогрессии? Зато они замечают, что значения в столбиках зависят от количества кружочков в каждом наборе цифр. Возьмем, например, ряд 6855: в цифре 6 есть один кружок, а в цифре 8 целых два, поэтому на выходе получаем значение 1+2 =3, то есть 6855=3. А в ряду 2581 двумя кружками обладает только цифра 8, поэтому решение - 2.

Всего на рисунке изображено 12 точек. Но наш мозг устроен таким образом, что не позволяет увидеть их все одновременно, поэтому за один раз мы можем заметить лишь три-четыре черные точки.

Кружки абсолютно одинаковые! Такие простые головоломки построены на зрительной иллюзии. Синие кружки в левой части рисунка большие и находятся на некотором расстоянии от желтого. Круги же в правой части маленькие и стоят плотно к желтому кружку, поэтому нам и кажется, что он больше, чем первый.

А вот как решаются интересные детские головоломки со спичками:


Разоблачаем панду:

«зарядкой для ума»! Действительно, при решении головоломки происходит развитие логического и стратегического мышления, пространственного восприятия, памяти, способности к нестандартному взгляду на ситуацию. Головоломки для детей - это не только прекрасный развивающий инструмент, но и - увлекательный способ досуга, благодаря которому ребенок сможет получить настоящее удовольствие от процесса поиска ответа на сложные вопросы.

Современные производители предлагают огромное разнообразие головоломок различного типа и уровня сложности. Все они имеют одно общее свойство: независимо от типа, головоломка предполагает решить зашифрованную особым образом задачу. Для того, чтобы справиться с ее решением, не нужны энциклопедические знания и эрудиция, зато необходимы нестандартный подход, ловкость, сообразительность, логика и интуиция. Именно поэтому со многими головоломками дети справляются гораздо лучше взрослых, ведь их мышление еще не засорено штампами и стереотипами - оно более непосредственно и открыто для поиска нового.

Решение головоломки не приносит, как правило, конкретных знаний, однако дает и малышам, и взрослым гораздо более широкие возможности по восприятию самых разных наук, в частности, математики, геометрии, логики. Гибкость мышления, умение рассматривать проблему под разными углами, развитое воображение - это те качества, которые пригодятся как в обучении, так и в повседневной жизни. Вот почему решение головоломок является одним из самых полезных развлечений для всей семьи.

Все огромное разнообразие головоломок можно условно разделить на несколько типов:


1. Объемные головоломки. К данной категории можно отнести все головоломки, в которых необходимо проводить какие-либо манипуляции с 3D-деталями: собирать, переставлять, перемешивать или разъединять в соответствии с определенной задачей.
Самая известная объемная головоломка - это кубик Рубика, который считается уже классикой жанра. Кажется, что он был всегда, хотя на самом деле возникла эта интеллектуальная игрушка относительно недавно - в 1975 году. Сложно найти современного человека, который хотя бы раз в жизни ни пробовал собрать одну из граней этого кубика так, чтобы она содержала квадратики одного цвета. Кубик Рубика собирают на время, лучшие ученые планеты придумывают новые алгоритмы этой хитрой и в то же время по-гениальному простой головоломки. Кубик Рубика тренирует пространственно-логическое мышление, умение просчитывать шаги на несколько позиций вперед.

Облегченный вариант кубика - змейка Рубика, которая представляет собой длинную полоску из вращающихся в различных направлениях соединенных друг с другом деталей. Количество фигур, которые можно сделать из змейки Рубика, действительно велико - это могут быть разные варианты как на плоскости, так и в объеме: причудливые абстракции или забавные животные, геометрические башни или бытовые предметы. Змейка Рубика развивает пространственное мышление, воображение, зрительную память.
Металлические объемные головоломки представляют собой соединенные определенным образом детали из стальных трубок, которые, на первый взгляд, не возможно разъединить. И только приложив максимум внимания, ловкости рук и терпения можно прийти к решению.

Такие головоломки предполагают действие методом проб и ошибок, в ходе которого происходит расслабление, снимается усталость и мышечные зажимы с кистей рук.

Деревянные объемные головоломки. Этот вид развлечения довольно разнообразен, но в целом смысл такой интеллектуальной игры сводится также к соединению/разъединению конструкции из нескольких замысловато выстроенных элементов. Такие головоломки могут иметь форму сборного куба или шара с выступающими деталями. Многие из них являются не только развивающей игрушкой, но и оригинальным украшением интерьера. Уровень сложности деревянных головоломок может быть также различным - от новичка до эксперта.

3D – пазлы. Этот тип головоломки предлагает собрать объемную фигуру из мелких полупрозрачных деталей. Сложность сборки будет зависеть от количества и величины элементов. Процесс поиска алгоритма сборки невероятно захватывает и не отпускает до тех пор, пока последняя деталька не займет свое место в композиции.

2. Геометрические головоломки на плоскости. Многие из этих игр пришли к нам из глубины веков и основаны на старинных интеллектуальных забавах древнего Китая, Японии и других стран Востока.
«Вьетнамская игра». Это простая на первый взгляд головоломка состоит из семи геометрических деталей, которые вставлены в рамку-основу и в своем правильном объединении представляют собой круг. Первый вариант игры предполагает перемешивание элементов, а затем - поиск верного варианта их объединения на основе. Второй вариант - это сборка из деталей разнообразных фигур: как заданных инструкцией, так и придуманных в свободной импровизации. Такую игру можно предложить уже 3-4-летним дошкольникам, начав с самых простейших заданий и постепенно наращивая уровень сложности. По типу «Вьетнамской игры» созданы и другие подобные геометрические головоломки: «Волшебный круг», «Волшебный квадрат», «Гексамино», «Колумбово яйцо», «Монгольская игра», «Танграм». Каждая из этих головоломок состоит из оригинальных геометрических деталей, из которых изначально составлена та или иная фигура (квадрат, яйцо, сердечко, фигура человечка и т.д.). Сборка деталей на плоскости поможет детям развить пространственное мышление, глазомер, зрительно-двигательную координацию.
«Тетрис». Его электронный вариант знаком всем, однако есть и другая модификация этой всем известной игры-головоломки. В деревянном варианте Тетриса не нужно стараться разместить традиционные для этой игры детали быстро. Эта игра не на скорость реакции, а на пространственное мышление. Ребенок может думать, анализируя наилучшее размещение каждого нового элемента, а при необходимости - исправлять свои же ошибки. С помощью красочных деталей малыша можно знакомить с понятиями цвета и формы.

3. Головоломки-лабиринты Эту игру любят все малыши, а смысл ее, не зависимо от масштабности и уровня сложности остается неизменным: пройти по причудливым переплетениям дорожек, отыскав единственно возможный путь из пункта А в пункт Б.

4. Словесные игры-головоломки Один из немногих видов головоломок, где эрудиция и словарный запас играют решающее значение.
Традиционные кроссворды, сканворды, чайнворды.
Игры в слова типа «Эрудит», «Словодел» и т.д.
Словесные головоломки расширяют кругозор, позволяют потренировать сообразительность, улучшить грамотность и узнать новые слова.

5. Ребусы и шарады Эта группа головоломок способствует развитию воображения, логики, образного мышления. Простейшие ребусы и шарады можно предложить уже дошкольникам, в то время как со сложными, длинными ребусами с подвохом будут ломать голову не только старшеклассники, но и взрослые.

Позвольте своему ребенку «заразиться» спортивным азартом головоломки, который предполагает настоящий вызов своим интеллектуальным возможностям! Почувствовав его хотя бы раз, юный исследователь окружающего мира уже не сможет остановиться, ведь мозговое усилие в поиске нестандартного решения станет для него истинным удовольствием и действенным мотивом к дальнейшему саморазвитию.


Слово "Головоломка" произошло от выражения "ломать голову" и означает, как несложно догадаться, трудноразрешимую задачу.
Чтобы найти решение, нужно немало подумать, применить логику и сообразительность.
Но почему это часто не дает результата, и головоломка не решается?

Головоломка. Принцип действия
Головоломка так называется не случайно. Принцип большинства головоломок - с самого начала отправить
человека по ложному пути, сыграть на шаблонности мышления, на стереотипах, или показать "псевдо логичный"
путь, который кажется 100% правильным. "Сломать голову" в таком случае означает сломать "стереотип
мышления", т.е. отказаться от варианта решения, который кажется единственно верным, и подумать..

Как решать головоломки
Для решения головоломок Вам пригодятся все ваши навыки и умения. Вам придется собирать и анализировать
информацию, откидывать лишние данные, которые запутывают, и находить тот самый недостающий бит информации,
который приведет к победе над головоломкой. Благодаря головоломке Ваш мозг вспомнит, что такое причинно-следственная связь,
он включит воображение, он станет критически смотреть на факты, которые лежат на поверхности, он станет искать зацепки,
он научится ставить правильные вопросы, выдвигать гипотезы и проверять их на жизнеспособность.

Как при решении головоломок работает МОЗГ
Мозг включается. Мозг будет решать головоломку, даже когда вы ее отложите в сторону, даже когда вы будете спать.
Даже тогда, когда головоломка "будет забыта" вами, мозг будет продолжать поиски - он так устроен. Мозг - это
машина без кнопки "выкл", и этим нужно пользоваться. Нейрофизиологи утверждают, что невозможно просто "не думать о чем-то".
Чтобы перестать думать о чем-то плохом, Мозгу нужно предложить альтернативу. В этом плане головоломка -
идеальный тренажер для таких качеств нашего ума,
как логическое и пространственное мышление, воображение, внимание и зрительная память, аккуратность и точность,
умение анализировать. Действительно, Головоломка - лучшая развивающая игрушка в мире.

Кому интересны головоломки?
Наш опыт показывает, что Головоломка, которая попадает в руки человеку, вызывает очень много положительных чувств и эмоций.
Интерес, искреннее удивление, азарт, улыбка, желание идти до конца и победить таки!
В нашем интернет магазине представлены головоломки всего мира
- путешествуйте по нашим страницам, пишите, звоните, становитесь умнее и веселее вместе со своей семьей и друзьями.

Полезны ли головоломки детям?
Очень! Ведь их мозг только формируется, в нем еще нет стереотипов, вот почему многие головоломки поддаются детям очень легко.
Мы рекомендуем начинать решать головоломки с детьми от 7-9 лет. В этом возрасте уже интересны сложные задачи, ребенок понимает,
что головоломка не просто механическая игрушка, а Задача, специально разработанная.
Однако в нашем магазине есть головоломки, разработанные специально для детей.
Такие головоломки должны быть изготовлены из экологически чистых материалов, они мягкие, не рвутся и не крошатся,
не аккумулируют грязь, абсолютно безопасны для малышей.

ТИПЫ ГОЛОВОЛОМОК

1. Паззлы . Задача паззла - собрать фигуру или рисунок из плоских частей. Классический пример - это танграмм.
Бывают и объемные паззлы, и укладки. Кстати, слово "Puzzle" в английском языке означает "головоломка",
мы же считаем, что пазл - это разрезанная на кусочки картонная картинка.

2. Механические головоломки . В этом случае головоломка устроена как механизм, т.е. имеет подвижные части,
крепления и т.д. Здесь задача - собрать или разобрать, переместить или освободить какой либо элемент.

3. Веревочные головоломки . Мы их называем "путаницы". Очень увлекательная концепция, смысл которой
распутать переплетения веревочек и освободить части головоломки.

4. Развивающие игрушки-головоломки . Каждая игрушка может содержать много миссий или задач, часто на
креативность мышления. Мировая классика развивающих игрушек это Мозгокрут, Змейка, Пятнашки.

5. Головоломки типа "черный ящик" . Тут нужно понять внутренне устройство головоломки на основнии внешнего
вида (запаха, звука и т.д.).

6. Текстовые и графические головоломки . Это развивающие МОЗГ задачи, для решения которых нужна только
смекалка, а не знания в какой либо сфере.

7. ... границ головоломкам нет, жизнь может подкинуть интересную задачку в любую минуту.
Смотрите вокруг себя, познавайте мир, разгадывайте головоломки и..

Можете логически доказать, куда едет автобус, вправо или влево?

ДА ПРЕБУДЕТ С НАМИ СИЛА ИНТЕЛЛЕКТА!

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...